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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

















INTERAO HUMANO-COMPUTADOR: O HOMEM

ATIVIDADE 4



























SUMRIO



1. INTRODUO ............................................................................................. 3


2. FATORES HUMANOS E ERGONOMIA ...................................................... 4
3. ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA ................................ 5
4. COMO AS PESSOAS PENSAM (MEMRIAS SENSORIAIS) .................... 6
5. COMO AS PESSOAS AGEM (TEORIA DA AO) .................................... 7
6. COMO AS PESSOAS IMAGINAM (MODELOS MENTAIS) ......................... 9


7. CONCLUSO ............................................................................................ 11

8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................... 12



























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1. INTRODUO



Este trabalho ter como foco principal a abordagem de interfaces
levando em considerao os fatores humanos. O estudo do homem,
bem como sua maneira de agir, pensar e imaginar se torna importante
para entender melhor o relacionamento entre as pessoas e os sistemas
computacionais
Tomando como base o homem, qual a importncia do estudo do homem
na criao de interfaces? Por que entender melhor a maneira de pensar
e agir das pessoas pode ajudar no desenvolvimento de sistemas?
Ao longo desse trabalho sero abordados aspectos gerais de temas
que enfocam o estudo do homem no desenvolvimento de interfaces, tais
como: Fatores Humanos e Ergonomia, Aspectos Mentais e Engenharia
Cognitiva, Como as pessoas agem, Como as pessoas pensam e como
as Pessoas imaginam.

















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2. FATORES HUMANOS E ERGONOMIA


Os fatores humanos em IHC podem ser entendidos como as dificuldades
de entendimento do comportamento do ser humano, o ato de projetar
interfaces est firmemente ligado a nossas capacidades fsicas e mentais pois
cada usurio pode interagir e ter uma bagagem de conhecimentos diferentes
ou mesmo barrar seu funcionamento adequando por desrespeitar as limitaes
de quem precisa desta ferramenta.
Fatores humanos o estudo cientifico da interao entre pessoas,
mquinas e seus ambientes de trabalho. O conhecimento adquirido neste
estudo usado para criar sistemas e ambientes de trabalho que ajudam a
tornar as pessoas mais produtivas e mais satisfeitas com seu trabalho (Beard&
Peterson 1988).
A ergonomia est focada basicamente em fsica e mental (cognitiva) que
estudada no meio de software, que se mostra habilitada a enfrentar os
problemas e propor solues lgicas para o desenvolvimento de software
interativo que sejam adaptados a seus usurios e adequados a suas tarefas.
Ela avalia o conforto do usurio a realizar determinada tarefa e se a interface o
atende realmente.




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3. ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA


Os aspectos mentais so os formatos gerais que formam nossas
decises tais como e porqu interagimos, nos comunicamos ou imergimos em
ambientes baseados no computador, estes fatores que ajudaram nos primeiros
passos ao desenvolvimento de modelos de usurio e computadores.
A Engenharia Cognitiva est centrada na relao entre usurio e
sistema, na interao do usurio com um sistema concebido, no sendo seu
foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema (NETTO,
2010).
Engenharia Cognitiva foca os processos psicolgicos dos usurios e os
fenmenos envolvidos durante a interao com o sistema (BARANAUSKAS,
2003).









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4. COMO AS PESSOAS PENSAM (MEMRIAS SENSORIAIS)


As informaes que chegam mente so armazenadas, por cerca de
um quarto de segundo, em cinco memrias sensoriais, sendo uma memria
para cada um dos cinco sentidos (tato, olfato, viso, audio e gosto).
A memria sensorial possui uma grande capacidade de armazenamento
de informaes, porm, no consegue restabelec-las, exceto atravs da
repetio do estmulo externo que as originou.
Para se lembrar de algo por um longo perodo, a mente deve ficar atenta
a um sentido particular. Os diferentes sentidos tm diferentes prioridades de
ateno, embora a atual prioridade dependa das circunstncias e da
expectativa do indivduo. Geralmente se obtm mais rapidamente a ateno de
uma pessoa, atravs do uso de estmulos audveis do que de estmulos visuais;
os estmulos olfativos so mais lentos ainda.
Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios sentidos,
particularmente de estmulos audveis se for requerida rpida ateno, como
por exemplo, no caso de se produzir um conveniente rudo ao se detectar um
erro na operao de um sistema aplicativo.
Uma vez selecionada, a informao processada e copiada para a
pequena memria de curto prazo (MCP), tambm conhecida como memria de
trabalho.
A MCP tem capacidade limitada, transitria e sujeita a interferncia. Os
itens nela contidos so esquecidos (em cerca de 20 segundos), se no forem

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repetidos (ensaiados). A MCP tem capacidade para tratar de aproximadamente
7 itens ao mesmo tempo. O armazenamento na MCP no limitado pelo
nmero de unidades fsicas, mas pelo nmero de agrupamentos ou unidades
significativas de informao.









5. COMO AS PESSOAS AGEM (TEORIA DA AO)

At mesmo as aes simples envolvem um grande nmero de aspectos,
gerando a necessidade de se desenvolver modelos tericos para que se
entenda o que o usurio est fazendo.
Existe a necessidade de se conhecer mais a respeito de como as
pessoas fazem as coisas, ou seja, uma teoria da ao.

Aspectos de uma atividade (Norman, 1986, p. 37)

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Nesta teoria da ao, onde se interage com um sistema de computador,
os objetivos so expressos em termos psicolgicos, e os mecanismos e
estados do sistema em termos fsicos.
As discrepncias entre as variveis fsicas e psicolgicas so um ponto
muito importante a ser considerado no projeto, anlise e utilizao dos
sistemas. Norman (1986) resume todo o processo de execuo e avaliao de
uma ao em sete estgios de atividades:
1. Estabelecimento do objetivo
2. Formao de inteno
3. Especificao da sequncia de ao
4. Execuo da ao
5. Percepo do estado do sistema
6. Interpretao do estado do sistema
7. Avaliao do estado do sistema em relao aos objetivos e intenes.


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Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de
uma ao (Norman,1986). As atividades no so executadas como uma
simples sequncia de estgios. Os estgios podem aparecer fora de ordem,
alguns podem ser saltados e outros repetidos, porm tem-se agora a noo de
que a anlise de uma tarefa, mesmo sendo ela simples, pode ser muito
complexa.

Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (adaptado da Fig.
3.3 de Norman, 1986).




6. COMO AS PESSOAS IMAGINAM (MODELOS MENTAIS)


Um outro item que deve ser levado em conta ao se estudar os aspectos
mentais envolvidos no relacionamento do ser humano com sistemas o que
diz respeito aos modelos mentais .
A expresso modelos mentais aqui utilizadas, no se refere aos modelos
criados para tentar uma maior compreenso do funcionamento da mente
humana, e sim, aos modelos criados pela mente humana, dos sistemas com o
qual o ser humano vai interagir.

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O ser humano faz abstraes, ou seja, constri modelos abstratos
mentais dos sistemas com os quais se relaciona. Tais modelos podem ser
construdos na mente do indivduo a partir do seu relacionamento com o
sistema ou mesmo antes deste relacionamento ter ocorrido de fato, baseado
apenas na expectativa do que ser e como se comportar tal sistema, ou
ainda, predizer a maneira correta de se executar um procedimento j
esquecido.
O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado aps a
interao do seu criador com o sistema, pois ele (modelo) geralmente gerado
baseado nas experincias anteriores do seu criador. Tais modelos so um dos
mais importantes fatores, que devem ser levados em conta, no projeto de
sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interao entre o
usurio do sistema e o sistema.
Barfield denomina tais modelos de modelos do usurio e afirma que so
compostos (independente de sua complexidade), por duas partes:
Modelo fsico do usurio: se refere parte mais fisicamente orientada,
ou seja, aquela que diz respeito a interaes com os aspectos fsicos do
sistema, ou s propriedades como tamanho, forma, peso e outras
similares.
Modelo conceitual do usurio:se refere parte mais conceitual do
modelo do usurio, ou quela que diz respeito a interaes com
aspectos como comportamento, ideias e lgica.
Quando se interage com um sistema, um pouco da interao ser
baseada no modelo fsico do usurio e um pouco no modelo conceitual do
usurio.
Alguns modelos do usurio esto firmemente estabelecidos na sua
mente. So denominados modelos estabelecidos e permitem que se faa
interaes com sistemas, sem que se pense sobre como fazer tal interao.
Outros modelos so menos familiares e requerem, dos usurios, pensamentos
e planejamentos prvios a respeito de como sero feitos as interaes com o
sistema.
Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser
menos familiar e vai se tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de
sistemas apesar de serem denominados de modelos do usurio so gerados

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na mente tanto do usurio de um determinado sistema de informao, como na
mente do projetista do sistema.
Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homem-
computador, uma vez que o modelo mental do criador de uma interface pode
no ser o mesmo do usurio da mesma interface, dificultando a interao entre
o usurio e o sistema.
Para Pressman quatro diferentes modelos mentais de um mesmo
sistema esto em jogo, quando se pretende projetar uma interface homem-
computador para o mesmo.

O especialista em software cria o modelo do projeto
O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio
O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente chamada
de modelo do usurio ou percepo do sistema
O implementador do sistema cria a imagem do sistema.

Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente
diferente dos outros. Um bom projeto de interface deve reconciliar tais
diferenas e gerar uma representao consistente da interface.



7. CONCLUSO


Atualmente, muitos sistemas de informao so desenvolvidos por
profissionais que apesar de possurem um bom conhecimento tcnico dos
aspectos computacionais (hardware e software) dos sistemas, praticamente
desconhecem os aspectos humanos do sistema.
Para muitos deles o projeto de interfaces amigveis so consideradas de
menor importncia em seus projetos, isso quando so considerados. Dessa
forma, esses profissionais constroem interfaces sem levar em conta os
processos envolvidos no pensamento dos usurios e consideram que os

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modelos mentais dos sistemas, construdos pelos usurios, so semelhantes
aos seus.
Portanto, um melhor conhecimento do ser humano imprescindvel para
quem deseja desenvolver interfaces homem-computador voltadas para o
usurio.


















8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS



BARFIELD,

BEARD, Jon W. &PETERSON, Tim O.(1988). A Taxonomy for the Study of
Human Factors in Management Information Systems (MIS). In Carey, Jane
M.(Editor). Human Factors in Management Information Systems. New Jersey,
Ablex Publishing Corporation, p 7-25. ISBN 0-89391-448-7.

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CYBIS, W. de Abreu, Uma Abordagem Ergonmica para o Desenvolvimento de
Sistemas Interativos,2011.

NETTO, Alvim Antnio deOliveira. IHCe a Engenharia Pedaggica.
Florianpolis: Visual Books, 2010.

NORMAN,

PRESSMAN,

ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C., Design e Avaliao de Interfaces
Humano Computador, NIED/UNICAMP, 2003. Pg. 49.

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