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Representacin Normal y coordenada de un Juego: es til para identificar y planear la mejor estrategia que

se debe aplicar en los juegos de tipo Secuencial (es decir que, los que son jugados van por turnos),
Combinatorios (en los que la movida de cada jugador condiciona el abanico de las siguientes movidas a
realizar) y de Informacin Perfecta, porque esa forma de representacin grfica permite abarcar de forma
extensiva todo posible estado del juego, toda movida y toda posible ramificacin que deriva desde la raz hasta
los nodos terminales, Ejemplo: como ocurre en el ajedrez

Estrategias Mixtas: consiste en un juego al azar, donde cualquiera sea la estrategia que uno elija, la
probabilidad de ganar es la misma, y uno en general espera que la otra persona juegue cualquiera de las tres
opciones con la misma probabilidad. Es decir el equilibrio que uno observa en este juego es jugar
aleatoriamente con probabilidad 1/3 cualquiera de las tres opciones. Ejemplo: piedra, papel o tijera.

Estrategia Continua: consisten en la aplicacin de estrategias puras, usada para describir la seleccin
aleatoria de entre varias posibles estrategias, lo que determina siempre una distribucin de probabilidad sobre el
vector de estrategias de cada jugador. Es decir que, es aquella en la que el jugador asigna una probabilidad
estrictamente positiva a cada estrategia.

Las Aplicaciones Macroeconmicas: son una serie de pautas econmicas, sociales, polticas y financieras
que marcan un escenario especfico a corto plazos. En este sentido, en relacin a la teora de juegos la
macroeconoma analiza las situaciones de interaccin estratgica intentando realizar predicciones sobre cmo
jugarlas ptimamente.

Duopolio o un oligopolio: cuando dos o ms empresas ofrecen el mismo producto, frente a una demanda
competitiva. Las empresas duopolio pueden adoptar diferentes comportamientos estratgicos, dando lugar a
dos tipos de equilibrio:

Equilibrio cooperativo. Las empresas cooperan entre s para maximizar el beneficio. El equilibrio cooperativo
es tambin conocido como equilibrio de colusin.

Equilibrio no cooperativo. Las empresas compiten entre s para maximizar el beneficio. Cada empresa toma
sus propias decisiones sobre la base de la conducta estratgica, real o prevista, la otra empresa.

El mercado de duopolio es el objeto de estudio de la microeconoma y teora de juegos. El saldo de capital de
los modelos interpretativos son los realizados por (duopolio de Cournot), (duopolio de Bertrand), y John Nash. El
duopolio se basa en la dependencia de las empresas estratgicas.

Ejemplos de Duopolio:
Pepsi contra Coca-Cola en mercado de los refrescos en buena parte del mundo
Gillette contra el Schick en mercado de las afeitadoas
Intel contra el AMD en el mercado del microprocesador para computadoras.

Modelo de Duopolio

La competencia de Bertrand: es un modelo de competencia imperfecta utilizado en economa, nombrada en
honor de Joseph Louis Franois Bertrand (1822-1900). El modelo describe las interacciones entre vendedores
(empresas) que fijan los precios y los compradores, que deciden cuanto comprar a ese precio.

Modelo de Cournot: Cournot fue uno de los precursores de la teora de juegos. En un trabajo realizado en
1838 propuso lo que hoy se conoce como el modelo clsico de Cournot, en el que un pequeo nmero de
empresas compiten en el mercado de un producto homogneo y decide simultneamente las cantidades a
producir y que van aportar al mercado.

Modelo de elecciones: radica en que cada individuo dentro de una poblacin, fijan su postura de acuerdo a su
forma de pensar (sesgo), la cual (para efectos del modelo) es acorde a su nivel socioeconmico.