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EL JUEGO COMO POTENCIALIZADOR DEL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO, EN NIOS DE 5 A 6 AOS DEL


GRADO TRANSICION, DEL COLEGIO
CLUB DE DESARROLLO MUNDO DELFIN.

LINA MARIA ROJAS


IRINA IGUARAN ROBINSON
MARIA DEL PILAR VIVIESCAS MOJICA

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA


PROGRAMA LICENCIATURA EDUCACION PREESCOLAR
FACULTAD DE EDUCACION
BOGOTA, D. C.

LINA MARIA ROJAS


IRINA IGUARAN ROBINSON
MARIA DEL PILAR VIVIESCAS MOJICA

PROYECTO DE GRADO
LICENCIATURA EN EDUCACION PREESCOLAR

DIRECTORA
IRMA ALICIA FLORES HINOJOS

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA


PROGRAMA LICENCIATURA EDUCACION PREESCOLAR
FACULTAD DE EDUCACION
BOGOTA, D. C.
2009

Nota de Aceptacin

_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________

__________________________________
IRMA FLOREZ HINOJOS
Tutor de Tesis

__________________________________

Segundo Lector

TABLA DE CONTENIDO

INDICE

Pgina

RESUMEN

DEDICATORIA

AGRADECIMIENTOS

11

INTRODUCCIN

13

JUSTIFICACION

16

1.1 Valor terico

16

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

19

1.1 Fundamentacin del problema de Investigacin

19

1.2. Preguntas de investigacin

20

1.2.1 Preguntas orientadoras

20

1.3 Objetivos

20

1.3.1 Objetivo General

20

1.3.2 Objetivos Especficos

21

III.MARCO REFERENCIAL

22

Marco legal

22

1.1 Definicin de Educacin Preescolar

22

1.2 Lineamientos curriculares

22

1.2.1 Estndares para la excelencia en la educacin para

23

el rea de matemticas
1.2.2 Naturaleza de las Matemticas

24

1.2.3 Objetivos generales del currculo de matemticas

25

1.2.4 Orientaciones para el Grado Obligatorio de Preescolar

25

IV MARCO CONTEXTUAL

27

1.1 Contexto del estudio

28

1.1.2 Contexto del grado transicin

29

V. MARCO TERICO

31

1.1 El Juego en la Historia

31

2.2 Caractersticas del Juego

35

2.2.1 Teora Cognitiva del aprendizaje

38

2.2.2 Rol del docente desde la perspectiva de la teora cognitiva.

41

2.2.3 Importancia del juego en el marco de la educacin escolar

42

2.2.4 El juego y la enseanza de las matemticas

44

2.2.5 Ventajas de los juegos

45

2.2.6 Funcin del juego matemtico

46

2.2.7El juego y la lgica

47

VI. MARCO CONCEPTUAL

49

1.1 Juego Educativo

49

1.1.2 Juegos Cooperativos

50

2.2 Disposicin de Aprendizaje

51

2.2.1 Percepcin

52

2.2.2 Competencia

52

VII MARCO METODOLGICO

54

1.1 Tipo de Investigacin

55

1.1.2 Carcter Cualitativo

55

1.1.3 Estudio de Caso

57

1.1.4 Nivel de la Investigacin

58

2.2 Campo de Estudio

58

2.2.1 Contexto situacional

58

2.2.2 Caractersticas de la Poblacin

59

2.2.3 Criterios de seleccin de informantes claves

59

2.2.4 Sistema de recoleccin de datos

60

3.3 Tcnicas

60

3.3.1 Lectura de textos

60

3.3.2 Observacin

61

3.3.3 Observacin directa o participante

61

3.3.1.4 Encuesta

62

3.3.5 Notas de campo

62

3.3.6 Registros Etnogrficos

62

4.4 Instrumentos

63

4.4.1 Prueba Inicial

63

4.4.2 Cuestionario

64

4.4.3 Triangulacin y Convergencia

64

5.5 Procedimiento

65

5.1.1 Procesos de la Investigacin

65

6.6 Plan de Anlisis

66

6.6.1 Anlisis de datos

66

7.7 Triangulacin metodolgica

70

7.71 Lectura de textos

70

7.7.2 Registro Etnogrfico

71

7.7.3 Entrevista

72

7.7.4 Prueba Inicial

73

7.7.5 Prueba Final

74

VIII RESULTADOS

75

1.1 Anlisis encuesta profesores

78

1.2 Formulacin de la teora en base al problema de investigacin:


Los juegos educativos, influyen en la disposicin para el
aprendizaje de las matemticas?
6

80

IX. CONCLUSIONES

83

Bibliografa

85

ANEXOS

89

RESUMEN

La actual investigacin se realiz en un tiempo aproximado de un ao, en la


institucin educativa Club de Desarrollo Mundo Delfn. La investigacin se enfoco
a dar respuesta a varias preguntas en analoga a la disposicin de aprendizaje
hacia el rea de enseanza Matemticas por parte de una muestra heterognea
elegida en el grado preescolar.

La investigacin se llev a cabo mediante la implementacin de una metodologa


basada en juegos educativos.

La recoleccin de datos se ejecuto mediante la aplicacin de varios instrumentos


como: entrevistas y encuestas aplicadas a los profesores directores de grupos del
grado preescolar, los que desempearon el papel de referencia; preguntas que se
aplicaron a los estudiantes, las que arrojaron la disposicin inicial por parte de la
muestra, y la disposicin final, posteriormente se observo el trabajo de los
docentes con los nios con la metodologa de enseanza antes mencionada.
Dichos datos se reunieron para dar solucin al trabajo final.

DEDICATORIA

MARIA DEL PILAR VIVIESCAS MOJICA: A Dios, a mi familia Marcela, Luis


Carlos, Olga, Laura, Yoli, Clema, A mis compaeritas Linita, Zenaida.

LINA MARIA ROJAS GARZON:


A mis padres: (Tedulo, amparo)
A mi esposo e hijo (Jimmy, Sebastin)
A mis hermanos (Erika, Nohora, Teo, Leonardo)
A mis compaeras (Pili, Zenaida, Irina)
A mi tutora de tesis (Irma flores)
A mis docentes (universidad de san buenaventura)

IRINA IGUARAN ROBINSON:

A quien me regalo la vida; las satisfacciones de mi infancia; mis deseos de


juventud; la posibilidad de desarrollarme como profesional; por quien fui,
soy y ser, a Dios.

A mi padre Jos Vicente, quien desafortunadamente no se encuentra conmigo,


pero el cual desde cielo me proporciono junto con mi madre su apoyo absoluto
desde que comenc este viaje, a travs de un mar de ilusiones y esperanzas.

A mis hermanos y hermanas, que al ser testigos de mi historia, me crean la


herona de esta.

10

A un gran amigo Jos Manuel, que con su entusiasmo y pujanza, estuvo para
levantarme cuando senta que iba a desmayar.

A mi familia; Jorge Pea por su colaboracin y gua, a mis chiquitas Daniela y


Valeri por entender cuando sacrificaba el tiempo que poda estar con ellas, por
acompaarme y ser la fuerza, la luz en este camino.

A mis maestros, los que asumieron la misin de ayudarme a construir mis


conocimientos y mi perfil como profesional.

A cada uno de los chiquitines, por sus caricias y abrazos, que Fortalecen,
recompensan y nos hacen amar ms cada da nuestra labor docente.

11

AGRADECIMIENTOS

MARA DEL PILAR VIVIESCAS MOJICA: A Dios hermoso por permitir mi


formacin, a mi madre por

brindarme su apoyo incondicional a Yolanda por

brindarme conocimiento y apoyo, a mis hermanitas que las amo a Luis Carlos por
su apoyo econmico y afectivo a mis compaeritas Lina, Zenaida e Irina que me
acompaaron en mi formacin profesional y personal, a mis docentes por su
buena enseanza. Y las personas que de una u otra manera me apoyaron.

LINA MARIA ROJAS GARZON:

Doy gracias a mi Dios bendito que ha sido el que me ha dado fuerza y confianza
para culminar mis estudios.

A mis padres que siempre han sido mi apoyo afectivo, econmico y sobre todo por
darme confianza y fuerza de salir adelante en mi proyecto de vida.

A toda mi familia: esposo, hijo y hermanos por brindarme su cario, comprensin,


confianza y apoyo incondicional.

Tambin agradezco a mis compaeras Pili, Zenaida e Irina por su gran cario,
respeto y ser guas de un buen aprendizaje durante toda mi carrera.

Le doy gracias a mi gua y amiga la profesora Irma Flrez quien sin su ayuda no
hubiramos podido realizar totalmente nuestro proyecto de grado.

12

Y por supuestos a mis docentes que sin ellos creo no hubiera podido llegar donde
estoy.
Y gracias a todas las otras personas que pertenecen y pertenecieron a mi
universidad de san buenaventura por su apoyo en algunos momentos de mi
formacin.

IRINA IGUARAN ROBINSON:

Les

agradezco

a las personas que me

apoyaron totalmente en este largo

camino; a mis padres, amigos y a todo los docentes que todava se encuentran en
la facultad y para los que ya no se encuentran como: Ramiro Snchez, Lisenko
Garca, Adriana Golles, Ricardo Mayorga, entre otros, que con gusto compartieron
sus conocimientos, me

guiaron e influyeron en este proceso de formacin

docente.

A quienes hicieron viable la marcha de nuestro proyecto de investigacin,


directivos, profesores y alumnos de los establecimientos que nos abri sus
puertas, Colegio Club De Desarrollo Mundo Delfn.

Se debe realizar dos menciones importantes: a quien hizo posible la realizacin de


nuestro Proyecto de Grado, quien nos acompao noche y da, y sufri con
nosotras cada da este proyecto de grado, a nuestra gran Docente y Tutora, Irma
Flores, que Dios te bendiga y te siga dando la sabidura, para continuar tu gran
labor.

Por supuesto a mi

Universidad del alma la San Buenaventura, por darme la

oportunidad de iniciar, crecer y realizar mi sueo: ser Licenciada en Educacin


Preescolar de la San Buenaventura La mejor Universidad de Colombia.
13

INTRODUCCIN

Toda labor pedaggica debe estar encaminada al desarrollo holstico del nio en
el aspecto fsico, intelectual moral y social. Este proceso involucra el uso de
herramientas adecuados a la edad de los nios a sus necesidades e intereses y
que susciten el desarrollo de destrezas y capacidades para solucionar dificultades
de su medio. A travs del juego y contacto directo con materiales concretos, los
nios pueden ejercitar en la prctica, procesos de pensamiento y obtener
destrezas para proyectar examinar y proceder.

La inquietud del maestro debe ser precisamente, no suprimir o coartar las


capacidades del pensamiento intuitivo, creativo e investigativo que tienen los
nios, por el contrario, debe aprovechar esas capacidades

y guiarlos de una

manera constructiva y ldica, reconociendo que los nios poseen una mentalidad
grande y que su deseo es aprender numerosas cosas, y sobre todo que la
actividad que ms les gusta es el juego.

Iniciar al nio en el desarrollo de actividades ldico-pedaggicas es actualmente


un gran compromiso del maestro, comenzando por bases bien precisas que
conlleven a desarrollar procesos de pensamiento, que ayuden en el aprendizaje
significativo y por tanto a la evasin de inconvenientes en el proceso aprendizaje
y en la realizacin como individuo.

14

Mediante la uso de actividades ldicas, trabajo en grupo, manejo de materiales


concretos, y prctica de juegos recreativos, se suministra acciones para alcanzar
fines.

Se crean opciones, despiertan destrezas de anlisis, sntesis, generacin y


abstraccin, se conlleva a solucionar problemas y obtener un razonamiento
inductivo-deductivo que ayudar a superar y mejorar el aprendizaje

significativo

de la matemtica.

El concepto del juego en la educacin ha venido mejorando evidentemente. Se


ha cambiado ese pensamiento equivocado, el cual plantea que los educandos no
aprenden jugando y por el Contrario se la pasan perdiendo el tiempo. Hoy ms
que nunca se debe utilizar este medio como estrategia para la enseanza y
especficamente en el rea de matemticas.

Muchos pensadores opinan que es un mtodo novedoso y especial para que los
estudiantes aprendan.

El juego es en si una actividad natural. La creatividad y agudeza como se maneje,


es una herramienta que sabindola

utilizar al mximo viene siendo la mejor

estrategia pedaggica para la enseanza y aprendizaje.

Si los maestros Colombianos, nos atrevemos a usar el juego en la matemticas y


en las otras reas, vamos a descubrir esas maravillas que este puede desarrollar
en nuestros estudiantes.

15

El objetivo a conseguir con el desarrollo del juego es facilitar la enseanza en


nuestras aulas y formar estudiantes creativos, llenos de entusiasmo, dinmicos y
emprendedores.

Esperamos que este proyecto de grado nos sirva a muchos maestros y la


llevemos a la prctica para conseguir una calidad superior en la educacin.

16

I. JUSTIFICACIN DEL ESTUDIO

1.1 Valor terico

El sentido de la educacin est cambiando; la escuela ya no se considera


nicamente como transmisora de conocimientos, se discute cada vez ms de que
la educacin tiene como fin el desarrollo holstico del nio en sus aspectos
cognitivo, emocional y social. En consecuencia, tanto el currculo escolar como el
mtodo empleado, convendra adecuarlo a las caractersticas psicolgicas del
nio.

Si bien esta adecuacin es necesaria en general, en el rea de matemticas se


concibe como ineludible.

Numerosas investigaciones acerca de la influencia de los juegos en el aprendizaje


existen y estn aprobadas, pero hay un vaco en cuanto al rol que realmente
cumple el juego en el rea de las matemticas. Por esta razn, esta investigacin
tiene como objetivo ampliar los conocimientos en este mbito, ya sea con el fin de
apoyar alguna teora directamente desde una fuente emprica o generalizar
resultados que recojan nuevas ideas o recomendaciones que sirvan de base para
nuevas propuesta didcticas que aporten a la educacin

17

En relacin con dicho aspecto, la investigacin busca aumentar la disposicin al


aprendizaje de las matemticas, como de igual manera, cambiar la visin errada
(tediosa, montona, abstracta, entre otras) que se tiene de esta rea, puesto que
los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos en comn en cuanto a su
finalidad educativa.

Las matemticas ofrecen instrumentos que construyen, potencian y enriquecen las


estructuras mentales. Los juegos se encuentran estrechamente vinculados con
esta, ya que permiten desarrollar las primeras tcnicas intelectuales, propiciando
el pensamiento lgico y el razonamiento. Los juegos se encuentran presentes en
la cotidianeidad de los alumnos y alumnas, resultan ser altamente motivadores,
atractivos, divertidos, cercanos a su propia realidad. Es as como su uso en la
enseanza - aprendizaje de las matemticas se torna altamente eficaz.

Bishop (1999 pg. 80) no pensamos en los juegos solo como un entretenimiento
o una diversin. Actualmente, como resultado de la investigacin en distintos
aspectos de la enseanza y aprendizaje de las matemticas, somos ms
conscientes del potencial educacional de los juegos.

Es primordial que el profesor cree contextos educativos que faciliten al nio el


llegar a soluciones propias de los problemas matemticos y contrastar sus ideas
con las de los diferentes compaeros, para que a partir de sus estructuras lgicas
existentes construya otras nuevas y ms avanzadas.

18

Si consideramos que uno de los objetivos de la educacin es el desarrollo


cognitivo del nio y que el pensamiento lgico est en la misma base de este
desarrollo, la lgica-matemtica se convierte en un componente de esencial
importancia.

Es por ello que fue preciso situar una institucin educativa cuya metodologa se
basar en la enseanza de las matemticas a travs del juego, para as poder
conocer cules son los procesos que permiten el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico y el desarrollo cognitivo de los nios en este sentido.

La institucin seleccionada fue el Colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn en la


cual se desarrolla una metodologa que cuyas caractersticas son EL Juego como
herramienta Pedaggica.

A lo largo de esta investigacin se realiz una observacin que permiti analizar la


disposicin de los nios de transicin de este Colegio, para el aprendizaje de la
matemtica a travs del juego como herramienta pedaggica, generando una
reflexin sobre sus actitudes ante el proceso de enseanza / aprendizaje.

19

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Fundamentacin del problema de investigacin.


La necesidad de poseer un buen desarrollo profesional, en el cual se tenga
herramientas metodolgicas apropiadas para enfrentar los desafos de la
enseanza y el nimo de colocar en prctica una estrategia de enseanza
motivadora en el rea matemtica, crea los intereses por los cuales nace la
disposicin de encontrar soluciones que reduzcan el rechazo y los bajos logros de
aprendizaje de parte de los estudiantes frente al rea de Educacin Matemtica,
lo que ha llevado a discutir las mtodos de enseanza actuales, que si bien,
permiten la adquisicin de contenidos no conllevan a crear disposicin por parte
de los estudiantes.

Es importante considerar que los estudiantes interioricen los contenidos de modo


significativo, de tal manera que se desarrolle un aprendizaje que sea acorde al
contexto y anlogo a las capacidades propias de su nivel cognitivo, que parta del
conocimiento Matemtico es un conocimiento jerrquico y que cada nio tiene un
nivel real y un ritmo de aprendizaje propio que hay que respetar.

El conocimiento de las matemticas bsicas, es un instrumento indispensable en


nuestra sociedad. Contar objetos, leer, escribir nmeros, realizar clculos y
razonar con nmeros, son aspectos de muchas de las tareas ms sencillas con
que se enfrentan cada da las personas. Por ello la enseanza de las matemticas
es tan relevante en la formacin del individuo.
La importancia de potenciar las competencias que engloba, va ms all de los
saberes propios del rea, es ms, la inteligencia matemtica es transversal en
todos los aspectos de la vida misma.
20

La investigacin otorgara grandes beneficios a los educadores de las ciencias


matemticas principalmente en la educacin inicial, debido a que proporcionar
una nueva metodologa de enseanza, que intenta cambiar la visin negativa que
tienen algunos alumnos y alumnas en relacin a esta rea de aprendizaje.

1.2 Preguntas de Investigacin

Cmo influyen los juegos educativos en la disposicin para el aprendizaje


de las matemticas en los estudiantes de preescolar del colegio Club de
Desarrollo Mundo Delfn?

1.2.1 Preguntas Orientadoras

Cules son los usos que dan a los juegos educativos en el aprendizaje de
las matemticas, en los estudiantes de preescolar del colegio Club de
Desarrollo Mundo Delfn?

Cules son las funciones que cumplen los juegos educativos

en los

estudiantes de preescolar del colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn?

Cul es la percepcin sobre los juegos educativos y la disposicin al


aprendizaje matemtico, en los estudiantes de preescolar del colegio Club
de Desarrollo Mundo Delfn?

1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo General

21

Establecer si los juegos educativos influyen en la disposicin al aprendizaje


matemtico, en alumnos y alumnas del grado Transicin del Colegio Privado Club
de Desarrollo Mundo Delfn de la Ciudad de Bogot.

1.3.2 Objetivos Especficos

Observar

analizar

la

implementacin

del

JUEGO

COMO

POTENCIALIZADOR DEL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO


MATEMTICO, a fin de conocer y describir como es el proceso de
enseanza-aprendizaje.

Analizar si existen cambios en la disposicin a las matemticas en alumnos


y alumnas de grado de transicin del grado preescolar.

Conocer la percepcin sobre los juegos educativos que tienen los alumnos
y alumnas del Grado de Transicin del un colegio Privado club de desarrollo
mundo delfn.
Conocer la influencia de los juegos educativos y en la enseanza de las
matemticas en alumnos y alumnas del Grado de transicin de un colegio
Privado de la ciudad de Bogot.

22

II. MARCO REFERENCIAL


1.1 MARCO LEGAL
Para iniciar el proceso de investigacin es importante definir Educacin
Preescolar

y conocer las leyes y sus objetivos, de esta manera se

contextualizar la importancia de la enseanza de las matemticas y las


estrategias que se han definido desde los organismos gubernamentales que rigen
el tipo de enseanza que se les debe brindar a los nios y nias colombianos.

1.2. Definicin de Educacin Preescolar

La educacin preescolar es ofrecida al nio antes de su ingreso al sistema escolar


de bsica, para facilitar su desarrollo integral en los aspectos biolgicos,
cognoscitivo, psicomotriz, socio afectivos y espirituales, a travs de experiencias
de socializacin pedaggica y recreativa.

1.2.1 Lineamientos curriculares


Los lineamientos constituyen puntos de apoyo y de orientacin general; son "un
conjunto de criterios, planes de estudio, programas, metodologas y procesos que
contribuyen a la formacin integral y a la construccin de la identidad cultural
nacional, regional y local

COLOMBIA, MINISTERIO DE EDUCACIN.

Estndares curriculares de matemticas para la educacin preescolar, bsica y


media. Bogot D.C. 2002.
En Colombia se le ha dado relevancia a la educacin preescolar a partir de la
promulgacin de la constitucin poltica,

en la que se define el tipo de pas,

sociedad y ciudadano que se quiere formar y el tipo de instituciones que requiere


23

para hacerlo posible; simultneamente se reconocen los derechos fundamentales,


de los nios a la educacin y se establece la obligatoriedad de por lo menos un
grado en el nivel preescolar.
Es por esto, que la ley 115 de 1994, reitera a la educacin preescolar como el
primer nivel de educacin formal y ordena la construccin de lineamientos
generales de los procesos curriculares. Igualmente, la resolucin 2343 de 1.996,
adopta un diseo para los lineamientos y establece los indicadores de logros
desde las dimensiones del desarrollo humano para la educacin formal.
Por lo anterior surge el programa denominado GRADO CERO, como una
alternativa para ampliar cobertura, y mejorar calidad en la poblacin de cinco a
seis aos de edad. Se presenta una propuesta pedaggica con sustento en
principios constructivistas y en la pedagoga activa, con el propsito de ofrecer
oportunidades educativas y ambientes de socializacin para el desarrollo de los
nios. La ley 115 reconoce este grado como vital en la vida escolar para el
desarrollo de procesos de integracin y articulacin con los siguientes niveles.
1.2.2 Estndares para la excelencia en la educacin para el rea de
matemticas
Los estndares curriculares para las reas de matemticas, son la primera etapa
de un proceso que se extender a las reas obligatorias y fundamentales que
establece la ley 115 de 1994; fueron elaborados teniendo en cuenta los
lineamientos curriculares del Ministerio de Educacin Nacional, la consulta de
currculos de otros pases, y la participacin de acadmicos de diversas regiones.
Qu

son

los

estndares

curriculares?

Son reglas que especifican lo que los estudiantes en nivel de preescolar, bsica y
24

media deben SABER y SER CAPACES DE HACER en una determinada rea y


grado.
Se debe tener en cuenta que con los estndares curriculares no se pretende
"uniformar" la educacin, sino contar con un referente comn, que asegure el
dominio de conceptos y de competencias bsicas para vivir en sociedad y
participar en ella en igualdad de condiciones. Las instituciones educativas, en el
marco de su PEI, son autnomas para elegir sus estrategias pedaggicas.
En matemticas los estndares se encuentran organizados de acuerdo con los
componentes del rea:

Pensamiento numrico y sistemas numricos.

Pensamiento espacial y sistemas geomtricos

Pensamiento mtrico y sistemas de medidas

Pensamiento aleatorio y sistemas de datos

Pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analticos

Procesos matemticos referentes al planteamiento y resolucin de


problemas, razonamiento matemtico y comunicacin matemtica.

1.2.3 Naturaleza de las Matemticas


La matemtica es el estudio de los nmeros y el espacio, la bsqueda de patrones
y relaciones mediante conocimientos y destrezas que es necesario adquirir, y que
llevan al desarrollo de conceptos y generalizaciones utilizadas en la resolucin de
problemas de diversa ndole, con el fin de obtener una mejor comprensin del
mundo que nos rodea y contribuir a la solucin de necesidades especficas de las
personas.
La matemtica es una manera de pensar, es un medio de comunicacin como el
mensaje, que sirve para representar, interpretar, modelar, explicar y predecir.
25

Igualmente es parte de nuestra cultura, una actividad humana desde los primeros
tiempos que permite a los estudiantes apreciar mejor su legado cultural al
suministrarles una amplia perspectiva de muchos de los logros culturales de la
humanidad.
Prez Luis Fernando 1993, pg. 50."El aprendizaje de las matemticas es ms
efectivo cuando el alumno est motivado. Por ello resulta fundamental que las
actividades despierten su curiosidad y correspondan a la etapa de desarrollo en la
que se encuentra, teniendo en cuenta la relacin con experiencias de su vida
cotidiana para el xito.
1.2.4 Objetivos generales del currculo de matemticas
Generar en los estudiantes actitud e inters desarrollar la comprensin, conceptos,
procesos y estrategias bsicas y la capacidad de utilizar todo ello en la solucin de
problemas y situaciones de la vida real.
Suministrar a los alumnos el lenguaje apropiado que les permita comunicar de
manera eficaz sus experiencias matemticas teniendo en cuenta la creatividad,
para expresar nuevas ideas y descubrimientos as para reconocer los elementos
matemticos presentes en otras actividades.
Los estndares curriculares para matemticas estn formulados para cada grado,
desde el primero hasta el undcimo y contienen orientaciones generales para
preescolar.
1.2.5 Orientaciones para el Grado Obligatorio de Preescolar.
Los nios llegan a la educacin preescolar con amplios conocimientos acerca de
su entorno, del espacio y de los objetos que se hallan en l. No es, la educacin
26

preescolar el inicio de su educacin sino, por el contrario, la oportunidad para


recoger todo lo que los nios conocen y saben hacer, para consolidarlo y
ampliarlo. Al terminar el grado de transicin se puede esperar que realicen de
manera natural cada una de las siguientes acciones:
 Sealar entre dos grupos o colecciones de objetos semejantes, el que
contiene ms elementos, el que contiene menos, o establecer si en ambos
hay la misma cantidad.
 Comparar objetos de acuerdo con su tamao o peso.
 Agrupar objetos de acuerdo con diferentes atributos, tales como el color, la
forma y su uso.
 Ubicar en el tiempo eventos mediante frases como "antes de", "despus
de", "ayer", "hoy", "hace mucho".
 Reconocer algunas figuras y slidos geomtricos como crculos, tringulos,
cuadrados, esferas y cubos.
 Usar los nmeros cardinales y ordinales para contar objetos y ordenar
secuencias.
 Describir caminos y trayectorias.
 Representar grficamente colecciones de objetos, adems de nombrarlas,
describirlas, contarlas y compararlas.

27

IV. MARCO CONTEXTUAL


Bogot es una ciudad con diversidad de cultura raza y genero, Y en el norte de
esta ciudad se encuentra la localidad de Usaqun y es aqu, donde se localiza la
poblacin objeto de estudio, los estudiantes de 4 a 5 aos del grado transicin,
del colegio privado Club de Desarrollo Mundo Delfn.

Usaqun en sus comienzos fue una poblacin muisca

cercana a Bogot, el

nombre de Usaqun tiene varios significados dentro del cual se puede destacar
que la poblacin llevaba el nombre en honor al cacique Usaqun que significaba
tierra de sol.

Hoy la localidad de Usaqun goza de una ubicacin estratgica que le permite ser
uno de los lugares emblemticos de la ciudad, Usaqun es hoy por hoy lugar de
encuentros culturales, espacios deportivos y recreativos estos espacios son
creados desde la alcalda local y la alcalda distrital.

Usaqun limita al sur con chapinero, al occidente el municipio de la Calera, y al


norte el municipio de cha y la localidad de Suba. En esta localidad es fcil
encontrar barrios

populares como el barrio San Antonio Norte, Alta blanca,

Barrancas etc. O barrios exclusivos como, Bella Suiza, Bosque Medina, Santa
Brbara Occidental entre y cedritos, donde se encuentra ubicado el Colegio Club
de Desarrollo Mundo Delfn.

28

1.1 Contexto del estudio

En las prcticas educativas, en el Colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn se


observo que hay varios factores que intervienen en la enseanza-aprendizaje de
las Matemticas de los estudiantes. La labor incluye desde el aula del nio hasta
el contexto de la escuela, los paps, la colectividad donde vive y el rol que
desempean las autoridades educativas en el quehacer de la educacin. Es por
eso que el contexto es fundamental para la investigacin ya que hay numerosos
factores que intervienen, obligan, restringen o viabilizan la labor de los maestros
(tiempo disponibles para la enseanza, programas escolares, expectaciones de
los papa, etc.) Por eso es fundamental que haya un contexto en el cual se
desenvuelva el nio, el cual permita la relacin entre los sujetos que inciden en el
aprendizaje de los alumnos.

Esta investigacin se efecto en la Ciudad de Bogot en el Colegio Club de


Desarrollo Mundo Delfn, El Colegio Club Desarrollo Mundo Delfn esta ubicado
en la ciudad de Bogot carrera 134 A No. 10 A 11 cedritos, es de carcter privado,
a nivel preescolar, en la actualidad cuenta con 100 estudiantes, en su mayora de
estratos 5 y 6 de familias con recursos econmicos alto y con un nmero de 8
docentes de planta y 5 extracurriculares. La metodologa esta fundamenta en el
estudio del desarrollo de las etapas del Delfn por la seora Mara Anglica Murcia
Vargas.

El club de desarrollo infantil Mundo Delfn, se ha creado pensando en la


importancia del desarrollo de habilidades y destrezas en los nios desde una
perspectiva ldica, siendo esta dinmica y flexible.
Sus programas estn fundamentados en un enfoque ldico aprendiendo a travs
del juego. El ingreso de los nios del colegio Club Mundo Delfn es a partir de los 3
29

meses a 6 aos. Teniendo en cuenta lo anterior sus niveles estn organizados de


la siguiente manera:

Baby care: infantes, entre los 3 a 11 meses


Protocety: infantes, entre los 12 a 18 meses
Protocety junior: infante, los 19 a 24 meses
Durodony: infantes de 2 a 3 aos
Scualy: infantes de 3 a 4 aos
Dolphin junior: Infantes de 4 a 5 aos
Dolphin Senior: infantes de 5 a 6 aos

1.1.2 Contexto del grado transicin

Los salones cuentan con el moblaje necesario indispensable para los estudiantes
y el docente. Tienen un armario donde hay muchos materiales didcticos que
utilizan en las diferentes reas, con los cuales implementan diversas estrategias,
en matemticas por ejemplo el desarrollo del pensamiento lgico matemtico.
Tambin cuentan con un gimnasio donde realizan juegos para trabajar conceptos
matemticos.

El Grado de Transicin, del

Colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn, est

conformado por 16 estudiantes, de sexos masculino (9) y femenino (7) cuyas


edades oscilan entre los 5 y 6 aos, pertenecientes a familias de estratos altos.

Tabla No 1. Descripcin de la Poblacin.

Los nombres no son los reales. Han sido cambiados por seguridad
30

DOCENTES

PADRES

NIOS

NIAS

Yolanda Funeme

Rosala Montenegro

David

Laura

Gloria lvarez

Neris conde

Miguel

Juanita

Martha Daz

Mercedes medina

Alejandro

Sofa

Jennifer Ulloa

Julie Velandia

Diego

Valentina

Yanira Guzmn

Ivon Nieto

Giovanni

Lina

Jorge

Margarita

Santiago

Karen

Marisol castro

Mauricio

Ivn

Fuente: Archivo de la Institucin

31

V. MARCO TEORICO

1.1 El Juego en la Historia

Con la finalidad de ubicar tericamente la importancia del juego en la enseanza


de las matemticas, se realiz una revisin bibliogrfica que d cuenta de
diferentes propuestas tericas en este sentido.

En la revisin se encontr que era necesario ubicar histricamente la importancia


del juego en la enseanza, para as mostrar sus efectos en el aprendizaje, es por
ello que el lector encontrar una breve resea histrica, adems de lo que
plantean actualmente diferentes autores.

El juego ha sido una tcnica de aprendizaje usual a travs de los tiempos, si


examinamos la historia de la educacin, evidenciaremos que ha servido para
promover el trabajo en equipo, favorecer la sociabilidad del estudiante, desarrollar
la capacidad creadora, crtica y comunicativa del individuo.

WEY, DEWEY, J, (1967. pg. 63). Sustentan que en Grecia el nio era ejercitado
durante sus primeros aos en juegos educativos,

para encaminarlos a su

perfeccin como adulto. El nio participaba en ceremonias religiosas y sociales


que eran extraordinarias y dramticas.

32

Signorell; (1963, pg. 80). Los jvenes eran iniciados en el canto y la danza, ya
que la msica, la danza y la mmica son instrumentos de sentimientos elevados y
cultos; Platn pensaba que la educacin se fundamentaba en el juego y estimaba
que convena empezar por la msica para la formacin del alma y posteriormente
con la educacin fsica del cuerpo.

A.V. Zapatochets, (1982. pg. 40.), cree que los juegos son esenciales en el
acercamiento y conocimiento de su propio medio.

Travia y otros, (1981. Pg. 115), se refieren a los juegos de roles como los ms
importantes entre los juegos infantiles, pues son una forma activa que utilizan los
nios para reflejar la vida de los individuos que los rodean, por ejemplo: les gusta
ser ms gua que pasajero, ms doctor que paciente. Para analizar de manera
real el juego es preciso que el nio no se d cuenta porque cuando surge el adulto
sus expresiones se inhiben.

A.S. Morenko, (1977 pag.50.) Califica como juego bueno solo aquel en el cual se
manifestaba la alegra de la creacin o de victoria y del placer de la calidad
Las primeras escuelas elementales romanas recibieron el nombre de lud (juego) y
el encomendado de dirigirlas reciba el nombre de lud magster.

El primero de los libros de Quintiliano, la institucin, trata de tres problemas


pedaggicos: el atractivo de la enseanza, el de su universalidad y el de las
inclinaciones y aptitudes. Seala as mismo que para que el nio no odie el
estudio la enseanza ha de ser en principio cosa de juego.

33

El juego es un medio de apoyo de los conocimientos y constituye un refuerzo para


su continuo desarrollo. Por medio del juego se desarrollan las capacidades
intelectuales y morales del nio y se fundan prcticas de sociabilidad,
colectivismo, amor y respeto por la ambiente.

Con el desarrollo del nio el juego igualmente se desarrolla y cambia. En los nios
ms grandes se adhieren nuevas formas y cada uno lo va modelando de acuerdo
con su agrado y capacidad creadora.

El autntico pedagogo debe colaborar a organizar los medios para que sus
alumnos logren desarrollar toda su creatividad mediante el juego.

Ensear a cada nio a jugar con un fin determinado, es uno de los eslabones
precisos en la educacin de las cualidades sociales; de esta manera el juego, en
interrelacin con la enseanza, procede como un medio de desarrollo holstico de
los nios.

El juego y sus expresiones forman uno de los campos ms interesantes de la


ciencia pedaggica y nos facilita el estudio de las expresiones anmicas que
definen al sujeto, proporcionando cierta tnica al hecho de la educacin.

Schiller (1996 pg. 115.), el juego crea el hbito de la virtud y el orden,


transformando todo esfuerzo en una cierta alegra y placer.

34

Psquicamente el juego, es caracterizado por una cognicin de modo libre con un


objetivo propio, adherido a un fuerte deseo de goce. Es decir, de modo ms
general el juego es una predisposicin de carcter espontnea familiarizada con
los recursos disponibles, resultando as una actividad tan antigua como el hombre.

E. Partridge (1965. pg. 14.), piensa que la escuela es la nica institucin que
acoge a todos los nios de un pas y, se deben instruir todas las manifestaciones
del juego, orientndolo a un proceso educativo de manera que el nio aprenda a
conocerse as mismo y a los dems y a identificarse con su misma tendencia
cultural. El juego es un fenmeno multifactico de la vida humana, y mucho ms
en la vida infantil y juvenil.

Dewey Piaget (1968. pg. 70)

toman el juego como una herramienta

pedaggica la cual permite asegurar el xito de su labor en la enseanza de las


matemticas.

Es primordial guiar a los alumnos en juegos coherentes con su entorno, porque les
ayudar a poseer un pensamiento ms amplio del mundo que los rodea y les
permitir identificarse con su propia realidad.

El que educa jugando tiene la posibilidad de tener dos xitos: el primero, lograr
mayor inters en sus alumnos, si se logra el alumno aprende mucho ms fcil lo
que el educador quiere que asimile, si no se logra el educador no alcanzar el
objetivo propuesto.

35

Respecto a la segunda posibilidad de xito plantean que a travs del juego se


crean hbitos para desarrollar la creatividad y los valores personales de cada
educando.

Los juegos son la base para realizar trabajos formativos de cualquier clase, las
actividades basadas en juegos permiten atender aspectos primordiales como son
la participacin, la creatividad, el gusto esttico, la sociabilidad, comportamiento
etc. Pero no hay que desconocer que detrs de un juego se hallan unos objetivos
didcticos claros.

Lo expuesto anteriormente fue nuestra primordial motivacin en la realizacin de


esta investigacin, ya que este estudio tiene gran importancia por lo que nosotras
podemos aportar para que los docentes conozcan y utilicen el juego como una
herramienta pedaggica en la enseanza y el desarrollo del pensamiento lgico
matemtico.

De otra parte es importante sealar la importancia de esta investigacin reside en


determinar si los juegos como herramienta pedaggica inciden en la disposicin
del aprendizaje de la matemticas.

1.2 Caractersticas del juego

El juego es una actividad no orientada y ldica, fijada por la idea del juego y
determinada a travs de contenidos concretos y roles sociales indicados.

El juego presenta el fenmeno de una movilidad libre dentro de un espacio de


juego y de la ambivalencia de un arriba y abajo dentro de un equilibrio de
movimientos inestables.
36

Jos Mara Cagigal, (1999, pg. 60) define el juego como una accin libre,
espontnea, desinteresada, e intrascendente que salindose de la vida habitual,
se efecta en una limitacin temporal y espacial, conforme a determinadas reglas
establecidas e improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin.

Guy Jacquin (1966 pg. 20), afirma que el juego es una actividad espontnea y
desinteresada que exige unas reglas que cumplir o un obstculo deliberadamente
puesto que vencer. El juego tiene por funcin esencial procurar al nio el placer
moral del triunfo que al aumentar su personalidad, le sitan en sus propios y a los
de los dems

Arnulf Russel, (1987 pg. 2009) dice: El juego es una actividad generadora de
placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella sino por s misma.

Roger Callois, Seix Barrial, (1958. pg. 80). Las caractersticas esenciales del
juego son:

El juego se articula libremente, es decir, que no es dirigido desde afuera.

La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se


estructura mediante una combinacin de datos reales y datos fantaseados.

Su canalizacin es de destino incierto, en el sentido de que no prev pasos en su


desarrollo ni en su desenlace. Justamente la caracterstica de incierto es la que
mantiene al jugador en desafo permanente, hacindolo descubrir y resolver
alternativas.

37

Es improductivo en el sentido de que no produce ni bienes ni servicios.

No es til en el sentido comn que se le da el trmino. Finalmente, su inters


fundamental no es arribar a la consecucin de un producto final.

Es reglamentado, en el sentido de que durante su transcurso se van estableciendo


convenciones o reglas, en forma deliberada y rigurosamente aceptada.

Produce placer, es decir, que la actividad en s promueve en forma permanente un


desafo hacia la diversin.

Todas estas caractersticas se ven violentadas o simplemente disminuidas en su


accionar cuando el juego se regula eternamente o es utilizado como medio para
lograr objetivos externos a su propio desarrollo.

Por medio de la interaccin entre los procesos de crecimiento, maduracin y


desarrollo, con los estmulos en el contexto social y educativo, estructurados
bsicamente a travs del juego, el nio evoluciona en el desarrollo de su
conciencia corporal, traspasa las fronteras del egocentrismo propio de los
primeros aos y emprende nuevos caminos necesarios para la estructuracin de
su personalidad.

En esta nueva fase de la vida, el nio debe comprender y asimilar el concepto de


grupo, el cual se constituye en la base para la construccin del concepto de
equipo, aspecto este que supone mayores niveles en la capacidad de abstraccin
del nio.

Partiendo del desarrollo de estos conceptos, se empieza a observar caminos


38

estructurales en el juego, ste se transforma en concordancia con los nuevos


procesos de maduracin, asimilacin y desarrollo del nio, situacin que supone
nuevas formas de percibir el cuerpo, de percibir a los dems, de comprender el
juego, de ver el mundo.

Ahora el nio est listo y dispuesto pasa asimilar y aprender habilidades de mayor
complejidad, habilidades especficas, estableciendo adems las bases para el
conocimiento, la comprensin y la integracin de las realidades objetivas del
complicado mundo del juego, con toda su diversidad codificada e institucional.

Considerando el potencial educativo del juego y la accin motriz, es fundamental


que los maestros dispongan contexto de aprendizaje, de tal modo que se posibilite
al nio la oportunidad expresar sus ideas, su imaginacin y posibilidad de
comportarse creativamente.

Castaer y Camerino. (1996, pg.116). Se ha llegado a un momento en cual el


nio ha adquirido, aprendido y desarrollado las habilidades motrices y cognitivas, y
las capacidades afectivo emocionales a niveles que le permita desempearse con
autonoma en le medio, ahora es posible proyectarse individual y colectivamente
mediante procesos de Inter.-accin, asimilacin, adaptacin, regulacin y
equilibracin con el fin de poner en marcha las formas de creacin y expresin
propias de cada nio.

1.2.1 Teora Cognitiva del Aprendizaje

Esta teora manifiesta la importancia que tiene para el aprendizaje el relacionar


los conocimientos previos, que el sujeto posee, con los nuevos conocimientos,
para lograr una mejor construccin de aprendizaje. El primer acercamiento a esta
39

teora nos indica que el aprendizaje no es copia de la realidad, como sostuvo el


conductismo en su teora del reflejo, sino una construccin del ser humano. Esta
construccin es realizada con los esquemas que este ya posee, es decir, los
instrumentos que construy en su relacin anterior con el medio.

Es as que nace el concepto de constructivismo que se traduce en la idea que


mantiene que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del
comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un
simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que
se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos
factores.

Carretero, (1987 pg.10). En consecuencia, segn la posicin constructivista, el


conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser
humano

como

consecuencia

de

esa

concepcin

del

aprendizaje,

el

constructivismo ha aportado metodologas didcticas propias como los mapas y


esquemas conceptuales, la idea de actividades didcticas como base de la
experiencia educativa, ciertos procedimientos de identificacin de ideas previas, la
integracin de la evaluacin en el propio proceso de aprendizaje y los programas
entendidos como guas de la enseanza.

Algunos de los principales precursores de la teora cognitiva son:

 Piaget:: Considera que los sujetos son elaboradores o procesadores de la


informacin. El sujeto construye su conocimiento en la medida que
interacta con la realidad. Esta construccin se realiza mediante varios
procesos, entre los que destacan los de asimilacin y acomodacin. La
asimilacin se produce cuando el individuo incorpora la nueva informacin
40

hacindola parte de su conocimiento, mientras que en la acomodacin la


persona transforma la informacin que ya tena en funcin de la nueva.

 Vygotsky: Considera al ser humano un ser cultural donde el medio ambiente


(zona de desarrollo prximo) tiene gran influencia. Las funciones mentales
superiores se adquieren en la interaccin social por medio de grupos de
trabajo. Las herramientas psicolgicas permiten que el alumno aprenda. El
aprendizaje no se considera como una actividad individual, sino ms bien
social y todos los procesos psicolgicos superiores (comunicacin,
lenguaje, razonamiento, etc.) se adquieren primero en un contexto social y
luego se internalizan. De esta forma la zona de desarrollo prximo se ve
potenciada por el uso de recursos pedaggicos concretos.

 Ausubel: Su aportacin fundamental ha consistido en la concepcin de que


el aprendizaje debe ser una actividad significativa para la persona que
aprende y dicha actividad est directamente relacionada con la existencia
de relaciones entre el conocimiento nuevo y el que ya posee el alumno.

 Como es sabido, la crtica fundamental de Ausubel a la enseanza


tradicional, reside en la idea de que el aprendizaje resulta muy poco eficaz.
Si consiste simplemente en la repeticin mecnica de elementos que el
alumno no puede estructurar formando un todo relacionado. Esto slo ser
posible si el estudiante utiliza los conocimientos que ya posee, aunque
stos no sean totalmente correctos.

Evidentemente, una visin de este tipo no slo supone una concepcin diferente
sobre la formacin del conocimiento, sino tambin una formulacin distinta de los
objetivos de la enseanza.
41

Carretero, (1997 pg. 30). De esta forma, una construccin activa del
conocimiento, donde el aprendizaje genuino, no se limita a ser una simple
absorcin y memorizacin de informacin impuesta desde el exterior, permite que
la comprensin se construye activamente desde el interior, mediante el
establecimiento de relaciones entre informaciones nuevas y lo que ya se conoce.
Esta comprensin puede hacer que el aprendizaje sea ms significativo y
agradable, debido que los alumnos y alumnas suelen olvidar la informacin
aprendida de memoria. Por tanto, la enseanza debera ser algo ms que
presentar la informacin y exigir su memorizacin.

1.2.2 El rol docente desde la perspectiva de la teora cognitiva

El docente debe estar bien preparado en relacin a su rol para asumir la tarea de
educar a las nuevas generaciones, y ello implica no slo la responsabilidad de
transmitir conocimientos bsicos para su alumnado, sino tambin, el compromiso
de afianzar en stos valores y actitudes necesarias para que puedan vivir y
desarrollar sus potencialidades plenamente, mejorar su calidad de vida, tomar
decisiones fundamentales y continuar aprendiendo.

Su rol ser el de un organizador que prepara el espacio, los materiales, las


actividades, distribuye el tiempo, adaptando los medios de que dispone el grupo y
a los fines que persigue. Habr de crear para el nio un ambiente, en el que se
encuentre los estmulos necesarios para su aprendizaje.

(Phillips, 1978 pg. 170). De manera general, las principales caractersticas del rol
docente estn concebidas en los siguientes aspectos:

42

 Ser mediador entre nio y el conocimiento.


 Dirigir al alumno estableciendo estrategias que faciliten la construccin de
su propio conocimiento.
 Seleccionar las estrategias metodolgicas que mejor se adopten a las
construcciones cognoscitivas.
 Conducir la enseanza.
1.2.3 Importancia del juego en el marco de la educacin escolar

No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente
nuevas exigencias al nio(a), se ha de considerar como una oportunidad de
aprendizaje; es ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn
especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la
cual se dedican con placer. Adems la atencin, la memoria y el ingenio se
agudizan en el juego, todo estos aprendizajes, que el nio realiza cuando juega,
pueden ser transferidos posteriormente a situaciones no ldicas

A lo largo de la historia son muchos los autores que mencionan el juego. Como
una parte importante del desarrollo de los nios.

Platn y Aristteles. Filsofos clsicos fueron los primeros en plantear la


importancia del juego en el aprendizaje y animaban a los padres para que dieran a
sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para actividades futuras
como adultos.

Groos (1986 pag. 90), plantea la Teora de la prctica o del pre - ejercicio la cual
concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que
stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio
43

preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca


adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer.

Jean Piaget (1978 pg. 14), destaca tanto en sus escritos tericos como en sus
observaciones clnicas, la importancia del juego en los procesos de desarrollo.
En ellas relacion el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la
actividad ldica. Es as, como las diversas formas de juego que surgen a lo largo
del desarrollo infantil tienen en consecuencia directa con las transformaciones que
sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio.

Lev S. Vygotsky (1988. pg. 300), propone al juego como una actividad social, en
la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles
que son complementarios al propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego
es que en l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas.

Subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles


representados por el nio, que contribuyen al desarrollo de las funciones
psicolgicas superiores.

La relacin que tiene el juego con el desarrollo del individuo y el aprendizaje es


estrecha ya que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo tanto
fsico como psquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El
desarrollo infantil est plenamente vinculado con el juego, debido a que adems
de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio y nia le dedica todo el
tiempo posible, a travs de l, desarrolla su personalidad y habilidades sociales,
sus capacidades intelectuales y psicomotoras. En general le proporciona las
experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y
44

limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del nio se desarrolla ms


eficazmente en el juego que fuera de l.

Chatwick (1967. Pg. 250), menciona que mientras ms se favorezca la


construccin de las nociones lgico matemticas, ms mejoran la motivacin y la
calidad del aprendizaje de las matemticas.

La comprensin y construccin de aprendizajes surge muy vinculada a la


experiencia, los nios aprenden conforme a sus propias actividades. El docente es
el encargado de proporcionar instancias educativas que ayude a nios y nias a
pasar del pensamiento intuitivo al operacional.

1.2.4 El juego y la enseanza de las matemticas

Es fundamental conocer estrategias que sean atrayentes, innovadoras que


estimulen a alumnos y alumnas, ya que de esta forma existirn altos niveles de
disposicin hacia la enseanza - aprendizaje de las matemticas.

En el proceso de adquisicin de conceptos se hace necesario innovar en la


enseanza, por esto, la tcnica de los juegos permite a travs de niveles de
aprendizaje, desarrollar una comprensin entretenida de los contenidos.

Por esta razn, los juegos puedes ser tiles para presentar contenidos
matemticos, para trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto los
juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en los alumnos el inters
por lo matemtico y desarrollando la creatividad y habilidades para resolver
problemas.

45

1.2.5 Ventajas de los juegos

Caneo, M. (1966, pg. 98), plantea que la utilizacin de estas tcnicas dentro del
aula de clases, desarrolla ciertas ventajas en los nios y nias, no tan solo
concernientes al proceso de cognicin de ellos, sino en muchos aspectos ms que
pueden ser expresados de la siguiente forma:

 Permite romper con la rutina, dejando de lado la enseanza tradicional, la


cual es montona.

 Desarrollan capacidades en los nios y nias: ya que mediante los juegos


se puede aumentar la disposicin al aprendizaje.

 Permiten la socializacin; uno de los procesos que los nios y nias deben
trabajar desde el inicio de su educacin.

 En lo intelectual - cognitivo fomentan la observacin, la atencin, las


capacidades

lgicas,

la

fantasa,

la

imaginacin,

la

iniciativa,

la

investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el


potencial creador, entre otros.

 En el volitivo - conductual desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la


iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la
tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad,
la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en
s mismo y estimula la emulacin fraternal.
46

 En el afectivo - motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto


por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir
ayuda.

Todas estas ventajas hacen que los juegos sean herramientas fundamentales
para la educacin, ya que gracias a su utilizacin se puede enriquecer el proceso
de enseanza - aprendizaje.

1.2.6 Funcin del juego matemtico

Para Stanley Halls, (1965. pg.17), el juego tendra una funcin de reviviscencia,
de recuperacin atvica, de instintos inutilizados, de actividades ancestrales.

Segn Karll Gross, (1970 p.19), Su funcin sera la de complementacin de


unos instintos que resultan insuficientes, la de un uso por parte de la juventud para
la vida adulta jugando.

Como se ha mencionado anteriormente, el juego es un recurso didctico, a travs


del cual se puede concluir en un aprendizaje significativo para el nio y nia. Esa
es su funcin, pero para que el juego sea realmente efectivo debe cumplir con
ciertos principios que garanticen una accin educativa segn Caneo, 1967, entre
ellos podemos destacar:

 El juego debe facilitar reacciones tiles para los nios y nias, siendo de
esta forma sencilla y fcil de comprender.

47

 Debe provocar el inters de los nios y nias, por lo que deben ser
adecuadas al nivel evolutivo en el que se encuentran.

 Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente


una opinin o idea, sin que el nio(a) tenga miedo a estar equivocado (a).

 Debe adaptarse a las diferencias individuales y al inters y capacidad en


conjunto, tomando en cuenta los niveles de cognicin que se presentan.

 Debe adaptarse al crecimiento en los nios, por lo tanto se deben


desarrollar juegos de acuerdo a las edades que ellos presentan.

Considerando lo anterior, el juego debe potenciar el desarrollo de aprendizajes


significativos en el nio y nia a travs de tcnicas entretenidas y dinmicas, que
permitan explorar variadas soluciones para un problema, siendo el educando el
principal agente en el proceso de enseanza aprendizaje.

1.2.7 El juego y la lgica

La lgica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de
reglas y tcnicas determina si un argumento es vlido. Es as como se puede
utilizar en distintas ramas de la vida cotidiana, en donde el juego cumple una labor
fundamental para motivarla.

El juego matemtico resulta ser el factor de atraccin para el nio o nia. Lo invita
a investigar, resolver problemas, y en forma implcita lo invita a razonar.

48

Es fundamental destacar que la lgica, permite resolver incluso problemas a los


que nunca se ha enfrentado el ser humano, utilizando solamente su inteligencia y
apoyndose de algunos conocimientos acumulados, en donde, se pueden obtener
nuevos aprendizajes que se suman a los ya existentes o simplemente, se recurre
a la utilizacin de los mismos.

Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo,


dndole una participacin activa al alumno y alumna en la misma. Se logra
adems: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la disposicin
que se despierta en el estudiante; de igual modo profundizar los hbitos de
estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas,
incentivando el espritu competitivo y de superacin; interiorizar el conocimiento
por medio de la repeticin sistemtica, dinmicas y variada; lograr el colectivismo
del grupo a la hora del juego y desarrollar la responsabilidad y compromiso con los
resultados del juego ante el colectivo, lo que eleva el estudio individual.

49

VI. MARCO CONCEPTUAL

El marco conceptual es una elaboracin que el investigador hace a un nivel ms


especfico que el desarrollado en el marco de antecedentes. En la elaboracin
conceptual, el investigador propone definiciones de algunos de los conceptos que
utilizar.
Considerando lo anterior, los principales conceptos utilizados en esta investigacin
son:

1.1 Juego Educativo

Andder, (1966. pg. 96) Sustenta que el juego, adems de su funcin recreativa,
contribuye a desarrollar y potenciar las distintas capacidades objeto de la
intervencin educativa, ya sea a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o
moral. Los juegos educativos deben ser incorporados como un elemento esencial
dentro del contexto pedaggico global y no solo como suele hacerse, como algo
que es bueno para los momentos de recreacin. El juego representativo en la
escuela constituye un medio educativo y didctico, necesario por razones
pedaggicas, psicolgicas y tambin metdico didcticas, por lo que ya debera
ser incluida en los planes de enseanza del grado primario. La motivacin
pedaggica est basada en la necesidad del orden que condiciona la forma del
juego, y a la vez en la exigencia de concentracin.

Wolgag (1973, pg. 83). El juego representativo puede significar un estmulo para
crear algo conjunto La situacin de juego, proporciona igualmente estimulacin,
variedad, inters, concentracin y motivacin.

50

Moiles (1977; pg. 12). Si se aade a esto la oportunidad de ser parte de una
experiencia que, aunque muy posiblemente se a exigente, no es amedrentadora,
est libre de presiones irrelevantes y permite a quien participa una interaccin
significativa dentro de su propio entorno

1.1.2 Juegos Cooperativos

Se refieren a aquellos que se contraponen a la competencia o procuran no


establecer desigualdades entre los participantes, por el contrario, fomentan la 23
aproximacin y entendimiento entre los jugadores; la creatividad, comunicacin
afecto y respeto por el otro, son denominadores comunes que resaltan durante la
participacin de los integrantes.

Dicho de otra forma, la cooperacin entre los miembros del equipo es el elemento
esencial para lograr el objetivo de movimiento buscado, dicho de otra forma, si no
es posible que exista cooperacin entre los miembros del equipo no es posible
lograr el objetivo de movimiento que se pretende en el juego.

La cooperacin es una alternativa que puede ayudar a solucionar problemas y


conflictos; si el juego tiene presentes los valores de solidaridad y cooperacin,
podemos experimentar el poder que tenemos cada uno de nosotros para propone
colectivamente soluciones creativas a los problemas que nos presenta la realidad
en que vivimos, entonces, hablar de cooperacin en los juegos, significa tambin
que podemos ser protagonistas en otros procesos de cambio que permitan
mejorar la calidad de la vida.

51

La cooperacin est directamente relacionada con la comunicacin, la cohesin, la


confianza, la autoestima y el desarrollo de las destrezas para una interaccin
social positiva.

1.2 Disposicin de Aprendizaje

Kaltz (2003. pg. 110). La disposicin se define como los hbitos de la mente, o
tendencias para responder en ciertas formas o situaciones. La curiosidad,
cordialidad u hostilidad, dominacin, generosidad, interpretacin y creatividad son
ejemplos de disposiciones en conjunto, en lugar de habilidades o partes del
conocimiento. De acuerdo con esto, es de utilidad tener en mente la diferencia
entre tener habilidades de escritura y tener la disposicin para ser escritor, o
habilidades de lectura y tener la disposicin de lector.

Dwecks (2001. pg. 40). Para adquirir o fortalecer una disposicin en particular se
debe tener la oportunidad de expresar la disposicin en su comportamiento.
Cuando ocurren manifestaciones de las disposiciones estn pueden fortalecerse
cuando el nio observa su afectividad, las respuestas de ellas y experimenta
satisfaccin debido a ellas.

En este caso el termino disposicin de aprendizaje hace referencia a las


estructuras cognitivo culturales que estn contenidas en la informacin cultural
de las cuales disponen las personas. Las disposiciones de aprendizaje no deben
confundirse con capacidades; de hecho todas las personas tienen capacidades
para aprender, pero las diversas estructuras culturales disponen de modos
diferentes a las personas para lograrlo.

52

De esta forma, de diferentes disposiciones de aprendizaje determinan la


necesidad de diferenciar las formas pedaggicas que van a asegurar el
aprendizaje de todos.

1.2.1 Percepcin

Segn Papaliats (1989. pg. 69), la percepcin es un proceso, mediante el cual la


conciencia integra los estmulos sensoriales sobre objetos, hechos o situaciones y
los transforma en experiencia til. En los seres humanos, a un nivel ms complejo,
se tratara de descubrir el modo en que el cerebro traduce las seales visuales
estticas recogidas por la retina para reconstruir la ilusin de movimiento, o cmo
reacciona un artista ante los colores y las formas del mundo exterior y los traslada
a su pintura.

El proceso de percepcin no se limita a organizar los estmulos sensoriales


directos en forma de percepciones, sino que stas, por s mismas, recuperadas de
la experiencia pasada, tambin se organizan favoreciendo una ms rpida y
adecuada formacin del proceso de percepcin actual.

1.2.2 Competencia

Gazareli (1989. pg. 130). La palabra competencia derivada del latn competere
significa buscar conjuntamente y posee varias acepciones de acuerdo al contexto
en la que sea utilizada. Se puede competir con uno mismo superndose o
grupalmente. Ya sea en un caso o en otro, existe en la competencia un innato
impulso a la superacin, siempre y cuando la competencia est conducida por
altos valores morales, beneficia no solo al individuo o grupo sino a la institucin a
la que pertenezca una adecuada competencia infantil favorece la evolucin a
53

diferentes, posteriores y ms estructurados estadios que incrementan y facilitan la


madurez fsico emocional del nio.

Los nios al competir tanto desde los juegos como desde los deportes adecuados
a sus posibilidades, van paulatinamente desarrollando habilidades fsicas y
psicolgicas con las que a posteriori podra manejarse con mayor facilidad y xito
en la vida adulta.

54

VII. MARCO METODOLOGICO

El enfoque metodolgico de la presente investigacin se bas en la propuesta del


mtodo etnogrfico orientado a analizar procesos educativos.

Prez (1998 pg. 53) dice ... el trmino etnografa del griego ethnos = pueblo y de
graphia = descripcin, equivale a la ciencia que tiene por objeto el estudio y
descripcin de las razas o pueblos. Para lo cual se recomienda en este caso que
se conozcan las caractersticas de los individuos, cmo son sus aprendizajes, y
cul es la relacin que se establece con los diferentes actores que intervienen
dentro de la escuela y el aula.

Para realizar la presente investigacin se opt por la etnografa como el mtodo


ms adecuado de la investigacin cualitativa. Por medio de esta se pudo hacer
una descripcin o reconstruccin analtica de carcter interpretativo de la cultura,
formas de vida y estructura social del grupo investigado, (Garca, 1996). Por medio
del proceso de investigacin se consigue la informacin precisa para dar cuerpo a
un estudio cualitativo.

Con el apoyo de la etnografa se identific el objeto de investigacin y se refieren


los sucesos ms importantes que ocurren interiormente en el aula, la escuela y el
contexto.

55

Martnez (2004. pg. 88). La etnografa es un proceso de investigacin de los ms


antiguos, que emplea procedimientos metodolgicos y hermenuticos. Que
permiten describir y analizar las situaciones observadas utilizando para ello, varios
tipos de recoleccin de datos. El etngrafo generalmente expone el objeto de
estudio, busca medios para adquirir argumentos del medio, los examina e indaga.
Cuando ya los interpreta los expone

y presenta la evidencia del proceso de

estudio; es as como la etnografa permite buscar esa informacin del mismo.

Es por ello que en el actual estudio se trato de conocer cmo ocurre la enseanza
y aprendizaje de las matemticas en las aulas del grado de transicin
concretamente.

En este tem se extraen datos de la realidad con el fin de ser contrastados desde
el prisma del mtodo. Se realizan exmenes cruzados de los datos obtenidos,
recabando informacin por medio de fuentes diversas, de modo que la circularidad
y la complementariedad metodolgica, permitan establecer procesos de
exploracin en espiral. A partir del proceso de triangulacin, se llega a contrastar y
validar la informacin obtenida a travs de fuentes diversas sin perder la
flexibilidad, rasgos que caracteriza a este tipo de investigacin.

1.1 Tipo de investigacin

1.1. 2 Carcter Cualitativo

La investigacin efectuada es de tipo cualitativa, la cual se define:

56

Prez (1998 pg. 90). Como un proceso activo, sistemtico y riguroso de


indagacin dirigida, en el cual se toman decisiones sobre lo investigable, en tanto
se est en el campo que es objeto de estudio.

La investigacin cualitativa presenta un cuadro de carcter interactivo, lo que


permite a la vez volver sobre los datos y replantear el proceso.

Los datos obtenidos, deben ser traducidos a categoras con el fin de poder realizar
comparaciones y obtener una informacin ms completa. En este tipo de
investigacin se realizan descripciones detalladas o situaciones de eventos,
personas, interacciones y comportamientos que son observables y adems
incorpora lo que los participantes dicen con expresiones, creencias, pensamientos
y reflexiones, tal como son expresadas por ellos mismos.

Rodrguez y Cols (1999 pg. 170). Considerando lo anterior, los investigadores


cualitativos estudian la realidad en su contexto natural, tal y como sucede,
intentando construir sentido e interpretando los significados que tienen las
personas implicadas, a travs de la recogida de datos, donde la observacin
directa que describe la rutina y las situaciones problemticas y los significados en
la vida de las personas, se torna fundamental.

Prez (1998, pg.121). As tambin, este tipo de investigacin procede


fundamentalmente de la antropologa, la etnografa y el interaccionismo simblico

La investigacin posee carcter cualitativo, pues en ella se describen contextos,


ambientes, personas, interacciones y conductas que son factibles de ser
observadas, incluyendo, la visin textual, sin modificaciones de los participantes,
considerando aquello que piensan, sus experiencias, actitudes y comportamientos.
57

Mella (1998 pg. 150). Los datos recolectados solo se entienden en la medida que
se siten en un contexto determinado; del mismo modo los datos arrojados no son
susceptibles de ser medidos cuantitativamente, debido a que no se trabajar con
datos numricos o estadsticos, sino con informacin sobre interacciones y
vivencias que se desarrollan a medida que se aplican los juegos educativos y
materiales manipulativos dentro de la sala de clases.

1.1.3 Estudio de caso

(Latorre, 1996). El estudio de caso constituye un mtodo de investigacin para el


anlisis de la realidad social, de gran importancia en el desarrollo de las ciencias
sociales y humanas representando la forma ms pertinente y natural de las
investigaciones orientadas desde una perspectiva cualitativa. Este est basado en
teoras previas, pues existen bases tericas que han explorado anteriormente
algunos conceptos relacionados con los juegos

en los aprendizajes de los

alumnos y alumnas. Se aaden diversos autores que entregan informacin que


resulta til, para la comprensin de significados que emergen en la medida que se
aplican los juegos educativos en el rea de educacin Matemticas.

Para Martnez Bonaf (2000 pg.95) citado por Prez, Dentro de los estudios de
casos se distinguen tres etapas principales para realizarla los estudios de casos
constituyen un procedimiento que trata de profundizar en un mapa de problemas o
hechos educativos a travs de tres fases, la primera llamada preactiva, la segunda
llamada interactiva y la tercera llamada posactiva;

Es as como en la etapa inicial, las investigadoras se familiarizan con el rea


objeto de estudio que estn relacionados con las cuestiones fundamentales y los
58

problemas implicados en el mismo, en este caso las influencias de los juegos


educativos en los alumnos y alumnas del grado de Transicin; la segunda etapa
supone la obtencin de datos a travs de los diferentes medios y la tercera etapa
comienza con la recoleccin y anlisis de datos provisionales, que se obtienen
mediante la aplicacin de los diferentes instrumentos y tcnicos.

1.1.4 Nivel de la investigacin

La investigacin se centro principalmente en un nivel de estudio descriptivo, pues


el problema de investigacin busco entregar algunas caractersticas importantes
de un grupo de personas (alumnos y alumnas del grado de Transicin), las cuales
fueron sometidas a un anlisis mediante la utilizacin de juegos educativos,
observando como estos inciden en la disposicin de aprendizaje de las
matemticas. La recogida de informacin por parte de las investigadoras se realizo
mediante diversos instrumentos y tcnicas que revelaron datos importantes a
considerar dentro de la investigacin.

En este tipo de estudio se recolectaron datos que mostraron con la mayor


precisin posible, en que grado la disposicin haca los aprendizajes se ve influida,
a travs de la metodologa de enseanza de los juegos educativos.

2.2 Campo de Estudio

2.2.1Contexto situacional

La investigacin se llev a cabo en la ciudad de Bogot. La institucin en estudio


fue el Colegio privado Club de Desarrollo Mundo Delfn que se encuentra ubicada
en el Direccin: CLL 134 A No. 10 A 11 barri cedritos.
59

2.2.2 Caractersticas de la Poblacin

La poblacin, est compuesta por alumnos y alumnas de 5 a 6 aos del grado de


transicin

del colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn, correspondiente a un

Colegio privado de la ciudad de Bogot. Se incluyeron en la investigacin a sus


respectivos

profesores,

quienes

entregaron

informacin

acerca

de

las

metodologas utilizadas para el aprendizaje de las matemticas.

El grupo est conformado por 16 estudiantes, de sexo femenino 7 y 9 de sexo


masculino. Sus edades fluctan entre los 5 y 6 aos perteneciendo a la etapa de
las operaciones concretas.

Riveros y Zannoco (1981 pg. 111). Sustentan el pensamiento ya no se apega a


los estados particulares de los objetos, sino que sigue transformaciones de estos y
coordina puntos de vista distintos.

2.2.3 Criterios de seleccin de Informante claves

Para evitar la influencia de factores tales como falta de espacio, baja escolaridad
de los padres, familias disgregadas que afecten el aprendizaje de los alumnos y
alumnas, y que adems afecten los fines de la investigacin, se opt por un
establecimiento particular subvencionado, donde los factores antes mencionados
pueden encontrarse, pero en un porcentaje menor.

60

En cuanto a la eleccin del curso, se escogi el grado de transicin, debido a que


los alumnos y alumnas se encuentran en plena adquisicin de los conocimientos
bsicos matemticos.

Papalias, Wendkos, Duskin (1998. pg. 400). De igual modo se encuentran segn
Piaget, en la etapa de operaciones concretas, en la cual, los nios principalmente
entre los 7 y 12 aos, pueden realizar muchas tareas a un nivel ms alto que
alcanzaban en la etapa preoperacional. Entienden mejor la diferencia entre
fantasa y realidad, aspectos de clasificacin, relaciones lgicas, causa y efecto,
conceptos espaciales y conservacin y pueden manejar mejor los nmeros

2.2.4 Sistema de recoleccin de datos

Para efectuar la recoleccin de datos se trabajar con instrumentos y tcnicas que


permitan extraer de la realidad observada, distintos tipos de antecedentes. Al
basarse esta investigacin en la teora fundamentada, las principales fuentes de
datos son las entrevistas, cuestionarios y las observaciones de campo, las cuales
llevan a comprender de mejor forma la realidad en estudio.

3.3 Tcnicas

3.3.1Lectura de textos:

Hernndez, y Baptista (1998. pg. 50). Consiste en detectar, obtener y consultar


la bibliografa y otros materiales que sean tiles para los propsitos del estudio, de
donde se tiene que extraer y recopilar la informacin relevante y necesaria que
atae a nuestro problema de investigacin.

61

La informacin requerida ser enfocada a juegos educativos, disposicin de


aprendizaje, adems de bibliografa relacionada con metodologa de investigacin.

3.3.2 Observacin:

Rodrguez y Colst (1988. pg. 100). La observacin es un procedimiento de


recogida de datos que nos proporciona una representacin de la realidad, de los
fenmenos en estudio. Esta tcnica permiti que la investigacin se orientara,
planificara y controlara, sometindola a comprobaciones de confiabilidad y validez.

3.3.3 Observacin directa o participante:

Rodrguez y Colst (1988 pg. 80). La observacin participante favorece un


acercamiento del investigador a las experiencias en tiempo real que viven
personas e instituciones. As el investigador participa dentro del contexto que se
vaya a investigar.

Considerando lo anterior, este tipo de observacin implica involucrarse en las


situaciones de la realidad observada manteniendo un rol activo, una reflexin
permanente y estar pendiente de los detalles, eventos e interacciones,
describiendo lo que se ve, escucha, percibe, palpa del contexto y de la poblacin
observada.

Enfocando la observacin al mbito de la presente investigacin, se revelar a


travs de esta, la influencia que ejerci la metodologa aplicada en la disposicin
hacia el estudio de la disciplina matemtica.

62

3.3.4 Encuesta

Prez (1978. pg. 88). Tcnica cuantitativa que consiste en una investigacin
realizada sobre una muestra de sujetos, representativa de un colectivo ms amplio
que se lleva a cabo en el contexto de la vida cotidiana, utilizando procedimientos
estandarizados de interrogacin con el fin de conseguir mediciones cuantitativas
sobre una gran cantidad de caractersticas objetivas y subjetivas de la poblacin.

3.3.5 Notas de Campo:

Prez (1978 pg. 150). Es un instrumento de registro de datos que utiliza el


investigador para anotar observaciones de forma completa, precisa y detallada.
Cada nota de campo representa un suceso considerado suficientemente
importante para incluirlo en el stock de experiencias registradas. Una NO es el
quin, qu, cundo, dnde y cmo de la actividad humana.

3.3.6 Registros Etnogrficos:

Prez (1978. pg. 210). Tcnica utilizada para registrar todas las acciones de los
participantes de una investigacin, cuyo objetivo es desarrollar un posterior
anlisis de la realidad existente en dicho campo.

Segn Aguirre (1986 pg. 112), el proceso etnogrfico corresponde al trabajo de


campo realizado mediante la observacin participante a lo largo de un tiempo
suficiente. Cuenta con los siguientes pasos: a) demarcacin del campo; b)
preparacin y documentacin; c) investigacin; d) conclusin.

63

En el rea educativa a sido utilizado como un recurso primordial para lograr una
comprensin de la realidad que se vive en el aula, para intentar comprender los
diversos fenmenos educativos y a su vez introducir reformas innovadoras en el
mbito educacional. Especficamente esta tcnica permio dejar evidencia de las
observaciones realizadas en las distintas clases con respecto a la influencia que
los juegos educativos

ejercen sobre la disposicin para el aprendizaje de las

matemticas.

Prez (1978 pg. 250), hay una serie de instrumentos que pueden ayudarnos a
registrar datos con gran precisin. En este sentido la fotografa, es un recurso de
gran inters para el trabajo etnogrfico, pues stas permiten un anlisis detenido y
profundo de determinados sucesos, ayudando a penetrar en aspectos que, de otro
modo no se podran captar con facilidad. Asimismo, proporciona la ilustracin de
incidentes crticos para provocar una discusin posterior y facilita la evocacin de
determinados hechos o acontecimientos.

Durante el proceso de recogida de datos la fotografa ser un instrumento que


corrobore los datos entregados por los dems instrumentos aplicados.

4.4 Instrumentos

4.4.1 Prueba Inicial:

Prueba elaborada considerando los cuatro ejes rea de Educacin Matemticas


para el grado de Transicin. El propsito de su aplicacin fue la recopilacin de
datos correspondientes al nivel de aprendizaje que poseen los estudiantes en
dicha rea. Adems a partir del nivel que esta prueba develo, se elaboraron las
planificaciones para las observaciones pedaggicas.
64

4.4.2 Cuestionario:

Rodrguez y Colst (1986, pg. 72). Se define como una forma de encuesta
caracterizada por la ausencia del encuestador, por considerar que para recoger
informacin sobre el problema objeto de estudio es suficiente una interaccin
impersonal con el encuestado. Con este tipo de instrumento se consigue minimizar
los efectos del entrevistador, realizando las mismas preguntas y de la misma
forma a cada persona.

Cabrero, (1995 pg. 99). El cuestionario utilizado en la investigacin fue de tipo no


restringido o abierto, ya que solicita una respuesta libre, la cual es redactada por el
propio sujeto quien proporciona respuestas de mayor profundidad.

4.4.3 Triangulacin y Convergencia

La triangulacin en s, implica la reunin de diversos datos y mtodos con el fin de


referirlos a un mismo tema o problema, implica adems, que los datos sean
recogidos desde distintos puntos de vista, para realizar mltiples comparaciones
de un mismo fenmeno, en distintos momentos, utilizando perspectivas diversas y
mltiples procedimientos.

Prez (1977. pg. 270). La triangulacin puede ser definida como el uso de dos o
ms mtodos de recogida de datos, en el estudio de algn aspecto del
comportamiento humano Por ello, es utilizada cuando se usan varias tcnicas de
investigacin para un solo propsito o trabajo.

65

La triangulacin en la investigacin cualitativa es muy ventajosa, ya que al utilizar


diferentes mtodos en la investigacin, estos ayudan a captar la realidad de
manera diferente, pero con un mismo propsito, lo cual entrega datos ms
confiables, pues fueron recogidos por diversas tcnicas.

Denzin (1979 pg. 180). Existen, al menos, tres maneras generales de


triangulacin, a saber, la referida a los datos (la de los investigadores), la de la
teora y la de las tcnicas; esta ltima se lleva a cabo cuando se recurre a la
comparacin de stas dentro del mismo mtodo o de varias de stas.

Para la presente investigacin, se emplearon la triangulacin de tcnicas la cual


se desarrollo a travs de la contrastacin de registros etnogrficos, notas de
campo y entrevistas, las que complementaron la informacin entregada por las
dos anteriores.

El empleo de ms de una tcnica para recolectar los datos, los cuales


posteriormente son interpretados y analizados, obedece al hecho de que as es
posible acercarse ms a la realidad investigada, lo que conlleva a que la
informacin recopilada sea ms confiable. (Ver Triangulacin metodolgica p. ).

5.5 Procedimiento

5.5.1 Procesos de la investigacin

Una vez presentado la propuesta de observacin pedaggica a la institucin


educativa y solicitados los permisos correspondientes, se program el da en que
se llevaran a cabo las actividades y los perodos que se utilizaran para su
realizacin. Qued establecido un horario semanal los das jueves, por un periodo
66

de seis meses. Dicho perodo se dividi en sesiones de 45 minutos, adems de


cinco sesiones para la aplicacin de entrevistas a los estudiantes y observacin de
aplicacin de pruebas de conocimientos previos.

6.6 Plan de Anlisis

6.6.1 Anlisis de datos

Taylor, S. y. Bodan (1988.pg.160). En la investigacin cualitativa los


investigadores analizan y codifican los datos recogidos. El anlisis de los datos es
un proceso dinmico y creativo. A lo largo del anlisis, se trata de obtener una
comprensin ms profunda de lo que se ha estudiado y se continan refinando las
interpretaciones. Los investigadores tambin se basan en su experiencia directa
con escenarios, informantes y documentos para llegar al sentido de los fenmenos
partiendo de los datos.

Una vez recogidos los datos y realizado el ordenamiento de la informacin en


tablas, se procedi a su anlisis, lo cual conllev a su lectura en relacin con los
objetivos de la investigacin, presentndose los hallazgos y comentarios respecto
de stos.

Los datos de una investigacin cualitativa pueden ser analizados con distintos
procedimientos.

Prez (1988 pg. 55), dentro de las tcnicas de anlisis cualitativo, se encuentran
la elaboracin de tipologas, las comparaciones constantes, la induccin analtica,
y el anlisis de contenido.

67

La informacin recopilada por la presente investigacin, se analizar con la tcnica


de anlisis de contenido, la cual se utiliza para documentos escritos de diversa
ndole.

Para Traver (1988. pg.120), la expresin anlisis de contenido hace referencia a


un grupo de tcnicas que han sido diseadas para el anlisis de las
comunicaciones verbales.

Kippendorf, (1978 pg. 70), lo concepta en los siguientes trminos: Tcnica de


investigacin destinada a formular, a partir de ciertos datos, inferencias
reproducibles y vlidas que puedan aplicarse a un contexto.

La investigacin utiliza la tcnica de anlisis de contenido, pues sta se ubica en


el mbito de la investigacin descriptiva, pretendiendo descubrir los datos ms
relevantes de la muestra estudiada, extrayndolos de la informacin recogida por
medio de los instrumentos aplicados.

Este anlisis adems, permiti la categorizacin de la informacin, recogida


mediante pruebas, cuestionarios, entrevistas, registros etnogrficos y notas de
campo, clasificando los elementos ms importantes, que den cuenta de la
categorizacin y la textualidad en la que esta se presenta.

Cols

(1969, pg. 400). La identificacin y clasificacin de elementos es

precisamente la actividad que realizamos cuando categorizamos y codificamos un


conjunto de datos. Consiste en examinar las unidades de datos para identificar en
ellas determinados componentes temticos que nos permitan clasificarlas en una
u otra categora de contenido. La categorizacin, constituye sin duda una
importante herramienta de anlisis de datos cualitativos.
68

Hace posible clasificar conceptualmente las unidades que son cubiertas por un
mismo tpico.

Las categoras pueden referirse a situaciones y contextos, actividades y


acontecimientos,

relaciones

entre

personas,

comportamientos,

opiniones,

sentimientos, perspectivas sobre un problema, mtodos y estrategias, procesos.

La categorizacin es una tarea simultnea a la separacin en unidades cuando


esta se realiza atendiendo a 39 criterios temticos. Si una unidad es separada por
referirse a determinado tpico, automticamente puede ser incluida en la categora
correspondiente.

Categorizacin y codificacin son, por tanto, actividades que giran en torno a una
operacin fundamental: La decisin sobre la asociacin de cada unidad a una
determinada categora.

Como plantea Rodrguez (1999 pg. 133), al examinar los datos vamos
reflexionando acerca del contenido de los mismos, nos preguntamos por tpicos
capaces de cubrir cada unidad. De este modo se van proponiendo categoras
provisorias, que a medida que avanza la codificacin pueden ir siendo
consolidadas, modificadas o suprimidas a partir de la comparacin entre los datos
agrupados bajo una misma categora o a partir de la comparacin con los datos
incluidos en otras diferentes.

Es por ello que una vez ledos los datos recopilados (entrevistas, notas de campo
y registros etnogrficos), se elaboraron categoras para comprimir la informacin.

69

Las categoras surgen por medio de la contrastacin de la informacin recogida


por diferentes tcnicas, lo cual se conoce con el nombre de triangulacin
metodolgica o de tcnicas.

Cada categora dar cuenta de los hallazgos que dicen relacin con su tema en
particular, presentando una descripcin e interpretacin de los mismos.

Prez, (1968. pg. 280). La descripcin nos lleva al examen de todos los
segmentos de cada categora con el fin de establecer patrones en los datos, lo
que implica un nivel de reduccin de los mismos.

Prez (1968. pg. 87). La interpretacin es el momento ms arriesgado del


proceso, dado que interpretar supone integrar, relacionar, establecer conexiones
entre las diferentes categoras, as como posibles comparaciones.

Por ltimo, los resultados que se obtuvieron mediante todo el proceso anterior se
contrastaron con los antecedentes tericos consultados, considerando los
objetivos planteados, para su interpretacin, a partir de lo cual se establecieron la
discusin y finalmente las conclusiones.

70

7.7 Triangulacin metodolgica

7.7.1Lectura de textos
Lectura de textos

Cmo influyen los juegos educativos en


la disposicin para el aprendizaje de la
Matemticas
en
estudiantes
de
preescolar del Colegio Club de Desarrollo
Mundo Delfn?

Figura 1

La lectura de textos por parte de las estudiantes se baso principalmente en la


indagacin de informacin relacionada con el juego y su influencia en el
aprendizaje,

disposicin de aprendizaje y libros enfocados a metodologa de

investigacin. Tambin se utiliz como fuente pginas de internet, tesis y


documentos apropiados al tema de investigacin.

71

6.3.9 Registros Etnogrficos

Registros Etnogrficos

Cmo influyen los juegos educativos en


la disposicin para el aprendizaje de la
Matemticas en los estudiantes de
preescolar del Colegio Club de Desarrollo
Mundo Delfn?

Figura 2

Por medio de la etnografa se busco describir e interpretar las conductas y


relaciones de alumnas y alumnos en el proceso pedaggico,

dndole mayor

atencin al uso que se da a los juegos y durante el desarrollo de la clase.

72

6.4.1 Encuesta
Encuesta

Cmo influyen los juegos educativos en


la disposicin para el aprendizaje de la
Matemticas en los estudiantes de
preescolar del Club de Desarrollo Mundo
Delfn?

Figura 3

Durante el trabajo de campo se realizaron encuestas a los estudiantes con el


objetivo de conocer la percepcin y disposicin de aprendizaje que poseen acerca
del rea de Educacin matemticas.

73

6.4.2 Prueba de Inicio

Prueba de Inicio

Cmo influyen los juegos educativos en


la disposicin para el aprendizaje de la
Matemticas en los estudiantes de
preescolar del Club de Desarrollo Mundo
Delfn?

Figura 4
Docentes institucin

Alumnos

Las estudiantes observaron la aplicacin de la prueba inicial a los alumnos y


alumnas, la cual evalo los 3 ejes del conocimiento matemtico para el nivel
correspondiente. El objetivo de esta prueba fue detectar los conocimientos previos
de los alumnos y alumnas y de esta manera obtener las bases para las posteriores
planificaciones de los Docentes.

74

6.4.3 Prueba Final


Prueba Final

Cmo influyen los juegos educativos en


la disposicin para el aprendizaje de la
Matemticas en los estudiantes de
preescolar del Club de Desarrollo Mundo
Delfn?

Figura 4.

Docentes institucin

Alumnos

As como se aplic una prueba de conocimientos previos se realizo una prueba


final a los alumnos y alumnas para evaluar en que medida se alcanzaron los
objetivos de las planificaciones y al mismo tiempo para comparar los niveles de
avance, constancia o retroceso de los aprendizajes con la prueba inicial.

75

VIII. RESULTADOS

Objetivo 1: Observar y analizar la implementacin del juego como potencializador


del desarrollo del Pensamiento Lgico Matemtico, a fin de conocer y describir
como es el proceso enseanza-aprendizaje.

Los juegos educativos fueron observados en el grado de Transicin perteneciente


al Colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn, de la ciudad de Bogot, en un perodo
de 6 meses, a partir del 25 de mayo hasta el 19 agosto del presente ao. Las
observaciones se realizaron a travs de las planificaciones previas de cada una
de las clases, tomando en cuenta los tres ejes del rea de Educacin Matemtica.

Objetivo 2: Conocer la percepcin sobre los juegos educativos que tienen los
alumnos y alumnas del grado de Transicin de un colegio privado de la ciudad de
Bogot.

Con el fin de conocer la percepcin de los estudiantes respecto a la metodologa


de enseanza aprendizaje basada en la utilizacin de juegos educativos se
aplic un cuestionario inicial, el cual arroj una percepcin negativa por parte de
los educandos hacia al rea de Educacin Matemtica, debido a la utilizacin de
una metodologa tradicional de enseanza.

A partir de la aplicacin de un cuestionario final posterior al trabajo con juegos


educativos se logr evidenciar un cambio positivo en la percepcin por parte de

76

los alumnos, los cuales consideraron esta nueva metodologa como una forma
entretenida de aprender matemticas, la cual les facilita la comprensin de los
contenidos, al ser una actividad acorde a los intereses propios de su edad,
aumentando su participacin y su disposicin en las clases.

Objetivo 3: Conocer la influencia de los juegos educativos en la enseanza de las


matemticas en alumnos y alumnas del grado de Transicin de un colegio privado
de la ciudad de Bogot.

A partir de los instrumentos de recoleccin de datos, en este caso las notas de


campo y registros etnogrficos, se observ que los educandos presentaban una
disposicin positiva hacia las estrategias utilizadas, es decir, juegos educativos, lo
que se reflej en la participacin activa de stos, al momento de trabajar con la
metodologa antes mencionada.

Al momento de trabajar con los juegos educativos, se constat que estos influan
en diversos aspectos, es decir, no slo en una mejor disposicin por parte de la
muestra hacia el aprendizaje de las matemticas, sino que adems en aspectos
como la disciplina, lo que se observ mayoritariamente en el trabajo con juegos
grupales, ya que como sabemos la naturaleza del juego es ldica, propicia una
interaccin constante, lo que lleva a que alumnos y alumnas se desplacen de un
lugar a otro, mantenindose activos frente a las actividades que se desarrollan,
generando en algunos casos un ambiente de desorden.

La aplicacin de esta metodologa propici que a partir de los juegos realizados en


grupos, los alumnos y alumnas desarrollaran la cooperacin, y la competencia.
En el caso de la cooperacin, esta se logr constatar en el trabajo grupal en el
cual cada grupo trabajaba para un fin, en los juegos, debido a que surgieron las
77

condiciones para que los alumnos se ayudaran mutuamente en resolver los


problemas para beneficio del grupo. Del mismo modo, el ambiente origin las
condiciones para la competencia constante entre los grupos, debido a que
participaban motivados al realizar de manera correcta las actividades y ms
rpidamente, lo que se dio en forma natural sin un propsito predispuesto y sin
darse cuenta que desarrollaban su capacidad lgica matemtica.

Tambin se logr evidenciar a travs del cuestionario final, que se produjo un


cambio en la disposicin por parte de los alumnos y alumnas, hacia las
matemticas, posterior a la aplicacin de juegos, ya que aquellos que en el primer
cuestionario reflejaban un evidente rechazo hacia el rea cambiaron su postura e
indicaron que el trabajo con juegos es ms entretenido para aprender, por lo tanto,
presentan una mejor disposicin hacia esta rea, de igual forma, los resultados de
las pruebas reflejaron un avance considerable en los alumnos que haban
obtenido un bajo puntaje en la primera prueba.

Objetivo 4: Analizar si existen cambios en la disposicin a las matemticas en


alumnos y alumnas del grado de Transicin de un colegio privado de la ciudad de
Bogot.

Los resultados arrojados por el cuestionario inicial aplicado a los alumnos y


alumnas del grado de Transicin, reflejo que exista una disposicin ms bien
negativa hacia el rea de educacin matemtica, la cual cambio relativamente
despus de la aplicacin de la metodologa basada en juegos educativos.

A partir de lo mencionado anteriormente, se puede concluir que a travs de la


utilizacin de juegos educativos, se produjo una mayor disposicin hacia el rea
de Educacin Matemtica por parte de alumnos y alumnas del colegio Club de
78

Desarrollo Mundo Delfn, debido a que las actividades realizadas a lo largo de las
observaciones fueron ldicas, acordes a sus intereses y facilitaron de esta forma
el aprendizaje en la etapa en la que se encuentran los nios, la que corresponde a
la etapa de 4 a 6 aos.

1.1 Anlisis encuesta profesores

Debido a la importancia que se le otorgo al uso de juegos educativos en la


enseanza de las matemticas, se elabor unas encuestas de 12 preguntas
(ANEXO G), para conocer la opinin de los profesores del rea de Educacin
Matemticas del Colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn, con respecto al trabajo
con esta metodologa y la aceptacin existente por parte de los alumnos y
alumnas.

De acuerdo a la informacin obtenida, mediante la encuesta realizada a los


docentes, se pudo observar que estos presentan conocimientos acerca del Juego
como Herramienta Pedaggica en el desarrollo del pensamiento lgico
Matemtico, que se pueden utilizar para apoyar los aprendizajes de los alumnos y
alumnas a partir de la utilizacin de juegos educativos, los cuales en dicho
establecimiento se utilizan desde los primeros aos de enseanza, en las
diferentes Areas, con especial nfasis en el rea de Educacin Matemtica, de
manera de ir interiorizando a los alumnos con las estrategias antes mencionadas.

De igual forma, a partir de la utilizacin de dichas metodologas, han observado


que se obtienen mejores resultados en el aprendizaje, ya que las clases son ms
significativas, al ser stos recursos de aprendizajes motivadores y llamativos para
los educandos. Pero al mismo tiempo en que son ms entretenidos para los
estudiantes, se produce una mayor interaccin y conversacin entre estos
79

potenciando sus habilidades sociales si son guiados correctamente; en el caso


contrario puede llevar a un desorden que interviene negativamente en el proceso
de adquisicin de aprendizajes. Es aqu en donde el rol del docente es
fundamental, ya que es un mediador necesario entre la herramienta y el alumno,
para que de esta manera se logren los aprendizajes esperados y se controle el
desorden desmedido que puede provocar un mal gua.

En cuanto a los alumnos y alumnas que participaron, sus profesores sealan que
observaron en ellos una mayor participacin y concentracin en clases, al ser
motivados por estos recursos, adems algunos de ellos, comparten con el resto de
sus compaeros lo que han aprendido.

Las opiniones de los docentes coinciden en que esta metodologa de enseanzaaprendizaje, no se utiliza en algunos establecimientos educacionales, debido a
diversos factores, tales como el desconocimiento por parte de los profesores
acerca de esta estrategia pedaggica que pueden utilizarse para el desarrollo de
las actividades matemticas y de como con ellos lograr el objetivo de sus clases,
adems de la falta de recursos econmicos para la adquisicin de juegos
educativos o para la fabricacin de los mismos, lo cual se ve influenciado adems,
por el factor tiempo, con el cual muchos no cuentan.

En conclusin, se desea destacar que falta mayor informacin respecto a esta


metodologa innovadora para la enseanza de las matemticas, la cual provoca
una mejora en la disposicin hacia el estudio del rea que por aos ha sido
negativa, y que al ser del gusto de los alumnos y alumnas, llevara a un cambio
positivo en la enseanza aprendizaje de los contenidos matemticos de la
educacin.
80

1.2 Formulacin de la teora en base al problema de investigacin: Los


juegos educativos, influyen en la disposicin para el aprendizaje de las
matemticas?

Debido a que la investigacin se utiliza la base epistemolgica de la teora


fundamentada explicada en el marco terico, es prudente plantear una teora
despus del proceso de investigacin, dicha teora fue comprobada por el estudio.

Al hablar de juegos lo primero que se viene a nuestra mente es la palabra


diversin, y al momento de agregar a juegos la palabra educativos, el concepto
cambia, debido a que ya se est hablando que dichos juegos influyen en alguna
rea de la educacin, lo entendemos como algo que ayuda, ya sea en la
motivacin o disposicin en cualquier rea.

Al definir juego educativo se puede decir que ste adems de tener una funcin
recreativa, contribuye a desarrollar y potenciar las distintas capacidades objeto de
intervencin educativa, ya sea a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o
moral, de esta misma forma.

A partir de lo antes sealado el concepto est directamente relacionados con


respecto al rea de Educacin Matemtica, ya que al complementar juegos
educativos y Matemticas, se est implementando una nueva estrategia, que
puede desarrollar diversos aspectos en los estudiantes, como es el caso de un
cambio en la disposicin haca esta rea. Se debe sealar con respecto a lo
anteriormente expuesto que el rea de Educacin Matemtica es una de las reas
por la cual existe un rechazo por parte de los educandos, los cuales la encuentran
aburrida y que slo se limita al trabajo con el texto de clases, guas, tiza y pizarra.
81

Es aqu donde el rol de esta nueva estrategia basada en la utilizacin de juegos


educativos es de gran importancia, al utilizar este tipo de metodologa se puedo
observar un cambio en la disposicin por parte de los estudiantes haca el rea de
Educacin Matemtica.

Considerando lo anterior, se puede sealar que esta nueva metodologa afecta la


disposicin por parte de los alumnos y alumnas hacia esta rea en forma positiva,
debido a que los alumnos perciben desde otra perspectiva las matemticas. Ya no
la ven como algo que necesariamente se pueda trabajar a travs de las mismas
estrategias, sino que se pueden utilizar juegos educativos, pero siempre
considerando los objetivos planteados para la clase. De esta misma forma se debe
sealar que al existir un cambio en la disposicin por parte de los estudiantes,
tambin hay un cambio en el rendimiento, es decir, un factor est directamente
relacionado con el otro, debido a que si existe una mala disposicin, est influir
en el rendimiento de los estudiantes en forma negativa, y viceversa, Se debe
considerar de igual forma el rol que cumple el docente al momento de utilizar esta
metodologa, debido que este debe ser un mediador entre el juego y alumno (a),
para generar aprendizajes significativos en los alumnos a travs de su propia
construccin, creando las instancias para que los estudiantes se sientan con la
libertad de aprender en forma autnoma.

82

La utilizacin de esta metodologa de igual forma puede tambin traer otras


repercusiones, como es el caso de la indisciplina, debido que el juego al ser
ldico, permite que los estudiantes interacten en forma constante, lo que en
algunos casos puede llevar a que los alumnos y alumnas, conversen, se levanten
de sus asientos o que conversen en exceso. Estas situaciones se pueden evitar si
el docente posee un dominio de curso, como de igual forma de la metodologa
utilizada.

83

IX. CONCLUSIONES

La implementacin de recursos pedaggicos innovadores como son juegos


educativos y materiales manipulativos en las clases de educacin matemtica,
genera en el alumnado una serie de ventajas entre las que se pueden destacar,
que el uso de estos recursos permite captar la atencin de los alumnos y alumnas,
generando en ellos el deseo de ser participes activos de las actividades que con
stos se desarrollan. Si bien los alumnos en la cotidianeidad dan un uso de
entretencin a los juegos, al ser stos utilizados para una funcin educativa
provocan en ellos dos efectos; que son el de divertirlos y a la vez el de ensearles,
de tal forma que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no ser
olvidado por el estudiante y perdurar a travs del tiempo.

Las estrategias metodolgicas utilizadas cumplen la funcin de invitar al alumno o


alumna a aprender a partir de sus conocimientos y capacidades.

Adems desempean funciones de socializacin, aumentando el inters y


desarrollando procesos de pensamiento, siendo un agente que rompe con la rutina
de las clases normales. Es aqu en donde el docente cumple un rol de mediador
delos aprendizajes, por ello debe saber manejar los factores que pueden influir en
el desarrollo de las clases, tal como es el caso de la indisciplina, frente a la cual se
debe poseer un dominio de la metodologa a utilizar, como de igual forma un
dominio de grupo. El manejo de dichos factores por parte del docente permitir
alcanzar los objetivos planteados.

A partir de lo expuesto anteriormente, se concluye que los juegos educativos y


materiales manipulativos aumentan la disposicin hacia el estudio del subsector

84

de Educacin Matemtica, cambiando de esta manera la visin que alumnos y


alumnas poseen de esta rea.

85

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89

en:
3

ANEXOS
DESCRIPCION DE LAS ENCUESTAS

Las encuestas se realizaron en la institucin (mundo delfn) donde el grupo de


investigacin hizo las encuestas a 6 docentes de los grados bsicos entre ellos el
preescolar y a 5 padres de familia, tambin a los 16 nios y nias del grado
transicin.

Estas encuestas las realizamos en un tiempo aproximado de dos semanas, las


cuales fueron de recoleccin de datos padres, docentes y nios, el cuadro
siguiente muestra los nombres de las personas encuestadas.

El fsico de estas encuestas se anexara en la parte final de nuestra investigacin.

Los nombres que se han escrito no son realmente los nombres de los nios de
transicin del colegio Club de desarrollo Mundo Delfn.
DOCENTES

PADRES

NIOS

NIAS

Yolanda Funeme

Rosala Montenegro

David

Laura

Gloria lvarez

Neris conde

Miguel

Juanita

Martha Daz

Mercedes medina

Alejandro

Sofa

Jennifer Ulloa

Julie Velandia

Diego

Valentina

Yanira Guzmn

Ivon Nieto

Giovanni

Lina

Jorge

Margarita

Santiago

Karen

Marisol castro

Mauricio
Ivn

90

ENCUESTA ESTUDIANTE

A travs de esta encuesta se pretende recoger informacin acerca de la manera


como los nios perciben el juego como el proceso aprendizaje de las matemticas
en la educacin preescolar; con el propsito de exponer alternativas que conlleven
a mejorar la calidad del rea.

A continuacin encontramos unas preguntas, se espera que en cada pregunta


seleccione con sinceridad una de las alternativas.

NOMBRE DEL ENCUESTADO: ___________________________________


LUGAR: ___________________

FECHA: ____________________________

NIVEL EDUCATIVO:________________________ EDAD:______________


OCUPACIN: ESTUDIANTE _______

1 Qu es lo que mas te gusta hacer durante el da en el colegio?

Jugar _____

cantar ______ escribir _____leer ______ hacer tareas ______

Cunto tiempo dedicas para jugar en casa?

91

Entre 0 1 hora_____ entre 1 2 horas_____ dos o ms___________ ningn


tiempo______

3 si el colegio fuera un saln de juegos te quedas todo el da en el?

Si ___ No ___

Por
qu?___________________________________________________________
____

De las siguientes reas cul es la que ms se te dificulta?

Espaol___

Ingls____

Sociales___

Matemticas

____

Ciencias

Naturales____

Te han enseado algn juego en el colegio en horas de clases.

SI? No?

CUAL?

Cree aprendes jugando?

Si___ No___ por que _____________________________________________

92

Juegos educativos

JUEGOS EDUCATIVOS
1. Tangrama Chino
El tangrama es un rompecabezas de origen chino del que se tienen noticias
escritas desde 1.800 aproximadamente. Parece que cuando aparecieron las
primeras publicaciones sobre l, simultneamente en EE.UU., Alemania, Francia,
Italia e Inglaterra. Desde entonces su utilizacin en la enseanza de las
matemticas ha contado con muchos adeptos, pero tambin con detractores.

Este juego contribuye sin duda alguna al desarrollo del sentido espacial y para
enriquecer la imaginacin y la fantasa. Igualmente tiene un alto valor educativo
como ejercicio de concentracin.
Se han construido otras variantes del modelo tradicional, crendose una gran
variedad de puzzles, diferentes en el nmero de piezas y en la forma. Con ellos se
ha buscado su utilidad para consolidar conceptos matemticos como el rea, el
permetro, los nmeros radicales.

Contenido Mnimo Trabajado: Formas y Espacio: Representacin plana de objetos


y cuerpos geomtricos, e identificacin del objeto representado y de la posicin
desde la cual se realiz.

93

2. Cuento para trabajar Tangrama Chino


En una bella casa

viva un nio, con su perro. Este nio era muy alegre y le

gustaba mucho bailar, pero cierto da su perro se perdi, y el nio estaba muy
triste. Hizo dibujos de su perro y se los ense a todos sus conocidos. Alguien le
dijo que haba visto a su perro cerca del muelle, el muchacho corri hasta el
muelle, el perro al ver a su dueo corri hacia l, y los dos felices decidieron
realizar un paseo en bote.

3. Caja Rompecabezas
Este material consta de una regin cuadrangular de 20 x 20cm. De color crema y
doce regiones divididas en Subcategoras congruentes, cada una de ellas de
distinto color. Todas estas regiones de color blanco por el reverso.

4. Super Producto

94

ENCUESTA PADRES DE FAMILIA

A travs de esta encuesta se pretende recoger informacin acerca de la manera


como

se est orientando el proceso aprendizaje de las matemticas en la

educacin preescolar; con el propsito de exponer alternativas que conlleven a


mejorar la calidad del rea.

A continuacin encontramos unas preguntas, se espera que en cada pregunta


seleccione con sinceridad una de las alternativas.

A. Datos de identificacin:

NOMBRE DEL ENCUESTADO: ___________________________________


LUGAR: ___________________

FECHA: ____________________________

NIVEL EDUCATIVO:________________________ EDAD:______________


OCUPACIN: Ama de casa__ Agricultor __ Comerciante ____ Educador___

B. ITEMS EN RELACIN CON EL DESARROLLO DEL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE DE LOS HIJOS


1. Cree que jugando se pierde el tiempo en la escuela?

Si____ No ___ Por qu? ____________________________________


_______________________________________________________________
______________

95

2. Cunto tiempo dedica para jugar con sus hijos?

Entre 0 1 hora_____ entre 1 2 horas_____ dos o ms___________ ningn


tiempo______

3. Cul de las siguientes actividades cree usted que es la favorita de su hijo?

Leer ___ Escribir ___ Jugar____ Cantar ____ Otra______


Cul?_________________________________________________________
______________________________________________________

4. De las siguientes reas cul es la que ms se le dificulta a su hijo?

Espaol___

Ingls____

Sociales___

Matemticas

____

Naturales____

5. Ha enseado algn juego a sus hijos? SI______ NO ____ Cul?_


6. Cree usted que el nio aprende matemticas a travs del juego?
Si___ No___ Tal vez_____ A veces_________

96

Ciencias

ENCUESTA DOCENTES

La siguiente encuesta pretende obtener informacin acerca de la motivacin en el


proceso de enseanza de las matemticas y de las metodologas empleadas por
algunos docentes y tener conocimiento de cmo esta relacionado el juego con la
edad infantil.

Por favor responda con la mayor sinceridad a cada uno de los tems que se le
presentan:

Datos de Identificacin:

NOMBRE DEL ENCUESTADO____________________________________


LUGAR ___________________ FECHA ________________ EDAD______
NIVEL EDUCATIVO_____________________________________________

1. Metodologas Empleadas

Tradicional ______ Constructiva _______ Ldica _______

Aspecto Socio Cultural

97

2. Considera que actualmente las familias contribuyen en la educacin de los


nios.

Si_____

No_______

3. De los siguientes valores cual considera relevante en la enseanza y prctica


de juegos infantiles.

Respeto_____ Responsabilidad ______ Tolerancia ___________


Sinceridad _____ Compaerismo ______ Autoestima ______
Todos los Anteriores _______

4. Considera las relaciones entre Padres Maestro Alumno como:

Buenas ______ Regulares _____ Malas______

5. Cunto tiempo dedica para jugar con los nios?

Ningn tiempo ___Entre 0 1 hora ___ Entre 1 2 _____ dos o ms ____

6. Realiza creaciones literarias con sus alumnos aplicados a las matemticas


como:

98

Coplas____ Cuentos ____ Cantos ____ Ronda ____

7. Cuando se presentan dificultades en su desempeo escolar:

a) Dialoga con el nio____ b)Lo ignora___ d)Lo corrige ____ c)Crea un ambiente
propicio de juego____

8. De las siguientes actividades cree que es la favorita de sus estudiantes.

Leer ____ Escribir ____ Jugar ___ Cantar ___ otra ___

Cual?_________________________________________________________

9. De los siguientes juegos matemticos cual es el que ms le gusta al nio?

Parqus ____ Domin _____ Damas Chinas ____ Clculo mental _____

otro________ Cual?_____________________________________________

10. Teniendo en cuenta los anteriores juegos cules operaciones se fortifican con
la prctica de estos?

99

Suma o adicin ____ Resta o sustraccin ____ Multiplicacin ___ Ninguna de las
anteriores _____________

11. Cree que el nio aprende Matemticas a travs del juego?

Si _____ No_____ Tal vez ____ A veces______

12. Usted como maestro orienta la enseanza de las Matemticas.


De

manera

armnica____

Motivarte____

Afectiva_____

Participativa_____ Rgida ____ Ldica ______ Vivencial_______

100

Recursiva

____

RESPUESTAS ENCUESTAS

Las encuestas aplicadas a esta poblacin nos muestran como esta, por intermedio
del juego a logrado generar aprendizaje lgico matemtico a los nios de la
institucin, logrando as una clase agradable y una forma nueva y positiva para
ensear.

A continuacin mostraremos los resultados obtenidos de las encuestas aplicadas


en la institucin

ENCUESTA PADRES DE FAMILIA

A continuacin encontramos las respuestas que resultaron sobre cada pregunta


que se les realizo a cinco (5) padres de familia.

1. 1 NO 5
2. 2 0-1 HORA 5
3. 3 JUGAR 5
4. 4 MATEMATICAS 5
5. 5 NO 5
6. SI 4 NO 1

101

ENCUESTA ESTUDIANTE
A continuacin encontramos las respuestas que dieron los (19) nios y nias del
grado transicin que entrevistamos.
1 JUGAR 16
2 DOS O MS 16
3 SI 16
4 MATEMTICAS 14 CIENCIAS NATURALES 2
5 SI 12 NO 4
6 SI 16

ENCUESTA DOCENTES
A continuacin mostramos los resultados de las encuestas aplicadas pregunta por
pregunta, que el grupo de investigacin realizo con seis (6) docentes de el centro
mundo delfn.
1. LUDICA 6
2. NO 5

SI 1

3. RESPETO 6
4. REGULARES 6
5. 0 Y 1 HORA 6
6. CUENTOS 4 CANCIONES 2
7. CREA UN AMBIENTE 5 DIALOGA 1
8. JUGAR 6
9. DOMINO 3 PARQUES 3
10. SUMA Y ADICION 6
11. RESTA Y SUSTRACION 1 SUMA Y ADICION 5
12. SI 6
102

Muestras de Notas de Campo y Registros Etnogrficos

1. Nota de Campo
Fecha Julio 13 de 2009.
Lugar: Colegio: Club de Desarrollo Mundo Delfn
Curso: Transicin
Nmero de Alumnos: Femenino: 9 Masculino 7

Son las 6:30 de la maana, llegan los nios y las nias al Colegio Club de
desarrollo Mundo Delfn con un gran entusiasmo a su primer da de clases, La
seora Directora Mara Anglica Murcia de Vargas, les da la bienvenida, saluda a
los nios y nias.

A las 7:05 de la maana se les indica a los estudiantes que se dirijan al saln
donde se rene todo el colegio, y se realiza una actividad llamada arriba Bogot:
en este punto se encuentra un circulo amarillo y los estudiantes se sitan al borde
de este, trabajan gimnasia cerebral, oran, se saludan y comparten una experiencia
positiva que le halla sucedido algunos estudiantes.

Posteriormente les presentan a los estudiantes el grupo Docente de la institucin y


sus respectivas directoras de grupo y se procede seguir cada grado a su saln.

Para realizar la formacin general, la coordinadora encargada de la disciplina da


unas orientaciones y observaciones generales a todos los alumnos, despus de
10 minutos aproximadamente los diferentes grupos se dirigen hacia las aulas.

103

Cada docente organiza su grupo en el saln e inicia la primera hora de clase. A las
8:55 de la maana se escucha un timbre suave que indica la hora del primer
descanso, con gran jolgorio parte de los nios salen hacia el portn principal a
recibir las loncheras con los desayunos trados por sus padres, poco menos de 10
minutos se ven en los corredores pequeos grupos de nias armando en el piso
figuras de arma todo, rompecabezas, loteras que prestan en la biblioteca, por otro
lado en un costado de una de las canchas se observa otro grupo de nias ms
numeroso practicando rondas y juegos callejeros. Los juegos y las rondas ms
comunes entre las nias son:

Agua de limn, ritmo, la mueca, el quemao, zun zun de la calavera, las margarita
(ver anexo ). Es curioso observar que las nias en su mayor parte juegan entre
ellas mismas, porque los nios se entusiasman ms por el ftbol, donde ellos
mismos nombren sus jueces para que les dirige el partido y organizan grupos de 6
jugadores, donde el primer grupo que reciba un gol sale, cedindole, el puesto a
otro grupos.

Son las 9:20 am se vuelve a escuchar el timbre y se ve carrera de nias hacia las
aulas, por lo tanto los nios siguen en la cancha terminando el partido de ftbol
32 que recientemente iniciaba; la coordinadora vuelve a tocas el timbre y en
cuestin de segundos todos los alumnos estn dentro de las aulas.

Esta situacin se registra a diario durante los descansos en un da habitual de


clases, las nias se ven realizando rondas y juegos infantiles y los nios se
emocionan practicando el ftbol.

104

En una clase de educacin fsica, el profesor Edwin Carrillo inicia con una etapa
de precalentamiento, para esto l emplea un juego llamado chucha o la llave
con un numeroso grupo de nios y nias de cuarto grado.

El profesor Edwin les explica el juego y organiza los participantes en crculo, elige
un coordinador quien deber entonar el estribillo y el mismo tiempo toca a cada
participante.

El ltimo en tocar, al terminar el estribillo ser el que lleve la chucha o la llave.


Uno de los estribillos es el siguiente:
Una chucha mata un gato
con la punta de un zapato
pobre chucha, pobre gato,
la mujer del garabato,
pin uno, pin dos, pin tres
sale uno y no queda, y qued. 33

Al terminar de entonar el estribillo por el coordinador, los dems participantes


deben salir corriendo para no ser tocados o agarrados por la chucha o la llave,
hasta una base o zona de seguridad (rbol, pared, ventaja, piedra, etc.) Al que
toquen antes de llegar a la zona de seguridad quedar por fuera del juego, es
decir, eliminado.

Aunque el profesor explica muy bien las reglas de juego, que no se pueden
empujar, ni maltratar, pero por el afn de no dejarse tocar por la chucha o la
llave algunos nios de ms edad empujan o hacen caer a los ms pequeos y
estos son tocados por la chucha o la llave.

105

Uno de los pequeos se acerca al profesor llorando y le dice que los compaeros
grandes estn haciendo trampa. El profesor paraliza el juego y da nuevas
recomendaciones, pero a pesar de esto los nios siguen siendo eliminados del
juego por los ms grandes, ya que stos tienen ms fuerza y no tienen en cuenta
las reglas establecidas.

Al entrar al aula de clases, los alumnos comienzan a ubicar sus cosas. Algunos lo
hacen en sus puestos y otros las dejan votadas en un extremo de la sala de
clases, slo sacan de ellas su cuaderno y estuche. Luego de eso se dirigen hacia
sus puestos, en donde comienzan a conversar. En ese instante una de las
alumnas se acerca a las investigadoras para saludarlas, saludndolas una a una,
despus de eso vuelve a su puesto, junto a su compaera con la que comienza a
rerse y a conversar, por lo que se les debe llamar la atencin, al hacer eso las
alumnas miran atentamente y mueven la cabeza en seal de que se callarn.

Despus de eso la docente les pide que conformen los grupos de trabajo. Los
alumnos comienzan a reunirse.

De esta manera se formaron cinco grupos de cuatro personas, luego cada


investigadora se dirige a un grupo diferente y comienzan a explicar de que se
tratar el juego.

Los integrantes de cada grupo colocan atentamente atencin, aunque a veces


apuran a la investigadora para que les entregue luego el juego para de esta
manera comenzar a jugar.

Los alumnos y alumnas, luego de recibir las instrucciones comienzan a jugar,


todos en forma ordenada, cada grupo comienza a organizarse, algunos asignan
106

turnos para jugar, en otro grupo sacan un cuaderno para ir anotando los
resultados y los puntos obtenidos.

Al observar se ve que uno de los grupos, el cual esta formado por dos varones y
dos damas, trabaja en forma ordenada, entendiendo las instrucciones dadas, de
igual forma los alumnos y alumnas se turnan para jugar y van anotando los
resultados en sus cuadernos, conversan entre ellos y permanecen cada uno en su
puesto.

De la misma forma, otro de los grupos el cual est conformado solo por mujeres,
participan dos de ellas, las que trabajan constantemente, mientras las dems, se
entretienen conversando, por lo que se les debe llamar la atencin, a lo que ellas
no hacen caso y siguen conversando, por lo cual una de sus compaeras de
grupo les llama la atencin y les dice que deben trabajar, ya que el juego es de

cuatro, a lo que la nia mueve la cabeza y se re, porque la investigadora


encargada de ese grupo, le llama la atencin y le pide que se quede callada por
respeto a sus dems compaeras de grupo, a lo que la alumna responde que se
callar.

Al observar a los diferentes grupos, puedo observar que los alumnos se ren y
gritan constantemente, y en ocasiones saltan de alegra, como de igual forma se
turnan para jugar. Al dirigir mi mirada hacia el grupo que esta conformado
solamente por hombres, ellos se encuentran conversando de juegos de
computadoras, lo que hace que se distraigan por instantes y dejen de jugar.

Uno de los integrantes, les dice: Ya, pues sigamos jugando!, el resto lo escucha
y les responden a coro Ya, vamos!, despus de eso continan jugando.
107

En ese instante escucho unas risas que provienen de la mesa que se encuentra
frente a la de los varones. Se trata del grupo conformado por las alumnas, las que
ya no juegan, sino que conversan.

En ese instante una de ellas le dice algo a uno de sus compaeros, que no logra
escuchar, despus de eso el grupo de mujeres se comienza rer fuertemente,
mirando a sus compaeros de al frente, los que les dicen Dejen de molestar y
continan jugando.

En ese instante la investigadora encargada del grupo se dirige hacia las alumnas y
conversa con ellas pidindoles que guarden silencio y que dejen de molestar sus
compaeros a lo que una de las alumnas responde Ellos empezaron y uno de los
alumnos de otro grupo contesta Eso no es cierto, ustedes empezaron a molestar,
nosotros estamos jugando, mire ta .mostrando su cuaderno en donde tiene
anotados los resultados obtenidos, despus de eso se da vuelta y contina
jugando con sus compaeros.

En ese mismo instante dos alumnos se paran de sus puestos y comienzan a


molestar a cada grupo, rindose, ante esto una de las investigadoras, les pide que
se sienten, ya que eso molesta a los grupos que estn jugando, pero stos no
obedecen y continan caminado por la sala de clases, por lo que la investigadora,
los llama con un tono de voz fuerte, lo que hace que los alumnos se sienten en
sus puestos en donde comienzan a conversar.

En ese minuto una de las investigadoras observa su reloj y les dice a las alumnas
y alumnos que ya son las 14: 30, y que comiencen a arreglar sus cosas, stos

108

responden No!, despus de un momento la investigadora les dice que la otra


semana continuaremos con ms juegos.

Los alumnos (as) comienzan a arreglar sus cosas, guardando sus cuadernos y
estuches. Una de las alumnas se acerca a las investigadoras para despedirse, el
resto dice chao cuando van saliendo.

109

2. Nota de Campo
Fecha: 16 de Julio de 2009.
Lugar: Colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn
Curso: Transicin
Nmero de Alumnos: Femenino: 9 Masculino 7

Los alumnos y alumnas entran a la sala de clases, algunos caminan a saludar a


las investigadoras de beso en la cara, y otros saludan desde sus puestos.

Despus de elegir los puestos en que se sentarn, se dirigen a dejar sus mochilas
en un extremo de la sala, en donde las ubican siempre, algunos alumnos sacan
sus cuadernos y estuche, y otros solo un cuaderno.

Dos alumnos corren por la sala a los que se les pide que se sienten para
comenzar la clase, por lo que uno de ellos responde, Ta!, qu vamos a hacer
hoy?, una de las investigadoras les responde Sintate para que podamos
explicar, despus de eso el alumno se dirige a su puesto y se cruza de brazos.

El resto de los alumnos se comienza a sentar y a organizar, por lo que una de las
investigadoras les pide que guarden silencio para dar las instrucciones de lo que
se va hacer en la clase, luego de que se entregaron las instrucciones se comienza
a repartir los juegos a cada grupo. En ese instante algunas alumnas y alumnos se
paran de sus puestos para ir a pedir un juego, como consecuencia estos
comienzan a empujarse, por lo que se les pide que se sienten, ya que se repartir
un juego por grupo, los cuales se irn rotando, ya que son cinco juegos distintos.

110

Despus de eso los alumnos y alumnas se sientan en sus respectivos puestos a


esperar el juego, al momento de hacer entrega del juego los alumnos aplauden y
preguntan Ta!, cmo se juega?, ante esta pregunta una de las investigadoras
les dice Yo, les voy a explicar, esprenme.

Al llegar al puesto de las alumnas, la investigadora les explica las instrucciones y


las alumnas comienzan a jugar. Al igual que este grupo, los restantes comienzan a
jugar, uno de ellos discute por quien comenzar lanzando el dado.

Uno de ellos dice, 119 Tiremos el dado, y al que le sale el nmero ms grande
comienza jugando, el resto de sus compaeros responden a coro Bueno!,
despus de eso tiran el dado, y a el que le sale el nmero ms grande gana, y
comienza jugando, uno de ellos dice Que mala suerte tengo!, me sali el nmero
ms chico, y el resto de ellos se comienza rer, y continan jugando.

Una de las alumnas lanza el dado y dice: Me sali un 8, que bien! y salta de
alegra, en ese instante una de las compaeras toma el dado y dice Mira, a m me
va a salir un nmero ms grande, ya veras!, despus de eso tira el dado y le sale
un cinco, por lo que agacha la cabeza, y sus compaeras se comienzan a rer.

Cada una de las investigadoras camina por la sala, de manera de ir monitoreando


a cada grupo, para ver si realizan de buena forma los ejercicios presentes en cada
juego.

Se escucha mucho ruido en la sala, debido que los alumnos y alumnas conversan
mucho y se ren constantemente, ya que cada uno va celebrando a su manera los
buenos resultados, de igual forma se escuchan risas fuertes que provienen de un
extremo de la sala, se trata de dos alumnas que se han parado de su puesto y se
111

encuentran molestando a otro compaero, el cual hace lo mismo que ellas, y


comienza a seguirlas por la sala.

Una de las investigadoras se acerca a ellos y les pide que se sienten, o no jugaran
ms, a lo que las alumnas y alumno responden No y se dirigen a sus puestos
empujndose.

En otro extremo de la sala un alumno aplaude y grita, diciendo Yo, voy ganando
soy mejor que ustedes!, lalala y contina mostrndoles a sus compaeros de
grupo sus resultados, los dems compaeros lo miran y se ren junto a l, luego
de eso uno de los nios tira el dado ms fuerte para ver si le sale un nmero ms
grande, y as es, por lo que le dice a su compaero Te alcance! y continua
avanzando en la ruta de la divisin, el compaero que alardeaba de su puntaje
anterior agacha la cabeza y contina jugando.

El alumno que se haba parado anteriormente lo vuelve hacer, ahora en compaa


de otro compaero, con el cual se dirigen hacia las ventanas y comienzan a mirar
por ellas, uno de ellos toma un estuche y lo saca por la 120 ventana, en ese
instante su compaero lo mueve y hace que el estuche caiga al suelo, por lo que
ambos miran para ver donde call, el otro alumno toma el estuche de su
compaero e intenta tirarlo por la ventana en venganza por que haba votado el
suyo, en ese instante una de las investigadoras, observa la situacin y se acerca a
ellos para preguntarles que esta pasando, y los alumnos comienzan a decir l
empez, l tiro el mo primero, puedo ir a buscarlo?, la investigadora responde
No!, cuando termine la clase, ahora no puede salir nadie, y les pide que se
sienten, los alumnos la quedan mirando y se sientan, pero unos segundos ms
tarde se vuelven a colocar de pe, y se acercan a la ventana para mirar el estuche,

112

y dicen Ah est!, lo puedes ver? a lo que su compaero responde s!,


despus que termine la clase vamos a buscarlo.

En ese mismo instante una alumna levanta la mano y dice Ta!, puede venir?,
es que ya terminamos de jugar, y queremos jugar con otro juego a lo que la
investigadora dice, Ya, voy a ver quien ms a terminado para que se roten los
juegos la alumna mira a los grupos y se dirige a las investigadoras encargadas de
cada grupo, para saber que grupo a terminado, en ese instante un alumno levanta
la mano y dice Ta!, nosotros ya terminamos , la investigadora, se dirige hacia
ellos para ver si es cierto, y al verificar que es as, les cambia el juego por el que
tena el grupo de las nias, despus de eso cada grupo continua jugando con su
nuevo juego, una alumna grita, Ta!, nosotras igual terminamos, con qu juego
jugamos ahora?.

Una de las investigadoras le responde Voy a ver quien ms a terminado de jugar,


la investigadora comienza a caminar por la sala de clases, para ver que grupo a
terminado, pero nadie ms ha terminado, por lo que les pide que se apresuren
para que de esta manera todos puedan jugar.

En ese instante un alumno dice Ya!, Nosotros ya terminamos, la investigadora


se dirige hacia a ellos para verificar que es as, y dice Ahora cambien el juego con
sus compaeras. En ese momento una de las alumnas levanta la mano y dice
Ta!, ya son las dos y media, y ya no alcanzamos a terminar de jugar, a eso
contestan otros alumnos dicen Pero ta!, Qu vamos hacer?.

En ese instante una de las investigadoras dice A ver!, me colocan atencin,


debido a que por el tiempo no se lograron rotar los juegos, continuaremos la otra
semana, Qu les parece?. 121
113

Todos los alumnos y alumnas responden Siiiiiiiiii en tono fuerte. Despus de eso
unos alumnos se colocan de pie y se dirigen hacia sus mochilas para guardar sus
cosas, y luego de tomar las mochilas dicen chao desde la puerta, de igual forma
unas alumnas se dirigen a donde todas las investigadoras y se despiden de beso,
luego toman sus mochilas y se retiran de la sala. De esta manera no quedan
estudiantes en la sala slo las investigadoras que comienzan a ordenar los
puestos.

114

GRAFICAS Y PORCENTAJE

Las siguientes graficas nos muestran ms detalladamente los resultados de las


preguntas de cada encuesta y sus resultados.

ENCUESTAS DOCENTES

La siguiente encuesta pretende obtener informacin acerca de la motivacin en el


proceso de enseanza de las matemticas y de las metodologas empleadas por
algunos docentes y tener conocimiento de cmo esta relacionado el juego con la
edad infantil.

1. Cul es la metodologa pedaggica aplica con sus estudiantes para que


tenga ms disposicin en la clase de matemtica.
8
6
4
2
0
Encuestas de docentes

Tradicional

Constructiva

Ludica

En esta grafica se puede notar que el 100% de las docentes encuestadas utilizan
como herramienta pedaggica la ldica en el rea de matemticas.

2. Las familias contribuyen en la educacin de los nios


115

83,33%

5
4
3
2

16,67%

1
0

contribuye

no contribuye

Encuesta

El 83,33% de las docentes opinan que las familias si contribuyen en la educacin


de sus hijos, y el 16,65% dicen que no contribuyen.

3. Valores relevantes en la enseanza y prctica de juegos infantiles.

8
100%
6
4
2
0
Respeto
Encuesta

respons toleranci sincerida compae autoesti todas las


abilidad
a
d
rismo
ma
anteriore
0

Todas las docentes estn de acuerdo que el respeto es el valor ms importante


para la prctica y la enseanza de sus alumnos.

116

4. Como considera las relaciones entre Padres Maestro Alumno.

100%

6
5
4
3
2
1
0

buenas

regulares

malas

Encuesta

El 100% de las docentes coinciden en que la relacin entre padre, maestro,


alumno es regular.

5. Cunto tiempo cree como docente que los padres dedican para jugar con
sus hijos.

100%

6
5
4
3
2
1
0
Encuesta

ningun tiempo

entre 0-1 horas

entre 1-2 horas

2 o mas

El 100 % de las docentes opinan que los padres juegan con sus hijos entre 0-1
hora.

117

6 Realiza creaciones literarias con sus alumnos.

5
66,67%
4
3
33,33%
2
1
0
Encuesta

coplas

cuentos

cantos

rondas

El porcentaje nos muestra que el 66.67% de las docentes crean cuentos y 33.33%
realizan, cantos con sus alumnos en el saln de clase.

7 Cuando se presentan dificultades en el desempeo escolar de los nios


los maestros proponen.

33,33%

5
4
3
2

16,67%

1
0

Encuesta

dialoga con el
nio

lo ignora

lo corrige

crea un
ambiente

El 33.33% de las maestras crean un ambiente adecuado y el 16.67% dialogan


con los nios.

118

8 De las siguientes actividades cual es la favorita de sus estudiantes.

100%

6
5
4
3
2
1
0
Encuesta

leer

escribir

jugar

cantar

otra

Todas las docentes dicen que el juego es la actividad favorita de sus alumnos.

9 Cual juego es el que ms le gusta al nio.

50%

50%

3
2
1
0

Encuesta

parques

domino

damas
chinas

calculo
mental

otro

El parqus y domino son los juegos preferidos de sus estudiantes.

119

10 Teniendo en cuenta los anteriores juegos cules operaciones se


fortifican con la prctica de estos?

100%

6
4
2
0

Encuesta

suma o adicion

resta o
sustraccion

multiplicacion

ninguna de las
anteriores

La suma y la adicin, son segn las docentes las operaciones que ms se


fortalecen y aplican en el juego lgico matemtico.

11 Creen los maestros que el nio aprende Matemticas a travs del juego?

100%

6
5
4
3
2
1
0
Encuesta

si

no

tal vez

a veces

Todas Las docentes dicen que a travs del juego el nio aprende matemticas.

120

12 Como orienta la enseanza de las Matemticas


8
100%

6
4
2
0

Encuesta

armonic motivan af ectiv


a
te
a
0

recursi particip
va
ativa
0

rigida

ludica

vivenci
al

El 100% de las docentes aplican las matemticas en sus alumnos vivencialmente.

121

ENCUESTAS PADRES DE FAMILIA

A travs de esta encuesta se pretende recoger informacin acerca de la manera


como

se est orientando el proceso aprendizaje de las matemticas en la

educacin preescolar; con el propsito de exponer alternativas que conlleven a


mejorar la calidad del rea.

1 Jugando se pierde el tiempo SI NO

5
80%
4
3
2
20%
1
0

si se pierde tiempo

no se pierde tiempo

Encuesta

El 80% de los padres dice que jugando se aprende y el 20 % dice que no se se


aprende que pierde tiempo.

122

2 Cuanto tiempo juega con sus hijos

100%

5
4
3
2
1
0

entre 0-1 horas

entre 1-2 horas

2 o mas

Encuesta

El 100% de los padres juegan de 0 -1 hora con sus hijos durante el da.

3 Actividad favorita de sus hijos


6

100%

5
4
3
2
1
0
Encuesta

leer

escribir

jugar

cantar

otra

Todos los padres coinciden en que jugar es la actividad favorita de sus hijos

123

4 Cual es rea que ms se le dificulta a sus hijos


6

100%

5
4
3
2
1
0
espaol

ingles

sociales

matematicas

ciencias
naturales

Encuesta

El 100% de los padres dicen que la matemtica es el rea con mayor dificulta para
aprender sus hijos.

5 Le ha enseado algn juego a su hijo

100%

5
4
3
2
1
0

si a enseado juegos a sus hijos

No a enseado juegos a sus hijos

Encuesta

Todos los padres respondieron y coincidieron en que no les ha enseado ningn


juego a sus hijos.

124

Cree que sus hijos aprenden a travs del juego

80%

4
3
2
20%
1
0

Encuesta

Si aprende matematicas a traves


del juego

No aprende matematicas a traves


del juego

El 80% de los padres dicen que sus hijos aprenden la matemtica a travs del
jugando y el 20% no aprende la matemtica mediante el juego.

125

ENCUESTA NIOS Y NIAS

A travs de esta encuesta se pretende recoger informacin acerca de la manera


como los nios perciben el juego como el proceso aprendizaje de las matemticas
en la educacin preescolar; con el propsito de exponer alternativas que con
lleven a mejorar la calidad del rea.

1 Que te gusta hacer ms en el colegio


20
100%
15
10
5
0
Encuesta

jugar

cantar

escribir

leer

hacer tareas

16

Todos los nios dicen que jugar es lo que ms les gusta hacer.
2 Cuanto tiempo juegas en el da
20
100%
15
10
5
0
Encuesta

entre 0-1 horas

entre 1-2 horas

2 o mas

ningun tiempo

16

El 100% de los nios respondieron que juegan de 1 a 2 horas en el da.


126

3 Si el colegio fuera un saln de juegos permaneceras ms tiempo en el

20
100%
15
10
5
0

si me quedaria en el salon

no me quedaria en el salon

16

Encuesta

Todos los nios se quedaran en el saln durante todo el da

4 Cual rea se te dificulta ms


87,50%

15

10

12,50%

Encuesta

espaol

ingles

sociales

matematicas

ciencias
naturales

14

La mayora de nios del curso dicen que la matemtica es el rea ms difcil para
aprender. y el resto de los nios dice que ciencias naturales.

127

5 Te han enseado algn juego en el colegio en horas de clases

14

75%

12
10
8
6

25%

4
2
0
Encuesta

si me han enseado juegos

no me han enseado juegos

12

En el colegio mundo del fin la mayora de los docentes les ensean juegos a los
nios durante las horas de clase

6 Crees que aprendes con el juego

20
100%
15
10
5
0
Encuesta

si aprendo jugando

no aprendo jugando

16

Todos los nios dicen que jugando aprendes mucho mas y mejor.

128

ANALISIS DE ENCUESTAS

Despus de este estudio podemos notar, que el juego toma un lugar muy
importante en esta institucin ya que tanto las docentes como los padres de
familia admiten y adoptan el juego para que sus hijos y

nios desarrollen el

pensamiento matemtico.

Podemos analizar tambin que esta herramienta da modernidad y calidad a la


educacin de esta institucin ya que al hacer las visitas previas al colegio notamos
una planta fsica la cual es apropiada para los nios y sobre todo en la etapa
preescolar, cabe mencionar que el colegio Mundo Delfn est dotado de juegos
ldicos los cuales facilitan el aplicar la herramienta de el juego en los nios
esperando resultados pasivos en el desarrollo lgico matemtica.

Cuando nos remitimos a las preguntas orientadoras culs son los usos que dan a
los juegos en el aprendizaje de las matemticas en los estudiantes del colegio
club mundo Delfn podemos concluir que las respuestas han sido satisfactorias,
ya que tanto los docentes como los nios y los padres, son consientes de la
importancia del juego y de el buen uso que se le da en este colegio para
desarrollar pensamiento matemtico en las etapas de aprendizaje inicial.

Dando respuesta al objetivo general que nos dice que los juegos educativos
influyen en la disposicin al aprendizaje matemtico, observamos con los
porcentajes como los alumnos y los maestros del colegio mundo Delfn estn en
disposicin de ensear y aprender por medio del juego.

129

TABLA 1
Ejes matemticos trabajados por sesiones
SESION

EJE TRABAJADO

Aplicacin

de

prueba

de

conocimientos

previos.(Anexo 4).
2

Aplicacin entrevista I alumno (Anexo 1).

3 6.

Clases eje Numeracin

7 11

Clases eje resolucin de problemas

12 16

Clase eje operaciones aritmticas

17 21

Clases eje Geometra

22

Aplicacin prueba final (Anexo 5) y entrevista a


Profesores. (Anexo 3).

23

Aplicacin entrevista II alumno (Anexo2).

130

TABLA 2
Matriz comparacin de resultados evaluacin inicial y final
PREGUNTA

CATEGORIA

SUBCATEGORIA

TEXTUALIDAD

1.- Te gust
trabajar en
matemticas con
juegos?

Disposicin

Entretencin y
diversin

- S, porque es una
forma entretenida de
aprender.
- S, porque jugando se
me hace ms fcil
aprender.
- S, porque los juegos
son divertidos.
- S, porque es una
buena forma de
aprender Matemticas.
- S, porque los juegos
S, porque los juegos
educativos eran
divertidos.
S, porque fueron
divertidas las
actividades.
- S, porque es
entretenido y me gusta.
- S, porque es
entretetido
- S, son entretenidos,
por eso me gusta venir
aqu.

2.- Aprendes ms
con esta forma de
trabajo? Por qu?

Juegos educativos

Mejor comprensin

- S, porque se me hace
ms fcil aprender.
- S, se aprende mejor.
- S, porque aprendo
ms.
- S, porque se me hace
ms fcil.
- S, comprend mejor
jugando.
- S, porque as me
divierto aprendiendo.
- S, porque me
ensearon lo que no
saba.
- S, porque con juegos
es ms entretenido y
divertido.

131

3.- Los juegos


educativos
te ayudaron a
entender mejor las
matemticas o solo
te divertiste con
ellos? Por qu?

Juegos
educativos

Mejor
Comprensin o
Entretencin y
diversin

- Los entend y me
divert.
- S, se aprende mejor.
- Me sirven para
trabajar, porque as es
ms fcil.
- Me ayudo a entender.
- Me ayudaron porque
antes era sper mala
para Matemticas.
- Me ayudaron, porque
as adems uno no se
aburre.

4.- Le
recomendaras a
otros compaeros
que aprendieran
matemticas como
lo has hecho t?
Por qu?

Juegos
educativos y

Entretencin y
diversin

- S, porque es muy
eficaz.
- S, para que aprendan
ms.
- S, porque aprendes
mejor y te diviertes
- S, porque yo aprend
mucho.
- S, porque te
entretienes y aprendes.
- S, porque aprenderan
en forma diferente.
- S, porque les gustara
ms.
- S, porque es muy
educativo.

5.- Prefieres la
Enseanza que tenias
antes o la que has
trabajado en el Club
de Desarrollo Mundo
Delfn? Por
qu?

Juegos
Educativos.

Entretencin y
diversin

- La de Mundo Delfn,
porque con los
Juegos me divert y me
ensearon muchas ms
cosas
- En Mundo Delfn la
enseanza es con
juegos y divertido.
- En este Colegio,
porque aprend
Ms jugando.
- Prefiero lo de Mundo
Delfn, porque entiendo
ms.
- S, porque entiendo
mejor.
- Lo que he trabajado en
este Colegio, porque es
ms fcil.

132

- Lo del Colegio, porque


es ms divertido.
- La enseanza en el
Colegio Mundo Delfn,
porque es ms
entretenido.

6.- Cmo te parece


las matemticas ahora
, luego de asistir a
este Colegio?
Cmo te pareca
antes?

Disposicin

Entretencin y
diversin

133

- Antes, aburrida no la
entenda, ahora divertida
y la entiendo.
- Las matemticas son
aburridas, ahora las
Matemticas son
divertidas.
- Antes eran aburrida
y ahora no tanto.
- Un poco, antes era que
no y ahora es un poco
ms si.
- S, antes no me
gustaban y ahora
no tanto.
- Antes deca que era
aburrida, pero ahora
encuentro que es
entretenido.

TABLA 3
Matriz de Categorizacin de Cuestionario Inicial alumnos y alumnas

PREGUNTA

CATEGORIA

SUBCATEGORIA

TEXTUALIDAD

1.- Te gustan las


matemticas?

Disposicin

Rendimiento o
gusto

- S, porque soy bueno.


- S, porque son
increbles.
- S, porque cuando
Sea grande me van a
servir mucho.
- No, porque me va
ms o menos.
- No, porque me cuestan
un poco.
- No, porque la
encuentro feas y no s
mucho.
- No, porque son los
ms difcil.
- No me gustan porque
son malas y me aburren.

2.- Consideras
que son tiles para ti?

Disposicin

Utilidad

- S, porque en todas las


cosas se necesitan las
Matemticas.
- S, porque me sirven
para todo.
- S, o si no me
estafaran
- S, porque mis papas
me ensean que son
tiles.
- S, para resolver
problemas.
- Ms o menos, porque
sin matemticas no
sacaramos cuentas.
- No, porque a mi me
Cuestan, pero puede
ser.

3.- Qu rendimiento
tienes en el rea de

Disposicin

Rendimiento

- Bueno, porque estudio


harto y lo entiendo.

134

Educacin
Matemticas?

- Bueno, porque tengo


buenas notas.
- Es muy bueno.
- Ms o menos, porque
no me gustan.
- Ms o menos, porque
como no me gusta no
aprendo mucho.
- Ms o menos, porque
no me gustan tanto.
- Ms o menos porque
me cuestan un poco.
- No, me va mal.

4.- Cmo te
gustara que te
enseara
matemticas tu
profesor o profesora?

Estrategias
pedaggicas

Estrategias Ideales

- Que me expliquen
mejor, porque a veces
no la entiendo.
- Que jugramos y no
escribiramos tanto.
- No tan enredado.
- Me gustara jugando,
porque es ms fcil.

5.- Qu
actividades
realiza tu
profesor(a) en
las clases de
Matemticas?

Estrategias
pedaggicas

Estrategias
utilizadas por el
profesor

- Nos hace escribir y


trabajar en el libro.
- Realiza muchos
ejercicios.
- Solo usa el tablero.
- Puras

135

Tabla 4
Comparacin de resultados evaluacin inicial y evaluacin final
PARTICIPANTES
Claudia Fernndez
Juan Henrquez
Daniela Fernndez
Constanza Bernales
Mara Jos Salamanca
Fabin Peralta puntos
Mara Jos Munselmaller
Fernanda Rosales
Jennifer Escalante
Lisset Morales
Jos Ignacio
Consuelo Tiznado
Gonzalo Pirre
Catalina Palma
Claudia Urra
Pa Prez
Nicols Becerra
Mario Henrquez
Karen Henrquez
Fernando Lagos

PUNTAJE IDEAL

PUNTAJE DE
PRUEBA INICIAL

PUNTAJE PRUEBA
FINAL

80
19
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80

17
19
20
26
32
34
38
40
41
41
42
42
46
48
48
48
51
51
54
58

35

136

37
56
59
65
42
60
68
62
67
42
78
58
59
59
69
57
57
63
58

Tabla 5
Matriz Categorizacin Notas de campo
PREGUNTA
16 de Junio

CATEGORIA

SUBCATEGORIA

TEXTUALIDAD

Juego
Educativo

Competencia

Una de las alumnas


lanza el dado y dice: Me
sali
un 8, qu bien! y salta
de alegra, en ese
instante
una de las compaeras
toma el dado y dice
Mira, a m me va a salir
un nmero ms grande,
ya vers!, despus de
eso tira el dado y le sale
un cinco, por lo que
agacha la cabeza, y sus
Compaeras se
comienzan a rer.

16 de Junio

Juegos Educativos

Entretencin

En uno de los grupos se


observa que los cuatro
alumnos estn muy
concentrados jugando,
de vez
en cuando se ponen de
pie para mirar desde
otra perspectiva el
juego, tratando de
buscar una solucin a
este...

23 de junio

Juego
educativo

Cooperacin Los

Los integrantes de cada


grupo colocan
atentamente atencin,
aunque a veces apuran
a la docente para que
les entregue pronto el
juego para comenzar a
jugar. Los alumnos y
alumnas, luego de
recibir las instrucciones
comienzan a jugar,
todos en forma
ordenada, cada grupo

137

comienza a organizarse,
algunos asignan turnos
para ir jugando, en otro
grupo sacan un
cuaderno para ir
anotando los resultados

30 de junio

Juegos Educativos

Indisciplina

Los alumnos participan


con nimo y lo expresan
alzando los brazos al
obtener el resultado
esperado. Algunos
alumnos dentro de un
grupo se molestan,
porque una integrante
del grupo se apodera del
juego, llaman a la
docente encargada y le
sealan lo que ocurre,
ella soluciona el
problema dicindoles si
se pelean entre ustedes
menos tiempo tendrn
para jugar!, por lo cual
los alumnos retoman el
juego y todo vuelve a ser
como minutos atrs

Junio 30

Juego Educativo

Indisciplina

De la misma forma, otro


de los grupos el cual
est conformado solo
por mujeres, participan
dos de ellas, las que
trabajan
constantemente,
mientras las dems, se
entretienen
conversando, por lo que
se les debe llamar la
atencin, a lo que ellas
no hacen caso y siguen
conversando, y una de
sus compaeras de
grupo les llama la
atencin y les dice que
deben trabajar...
En ese instante la
Docente del

138

grupo se dirige hacia las


alumnas y conversa con
ellas pidindoles que
guarden silencio y que
dejen de molestar sus
compaeros a lo que
una de las
alumnas responde Ellos
empezaron y uno de los
alumnos de otro grupo
contesta Eso no es
cierto, ustedes
empezaron a molestar,
nosotros estamos
jugando, mire profe...

139

Tabla 6
Cuestionario Inicial

Disposicin

Datos
recogidos
A

8
Datos
recogidos Alumnos
B

CATEGORIAS
Estrategias
Estrategias
pedaggicas del
Metodolgicas ideales
Docente

Rendimiento
Escolar en el
rea de
Matemticas

10
- Uso del pizarrn
Alumnos - Ejercicios en el
cuaderno
- Desarrollo de
situaciones
Problemticas
- Desarrollo de
ejercicios
- Repeticin de
conceptos
- Ejemplos en el
pizarrn
- Resolucin de
problemas

- A travs de juegos
- Menor cantidad

- Clases divertidas
- A travs de
juegos

Bueno Regular
Malo
2
7
1

- Disposicin: Pregunta 1 y 2 de entrevista


- Estrategias metodolgicas: Pregunta 6
- Estrategia metodolgica ideal: Pregunta 5
- Rendimiento escolar en el subsector de matemticas: Pregunta 3 y 4 de la entrevista

140

Tabla 7
Cuestionario Final

Disposicin

+
Da 16
to
s
re
co
gi
do
s

+/5

Estrategias Metodolgicas
utilizadas en la Investigacin

Logros alcanzados durante la


aplicacin de las estrategias
pedaggicas Innovadoras

- - Juegos educativos: salto de


la rana, cuadrado mgico,
ruta de la divisin, perros y
gatos, fosforitos entre otros
(ANEXO C).

Los juegos educativos son:


- Formas de divertirse
- Formas de aprender
- Formas entretenidas de aprender
- Las clases se hacen divertidas con
la utilizacin de los juegos.

Categoras:
- Disposicin: Preguntas 1, 2 y 3.
- Estrategias utilizadas: Todas las preguntas.
- Logros alcanzados: Preguntas 4, 5

141

Entrevista Alumno (a)

(Previa a la aplicacin de juegos educativos)

1. Te gustan las matemticas? Por qu?

2. Consideras que las matemticas son tiles para ti?

3. Qu rendimiento tienes en el rea de Educacin Matemticas?

5. Cmo te gustara que te enseara matemticas tu profesor o profesora?

6. Qu actividades realiza tu profesor (a) en las clases de matemticas?

142

Entrevista Alumno (a)(Posterior a la aplicacin de juegos educativos

Nombre:

1.-Te gust trabajar en matemticas con juegos educativos? Por qu?

2.- Aprendes ms con esta forma de trabajo? Por qu?

3.- Los juegos educativos a entender mejor las matemticas o solo te divertiste
con ellos? Por qu?

4.- Le recomendaras a otros compaeros que aprendieran matemticas como lo


haz hecho t? Por qu?

5.- Prefieres la enseanza que tenias antes o la que has trabajado en el Club de
Desarrollo Mundo Delfn? Por qu?

6.- Como te parece las matemticas ahora, luego de asistir a este colegio?.
Cul era tu opinin antes?

143

Entrevista Profesor (a) de Educacin Matemticas

1.- Qu tipo de metodologa utiliza para la realizacin de sus clases de


Educacin Matemticas?

2.-Es efectivo dicho mtodo de trabajo? Obtiene buenos resultados con su


aplicacin?

3.- Qu aprendizajes consigue con la metodologa que utiliza? (conceptuales,


procedimentales o actitudinales). En que contenido se encuentran las mayores
dificultades?

4.- Segn su opinin Ser posible la realizacin de clases de matemtica con


una metodologa basada en juegos educativos y materiales manipulativos, sin
desviarse del aprendizaje?

5.- Considera que este tipo de metodologa aporta aprendizajes matemticos


significativos?

6.- Considera que esta nueva metodologa genera mayor concentracin y por
ende mayor comprensin?

7.- Cree que esta metodologa innovadora, podra generar una mala disciplina?

8.- En cuanto a los alumnos y alumnas que asistan al taller, observ una mayor
participacin u otro cambio en ellos?

9.-Cree usted que esta metodologa no aporta a las matemticas? Por qu?
144

10.- Usted como profesor del subsector, la utilizara con su alumnado?

11.- El colegio cuenta con materiales manipulativos? Los utilizan?

12.- Por qu cree usted que no se utiliza este material en los colegios?

145

Entrevista Profesora de Transicin


1. Qu tipo de metodologa utiliza para la realizacin de sus clases de
Educacin Matemticas? Se entrega un plan de trabajo mensual, donde se
encuentran los contenidos de los cuales se desprende las actividades en forma
gradual a desarrollar el alumno en el mes?

No ac en el colegio se trabaja con Juegos Educativos.


Se inicia las matemticas utilizando el Juego como Herramienta Pedaggica, nada
de tablero ni cuaderno.

2. Es efectivo dicho mtodo de trabajo? Obtiene buenos resultados con su


aplicacin?

Por supuesto que si, por que el aprendizaje que el nio logra es ms significativos,
ya que lo hace mediante juegos que para l son motivadores y llamativos, y
cuando un nio tiene buena disposicin, se interesa ms por aprender.

3.

Qu

aprendizajes

consigue

con

la

metodologa

que

utiliza?

(conceptuales, procedimentales o actitudinales). En qu contenido se


encuentran las mayores dificultades?

Nosotros apuntamos a trabajar los tres contenidos, lo procedimental, lo actitudinal


y procedimental, lo llevamos en prctica hace mucho tiempo, trabajamos lo
actitudinal, que se refiere a los valores, pero nunca descuidamos ninguna de las
tres, dentro de nuestros planes de trabajo se consideran los tres contenidos,
apuntan las actividades y objetivos a haca ya. Mira cre un poco, lo que ms
146

cuesta es la parte valrica, la parte de actitudes ms que valor, ya que eso tiene
que ver con la formacin que trae el nio del hogar.

4. Segn su opinin Ser posible la realizacin de clases de matemtica


con una metodologa basada en juegos educativos sin desviarse del
aprendizaje?

S, por su puesto en las matemticas lo esencial es el uso y el manejo de


herramientas que sean motivadores para los nios, que sean atrayentes porque
as el nio, se va a sentir interesado en aprender las matemticas.

5. Considera que este tipo de metodologa aporta aprendizajes matemticos


significativos?

S, se sienten ms motivados, se sienten ms seguro de las matemticas y le


gusta ms.

6. Considera que esta nueva metodologa genera mayor concentracin y


por ende mayor comprensin?

Por supuesto que s, porque todo lo que el nio hace jugando, yo creo que no se
le olvida nunca ms, y los nios, todos saben que el nio jugando es un nio
trabajando, por lo tanto las experiencias que l viva a travs del juego van hacer
ser para ellos, digamos como eternas, las van a llevar siempre.

7. Cree que esta metodologa innovadora, podra generar una buena


disciplina?

147

Claro, el nio se siente ms concentrado, porque est ms motivado, ya que esta


con juegos, esta con colores, est ms dedicado, entonces si est ms dedicado
esta ms motivado, va tener mayor concentracin.

8. Usted como profesor del rea, la utiliza con su alumnado?


Por su puesto esta metodologa aporta y esta es la metodologa que yo creo que
debemos haber usado desde hace mucho tiempo, te fijas, yo creo que cuando
usamos esta metodologa, en forma bien responsable vamos a tener otros logros
en educacin y especialmente en las matemticas.

Nosotros la usamos, ac en el colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn en el cual


yo trabajo, puedes ir a nuestras aulas y los nios estn trabajando, enseamos a
leer, enseamos los nmeros, todo en base al Juego como herramienta
Pedaggica.

148

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