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S.E.A.R.

REQUIEM DE LOS CALAVERAS


SANGRANTES

Guionizado por Rikimaru TM


Para 3-5 jugadores
modulo ganador del concurso "a.j. el cuarto oscuro

Sinopsis:
Un nio es secuestrado por personas desconocidas. Los afligidos padres piden ayuda a los S.E.A.R., un grupo especialista en
casos que requieren la accin directa como, por ejemplo, rescates en secuestros complicados.

Este es un producto propiedad de Ediciones Epicismo para Gran Hroe de libre descarga y distribucin.
www.edicionesepicismo.com

bos armados y disparando como pueden a sus perseguidores mientras corren. Tras correr 3 turnos, si es
que no son parados antes, el grupo de afroamericanos
se adentrar en un callejn sin salida. Al llegar al final
del callejn y cuando los jugadores hayan entrado, el
ms alto gritar entre risas Morid bastardos! y de
los pisos de alrededor saldrn otros 4 sujetos. Todos
los delincuentes les harn frente.
Una vez que recuperen a la nia y los villanos hayan
sido eliminados o hayan escapado, la escena terminar y se mostrarn los crditos de apertura.

LO QUE DEBEN SABER LOS


JUGADORES AL COMENZAR

Los PJs son parte de un equipo de los S.E.A.R., o Servicio Especial de Asalto y Rescate. Es un servicio privado que tiene por benefactor al Jefe, alguien a quien
jams han visto o escuchado. Su contacto con l es
Angus, un irlands que en su juventud te haca llorar
con solo mirarte pero que ahora se encarga de hacer
de enlace mientras trabaja como camarero en su bar.
Nunca se cobra a los clientes que requieran los servicios de los S.E.A.R., se los ayuda desinteresadamente.
A fin de cuentas, el dinero lo pone totalmente el Jefe.
Aunque pertenecen a un equipo especial, no tienen ESCENA 2 LA LLAMADA
armas reglamentarias: pueden usar lo que les vaya
En este cambio de escena, si haban recibido algn
mejor o les venga en gana.
punto de dao se habrn recuperado tras el paso de
la noche y los PJ se encontrarn con todos sus puntos
de vida.
ESCENA 1 PROLOGO
Tras la primera escena, nuestros jugadores se enconNuestra pelcula comienza con el grupo de hroes trarn tomando algo a las 6 de la tarde del da siguienpersiguiendo a pie de noche a un grupo de 3 afroame- te en su bar-oficina esperando algn encargo. Mienricanos uno corpulento, otro ms alto con muchas tras tanto Angus, un irlands pelirrojo de unos 50
cadenas de oro y otro algo delgado , a una distancia aos poseedor de una barriga espectacular que hace
de unos 60 metros un grupo del otro a travs de una las veces de propietario del local adems de camarero
calle abarrotada de gente (-4 en las tiradas de Disparar y encargado de este peculiar servicio de rescate, vuely Arrojar). El corpulento lleva en brazos a una nia de ve a regaar al grupo mientras se toma su tan querida
tan solo 6 aos, mientras que sus compinches van am- pinta de cerveza negra rascndose su adorada tripa
cervecera:

-Alguno de vosotros sabe lo que es la mala publicidad? Pues es lo que disteis anoche. Una persecucin en plena calle a tiros? Y qu si ellos os
disparaban! Cuando os mand a ese piso os dije que
rpido y limpio. LIMPIO! Qu no entendis de esa
palabra? Ah, claro! Que ni siquiera os lavis los sobacos jajaja!

En el papel pone tanto la direccin como el telfono:

Direccin: 13th Avenue, 35, 2-3


Telfono: 555-38974171

LA CASA DE LOS BRENDON

Al acabar de hablar, el telfono que se encuentra en


la barra al lado de Angus comenzar a sonar. ste se
tomar un largo sorbo de su pinta antes de contestar
(si algn jugador intenta contestar al telfono, Angus
clavar con firmeza un cuchillo en la barra mientras
mira a quien haya ido a descolgar sin dejar de beber).
Una vez coja el telfono dir lo siguiente:

El edificio al que les han mandado sigue los patrones


de casi toda la avenida: pisos de ladrillo rojo, con algunos setos adornando la fachada y el camino hacia
el portal.
Una vez llamen a la puerta, les abrir un hombre de
pelo negro, unos 35 aos, bastante delgado, con ojeras
y bastante apesadumbrado. Mientras son conducidos
a un pequeo saln, se encontrarn a una mujer pelirroja y delgada tambin en la treintena en un cuarto
de un nio sollozando mientras abraza un oso de peluche.
En el saln se presentar como Nick Brendon, llamndose su mujer Alyson, y pasar a explicar lo sucedido:

-Diga. S, es aqu. S, somos nosotros. Aj, comprendo. Deme su direccin y su telfono (Angus comienza a escribir en un papel). De acuerdo, ahora
mismo mando a un equipo.

Tras esto colgar el telfono y dir a los jugadores que


tienen trabajo: un nio ha sido secuestrado.
Les dar el papel dicindoles :

- Hace dos horas, nuestro hijo Mike sali al parque


que hay un par de edificios ms all como hace to-

-Si tenis algn problema llamadme y no pongis


la ciudad patas arriba como solis hacer, panda de
bestias.

das las tardes. Nosotros pensbamos que todo iba

bien, como siempre, pero hace una hora recibimos


(su voz se comienza a entrecortar) una llamada dicindonos que se haban llevado a nuestro hijo, que
si avisbamos a la polica no lo volveramos a ver
y que a las 8 de la tarde recibiramos instrucciones
(mirar el reloj de pared que marca las 19.35). No
sabamos qu hacer y como vimos en las noticias
que ustedes se hacen cargo de casos as.

ahora mismo quiero que deje un milln de dlares en


la papelera de la entrada del parque St. Mary a las
12 de esta noche o nunca veris al chaval con vida.
Despus volveremos a llamar.

Si no lo coge nadie volvern a llamar slo una vez ms.


Por supuesto Nick no tiene medio milln de dlares
debido a su situacin, podra juntar a lo sumo 200mil
sacando de algunos fondos de su empresa destinados
a ciertos pagos. Necesita a los jugadores para que rescaten al pequeo Mike.

Si los jugadores interrogan al padre sobre por qu


pueden haber secuestrado a su hijo, si tiene algo de
valor, Nick les dir que actualmente no. Hered una
cadena de restaurantes que fund su padre pero el negocio ha ido de mal en peor desde hace unos aos y
ahora se encuentra con el agua al cuello, con muchos
de los restaurantes ya cerrados. Si preguntan a la madre, dir que lleva desempleada varios aos y no tiene
nada de valor salvo su pequeo Mike.
Pasados 25 minutos comenzar a sonar el reloj de pared marcando las 8 en punto y Nick se quedar mirndolo mientras sus manos tiemblan a la vez que llega su
esposa, que mirar fijamente al telfono. A los pocos
segundos el telfono fijo comenzar a sonar:
Los secuestradores intentarn que la llamada sea lo
ms corta posible, respondiendo solo a preguntas que
puedan tener cierto inters (por ejemplo, djame escuchar al nio) adems de intentar asegurarse de que
no est la polica involucrada. Debajo se muestra un
comportamiento bsico para estos cuatro casos, a desarrollar segn lo que ocurra en la conversacin.
Si alguno de los jugadores escucha al delincuente ya
sea porque hablan con l o porque tienen puesto el altavoz en el telfono, una tirada de Inteligencia + 1d10
con dificultad 10 permitir al grupo saber que se trata
de un hombre de Europa del Este. Nick no ser capaz
de distinguir el acento debido a sus nervios.

Rastrear la llamada
Si los jugadores prepararon un equipo para rastrear la
llamada, el encargado de rastrearla tendr que pasar
una tirada de Inteligencia + Informtica dificultad 15
para ser capaz de hacerlo. Adems, la llamada tendr
que durar al menos 1 minuto y medio. A discrecin
del DJ queda cronometrar la llamada o elegir un nmero mnimo de frases dichas por el secuestrador,
por ejemplo 20, aunque se recomienda cronometrarlo
para aumentar la tensin. Es importante recordar lo
dicho anteriormente: el delincuente intentar acabar
la conversacin rpido para evitar esto, depender
enormemente de la capacidad de oratoria de los jugadores o de lo que le hagan decir a Nick si es que lo
hacen.
En cualquier caso, si supera la tirada sabr que el nmero es 555-951733 perteneciente a un mvil desechable. Si intenta hackear en la empresa telefnica
para averiguar su posicin aproximada, una tirada de
Inteligencia + Informtica dificultad 20 le dar que se
encuentra en la calle Clarkson Street, pero no el nmero. Si intentan lo mismo pero en los servidores del
FBI o de la polica, la dificultad ser de 25.
Si consiguen rastrear la llamada, sabrn que fue realizada desde el telfono mvil desechable anteriormente mencionado en la zona de la siguiente direccin:
Clarkson Street, 57.

SI CREEN QUE LO COGE NICK:


- stas son las instrucciones: deja medio milln de
dlares en la papelera de la entrada situada en la
zona sureste del parque St. Mary a las 12 de esta
noche o nunca volvers a ver a tu hijo. Despus volveremos a llamar.

SI CREEN QUE LO COGE UN JUGADOR Y NO LOS


CONVENCEN DE QUE NO SON DE LA POLICIA:

ESCENA 2.1 EL PARQUE

- Dijimos que nada de polica! Estpido hijo de puta,


la has cagado. Ahora nunca volvers a ver al mocoso con vida.

SI CREEN QUE LO COGE UNO DE LOS JUGADORES Y LOS


CONVENCEN DE QUE NO SON DE LA POLICIA:
- Muy bien, ahora por pasaros de listos las instrucciones sern las siguientes: el que est hablando

Si los jugadores deciden ir a investigar, se encontrarn un pequeo parque con un par de columpios, una
caja de arena y algunos bancos donde sentarse, todo
rodeado de rboles. Adems hay un puesto de perritos
calientes fuera del parque, en la entrada. Habr nios
jugando, la mayora en la caja de arena aunque algunos jugarn a pasarse una bola de baseball. Si les pre-

guntan, los nios de la caja de arena no saben quin es


Mike, pero los que juegan al baseball s ya que son sus
amigos. Aun as, no llegaron a verle ese da.
El dueo del puesto de perritos no sabe quin es Mike,
pero si muestran una foto lo reconocer de verlo pasar alguna vez. Si le preguntan por si ha ocurrido algo
inusual dir que nada demasiado remarcable excepto que una furgoneta negra arranc a toda prisa unos
metros ms all casi provocando un accidente. Recordar parcialmente la matrcula: BUF-5xxx y que el
copiloto tena un tatuaje de una calavera sangrando
por ojos y boca en su hombro derecho.
Si investigan la matrcula, una tirada de Inteligencia
+ Informtica dificultad 15 les permitir descubrir
una furgoneta Chevrolet Van negra robada matrcula
BUF-5639. Si sacan ms de 20 adems sabrn que
hay un aviso en la zona de Clarkson Street de que ha
sido vista. Si sabiendo la matrcula telefonean a Angus
y se la dicen, llamar a sus contactos en la polica y
conseguir el nombre de la calle minutos despus.
Si investigan sobre el tatuaje, una tirada de Inteligencia + Informtica dificultad 20 les permitir averiguar
el nombre del portador, un serbio llamado Goran Popovi, y sus antecedentes: robo, extorsin, agresin y
asalto con agravantes, adems de ser sospechoso de

varios asesinatos relacionados con asuntos de drogas


y estar relacionado con una organizacin criminal
de races serbias llamada Calaveras Sangrantes. Una
nueva tirada de Inteligencia + Informtica dificultad 15 permitir conocer ms detalles sobre esta organizacin: dirigida por Senka Klicov, un exsoldado
al servicio de Slobodan Miloevi, esta organizacin
supuestamente se dedica al trfico de drogas y a la
trata de blancas aunque hay indicios de que tienen
algo que ver en las ltimas desapariciones de menores
que han ocurrido en la ciudad. Se cree que operan en
algn lugar de Clarkson Street, pero no se ha conseguido nadie que pueda confirmar o desmentir nada.
Senka Klicov ha convertido esa zona en su propio reino del terror.

Escena3 LA ENTREGA
St. Mary es un parque bastante grande, con pistas para
correr, un gran lago, una cancha callejera de baloncesto y una pista para jugar a baseball, adems de tener
una gran cantidad de montculos llenos de csped con
6

algunos rboles. Prcticamente todo el parque est


bien iluminado por estilosas farolas.
En la zona de la susodicha papelera, hay varias farolas rotas haciendo algo ms difcil ver (-2 a cualquier
accin que implique ver, como Disparar, Mirar, etc.).
A las 12.10 aparcar un coche estndar negro en la
entrada al parque y de l saldr un tipo de pelo negro
algo corpulento en chndal, que se acercar a la papelera. Si ve a los jugadores saldr corriendo al coche y
se irn, sino registrar la papelera. Si han dejado un
maletn lo coger y lo abrir.
Si ve billetes nada ms abrirlo no mirar ms (esto es
importante, slo dar un vistazo superficial), lo cerrar y se ir al coche. Si lo ve vaco o lleno de cualquier
otra cosa lo dejar en la papelera y comenzar a llamar por telfono mientras se dirige de nuevo al coche,

frido tortura les permitir conocer la direccin. Slo


hablarn si son torturados ya que son tipos muy fros
que vienen de cometer los crmenes ms atroces en
su pas de origen y no se asustan ante nada demasiado banal. Adems, el que fue a por el maletn nunca
hablar de qu tipo de operacin llevan los Calaveras
Sangrantes, slo dar la direccin mientras re burln
imaginando el destino que les aguarda a los personajes si deciden ir all. Es un tipo especialmente duro llamado Vladimir Gojakovic, la mano derecha de Senka.
Si los jugadores entregan el maletn pero deciden esperar la llamada para recibir ms instrucciones, esperarn el tiempo que deseen en vano. La intencin de
los secuestradores nunca fue devolverlo sino mandarlo a Serbia al da siguiente.

donde le esperan dos compaeros (piloto y copiloto).


Si los jugadores son detectados en algn momento
despus de que coja el maletn, se intentarn escapar
en el coche a la vez que abren fuego contra los PJs.
Ya sea porque los jugadores persiguieron a los villanos
sin hacerles sospechar o a tiro limpio mientras conducen a alta velocidad, estos acabarn en el edificio
donde se encuentra su jefe: el nmero 57 de Clarkson
Street.
Si capturaran a alguno en lugar de perseguirlos, una
tirada de Intimidar dificultad 20 despus de haber su-

ESCENA 4 CLARKSON STREET, 57


La zona de Clarkson Street es conocida por ser el epicentro del mundo de la droga en la ciudad. No es raro
ver camellos poblando los callejones o esquelticas
prostitutas ofrecer sus servicios a cambio de un par
de pavos o incluso un chute. Los fumaderos de crack
pueblan algunos de los edificios ms decadentes, pudindose ver fcilmente a sus entusiastas consumidores colocados en sus terrazas observando su desas7

troso barrio. Aun as el barrio no fue especialmente


violento hasta que, hace unos meses, aparecieron los
residentes del nmero 57.
Al llegar al nmero 57, se encontrarn aparcada cerca
de la puerta una furgoneta Chevrolet Van negra, matrcula BUF-5639. Saldrn un par de colgados totalmente puestos por la puerta, hablando casi ininteligiblemente entre ellos sobre lo barato que sale ah el
cristal (la metanfetamina), aunque para ellos no haya
nada como el azul.
En el portal vern una escalera de unos 10 peldaos
que lleva hasta un ascensor con el cartel de NO FUNCIONA pegado, unas escaleras y un portero de pelo
negro, blanco de piel y musculoso. Les preguntar a
qu vienen aqu y si la razn no convence al portero,
sacar una recortada de debajo del mostrador y los
invitar a irse. Si se niegan sin sacar las armas, abrir
fuego primero al techo como advertencia. El siguiente
tiro ser para algn PJ. Si al entrar viera las armas de
los PJ directamente sacar su arma sin preguntar.
A continuacin se muestra una descripcin de cada
piso hasta el cuarto. Todos los pisos siguen la misma
distribucin, mostrada en el mapa adjunto. Cada nmero se corresponde con la casa correspondiente en
el mapa de ese piso.

PISO 2
Aqu se encuentran algunos okupas, algunos propietarios y algunos visitantes, pero todos ellos son adictos o al crack o a la meta (el cristal o metanfetamina). Al aparecer por la escalera se encontrarn con
un hombre de aspecto de Europa del Este, con una
semiautomtica pesada y una porra en la cintura. Les
dar el alto si ve sus armas o si nota algo sospechoso.
Detrs de l hay otro hombre de aspecto similar pero
totalmente colocado, jugando con su semiautomtica
ligera. Adems, hay otros 2 hombres en el centro del
pasillo vendiendo meta, estos armados con navajas
(cuchillo).
1) Puerta abierta. Hay 13 personas, 7 hombres y 6
mujeres, colocndose en el saln. Todos ellos parecen
completamente idos. Adems, si pasan al bao encontrarn a un yonqui pinchndose sentado en el wc.
2) Puerta cerrada. Vivienda de 3 okupas adictos al
crack. Uno de ellos se encuentra disfrutndolo en ese
momento en el dormitorio mientras que los otros dos
yacen dormidos en el suelo del saln entre pipas y
mucha suciedad.
3) Puerta cerrada. Vivienda de 2 de los criminales.
Uno de ellos tiene tatuada una calavera sangrando
por ojos y boca en el hombro derecho (Goran Popovi). Ambos disfrutan de su cristal. Si son molestados
directamente sacarn sus semiautomticas ligeras y
dispararn a los PJ. Adems, si hay un tiroteo en el
pasillo o en otras zonas de ese piso saldrn al ataque.
Si capturan al tatuado y le intentan interrogar escupir en la cara a quien le pregunte y no contestar, le
hagan lo que le hagan.
4) Puerta abierta. Hay restos de comida, bebida, pipas
de crack, jeringas y papel de aluminio por todo el saln. En el bao se encuentra un yonqui con la cabeza
colgando del bao, inconsciente, con restos de vmito
en la boca. En el dormitorio se encuentra una chica
semidesnuda y esqueltica inmvil aunque con pulso.
5) Puerta abierta. En el saln hay un enemigo viendo
la tele totalmente drogado. En el dormitorio hay otro
enemigo teniendo sexo con una yonqui mientras sta
se chuta. Si se escuchan disparos o los jugadores interrumpen en el dormitorio, ese enemigo responder
con su revlver. El que ve la tele no puede ni tenerse
en pie.

PISO 1
Este piso se encuentra habitado por okupas. Habr
uno de unos treinta aos sentado en la escalera hacia
el segundo piso, y otros dos, un chico y una chica de
unos veinte aos, en el centro del pasillo adems de
los que haya en el interior de cada vivienda. No sern
hostiles a no ser que se les provoque.
1) Puerta cerrada. En su interior hay tres chicos y dos
chicas viviendo entre algo de suciedad, con una pequea tele, un frigorfico y un hornillo porttil de gas.
Un cable sale por una de las ventanas del saln (por
fuera se encuentra empalmado con otro para robar la
electricidad a unos vecinos).
2) Puerta cerrada. Una vivienda vaca, no vive nadie
ah.
3) Puerta abierta. Se encuentra vaca pero hay signos
de vida. Si entran aqu, el okupa de la escalera aparecer gritando que salgan de su casa.
4) Puerta abierta. Se encuentra vaca pero con signos
de vida. Es la casa del chico y la chica que estn en el
centro, estos no se molestarn demasiado si entran.
5) Puerta abierta. Tiene una pareja en su interior que
est comiendo entre bastante inmundicia.

PISO 3
8

El tercer piso es una planta-prostbulo. Al llegar a ella


lo primero que vern ser un hombre metiendo a una

PISO 4

mujer rubia completamente desnuda en la vivienda


3. En la puerta principal de cada vivienda habr un
hombre armado con una semiautomtica ligera y un
cuchillo, salvo en la puerta de la vivienda 1, que habr
un hombre a cada lado de la puerta y ambos armados
con dos semiautomticas ligeras. Si han escuchado un
tiroteo abajo, irn a por los jugadores sin pensrselo.
1) Puerta abierta. Habr 3 mujeres (1 blanca de pelo
negro, 1 rubia sueca y 1 china) en el saln con poco
ms que una fina bata que no tapa demasiado, todas
con signos de abusos como ojos morados y heridas
en los brazos. Adems, tienen a 4 tipos a su alrededor.
Uno las est observando (es un cliente decidiendo a
quin escoge), otros 2 tienen porras y se encuentran a
los lados del grupo de mujeres y el cuarto dos semiautomticas ligeras colgando de sus caderas.
2) Puerta cerrada. No hay nadie.
3) Puerta cerrada. La pareja que entr cuando llegaron los PJs.
4) Puerta cerrada. En pleno saln se encontrarn a un
hombre teniendo sexo con una afroamericana mientras la golpea a placer.
5) Puerta cerrada. Uno de los enemigos tiene atada de
manos a una mujer blanca de pelo negro mientras la
golpea con una porra y la va gritando ahora aprenders a tener respeto furcia!.

En este piso se encuentra tanto el laboratorio de meta


como unos cuantos nios y nias que van a ser mandados a Serbia en la operacin de trfico de menores.
Al terminar de subir la escalera vern a un enemigo
en cada puerta, todos con semiautomticas pesadas
menos el que cubre la puerta del fondo que tiene un
subfusil.
Importante: Si han llegado aqu al da siguiente en lugar de esa noche, no habr ningn nio. Todos habrn
sido mandados a Serbia.
1) En pleno saln se encuentra el laboratorio de meta.
Una gran cantidad de tubos, bombonas y material qumico se encuentran aqu, adems de 4 tipos vestidos
con unos trajes de una especie de plstico amarillo.
Dentro habr adems otro enemigo con una escopeta.
Si se lanzara algn explosivo o si un disparo impactara
en alguna bombona, la explosin sera equivalente a la
de un coche (ver pgina 47 del manual).
2) Puerta cerrada. En el saln se podrn ver a 4 nios
encadenados, sollozando y aterrados. Si les preguntan
dirn que un seor se ha llevado a otro nio.
3) Puerta cerrada. En el saln hay 5 nios encadenados y un enemigo con una escopeta encaonando la
puerta. Este enemigo no saldr al pasillo aunque oiga
disparos en esta planta.

4) Puerta cerrada. En su interior habr reservas de


productos qumicos.
5) Puerta cerrada. No hay nada.

a la puerta y a un nio en la otra, a modo de escudo


(cubre su pecho y su brazo izquierdo), mientras est
tranquilamente sentado en el sof. Si adems el hombre que fue o debera haber ido a coger el maletn a
la papelera (es decir, Vladimir Gojakovic) sigue vivo,
se encontrar junto a los anteriores apuntando con su
semiautomtica pesada detrs de una mesa que habr
volcado para usar de parapeto.
En cuanto vea a los personajes, Senka sonreir y dir
vuestra aventura acaba aqu con acento serbio antes
de que comience el tiroteo. Si se ve apurado, soltar al
nio y se impulsar hacia atrs para caer tras el sof
y usarlo de cobertura (tirada de Acrobacias dificultad 12). Es importante resaltar que si los PJ disparan
a Senka sin apuntar a un lugar concreto del cuerpo y
fallan, el tiro puede impactar al nio. En tal caso se
debe tirar 1d10 y si sale 3 o menos el disparo impactar en el cro. Si apuntando a un lugar concreto fallan
no darn al nio.
Al intentar salir del edificio, si mientras subieron se
dejaron algn enemigo sin eliminar debera aparecer
alguno de ellos debido al ruidoso combate. A discrecin del DJ queda cuntos y cules de los que quedan
salen, teniendo en cuenta lo daado que se encuentre
el grupo. No se trata de matarlos tras completar su objetivo sino de que sientan que se trabajan la escapada.
Una vez que devuelvan a Mike a su casa, tanto Nick

ESCENA 5 CLARKSON STREET, 57, PISO 5


Al terminar de subir la escalera encontrarn en el pasillo a 2 enemigos, pero si tanto el piloto como el copiloto del coche que fue o debera haber ido a por el
maletn estn vivos se encontrarn tambin ah. A los
2 turnos de que se abra fuego, de las puertas laterales
saldrn 2 enemigos de la vivienda 2 y otros 2 de la
vivienda 4. En la vivienda 3 no habr nada pero en
la 5 habr un arsenal con semiautomticas pesadas,
escopetas, recortadas, subfusiles, fusiles y granadas.

si llegan esa misma noche:


En la puerta del fondo hay dibujada una calavera sangrando por sus cuencas oculares con dos AK/47 entrecruzadas debajo suya. Esta puerta es ms resistente que las dems, una tirada de Fuerza dificultad 20
para tirarla o de Abrir Cerraduras dificultad 20 para
abrirla, aunque un explosivo o volatilizar la cerradura
a balazos tambin funcionara.
Tras esta puerta veremos en el saln a un tipo (Senka
Klicov) con un fusil (AK/47) en un brazo apuntando

10

como Alyson le abrazarn entre lloros de alegra


mientras que no paran de dar las gracias al grupo y
piden disculpas por haberles envuelto en algo as.

ESCENA FINAL EPILOGO VERSION 2


MIKE ES MANDADO A SERBIA

Si por el contrario llegan al dia siguiente


del secuestro :

En este caso, mientras estn en el bar a la maana siguiente, Angus les dir a los PJs que es intolerable el
trfico de menores. Los nios deberan vivir su infancia felizmente y no siendo ultrajados por algn depravado que merece la muerte. Preguntar si piensan
igual que l y, si dicen que s, Angus har una llamada
telefnica:
Hola Jefe. S, soy yo. Ya s que es raro que llame pero
en estas circunstancias lo vi necesario. Aj, veo que
est al tanto. S, exacto, por eso le llamaba. Yo tambin
lo pienso, no me gusta dejar los trabajos a medias.
Gracias Jefe, le mantendr informado.
Entonces se dirigir al grupo y dir: Coged vuestro
equipo, nos vamos a Serbia.

el nio ya estar de camino a Serbia, donde Senka


pensaba mandarle aunque los padres pagaran (algo
que adems les dir a los PJ mientras re cruelmente).
Por tanto, la escena es similar a la descrita si llegan a
tiempo excepto que Senka no usar a Mike como escudo puesto que ni siquiera est.
Cuando den las malas noticias a los padres, Alyson
romper a llorar al borde de una crisis nerviosa mientras Nick, totalmente plido, pedir a los personajes
que se marchen mientras intenta sin mucho xito consolar a su mujer.

ESCENA FINAL EPILOGO VERSION 1


MIKE ES SALVADO

ESCENA FINAL EPILOGO VERSION


MIKE MUERE

A la maana siguiente encontrndose de nuevo en el


bar, Angus les felicitar por salvar al nio mientras
pone unos chupitos de tequila para brindar. De fondo,
bajo el jolgorio y la alegra del trabajo bien hecho si
todo fue de maravilla o la pena y la tristeza por algn
compaero cado suenan las noticias:
En la pasada noche unos sujetos an no identificados
han destruido una rama de la organizacin criminal
serbia Calaveras Sangrantes, cuyo lder no era otro
que Senka Klicov, buscado por la Interpol por crmenes de guerra y antao fiel al rgimen de Slobodan
Miloevi. Ahora dedicado a la venta de metanfetamina y a la trata de blancas, parece que estaba ampliando sus horizontes al trfico de menores hacia su
Serbia natal. Anoche fue tiroteado en el edificio donde
llevaba sus negocios, supuestamente por la banda de
Heisenberger su principal competidor en la venta de
met.
Comienza a sonar el telfono cuando Angus apaga el
sonido de la televisin.
Hola Jefe. S, gracias, los chicos han tenido mucho
trabajo. ste ha sido difcil. S, algo he escuchado, parece que esas azules estn causando estragos en la calle. A la banda de Heisenberger entera? Pero quin
querra El presid? De acuerdo, los muchachos
se encargarn.
Tras colgar, Angus mirar a los PJs y les dir: No hay
tiempo para el descanso, ya tenis vuestra prxima
misin: Acabad con Heisenberger.

Si se diera el caso de que Mike muriera durante el tiroteo por disparos de los jugadores, se encontrarn
en el bar la maana siguiente con un ambiente muy
lgubre y con Angus debatindose entre la ira hacia
los jugadores y la pena por el cro muerto.
Mientras que Angus piensa el prximo movimiento,
en la televisin se podr ver una foto de archivo del
personaje que hiri de muerte al nio mientras se escucha lo siguiente:
En la pasada noche unos sujetos han destruido una
rama de la organizacin criminal serbia, Calaveras
Sangrantes, cuyo lder no era otro que Senka Klicov,
buscado por la Interpol por crmenes de guerra y antao fiel al rgimen de Slobodan Miloevi. Ahora
dedicado a la venta de metanfetamina y a la trata de
blancas, parece que estaba ampliando sus horizontes
al trfico de menores hacia su Serbia natal. Anoche
fue tiroteado en el edificio donde llevaba sus negocios
junto a un nio de 5 aos an sin identificar, presuntamente por nombre personaje aunque se cree que
no actu solo. Sin embargo, no es el ni.
Angus apagar la televisin, permitiendo que se puedan escuchar sirenas de polica a no muy lejana distancia al tiempo que dice Estamos jodidos.

THE END ?
11

COMODIN
Si el grupo se quedara atascado y no pudiera avanzar hasta el edificio 57 de Clarkson Street porque no han
rastreado la llamada, no han ido a la entrega y andan faltos de ideas, tienes un posible comodn:
- Si conocen la matrcula del Chevrolet Van que fue al parque y no se les ha ocurrido ni llamar a Angus para que
lo investigue ni mirar con software de reconocimiento de imgenes con las cmaras de la polica o los federales,
puedes decirles que sera recomendable hacer una de las dos cosas. Si les das por iniciativa propia esta pista,
todos los jugadores debern quitar un punto de Guin a sus personajes. Si en caso contrario, un jugador gasta
puntos de Guin porque estn atascados qutaselo solo a l.

ESTADISTICAS DE PERSONAJES Y ENEMIGOS


Se denominan como enemigos a aquellos pertenecientes a los Calaveras Sangrantes

Escena 1 Prologo
DELINCUENTE CORPULENTO

Fuerza: 6; Inteligencia: 5; Destreza: 5; Constitucin: 6; Percepcin: 6;


Atletismo: 1; Pelea: 4; Lucha: 4; Disparar: 2; Esquivar: 3.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Cuchillo (Navaja), puo americano.

DELINCUENTE ALTO

Fuerza: 5; Inteligencia: 6; Destreza: 6; Constitucin: 5; Percepcin: 6;


Atletismo: 2; Pelea: 3; Lucha: 4; Disparar: 3; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Cuchillo (Navaja), semiautomtica ligera.

RESTO DE DELINCUENTES

Fuerza: 4; Inteligencia: 4; Destreza: 4; Constitucin: 4; Percepcin: 4;


Atletismo: 2; Pelea: 2; Lucha: 3; Disparar: 2; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 8
Equipo y armas: Cuchillo (Navaja), semiautomtica ligera.

Escena 3 La entrega
EL QUE COGE EL MALETN (VLADIMIR GOJAKOVIC)
Fuerza: 7; Inteligencia: 7; Destreza: 7; Constitucin: 7; Percepcin: 7;
Atletismo: 4; Pelea: 6; Lucha: 5; Disparar: 6; Esquivar: 3.
Puntos de vida: 40
Equipo y armas: Semiautomtica pesada, telfono mvil.

PILOTO Y COPILOTO

Fuerza: 6; Inteligencia: 6; Destreza: 5; Constitucin: 5; Percepcin: 6;


Atletismo: 3; Pelea: 3; Lucha: 4; Disparar: 4; Esquivar: 2; Conducir: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Semiautomtica ligera, coche estndar.

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Escena 4 Clarkson Street, 57


PISO 1
PORTERO

Fuerza: 6; Inteligencia: 6; Destreza: 5; Constitucin: 5; Percepcin: 6;


Atletismo: 3; Pelea: 3; Lucha: 4; Disparar: 4; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Recortada.

OKUPAS Y DROGADICTOS

Fuerza: 4; Inteligencia: 4; Destreza: 4; Constitucin: 4; Percepcin: 4;


Atletismo: 2; Pelea: 2; Lucha: 3; Disparar: 2; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 8
Equipo y armas: Cuchillo (navaja).

PISO 2
ENEMIGO ESCALERA

Fuerza: 6; Inteligencia: 6; Destreza: 5; Constitucin: 5; Percepcin: 6;


Atletismo: 3; Pelea: 3; Lucha: 4; Disparar: 4; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Semiautomtica pesada y porra.

ENEMIGO TATUADO (GORAN POPOVIC)

Fuerza: 6; Inteligencia: 6; Destreza: 5; Constitucin: 5; Percepcin: 6;


Atletismo: 3; Pelea: 3; Lucha: 4; Disparar: 4; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Semiautomtica ligera.

ENEMIGOS DROGADOS

Fuerza: 4; Inteligencia: 4; Destreza: 4; Constitucin: 4; Percepcin: 4;


Atletismo: 2; Pelea: 2; Lucha: 3; Disparar: 2; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 8
Equipo y armas: Semiautomtica ligera.

PISO 3
ENEMIGOS PASILLO

Fuerza: 4; Inteligencia: 4; Destreza: 4; Constitucin: 4; Percepcin: 4;


Atletismo: 2; Pelea: 2; Lucha: 3; Disparar: 2; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 8
Equipo y armas: Semiautomtica ligera, cuchillo (navaja).

ENEMIGO VIVIENDA 1

Fuerza: 6; Inteligencia: 6; Destreza: 5; Constitucin: 5; Percepcin: 6;


Atletismo: 3; Pelea: 3; Lucha: 4; Disparar: 4; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: 2 semiautomticas ligeras.
13

ENEMIGOS CON PORRA

Fuerza: 4; Inteligencia: 4; Destreza: 4; Constitucin: 4; Percepcin: 4;


Atletismo: 2; Pelea: 2; Lucha: 3; Disparar: 2; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Porra.

PISO 4
ENEMIGOS PASILLO

Fuerza: 4; Inteligencia: 4; Destreza: 4; Constitucin: 4; Percepcin: 4;


Atletismo: 2; Pelea: 2; Lucha: 3; Disparar: 2; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Semiautomtica pesada, cuchillo (navaja).

ENEMIGO DEL FONDO (PUERTA VIVIENDA 1)

Fuerza: 6; Inteligencia: 6; Destreza: 5; Constitucin: 5; Percepcin: 6;


Atletismo: 3; Pelea: 3; Lucha: 4; Disparar: 4; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Subfusil.

ENEMIGOS CON ESCOPETA

Fuerza: 6; Inteligencia: 6; Destreza: 5; Constitucin: 5; Percepcin: 6;


Atletismo: 3; Pelea: 3; Lucha: 4; Disparar: 4; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Escopeta.

COCINEROS DE META

Fuerza: 4; Inteligencia: 4; Destreza: 4; Constitucin: 4; Percepcin: 4;


Atletismo: 2; Pelea: 2; Lucha: 3; Disparar: 2; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 8
Equipo y armas: Cuchillo (cristales rotos).

NIOS

Fuerza: 1; Inteligencia: 3; Destreza: 2; Constitucin: 2; Percepcin: 3;


Atletismo: 1; Esquivar: 1.
Puntos de vida: 6

Escena 5 Clarkson Street, 57, piso 5


ENEMIGOS PASILLO

Fuerza: 6; Inteligencia: 6; Destreza: 5; Constitucin: 5; Percepcin: 6;


Atletismo: 3; Pelea: 3; Lucha: 4; Disparar: 4; Esquivar: 2.
Puntos de vida: 16
Equipo y armas: Semiautomtica pesada, machete.

ENEMIGO FINAL: SENKA KLICOV

Fuerza: 8; Inteligencia: 8; Destreza: 7; Constitucin: 9; Percepcin: 7;


Atletismo: 4; Pelea: 6; Lucha: 7; Disparar: 6; Esquivar: 6.
Puntos de vida: 60
Equipo y armas: Fusil (AK/47), Machete
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MAPA DE LOS PISOS DE CLARKSON STREET, 57

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