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La rebelin de los dados

Los dados se han rebelado! No quieren ser meros accesorios que se hacen rodar sin ningn
cuidado. Proponen un juego donde ellos sern los principales protagonistas. Se organizarn
en dos bandos. Cada bando se apresurar hacia el lado opuesto de un tablero de ajedrez
mientras eitan que el otro bando haga lo mismo. La puntuaci!n de cada dado ser su
"uerza# que cambiar con cada moimiento. $l ms "uerte eliminar al ms d%bil.
& al grito de '(lea non jacta est' que comience la batalla!
Creado por Didier Mller (2009)
Ilustrado por Julien Schmidt
Traducido por Carlos Fernnde
Jue!o a"stracto para 2
# partir de $ a%os
Duraci&n media del 'ue!o( 20 minutos
1
Material
) dados "lancos de *+mm
* dado "lanco de *$ mm
) dados ne!ros de *+ mm
* dado ne!ro de *$ mm
,n ta"lero de a'edre
,na pantalla de cart&n
Objetivo del juego
-artiendo de la se!unda l.nea del ta"lero de"e mo/er sus ocho dados hacia la 0ltima l.nea1
#l 2inal del 'ue!o3 sume el total de puntos indicado por los dados 4ue lle!aron en la 0ltima l.nea1
5l 'u!ador con ms puntos o"tiene la /ictoria1
Reglas del juego
Colocacin de los dados al comienzo del juego
6 Se pone la pantalla entre los 'u!adores para no /er los dados del oponente1
6 5l primer 'u!ador toma los dados "lancos1
6 5l se!undo 'u!ador toma los dados ne!ros1
6 7os 'u!adores colocan sus $ dados en la se!unda l.nea del ta"lero ms cercana a ellos1
6 7a suma de los puntos indicados por los dados de"e ser de 2$1
6 Cuando am"os 'u!adores estn listos3 se retira la pantalla 8 el 'ue!o comiena1
)na posici!n inicial lida del jugador blanco
Cada 'u!ador tiene un dado ms !rande 4ue los dems3 4ue es el l.der de su "ando1 5l l.der es li!eramente ms 2uerte
4ue los otros dados (/er 9capturar un dado oponente9)1
2
Turno de juego
7os 'u!adores 'ue!an por turnos1 Comiena el 'u!ador "lanco1
5n su turno3 cada 'u!ador de"er ele!ir entre cuatro opciones(
*1 Mo/er un dado1
21 :irar un dado1
;1 Capturar a un oponente1
<1 Sacri2icar un dado1
Mover un dado
*1 =o puede ha"er ms de un dado en cada casilla1
21 =o se puede mo/er hacia atrs1
;1 =o se puede mo/er en dia!onal1
<1 7os dados se mue/en /olteando hacia una casilla ad8acente3 es decir3 rodando un cuarto de /uelta en la direcci&n
del mo/imiento1
>1 ,na /e en la 0ltima l.nea3 8a no se pueden mo/er1
Los tres moimientos posibles de un dado
Girar un dado
,n dado puede permanecer en su casilla 8 !irar so"re s. mismo un cuarto de /uelta hacia la i4uierda o la derecha1
Las dos giros posibles de un dado
Capturar un dado oponente
*1 ,n dado puede capturar a un oponente 4ue muestre una ci2ra in2erior 8 4ue est? en una casilla ad8acente (no en
dia!onal)1 Excepcin: los l.deres pueden capturar un dado 4ue muestre una ci2ra in2erior o i!ual1 #parte de esta re!la3
los l.deres son como los otros dados1 ,n dado normal puede capturar a un l.der1
21 Durante una captura3 no se !ira el dado1
;1 5l dado atacante toma el lu!ar del oponente3 4ue es eliminado del 'ue!o1
<1 -or supuesto3 no se puede capturar hacia atrs1
3
$l dado negro s!lo puede capturar el dado indicado.
Si el dado negro "uera el l*der# podr*a capturar al dado
que tiene delante.
Situaci!n despu%s de la captura.
$l dado negro no se ha girado
Sacriicar un dado
5l inter?s del sacri2icio es para acelerar el 2inal del 'ue!o1
*1 ,n dado puede sacri2icarse saltando so"re un dado ad8acente del oponente3 si los /alores de los dados son i!uales1
5l dado atacante se retira del 'ue!o1
21 ,n l.der no puede ser sacri2icado1
!inal del juego
*1 5l 'ue!o termina cuando un 'u!ador no puede mo/er nin!0n dado1
21 5n cual4uier momento3 un 'u!ador puede o2recer ta"las a su ri/al3 4ue es li"re de aceptar o no1
Ganar
*1 Cada 'u!ador suma el total de puntos de sus dados en la 0ltima l.nea1 5l 'u!ador con ms puntos es el !anador1
21 5n caso de empate3 el 'u!ador con ms dados en la 0ltima l.nea es el !anador1
;1 Si toda/.a ha8 empate3 el 'u!ador con ms dados so"re el ta"lero es el !anador1
<1 Si toda/.a ha8 empate3 la partida aca"a en ta"las1
"ariante
Se permite hacer capturas en dia!onal3 el 'ue!o es completamente di2erente1 @-ru?"aloA
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