Sei sulla pagina 1di 11

Produo de material didtico : OAC

A utilizao do RPG (Role Playing Game) como instrumento pedaggico para a prtica da leitura,
oralidade e escrita.

RECURSO DE EXPRESSO : A leitura vista como uma obrigatoriedade, com obras pouco
envolventes, em que a participao dos alunos mais passiva do que ativa, pois muitas vezes
envolvidos com aventuras disponveis em videogames, computadores, eles se mostram cada vez
mais resistentes aos mtodos convencionais de ensino. Leia mais...

A importncia da leitura e de sua compreenso tema discutido h muito tempo, embora
muitos projetos e programas sejam elaborados com o objetivo de promover o ato da leitura, o
que se tem percebido que os estudantes esto cada vez mais se afastando e desinteressando
pela leitura.
Muitas dificuldades so encontradas na escola para que efetivamente as prticas da leitura
venham a possibilitar a formao de leitores. A leitura vista como uma obrigatoriedade, com
obras pouco envolventes, em que a participao dos alunos mais passiva do que ativa, pois
muitas vezes envolvidos com aventuras disponveis em videogames, computadores, eles se
mostram cada vez mais resistentes aos mtodos convencionais de ensino.
Para Klimick (2002) o estudante apresenta uma certa distncia da leitura ou do estudo
preferindo atividades esportivas diversas ou outros tipos de jogos, a passar algumas horas por dia
estudando ou pesquisando um assunto.
Eventualmente so utilizados recursos diferenciados para a leitura, que se de um lado modifica
a metodologia, por outro no altera a situao de passividade. Segundo Paulo Freire, uma
metodologia tradicional aquela em que h depsito de informaes no aluno. O aluno participa
pouco ou quase nada do processo de aprendizagem. Ele apenas recebe passivamente as
informaes do contedo e devolve essas mesmas informaes para o professor em forma de
uma prova.
Neste sentido, o trabalho de leitura e de formao de leitores precisa alm de abordar tipos
diversificados de textos, utilizar uma metodologia mais dinmica e motivadora. Logo, o professor
deve encontrar atividades que desafiem o aluno, que proporcionem o evento da descoberta e o
encontro de solues.
A Lei 9394/96 de Diretrizes e Bases da Educao Brasileira abre caminho para inovaes. No
obriga nem garante, mas facilita as prticas inovadoras dos educadores preocupados com o alto
nvel de deslocamento entre os currculos e a realidade dos alunos.
O processo de ensinar deve construir conhecimentos para ser aplicvel aos interesses e s
necessidades do aluno, contribuindo para que os alunos possam ter esprito de cooperao,
criatividade, reciprocidade para saber tomar decises para fazer o melhor de si mesmos. Para
isso, necessitam de outras metodologias que atendam as necessidades e expectativas dos alunos,
mas a dificuldade est exatamente em como aplicar uma metodologia de forma instigante ao
mesmo tempo provocadora, resgatando o interesse e estmulo dos alunos.
Neste contexto, este OAC Objeto de Aprendizagem Colaborativa tem como objetivo oferecer
aos professores conhecimentos e experincias do jogo RPG Role Playing Game como ferramenta
educacional, instrumentalizando-os para estimular a prtica da leitura dos alunos.
Os Recursos didticos e de informao apresentados no decorrer deste Objeto auxiliaro no
entendimento do livro-jogo/ aventuras-solo e posteriormente o jogo RPG que exige a criao de
algumas regras.
FREIRE, P. Pedagogia da autonomia. Saberes necessrios prtica educativa. So Paulo:Paz e
Terra, 1996 (Coleo Leitura)
KLIMICK,C.E. RPG nas aulas de Geografia e Histria. Artigo apresentado no I Simpsio
RPG&Educao. So Paulo:Devir, 2002
Investigao Disciplinar
Como utilizar uma metodologia que envolva os alunos com a leitura desenvolvendo a oralidade,
criatividade e escrita?

A reflexo sobre o ensino e a prtica da leitura fundamental para analisar os fatores que
impedem a formao de sujeitos leitores, para que se possa apresentar caminhos de inovao e
qualificao na prtica pedaggica relativa leitura.
Para Csar Coll em nenhum momento outro perodo histrico os grupos sociais depositaram
tantas expectativas e responsabilidades em um s tipo de prtica educativa e exigiram tanto da
educao escolar como hoje No mbito escolar percebe-se que os alunos cada vez mais se
afastam da leitura e a que se questiona a prtica pedaggica, o ensino e o incentivo da leitura
em sala de aula e as propostas metodolgicas que podem levar os alunos a se tornarem leitores
competentes.
Dentre os fatores que determinaram a escolha do contedo deste Objeto, destacam-se o baixo
desempenho na leitura, no prprio modo de pensar do aluno e as prticas metodolgicas do
professor no incentivo leitura.
A proposta para o desenvolvimento de uma prtica utilizando como recurso pedaggico o jogo
RPG (Role Playing Game), tambm denominado como Jogo de Representao, vem favorecer a
vivncia da leitura atravs do jogo interativo. um exerccio de interpretao podendo ser usado
como um mtodo para criar histrias. BENJAMIN (1987), em ensaio acerca do narrador, salienta:
A narrativa, que durante tanto tempo floresceu num meio de arteso- no campo, no mar e na
cidade- , ela prpria, num certo sentido, uma forma artesanal de comunicao. Ela no est
interessada em transmitir o puro em si da coisa narrada como informao ou de um relatrio.
Ela mergulha a coisa na vida do narrador para em seguida tir-la dele. Assim se imprime na
narrativa a marca do narrador, como a mo do oleiro na argila do vaso.
A base do RPG a criatividade, ao preparar uma aventura, o mestre (que conduz a aventura)
pode basear-se em aventuras j prontas ou criar novas, usando sua imaginao e pesquisas em
livros de fico, filmes, romances e contos. essencialmente cooperativo, no estimula a
competitividade e permite que o professor e aluno desempenhem os papis de organizador e
participante.

BENJAMIN, W. Obras escolhidas I: Magia e Tcnica, Arte e Poltica. Traduo de Sergio Paulo
Rouanaet. So Paulo: Brasiliense, 1987

DIRETRIZES CURRICULARES DE LNGUA PORTUGUESA PARA A EDUCAO BSICA. Curitiba:
SEED.2006


Recursos didticos

Stios
Aventuras-solo
Nestes sites o leitor vivenciar as aventuras-solo/histrias interativas, conforme l a histria,
o leitor-jogador simultaneamente a joga, escolhendo opes para o desenrolar da mesma.

http://www.members.tripod.com/~ZIPrpg/rpg/aventura.htm
http://www.sobresites.com/rpg/aventurassolo.htm Mad Dice Corp. Aventura: O desafio de um
mago
http://www.caminhoaguas.org.br/RPG/rpg.pdf
Aventura Caminho das guas - Alfeu Marcatto

http://narrativas.incubadora.fapesp.br/portal/projectos/construindo-rpg
Como Fazer: criando narrativas interativas ldicas
Passos bsicos para elaborao de aventuras: cenrio, personagem, regras, ambientao,
roteiros.

http://www.rpgeduc.com/
Este portal fruto de um trabalho de pesquisa e da prtica do RPG na sala de aula. Tem como
objetivo operar como ponto de encontro para os professores sanarem suas dvidas e trocarem
experincias, ampliando, assim, o grupo de profissionais que utilizam os role-playing games como
ferramenta pedaggica.
Acesso em novembro/2007

Sons e Vdeos
Pode-se incrementar sua aventura escolhendo uma trilha sonora para ambientao.
Sugestes de Trilha sonora para ambientao:

. Coleo grandes clssicos: Mozart, Thaiskvski, Vivaldi, Carmina Burana.
. Enia
.Evanescence

Filmes:
Farenheit 451
Tempo: 112 minutos Cor: Colorido Ano de Lanamento: 2006 Recomendao: 12 anos
Legenda: Ingls, Portugus
SINOPSE:
Em uma sociedade futurista, os bombeiros tem como principal tarefa queimar todos os livros,
pois os mesmos foram abolidos pelos governantes. Foi estabelecido que a literatura s propaga o
infortnio. quando o bombeiro Montag (Oskar Werner) se apaixona por uma bela e culta
professora(Julie Christie), que lhe mostra todos os prazeres que a leitura pode oferecer. Ele se
torna um leitor compulsivo e comea a questionar a linha de pensamento imposta pelo Estado


Proposta de Atividades

Objetivos:
. Oportunizar aos professores o conhecimento e experincias do jogo RPG.
. Estabelecer o primeiro contato com as aventuras-solo.
. Oferecer subsdios para que atravs das leituras desenvolvam estratgias para leitura.
. Elaborar e aplicar uma histria de aventura com a tcnica do RPG.

Atividade 1 Mobilizao
Atravs dessa aventura o professor ter o primeiro contato com um sistema do jogo RPG: Aventura-solo
Em busca da paz
O planeta Vak esteve por muito tempo em guerra com seu planeta vizinho
Kav. Atualmente esto em trgua, mas a guerra pode recomear a qualquer
momento. Tentando acabar com os conflitos, embaixadores do poderoso planeta
Nozz conseguiram marcar, em um dos satlites, uma Conferncia de Paz, da qual
participaro embaixadores de todos os planetas prximos, inclusive de Vak e Kav.
H grandes possibilidades de ser assinado um tratado de paz, principalmente
porque o filho do ministro da Guerra de Vak e a filha do imperador vitalcio de Kav se
apaixonaram e ficaram noivos. O casamento poder at ocorrer durante a
conferncia. Porm, apesar de todos estarem empenhados em obter a paz,
comenta-se que autoridades do planeta Rumm gostariam que a guerra continuasse,
pois s assim continuariam lucrando com a venda de armas a ambos os lados...
SEU PERSONAGEM
Voc estar na Conferncia de Paz, a servio. Foi contratado pela
Embaixada de Nozz. Se for um guerreiro, estar trabalhando na segurana do
evento. Se for embaixador, estar participando das negociaes pela paz. Se for
mstico, estar dando consultoria Embaixada, usando seus amplos
conhecimentos. Em qualquer hiptese, estar bem no meio da confuso!
Guerreiros: Se seu personagem foi guerreiro, ter sido treinado para a defesa,
segurana ou guerra em vrios planetas e dever obedecer a um comandante. Suas
habilidades sero mais fsicas que intelectuais.
Embaixadores: Este tipo de personagem no tem treino dos guerreiros, mas
conhece culturas de vrios planetas. Estar tentando pacificar conflitos ou
estudando diferentes povos. Tambm obedece a um comando. Suas habilidades
esto voltadas para a diplomacia e relaes pblicas.
Msticos: Personagens solitrios, que possuem poderes dos mais diversos, mas
que no tm companheiros com quem contar. Suas habilidades so mgicas ou
intelectuais.
Escolha que tipo de personagem voc ser, d a ele um nome, defina qual
seu planeta natal e escreva uma pequena histria da vida dele.
Preparem-se cuidadosamente o perigo os espera em algum lugar do universo
infinito!...

1 Voc chega sala atrs do auditrio correndo e seu empregador, o embaixador
de Nozz, explica que a filha do imperador de Kav desaparareceu misteriosamente
quando vinha encontrar seu noivo. O imperador est furioso, acusando o noivo de
rapto, e este est furioso, acusando o imperador de querer impedir o casamento.
Voc deve ajudar a encontrar a moa para evitar que a guerra recomece.
Se voc for guerreiro, v para 30. Se for mstico, para 10. Se for
embaixador, para 20.
2 Voc sai correndo dali, no querendo mais se envolver com aquela situao
complicada. Pede demisso de seu trabalho e toma o primeiro transporte espacial
que parte do satlite, resolvido e nunca mais meter-se em encrencas diplomticas!
3 Voc vai ao palcio onde se hospeda o imperador de Kav e pede uma audincia.
Se tiver atributos carisma e magnetismo pessoal ou capacidade de
liderana , poder entrar na sala de audincias: v para 18. Se no os tiver, saia de
l, indo para 16.
4 Voc corre para o hospital que atende doentes e feridos naquele satlite. L
chegando v os mdicos assistindo vrios soldados de Rumm! Entre eles est a
filha do imperador: ela revela ter sido atacada por aqueles conspiradores, que
queriam impedir seu casamento, Mas eles no sabiam que ela era campe de Kai-
tsiu, uma luta marcial do planeta... Derrotou um por um, trazendo-os depois para o
atendimento mdico. Agora poder voltar para a conferncia e casar-se em paz!
Quem diria...
5 Voc encontra uma passagem escondida atrs de uma coluna, o nico local de
onde o p, sempre constante naquele satlite, foi removido. Se a filha do imperador
de Kav sumiu nesse corredor, deve ter passado por ali! Voc entra pelo corredor,
que desce para um subterrneo.
Jogue os dados: se tirar de 1 a 4, v para 12. Se tirar de 5 a 8, para 21. De 9
a 12, para 29
6 Voc tem uma intuio sbita e vai at os jardins, onde aconteceria o casamento
da filha do imperador com o filho do ministro. Ali, observando o cu que escurece,
est a moa! Voc fala com ela, que admite ter fugido por vontade prpria, pois no
quer casar-se com o rapaz. E agora, o que voc far?
Jogue os dados: se tirar nmero par, v para 17. Se nmero mpar, para 2.
7 Voc desconfia de que aquilo tudo foi um plano dos conspiradores de Rumm,
que querem impedir a todo custo a paz entre Vak e Kav. Vai espionar o alojamento
destinado a Rumm e descobre que est vazio! Mas encontra duas pistas: vestgios
de umidade no cho e sinais de sangue na parede.
Se quiser a primeira pista, v para 33. Se quiser seguir a segunda pista, v
para 4.
8 Voc derrota os inimigos e entra na sala de audincias, onde v o imperador e
sua filha.Voc percebe que foi ele mesmo quem manteve a moa prisioneira, para
evitar o casamento dela com o rapaz de Vak. Atrados pela luta, entram no recinto o
embaixador de Nozz e sua guarda, e voc revela tudo o que descobriu.
Pressionado, o imperador permite o casamento de sua filha com o filho do ministro.
Finalmente o Tratado de paz assinado - aps um belo e feliz casamento!
9 Voc espera que os guardas se afastem e tenta abrir a porta oculta no corredor.
Se tiver os atributos habilidades manuais ou habilidades com armas, voc
conseguir forar a fechadura e entrar: v para 25. Se no os tiver, v para 23.
10 Voc vai para um templo ecumnico que h no satlite e procura por um
amigo, um velho sbio que tem grandes poderes telepticos: espera, com a ajuda
dele, encontrar a filha do imperador. Mas, ao chegar, descobre vestgios de luta e
marcas de sangue numa sada lateral.
Jogue os dados: se tirar nmero par, v para 24. Se nmero mpar, v para
19.
11 Voc pressente a presena de seu amigo num prdio abandonado, cuja torre
pode ser vista depois da avenida. Dirige-se para l tentando no ser seguido por
ningum, j que as ruas esto cheias de criaturas suspeitas. Enquanto caminha,
voc vai formando um plano de ao.
Jogue os dados: se tirar de 1 a 6, v para 33. Se tirar de 7 a 12, v para 23.
12 Voc vai parar numa passagem estreita que d num corredor escuro. De
repente, pisa em falso e grita; despenca num enorme poo! Infelizmente ningum
ouviu seu grito e voc jamais voltar das profundezas do satlite, que onde o poo
vai dar.
13 Voc enfrenta o embaixador de Nozz, e ele confessa que estava apaixonado
pela moa, por isso tramou o seu rapto. Com a ajuda dela, voc desarma o
embaixador e o denuncia ao ministro de Vak e ao imperador de Kav. Ambos
resolvem assinar a paz entre os planetas e realizar o casamento dos jovens. Tudo
est bem, e voc espera que o planeta Nozz no declare guerra...
14 Voc luta bravamente e derruba os dois inimigos. Revista-os e v que no so
soldados; parecem mercenrios, pois tm dinheiro do planeta Kav com eles!
Jogue os dados: se tirar nmero par, v para 31. Se tirar nmero mpar, v
para 3.
15 Voc deixa o local e vai investigar no palcio que aloja o imperador de Kav e
sua comitiva. Descobre que o imperador est furioso, pronto para mandar naves de
guerra atacarem Vak. Mas antes que descubra mais alguma coisa, um grupo de
soldados de Kav salta sobre voc violentamente!
Jogue os dados: se voc tirar de 1 a 4 , entre pela primeira porta que
encontrar: v para 16. Se tirar de 5 a 8 , corra como nunca para salvar-se: v para 2.
Se tirar de 9 a 12, o jeito enfrentar a luta: v para 27.
16 Voc sai pela porta da direita e depara com mais de cem soldados de Kav
guardando a filha do imperador. Percebe que tudo foi um truque: ela jamais desejou
casar-se com o rapz de Vak e tramou o prprio rapto para desencadear uma guerra
entre os planetas. Agora que sabe tudo, voc no deve viver: ela friamente ordena
aos soldados sua morte. S lhe resta despedir-se da vida...
17 Voc leva a filha do imperador presena do embaixador de Nozz, a que
explica tudo. Ele chama para uma audincia o imperador de Kav e o ministro de
Vak, e toda a situap esclarecida. O casamento desfeito e os jovens voltam
cada um para o seu planeta. Mas seus pais permanecem no satlite para as
conversaes que, um dia, resultaro na assinatura do Tratado de Paz.
18 O imperador de Kav recebe voc e, ao saber de suas descobertas, admite que
contratou mercenrios para proteger sua filha,mas eles a raptaram exigindo resgate.
Agora ele est numa posio difcil, pois se contar tudo s autoridades do satlite,
os mercenrios mataro a moa.
Se voc acreditar no imperador e quiser ajud-lo, v para 34. Se no
acreditar nele, v para 31.
19 Voc desconfia que a chave daquele mistrio est ali mesmo, no templo.
Lembra-se de que seu amigo comentou que ali existe uma cripta secreta; voc
resolve procura-la. Investiga as paredes da nave principal, repleta de inscries.
Se voc tiver os atributos, conhecimentos de lngua e memria
prodigiosa, v direto para 28. Se no os tiver, tente andar pelo templo: v para 12.
20 Voc resolve em primeiro lugar conversar com o noivo da moa, o filho do
ministro de Vak. Vai at o palcio onde eles se hospedam, mas informa-lhe que o
rapaz no recebe ningum.
Se quiser desistir de investigar o imperador de Kav, v para 15. Se quiser
espionar os alojamentos do rapaz assim mesmo, d a volta no palcio, indo para 32.
21 Voc segue pelo corredor escuro at que ouve vozes: esconde-se e v que
uma porta oculta se abre, deixando passar dois homens em atitude suspeita. So
guardas do planeta Rumm!
Se quiser esper-los irem embora e tentar entrar por aquela porta, v para 9.
22 Voc ordena mentalmente que o imperador de Kav mande seus guardas
pararem a luta. Eles o atacaram, pensando que voc estivesse fazendo espionagem
para o ministro da Guerra de Vak! Depois de tudo explicado, voc retoma a
investigao.
Jogue os dados: se tirar par, v investigar em 7. Se tirar nmero mpar, v
procurar pistas em 6.
23 Voc se distrai no que est fazendo e nota que vrios guarda mal-encarados
surgiram s suas costas. Eles sequer lhe do tempo de se defender: acionam as
armas e voc sente desintegrar-se. Que pena! Jamais saber a explicao do
mistrio...
24 Voc segue o rastro de sangue e v que ele leva avenida mais movimentada
daquele lado do satlite. Como encontrar seu amigo ou a filha do imperador?
Se tiver os atributos capacidades telepticas ou grandes poderes mgicos, v
para 11. Se no os tiver, v para 19.
25 Voc abre a porta, que d para uma cmara escavada em pedra no subsolo
do planeta. Examinado o cho, percebe vestgios de luta. Quem raptou a filha do
imperador de Kav com certeza passou por aqui! Voc v mais duas portas frente e
ouve rudos atrs de ambas.
Se quiser tentar abrir a da esquerda, v para 12. Se preferir a da direita, v
para 16.
26 Voc aborda o filho do ministro de Vak e conversam sobre tudo o que
aconteceu. Voc rene os fatos em sua mente, tentando elucidar o sumio da moa.
Jogue os dados: se tirar nmero par, seguir suas desconfianas at o
palcio do imperador: v para 31. Se tirar nmero mpar, desconfie do envolvimento
do embaixador de Nozz: v para 13.
27 Voc luta com agilidade, mas os inimigos so muitos. Voc usa seus
conhecimentos para evitar sentir a dor das pancadas deles e tenta reunir seus
poderes mentais para resistir.
Se tiver o atributo grandes poderes mgicos , v para 8. Se tiver o atributo
pequenos poderes mgicos, v para 22. Se no tiver nenhum dos dois, v para
2.
28 Segundo as inscries do templo, h uma entrada que leva cripta secreta
atrs da escada da torre. Voc vai para l e encontra uma passagem. Seguindo por
ela, vai parar numa grande sala subterrnea escavada na rocha. L esto seu
amigo, o sbio, e a filha do imperador. Ela fugiu dos mercenrios de Rumm, que a
raptaram, e seu amigo a escondeu ali. Agora que voc chegou, poder avisar o pai e
o noivo dela, e tudo dar certo: o casamento acontecer e o Tratado de Paz ser
assinado. Ufa!
29 Voc anda pelo corredor subterrneo at cansar. Quando comea a clarear,
sinal de que est chegando ao fim, repentinamente dois soldados estranhos caem
sobre voc. Ser uma armadilha? Voc tem que se defender.
Se tiver atributos grande fora fsica ou agilidade, lute com todas as suas
foras e v para 14. Se no os tiver, fuja por uma porta que v a direita, v para 16.
30 Voc comea a investigar, examinando o corredor principal do palcio,onde a
moa desaparecida foi vista pela ltima vez. um lugar cheio de portas, janelas,
esconderijos e passagens.
Se voc tiver os atributos capacidade de telepatia ou memria prodigiosa,
voc memoriza o local e descobrir uma pista: v para 5. Se no os tiver,comece
tudo de novo: v para 15.
31 Voc desconfia de que tudo aquilo foi tramado pelo imperador de Kav,
querendo impedir o casamento de sua filha com o rapaz de Vak. Vai embora dali,
com a inteno de contar tudo ao embaixador de Nozz. Mas ao entrar na sala da
Embaixada, da qual tem uma chave, encontra o prprio embaixador prendendo a
filha do imperador! A situao complicada.
Se voc quiser pedir explicaes a ele sobre o caso, v para 13. Se quiser
fechar a porta discretamente e cair fora da encrenca, v para 2.
32 Voc d a volta e vai espionar a parte de trs do local. Encontra uma porta
guardada por dois homens de Vak. Voc ento usa seus poderes mentais para faze-
los dormir e entre no palcio, vasculhando as salas at descobrir onde est o filho
do ministro,noivo da moa desaparecida.
Se quiser falar com ele, v para 26. Se preferir procurar um esconderijo para
espionar, v para 23.
33 Voc corre para o nico lugar mido daquele satlite, um pntano fora da
cidade, e descobre pistas de que algum foi levado fora para uma caverna.
Entrando na caverna, v um corredor no qual montam guarda homens do planeta
Rumm! Voc os derruba, sabendo agora que eles raptaram a moa. O que fazer em
seguida?
Se quiser seguir pelo corredor, v para 12. Se preferir voltar cidade e pedir
ajuda ao imperador de Kav, v para 34.
34 Voc pede ao imperador alguns guardas e os leva ao corredor, onde esto os
bandidos que voc derrotou. Eles so presos e voc encontra uma passagem
secreta que leva cmara onde a filha do imperador est presa! H uma luta com
os mercenrios que a guardam, e a moa finalmente libertada. Agora haver o
casamento e a assinatura do Tratado de Paz, tudo graas a voc!

RIOS,R.; GONALVES, M.S.Encarte: Portugus em outras palavras. So Paulo:Scipione

Atividade 2 :
Leitura e anlise de uma aventura pronta Os preservadores da Memria
MARCATTO, A. Saindo do Quadro. So Paulo: A. Marcatto, 1996
Estabelecer relao com o filme Farenheit 451

Atividade 3 Criar uma aventura pedaggica interativa , utilizando os passos bsicos de elaborao de
aventura. Disponvel em:
http://narrativas.incubadora.fapesp.br/portal/projectos/construindo-rpg
Pode ser uma aventura simples,a histria deve ser o mais verossmil possvel. Pesquise com antecedncia
sobre hbitos, nomes de lugares, vegetao, enfim tudo que tenha relao com a ambientao da aventura.
A aventura pode ser baseada em histrias j prontas, como por exemplo os contos de autores brasileiros.


Recurso de Informao

Sugestes de Leitura
. Curumatara De volta floresta -
Livro-jogo ou aventura-solo
ZANINI,M.C.; ZANCHETTA, J.R. Curumatara de volta floresta. So Paulo: Devir, 2006

. O Resgate de Retirantes - RPG para iniciantes
LOURENO, C. E. O resgate de Retirantes: Uma aventura de RPG pela vida de Cndido
Portinari. So Paulo: Devir, 2003

. Saindo do quadro
Uma metodologia educacional ldica e participativa baseada no Role Playing Game.
MARCATTO, A. Saindo do Quadro. So Paulo: A. Marcatto, 1996

. Primeira Tese de Doutorado no Brasil sobre o Roleplaying Game.
RODRIGUES, S. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil: primeira tese de
doutorado no Brasil sobre roleplaying game. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil,2004.

HIGUCHI, K. O resgate da histria e do narrador. IN: CITELLI, A Outras Linguagens na
Escola: Publicidade, Cinema e TV, Rdio, Jogos. Coleo Aprender e Ensinar com Textos. Vol.6.
So Paulo: Cortez,2001.

Notcias

Escolas adotam o RPG nas salas de aula (O Estado de So Paulo - Geral - 07/8/2004)
Desafios desse jogo interativo incentivam os alunos a se comunicar, a ler e a pesquisar
SIMONE IWASSO
Um professor dificilmente levar seus alunos para a floresta amaznica ou para as runas incas no
Peru. Projet-los para a poca dos bandeirantes ou para o ciclo do caf em So Paulo seria
impossvel. Mas numa sala de aula onde o professor sabe contar histrias e propor desafios aos
alunos tudo isso se torna vivel - e til no aprendizado.
As aventuras pelo tempo e espao saram dos crculos de jogadores de RPG (Role Playing Game,
algo como jogo de representao, em ingls) e, nas mos de pedagogos e pesquisadores,
tornaram-se metodologia de ensino para crianas e adolescentes em vrias escolas do Pas. No
h ganhadores, perdedores ou fases preestabelecidas no jogo.
No RPG, constri-se uma histria em grupo. Escolhe-se um tema e um mestre.
Cada jogador um personagem e juntos eles tm de procurar alternativas para resolver as
situaes propostas. Nas escolas, os desafios envolvem matemtica, geografia, histria,
portugus, entre outros.
Estmulo - "O importante se apropriar do conceito do jogo, do ldico, para desenvolver a escrita,
a comunicao e a expresso verbal", afirma a educadora Snia Rodrigues, da PUC do Rio, autora
do livro RPG e a Pedagogia da Imaginao (editora Bertrand Brasil), que ser lanado neste ms.
Snia tambm vai colocar no ar o site Professor Autor, com o Instituto Telemar e a Secretaria de
Ensino a Distncia do Ministrio da Educao. "O objetivo do site estimular o professor a
escrever histrias e utiliz-las com os alunos."
O prprio ministrio j havia entrado no mundo do RPG e distribuiu s escolas, no incio deste
ano, 420 mil kits contendo uma revista com um jogo baseado no livro Grande Serto Veredas, de
Guimares Rosa. "Fizemos o jogo especialmente para o ministrio. Cada captulo abordava uma
disciplina, como biologia e qumica", conta Carlos Eduardo Loureno, organizador do Simpsio
RPG e Educao, que ser no ms que vem no Sesc Consolao.
Eventos como esses tm atrado cada vez mais a ateno para a proposta, afirma Alfeu Macatto,
que d aulas para educadores. Ele j preparou jogos para a Fundao Roberto Marinho e a
Universidade Anhembi Morumbi, alm de ter dado aulas para professores de escolas como o
Colgio Bandeirantes, em So Paulo, e o Clvis Bevilacqua, em Santo Andr.
"O RPG exige uma atitude ativa. O jogo s acontece com a interao do jogador, que traz as falas
e situaes para o ambiente. Outra coisa positiva o estmulo leitura e pesquisa, alm da
interao social", diz o pedagogo Lus Martins, autor de uma dissertao de mestrado na
Unicamp que investigou como o RPG poderia ser usado na educao.
Quando aplicado em aula, o resultado excelente, afirma a professora da Emef D. Pedro I
Rosngela Basilli Mendes. H dois anos, a professora comeou a utilizar uma vez por semana as
histrias. "Durante a atividade, eles ouvem uns aos outros, querem participar, se sentem
estimulados. A partir de uma aventura, voc trabalha com as dificuldades deles." Luiz Henrique de
Queiroz, de 10 anos, concorda. "Quando comecei, no sabia ler direito. Agora sei ler e escrever
porque a gente batalha para resolver as coisas no jogo.
Estou mais inteligente."

Em reportagem publicada na Folha de So Paulo, a NASA, Agncia Espacial Americana,
sugere que no sejam levados jogos competitivos em suas misses tripuladas pelo espao, mas
sim, jogos cooperativos, como os RPG. Clique e leia a reportagem.
http://www.cefetsp.br/edu/davila/artigos/jogos.doc

Perspectiva Interdisciplinar

O RPG por natureza multidisciplinar, em geral as aventuras envolvem vrias reas do
conhecimento e podero ser utilizadas por professores de diversas disciplinas.
As tramas podem conter elementos de vrias disciplinas, contribuindo para a integrao do
conhecimento. possvel uma mesma aventura ser iniciada pelo professor de Biologia,
aproveitada pelo professor de Portugus e finalizada numa aula de Ingls. Enfim, o RPG traz
alternativas de aprendizado prtico para qualquer disciplina.

MARCATTO, A. Saindo do Quadro. So Paulo: A. Marcatto, 1996

Contextualizao

Na concepo de linguagem assumida pelas Diretrizes Curriculares de Lngua Portuguesa, a
leitura vista como co-produtora de sentidos. O leitor nesse contexto, ganha o mesmo estatuto
do autor. A leitura compreende, assim, o contato do aluno com uma ampla variedade de textos
produzidos numa igualmente ampla variedade de prticas sociais.
Os conceitos de texto e de leitura abrangem , alm dos textos escritos e falados, a integrao
da linguagem verbal com as outras linguagens ( as artes visuais, a msica, o cinema, a
fotografia, a semiologia grfica, o vdeo, a televiso ... todas as formas infogrficas ou qualquer
outro meio linguageiro criado pelo homem), percebendo seu cho comum (so todas prticas
sociais discursivas) e suas especificidades ( seus diferentes suportes tecnolgicos, seus diferentes
modos de composio e de gerao de significado). (FARACO, 2002.P.101)
A utilizao do RPG para o resgate da prtica de leitura pode trazer para a escola a
interatividade e participao no ensino, o aluno pode aprender ao mesmo tempo em que vai
utilizando o que est sendo aprendido. O RPG apresenta uma dialogicidade muito forte com as
narrativas orais, ao mesmo tempo que incorpora temas presentes em diversos meios de
comunicao de massa, como o cinema, as revistas em quadrinhos, os jogos de videogame e
outros.
Por suas caractersticas de socializao, narrativa, interatividade, interdisciplinaridade e
cooperao, o RPG vem atraindo ateno dos educadores que tm percebido o seu potencial como
instrumento pedaggico, incentivando a participao, a criatividade, a leitura e a pesquisa. de
fcil aplicao tanto para o Ensino Fundamental e Ensino Mdio.

DIRETRIZES CURRICULARES DE LNGUA PORTUGUESA PARA A EDUCAO BSICA. Curitiba:
SEED.2006

Destaques
RPG na Escola
O Que RPG tem a ver com Educao?


Seu filho odeia estudar?
Seus alunos abominam as aulas de Histria e Literatura?
Voc est preocupado com o desempenho de sua escola no SARESP ou no ENEM?
Voc est procura de uma ferramenta pedaggica nova, descomplicada e eficiente?
O RPG uma maneira ldica, saudvel e prazerosa de desenvolver o hbito de leitura, o gosto pela pesquisa,
as habilidades narrativas, a socializao, noes de tica e cidadania e uma vasta cultura geral
Alm disso, sesses de RPG cuidadosamente preparadas so capazes de transmitir conceitos e informaes
com muito mais eficincia do que uma aula expositiva
A LUDUS CULTURALIS realiza periodicamente o Simpsio RPG & Educao , evento que rene educadores
e pesquisadores com o intuito de disseminar conhecimento e compartilhar experincias.

Descubra por que educadores de todo o pas esto comeando a utilizar jogos de interpretao na escola



Aspectos prticos

Como aplicar um jogo de
interpretao numa sala-de-
aula...



Estratgias

A Construo do
conhecimento e a
Verificao do aprendizado.



Oficinas

Materiais disponibilizados
em Oficinas e palestras.



Ldico pelo ldico

Estudos de caso em aes
ldicas pela cultura.

http://www.ludusculturalis.org.br/rpg/escola.php



Imagem

Uma atividade didtica bastante interessante na disciplina de Lngua Portuguesa mostrada
atravs da aventura Caando o Mito do Holands Voador do Prof. Rogrio de Mello Godoy
O trabalho interdisciplinar envolvendo Biologia, Histria, Geografia, Ingls vem confirmar a
integrao do conhecimento das diversas disciplinas. Vale a pena conferir este grandioso trabalho
http://www.rpgeduc.com/cacandoomito.pdf



Pesquisadores da prtica cultural do RPG

Nesta seo, voc encontrar resumos de pesquisas j concludas ou em andamento, enviados por
pesquisadores que estudaram e discutiram a prtica cultural do RPG ou a tcnica da narrao interativa
em ambientes formais e no formais de ensino. Cabe lembrar que essas pessoas no necessariamente tm
vnculos com a LUDUS CULTURALIS. Nosso intento simplesmente facilitar o contato entre pesquisadores de todo o
pas.
Thomas Massao Fairchild
Irati - PR
Contato: tmfairch@yahoo.com.br
Ttulo: O discurso de escolarizao do RPG
Grau: Dissertao de Mestrado
Instiuio: Faculdade de Educao da USP
Resumo: O trabalho contribui para a reflexo acerca do uso de objetos culturais externos escola no ensino,
propondo tomar o prprio discurso produzido acerca de sua escolarizao como objeto de anlise. Para tanto,
estudamos o caso especfico dos roleplaying games (RPGs), ou "jogos de interpretao de papis", cujo
reconhecimento como "ferramenta educativa" vem sendo pleiteado por jogadores, autores e editores.
A partir de um corpus de enunciados oriundos de diversas fontes trabalhos acadmicos sobre o jogo, entrevistas
com praticantes de RPG, textos extrados de sites sobre o assunto e e-mails trocados numa lista de discusso da
internet , estuda-se a insero do discurso sobre a escolarizao do RPG em uma formao discursiva que
reproduz argumentos aplicveis escolarizao de objetos culturais e vem tornando a escola crescentemente
permevel introduo de novos materiais e mtodos.
http://www.ludusculturalis.org.br/educacao/pesquisadores.php



Maria Regina D. Andrade - Professora PDE Fev/2008

Potrebbero piacerti anche