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creacin de empresas con innovacin nos surge como primera inquietud la de relacionar
innovacin con la bsqueda de la idea, de la oportunidad de negocio. Siendo ste un factor de
mxima importancia (sin idea no hay empresa), no acaba aqu el papel de la innovacin en el
mundo empresarial. Hay muchos ejemplos de empresa que han basado su xito en un producto o
servicio innovador y brillante; pensemos, por ejemplo, en Amazon.com, que ha llegado a ser el
paradigma del xito en cuanto al comercio electrnico y al sector de Internet, todo ello vendiendo
libros a travs de la Red. Pensemos igualmente en el clsico ejemplo de innovacin que supuso Levi
Strauss, innovando en los materiales y los usos de la ropa de trabajo. En Espaa encontramos
tambin innumerables ejemplos de producto innovador detrs de un gran xito como Panama Jack.
Sin embargo, contando con el trinomio de equipo gestor y emprendedor; idea de negocio; y
gestin eficaz, la presin que ejerce la competencia en todos los sectores nos obliga a seguir
aplicando mtodos innovadores en el crecimiento de la compaa, el lanzamiento de nuevos
productos al mercado, los proyectos de diversificacin y la gestin de cualquiera de las reas
funcionales de la compaa.
Adems de estas clasificaciones doctrinales, existe otra serie de valiosas fuentes que estn a
nuestro alrededor y que, muchas veces, escapan a nuestra atencin:
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Existen cientos de libros donde un potencial emprendedor puede encontrar fuentes de inspiracin.
La literatura sobre entrepreneurship est especialmente extendida en Estados Unidos, donde
existen ttulos tan concretos como Formas de xito en los negocios antes de la graduacin, obra
que sugiere y analiza trescientos proyectos empresariales puestos en marcha por estudiantes de
universidades norteamericanas. En Espaa, es de obligatoria lectura el libro La creacin de la
empresa propia, editado por McGraw-Hill y el Instituto de Empresa.
Los servicios comerciales de las embajadas suelen publicar mensualmente unos boletines de
oportunidades comerciales, documentos que sin duda pueden contener ideas de negocio
susceptibles de convertirse en LGI. Suelen utilizar el mismo procedimiento organizaciones
empresariales, cmaras de comercio, etc.
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resultar una gran fuente de informacin y de ideas. En este sentido, durante una sesin de
generacin de ideas llevada a cabo con veinte alumnos en la Universidad de Columbia, dentro
del Programa de Creacin de Empresas, en nicamente veinte minutos se generaron ms de
treinta proyectos con cierta viabilidad inicial:
El anlisis de los altos costes de los viajes para estudiantes llev a un grupo de stos a la
realizacin de un anlisis de viabilidad de dos operaciones de charters y a la conclusin de
que una agencia dedicada a la obtencin de paquetes charter para los estudiantes podra
constituir un buen negocio.
La dificultad en la obtencin de financiacin por parte de los profesionales liberales dio pie a la
creacin de una consultora de inversiones y financiacin dirigida a mdicos y dentistas, una
firma de contabilidad para profesionales independientes y una consultora de leasing diseada
para asistir a los profesionales a la hora de realizar sus compras de equipo y maquinaria.
Las quejas sobre la calidad de los servicios de restauracin del campus y de los alrededores
de Columbia propiciaron la creacin de un local de comida rpida basado en el estilo de
McDonald's, que funciona bajo el nombre de Hungry Macs. Igualmente, se abri un
establecimiento de donuts y un local de comida oriental para llevar a casa.
La inseguridad de los ciudadanos por la alta tasa de criminalidad en Nueva York fue el origen
de una compaa de instalacin de alarmas y de otra de seguridad integral.
No todas estas ideas tuvieron xito posteriormente. Sin embargo, s demostraron el inters de
estas sesiones de creatividad a la hora de generar potenciales ideas de negocio.
Sectores relacionados con el ocio y el tiempo libre (viajes, material deportivo, clubes de tenis,
paddle, industria del golf, fotografa, nutica, pesca, etc.). Estos sectores han visto un rpido
crecimiento en tiempos recientes, incremento que continuar en los prximos aos. Como
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ejemplo de rpido crecimiento podemos citar aqu el de la industria de los videojuegos desde
los ltimos aos de la dcada de los setenta hasta nuestros das. Un caso concreto de gran
espectacularidad es el de la empresa America Midway Manufacturing Company, la cual
vendi en seis meses diez mil videojuegos de ping-pong a un precio superior a 1.000 dlares
por unidad. Atari obtuvo tambin resultados espectaculares con un juego llamado Pong. En
nuestro pas, ya en la dcada de los ochenta, la empresa fabricante de los famosos
marcianitos obtuvo tanto xito con su producto que acapar el sector de los videojuegos
durante casi dos aos. Los diseadores de estos juegos, ingenieros electrnicos, convirtieron
sus conocimientos en resultados espectaculares dentro del campo del ocio. Lo que distingui
a estas dos empresas de sus mltiples competidores fue la habilidad que tuvieron
identificando las tendencias del mercado y consecuentemente movindose con gran velocidad
en ese sentido. Trasladado al presente, identificamos el xito de productos en CD-Rom y las
nuevas consolas de juego de espectaculares resultados. El desarrollo del sector y la
globalizacin que supone comercializar a travs de Internet han supuesto a finales de los
aos noventa un xito rotundo para Sony en la venta, en cuatro horas, de su stock anual de
un curioso perro-mascota-robot-electrnico a un precio de 2.000 dlares por unidad.
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En el primer punto de anlisis hemos de verificar el tamao total del mercado, las tendencias de
crecimiento, los productos y precios, los canales de distribucin, la publicidad, las promociones,
etc. Cada mercado ha de ser segmentado; y los clientes, encuadrados en sus respectivos
segmentos. Cada segmento representa determinadas necesidades de los clientes, por lo que
es importante determinar tanto el tamao de cada segmento de mercado como qu cliente
compra qu en l. En cuanto a los factores relativos a la competencia, se ha de analizar el
tamao de cada competidor, su reputacin, el posicionamiento de mercado, los mtodos de
marketing utilizados, su poltica de precios, las cuotas de mercado, etc. En resumen, se trata de
realizar un anlisis previo de los factores crticos que confluyen sobre el mercado.
c.
Paso 3. Hemos de poner en relacin los pasos uno y dos con nuestros recursos, capacidades
y conocimientos actuales. Si un pequeo taller mecnico pretendiera competir con General
Motors, lo nico que provocara es su hilaridad. Las pequeas compaas han de ser realistas
acerca de lo que pueden realizar con sus recursos limitados. Como ejemplo de lo que digo,
citar el proyecto de viabilidad que realiz en 1974 un empresario vasco. El proyecto consista
en establecer un servicio de hidrofoil (aerodeslizadores) entre las Islas Baleares. El nico
problema es que el promotor careca de conocimientos sobre el sector y de recursos
econmicos. Su nico activo era el de un entusiasmo a prueba de bombas. Cuando nuestro
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Paso 4. Llevemos nuestra idea al mercado para analizar las reacciones de nuestra clientela
potencial. Una compaa fabricante de paraguas lanz al mercado sus productos sin realizar
test alguno. Los precios con los que sali eran superiores en 60 euros a los de sus
competidores, aunque su calidad era superior. Si hubieran realizado algn test de mercado,
habran podido comprobar que el cliente comprador de paraguas es altamente sensible al
factor precio. La compaa quebr en un ao.
e.