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LA COMPOSICIN DE LA IMAGEN

Composicin: el arte de conseguir, a travs del clculo de equilibrio de las lneas y los
volmenes en el rectngulo de la imagen, que haya un punto de inters en cada
momento. Esta base de idea de armona, equilibrio y proporcin viene sustentada por la
tradicin desarrollada a lo largo de la historia sobre la composicin equilibrada.

Hay dos tipos:

1. Simtrica: la imagen se divide en dos partes iguales correspondientes a
ambos lados de un eje central y en cada una de ellas encontramos una
correspondencia de masas especular en relacin a la otra parte. Se
valoran las formas geomtricas y las imgenes ocupan un puesto lineal y
geomtrico.

2. Asimtrica: una lnea imaginaria divide la imagen en dos partes
desiguales, en una de ellas centraremos el inters predominante.

Estudios realizados en la Grecia Clsica y reforzados durante el renacimiento, buscan
relacionar la belleza y armona existente en la naturaleza (cuya copia, idealizacin e
interpretacin es la base de todo trabajo artstico) con leyes matemticas. Esta bsqueda
de la Universalidad es la que orienta el principio de la proporcin.

SECCIN UREA, DIVINA PROPORCIN, NMERO DE ORO,
SECCIN PHI.

La medida del nmero phi es bsica, no solo en la composicin del segmento o el
rectngulo, sino en el desarrollo de las proporciones del cuerpo humano, del de muchos
animales, del huevo, de las plantas (troncos, ramas, hojas, flores, etc.) y de las
formaciones de la infraestructura de la materia.

El todo se divide en dos partes desiguales de modo que la parte pequea es a la mayor
como la mayor es al todo.

En un segmento AB, la parte AC (la pequea) es a la parte CB como la parte CB es al
todo (AB).

Considerando el segmento con un valor de 1000, la frmula aritmtica de dividir 1000
en la seccin urea nos da la proporcin numrica de 0,382 y 0,618, los pintores y
arquitectos la han reemplazado por 5/8 (625) o 3/8 (0.375).

Esta divisin de la forma ms simple finita, podemos llevarla al rectngulo por medio
de la divisin de los segmentos que lo componen en su seccin phi y trazando lneas
que unan los puntos resultantes, de modo que nos subdividen el rectngulo en nueve
zonas, a su vez rectangulares, estas lneas sern las lneas de fuerza y los puntos en que
se cruzan sern los puntos fuertes, o de mayor peso visual.

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Es una composicin asimtrica pero armnica, que nos indica la perfecta ordenacin de
los elementos del rectngulo de imagen. Los rectngulos no son iguales entre s ms que
los que ocupan lugares simtricos, siendo el central diferente a todos los dems.

La dificultad de realizar las mediciones en la prctica ha llevado a la simplificacin de
la composicin en una frmula similar, (ya que 5/8 es similar a 2/3 y 3/8 a 1/3) no tan
exacta, pero mucho ms inmediata e intuitiva como es la regla de los tercios, en la cual
los segmentos de imagen se dividen en tres partes iguales de cuya proyeccin por medio
de paralelas resultan nueve rectngulos iguales que dividen la imagen. Los puntos de
interseccin sern los puntos fuertes y las lneas paralelas a las del rectngulo sern las
lneas fuertes que nos permitirn dividir la imagen de modo rpido e intuitivo de manera
armnica pero asimtrica. La resultante ser similar a la de la seccin urea.

Formas de composicin basadas en estos principios son las del horizonte apoyado en
una de las dos lneas de fuerza horizontales (sensacin de estabilidad), apoyarse en las
lneas verticales o hacerlo en ambas, como en el caso de la composicin en L.
Tambin podemos unir los puntos fuertes mediante diagonales o lneas oblicuas, que
crearn una sensacin de fuga, de tendencias direccionales.

Si bien con la composicin simtrica tenemos un orden equilibrado, armonioso, pero sin
movimiento, muy esttico, mediante la composicin urea logramos una composicin
asimtrica pero equilibrada, armoniosa pero llena de vida y movimiento.


EL ENCUADRE

Existen ciertas variables para los encuadres:

1. TAMAO del objeto (GPG, PG, PA, PM, PP, PD). En el caso de la cantidad de
sujeto que aparece en la pantalla se suele emplear la terminologa de plano y no
de encuadre. Se toma la figura humana como base referencial del tamao del
plano, como exacto punto de referencia de cuanto aparece en la pantalla, de lo
que puede abarcar el mundo real, y por ello es importante el concepto de aire
cinematogrfico entendiendo ste como la parte de espacio vaco que queda
entre la figura y alguno de los bordes de la pantalla y que tiene que estar
proporcionado al tamao de la propia figura, segn los principios de
composicin armnica.

2. ANGULACIN: respecto del objeto, puede ser FRONTAL, ESCORZO Y
PERFIL O LATERAL. El tipo de plano que ms sugiere la tercera dimensin es
el escorzo, ya que potencia las lneas de fuga y permite una mejor comprensin
espacial del objeto que se retrata, logrando que el espectador reconstruya en su
mente esta tercera dimensin gracias a la sugerencia de espacios y sus relaciones
que se generan en un plano en escorzo o con una cierta angulacin del eje ptico
respecto el objeto dando esa ilusin de profundidad y mayor visibilidad del
objeto. (Pudovkin realiz un experimento retratando un cigarrillo de modo que,
frontalmente pareca un pequeo disco gris).


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3. INCLINACIN: Altura de la cmara respecto al objeto (inclinacin del eje
ptico respecto al objeto). PICADO (la cmara est por encima del objeto y por
ello el eje ptico est oblicuo mirando hacia abajo), CONTRAPICADO (la
cmara est debajo del objeto y por lo tanto el eje ptico est oblicuo mirando
hacia arriba) , NORMAL (la cmara est a la altura del objeto y por ello el eje
ptico permanece ms o menos paralelo a la horizontal) y los extremos NADIR
(visin desde abajo del objeto, el eje ptico aparece vertical, con la cmara
mirando hacia arriba) Y CENITAL (visin desde la parte superior del objeto, el
eje ptico aparece vertical, con la cmara mirando hacia abajo). Las palabras
arriba y abajo no tienen sentido absoluto, debido a que cobran sentido por la
relacin establecida entre cmara y objetos de la composicin, sin embargo en la
prctica resulta casi imposible enmascarar el ngulo de toma de un encuadre.

4. ALTURA general en la que se coloca la cmara (en cine japons suele ser ms
baja que en el occidental, en donde suele ser considerada como normal cuando
se encuentra a la altura de los ojos).

5. EL NIVEL (si se tuerce la cmara o no). Se puede jugar con todos los ejes para
buscar soluciones ms expresivas (expresionismo alemn). Se considerar el
nivel como normal cuando la lnea del horizonte aparece como paralela a la base
del rectngulo de pantalla.

6. CMARA FIJA O EN MOVIMIENTO. La cmara se tiene que mover por
alguna razn: que la cmara sea la expresin subjetiva de algn personaje. que
acompae el movimiento del personaje. que describa un lugar. que
establezca relaciones (relacin espacial entre los personajes y su entorno) para
crear un movimiento que no existe (sensacin de terremoto, oscilacin de un
barco).

Hay tres tipos de movimientos:

1. DESCRIPTIVOS: lo que tiene valor es lo que nos muestra el movimiento.

2. DRAMTICOS: para remarcar la importancia de un sentimiento, una reaccin
(cmara a mano, barridos, etc.).

3. RTMICOS: para crear determinado ritmo de composicin por el estilo de un
director (enlace de panormicas).

En ocasiones se puede utilizar el movimiento no fsico de la cmara, sino de su ptica,
de la distancia focal, para realizar un zoom (que potencia los componentes psicolgicos
de la imagen) o combinar el zoom con un travelling de modo que el sujeto no vare su
apariencia de tamao, pero s el fondo, creando una distorsin espacial que tiene que
estar relacionada con la psicologa de la historia retratada (Quiz show).






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FUNCIONES DEL ENCUADRE

1. Asla la figura en el espacio seleccionando un fragmento o detalle. Significa una
seleccin del espacio.
2. Acentuar dramticamente un momento. (PP, o una angulacin rara, plano
subjetivo)
3. Crea asociaciones entre distintos elementos (personaje/tiempo). Podemos
relacionar un personaje con un plano o una angulacin. Tambin podemos
relacionar dos personajes dentro de un espacio mediante los movimientos de
cmara.
4. Articular el punto de vista desde el que se nos cuenta la historia (punto de vista
ideolgico y narrativo).
5. sirve para crear determinadas sensaciones (tensin: angulaciones, fuera de
campo. Comicidad: por dnde est colocada la cmara).
6. est relacionado con el ritmo.
7. puede crear estilo tanto de un autor como de un movimiento (Orson Welles,
dogma, expresionismo, etc.)

EL PUNTO DE VISTA PUEDE SER

a) Ideolgico/valorativo: visin optimista, pesimista, fro, etc.

b) Narrativo: desde dnde o desde qu persona se est contando la historia. Si la
historia est contada desde Ripley habr ms planos subjetivos. (en LA
VENTANA INDISCRETA toda la pelcula est contada desde el punto de vista
del protagonista, la pelcula La dama del lago sucede en plano subjetivo). Este
puede a su vez ser realista, subjetivo, etc. Contrariamente a lo que parece, la
cmara no es objetiva, no traslada la realidad de forma objetiva a la pantalla,
sino que concreta una seleccin arbitraria y particular de una persona
determinada (que suele ser el director de cine) donde es importante el QU
vemos y el CMO lo vemos.

LA DISTANCIA CINEMATOGRFICA

Es la resultante de una relacin interna del cuadro, cuyos elementos son la superficie
misma del cuadro (que es constante) y la superficie ocupada por el objeto o persona
representada (en funcin de la envergadura real, la distancia real y del objetivo
empleado). Se puede falsear las dimensiones de cualquier objeto representado,
resultando imposible descubrir ninguna eventual alteracin artificial de sus dimensiones
(por medio de miniaturas o maquetas reducidas, cristales pintados de fondos puestos
ms cercanos a la cmara, combinados con elementos a tamao natural e incluso con la
figura humana). Una multitud fotografiada de cerca o con un teleobjetivo deja de ser
una multitud ya que desaparece la sensacin de masa. Es necesario llevar la cmara
lejos, de forma que queden comprendidas en el encuadre el mayor nmero de personas.
Sin embargo, podemos lograr la sensacin de multitud incluso excluyendo a la misma
de los lmites del cuadro (por ejemplo viendo en un plano las barras de una reja
oscilando por la presin de los cuerpos y, en otro plano, la cabeza de un polica que no
puede respirar apretado entre innumerables brazos). Este ejemplo pone de manifiesto
que las reglas son para incumplirlas, que la intuicin con un sentido buscado est por
encima de toda tcnica.
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Resumen: el montaje interno del cuadro en un momento dado, que hemos denominado
encuadre, resulta de los efectos determinados por las condiciones aparentes de la toma,
que son: la angulacin, la distancia, la composicin, la fijeza o movilidad del cuadro, la
iluminacin, etc.


Sin embargo, todo encuadre tiene una fuerza expresiva ms all de los lmites del
cuadro o campo, provocada de una manera alusiva dentro del encuadre por los
elementos que lo componen.


EL CAMPO Y EL FUERA DE CAMPO:

- El CAMPO: est comprendido por todo lo que se ve dentro de la pantalla.

- El FUERA DE CAMPO (o espacio en OFF): es lo que no se ve y podemos
diferenciarlo en seis segmentos. Los cuatro primeros son los delimitados por
los bordes del encuadre. El quinto es aquello que se encuentra detrs de la
cmara y el sexto es aquello que, encontrndose delante de la cmara, no se
ve pues hay objetos o barreras que lo impiden ( detrs del decorado o de un
elemento del decorado: puertas, paredes, rboles, personas, etc.). Ejemplo:
Charlot es abandonado por su mujer que no soporta verle borracho, l vuelve
la espalda a la cmara, quedando frente a una mesa sobre la que se ve el
retrato de su mujer; las espaldas de Charlot se agitan ininterrumpidamente,
de modo que parecen movidas por continuos sollozos; pero, cuando se
vuelve, vemos que tiene en la mano una coctelera y que la agitaba con ambas
manos para prepararse un cctel. Es un ejemplo de encuadre escondido.

La importancia de ambos espacios es similar, pues el cine es un medio de sugestin en
dnde tan importante es lo que se tiene la evidencia de ver como lo que se sugiere de
forma objetiva y por lo tanto existe dentro del espacio flmico. En muchas ocasiones
la mejor solucin es hacer trabajar la mente del espectador en una direccin de modo
que pueda reconstruir la realidad parcial que se le ofrece.

Podemos tener una pelcula con planos estticos y hacerla totalmente dinmica y llena
de movimiento gracias a las entradas y salidas de campo, a los juegos e interrelaciones
entre el campo y el fuera de campo.

CMO ES EL FUERA DE CAMPO?

El espacio es exclusivamente mental, con lo que el motivo de atencin es lo que juega el
papel principal a la hora de vivificar ese espacio. Tiene una existencia episdica y
fluctuante a lo largo de la pelcula. Y es la estructuracin de ese flujo lo que debe ser un
poderoso instrumento en las manos del director (ejemplos: Greed, Frenzy, Pickpocket
(cuando sale de su habitacin y baja las escaleras con sonido en off), etc.).

Antes hemos dividido el espacio en 6 segmentos concretos, pero ahora podemos hacer
otra interpretacin del espacio fuera de campo:

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1. ESPACIO CONCRETO.
2. ESPACIO IMAGINARIO.

1) Cuando una mano entra en campo para coger algo, el espacio en que se
encontraba y que ahora est ocupado por un personaje al que no hemos visto, es
imaginario, no sabemos a quin pertenece esa mano ni cmo es el espacio de
donde viene.

2) Pero en el momento en que se nos muestra la escena en su conjunto, ese espacio
se convierte, retrospectivamente, en concreto.

3) CAMPO/CONTRACAMPO: Es el mismo proceso, el contracampo convierte en
concreto un espacio off que era imaginario en el campo anterior. En este caso
CAMPO hace referencia a lo que vemos en un plano y tiene su pareja en el
CONTRACAMPO, el cual hace alusin al espacio totalmente opuesto, dando un
giro de 180, al punto de vista ofrecido en el plano anterior

Pero el espacio puede seguir siendo imaginario en el caso de que nunca se nos muestre,
con lo que permanecer siempre en la creacin de nuestra imaginacin, ms o menos
concreta, segn la informacin y las referencias que tengamos. Normalmente esta
estructuracin y reestructuracin del espacio slo funciona a escala de la secuencia, ya
que la capacidad de olvido de la experiencia sensorial concreta es extraordinaria en el
espectador de cine.


QU POTENCIA EL FUERA DE CAMPO?

1. EL CAMPO:

En muchas ocasiones es el propio campo el que atrae la atencin hacia el fuera de
campo:
- Una mirada al espacio en off: puede hacer tomar ms importancia a lo que
mira que el que mira (miramos mirar y queremos ver, pero nuestra nica
fuente de conocimiento est en los ojos del actor, pero nuestra atencin est
fuera de cuadro)

- Una salida del espacio visible (atrae nuestro espritu hacia el espacio fuera de
campo, acompaando al personaje y queriendo anticipar su devenir)

- Una vacuidad del propio espacio. Esto es algo muy interesante: el ver algo
en donde no hay nada hace buscar otro punto de atencin y ste est en lo
que no vemos pero tenemos referencia de su existencia y por lo tanto
podemos imaginar que existe. Cuanto ms se prolonga el campo vaco, ms
se crea una tensin entre el espacio de la pantalla y el espacio fuera de
campo, tomando la delantera de la atencin el segundo sobre el primero
(cuyo inters se agota ms rpidamente cuanto ms simple sea).

- Parte del cuerpo de algn personaje est fuera de campo, o incluso el mismo
decorado, que se extiende ms all de los lmites del cuadro.

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La entrada en campo hace que surja una idea del espacio de dnde se ha producido esta
entrada en campo, ese segmento del que surge el personaje toma una existencia
especfica y primordial.

Puede ser que estemos viendo el espacio fuera de campo creyendo que es el espacio en
campo, sin saberlo, por ejemplo cuando los espejos funcionan y slo un movimiento de
cmara o de los elementos de la escena nos hace ser conscientes de su presencia.


2. EL SONIDO:

- El sonido es un elemento que hace trasladar la atencin hacia su fuente, por
ello, si no vemos la fuente de donde proviene, tendremos el sonido off, que
llevar asociado un inters por la fuente y el espacio que ocupa sta.

- El sonido off siempre hace intervenir al espacio off. Cuando el sonido
interviene solo (ambiente, msica o voz en off sin indicacin de direccin),
se puede decir que pone en juego el espacio ambiente, sin distincin de
segmentos, pero existen enriquecedoras posibilidades de paso de lo no
direccional a lo direccional (msica aparentemente no diegtica que pasa a
ser diegtica al concretar la fuente de donde parte).

3. LOS MOVIMIENTOS DE CMARA:

- En ocasiones slo se utilizan para crear planos fijos en movimiento
alrededor de uno o dos personajes (panormicas o travellings de
seguimiento).

- En general sirven para enlazar el espacio en campo con el espacio en off,
sustituyendo uno por otro y concretando aquello que se ve en la imagen, que
puede pasar de ser imaginario a concreto, de ser espacio en OFF a ser
CAMPO.

En realidad todas las pelculas funcionan proponiendo una oposicin entre el espacio en
off y el espacio en campo, mediante las miradas, los campos-contracampos, personajes
cortados, utilizando entradas y salidas de campo, etc.
La utilizacin del espacio en off es una forma de sugerir cosas que puede ser demasiado
pobre y fcil el mostrarlas simplemente. (OZU: la importancia del campo vaco y de la
tensin que puede nacer de l).
Ya a travs del sonido, ya por la duracin del campo vaco o por la mirada, es posible
poner en juego diferentes segmentos del campo en off y regular la extensin imaginaria
del mismo, de modo indirecto, pero muy preciso.

Las posibilidades de articulacin razonada, de estructuracin de las relaciones entre los
dos espacio son muy complejas y ricas, teniendo una enorme fuerza sugestiva que
enriquece la narracin y activa la mente del espectador haciendo que las posibilidades
de lectura de una misma obra se agranden, potenciando el subtexto y la profundidad,
tanto formal como de contenido.

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