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AJEDREZ

social y teraputico

Ajedrez para nios
con NEE

Joaqun Fernndez Amigo

Se puede ensear ajedrez a nios con necesidades educativas especiales?. En la presente colaboracin
se realiza un recorrido por las estrategias y recursos para acercar el rey de juegos a nios con graves
hndicaps de aprendizaje escolar. Se expone la tipologa de los casos sobre los cuales se realiz la
experiencia y nos detenemos en la metodologa de enseanza de los contenidos tratados. Continuamos
con la temporalizacin, los aspectos bsicos trabajados y finalizamos con una pequea conclusin.


La experiencia que aqu se
refleja tuvo como marco el
CEIP Pompeu Fabra, escuela
pblica de Educacin Infantil y
Primaria con una capacidad
mxima de 225 alumnos. Se
ubica en el centro del
Ensanche de Parets del Valls
(Barcelona), localidad situada
en la comarca del Valls
Oriental a 20 kilmetros de la
ciudad de Barcelona. Su
entorno es privilegiado,
tranquilo, sin ruidos y en
medio de unos equipamientos
municipales excelentes.

La escuela comenz a
funcionar en el curso 1969/70,
ampliada a principios de los
aos 80 y con ello la plantilla
de profesores, lo que dio un
nuevo impulso con la
organizacin de diversos
eventos deportivos.

A finales de los aos 80 hubo
una aguda crisis de
matriculacin, se empezaron a
consolidar los equipos
directivos y nacieron nuevos
proyectos, entre los que cabe
destacar las actividades
alrededor del ajedrez que
dieron al colegio una cierta
imagen de prestigio y con ello
un nuevo impulso a la
matriculacin.

El Aula de Educacin Especial
comenz a funcionar en el
curso 1986-87 a tiempo
parcial, compartiendo el
profesorado con la otra
escuela pblica de la localidad.
En el curso 1989-90 ya
dispuso de un profesor a
tiempo total.

La plantilla est formada por
un total de 16 profesores, la
mayora definitivos, lo que
favorece la coherencia y el
seguimiento de los proyectos y
formas de actuacin. En las
actividades extraescolares
destacan: teatro, ajedrez,
natacin y polideportivo.
Tanto ajedrez como natacin
se impartieron en horario
escolar a razn de una hora
semanal.

Esta experiencia se realiz de
una manera muy prctica,
manipulativa y ldica con una
nia y un nio con
necesidades educativas
especiales y considerados de
integracin.

Sus caractersticas son las
siguientes:
I.M.Q., nio de 9 aos. Su
diagnstico es paraparesia
espstica con retraso
psicomotor ligero. Tiene una
declaracin legal de
disminuido de carcter
permanente.

Est bien integrado a nivel
social, es aceptado en la clase
ordinaria, actualmente hace 3
de Educacin Primaria y asiste
al Aula de Educacin Especial
una hora y media diaria para
el tratamiento de la lecto
escritura, la numeracin, el
clculo y aspectos bsicos
como: atencin, concentracin,
orientacin espacio-temporal
y lateralidad..
Su nivel real corresponde a un
nivel de primero de Educacin
Primaria, por lo tanto acumula
un retraso de dos aos. Tiene
muchos problemas de
grafismo, le cuesta seguir la
pauta y hacer las letras dentro
de la pauta y de la cuadrcula.

Paraparesia espstica, es la prdida
de fuerza, sin llegar a la parlisis, que
se localiza en ambos miembros
inferiores.

Retraso psicomotor, es la evolucin
lenta del desarrollo psicomotor que
origina un retraso en la aparicin de
determinados patrones de conducta
considerados normales para una
determinada edad (por ejemplo la
marcha) o la permanencia de otros
que deban haberse eliminado (por
ejemplo sincinesias).

A.L.E.: Nia de 11 aos. Est
calificada con un retraso
mental ligero y considerada
de integracin por el Equipo
de Asesoramiento
Psicopedaggico de zona
(EAP) y aprobacin de la
Inspeccin educativa.

Es aceptada por sus
compaeros de la clase
ordinaria, actualmente hace
cuarto de Educacin Primaria
y asiste al Aula de Educacin
Especial una hora y media
diaria para su tratamiento de
la lecto-escritura, clculo y
numeracin.

Su nivel real corresponde a
segundo de Educacin
Primaria, por lo tanto lleva un
retraso de dos aos con
respecto a su curso y de cuatro
aos con respecto de su edad
cronolgica. Tiene muchos
problemas de percepcin
temporal, manifestndose a la
hora de desarrollar los
dictados de palabras y frases.

Retraso mental, es una lentitud a
la hora de alcanzar las distintas
etapas del desarrollo intelectual y
personal, se presenta como una
limitacin de la inteligencia que se
manifiesta en dificultades de
comprensin y de razonamiento y
reduce la capacidad de aprendizaje
y actuacin.

En un principio se trabajaron
los siguientes aspectos
previos:
- Percepcin y orientacin
espacial. El tablero como
soporte. Estudio del color.
- Educacin plstica: Los
colores primarios. Mezcla de
colores. Los colores
secundarios.
- Pintura de dedos: Siluetas de
manos.
- Percepcin temporal.
- Seriaciones: blanco-negro...
- Conceptos geometricos:
horizontal, vertical, diagonal,
cuadrado...

Estos aspectos estn
integrados en las actividades
que se describen a
continuacin...


Comentario de foto 1: Los nios objeto
de la experiencia estn trabajando la
asociacin figura color. Muy til para
la comprensin de filas-columnas del
tablero.

Seguidamente empezamos el
Estudio del tablero y de las
piezas, empezando por el
pen; para lo cual con papel de
embalar marrn hacemos
caminos con pintura de dedos,
uno blanco y otro no.
Seriacin: SI-NO-SI-NO...
Pintamos al lado de los
caminos un bosque, en una
parte pondremos una casa y
en otra animales. En cada
camino colocaremos un
mueco de Playmobil. A cada
mueco se le ha perdido una
cosa en la otra parte del
bosque y para ello tendr que
cruzar el tablero.


Comentario de foto 2: Haciendo los
caminos con pintura de dedos blanca


Comentario de foto 3: Simulacin de los
rboles del bosque con pintura de
dedos verde.

Pondremos la siguiente
correspondencia:

Camino A. Mueco Coca Cola
Camino B. Mueco Bote de
mermelada
Camino C. Mueco Cacaolat
Camino D. Mueco Meln
Camino E. Mueco Queso
Camino F. Mueco Pltano
Camino G. Mueco Pan
Camino H. Mueco Mandarina


Comentario de foto 4: Colocacin de los
peones (Playmobils) en la segunda fila.
Se pueden observar al otro lado del
tablero los premios que conseguirn
cuando logren cruzar el tablero. Idea
de coronacin.

Para conseguir la Coca cola, el
bote de mermelada, el
Cacaolat..., puede encontrar
obstculos, otro mueco los
est defendiendo (pen
contrario), pero le pide ayuda
a un compaero suyo, le da la
mano (idea de fila) y le dice:
Tranquilo, yo coger este pen
y lo har desaparecer para que
yo pueda coger la Coca cola y
t el Cacaolat.


Comentario de foto 5: Los peones
avanzan hacia el premio, pero otros
muecos los defienden. Pedimos
ayuda...


Comentario de foto 6: Ya ha llegado la
ayuda. El camino est libre...


Comentario de foto 7: Ha llegado al
final, recibe la recompensa. Se bebe la
Coca cola.

Continuamos trabajando sobre
el papel de embalar, ahora
haremos caminos
horizontales, son las filas, con
la pintura de dedos (ver foto
8). A continuacin nos
disponemos a recortar los
cuadros negros con papel de
charol (ver fotos 9 y 10),
despus los pegamos (ver foto
11).



Comentario de foto 8: El autor de esta
colaboracin ayuda al nio a pintar los
caminos horizontales con pintura de
dedos de color blanco.


Comentario de foto 9: Ayudando a
recortar los cuadrados de papel charol
de color negro.


Comentario de foto 10: El nio
recortando los cuadros de color negro.


Comentario de foto 11: Pegando los
cuadros de color negro

A continuacin abordamos el
estudio de La torre. Qu
mejor que hacer torres en el
Aula de Educacin Especial?.
El estudio de la torre, al igual
que el del resto de las piezas lo
haremos de forma ldica, as,
primero jugaremos con la
torre del tablero mural y
construiremos unos caminos
por donde pueden desplazarse
estas torres, los caminos
estarn construidos en
cartulina y sern de diferente
longitud, para ver todas las
posibilidades de movimiento
de la torre. Empezaremos por
los laterales del tablero, por su
permetro y posteriormente
practicaremos ms
posibilidades.


Comentario de foto 12: Jugando con la
torre del tablero mural. Tienen que
respetar los caminos y pueden parase
en las estaciones (pegatinas redondas
colocadas en el camino).

Cuando se cae una torre
sufrimos una gran decepcin
(Ohhhhh!!!). Las torres sern
de ocho pisos, equiparando a
las 8 filas y las 8 columnas,
podemos aprovechar para
trabajar la numeracin, las
seriaciones, los colores
primarios (rojo, azul y
amarillo). En este caso
utilizamos para una torre el
blanco y el verde y para la otra
el azul y el rojo.
Hacemos cuatro torres, y las
colocamos, una en cada
esquina del tablero, dos con la
misma seriacin de color y
otras dos con una seriacin
distinta; posteriormente
podemos taparlas con papel de
seda blanco y negro a modo de
vestido (ver foto 13). Cuando
encuentran algn obstculo no
puede pasar porque les cuesta
mucho moverse, ya que son
muy grandes. No pueden ir de
esquina a esquina (concepto
de diagonal), han de ir siempre
rectas y por los caminos de
cartulina plastificada (fotos 14
y 15).

Comentario de foto 13: Construyendo
las torres con piezas ensambables. Se
pueden apreciar las seriaciones de los
pisos.



Comentario de foto 14: Las torres se
desplazan por los caminos de cartulina.


Comentario de foto 15: Primer plano
del nio jugando con una torre.

Veamos ahora la manera de
estudiar los Alfiles. Hacemos
una pequea excursin por el
colegio y la clase de hoy la
desarrollaremos en el Aula de
psicomotricidad. En las
esquinas pondremos cosas
muy llamativas, por ejemplo
varios globos colocados en la
parte inferior, los colores
sern idnticos en las esquinas
opuestas.

Preparamos circuitos de
Scalextric, unos sern blancos
(diagonales blancas) y otros
sern negros (diagonales
negras), cogeremos camiones
en miniatura y les cargaremos
los alfiles. Les diremos que no
pueden pasar cuando haya
algn obstculo y cuando se
pare en una esquina s puede
mover el volante y seguir por
la carretera pero despus de
descansar un poco (idea de
secuenciacin de jugada). Los
alumnos irn imitando el
ruido de los camiones (ver
fotos 16 y 17).


Comentario a foto 16: La nia jugando
con el camin del alfil negro


Comentario a foto 17: El nio jugando
con el camin del alfil blanco. Cada uno
ha elaborado su propio circuito.

Los caballos?. Estn
locos!!!. Saltan de forma muy
salvaje, por encima del resto
de las piezas, propias y de las
contrarias. Si estn en cuadro
negro, saltan a uno blanco y si
est en un cuadro blanco, salta
a uno negro.

Para practicar este
movimiento construiremos
unas plantillas en forma de L
(del tamao del tablero en el
que jueguen, se puede hacer
un modelo para el mural y otro
para el de mesa). El caballo ha
de seguir estos pasos 1-2 o 2-1
y los marcarn pronunciando
CA-BA-LLO al mismo tiempo
que realizan pausadamente el
movimiento y se colocarn en
el cuadro del final del camino.

Al final se puede imitar el
sonido del caballo, para
indicar que se ha finalizado el
movimiento. A cada nio se le
da un tablero, un caballo y una
plantilla y van jugando bajo la
supervisin del profesor.
Posteriormente se pueden
colocar en las distintas casillas
cosas que les gusten a los
nios (caramelos, helados,
chucheras...) y se les puede
preguntar si con el
movimiento del caballo las
podrn conseguir. En un
principio se puede jugar con
piezas de Playmobil y
finalmente se practicar con el
tablero de mesa con sus
piezas.


Comentario a foto 18: La nia juega
con los caballos. Se puede apreciar las
plantillas que se utilizarn en el tablero
mural.


Comentario a foto 19: Ahora juega con
los caballos pero se le explica que
pueden saltar por encima de otras
piezas.

Veamos a hora la Dama. Es la
mam. Marcamos carreteras
por donde puede circular la
dama. Podemos utilizar la
siguiente licencia: Usar un
coche miniatura muy valioso
(limusina), un coche de lujo o
un autobs con el objeto de
equipararlos al valor de la
dama.

La dama sube encima de la
torre y del vehculo. Los
caminos pueden ser el de la
torre y el del alfil, cada color se
identifica con una pieza, azul
para la torre y naranja para el
alfil; se combinan as los
conceptos de horizontal,
vertical y diagonal. Puede
tener un accidente muy grave,
la llevamos al hospital (la
sacamos del tablero) y la
perdemos, se muere. Lo
sentimos mucho. Nos
entristecemos. La lloramos...


Comentario a foto 20: Se unifican los
movimientos de la torre y el alfil, por
eso la torre va en un coche. Los caminos
de la torre y el alfil estn mezclados.


Comentario a foto 21: Pensando el
prximo movimiento...



Comentario a foto 22. Practicando el
movimiento de la dama...

Y llegamos al Rey.
Es el pap. Lo escondemos
para que no le pase nada (idea
de enroque). Al principio sin
seguir las reglas del enroque,
posteriormente ya podemos
dar alguna. Haremos juegos de
capturas, practicaremos todos
los movimientos posibles,
utilizando caminos de
cartulina, se puede poner un
estmulo (una piruleta) para
ver si la puede coger (ver fotos
23 y 24).
Otro juego puede ser un
simulacro de caminar muy
despacio, el pap est viejecito
y no puede caminar solo lo
puede hacer de cuadro en
cuadro pero en todas las
direcciones, colocaremos
posibles objetivos para ver si
los puede conseguir (peones u
otras piezas contrarias).
Idea bsica: El rey no puede
morir porque si no se acaba la
partida. Podemos defenderlo
de muchas formas,
defendindolo, escondindolo,
atacando al rey contrario...


Comentario a foto 23: Se observan
todos los movimientos posibles que
puede hacer el rey. Se puede ver una
piruleta. La conseguir?.


Comentario a foto 24: Practicando el
movimiento del rey.

El tablero se colocar
siempre con la casilla derecha
inferior de color blanco, para
ello les daremos una
referencia, puerta, ventana,
pizarra, espejo...



Comentario a foto 25: Aprendiendo la
colocacin del tablero: cuadro blanco
en la parte inferior derecha (mirando a
los espejos de la pared).

Para colocar las piezas, les
diremos: Las torres, se colocan
en las esquinas, los caballos, al
lado de las torres, los alfiles, al
lado de los caballos, la dama, al
lado de los caballos, en la
casilla de su color, el rey, al
lado de la dama, en el cuadro
de distinto color y los peones,
hacen la fila delante de las
piezas anteriores.


Comentario a foto 26: Ya conocemos las
piezas, ahora las colocaremos...

Comentario a foto 27: Por fin
colocamos el rey, ya las tenemos todas
colocadas.

Sobre el valor de las piezas, en
un principio solamente les
diremos las piezas que tienen
mayor y menor valor.
Posteriormente las de valor
intermedio.

El rey es el que ms vale
porque si nos lo matan,
perdemos el juego.

La secuencia sera: Dama-
Peones-Torre-Caballo-Alfil.

Sobre a la posibilidad de jugar
una partida, nos daramos
por muy satisfechos con que
consiguieran un nivel de juego
solamente con los peones y
con el rey



Comentario a foto 28: Una partida solo
con los peones y el rey. Estado de
concentracin mientras se desarrolla la
partida.

El papel del profesor, en el
caso que nos ocupa, se
encuadr dentro del formato
activo buscando la actividad
constructiva del alumno y con
una preparacin concienzuda
de los materiales, en funcin
de los objetivos que
perseguimos, que obligue a los
sujetos a explorar, investigar,
experimentar y reflexionar
sobre sus hallazgos.

Paralelamente el profesor
procurar acercarse a un
formato colaborativo que
nos permita la actividad
cooperativa entre los propios
alumnos.

A lo largo de la experiencia
hemos huido del formato
expositivo centrado en el
discurso del profesor de una
manera sistemtica y
ordenada y de que el alumno
solamente escuchara,
observara y anotara.

Todas estas actividades se
integraron en el Aula de
Educacin Especial y dentro
de los Programas especficos
elaborados para el tratamiento
de las deficiencias concretas
de cada alumno, por lo tanto
es muy difcil temporalizar
estas actividades.

Se desarroll en 10 sesiones
de 1 hora y media cada una,
en ellas no solamente se
desarrollaron temas de
ajedrez, sino contenidos
incluidos en las
programaciones
personalizadas de cada
alumno, como pueden ser:
lateralidad, orientacin
espacial y temporal,
seriaciones, manipulacin,
clasificacin, seeriaciones...

Los aspectos trabajados en
esta experiencia se irn
desarrollando a lo largo del
curso, utilizando el ajedrez
como un recurso ms a utilizar
dentro del Aula de Educacin
Especial.

Esta experiencia la podemos
considerar inacabada,
susceptible de ser modificada
y continuada, siempre de
acuerdo con las caractersticas
de los nios y las conclusiones
que podemos obtener siempre
hay que englobarlas dentro de
la provisionalidad.

Nos gustara recalcar la buena
acogida de los nios
implicados en esta
experiencia, con una actitud
muy positiva y siempre con un
gran deseo por el aprendizaje
de los diversos aspectos del
juego ciencia.

A lo largo del curso se aplicar
este valioso recurso dentro del
Aula de Educacin Especial
cuando las circunstancias lo
aconsejen.

Concluimos afirmando, que es
posible acercar los contenidos
ajedrecsticos a nios con
necesidades educativas
especiales, sostenemos que el
rey de juegos es un recurso
motivador, enriquecedor e
innovador para aplicar una
aproximacin a la enseanza
del ajedrez a nios con
hndicaps importantes de
aprendizaje, y reiteramos la
recomendacin del primer
campen del mundo Paul
Morphy: El ajedrez ha de ser
primordialmente una
recreacin y no debe
practicarse en detrimento de
otras y ms serias actividades.
Como un simple juego, como un
descanso de actividades
importantes en la vida, merece
la ms alta recomendacin.

Los avances psicolgicos y las
investigaciones realizadas en
los 125 aos transcurridos
desde que se realiz esta
afirmacin, nos lleva a afirmar
que el ajedrez es mucho ms
que un juego, es el rey de
juegos y un excelente recurso
educativo aplicable tambin a
los alumnos del Aula de
Educacin Especial de los
centros ordinarios. Un siglo
ms tarde, el campen
mundial Tigran Petrosin
(1929-1984) afirmara El
ajedrez es un juego por su
forma, un arte por su contenido
y una ciencia por su dificultad.
Pero si usted aprende a jugar
bien, sentir una gran alegra.

Joaqun Fernndez Amigo
Doctor en Ciencias de la Educacin y
coordinador de ajEdu (Ajedrez y
Educacin),
http://ajedu.blogspot.com.es/ lnea de
investigacin integrada en el grupo
DIM de la Universidad Autnoma de
Barcelona (UAB). Entrenador,
articulista, conferenciante y autor
del libro Els escacs a Parets.

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