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Feiticeiro

Olhos dourados brilhando, uma humana estende sua mo e libera o fogo draconico que queima em
suas veias. Enquanto um inferno se ergue entre seus inimigos, asas coriceas crescem eu suas costas
e a elevam ao ar.
Cabelo longo esvoaando por um vento conjurado um meio-elfo abre amplamente seus braos e
joga sua cabea para tras. Erguendo-o momentaneamente do cho, uma onda de magia pulsa acima
dele e atraves dele e a partir dele em uma poderosa rajada de relampagos.
Esgueirando-se atras de uma estalagmite, um Halfing aponta um dedo para um troglodita em
investida. Ela se encolhe de volta atras da formao rochosa com um sorriso, sem notar que sua
magia selvagem transformou sua pele em um azul brilhante.

Feiticeiros carregam uma herana magica conferida a eles por uma descendncia extica, influncia
aliengena ou exposio a desconhecidas foras csmicas.
No se pode estudar feitiaria como se aprende um idioma, mais do que se pode viver uma vida
legendria. Ningum escolhe feitiaria; o poder escolhe o feiticeiro.
Magia Bruta
Magia parte de cada feiticeiro, permeando corpo, mente e espirito com um poder latente que
aguarda para ser utilizado.
Alguns feiticeiros empunham magia que emana de uma descendncia anci infundida com a magia
dos drages. Outros carregam uma buta, incontrolvel magia com eles, uma tempestade catica que
se manifesta de maneiras inexperadas.
A apario de poderes de feiticeiro vastamente imprevisvel. Algumas linhagens draconicas
produzem exatamente um feiticeiro a cada gerao, mas em outras linhas de descendncia, todos os
indivduos so feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de um feiticeiro aparecem por pura
sorte.
Alguns feiticeiros no sabem a origem de seus poderes, enquanto outros podem traa-las a
estranhos eventos em suas vidas. O toque de um demnio, a beno de uma drade no nascimento
de um beb, o gosto da agua de uma fonte misteriosa podem iniciar o dom da feitiaria.
Assim tambm a dadiva de uma divindade da magia, exposio a foras elementais dos planos
interiores ou ao caos enlouquecedor do Limbo, ou um vislumbre do funcionamento interno da
realidade.
Feiticeiros no tem nenhum uso para Grimrios e tomos ancestrais de conhecimento magico, como
magos, nem dependem de um patrono para conceder seus poderes como bruxos fazem.
Aprendendo a controlar e canalizar sua prpria magia inata, eles podem descobrir novas e
impressionantes maneiras de liberar esse poder.
Poderes inexplicados
Feiticeiros so raros no mundo e incomum achar um feiticeiro que no esteja envolvido numa vida
de aventuras de alguma forma. Pessoas com poder magico fervilhando em suas veias cedo
descobrem que este poder no gosta de permanecer quieto. A magia de um feiticeiro deseja ser
manipulada e tem a tendncia de transbordar de maneiras inexplicveis caso no seja usada.
Feiticeiros frequentemente possuem motivaes obscuras ou quixotescas, os levando a aventuras.
Alguns perseguem compreenso das foras magicas que os infundem, ou respostas para o mistrio
de sua origem. Outros esperam encontrar uma maneira de se livrar disso ou de despertar todo seu
potencial. Qualquer que seja o objetivo feiticeiros so to teis para um grupo de aventureiros
quanto um mago. Compensando a relativa falta de conhecimento magico com sua enorme
flexibilidade em usar as magias que sabem.

Criando um feiticeiro
A mais importante questo a se considerar quando criando seu feiticeiro a origem do seu poder.
Como um personagem iniciante voc ter que escolher uma origem que ligue voc a uma linhagem
dracnica, ou a influncia de magia selvagem, mas a fonte exata do poder voc que decide. uma
maldio de famlia, passada por seus ancestrais distantes? Ou algum evento extraordinrio
abenoou voc com com magia inerente mas talvez tambm assustado?
Como voc se sente sobre o poder magico fluindo atravs de voc? Voc o abraa, tenta domina-lo
ou deleita-se com sua natureza imprevisvel? uma beno ou uma maldio? Voc procurou por
ele ou ele encontrou voc? Voc teve a opo de rejeita-lo, e voc gostaria de ter? Talvez voc sinta
que recebeu o poder para algum propsito superior. Ou voc pode decidir que o poder lhe d direito
de fazer aquilo que voc quer, tomar aquilo que quer daqueles que no tem esse tipo de poder.
Talvez seu poder ligue-o a um individuo poderoso no mundo a fada que te abenoou em seu
nascimento, o drago que colocou um pingo de sangue em suas veias, o lich que te criou como um
experimento ou a divindade que escolheu voc a carregar seu poder.
Construo Rpida
Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo estas sugestes. Primeiro, Carisma deve ser seu
valor de habilidade mais alto, seguido por Constituio. Segundo, escolha o antecedente Heremita.
Terceiro escolha a luz, prestidigitao, raio de gelo e toque chocante como seus truques, junto das
magias de 1 crculo escudo e misseis mgicos.
Caracteristicas de Classe
Como um feiticeiro, voc recebe as seguintes caractersticas de classe;
Pontos de vida
Dado de vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
Pontos de vida no 1 Nivel: 6 + seu modificador de constituio.
Pontos de vida em nveis mais elevados: 1d6(ou 4) + seu modificador de constituio por
nvel aps o 1.
Proficiencias
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, estilingues, cajados, bestas leves.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistencia: Constituio, Carisma.
Pericias: Escolha duas entre Arcanismo, Deception, Insight, Intimidao, Persuaso e Religio
Equipamento
Voc comea com os seguintes equipamentos em adio ao equipamento fornecido por seu
antecedente:
Uma besta leve e 20 setas ou qualquer arma simples.
uma bolsa de componentes ou um foco arcano
um conjunto de dungeoneer, ou um conjunto do explorador
duas adagas
Conjurao
Um evento em seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelvel em
voc, infundindo voc com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer que seja sua origem,
alimenta seus feitios. Veja o capitulo 10 para regras gerais sobre conjurao e o capitulo 11 para a
lista de magias de feiticeiro.
Truques
No primeiro nvel, voc conhece quatro truques de sua escolha entre a lista de feitios de feiticeiro.
Voc aprende novos truques de feiticeiro a sua escolha em nveis mais altos, como mostrado na
coluna truques conhecidos da tabela de feiticeiro.
Slots de Magia
A tabela de feiticeiro mostra quantos slots de magia voc possui para conjurar suas magias de
primeiro nvel ou superior. Para conjurar essas magias de feiticeiro, voc tem que gastar um desses
slots do mesmo nvel ou superior. Voc recobra todos os slots de magia quando terminar um
descanso prolongado.
Por exemplo, se voc conhecer o feitio de primeiro nvel mos flamejantes e tiver um slot de magia
de primeiro e de segundo nvel disponveis, poder escolher conjurar mos flamejantes com
qualquer um dos dois slots.
Magias conhecidas de primeiro nvel e superior.
Voc conhece duas magias de primeiro nvel de sua escolha entre a lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias conhecidas na tabela de feiticeiro mostra quando voc aprende mais magias de
feiticeiro de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel no qual voc tem slots de
magia. Por exemplo, quando voc atinge o 3 nvel nesta classe voc pode aprender uma nova magia
de 1 ou segundo nvel.
Adicionalmente, quando voc ganha um nvel nesta classe, voc pode escolher uma das magias de
feiticeiro que voc sabe e substitui-la com outra magia da lista de feiticeiro, que tambm deve ser de
um nvel de magia a qual voc possua slots disponveis.
Habilidade de Conjurao
Carisma sua habilidade de conjurao para suas magias de feiticeiros, como sua magia conta com
sua habilidade de projetar sua vontade no mundo. Voc usa seu carisma toda vez que uma magia
refere-se a sua habilidade de conjurao. Em adio voc usa seu modificador de carisma quando
definindo a CD do teste de resistncia de uma magia de feiticeiro que voc conjura e quando
fazendo ataques com uma magia.
Resistencia de Magia CD = 8 + bnus de proficincia + modificador de carisma
Modificador de ataque de magia = bnus de proficincia + modificador de carisma

Foco de conjurao
Voc pode usar um foco arcano (localizado no capitulo 5) como um foco para conjurao de suas
magias de feiticeiro.
Origens de feiticeiro
Escolha uma origem de feiticeiro que descreva a fonte de suas habilidades magicas inatas:
Descendncia Dracnica ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no fim da descrio da classe.
Sua escolha garante a voc caractersticas quando voc a escolhe no 1 nvel e novamente no 6, 14
e 18 nveis.
Fonte de magia
No segundo nvel, voc pode drenar de uma profunda fonte de magia dentro de si mesmo. Essa
fonte representada por pontos de feitiaria que permitem a voc criar uma variedade de efeitos
mgicos.
Pontos de Feitiaria
Voc tem 2 pontos de feitiaria, e voc ganha mais conforme atinge nveis superiores, como
mostrado na coluna Pontos de Feitiaria da tabela de feiticeiro. Voc nunca pode ter mais pontos de
feitiaria que mostrado nesta tabela para seu nvel. Voc recupera todos os pontos de feitiaria
gastos com um descanso prolongado.
Conjurao Flexvel
Voc pode usar um de seus pontos de feitiaria para ganhar um slot de feitio adicional, ou sacrificar
slots de feitio para ganhar pontos de feitiaria adicionais. Voc aprende outras maneiras de usar
seus pontos de feitiaria conforme voc atinge nveis mais altos.
Criando slots de magia: Voc pode transformar pontos de feitiaria no gastos em um slot de magia
como uma ao bnus em seu turno. A tabela Criando slots de magia mostra o custo de criar um slot
de magia de dado nvel. Voc pode criar slots de magias de at 5 nvel.
Criando Slots de magia
Slot de magia Custo em pontos
Nvel de feitiaria
1st 2
2nd 3
3rd 5
4th 6
5th 7
Converter um slot de magia para pontos de feitiaria. Como uma ao bnus durante seu turno,
voc pode gastar um slot de magia e ganhar um nmero de pontos de feitiaria igual o nvel do slot.
Metamagia
No 3 nvel, voc ganha a habilidade de distorcer suas magias para adequar-se a suas necessidades.
Voc ganha duas das seguintes opes metamagicas de sua escolha. Voc ganha outra no nvel 10 e
no nvel 17.
Voc pode usar apenas uma opo metamagica em uma magia quanto conjura isso, a no ser
quando descrito o contrrio.
Magia cuidadosa
Quando voc conjura uma magia que force outras criaturas a fazer um teste de resistncia, voc
pode proteger algumas dessas criaturas do poder total da magia. Para fazer isso, voc escolhe um
nmero dessas criaturas at o mximo do seu modificador de carisma (mnimo de uma criatura).
Cada criatura escolhida tem sucesso automaticamente no teste de resistncia a magia.
Magia distante
Quando voc conjura uma magia que tem alcance de 5 ps ou maior, voc pode gastar 1 ponto de
feitiaria para dobrar o alcance da magia.
Quando voc conjura a magia que tem o alcance de toque voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para aumentar o alcance para 30 ps.
Potencializar Magia
Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para rerolar um
nmero de dados at o mximo do seu modificador de carisma (mnimo de um). Voc deve usar a
nova rolagem.
Voc pode usar potencializar magia mesmo se j tiver usado um poder metamagico diferente
durante a conjurao da magia.

estender magia
Quando voc conjura uma magia que tem a durao de 1 minuto ou maior, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para dobrar sua durao, at o mximo de 24 horas.

Elevar magia
Quando voc conjura uma magia que fora uma criatura a fazer um teste de resistncia para resistir
a seus efeitos, voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar ao alvo uma desvantagem em seu
primeiro teste de resistncia contra esta magia.
Acelerar Magia
Quando voc conjura uma magia que tem um tempo de conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2
pontos de feitiaria para elevar esse tempo de conjurao para 1 ao bnus.

Magia Sutil
Quando voc conjura uma magia, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para conjura-la sem
nenhum componente somtico ou verbal.
Duplicar magia
Quando voc conjura uma magia que tenha como alvo apenas uma criatura e no seja de alcance
pessoal, voc pode gastar um nmero de pontos de feitiaria igual ao nvel da magia para atingir
uma segunda criatura no alcance com a mesma magia (1 ponto de feitiaria se a magia for um
cantrip)

Aprimoramento de Valor de Habilidade
Quando voc chega no 4 nvel, de novo no 8, 12, 16 e 19, voc pode aumentar o valor de uma
habilidade a sua escolha em 2 ou pode aumentar o valor de duas habilidades em 1. Como o normal,
voc no pode aumentar o valor de uma habilidade acima de 20 usando essa habilidade.

Restaurao do feiticeiro
No nvel 20, voc recupera 4 pontos de feitiaria sempre que voc terminar um descanso curto.
Origem de feiticeiro
Feiticeiros diferentes possuem origens diferentes para sua magia inata. Enquanto muitas variaes
existem, a maioria dessas cai em duas categorias: Descendncia Draconica e magia selvagem.

Descendncia dracnica
Sua magia inata vem da magia dracnica que se mistura em seu sangue ou de seus ancestrais. Mais
frequentemente, feiticeiros com essa origem traam sua descendncia at um poderoso feiticeiro de
tempos ancestrais que fez um pacto com um drago ou mesmo que clamam ser parentes de um
drago. Alguns dessas linhagens so bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte obscura.
Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de
outra circunstncia excepcional.
Drago Ancestral:
No 1 nvel, voc escolhe o tipo de drago que seu ancestral. O tipo de dano associado com cada
drago ser usado por caractersticas que voc ir ganhar futuramente.
Ancestral Dracnico
Drago Tipo de Dano
Negro Acido
Azul Relmpago
Lato Fogo
Bronze Relmpago
Cobre Acido
Dourado Fogo
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Prata Frio
Branco Frio
Voc pode falar, ler e escrever Draconico. Adicionalmente sempre que fizer um teste de Carisma
quando interagindo com Drages, seu bnus de proficincia dobrado se ele se aplicar ao teste.
Resilincia Draconica
Conforme a magia flui atravs do seu corpo, ela faz com que traos fsicos de seu ancestral drago
apaream. No 1 nvel, seus pontos de vida mximos aumentam em 1 e aumentam em 1 cada vez
que voc ganhar um nvel desta classe.
Adicionalmente, partes de sua pele so cobertas por um tnue brilho de escamas dracnicas.
Quando voc no esta vestindo armadura sua CA igual 13 + modificador de destreza.
Afinidade Elemental
Iniciando no 6 nvel, quando voc conjura uma magia que causa dano do tipo associado com seu
ancestral dracnico, adicione seu modificador de carisma a aquele dano. Ao mesmo tempo, voc
pode gastar 1 ponto de feitiaria para ganhar resistncia a esse tipo de dano por 1 hora.
Asas Dracnicas
No 14 nvel, voc ganha a habilidade crescer um par de asas dracnicas de suas costas, ganhando
velocidade de voo igual a sua velocidade atual. Voc pode criar essas asas como uma ao bnus no
seu turno e elas duram at voc dissipa-las como uma ao bnus no seu turno. Voc no pode
manifestar suas asas enquanto estiver vestindo armadura a no ser que a armadura seja feita para
acomoda-las e roupas no feitas para acomoda-las podem ser destrudas quando voc manifesta-las.

Presena draconica
Iniciando no 18 nvel, voc pode canalizar a terrvel presena de seu drago ancestral, fazendo
aqueles ao seu redor ficarem assustados ou intimidados. Como uma ao voc pode gastar 5 pontos
de feitiaria para chamar este poder e exalar uma aura de fascnio ou medo (sua escolha) at uma
distncia de 60ps. Por um minuto ou at voc perder sua concentrao (como se voc estivesse
conjurando uma magia de concentrao), cada criatura hostil que inicie o turno nessa aura deve ter
sucesso em um teste resistncia de sabedoria ou estar fascinada (se voc escolher fascinar) ou
amedrontada (se voc escolher medo) at sua aura acabar. Uma criatura que tenha sucesso no teste
de resistncia imune a sua aura por 24 horas.

Magia Selvagem
Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que fundamentam a ordem da criao. Voc pode
ter sido exposto a alguma forma de magia pura, talvez atravs de um portal planar que levava ao
limbo, os planos elementais ou aos misteriosos reinos distantes. Talvez voc tenha sido abenoado
por uma poderosa criatura ferica ou marcado por um demnio. Ou sua mgica poderia ser uma
casualidade de seu nascimento, sem aparente causa ou razo. De qualquer forma ela veio para ficar,
essa magia catica agita-se em voc, aguardando por qualquer sada.
Pulso de Magia selvagem
Iniciando quando voc escolhe essa origem no 1 nvel, sua conjurao pode desencadear pulsos de
magia indomada. Imediatamente depois de voc conjurar uma magia de feiticeiro de 1 nvel ou
maior, o DM pode solicitar que voc role um d20. Se voc rolar um 1, role na tabela de Pulso de
magia selvagem para criar um efeito magico randmico.
Mars do caos
Iniciando no nvel 1, voc pode manipular as foras da probabilidade e caos para ganhar vantagem
em uma rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia. Uma vez que voc use essa
caracterstica voc deve terminar um descanso longo antes que possa usar essa caracterstica
novamente.
A qualquer momento antes de voc recuperar o uso dessa caracterstica, o DM pode solicitar que
voc faa uma rolagem na tabela de Pulso de magia selvagem depois de voc conjurar uma magia de
1 nvel ou maior. Voc ento recupera essa caracterstica.
Dobrar Sorte
Iniciando no 6 nvel, voc tem a habilidade de distorcer o destino usando sua magia selvagem.
Quando outra criatura que voc pode ver faz uma rolagem de ataque, um teste de habilidade ou um
teste de resistncia, voc pode usar sua reao e gastar 2 pontos de feitiaria para rolar 1d4 e
aplicar o nmero rolado como um bnus ou penalidade (sua escolha) ao teste da criatura. Voc
pode fazer isso depois da rolagem da criatura mas antes de qualquer efeito da rolagem ocorrer.
Caos Controlado
No 14 nvel, voc ganha um controle mdico sobre os seus pulsos de magia selvagem. Sempre que
rolar na tabela de pulsos de magia selvagem voc pode rolar 2 vezes e escolher o qualquer nmero.

Bombardeio de magia
Iniciando no 18 nvel, a energia danosa de suas magias se intensifica. Quando voc rola o dano para
qualquer magia e rola o mais alto resultado possvel para qualquer dado, escolha um desses dados,
role-o novamente e adicione essa rolagem ao dano. Voc pode usar essa caracterstica uma vez por
turno.

Tabela de Magia Selvagem (traduzida pelo Leonardo Piauilino)
d100 Efeito
01-02 Role nesta tabela no comeo de cada um dos seus turnos pelo
prximo minuto, ignorando este resultado nas jogadas
subsequentes.
03-04 Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura invisvel
se voc tiver linha de viso para v-la.
05-06 Um modron escolhido e controlado pelo DM aparece em um
espao desocupado adjacente a voc, ento desaparece 1
minuto depois.
07-08 Voc conjura Bola de Fogo (fireball) como uma magia de 3
nvel centrado em voc.
09-10 Voc conjura Msseis Mgicos (magic missile) como uma magia
de 5 nvel.
11-12 Role 1d10. Sua altura muda por um nmero de polegadas*
igual a jogada. Se a jogada for mpar, voc encolhe. Se a jogada
for par, voc aumenta.
13-14 Voc conjura Confuso (confusion) centrado em voc.
15-16 Pelo prximo minuto, voc recupera 5 PV no incio de cada um
dos seus turnos.
17-18 Cresce em voc uma longa barba feita de penas que
permanece at voc espirrar, nesse momento as penas
explodem para fora do seu rosto.
19-20 Voc conjura Graxa (grease) centrado em voc.
21-22 Criaturas tem Desvantagem em teste de resistncia contra a
prxima magia que voc lanar no prximo minuto que
envolva um teste de resistncia.
23-24 Sua pele fica com um tom vibrante de azul. A magia Remover
Maldio (remove curse) pode acabar com esse efeito.
25-26 Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto. Durante
este tempo, voc tem Vantagem em teste de SAB (percepo)
que dependem da viso.
27-28 Pelo prximo minuto, todas as suas magias com o tempo de
conjurao de 1 ao tem o tempo de conjurao de 1 ao
bnus.
29-30 Voc teleporta at 18m (60 ft 12 quadrados) para um espao
desocupado a sua escolha que voc possa ver.
31-32 Voc transportado para o Plano Astral at o final do seu
prximo turno, aps esse tempo, voc retorna ao espao que
voc ocupava anteriormente ou o espao desocupado mais
prximo do espao que voc ocupava.
33-34 Maximize o dano da sua prxima magia (que causar dano) que
voc conjurar no prximo minuto.
35-36 Role 1d10. Sua idade muda pela quantidade de anos igual a
jogada. Se a jogada for mpar, voc fica mais novo (mnimo de
1 ano). Se a jogada for par, voc fica mais velho.
37-38 1d6 flumphs controlados pelo DM aparecem em espaos
desocupados dentro de 18m (60 ft 12 quadrados) de voc e
esto amedrontados de voc. Eles desaparecem 1 minuto
depois.
39-40 Voc recupera 2d10 PV.
41-42 Voc se transforma em um vaso de planta at o comeo do
seu prximo turno. Enquanto planta, voc est incapacitado e
tem Vulnerabilidade a todo tipo de dano. Se voc chegar a 0
PV, seu vaso quebra, e voc se reverte a sua forma.
43-44 Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m (20 ft 4
quadrados) como uma ao bnus em cada um dos seus
turnos.
45-46 Voc conjura Levitao (levitate) em voc mesmo.
47-48 Um unicrnio controlado pelo DM aparece em um espao
adjacente a voc, ento desaparece 1 minuto depois.
49-50 Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando voc tentar
falar, bolhas rosas saem de sua boca.
51-52 Um escudo espectral sobrevoa perto de voc pelo prximo
minuto, garantindo a voc um bnus de +2 na CA e imunidade
a Misseis Mgicos (magic missile).
53-54 Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos prximos
5d6 dias.
55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
57-58 Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que voc
tocar que no esta sendo usado ou transportado por outra
criatura, explode em chamas.
59-60 Voc recupera o uso do slot de magia mais baixo gasto.
61-62 Pelo prximo minuto voc tem que gritar quando falar.
63-64 Voc conjura Neblina (fog cloud) centrado em voc.
65-66 At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m (30 ft
6quadrados) de voc tomam 4d10 de dano eltrico.
67-68 Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at o fim
do seu prximo turno.
69-70 Cada criatura at 9m (30 ft 6 quadrados) de voc, se torna
invisvel pelo prximo minuto. A invisibilidade termina na
criatura quando ela atacar ou lanar magia.
71-72 Voc ganha resistncia a todo dano pelo prximo minuto.
73-74 Uma criatura aleatria at 18m (60 ft 12 quadrados) de voc
fica envenenada por 1d4 horas.
75-76 Voc brilha com luz brilhante em um raio de 9m (30 ft 6
quadrados) pelo prximo minuto. Qualquer criatura que
terminar o turno dela adjacente a voc, fica cego at o final do
prximo turno dela.
77-78 Voc conjura Polimorfia (polymorph) em voc mesmo. Se voc
falhar no teste de resistncia, voc se transforma em uma
ovelha pela durao da magia.
79-80 Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar at 3m
(10 ft 2 quadrados) de voc pelo prximo minuto.
81-82 Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.
83-84 Cada criatura at 9m (30 ft 6 quadrados) de voc toma 1d10
de dano necrtico. Voc recupera PV igual a soma do dano
necrtico causado.
85-86 Voc conjura Imagem Espelhada (mirror image).
87-88 Voc conjura Vo (fly) em uma criatura aleatria at 18m (60
ft 12 quadrados) de voc.
89-90 Voc se torna invisvel pelo prximo minuto. Durante esse
tempo, outras criaturas no podem ouvir voc. A invisibilidade
termina se voc atacar ou conjurar magia.
91-92 Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc
imediatamente volta a vida como a magia Reencarnao
(reincarnate)
93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho pelo
prximo minuto.
95-96 Voc e todas as criaturas at 9m (30 ft 6 quadrados) de voc
ganham Vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo
minuto.
97-98 Voc est cercado por uma tnue msica etrea pelo prximo
minuto.
99-00 Voc recupera todos os Pontos de Feitiaria gastos.
*
Para transformar polegada para centmetro s multiplicar a quantidade de polegada por 2,5 por
exemplo, 5 polegadas equivale a 5 x 2,5 = 12,5 centmetros).

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