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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO


SANTIAGO MARIO
EXTENSIN MATURN








JAVA







Autor:
Julin Navarro 38.919.899


Docente:
Padrino Maricela







Maturn, Octubre de 2014


Introduccin
Resolver problemas no es trivial, pues es necesario comprender qu se
quiere resolver, encontrar las herramientas adecuadas para resolver el
problema, y luego implementar la solucin con las herramientas disponibles.
Un problema es una abstraccin de la realidad para la cual nos interesa
conocer una solucin. Una solucin es un procedimiento o mtodo para
establecer mecanismos de transformacin del mundo que nos lleve a satisfacer
ciertos requerimientos.
En las ciencias computacionales se usan distintos lenguajes de
programacin para cumplir con estas actividades, entre las cuales se encuentra
Java.



Java y su historia
Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos y cuyas sintaxis
derivan en gran medida de C y C++ (por lo que algunos le consideran algo as la
evolucin de los mismos) que naci en el ao 1995 gracias a Sun Microsystems y
que se ha convertido en el ms conocido y utilizado en el mundo.
Mayoritariamente se utiliza para crear aplicaciones web, pero tambin es usado
para aplicaciones de otra ndole. Por ejemplo, programas muy reconocidos
como JDownloader o el videojuego Minecraft fueron creados utilizando Java.
La historia del origen de las siglas Java es un tanto interesante. El
trmino fue acuado en una cafetera que frecuentaban algunos miembros del
equipo de Sun Mycrosystems. Sin embargo, no est claro si es un acrnimo o
no. Algunas fuentes sealan que puede hacer referencia a los nombres de los
creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Mientras que
otros abogan por el siguiente acrnimo: Just Another Vague Acronym ("slo
otro acrnimo ambiguo ms"). Pero la hiptesis que ms fuerza ha tomado es
que el nombre se debe a un tipo de caf que vendan en la cafetera cercana y
que de ah el cono de Java sea una taza de caf caliente. Esta teora toma
fuerza, en parte, debido a que los 4 primeros bytes de los archivos .class que
genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. A pesar de todas estas
teoras, el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras.
Caractersticas generales del lenguaje
Es un lenguaje de programacin muy reconocido y elogiado entre los
programadores debido a que posee ciertas caractersticas y a su vez ofrece
ciertas ventajas, tales como:
Programacin Orientado a objetos (POO): este tipo de programacin
busca simplificar a la misma mediante la identificacin y concepcin de
los datos como objetos con una naturaleza propia (atributos) y que busca
separar a lo que es inalterable de lo que queremos que sea alterable
mediante mtodos, que son algo as como las acciones que nos permiten
alterar aquello que deseemos cambiar. Por el momento podemos dejarlo
as, ya que es un tema en el que profundizaremos en su debido
momento.
Su portabilidad: Java posee una filosofa llamada WORA (Write Once, Run
Anyware), es decir: escrbelo una vez, crrelo donde sea. Las aplicaciones
creadas en Java pueden ejecutarse en cualquier sistema operativo. Solo
es necesario que este tenga instalado el entorno virtual del mismo. Esto
sucede debido a que las aplicaciones escritas en Java, es decir, en Java


bytecode, no son ledas, interpretadas y ejecutadas directamente por el
sistema operativo del computador sino que esta es una tarea de la cual
se encarga la Mquina Virtual de Java (JVM), la cual traduce el Java
bytecode para que pueda ser comprendido y ejecutado por el debido
sistema operativo.
El recolector de basura: desde hace tiempo en el mbito de la
programacin ha existido un problema con el manejo de la memoria
conocido tambin como fuga de memoria o memory leak. Lo que sucede
es que cuando usamos programas existe un bloque de memoria
reservada en el computador en el cual se van almacenando datos y es el
programa el encargado de decirle a dicho bloque de memoria cundo
debe deshacerse de aquello que no necesitar ms. El problema se
produce debido a que esto se convierte una tarea del programador al
momento de crear un programa. Es decir, este debe de manera manual
(mediante cdigo) especificarle al programa cundo debe realizar esta
accin. Con Java esto es algo que cambia, debido a que l posee un
recolector de basura que va recogiendo todos estos datos y una vez
considera que no se necesitarn ms los elimina. Por supuesto, esto no
es un sistema perfecto, por lo que an con Java se puede llegar a usar
recolectores de basura externos.
El entorno: el compilador y la Mquina Virtual
Ya anteriormente se mencion lo que es la Mquina Virtual de Java y cul
es la funcin que cumple la misma, pero esto es solo una parte del proceso por
el cual deber pasar el cdigo fuente que inicialmente nosotros creemos.
Como algunos sabrn, las computadoras tienen su propio idioma (distinto
al nuestro) llamado cdigo mquina y que funciona en base a secuencias
binarias de 1 y 0. Por otro lado, existen los compiladores que son los encargados
de hacer que el cdigo fuente escrito por nosotros pueda ser comprendido y
ejecutado por nuestra computadora, por ello podemos decir que bsicamente
el compilador cumple con el papel de un traductor. Sin embargo, en Java este es
un proceso distinto a como suele suceder cuando se trabaja en C o C++, ya que
en base al cdigo fuente que nosotros creamos no se generar un archivo
ejecutable de manera directa, sino que cuando lo compilemos se crear uno con
extensin .class que estar escrito en Java bytecode para de esta manera poder
ser interpretado por la Mquina Virtual de Java y finalmente ejecutado por el
computador.
Objetivos de Java


Facilitar un entorno interpretado para:
o Aumentar la velocidad de desarrollo.
o Generar cdigo portable.
Permitir al usuario ejecutar ms de una hebra a la vez.
Soportar cambios dinmicos en tiempo de ejecucin.
Proporcionar ms seguridad.
o Las siguientes caractersticas cumplen los objetivos:
o La mquina virtual Java (JVM).
o Garbage collection.
o Seguridad de cdigo.
Estructura de un programa en Java
1) Una sentencia de paquete (package).
2) Una o varias sentencias de importacin (import).
3) Declaraciones de clases privadas deseadas.
4) Una declaracin de clase pblica.
a. Declaracin de variables de la clase (estticas).
b. Declaraciones de variables de instancia.
c. Definiciones de constructores.
d. Definiciones de mtodos.
e. Comentarios en cualquier parte del programa.
Explicando lo anterior:
Package: Un package es una agrupacin de clases. Es parecido a una
"caja" que contiene las clases que se quiere mantener en un solo lugar.
Tambin podra decirse que los packages es el equivalente a las libreras
en otros lenguajes. Esta parte del cdigo no es obligatoria, es solo si lo
necesita usar mtodos que no estn contenidos en las clases
predeterminadas de Java.
Import: En ocasiones los programas requerirn utilizar clases existentes
en otros Packages, y esto se puede lograr con Import.
Clases: Java puede crear diferentes tipos de clases: privadas, pblicas y
protegidas; y se utilizan de acuerdo a conveniencia de la estructura del
programa.
Variables: Java maneja tres tipos de variables: de instancia, de clase y
locales.


o Las variables de instancia: son las que se usan para guardar valores
o atributos de un objeto en particular.
o Las variables de clase: son las que guardan valores o atributos de
la clase.
o Las variables locales: son las que se declaran en una funcin o
mtodo y solamente las puede utilizar esa funcin o mtodo, de
ah el nombre de locales.
Constructores: Los constructores son la forma de crear los objetos.
Mtodos: En Java los mtodos son los utilizados para realizar alguna
tarea en especfico. Se puede decir que hay dos tipos de mtodos en
Java: El primero, que se llamar set (poner) sirve para manipular y/o fijar
valores en las variables, por ejemplo: cuando se especifica que el baln
va a ser color blanco. El segundo, denominado get (obtener) sirve para
obtener un valor de una variable, por ejemplo: cuando se desea saber la
edad de Juan.
Comentarios: stos pueden incluirse en cualquier parte del cdigo. Sus
lneas sern completamente ignoradas por el compilador, o sea que no
afectarn para nada al programa. Cuando una persona est aprendiendo
a programar es altamente recomendable que escriba comentarios, ya
que esto ayuda mucho a entender lo que est haciendo una funcin, para
qu sirve una variable o declaracin y hasta facilita el hacer
modificaciones y mejoras al programa en el futuro.
Variables
Una variables es bsicamente un espacio determinado de la memoria al
cual se le asigna un nombre y un contenido de un determinado tipo el cual
puede ser nmeros, caracteres, una cadena de caracteres (estas pueden
contener nmeros y letras) o un valor booleano (verdadero o falso). De esta
manera una variable cuando se crea una variable esta debe estar definida por
un nombre que la identifique (que preferiblemente guarde relacin con el uso
que se le dar) y por el tipo de variable. Cabe mencionar que el tipo de variable
determinar el tamao que puede tener el valor que almacenar la misma y
cada vez que se use dicha variable debe hacerse solo con valores de dicho tipo.
El siguiente ejemplo ayudar a comprender mejor lo anteriormente
mencionado:
Vamos a realizar una mudanza y estamos empacando. Cuando vamos a
guardar los objetos delicados como los jarrones debemos hacerlo en un


tipo de caja especial, con un tamao determinado (no guardaremos un
jarrn grande en una caja pequea) y a la cual le colocaremos una
etiqueta de Jarrones (delicado). Esa caja vendra siendo nuestra
variable, su material sera nuestro tipo, la etiqueta su nombre y aquello
que guardamos en ella sera el valor de nuestra variable.
Identificadores
Siempre que creamos un mtodo, clase, variable y otros elementos en
Java debemos asignarle un nombre y a estos nombres se les conoce tambin
como identificadores, pero existen varias reglas que se deben seguir al
momento de nombrar algo, tales como:
Todos los nombres siempre pueden comenzar con letras maysculas,
minsculas, el carcter de moneda ($) o un guin bajo (_), pero nunca
con nmeros. Por ejemplo, es correcto nombrar a un dato de las
siguientes maneras:
o nmero
o Nmero
o $nmero
o _Nmero
Pero nunca lo ser:
o 1nmero
o -nmero
o &Nmero
Puesto que comienza con un nmero o signos distintos a los
mencionados anteriormente.
Las palabras claves o reservadas no pueden ser usadas como
identificadores: en los lenguajes de programacin existen palabras claves
o reservadas que no pueden ser usadas para nada ms que el propsito
para el cual fueron creadas. Por ello, si tenemos una palabra reservada
Exit, nunca podremos identificar a un dato, clase o mtodo con el
mismo nombre. Las palabras reservadas en Java son las siguientes:
abstract, assert, boolean, break, byte, case, catch, char, class, const,
continue, default, do, double, short, static, super, switch, synchronized,
this, throw, throws, transient, try, void, volatile, while
Los identificadores se distinguen por maysculas y minsculas: como ya
se mencion anteriormente, Java es un lenguaje sensible a las
maysculas. Por ello dos datos nombrados nmero y Nmero sern
distintos, puesto que uno comienza con minscula y otro no. Pero esto


tambin sucede independientemente de la ubicacin de la mayscula en
el identificador, por lo que tambin sern dos datos distintos si
nombramos a uno como nmero y al otro como nmeRo, aunque no
es recomendable utilizar este tipo de identificadores ya que se prestan
fcilmente para confusiones.
Constantes en Java
Los programas de ordenador contienen ciertos valores que no deben
cambiar durante su ejecucin. Estos valores se llaman constantes.
Se puede decir que una constante es una posicin de memoria que se
referencia con un identificador, conocido como nombre de la constante, donde
se almacena el valor de un dato que no puede cambiar durante la ejecucin del
programa.
Una constante en Java se declara de forma similar a una variable,
anteponiendo la palabra final. Por ejemplo:
final double PI = 3.141591;
final int diasSemana = 7;
Literales
Una literal es la representacin de un valor en el cdigo fuente del programa.
Literales Enteros: Cualquier valor numrico entero es un literal entero.
Los literales enteros se consideran de tipo int. Para especificar que un
literal es de tipo long, debe aadirse, como sufijo, la letra L l. Por
ejemplo:
o Los siguientes literales son de tipo int: 12, 34, 0, -50, etc.
o Los siguientes literales son de tipo long: 9223372036854775807L,
25L, -1L, etc.
Literales Reales: Cualquier valor numrico decimal con parte fraccionaria
es un literal real. Los literales reales se consideran de tipo double. Para
especificar que un literal es de tipo float, debe aadirse, como sufijo, la
letra F o f. Por ejemplo:
o Los siguientes literales son de tipo doubl: 1.23, 3.456, -2.0,
3.25E+12, 2.7e-5, etc.
o Los siguientes literales son de tipo float: 2.75f, -4.567f, 2.0F,
6.73e+2f, etc.


Para representar un literal real en notacin cientfica se usa la letra E e
para expresar la potencia de 10. Por ejemplo:
o 3.25E+12 representa a 3.25 x 10 elevado a la 12
o 2.7E-5 representa a 2.7 x 10 elevado a la -5
El signo + que acompaa al exponente es opcional.
Literales Booleanos: Los nicos literales booleanos son los siguientes:
true, false
Literales de Carcter: Un literal de carcter consiste de un nico carcter
encerrado dentro de un par de comillas simples. Por ejemplo: 'a', '1', '2',
'$', etc.
Una secuencia de escape es un conjunto de caracteres
Literales de Cadena: Un literal de cadena consiste de un conjunto de
caracteres encerrados entre comillas dobles. Por ejemplo:
o "Hola mundo"
o "Bienvenido a Java"
o "Algoritmos Computacionales"
o "abcde123xy"
o "Edad invlida"
Operadores
Uno de los principales objetivos de los lenguajes de programacin y tal
vez el ms primordial es el poder manipular datos para cumplir uno o varios
objetivos. En el desarrollo de un programa este eventualmente tendr que
realizar operaciones como suma, multiplicacin, determinar el nmero mayor, si
dos variables tienen el mismo valor, aumentar en una unidad el valor de una
variable numrica, disminuir el mismo y otras operaciones que pueden
involucrar desde uno hasta muchos valores y variables. Para poder realizar todo
esto eventualmente necesitaremos elementos o herramientas que nos permitan
manipular estos valores y variables para que nuestro programa cumpla con su
objetivo. A dichos elementos o herramientas se les denominan operadores y
existen varios tipos, donde cada uno cumple con un propsito determinado.
Expresiones
Una expresin es una combinacin de variables, operadores y llamadas
de mtodos construida de acuerdo a la sintaxis del lenguaje que devuelve un
valor. El tipo de dato del valor regresado por una expresin depende de los
elementos usados en la expresin. En conclusin, es una instruccin o sentencia
que devuelve un valor llamado valor de retorno y que asigna a una variable un:


Dato numrico
Valor lgico
Carcter
Cadena de caracteres o dato textual
Cabe mencionar que las expresiones en Java pueden ser
Aritmticas: Los operandos que intervienen en ella son numricos, el
resultado es numrico y los operadores son aritmticos.
Lgicas o booleanas: Su resultado es CIERTO o FALSO. Se construyen
mediante los operadores relacionales y lgicos. Se caracterizan porque:
o True y false son palabras reservadas en java.
o Las expresiones booleanas estn hechas de operadores lgicos y
de comparacin.
o Las expresiones booleanas se pueden utilizar en las sentencias if y
en los bucles de condicin.
o Las expresiones booleanas tambin se pueden usar en una
sentencia de asignacin.

Conversin de datos (casting)
En java se puede forzar un dato, variable o una expresin a convertirse o
cambiarse a un nuevo tipo de dato.
El operador cast realiza este proceso, es decir convierte datos, variables o
expresiones a un nuevo tipo de dato, su formato es:
(nvotipo) dato , var, exp;
Por ejemplo:
// declaracin
int alfa;
// Asignacin
alfa = 20;
// Cambio de tipo
(float) alfa;
Clases
Las clases son una agrupacin de especificaciones o normas que definen
como va a ser creado un objeto. Es una definicin abstracta de un objeto.


Define la estructura y el comportamiento compartido por los objetos. Los
objetos pueden ser agrupados en clases.
Ejemplo de una clase CLASE: EMPLEADO
Propiedades:
o Nmero de empleado
o Nombre
o Telfono
o Domicilio
Mtodos:
o Agregar empleado
o Modificar empleado
o Borrar empleado
o Listar
Mtodos en una clase
Utilizado principalmente en programacin orientada a objetos, el trmino
se refiere a las porciones de cdigo asociadas exclusivamente con una clase (se
los denomina entonces mtodos de clase o mtodos estticos) o con un objeto
(en este caso mtodos de instancia). Anlogamente a los procedimientos en los
lenguajes imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de
sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada
que regularn dicha accin y, posiblemente, un valor de salida (o valor de
retorno) de algn tipo. El propsito de los mtodos es el de proveer un
mecanismo para acceder (leer o modificar) los datos privados que se
encuentran almacenados en un objeto o clase.
Atributos en una clase
Los atributos determinan el estado que tiene un objeto. Estos pueden ser
tipo de datos primitivos u objetos de cualquier clase. Por ejemplo: La clase
persona tiene como atributos la altura, el color de ojos y la edad. Ejemplo en
java:
public class Persona {
public int altura;
public String colorDeOjos
public int edad; }
Utilizacin:
Persona mario = new Persona();


mario.altura = 183;
mario.colorDeOjos = marrones;
mario.edad = 40;
Constructores en una clase
Un Constructor es una funcin, mtodo, etc, de las clases, la cual es
llamada automticamente cuando se crea un objeto de esa clase.
Por ser mtodos, los constructores tambin aceptan parmetros. Cuando
en una clase no especificamos ningn tipo de constructor, el compilador aade
uno pblico por omisin sin parmetros, el cual NO hace nada.
Caractersticas de los Constructores:
1) Un constructor, tiene el mismo nombre de la clase a la cual pertenece.
2) No puede ser Heredado.
3) No retorna ningn valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse
ningn tipo de dato.
4) Debe declararse como public, slo en casos realmente extraordinarios
ser de otro tipo.
Arrays y arrays bidimensionales
Es un tipo de estructura de datos de un solo que consta de un nmero
determinado y fijo de elementos, los cuales podrn ser variables o estructuras.
Estas estructuras pueden ser de varias dimensiones. Generalmente cuando
consta de una sola se les conocen como vectores y cuando tienen ms de una
pasan a ser matrices. Un ejemplo de un vector tamao notaEst[5] y su uso
puede ser las notas de un estudiante en una materia, donde en cada casilla del
vector se almacenar una nota, comenzando desde el ndice 0 hasta el 4.
Quedando algo ms o menos as.
ndice: [0] [1] [2] [3] [4]

Contenido: [10] [9] [15] [16] [12]
Otro ejemplo en donde se puede ver el uso de un array bidimensional, o
mejor conocido como matriz, es si se desea almacenar la notas de los
estudiantes de un saln de clases teniendo en cuenta el nmero de asiento que
posee cada uno, siendo el primer ndice el nmero de asiento y el segundo la
nota, siendo el tamao del arreglo estudiantes[4][2]. Quedando algo as:
[0][12] [1][15] [2][9] [3][16]


[4][20] [5][14] [6][7] [8][12]
Bsqueda binaria en un array
Los algoritmos de bsqueda binaria es uno de los algoritmos ms usados
para encontrar elementos en una estructura de datos. La bsqueda binaria al
igual que otros algoritmos como el quicksort utiliza la tcnica divide y vencers.
Uno de los requisitos antes de ejecutar la bsqueda binaria, es que el conjunto
de elementos debe de estar ordenado. Supngase que se tiene el siguiente
array:
57 53 21 37 17 36 22 3 44 97 89 26 31 47 8 17
De manera tal que al final quede ordenado as:
3 8 17 17 21 22 26 31 36 37 44 47 53 57 89 97
Ordenacin de arrays
Una de las formas ms comunes de ordenacin de un array es el famoso
mtodo de la burbuja. Se basa en el hecho de ir recorriendo todo el array a
ordenar, comparando dos elementos al mismo tiempo e intercambindolos si
estn en el orden incorrecto. Al terminar de recorrer los elementos, se
determina si hubo algn cambio, y de haberlo, se repite el mtodo hasta que ya
no haya cambio alguno.
Arrays redimensionales (ArrayList)
La clase ArrayList en Java, es una clase que permite almacenar datos en
memoria de forma similar a los Arrays, con la ventaja de que el nmero de
elementos que almacena, lo hace de forma dinmica, es decir, que no es
necesario declarar su tamao como pasa con los Arrays.



Conclusin
La importancia de Java radica en la posibilidad de crear o disear
software y poder ser ejecutado en diferentes plataformas donde se requiere, sin
la necesidad de estar modificndolo. Es una herramienta diseada con muchos
elementos parecidos a otros lenguajes pero en una versin mejorada, ms
sencilla de manejar, con menos complejidad y con barreras de seguridad en su
lenguaje y ejecucin.



Bibliografa
http://milibretajava.blogspot.com/2012/07/estructura-de-un-programa-en-
java.html
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/literales-variables-y-
constantes.html
http://i7exe.blogspot.com/2013/08/que-es-un-literal-en-java.html
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico2_5.html
http://www.adrformacion.com/curso/java/leccion2/ExpresionesOperadores.ht
m
http://www.edu4java.com/es/progbasica/progbasica6.html
http://elenlaceentropico.wordpress.com/2012/06/07/2-4-conversiones-de-
tipos-en-java/
http://www.programacionfacil.com/java/operador_cast
http://labojava.blogspot.com/2012/05/introduccion-oopatributos-de-
instancia.html
http://programandoenjava.over-blog.es/article-32829724.html
http://ronnyml.wordpress.com/2009/07/09/busqueda-lineal-y-busqueda-
binaria/
https://sites.google.com/site/fernandoagomezf/programacion-en-c/tips-de-
programador-c/algoritmos/ordenacion-de-arrays-metodo-de-la-burbuja
http://jarroba.com/arraylist-en-java-ejemplos/
http://www.academica.mx/blogs/lenguaje-programaci%C3%B3n-en-java-3
Contenido Original realizado por Navarro Julin

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