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Sinopsis:
Un nio es secuestrado por personas desconocidas. Los afligidos padres piden ayuda a los S.E.A.R., un grupo especialista en
casos que requieren la accin directa como, por ejemplo, rescates en secuestros complicados.
Este es un producto propiedad de Ediciones Epicismo para Gran Hroe de libre descarga y distribucin.
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bos armados y disparando como pueden a sus perseguidores mientras corren. Tras correr 3 turnos, si es
que no son parados antes, el grupo de afroamericanos
se adentrar en un callejn sin salida. Al llegar al final
del callejn y cuando los jugadores hayan entrado, el
ms alto gritar entre risas Morid bastardos! y de
los pisos de alrededor saldrn otros 4 sujetos. Todos
los delincuentes les harn frente.
Una vez que recuperen a la nia y los villanos hayan
sido eliminados o hayan escapado, la escena terminar y se mostrarn los crditos de apertura.
Los PJs son parte de un equipo de los S.E.A.R., o Servicio Especial de Asalto y Rescate. Es un servicio privado que tiene por benefactor al Jefe, alguien a quien
jams han visto o escuchado. Su contacto con l es
Angus, un irlands que en su juventud te haca llorar
con solo mirarte pero que ahora se encarga de hacer
de enlace mientras trabaja como camarero en su bar.
Nunca se cobra a los clientes que requieran los servicios de los S.E.A.R., se los ayuda desinteresadamente.
A fin de cuentas, el dinero lo pone totalmente el Jefe.
Aunque pertenecen a un equipo especial, no tienen ESCENA 2 LA LLAMADA
armas reglamentarias: pueden usar lo que les vaya
En este cambio de escena, si haban recibido algn
mejor o les venga en gana.
punto de dao se habrn recuperado tras el paso de
la noche y los PJ se encontrarn con todos sus puntos
de vida.
ESCENA 1 PROLOGO
Tras la primera escena, nuestros jugadores se enconNuestra pelcula comienza con el grupo de hroes trarn tomando algo a las 6 de la tarde del da siguienpersiguiendo a pie de noche a un grupo de 3 afroame- te en su bar-oficina esperando algn encargo. Mienricanos uno corpulento, otro ms alto con muchas tras tanto Angus, un irlands pelirrojo de unos 50
cadenas de oro y otro algo delgado , a una distancia aos poseedor de una barriga espectacular que hace
de unos 60 metros un grupo del otro a travs de una las veces de propietario del local adems de camarero
calle abarrotada de gente (-4 en las tiradas de Disparar y encargado de este peculiar servicio de rescate, vuely Arrojar). El corpulento lleva en brazos a una nia de ve a regaar al grupo mientras se toma su tan querida
tan solo 6 aos, mientras que sus compinches van am- pinta de cerveza negra rascndose su adorada tripa
cervecera:
-Alguno de vosotros sabe lo que es la mala publicidad? Pues es lo que disteis anoche. Una persecucin en plena calle a tiros? Y qu si ellos os
disparaban! Cuando os mand a ese piso os dije que
rpido y limpio. LIMPIO! Qu no entendis de esa
palabra? Ah, claro! Que ni siquiera os lavis los sobacos jajaja!
-Diga. S, es aqu. S, somos nosotros. Aj, comprendo. Deme su direccin y su telfono (Angus comienza a escribir en un papel). De acuerdo, ahora
mismo mando a un equipo.
Rastrear la llamada
Si los jugadores prepararon un equipo para rastrear la
llamada, el encargado de rastrearla tendr que pasar
una tirada de Inteligencia + Informtica dificultad 15
para ser capaz de hacerlo. Adems, la llamada tendr
que durar al menos 1 minuto y medio. A discrecin
del DJ queda cronometrar la llamada o elegir un nmero mnimo de frases dichas por el secuestrador,
por ejemplo 20, aunque se recomienda cronometrarlo
para aumentar la tensin. Es importante recordar lo
dicho anteriormente: el delincuente intentar acabar
la conversacin rpido para evitar esto, depender
enormemente de la capacidad de oratoria de los jugadores o de lo que le hagan decir a Nick si es que lo
hacen.
En cualquier caso, si supera la tirada sabr que el nmero es 555-951733 perteneciente a un mvil desechable. Si intenta hackear en la empresa telefnica
para averiguar su posicin aproximada, una tirada de
Inteligencia + Informtica dificultad 20 le dar que se
encuentra en la calle Clarkson Street, pero no el nmero. Si intentan lo mismo pero en los servidores del
FBI o de la polica, la dificultad ser de 25.
Si consiguen rastrear la llamada, sabrn que fue realizada desde el telfono mvil desechable anteriormente mencionado en la zona de la siguiente direccin:
Clarkson Street, 57.
Si los jugadores deciden ir a investigar, se encontrarn un pequeo parque con un par de columpios, una
caja de arena y algunos bancos donde sentarse, todo
rodeado de rboles. Adems hay un puesto de perritos
calientes fuera del parque, en la entrada. Habr nios
jugando, la mayora en la caja de arena aunque algunos jugarn a pasarse una bola de baseball. Si les pre-
Escena3 LA ENTREGA
St. Mary es un parque bastante grande, con pistas para
correr, un gran lago, una cancha callejera de baloncesto y una pista para jugar a baseball, adems de tener
una gran cantidad de montculos llenos de csped con
6
PISO 2
Aqu se encuentran algunos okupas, algunos propietarios y algunos visitantes, pero todos ellos son adictos o al crack o a la meta (el cristal o metanfetamina). Al aparecer por la escalera se encontrarn con
un hombre de aspecto de Europa del Este, con una
semiautomtica pesada y una porra en la cintura. Les
dar el alto si ve sus armas o si nota algo sospechoso.
Detrs de l hay otro hombre de aspecto similar pero
totalmente colocado, jugando con su semiautomtica
ligera. Adems, hay otros 2 hombres en el centro del
pasillo vendiendo meta, estos armados con navajas
(cuchillo).
1) Puerta abierta. Hay 13 personas, 7 hombres y 6
mujeres, colocndose en el saln. Todos ellos parecen
completamente idos. Adems, si pasan al bao encontrarn a un yonqui pinchndose sentado en el wc.
2) Puerta cerrada. Vivienda de 3 okupas adictos al
crack. Uno de ellos se encuentra disfrutndolo en ese
momento en el dormitorio mientras que los otros dos
yacen dormidos en el suelo del saln entre pipas y
mucha suciedad.
3) Puerta cerrada. Vivienda de 2 de los criminales.
Uno de ellos tiene tatuada una calavera sangrando
por ojos y boca en el hombro derecho (Goran Popovi). Ambos disfrutan de su cristal. Si son molestados
directamente sacarn sus semiautomticas ligeras y
dispararn a los PJ. Adems, si hay un tiroteo en el
pasillo o en otras zonas de ese piso saldrn al ataque.
Si capturan al tatuado y le intentan interrogar escupir en la cara a quien le pregunte y no contestar, le
hagan lo que le hagan.
4) Puerta abierta. Hay restos de comida, bebida, pipas
de crack, jeringas y papel de aluminio por todo el saln. En el bao se encuentra un yonqui con la cabeza
colgando del bao, inconsciente, con restos de vmito
en la boca. En el dormitorio se encuentra una chica
semidesnuda y esqueltica inmvil aunque con pulso.
5) Puerta abierta. En el saln hay un enemigo viendo
la tele totalmente drogado. En el dormitorio hay otro
enemigo teniendo sexo con una yonqui mientras sta
se chuta. Si se escuchan disparos o los jugadores interrumpen en el dormitorio, ese enemigo responder
con su revlver. El que ve la tele no puede ni tenerse
en pie.
PISO 1
Este piso se encuentra habitado por okupas. Habr
uno de unos treinta aos sentado en la escalera hacia
el segundo piso, y otros dos, un chico y una chica de
unos veinte aos, en el centro del pasillo adems de
los que haya en el interior de cada vivienda. No sern
hostiles a no ser que se les provoque.
1) Puerta cerrada. En su interior hay tres chicos y dos
chicas viviendo entre algo de suciedad, con una pequea tele, un frigorfico y un hornillo porttil de gas.
Un cable sale por una de las ventanas del saln (por
fuera se encuentra empalmado con otro para robar la
electricidad a unos vecinos).
2) Puerta cerrada. Una vivienda vaca, no vive nadie
ah.
3) Puerta abierta. Se encuentra vaca pero hay signos
de vida. Si entran aqu, el okupa de la escalera aparecer gritando que salgan de su casa.
4) Puerta abierta. Se encuentra vaca pero con signos
de vida. Es la casa del chico y la chica que estn en el
centro, estos no se molestarn demasiado si entran.
5) Puerta abierta. Tiene una pareja en su interior que
est comiendo entre bastante inmundicia.
PISO 3
8
PISO 4
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En este caso, mientras estn en el bar a la maana siguiente, Angus les dir a los PJs que es intolerable el
trfico de menores. Los nios deberan vivir su infancia felizmente y no siendo ultrajados por algn depravado que merece la muerte. Preguntar si piensan
igual que l y, si dicen que s, Angus har una llamada
telefnica:
Hola Jefe. S, soy yo. Ya s que es raro que llame pero
en estas circunstancias lo vi necesario. Aj, veo que
est al tanto. S, exacto, por eso le llamaba. Yo tambin
lo pienso, no me gusta dejar los trabajos a medias.
Gracias Jefe, le mantendr informado.
Entonces se dirigir al grupo y dir: Coged vuestro
equipo, nos vamos a Serbia.
Si se diera el caso de que Mike muriera durante el tiroteo por disparos de los jugadores, se encontrarn
en el bar la maana siguiente con un ambiente muy
lgubre y con Angus debatindose entre la ira hacia
los jugadores y la pena por el cro muerto.
Mientras que Angus piensa el prximo movimiento,
en la televisin se podr ver una foto de archivo del
personaje que hiri de muerte al nio mientras se escucha lo siguiente:
En la pasada noche unos sujetos han destruido una
rama de la organizacin criminal serbia, Calaveras
Sangrantes, cuyo lder no era otro que Senka Klicov,
buscado por la Interpol por crmenes de guerra y antao fiel al rgimen de Slobodan Miloevi. Ahora
dedicado a la venta de metanfetamina y a la trata de
blancas, parece que estaba ampliando sus horizontes
al trfico de menores hacia su Serbia natal. Anoche
fue tiroteado en el edificio donde llevaba sus negocios
junto a un nio de 5 aos an sin identificar, presuntamente por nombre personaje aunque se cree que
no actu solo. Sin embargo, no es el ni.
Angus apagar la televisin, permitiendo que se puedan escuchar sirenas de polica a no muy lejana distancia al tiempo que dice Estamos jodidos.
THE END ?
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COMODIN
Si el grupo se quedara atascado y no pudiera avanzar hasta el edificio 57 de Clarkson Street porque no han
rastreado la llamada, no han ido a la entrega y andan faltos de ideas, tienes un posible comodn:
- Si conocen la matrcula del Chevrolet Van que fue al parque y no se les ha ocurrido ni llamar a Angus para que
lo investigue ni mirar con software de reconocimiento de imgenes con las cmaras de la polica o los federales,
puedes decirles que sera recomendable hacer una de las dos cosas. Si les das por iniciativa propia esta pista,
todos los jugadores debern quitar un punto de Guin a sus personajes. Si en caso contrario, un jugador gasta
puntos de Guin porque estn atascados qutaselo solo a l.
Escena 1 Prologo
DELINCUENTE CORPULENTO
DELINCUENTE ALTO
RESTO DE DELINCUENTES
Escena 3 La entrega
EL QUE COGE EL MALETN (VLADIMIR GOJAKOVIC)
Fuerza: 7; Inteligencia: 7; Destreza: 7; Constitucin: 7; Percepcin: 7;
Atletismo: 4; Pelea: 6; Lucha: 5; Disparar: 6; Esquivar: 3.
Puntos de vida: 40
Equipo y armas: Semiautomtica pesada, telfono mvil.
PILOTO Y COPILOTO
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OKUPAS Y DROGADICTOS
PISO 2
ENEMIGO ESCALERA
ENEMIGOS DROGADOS
PISO 3
ENEMIGOS PASILLO
ENEMIGO VIVIENDA 1
PISO 4
ENEMIGOS PASILLO
COCINEROS DE META
NIOS
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