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PROYECTO DE GRADO
LICENCIATURA EN EDUCACION PREESCOLAR
DIRECTORA
IRMA ALICIA FLORES HINOJOS
Nota de Aceptacin
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IRMA FLOREZ HINOJOS
Tutor de Tesis
__________________________________
Segundo Lector
TABLA DE CONTENIDO
INDICE
Pgina
RESUMEN
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
11
INTRODUCCIN
13
JUSTIFICACION
16
16
19
19
20
20
1.3 Objetivos
20
20
21
III.MARCO REFERENCIAL
22
Marco legal
22
22
22
23
el rea de matemticas
1.2.2 Naturaleza de las Matemticas
24
25
25
IV MARCO CONTEXTUAL
27
28
29
V. MARCO TERICO
31
31
35
38
41
42
44
45
46
47
49
49
50
51
2.2.1 Percepcin
52
2.2.2 Competencia
52
54
55
55
57
58
58
58
59
59
60
3.3 Tcnicas
60
60
3.3.2 Observacin
61
61
3.3.1.4 Encuesta
62
62
62
4.4 Instrumentos
63
63
4.4.2 Cuestionario
64
64
5.5 Procedimiento
65
65
66
66
70
70
71
7.7.3 Entrevista
72
73
74
VIII RESULTADOS
75
78
80
IX. CONCLUSIONES
83
Bibliografa
85
ANEXOS
89
RESUMEN
DEDICATORIA
10
A un gran amigo Jos Manuel, que con su entusiasmo y pujanza, estuvo para
levantarme cuando senta que iba a desmayar.
A cada uno de los chiquitines, por sus caricias y abrazos, que Fortalecen,
recompensan y nos hacen amar ms cada da nuestra labor docente.
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AGRADECIMIENTOS
brindarme conocimiento y apoyo, a mis hermanitas que las amo a Luis Carlos por
su apoyo econmico y afectivo a mis compaeritas Lina, Zenaida e Irina que me
acompaaron en mi formacin profesional y personal, a mis docentes por su
buena enseanza. Y las personas que de una u otra manera me apoyaron.
Doy gracias a mi Dios bendito que ha sido el que me ha dado fuerza y confianza
para culminar mis estudios.
A mis padres que siempre han sido mi apoyo afectivo, econmico y sobre todo por
darme confianza y fuerza de salir adelante en mi proyecto de vida.
Tambin agradezco a mis compaeras Pili, Zenaida e Irina por su gran cario,
respeto y ser guas de un buen aprendizaje durante toda mi carrera.
Le doy gracias a mi gua y amiga la profesora Irma Flrez quien sin su ayuda no
hubiramos podido realizar totalmente nuestro proyecto de grado.
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Y por supuestos a mis docentes que sin ellos creo no hubiera podido llegar donde
estoy.
Y gracias a todas las otras personas que pertenecen y pertenecieron a mi
universidad de san buenaventura por su apoyo en algunos momentos de mi
formacin.
Les
agradezco
camino; a mis padres, amigos y a todo los docentes que todava se encuentran en
la facultad y para los que ya no se encuentran como: Ramiro Snchez, Lisenko
Garca, Adriana Golles, Ricardo Mayorga, entre otros, que con gusto compartieron
sus conocimientos, me
docente.
Por supuesto a mi
INTRODUCCIN
Toda labor pedaggica debe estar encaminada al desarrollo holstico del nio en
el aspecto fsico, intelectual moral y social. Este proceso involucra el uso de
herramientas adecuados a la edad de los nios a sus necesidades e intereses y
que susciten el desarrollo de destrezas y capacidades para solucionar dificultades
de su medio. A travs del juego y contacto directo con materiales concretos, los
nios pueden ejercitar en la prctica, procesos de pensamiento y obtener
destrezas para proyectar examinar y proceder.
y guiarlos de una
manera constructiva y ldica, reconociendo que los nios poseen una mentalidad
grande y que su deseo es aprender numerosas cosas, y sobre todo que la
actividad que ms les gusta es el juego.
14
significativo
de la matemtica.
Muchos pensadores opinan que es un mtodo novedoso y especial para que los
estudiantes aprendan.
15
16
17
Bishop (1999 pg. 80) no pensamos en los juegos solo como un entretenimiento
o una diversin. Actualmente, como resultado de la investigacin en distintos
aspectos de la enseanza y aprendizaje de las matemticas, somos ms
conscientes del potencial educacional de los juegos.
18
Es por ello que fue preciso situar una institucin educativa cuya metodologa se
basar en la enseanza de las matemticas a travs del juego, para as poder
conocer cules son los procesos que permiten el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico y el desarrollo cognitivo de los nios en este sentido.
19
Cules son los usos que dan a los juegos educativos en el aprendizaje de
las matemticas, en los estudiantes de preescolar del colegio Club de
Desarrollo Mundo Delfn?
en los
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo General
21
Observar
analizar
la
implementacin
del
JUEGO
COMO
Conocer la percepcin sobre los juegos educativos que tienen los alumnos
y alumnas del Grado de Transicin del un colegio Privado club de desarrollo
mundo delfn.
Conocer la influencia de los juegos educativos y en la enseanza de las
matemticas en alumnos y alumnas del Grado de transicin de un colegio
Privado de la ciudad de Bogot.
22
son
los
estndares
curriculares?
Son reglas que especifican lo que los estudiantes en nivel de preescolar, bsica y
24
Igualmente es parte de nuestra cultura, una actividad humana desde los primeros
tiempos que permite a los estudiantes apreciar mejor su legado cultural al
suministrarles una amplia perspectiva de muchos de los logros culturales de la
humanidad.
Prez Luis Fernando 1993, pg. 50."El aprendizaje de las matemticas es ms
efectivo cuando el alumno est motivado. Por ello resulta fundamental que las
actividades despierten su curiosidad y correspondan a la etapa de desarrollo en la
que se encuentra, teniendo en cuenta la relacin con experiencias de su vida
cotidiana para el xito.
1.2.4 Objetivos generales del currculo de matemticas
Generar en los estudiantes actitud e inters desarrollar la comprensin, conceptos,
procesos y estrategias bsicas y la capacidad de utilizar todo ello en la solucin de
problemas y situaciones de la vida real.
Suministrar a los alumnos el lenguaje apropiado que les permita comunicar de
manera eficaz sus experiencias matemticas teniendo en cuenta la creatividad,
para expresar nuevas ideas y descubrimientos as para reconocer los elementos
matemticos presentes en otras actividades.
Los estndares curriculares para matemticas estn formulados para cada grado,
desde el primero hasta el undcimo y contienen orientaciones generales para
preescolar.
1.2.5 Orientaciones para el Grado Obligatorio de Preescolar.
Los nios llegan a la educacin preescolar con amplios conocimientos acerca de
su entorno, del espacio y de los objetos que se hallan en l. No es, la educacin
26
27
cercana a Bogot, el
nombre de Usaqun tiene varios significados dentro del cual se puede destacar
que la poblacin llevaba el nombre en honor al cacique Usaqun que significaba
tierra de sol.
Hoy la localidad de Usaqun goza de una ubicacin estratgica que le permite ser
uno de los lugares emblemticos de la ciudad, Usaqun es hoy por hoy lugar de
encuentros culturales, espacios deportivos y recreativos estos espacios son
creados desde la alcalda local y la alcalda distrital.
Barrancas etc. O barrios exclusivos como, Bella Suiza, Bosque Medina, Santa
Brbara Occidental entre y cedritos, donde se encuentra ubicado el Colegio Club
de Desarrollo Mundo Delfn.
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Los salones cuentan con el moblaje necesario indispensable para los estudiantes
y el docente. Tienen un armario donde hay muchos materiales didcticos que
utilizan en las diferentes reas, con los cuales implementan diversas estrategias,
en matemticas por ejemplo el desarrollo del pensamiento lgico matemtico.
Tambin cuentan con un gimnasio donde realizan juegos para trabajar conceptos
matemticos.
Los nombres no son los reales. Han sido cambiados por seguridad
30
DOCENTES
PADRES
NIOS
NIAS
Yolanda Funeme
Rosala Montenegro
David
Laura
Gloria lvarez
Neris conde
Miguel
Juanita
Martha Daz
Mercedes medina
Alejandro
Sofa
Jennifer Ulloa
Julie Velandia
Diego
Valentina
Yanira Guzmn
Ivon Nieto
Giovanni
Lina
Jorge
Margarita
Santiago
Karen
Marisol castro
Mauricio
Ivn
31
V. MARCO TEORICO
WEY, DEWEY, J, (1967. pg. 63). Sustentan que en Grecia el nio era ejercitado
durante sus primeros aos en juegos educativos,
para encaminarlos a su
32
Signorell; (1963, pg. 80). Los jvenes eran iniciados en el canto y la danza, ya
que la msica, la danza y la mmica son instrumentos de sentimientos elevados y
cultos; Platn pensaba que la educacin se fundamentaba en el juego y estimaba
que convena empezar por la msica para la formacin del alma y posteriormente
con la educacin fsica del cuerpo.
A.V. Zapatochets, (1982. pg. 40.), cree que los juegos son esenciales en el
acercamiento y conocimiento de su propio medio.
Travia y otros, (1981. Pg. 115), se refieren a los juegos de roles como los ms
importantes entre los juegos infantiles, pues son una forma activa que utilizan los
nios para reflejar la vida de los individuos que los rodean, por ejemplo: les gusta
ser ms gua que pasajero, ms doctor que paciente. Para analizar de manera
real el juego es preciso que el nio no se d cuenta porque cuando surge el adulto
sus expresiones se inhiben.
A.S. Morenko, (1977 pag.50.) Califica como juego bueno solo aquel en el cual se
manifestaba la alegra de la creacin o de victoria y del placer de la calidad
Las primeras escuelas elementales romanas recibieron el nombre de lud (juego) y
el encomendado de dirigirlas reciba el nombre de lud magster.
33
Con el desarrollo del nio el juego igualmente se desarrolla y cambia. En los nios
ms grandes se adhieren nuevas formas y cada uno lo va modelando de acuerdo
con su agrado y capacidad creadora.
El autntico pedagogo debe colaborar a organizar los medios para que sus
alumnos logren desarrollar toda su creatividad mediante el juego.
Ensear a cada nio a jugar con un fin determinado, es uno de los eslabones
precisos en la educacin de las cualidades sociales; de esta manera el juego, en
interrelacin con la enseanza, procede como un medio de desarrollo holstico de
los nios.
34
E. Partridge (1965. pg. 14.), piensa que la escuela es la nica institucin que
acoge a todos los nios de un pas y, se deben instruir todas las manifestaciones
del juego, orientndolo a un proceso educativo de manera que el nio aprenda a
conocerse as mismo y a los dems y a identificarse con su misma tendencia
cultural. El juego es un fenmeno multifactico de la vida humana, y mucho ms
en la vida infantil y juvenil.
Es primordial guiar a los alumnos en juegos coherentes con su entorno, porque les
ayudar a poseer un pensamiento ms amplio del mundo que los rodea y les
permitir identificarse con su propia realidad.
El que educa jugando tiene la posibilidad de tener dos xitos: el primero, lograr
mayor inters en sus alumnos, si se logra el alumno aprende mucho ms fcil lo
que el educador quiere que asimile, si no se logra el educador no alcanzar el
objetivo propuesto.
35
Los juegos son la base para realizar trabajos formativos de cualquier clase, las
actividades basadas en juegos permiten atender aspectos primordiales como son
la participacin, la creatividad, el gusto esttico, la sociabilidad, comportamiento
etc. Pero no hay que desconocer que detrs de un juego se hallan unos objetivos
didcticos claros.
El juego es una actividad no orientada y ldica, fijada por la idea del juego y
determinada a travs de contenidos concretos y roles sociales indicados.
Jos Mara Cagigal, (1999, pg. 60) define el juego como una accin libre,
espontnea, desinteresada, e intrascendente que salindose de la vida habitual,
se efecta en una limitacin temporal y espacial, conforme a determinadas reglas
establecidas e improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin.
Guy Jacquin (1966 pg. 20), afirma que el juego es una actividad espontnea y
desinteresada que exige unas reglas que cumplir o un obstculo deliberadamente
puesto que vencer. El juego tiene por funcin esencial procurar al nio el placer
moral del triunfo que al aumentar su personalidad, le sitan en sus propios y a los
de los dems
Arnulf Russel, (1987 pg. 2009) dice: El juego es una actividad generadora de
placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella sino por s misma.
Roger Callois, Seix Barrial, (1958. pg. 80). Las caractersticas esenciales del
juego son:
37
Ahora el nio est listo y dispuesto pasa asimilar y aprender habilidades de mayor
complejidad, habilidades especficas, estableciendo adems las bases para el
conocimiento, la comprensin y la integracin de las realidades objetivas del
complicado mundo del juego, con toda su diversidad codificada e institucional.
como
consecuencia
de
esa
concepcin
del
aprendizaje,
el
Evidentemente, una visin de este tipo no slo supone una concepcin diferente
sobre la formacin del conocimiento, sino tambin una formulacin distinta de los
objetivos de la enseanza.
41
Carretero, (1997 pg. 30). De esta forma, una construccin activa del
conocimiento, donde el aprendizaje genuino, no se limita a ser una simple
absorcin y memorizacin de informacin impuesta desde el exterior, permite que
la comprensin se construye activamente desde el interior, mediante el
establecimiento de relaciones entre informaciones nuevas y lo que ya se conoce.
Esta comprensin puede hacer que el aprendizaje sea ms significativo y
agradable, debido que los alumnos y alumnas suelen olvidar la informacin
aprendida de memoria. Por tanto, la enseanza debera ser algo ms que
presentar la informacin y exigir su memorizacin.
El docente debe estar bien preparado en relacin a su rol para asumir la tarea de
educar a las nuevas generaciones, y ello implica no slo la responsabilidad de
transmitir conocimientos bsicos para su alumnado, sino tambin, el compromiso
de afianzar en stos valores y actitudes necesarias para que puedan vivir y
desarrollar sus potencialidades plenamente, mejorar su calidad de vida, tomar
decisiones fundamentales y continuar aprendiendo.
(Phillips, 1978 pg. 170). De manera general, las principales caractersticas del rol
docente estn concebidas en los siguientes aspectos:
42
No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente
nuevas exigencias al nio(a), se ha de considerar como una oportunidad de
aprendizaje; es ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn
especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la
cual se dedican con placer. Adems la atencin, la memoria y el ingenio se
agudizan en el juego, todo estos aprendizajes, que el nio realiza cuando juega,
pueden ser transferidos posteriormente a situaciones no ldicas
A lo largo de la historia son muchos los autores que mencionan el juego. Como
una parte importante del desarrollo de los nios.
Groos (1986 pag. 90), plantea la Teora de la prctica o del pre - ejercicio la cual
concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que
stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio
43
Jean Piaget (1978 pg. 14), destaca tanto en sus escritos tericos como en sus
observaciones clnicas, la importancia del juego en los procesos de desarrollo.
En ellas relacion el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la
actividad ldica. Es as, como las diversas formas de juego que surgen a lo largo
del desarrollo infantil tienen en consecuencia directa con las transformaciones que
sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio.
Lev S. Vygotsky (1988. pg. 300), propone al juego como una actividad social, en
la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles
que son complementarios al propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego
es que en l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas.
Por esta razn, los juegos puedes ser tiles para presentar contenidos
matemticos, para trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto los
juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en los alumnos el inters
por lo matemtico y desarrollando la creatividad y habilidades para resolver
problemas.
45
Caneo, M. (1966, pg. 98), plantea que la utilizacin de estas tcnicas dentro del
aula de clases, desarrolla ciertas ventajas en los nios y nias, no tan solo
concernientes al proceso de cognicin de ellos, sino en muchos aspectos ms que
pueden ser expresados de la siguiente forma:
Permiten la socializacin; uno de los procesos que los nios y nias deben
trabajar desde el inicio de su educacin.
lgicas,
la
fantasa,
la
imaginacin,
la
iniciativa,
la
Todas estas ventajas hacen que los juegos sean herramientas fundamentales
para la educacin, ya que gracias a su utilizacin se puede enriquecer el proceso
de enseanza - aprendizaje.
Para Stanley Halls, (1965. pg.17), el juego tendra una funcin de reviviscencia,
de recuperacin atvica, de instintos inutilizados, de actividades ancestrales.
El juego debe facilitar reacciones tiles para los nios y nias, siendo de
esta forma sencilla y fcil de comprender.
47
Debe provocar el inters de los nios y nias, por lo que deben ser
adecuadas al nivel evolutivo en el que se encuentran.
La lgica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de
reglas y tcnicas determina si un argumento es vlido. Es as como se puede
utilizar en distintas ramas de la vida cotidiana, en donde el juego cumple una labor
fundamental para motivarla.
El juego matemtico resulta ser el factor de atraccin para el nio o nia. Lo invita
a investigar, resolver problemas, y en forma implcita lo invita a razonar.
48
49
Andder, (1966. pg. 96) Sustenta que el juego, adems de su funcin recreativa,
contribuye a desarrollar y potenciar las distintas capacidades objeto de la
intervencin educativa, ya sea a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o
moral. Los juegos educativos deben ser incorporados como un elemento esencial
dentro del contexto pedaggico global y no solo como suele hacerse, como algo
que es bueno para los momentos de recreacin. El juego representativo en la
escuela constituye un medio educativo y didctico, necesario por razones
pedaggicas, psicolgicas y tambin metdico didcticas, por lo que ya debera
ser incluida en los planes de enseanza del grado primario. La motivacin
pedaggica est basada en la necesidad del orden que condiciona la forma del
juego, y a la vez en la exigencia de concentracin.
Wolgag (1973, pg. 83). El juego representativo puede significar un estmulo para
crear algo conjunto La situacin de juego, proporciona igualmente estimulacin,
variedad, inters, concentracin y motivacin.
50
Moiles (1977; pg. 12). Si se aade a esto la oportunidad de ser parte de una
experiencia que, aunque muy posiblemente se a exigente, no es amedrentadora,
est libre de presiones irrelevantes y permite a quien participa una interaccin
significativa dentro de su propio entorno
Dicho de otra forma, la cooperacin entre los miembros del equipo es el elemento
esencial para lograr el objetivo de movimiento buscado, dicho de otra forma, si no
es posible que exista cooperacin entre los miembros del equipo no es posible
lograr el objetivo de movimiento que se pretende en el juego.
51
Kaltz (2003. pg. 110). La disposicin se define como los hbitos de la mente, o
tendencias para responder en ciertas formas o situaciones. La curiosidad,
cordialidad u hostilidad, dominacin, generosidad, interpretacin y creatividad son
ejemplos de disposiciones en conjunto, en lugar de habilidades o partes del
conocimiento. De acuerdo con esto, es de utilidad tener en mente la diferencia
entre tener habilidades de escritura y tener la disposicin para ser escritor, o
habilidades de lectura y tener la disposicin de lector.
Dwecks (2001. pg. 40). Para adquirir o fortalecer una disposicin en particular se
debe tener la oportunidad de expresar la disposicin en su comportamiento.
Cuando ocurren manifestaciones de las disposiciones estn pueden fortalecerse
cuando el nio observa su afectividad, las respuestas de ellas y experimenta
satisfaccin debido a ellas.
52
1.2.1 Percepcin
1.2.2 Competencia
Gazareli (1989. pg. 130). La palabra competencia derivada del latn competere
significa buscar conjuntamente y posee varias acepciones de acuerdo al contexto
en la que sea utilizada. Se puede competir con uno mismo superndose o
grupalmente. Ya sea en un caso o en otro, existe en la competencia un innato
impulso a la superacin, siempre y cuando la competencia est conducida por
altos valores morales, beneficia no solo al individuo o grupo sino a la institucin a
la que pertenezca una adecuada competencia infantil favorece la evolucin a
53
Los nios al competir tanto desde los juegos como desde los deportes adecuados
a sus posibilidades, van paulatinamente desarrollando habilidades fsicas y
psicolgicas con las que a posteriori podra manejarse con mayor facilidad y xito
en la vida adulta.
54
Prez (1998 pg. 53) dice ... el trmino etnografa del griego ethnos = pueblo y de
graphia = descripcin, equivale a la ciencia que tiene por objeto el estudio y
descripcin de las razas o pueblos. Para lo cual se recomienda en este caso que
se conozcan las caractersticas de los individuos, cmo son sus aprendizajes, y
cul es la relacin que se establece con los diferentes actores que intervienen
dentro de la escuela y el aula.
55
Es por ello que en el actual estudio se trato de conocer cmo ocurre la enseanza
y aprendizaje de las matemticas en las aulas del grado de transicin
concretamente.
En este tem se extraen datos de la realidad con el fin de ser contrastados desde
el prisma del mtodo. Se realizan exmenes cruzados de los datos obtenidos,
recabando informacin por medio de fuentes diversas, de modo que la circularidad
y la complementariedad metodolgica, permitan establecer procesos de
exploracin en espiral. A partir del proceso de triangulacin, se llega a contrastar y
validar la informacin obtenida a travs de fuentes diversas sin perder la
flexibilidad, rasgos que caracteriza a este tipo de investigacin.
56
Los datos obtenidos, deben ser traducidos a categoras con el fin de poder realizar
comparaciones y obtener una informacin ms completa. En este tipo de
investigacin se realizan descripciones detalladas o situaciones de eventos,
personas, interacciones y comportamientos que son observables y adems
incorpora lo que los participantes dicen con expresiones, creencias, pensamientos
y reflexiones, tal como son expresadas por ellos mismos.
Mella (1998 pg. 150). Los datos recolectados solo se entienden en la medida que
se siten en un contexto determinado; del mismo modo los datos arrojados no son
susceptibles de ser medidos cuantitativamente, debido a que no se trabajar con
datos numricos o estadsticos, sino con informacin sobre interacciones y
vivencias que se desarrollan a medida que se aplican los juegos educativos y
materiales manipulativos dentro de la sala de clases.
Para Martnez Bonaf (2000 pg.95) citado por Prez, Dentro de los estudios de
casos se distinguen tres etapas principales para realizarla los estudios de casos
constituyen un procedimiento que trata de profundizar en un mapa de problemas o
hechos educativos a travs de tres fases, la primera llamada preactiva, la segunda
llamada interactiva y la tercera llamada posactiva;
2.2.1Contexto situacional
profesores,
quienes
entregaron
informacin
acerca
de
las
Para evitar la influencia de factores tales como falta de espacio, baja escolaridad
de los padres, familias disgregadas que afecten el aprendizaje de los alumnos y
alumnas, y que adems afecten los fines de la investigacin, se opt por un
establecimiento particular subvencionado, donde los factores antes mencionados
pueden encontrarse, pero en un porcentaje menor.
60
Papalias, Wendkos, Duskin (1998. pg. 400). De igual modo se encuentran segn
Piaget, en la etapa de operaciones concretas, en la cual, los nios principalmente
entre los 7 y 12 aos, pueden realizar muchas tareas a un nivel ms alto que
alcanzaban en la etapa preoperacional. Entienden mejor la diferencia entre
fantasa y realidad, aspectos de clasificacin, relaciones lgicas, causa y efecto,
conceptos espaciales y conservacin y pueden manejar mejor los nmeros
3.3 Tcnicas
3.3.1Lectura de textos:
61
3.3.2 Observacin:
62
3.3.4 Encuesta
Prez (1978. pg. 88). Tcnica cuantitativa que consiste en una investigacin
realizada sobre una muestra de sujetos, representativa de un colectivo ms amplio
que se lleva a cabo en el contexto de la vida cotidiana, utilizando procedimientos
estandarizados de interrogacin con el fin de conseguir mediciones cuantitativas
sobre una gran cantidad de caractersticas objetivas y subjetivas de la poblacin.
Prez (1978. pg. 210). Tcnica utilizada para registrar todas las acciones de los
participantes de una investigacin, cuyo objetivo es desarrollar un posterior
anlisis de la realidad existente en dicho campo.
63
En el rea educativa a sido utilizado como un recurso primordial para lograr una
comprensin de la realidad que se vive en el aula, para intentar comprender los
diversos fenmenos educativos y a su vez introducir reformas innovadoras en el
mbito educacional. Especficamente esta tcnica permio dejar evidencia de las
observaciones realizadas en las distintas clases con respecto a la influencia que
los juegos educativos
matemticas.
Prez (1978 pg. 250), hay una serie de instrumentos que pueden ayudarnos a
registrar datos con gran precisin. En este sentido la fotografa, es un recurso de
gran inters para el trabajo etnogrfico, pues stas permiten un anlisis detenido y
profundo de determinados sucesos, ayudando a penetrar en aspectos que, de otro
modo no se podran captar con facilidad. Asimismo, proporciona la ilustracin de
incidentes crticos para provocar una discusin posterior y facilita la evocacin de
determinados hechos o acontecimientos.
4.4 Instrumentos
4.4.2 Cuestionario:
Rodrguez y Colst (1986, pg. 72). Se define como una forma de encuesta
caracterizada por la ausencia del encuestador, por considerar que para recoger
informacin sobre el problema objeto de estudio es suficiente una interaccin
impersonal con el encuestado. Con este tipo de instrumento se consigue minimizar
los efectos del entrevistador, realizando las mismas preguntas y de la misma
forma a cada persona.
Prez (1977. pg. 270). La triangulacin puede ser definida como el uso de dos o
ms mtodos de recogida de datos, en el estudio de algn aspecto del
comportamiento humano Por ello, es utilizada cuando se usan varias tcnicas de
investigacin para un solo propsito o trabajo.
65
5.5 Procedimiento
Los datos de una investigacin cualitativa pueden ser analizados con distintos
procedimientos.
Prez (1988 pg. 55), dentro de las tcnicas de anlisis cualitativo, se encuentran
la elaboracin de tipologas, las comparaciones constantes, la induccin analtica,
y el anlisis de contenido.
67
Cols
Hace posible clasificar conceptualmente las unidades que son cubiertas por un
mismo tpico.
relaciones
entre
personas,
comportamientos,
opiniones,
Categorizacin y codificacin son, por tanto, actividades que giran en torno a una
operacin fundamental: La decisin sobre la asociacin de cada unidad a una
determinada categora.
Como plantea Rodrguez (1999 pg. 133), al examinar los datos vamos
reflexionando acerca del contenido de los mismos, nos preguntamos por tpicos
capaces de cubrir cada unidad. De este modo se van proponiendo categoras
provisorias, que a medida que avanza la codificacin pueden ir siendo
consolidadas, modificadas o suprimidas a partir de la comparacin entre los datos
agrupados bajo una misma categora o a partir de la comparacin con los datos
incluidos en otras diferentes.
Es por ello que una vez ledos los datos recopilados (entrevistas, notas de campo
y registros etnogrficos), se elaboraron categoras para comprimir la informacin.
69
Cada categora dar cuenta de los hallazgos que dicen relacin con su tema en
particular, presentando una descripcin e interpretacin de los mismos.
Prez, (1968. pg. 280). La descripcin nos lleva al examen de todos los
segmentos de cada categora con el fin de establecer patrones en los datos, lo
que implica un nivel de reduccin de los mismos.
Por ltimo, los resultados que se obtuvieron mediante todo el proceso anterior se
contrastaron con los antecedentes tericos consultados, considerando los
objetivos planteados, para su interpretacin, a partir de lo cual se establecieron la
discusin y finalmente las conclusiones.
70
7.7.1Lectura de textos
Lectura de textos
Figura 1
71
Registros Etnogrficos
Figura 2
dndole mayor
72
6.4.1 Encuesta
Encuesta
Figura 3
73
Prueba de Inicio
Figura 4
Docentes institucin
Alumnos
74
Figura 4.
Docentes institucin
Alumnos
75
VIII. RESULTADOS
Objetivo 2: Conocer la percepcin sobre los juegos educativos que tienen los
alumnos y alumnas del grado de Transicin de un colegio privado de la ciudad de
Bogot.
76
los alumnos, los cuales consideraron esta nueva metodologa como una forma
entretenida de aprender matemticas, la cual les facilita la comprensin de los
contenidos, al ser una actividad acorde a los intereses propios de su edad,
aumentando su participacin y su disposicin en las clases.
Al momento de trabajar con los juegos educativos, se constat que estos influan
en diversos aspectos, es decir, no slo en una mejor disposicin por parte de la
muestra hacia el aprendizaje de las matemticas, sino que adems en aspectos
como la disciplina, lo que se observ mayoritariamente en el trabajo con juegos
grupales, ya que como sabemos la naturaleza del juego es ldica, propicia una
interaccin constante, lo que lleva a que alumnos y alumnas se desplacen de un
lugar a otro, mantenindose activos frente a las actividades que se desarrollan,
generando en algunos casos un ambiente de desorden.
Desarrollo Mundo Delfn, debido a que las actividades realizadas a lo largo de las
observaciones fueron ldicas, acordes a sus intereses y facilitaron de esta forma
el aprendizaje en la etapa en la que se encuentran los nios, la que corresponde a
la etapa de 4 a 6 aos.
En cuanto a los alumnos y alumnas que participaron, sus profesores sealan que
observaron en ellos una mayor participacin y concentracin en clases, al ser
motivados por estos recursos, adems algunos de ellos, comparten con el resto de
sus compaeros lo que han aprendido.
Las opiniones de los docentes coinciden en que esta metodologa de enseanzaaprendizaje, no se utiliza en algunos establecimientos educacionales, debido a
diversos factores, tales como el desconocimiento por parte de los profesores
acerca de esta estrategia pedaggica que pueden utilizarse para el desarrollo de
las actividades matemticas y de como con ellos lograr el objetivo de sus clases,
adems de la falta de recursos econmicos para la adquisicin de juegos
educativos o para la fabricacin de los mismos, lo cual se ve influenciado adems,
por el factor tiempo, con el cual muchos no cuentan.
Al definir juego educativo se puede decir que ste adems de tener una funcin
recreativa, contribuye a desarrollar y potenciar las distintas capacidades objeto de
intervencin educativa, ya sea a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o
moral, de esta misma forma.
82
83
IX. CONCLUSIONES
84
85
BIBLIOGRAFIA
jugando.
http://www.redined.mec.es/oai/indexg.php?registro=00920082003809
00920082003809
oai:redined.mec.es:00920082003809
978-84-690-9234-7
Reglamentarios,
Lineamientos
Curriculares
de
Matemticas,
reas
Obligatorias
CASTAER BALLCELS,
EJERCICIOS
Y
Editorial: paidotribo 2002
M.;
CAMERINO
JUEGOS
87
FOGUET,
DE
OLEGUER 1001
RECREACION
http://www.tuttilimundi.com/modules.php?name=News&file=article&sid=11
8; visitada el 15 abril de 2005.
88
la
matemtica.
Documento
publicado
http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/MundoMatematicas/Vol5n1Jun2004/n
html visitada el 15 abril de 2005.
89
en:
3
ANEXOS
DESCRIPCION DE LAS ENCUESTAS
Los nombres que se han escrito no son realmente los nombres de los nios de
transicin del colegio Club de desarrollo Mundo Delfn.
DOCENTES
PADRES
NIOS
NIAS
Yolanda Funeme
Rosala Montenegro
David
Laura
Gloria lvarez
Neris conde
Miguel
Juanita
Martha Daz
Mercedes medina
Alejandro
Sofa
Jennifer Ulloa
Julie Velandia
Diego
Valentina
Yanira Guzmn
Ivon Nieto
Giovanni
Lina
Jorge
Margarita
Santiago
Karen
Marisol castro
Mauricio
Ivn
90
ENCUESTA ESTUDIANTE
FECHA: ____________________________
Jugar _____
91
Si ___ No ___
Por
qu?___________________________________________________________
____
Espaol___
Ingls____
Sociales___
Matemticas
____
Ciencias
Naturales____
SI? No?
CUAL?
92
Juegos educativos
JUEGOS EDUCATIVOS
1. Tangrama Chino
El tangrama es un rompecabezas de origen chino del que se tienen noticias
escritas desde 1.800 aproximadamente. Parece que cuando aparecieron las
primeras publicaciones sobre l, simultneamente en EE.UU., Alemania, Francia,
Italia e Inglaterra. Desde entonces su utilizacin en la enseanza de las
matemticas ha contado con muchos adeptos, pero tambin con detractores.
Este juego contribuye sin duda alguna al desarrollo del sentido espacial y para
enriquecer la imaginacin y la fantasa. Igualmente tiene un alto valor educativo
como ejercicio de concentracin.
Se han construido otras variantes del modelo tradicional, crendose una gran
variedad de puzzles, diferentes en el nmero de piezas y en la forma. Con ellos se
ha buscado su utilidad para consolidar conceptos matemticos como el rea, el
permetro, los nmeros radicales.
93
gustaba mucho bailar, pero cierto da su perro se perdi, y el nio estaba muy
triste. Hizo dibujos de su perro y se los ense a todos sus conocidos. Alguien le
dijo que haba visto a su perro cerca del muelle, el muchacho corri hasta el
muelle, el perro al ver a su dueo corri hacia l, y los dos felices decidieron
realizar un paseo en bote.
3. Caja Rompecabezas
Este material consta de una regin cuadrangular de 20 x 20cm. De color crema y
doce regiones divididas en Subcategoras congruentes, cada una de ellas de
distinto color. Todas estas regiones de color blanco por el reverso.
4. Super Producto
94
A. Datos de identificacin:
FECHA: ____________________________
95
Espaol___
Ingls____
Sociales___
Matemticas
____
Naturales____
96
Ciencias
ENCUESTA DOCENTES
Por favor responda con la mayor sinceridad a cada uno de los tems que se le
presentan:
Datos de Identificacin:
1. Metodologas Empleadas
97
Si_____
No_______
98
a) Dialoga con el nio____ b)Lo ignora___ d)Lo corrige ____ c)Crea un ambiente
propicio de juego____
Leer ____ Escribir ____ Jugar ___ Cantar ___ otra ___
Cual?_________________________________________________________
Parqus ____ Domin _____ Damas Chinas ____ Clculo mental _____
otro________ Cual?_____________________________________________
10. Teniendo en cuenta los anteriores juegos cules operaciones se fortifican con
la prctica de estos?
99
Suma o adicin ____ Resta o sustraccin ____ Multiplicacin ___ Ninguna de las
anteriores _____________
manera
armnica____
Motivarte____
Afectiva_____
100
Recursiva
____
RESPUESTAS ENCUESTAS
Las encuestas aplicadas a esta poblacin nos muestran como esta, por intermedio
del juego a logrado generar aprendizaje lgico matemtico a los nios de la
institucin, logrando as una clase agradable y una forma nueva y positiva para
ensear.
1. 1 NO 5
2. 2 0-1 HORA 5
3. 3 JUGAR 5
4. 4 MATEMATICAS 5
5. 5 NO 5
6. SI 4 NO 1
101
ENCUESTA ESTUDIANTE
A continuacin encontramos las respuestas que dieron los (19) nios y nias del
grado transicin que entrevistamos.
1 JUGAR 16
2 DOS O MS 16
3 SI 16
4 MATEMTICAS 14 CIENCIAS NATURALES 2
5 SI 12 NO 4
6 SI 16
ENCUESTA DOCENTES
A continuacin mostramos los resultados de las encuestas aplicadas pregunta por
pregunta, que el grupo de investigacin realizo con seis (6) docentes de el centro
mundo delfn.
1. LUDICA 6
2. NO 5
SI 1
3. RESPETO 6
4. REGULARES 6
5. 0 Y 1 HORA 6
6. CUENTOS 4 CANCIONES 2
7. CREA UN AMBIENTE 5 DIALOGA 1
8. JUGAR 6
9. DOMINO 3 PARQUES 3
10. SUMA Y ADICION 6
11. RESTA Y SUSTRACION 1 SUMA Y ADICION 5
12. SI 6
102
1. Nota de Campo
Fecha Julio 13 de 2009.
Lugar: Colegio: Club de Desarrollo Mundo Delfn
Curso: Transicin
Nmero de Alumnos: Femenino: 9 Masculino 7
Son las 6:30 de la maana, llegan los nios y las nias al Colegio Club de
desarrollo Mundo Delfn con un gran entusiasmo a su primer da de clases, La
seora Directora Mara Anglica Murcia de Vargas, les da la bienvenida, saluda a
los nios y nias.
A las 7:05 de la maana se les indica a los estudiantes que se dirijan al saln
donde se rene todo el colegio, y se realiza una actividad llamada arriba Bogot:
en este punto se encuentra un circulo amarillo y los estudiantes se sitan al borde
de este, trabajan gimnasia cerebral, oran, se saludan y comparten una experiencia
positiva que le halla sucedido algunos estudiantes.
103
Cada docente organiza su grupo en el saln e inicia la primera hora de clase. A las
8:55 de la maana se escucha un timbre suave que indica la hora del primer
descanso, con gran jolgorio parte de los nios salen hacia el portn principal a
recibir las loncheras con los desayunos trados por sus padres, poco menos de 10
minutos se ven en los corredores pequeos grupos de nias armando en el piso
figuras de arma todo, rompecabezas, loteras que prestan en la biblioteca, por otro
lado en un costado de una de las canchas se observa otro grupo de nias ms
numeroso practicando rondas y juegos callejeros. Los juegos y las rondas ms
comunes entre las nias son:
Agua de limn, ritmo, la mueca, el quemao, zun zun de la calavera, las margarita
(ver anexo ). Es curioso observar que las nias en su mayor parte juegan entre
ellas mismas, porque los nios se entusiasman ms por el ftbol, donde ellos
mismos nombren sus jueces para que les dirige el partido y organizan grupos de 6
jugadores, donde el primer grupo que reciba un gol sale, cedindole, el puesto a
otro grupos.
Son las 9:20 am se vuelve a escuchar el timbre y se ve carrera de nias hacia las
aulas, por lo tanto los nios siguen en la cancha terminando el partido de ftbol
32 que recientemente iniciaba; la coordinadora vuelve a tocas el timbre y en
cuestin de segundos todos los alumnos estn dentro de las aulas.
104
En una clase de educacin fsica, el profesor Edwin Carrillo inicia con una etapa
de precalentamiento, para esto l emplea un juego llamado chucha o la llave
con un numeroso grupo de nios y nias de cuarto grado.
El profesor Edwin les explica el juego y organiza los participantes en crculo, elige
un coordinador quien deber entonar el estribillo y el mismo tiempo toca a cada
participante.
Aunque el profesor explica muy bien las reglas de juego, que no se pueden
empujar, ni maltratar, pero por el afn de no dejarse tocar por la chucha o la
llave algunos nios de ms edad empujan o hacen caer a los ms pequeos y
estos son tocados por la chucha o la llave.
105
Uno de los pequeos se acerca al profesor llorando y le dice que los compaeros
grandes estn haciendo trampa. El profesor paraliza el juego y da nuevas
recomendaciones, pero a pesar de esto los nios siguen siendo eliminados del
juego por los ms grandes, ya que stos tienen ms fuerza y no tienen en cuenta
las reglas establecidas.
Al entrar al aula de clases, los alumnos comienzan a ubicar sus cosas. Algunos lo
hacen en sus puestos y otros las dejan votadas en un extremo de la sala de
clases, slo sacan de ellas su cuaderno y estuche. Luego de eso se dirigen hacia
sus puestos, en donde comienzan a conversar. En ese instante una de las
alumnas se acerca a las investigadoras para saludarlas, saludndolas una a una,
despus de eso vuelve a su puesto, junto a su compaera con la que comienza a
rerse y a conversar, por lo que se les debe llamar la atencin, al hacer eso las
alumnas miran atentamente y mueven la cabeza en seal de que se callarn.
Despus de eso la docente les pide que conformen los grupos de trabajo. Los
alumnos comienzan a reunirse.
turnos para jugar, en otro grupo sacan un cuaderno para ir anotando los
resultados y los puntos obtenidos.
Al observar se ve que uno de los grupos, el cual esta formado por dos varones y
dos damas, trabaja en forma ordenada, entendiendo las instrucciones dadas, de
igual forma los alumnos y alumnas se turnan para jugar y van anotando los
resultados en sus cuadernos, conversan entre ellos y permanecen cada uno en su
puesto.
De la misma forma, otro de los grupos el cual est conformado solo por mujeres,
participan dos de ellas, las que trabajan constantemente, mientras las dems, se
entretienen conversando, por lo que se les debe llamar la atencin, a lo que ellas
no hacen caso y siguen conversando, por lo cual una de sus compaeras de
grupo les llama la atencin y les dice que deben trabajar, ya que el juego es de
Al observar a los diferentes grupos, puedo observar que los alumnos se ren y
gritan constantemente, y en ocasiones saltan de alegra, como de igual forma se
turnan para jugar. Al dirigir mi mirada hacia el grupo que esta conformado
solamente por hombres, ellos se encuentran conversando de juegos de
computadoras, lo que hace que se distraigan por instantes y dejen de jugar.
Uno de los integrantes, les dice: Ya, pues sigamos jugando!, el resto lo escucha
y les responden a coro Ya, vamos!, despus de eso continan jugando.
107
En ese instante escucho unas risas que provienen de la mesa que se encuentra
frente a la de los varones. Se trata del grupo conformado por las alumnas, las que
ya no juegan, sino que conversan.
En ese instante una de ellas le dice algo a uno de sus compaeros, que no logra
escuchar, despus de eso el grupo de mujeres se comienza rer fuertemente,
mirando a sus compaeros de al frente, los que les dicen Dejen de molestar y
continan jugando.
En ese instante la investigadora encargada del grupo se dirige hacia las alumnas y
conversa con ellas pidindoles que guarden silencio y que dejen de molestar sus
compaeros a lo que una de las alumnas responde Ellos empezaron y uno de los
alumnos de otro grupo contesta Eso no es cierto, ustedes empezaron a molestar,
nosotros estamos jugando, mire ta .mostrando su cuaderno en donde tiene
anotados los resultados obtenidos, despus de eso se da vuelta y contina
jugando con sus compaeros.
En ese minuto una de las investigadoras observa su reloj y les dice a las alumnas
y alumnos que ya son las 14: 30, y que comiencen a arreglar sus cosas, stos
108
Los alumnos (as) comienzan a arreglar sus cosas, guardando sus cuadernos y
estuches. Una de las alumnas se acerca a las investigadoras para despedirse, el
resto dice chao cuando van saliendo.
109
2. Nota de Campo
Fecha: 16 de Julio de 2009.
Lugar: Colegio Club de Desarrollo Mundo Delfn
Curso: Transicin
Nmero de Alumnos: Femenino: 9 Masculino 7
Despus de elegir los puestos en que se sentarn, se dirigen a dejar sus mochilas
en un extremo de la sala, en donde las ubican siempre, algunos alumnos sacan
sus cuadernos y estuche, y otros solo un cuaderno.
Dos alumnos corren por la sala a los que se les pide que se sienten para
comenzar la clase, por lo que uno de ellos responde, Ta!, qu vamos a hacer
hoy?, una de las investigadoras les responde Sintate para que podamos
explicar, despus de eso el alumno se dirige a su puesto y se cruza de brazos.
El resto de los alumnos se comienza a sentar y a organizar, por lo que una de las
investigadoras les pide que guarden silencio para dar las instrucciones de lo que
se va hacer en la clase, luego de que se entregaron las instrucciones se comienza
a repartir los juegos a cada grupo. En ese instante algunas alumnas y alumnos se
paran de sus puestos para ir a pedir un juego, como consecuencia estos
comienzan a empujarse, por lo que se les pide que se sienten, ya que se repartir
un juego por grupo, los cuales se irn rotando, ya que son cinco juegos distintos.
110
Uno de ellos dice, 119 Tiremos el dado, y al que le sale el nmero ms grande
comienza jugando, el resto de sus compaeros responden a coro Bueno!,
despus de eso tiran el dado, y a el que le sale el nmero ms grande gana, y
comienza jugando, uno de ellos dice Que mala suerte tengo!, me sali el nmero
ms chico, y el resto de ellos se comienza rer, y continan jugando.
Una de las alumnas lanza el dado y dice: Me sali un 8, que bien! y salta de
alegra, en ese instante una de las compaeras toma el dado y dice Mira, a m me
va a salir un nmero ms grande, ya veras!, despus de eso tira el dado y le sale
un cinco, por lo que agacha la cabeza, y sus compaeras se comienzan a rer.
Se escucha mucho ruido en la sala, debido que los alumnos y alumnas conversan
mucho y se ren constantemente, ya que cada uno va celebrando a su manera los
buenos resultados, de igual forma se escuchan risas fuertes que provienen de un
extremo de la sala, se trata de dos alumnas que se han parado de su puesto y se
111
Una de las investigadoras se acerca a ellos y les pide que se sienten, o no jugaran
ms, a lo que las alumnas y alumno responden No y se dirigen a sus puestos
empujndose.
En otro extremo de la sala un alumno aplaude y grita, diciendo Yo, voy ganando
soy mejor que ustedes!, lalala y contina mostrndoles a sus compaeros de
grupo sus resultados, los dems compaeros lo miran y se ren junto a l, luego
de eso uno de los nios tira el dado ms fuerte para ver si le sale un nmero ms
grande, y as es, por lo que le dice a su compaero Te alcance! y continua
avanzando en la ruta de la divisin, el compaero que alardeaba de su puntaje
anterior agacha la cabeza y contina jugando.
112
En ese mismo instante una alumna levanta la mano y dice Ta!, puede venir?,
es que ya terminamos de jugar, y queremos jugar con otro juego a lo que la
investigadora dice, Ya, voy a ver quien ms a terminado para que se roten los
juegos la alumna mira a los grupos y se dirige a las investigadoras encargadas de
cada grupo, para saber que grupo a terminado, en ese instante un alumno levanta
la mano y dice Ta!, nosotros ya terminamos , la investigadora, se dirige hacia
ellos para ver si es cierto, y al verificar que es as, les cambia el juego por el que
tena el grupo de las nias, despus de eso cada grupo continua jugando con su
nuevo juego, una alumna grita, Ta!, nosotras igual terminamos, con qu juego
jugamos ahora?.
Todos los alumnos y alumnas responden Siiiiiiiiii en tono fuerte. Despus de eso
unos alumnos se colocan de pie y se dirigen hacia sus mochilas para guardar sus
cosas, y luego de tomar las mochilas dicen chao desde la puerta, de igual forma
unas alumnas se dirigen a donde todas las investigadoras y se despiden de beso,
luego toman sus mochilas y se retiran de la sala. De esta manera no quedan
estudiantes en la sala slo las investigadoras que comienzan a ordenar los
puestos.
114
GRAFICAS Y PORCENTAJE
ENCUESTAS DOCENTES
Tradicional
Constructiva
Ludica
En esta grafica se puede notar que el 100% de las docentes encuestadas utilizan
como herramienta pedaggica la ldica en el rea de matemticas.
83,33%
5
4
3
2
16,67%
1
0
contribuye
no contribuye
Encuesta
8
100%
6
4
2
0
Respeto
Encuesta
116
100%
6
5
4
3
2
1
0
buenas
regulares
malas
Encuesta
5. Cunto tiempo cree como docente que los padres dedican para jugar con
sus hijos.
100%
6
5
4
3
2
1
0
Encuesta
ningun tiempo
2 o mas
El 100 % de las docentes opinan que los padres juegan con sus hijos entre 0-1
hora.
117
5
66,67%
4
3
33,33%
2
1
0
Encuesta
coplas
cuentos
cantos
rondas
El porcentaje nos muestra que el 66.67% de las docentes crean cuentos y 33.33%
realizan, cantos con sus alumnos en el saln de clase.
33,33%
5
4
3
2
16,67%
1
0
Encuesta
dialoga con el
nio
lo ignora
lo corrige
crea un
ambiente
118
100%
6
5
4
3
2
1
0
Encuesta
leer
escribir
jugar
cantar
otra
Todas las docentes dicen que el juego es la actividad favorita de sus alumnos.
50%
50%
3
2
1
0
Encuesta
parques
domino
damas
chinas
calculo
mental
otro
119
100%
6
4
2
0
Encuesta
suma o adicion
resta o
sustraccion
multiplicacion
ninguna de las
anteriores
11 Creen los maestros que el nio aprende Matemticas a travs del juego?
100%
6
5
4
3
2
1
0
Encuesta
si
no
tal vez
a veces
Todas Las docentes dicen que a travs del juego el nio aprende matemticas.
120
6
4
2
0
Encuesta
recursi particip
va
ativa
0
rigida
ludica
vivenci
al
121
5
80%
4
3
2
20%
1
0
si se pierde tiempo
no se pierde tiempo
Encuesta
122
100%
5
4
3
2
1
0
2 o mas
Encuesta
El 100% de los padres juegan de 0 -1 hora con sus hijos durante el da.
100%
5
4
3
2
1
0
Encuesta
leer
escribir
jugar
cantar
otra
Todos los padres coinciden en que jugar es la actividad favorita de sus hijos
123
100%
5
4
3
2
1
0
espaol
ingles
sociales
matematicas
ciencias
naturales
Encuesta
El 100% de los padres dicen que la matemtica es el rea con mayor dificulta para
aprender sus hijos.
100%
5
4
3
2
1
0
Encuesta
124
80%
4
3
2
20%
1
0
Encuesta
El 80% de los padres dicen que sus hijos aprenden la matemtica a travs del
jugando y el 20% no aprende la matemtica mediante el juego.
125
jugar
cantar
escribir
leer
hacer tareas
16
Todos los nios dicen que jugar es lo que ms les gusta hacer.
2 Cuanto tiempo juegas en el da
20
100%
15
10
5
0
Encuesta
2 o mas
ningun tiempo
16
20
100%
15
10
5
0
si me quedaria en el salon
no me quedaria en el salon
16
Encuesta
15
10
12,50%
Encuesta
espaol
ingles
sociales
matematicas
ciencias
naturales
14
La mayora de nios del curso dicen que la matemtica es el rea ms difcil para
aprender. y el resto de los nios dice que ciencias naturales.
127
14
75%
12
10
8
6
25%
4
2
0
Encuesta
12
En el colegio mundo del fin la mayora de los docentes les ensean juegos a los
nios durante las horas de clase
20
100%
15
10
5
0
Encuesta
si aprendo jugando
no aprendo jugando
16
Todos los nios dicen que jugando aprendes mucho mas y mejor.
128
ANALISIS DE ENCUESTAS
Despus de este estudio podemos notar, que el juego toma un lugar muy
importante en esta institucin ya que tanto las docentes como los padres de
familia admiten y adoptan el juego para que sus hijos y
nios desarrollen el
pensamiento matemtico.
Cuando nos remitimos a las preguntas orientadoras culs son los usos que dan a
los juegos en el aprendizaje de las matemticas en los estudiantes del colegio
club mundo Delfn podemos concluir que las respuestas han sido satisfactorias,
ya que tanto los docentes como los nios y los padres, son consientes de la
importancia del juego y de el buen uso que se le da en este colegio para
desarrollar pensamiento matemtico en las etapas de aprendizaje inicial.
Dando respuesta al objetivo general que nos dice que los juegos educativos
influyen en la disposicin al aprendizaje matemtico, observamos con los
porcentajes como los alumnos y los maestros del colegio mundo Delfn estn en
disposicin de ensear y aprender por medio del juego.
129
TABLA 1
Ejes matemticos trabajados por sesiones
SESION
EJE TRABAJADO
Aplicacin
de
prueba
de
conocimientos
previos.(Anexo 4).
2
3 6.
7 11
12 16
17 21
22
23
130
TABLA 2
Matriz comparacin de resultados evaluacin inicial y final
PREGUNTA
CATEGORIA
SUBCATEGORIA
TEXTUALIDAD
1.- Te gust
trabajar en
matemticas con
juegos?
Disposicin
Entretencin y
diversin
- S, porque es una
forma entretenida de
aprender.
- S, porque jugando se
me hace ms fcil
aprender.
- S, porque los juegos
son divertidos.
- S, porque es una
buena forma de
aprender Matemticas.
- S, porque los juegos
S, porque los juegos
educativos eran
divertidos.
S, porque fueron
divertidas las
actividades.
- S, porque es
entretenido y me gusta.
- S, porque es
entretetido
- S, son entretenidos,
por eso me gusta venir
aqu.
2.- Aprendes ms
con esta forma de
trabajo? Por qu?
Juegos educativos
Mejor comprensin
- S, porque se me hace
ms fcil aprender.
- S, se aprende mejor.
- S, porque aprendo
ms.
- S, porque se me hace
ms fcil.
- S, comprend mejor
jugando.
- S, porque as me
divierto aprendiendo.
- S, porque me
ensearon lo que no
saba.
- S, porque con juegos
es ms entretenido y
divertido.
131
Juegos
educativos
Mejor
Comprensin o
Entretencin y
diversin
- Los entend y me
divert.
- S, se aprende mejor.
- Me sirven para
trabajar, porque as es
ms fcil.
- Me ayudo a entender.
- Me ayudaron porque
antes era sper mala
para Matemticas.
- Me ayudaron, porque
as adems uno no se
aburre.
4.- Le
recomendaras a
otros compaeros
que aprendieran
matemticas como
lo has hecho t?
Por qu?
Juegos
educativos y
Entretencin y
diversin
- S, porque es muy
eficaz.
- S, para que aprendan
ms.
- S, porque aprendes
mejor y te diviertes
- S, porque yo aprend
mucho.
- S, porque te
entretienes y aprendes.
- S, porque aprenderan
en forma diferente.
- S, porque les gustara
ms.
- S, porque es muy
educativo.
5.- Prefieres la
Enseanza que tenias
antes o la que has
trabajado en el Club
de Desarrollo Mundo
Delfn? Por
qu?
Juegos
Educativos.
Entretencin y
diversin
- La de Mundo Delfn,
porque con los
Juegos me divert y me
ensearon muchas ms
cosas
- En Mundo Delfn la
enseanza es con
juegos y divertido.
- En este Colegio,
porque aprend
Ms jugando.
- Prefiero lo de Mundo
Delfn, porque entiendo
ms.
- S, porque entiendo
mejor.
- Lo que he trabajado en
este Colegio, porque es
ms fcil.
132
Disposicin
Entretencin y
diversin
133
- Antes, aburrida no la
entenda, ahora divertida
y la entiendo.
- Las matemticas son
aburridas, ahora las
Matemticas son
divertidas.
- Antes eran aburrida
y ahora no tanto.
- Un poco, antes era que
no y ahora es un poco
ms si.
- S, antes no me
gustaban y ahora
no tanto.
- Antes deca que era
aburrida, pero ahora
encuentro que es
entretenido.
TABLA 3
Matriz de Categorizacin de Cuestionario Inicial alumnos y alumnas
PREGUNTA
CATEGORIA
SUBCATEGORIA
TEXTUALIDAD
Disposicin
Rendimiento o
gusto
2.- Consideras
que son tiles para ti?
Disposicin
Utilidad
3.- Qu rendimiento
tienes en el rea de
Disposicin
Rendimiento
134
Educacin
Matemticas?
4.- Cmo te
gustara que te
enseara
matemticas tu
profesor o profesora?
Estrategias
pedaggicas
Estrategias Ideales
- Que me expliquen
mejor, porque a veces
no la entiendo.
- Que jugramos y no
escribiramos tanto.
- No tan enredado.
- Me gustara jugando,
porque es ms fcil.
5.- Qu
actividades
realiza tu
profesor(a) en
las clases de
Matemticas?
Estrategias
pedaggicas
Estrategias
utilizadas por el
profesor
135
Tabla 4
Comparacin de resultados evaluacin inicial y evaluacin final
PARTICIPANTES
Claudia Fernndez
Juan Henrquez
Daniela Fernndez
Constanza Bernales
Mara Jos Salamanca
Fabin Peralta puntos
Mara Jos Munselmaller
Fernanda Rosales
Jennifer Escalante
Lisset Morales
Jos Ignacio
Consuelo Tiznado
Gonzalo Pirre
Catalina Palma
Claudia Urra
Pa Prez
Nicols Becerra
Mario Henrquez
Karen Henrquez
Fernando Lagos
PUNTAJE IDEAL
PUNTAJE DE
PRUEBA INICIAL
PUNTAJE PRUEBA
FINAL
80
19
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
17
19
20
26
32
34
38
40
41
41
42
42
46
48
48
48
51
51
54
58
35
136
37
56
59
65
42
60
68
62
67
42
78
58
59
59
69
57
57
63
58
Tabla 5
Matriz Categorizacin Notas de campo
PREGUNTA
16 de Junio
CATEGORIA
SUBCATEGORIA
TEXTUALIDAD
Juego
Educativo
Competencia
16 de Junio
Juegos Educativos
Entretencin
23 de junio
Juego
educativo
Cooperacin Los
137
comienza a organizarse,
algunos asignan turnos
para ir jugando, en otro
grupo sacan un
cuaderno para ir
anotando los resultados
30 de junio
Juegos Educativos
Indisciplina
Junio 30
Juego Educativo
Indisciplina
138
139
Tabla 6
Cuestionario Inicial
Disposicin
Datos
recogidos
A
8
Datos
recogidos Alumnos
B
CATEGORIAS
Estrategias
Estrategias
pedaggicas del
Metodolgicas ideales
Docente
Rendimiento
Escolar en el
rea de
Matemticas
10
- Uso del pizarrn
Alumnos - Ejercicios en el
cuaderno
- Desarrollo de
situaciones
Problemticas
- Desarrollo de
ejercicios
- Repeticin de
conceptos
- Ejemplos en el
pizarrn
- Resolucin de
problemas
- A travs de juegos
- Menor cantidad
- Clases divertidas
- A travs de
juegos
Bueno Regular
Malo
2
7
1
140
Tabla 7
Cuestionario Final
Disposicin
+
Da 16
to
s
re
co
gi
do
s
+/5
Estrategias Metodolgicas
utilizadas en la Investigacin
Categoras:
- Disposicin: Preguntas 1, 2 y 3.
- Estrategias utilizadas: Todas las preguntas.
- Logros alcanzados: Preguntas 4, 5
141
142
Nombre:
3.- Los juegos educativos a entender mejor las matemticas o solo te divertiste
con ellos? Por qu?
5.- Prefieres la enseanza que tenias antes o la que has trabajado en el Club de
Desarrollo Mundo Delfn? Por qu?
6.- Como te parece las matemticas ahora, luego de asistir a este colegio?.
Cul era tu opinin antes?
143
6.- Considera que esta nueva metodologa genera mayor concentracin y por
ende mayor comprensin?
7.- Cree que esta metodologa innovadora, podra generar una mala disciplina?
8.- En cuanto a los alumnos y alumnas que asistan al taller, observ una mayor
participacin u otro cambio en ellos?
9.-Cree usted que esta metodologa no aporta a las matemticas? Por qu?
144
12.- Por qu cree usted que no se utiliza este material en los colegios?
145
Por supuesto que si, por que el aprendizaje que el nio logra es ms significativos,
ya que lo hace mediante juegos que para l son motivadores y llamativos, y
cuando un nio tiene buena disposicin, se interesa ms por aprender.
3.
Qu
aprendizajes
consigue
con
la
metodologa
que
utiliza?
cuesta es la parte valrica, la parte de actitudes ms que valor, ya que eso tiene
que ver con la formacin que trae el nio del hogar.
Por supuesto que s, porque todo lo que el nio hace jugando, yo creo que no se
le olvida nunca ms, y los nios, todos saben que el nio jugando es un nio
trabajando, por lo tanto las experiencias que l viva a travs del juego van hacer
ser para ellos, digamos como eternas, las van a llevar siempre.
147
148