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1.

Men File
NEW (Nuevo).- Nos permite crear una nueva escena.
RESET (Reiniciar).- Reinicia y borra todos los datos de una escena, para as
trabajar desde cero con otra escena.
OPEN (Abrir).- Abre escenas previamente guardadas, as como tambin archivos
de Viz Render y archivos de personajes previamente creados.
OPEN RECENT Abrir recientes!.-A"u se "uedan guardados los archivos
recientemente abiertos.
SAVE (Guarar).- #uarda los avances o cambios en una escena.
SAVE AS #uardar como!.- #uarda una escena con un nombre decidido por el
usuario.
SAVE SE!ECTE" #uardar selecci$n!.- #uarda el objeto seleccionado de una
escena.
#REF O$%ETS %bjetos de re&erencia!.- 'sta opci$n nos permite re&erenciar objetos
de escenas e(ternas sin poder modi)car los objetos originales o editarlos a menos
de "ue &usionen en la escena actual, los objetos tienen "ue estan creados en un
archivo de *ds +A,.
#REF SCENES 'scenas de re&erencia!.- -on esta opci$n se puede vincular
escenas, e(teriores y hacer "ue se muestren en la escena actual de trabajo, las
escenas tienen "ue ser archivo de *ds +A,.
F&!E !&N' MANAGER administrador de archivos vinculados!.- Nos permite
vincular archivos e(ternos de otros programas como A./%-A0, Architectural,
dentro de *ds +A,, sin modi)car los archivos originales, y cuando el archivo original
su&re un cambio este se muestra en *ds +A,, con R'1%A0 recargandolo!.
MERGE (Fu(ionar).- 'ste comando nos permite agregar escenas y2o objetos
dentro de la escena de trabajo, haciendo "ue los objetos u escenas adheridas no
estn vinculadas con las guardas en la escena de re&erencia.
REP!ACE (Re)*la+ar).- 3irve para remplazar uno o varios objetos con un mismo
nombre entre diversas escenas de trabajo.
&MPORT (&)*or,ar).- .na de los opciones mas importantes ya "ue mediante esta
podemos agregar geometra de otros programas o en otros &ormatos distintos a *ds
+A,, entre los mas importantes estan4 d(&, d5g ambos archivos de A./%-A0!, ai
de ilustrador! y *ds.
E#PORT (E-*or,ar).- 3irve para e(portar tanto escenas como objetos en
di&erentes &ormatos como d5g, d(&, entre otros.
E#PORT SE!ECTE" (E-*or,ar (elecci.n).- -uando se re"uiere e(portar un
objeto o una selecci$n de objetos esta es la opci$n ideal.
ASSET TRAC'&NG.- Nos muestra una breve composici$n de la escena, sobre todo
de los archivos re&erenciados dentro de la escena como imagenes, archivos de
A./%-A0, entre otros.
ARC/&VE (Arc0ivar).- Nos permite crear una archivo comprimido en &ormato zip
con los mapas usados en la escena, as como un archivo con e(tensi$n t(t con el
directorio de las imagenes.
F&!E PROPERT&ES (Pro*ieae( el arc0ivo).- Nos permite agregar una breve
descripci$n de la escena.
V&EW &MAGE F&!E (Ver i)a1en e arc0ivo).- -on esta opci$n se pueden
previsualizar archivos de imagenes sin necesidad de abrir un programa
especializado para esta acci$n.
E#&T (Salir).- -ierra el programa de *ds +A,.
6. +'N. '07/ edici$n!
2N"O ("e(0acer).- 0eshace la 8ltima acci$n sobre un objeto o una serie de
objetos.
RE"O (Re0acer).- Regresa a la 8ltima acci$n realizada.
/O!" (Re,ener).- Nos permite retener la &orma de un objeto antes de ser editado
sin conocer el resultado.
FETC/ (Re(,i,uir).- Nos regresa a la &orma anterior del objeto, es decir antes de
editarlo con un modi)cador, pero este tiene "ue tener el comando retener.
Eli)inar ("E!ETE).- 9orra el o los objetos seleccionados.
Clonar (Clone).- 3irve para crear copias de geometra.
SE!ECT A!! (Seleccionar ,oo).- 3elecciona todo dentro de la escena. Ver
selecci$n!
SE!ECT NONE ("e(eleccionar ,oo).- 0eselecciona todos los objetos una vez
"ue todos estan seleccionados.
SE!ECT &NVERT (&nver,ir (elecci.n).- -ambia la selecci$n, es decir selecciona lo
"ue no estaba seleccionado.
SE!ECT $3 (Selecci.n *or)4
Color4 selecciona todos los elementos de un mismo color.
No)bre4 permite escoger dentro de una lista el nombre a seleccionar.
Re1i.n4 se pueden seleccionar objetos mediante di&erentes &ormas como
rectangular, circular Regi$n.- -uando se seleccionan objetos hay dos &ormas de
selecci$n "ue son4
W&N"OW (Selecci.n co)*le,a)4 selecciona los objetos 8nicamente con cual"uier
to"ue sobre el objeto.
CROSS&NG (Selecci.n *arcial)4 selecciona 8nicamente los objetos "ue son
cubiertos en su totalidad.
E"&T NAME" SE!ECT&ON SETS (Ei,ar con5un,o( e (elecci.n con no)bre).-
+ediante esta opci$n se puede hacer "ue uno o varios objetos &ormen un conjunto,
una sola entidad, pero s$lo para la selecci$n.
O$%ETS PROPERT&ES (Pro*ieae( el ob5e,o).- +ediante esta opci$n se tiene
acceso al cuadro de propiedades, en el cual se puede ver nombre del objeto,
coordenadas, caras, vrtices, layers, etctera.
*. +'N. /%%13 +en8 herramientas!
TRANSFORM T3PE &N ("e6nir ,ran(7or)aci.n).- Nos permite introducir valores
determinados dentro de un cuadro de dialogo, ya sea cambio de escala, rotaci$n y
movimiento, dentro de estas, las coordenadas pueden ser absolutas o relativas.
SE!ECT F!OATER (Selecci.n 8o,an,e).- Abre un cuadro de selecci$n, puede
estar abierto para seleccionar objetos.
"&SP!A3 F!OATER (Pre(en,aci.n 8o,an,e).- 0espliega una ventana donde
podemos, activar o desactivar lo "ue estamos viendo en los visores, como esconder
un objeto, congelarlo, ver ciertos elementos como s$lo luces, camaras, geometra,
&ormas, etc.
!A3ER MANAGER (A)ini(,raor e ca*a().- Nos permite ver las capas "ue se
encuentran en la escena y sus propiedades, como inactivas, congeladas, apagadas.
!&G/T !&STER (!i(,ao e luce().- 0espliega una ventana donde se muestran las
luces usadas en la escena as como sus distintas propiedades como intensidad, tipo
de sombra, color, nombre, etctera.
MANAGE SCENE STATE (A)ini(,raor e e(,ao( e e(cena).- +ediante
esta opci$n podemos guardar cambios de posici$n, propiedades, materiales, luces o
geometra, para as modi)carlos y si el resultado no es de nuestro agrado
restaurarlo con las propiedades guardadas.
M&RROR (Si)e,r9a).- -rea copias de geometra como si se re:ejaran en un
espejo.
ARRA3 (Ma,ri+).- Nos permite crear un determinado n8mero de copias a una
determinada distancia, rotaci$n y escala.
A!&GN (Alinear).- Nos permite alinear, uno o varios objetos con respecto a los ejes
de simetra, siempre hay un objeto de origen y uno de destino.
:2&C' A!&GN (Alineaci.n ra*ia).- Nos permite alinear dos o mas objetos
rapidamente mediante el pivote de los mismos.
SNAPS/OT (&n(,an,anea).- -rea copias de un objeto animado "ue sigue un
recorrido.
SPAC&NG TOO! (/erra)ien,a e e(*aciao).- 3e pueden crear copias de
objetos a lo largo de un recorrido, o una &orma con un espaciado espec)co.
C!ONE AN" A!&GN (Clonar ; alinear.). - Nos permite realizar dos acciones
mediante un s$lo procedimiento, en este caso es la creaci$n de copias de objetos y
al mismo tiempo orientarlo en lo ejes de simetra como mas convenga.
NORMA! A!&GN (Alineaci.n e nor)ale().- Nos permite alinear las normales
entre dos objetos. Nota.- 1as normales son lneas imaginarias, "ue tienen "ue ser
perpendiculares a las caras para "ue puedan ser visualizadas.
A!&GN CAMERA (Alinear ca)ara).- Alinea la camara con la normal de la cara
seleccionada, hacindola perpendicular a la misma.
A!&GN TO V&EW (Alinear con la vi(,a).- Alinea una selecci$n de objetos con
respecto a un eje de simetra ya sea (, y ,o z
P!ACE /&G/!&G/T (Ma-i)o brillo).- Nos sirve para alinear una luz con respecto
a un objeto y as establecer el area de mayor brillo.
&SO!ATE SE!ECC&<N (Ai(lar (elecci.n).- -uando se esta modelando en algunas
ocasiones es molesto ver todos los objetos, cuando se activa aislar selecci$n
8nicamente observamos los objetos seleccionados.
RENAME O$%ECTS (Reno)brar ob5e,o().- Renombra objetos, anteriormente
designados con un nombre, se puede agregar un pre)jo y2o su)jo ademas de un
numerador.
CAMERA MATC/ (E)ular ca)ara).- -amara match nos permite, la creaci$n de
una camara a partir de puntos designados por el usuario sobre una imagen real
como &ondo.
GRA$ V&EWPORT (Ca*,urar vi(or).- Nos permite capturar en &ormato de imagen
el visor activo en el cual se est.
MEAS2RE "&STANCE (Meir i(,ancia).- Nos permite medir rapidamente la
distancia comprendida entre dos puntos.
;. +'N. #R%.<3 +en8 grupos!
GRO2P (A1ru*ar).- 3e pueden crear blo"ues de objetos con esta opci$n para no
tener "ue seleccionar uno por uno.
2NGRO2P ("e(a1ru*ar).- 0eshace el grupo de objetos y cada objeto se vuelve
independiente.
OPEN (Abrir).- -uando se crea un grupo es posible abrir este para modi)car
alguno o algunos objetos del grupo.
C!OSE (Cerrar).- .na vez "ue se modi)c$ alg8n objeto, se procede a cerrar el
grupo, para evitar mas modi)caciones.
ATTAC/ (A(ociar).- Nos permite agregar mas objetos al grupo.
"ETTAC/ ("e(a(ociar).- Nos permite desvincular del grupo a un objeto.
E#P!O"E ("e(a(ocia).- 3implemente descompone el grupo haciendo "ue cada
objeto sea independiente.
ASSEM$!3 (En(a)blar).-Nos permite la creaci$n de grupos mas la adici$n del
asistente luminaria.
=. +'N. V7'> +en8 vistas!
2N"O V&EW C/ANGE ("e(0acer ca)bio( en la vi(,a).- Vuelve al estado
anterior de la vista, deshaciendo el cambio en la vista.
RE"O V&EW C/ANGE (Re0acer ca)bio( en la vi(,a).- Vuelve al estado
posterior de la vista, rehaciendo el cambio en la vista.
SAVE ACT&VE V&EW (Guarar vi(,a ac,iva).- 3alva las caracterstica "ue tiene la
vista activa, como orientaci$n con respecto a los ejes de simetra.
RESTORE SAVE V&EW (Re(,aurar vi(,a 1uaraa).- Regresa a la vista
guardada, deshaciendo los cambios.
GR&"S (Cuar9cula().- /odo objeto "ue se crea dentro de *ds +A,, toma como
base las cuadrculas iniciales "ue son los sistemas universales de coordenadas, al
menos "ue cree una cuadrcula de objeto? "ue son cuadrculas "ue se pueden
adecuar a la necesidades del usuario.
V&EWPORT $AC'GRO2N" (Fono e vi(or). - Nos permite ver una imagen o
una secuencia de imagenes como &ondo en el visor activo.
E#PERT MO"E (Moo e-*er,o).- 'n esta opci$n desaparecen las barras, y los
di&erentes paneles no se visualizan, 8nicamente la barra de titulo, el regulador de
tiempo y los visores.
ACT&VE A!! MAPS (Ac,ivar ,oo( lo( )a*a().- +uestra todos los mapas
asignados a objetos en el visor activo.
CREATE CAMERA FROM T/E V&EW (Crear ca)ara e(e una vi(,a).- Agrega
una camara, la cual encuadra lo "ue se visualiza en el visor activo.
@. +'N. -R'A/' +en8 crear! ver panel de comandos
A. +%07B7'R3 +odi)cadores! Ver modi)cadores!
C. Render
Rener.- 0espliega la ventana de render, en la cual se especi)can las
caractersticas, como4 &ormato de salida, resoluci$n, imagen )ja o secuencia de
imagenes, motor render, iluminaci$n avanzada.
ENV&RONMENT (En,orno).- 0espliega la ventana de entono, en la cual podemos
cambiar el color del &ondo, o asignando un mapa o un archivo de imagen, dentro de
esta misma ventana podemos agregar algunos e&ectos, como niebla, &uego, luces
volumtricas.
EFFECTS (E7ec,o().- 's una ventana adicional a la ventana de entorno, en la cual
podemos agregar, e&ectos de lens resplandor, anillos, rayos, estrella!, desen&o"ue,
brillo contraste, pro&undidad de campo, e"uilibrio de color.
A"VANCE" !&G/T&NG (!uce( avan+aa().- Nos permite acceder, a las opciones
de Radiosidad y 1ightracer, respectivamente.
ACT&VE S/A"E F!OATER (Vi(i.n ac,iva 8o,an,e).- 0espliega una ventana con
la previsualizaci$n del trabajo.
ACT&VE S/A"E V&EWPORT (Vi(or vi(i.n ac,iva). - 's una previsualizaci$n en la
vista activa.
MATER&A! E"&TOR (Ei,or e )a,eriale().- 0espliega la ventana del editor de
materiales.
MATER&A!=MAP $ROWSER (Vi(or e )a,eriale( ; )a*a().- +uestra los
di&erentes tipos de materiales y los di&erentes tipos de mapas.
S/OW !AST REN"ER&NG (Mo(,rar el l,i)o rener).-+uestra la 8ltima
renderizaci$n.
PANORAMA E#PORTER (E-*or,aor e *anora)a().-Nos permite crear
panoramas de *@DE, a base de ; imagenes.
F. -.3/%+7G'<ersonalizar!
C2STOM&>E 2SER &NTERFACE (Per(onali+ar in,er7a+ el u(uario).-0esde a"u
se puede con)gurar, cual"uier elemento de la inter&az, como colores, barras,
men8s, teclas de acceso rapido, etc.
!OA" C2STOM 2& SC/EME (Car1ar e( ?ue)a *er(onali+ao().- Nos permite
acceder a los di&erentes temas, con los "ue cuenta el so&t5are, como lo son de&ault,
modular toolbar, dar"ue toolbar y 1ight toolbars.
SAVE C2STOM 2& SC/EME (Guarar e( ?ue)a *er(onali+ao).-#uarda un es
"uema de acuerdo a nuestras caractersticas.
C2STOM 2& AN" "EFA2!TS SW&TC/ER (Con)u,aor e 2& *er(onali+aa ;
*ree,er)inaa).- Nos permite cambiar rapidamente
las caractersticas del entorno de trabajo, en cuanto a las capas, motor render,
caractersticas de los materiales, caractersticas de las luces.
CONF&G2RE 2SER PAT/S (Con61urar ru,a( e acce(o).-3irve para especi)car
las di&erentes rutas de las escenas, imagenes, plugins.
2N&TS SET2P (E(,ablecer uniae().- A"u especi)camos las unidades de
medida en "ue se desea trabajar, ya sea el sistema mtrico, el sistema ingls o
sistema genrico de unidades.
GR&"S AN" SNAPS SETT&NGS (Cuar9cula( ; a5u(,e().- Nos permite de)nir la
distancia de la cuadrcula inicial, as como los ajustes o puntos de re&erencia "ue
deseamos utilizar durante la creaci$n de distintos elementos.
V&EWPORT CONF&G2RAT&ON (Con61uraci.n e *uer,o( e vi(uali+aci.n).-
Nos permite acceder a las caractersticas de las distintas vistas, como con)gurar la
&orma de visualizarlas, ya sea en ; visores de igual tamaHo, * pe"ueHos y una de
mayor tamaHo, ademas de decidir c$mo "ueremos visualizar los distintos objetos
dentro de la escena, vista de alambre, sombreados, mediante cajas, etc.
ID. J'1< Ayuda!
2SER REFERENCE (Re7erencia el u(uario).- 's la ayuda del programa de una
&orma sumamente detallada y ordenada por temas y es de gran ayuda.
T2TOR&A! (Tu,oriale().- 3on di&erentes practicas para las di&erentes areas donde
es utilizado *ds +A,.
/OT'E3 MAP (Ma*a e aceleraore().- Nos muestra un pe"ueHo teclado en
&ormato :ash en donde podemos observar los di&erentes atajos dentro de *ds +A,.
+A7N /%%19AR 9arra principal!
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CDDIF http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageDI=.jpgSE!ECT&ON F&!TER (Fil,ro e (elecci.n).- Nos
permite )ltrar selecciones, por ejemplo si 8nicamente "ueremos seleccionar luces,
seleccionamos de la lista 1ight.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CDII* http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageDIA.jpgSE!ECT O$%ET (Selecci.n ob5e,o).- Nos permite
seleccionar un objeto o una serie de objetos.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CDICF http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageDIF.jpgSE!ECT $3 NAME (Cuaro e (elecci.n *or
no)bre).- Nos permite seleccionar mediante un nombre en espec)co, se pueden
)ltrar las selecciones, por ejemplo "ue 8nicamente nos muestre el nombre de todos
los objetos de la geometra.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CD6@D http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageD6D.jpgTi*o e re1i.n e (elecci.n.- Nos permite designar
"u tipo de selecci$n se desea ya sea rectangular, circular, poligonal o de lazo.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CD*66 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageD66.jpgW&N"OWS=CROSS&NG (Con)u,aor e (elecci.n
*arcial o co)*le,a).-Nos permite el tipo de selecci$n "ue se dese ya sea
completa, o parcial 8nicamente "ueda seleccionado a"uello donde se cubra
mediante la regi$n de selecci$n.
TRANSFORM TOO!$ARS ($arra e ,ran(7or)aci.ne()
0,,*4==@@@.7oroA.co)=a,,ac0)en,.*0*...1BC1DEFGHEG1D 0,,*4==@@@.7or
oA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEDG.5*1 MOVE (Mover).- Nos permite
desplazar objetos a nuestro gusto y conveniencia, si se presiona BI6, se despliega
el conmutador de trans&ormaci$nes en el cual podemos especi)car las coordenadas
donde "ueremos "ue se nuestro objeto se sit8e.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CD;C; 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEDI.5*1ROTATE (Ro,ar).- Nos permite hacer
rotaciones, en los distintos ejes de simetra.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CD=;6 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEDJ.5*1 ESCA!E (E(calar).- Nos permite reducir o
aumentar el tamaHo de objetos mediante un porcentaje de escala, hay 6 &ormas de
escalar objetos, uni&orme el objeto conserva la proporcion, no uni&orme? el objeto no
conserva la proporcion, puede ser escalado en los * ejes de simetra
independientemente.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CD@IC 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEDF.5*1REFERENCE COOR"&NATE S3STEM
(Si(,e)a e coorenaa( e re7erencia).-Nos permite especi)car el tipo de
coordenadas "ue se usaran dentro las trans&ormaci$nes, entre las cuales se
encuentra4
V&EW (Vi(,a).- 1os ejes corresponden a la vista activa, por ejemplo en planta el eje
, va hacia la derecha, M hacia la parte superior y G va hacia donde esta el usuario,
en una )sta &rontal , va hacia la derecha, M va hacia la parte superior y G hacia el
usuario.
SCREEN (Pan,alla).- 3upone "ue los ejes corresponden a la vista en pantalla, , a
la derecha, M hacia la parte superior y G siempre hacia el usuario.
WOR!" (2niver(al).- 3upone "ue la triada de ejes , es horizontal y positivo a la
derecha, M alejandose del usuario en &orma positiva, y G siempre hacia arriba en
&orma positiva
PARENT (A(cenien,e).- /oma como re&erencia la parte in&erior del objeto
seleccionado, combinado con el sistema universal
!ocal.-.tiliza las coordenadas del objeto seleccionado como punto de inicio, esto
depende de d$nde se encuentre el pivote del mismo.
GR&"S (Cuar9cula).-.tiliza los objetos de cuadrculas como base.
P&C' ("e(i1nar).- .tiliza el sistema de coordenadas al objeto designado.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CDA@I 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEA1.5*12SE CENTER (2,ili+ar cen,ro).- Nos permite
designar como centro el pivote del objeto seleccionado, designar como centro el
centro de una selecci$n de objetos o asgnar como centro la parte meda la vista
activa.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CDC6C 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEAA.5*1SE!ECT AN" MAN&P2!ATE (Seleccionar ;
)ani*ular).- Nos permite seleccionar y modi)car algunos parametros de objetos y
modi)cadores, como por ejemplo al tener un &oco con objetivo, mediante esta
opci$n podemos manipular &acilmente el tamaHo del cono del mismo.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CDCF* 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEAI.5*1M&RROR (Si)e,r9a).- -rea el e&ecto espejo al
objeto seleccionado, ubicandolo en &orma como si se viera en un espejo.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CDF=; 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEAK.5*1ARRA3 (Ma,ri+).- -rea copias del objeto
seleccionado indicando el n8mero y espaciado en los di&erentes ejes de simetra.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CID6= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEAH.5*1A!&NG (Alineaci.n).- Nos permite alinear
objetos.
A,73 -%N/RA7N3/ /%%19AR3 9arra de restricciones!
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CII@= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEGE.5*1RESTR&CT TO # (Re(,rin1ir a #). - -uando
se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, trans&ormaci$nes en este
eje.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CII@= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEGD.5*1RESTR&CT TO 3 (Re(,rin1ir a 3).- -uando
se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, tran&ormaci$nes en este
eje.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CII@= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEGG.5*1RESTR&CT TO > (Re(,rin1ir a >). - -uando
se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, tran&ormaci$nes en este
eje.
3NA<3 /%%19AR3 9arra de Ajustes!.- 0entro de los ajustes de
objetos tenemos4
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CI;AC0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEGK.5*1 60.- .nicamente toma como re&erencias los
ejes , y M, sin tomar en cuenta el eje G.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CI;AC http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageD;A.jpg 6.=0.- /oma de re&erencias los * ejes de simetra,
pero 8nicamente crea o edita elementos el los ejes , y M.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CI;AC0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEGH.5*1 *0.-Jace re&erencias a los * ejes sin
e(cepciones.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CI;AC 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEGF.5*1ANG!E SNAP TOGG!E (A5u(,e an1ular). -
-uando se tiene activada, nos permite rotar los objetos a cierto angulo especi)cado
y cuando esta desactivada es un incremento o decrecimiento gradual.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CI;AC 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEI1.5*1PERCENT SNAP TOGG!E (A5u(,e
*orcen,ual). - 'stablece en porcentaje cuanto se escala un objeto, por ejemplo
cuando se introduce el =DN y se escala el objeto a dimensiones menores este sera
=DN menor.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CI;AC 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEIA.5*1SNAP TO FOR>EN O$%ETS TOGG!E
(A5u(,e a ob5e,o( con1elao().- -uando esta activado toma tanto los objetos
congelados,
como los "ue no estan, cuando esta apagado 8nicamente hace re&erencia a los
objetos no congelados.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CI;AC 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEII.5*1SNPAS 2SE A#&S CONSTRA&NTS TOGG!E
(A5u(,e e re(,ricci.n en lo( e5e( #3).- -uando esta activado, s$lo se pueden
hacer movimientos a lo largo de estos ejes, obteniendo as elemento ortogonales, y
cuando esta desactivado se pueden hacer movimientos en cual"uier eje.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CICC= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEIJ.5*1C2A"RA2TO.- -uando esta activada y hay
objetos en la escena, toma como re&erencia las caras del objeto donde se sit8a el
cursor, tomando como plano de construcci$n la cara sobre la cual se crea el objeto.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CICC=0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEIF.5*1 -onmutador de sobrescribir mtodo
abreviado del teclado.--uando esta desactivado solamente reconoce el mtodo
abreviado de la inter&az, cuando esta activado reconoce tanto el de la inter&az,
como el de las distintas areas &uncionales como vista es "uematica.
1AM'R3 /%%19AR3 9arra de 1ayers!
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CICC= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEK1.5*1!A3ER MANAGER (A)ini(,raor e
ca*a().- Nos permite acceder a la ventana del administrador de capas en la cual,
se puede crear nuevas capas, eliminar las e(istentes, ocultar, congelar, etctera.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CICC= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEKA.5*1CREATE NEW !A3ER (Crear nueva ca*a).-
<ermite crear una nueva capa para organizar los distintos objetos de una escena,
cuando se crea una capa esta se convierte en la capa actual, donde se crean los
objetos.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CICC= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEKG.5*1A"" TO SE!ECT&ON TO C2RRENT !A3ER
(Aicionar (elecci.n a la ca*a ac,iva).- Agrega la selecci$n a la capa activa.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CICC= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEKI.5*1SE!ECT O$%ETS &N C2RRENT !A3ERS
Seleccionar ob5e,o( ; ca*a( re(al,ao(.- +uestra todos los objetos contenidos
dentro de la capa activa o actual.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CICC= 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEKK.5*1SET C2RRENT !A3ER TO SE!ECT&ONLS
!A3ER (Poner el ob5e,o (eleccionao co)o ca*a ac,ual).- <one la capa del
objeto seleccionado como actual.
'07/%R3 /%%19AR3 9arra de editores!
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C6*== !A3ER MANAGER
(A)ini(,raor e ca*a().
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C6*== 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEKJ.5*1C2RVE E"&TOR (Ei,or e curva().- Nos
permite accesar al traO "ue vie5.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C6*== 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEKF.5*1SC/EMAT&C V&EW (Ei,or e vi(,a e(
?ue)a,ica).- <resenta en &orma de es "uemas los objetos contenidos dentro de la
escena.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C6*== 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEJE.5*1MATER&A! E"&TOR (Ei,or e
)a,eriale().- 0espliega una ventana donde se diseHan los materiales.
/%%19AR R'N0'R
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C6*== 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEJ1.5*1REN"ER SCENE "&A!OG (Cuaro e
ialo1o e reneri+aci.n e e(cena).- 0espliega la ventana de dialogo de
caractersticas del render.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C6*== 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEJD.5*1REN"ER T3PE (Ti*o e rener).- '(isten
distintas &ormas de render, entre estas se encuentran4
V&EW (Vi(,a().- Representa en su totalidad la vista activa.
SE!ECTE" (Selecci.n).-Renderiza los objetos seleccionados.
REG&ON.- Renderiza un recuadro previamente establecido.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C6*== 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEJA.5*1:2&C' REN"ER (Reneri+aci.n ra*ia).-
Nos permite representar la escena sin necesidasd de acceder a la ventana de
dialogo de render.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C6*== 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEJG.5*1S!OT "E REN"ER.- Nos permiten guardar *
tipos de distintas con)guraciones, con caractersticas del render.
-%++AN0 <AN'1 <anel de comandos!
'l panel de comandos es una parte importante ya "ue desde este se puede crear
cual"uier tipo de geometra, modi)car geometra, acceder a los di&erentes
submen8s de mallas, splines, luces, camara, etctera.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;=6A 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEJK.5*1CREATE (Crear).- Nos permite crear casi
todos los elementos dentro de *ds +A,, entre los cuales se encuentran4
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;=6A 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEJH.5*1GEOMETR3 (Geo)e,r9a).- Nos permite crear
todas los objetos basicos, como cubos, es&eras, conos, as como objetos de
composici$n como terrenos.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;=6A 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEHE.5*1S/APES (For)a().- Nos permite crear
objetos bidimensionales, como rectangulos, crculos, arcos, etctera.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;=6A 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEHD.5*1!&G/TS (!uce().-Nos permite adicionar luces
a nuestro trabajo.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;=6A 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEHG.5*1CAMERAS (Ca)ara().-+ediante esta opci$n
podemos de)nir vistas en nuestra escena, aHadiendo camaras.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;=6A 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEHK.5*1/E!PERS (A;uan,e().- 3on objetos "ue
solamente son de re&erencia para el desarrollo de un proyecto.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;=6A 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEHH.5*1SPACE WARPS (E7ec,o( e(*eciale().-
<roducen distorsiones o ciertos e&ectos en los objetos.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;=6A 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEFE.5*1S3STEM (Si(,e)a().- 3on un conjunto de
objetos, "ue act8an como un sistema, por ejemplo, sistema de huesos. .n sistema
de huesos son un conjunto de articulaciones de objetos vinculadas entre s, los
cuales con&orman la estructura de un personaje, para animarlo.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;=*; 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEFD.5*1MO"&F3 (Panel e )oi6caore().- 1os
modi)cadores son de suma importancia, ya "ue mediante estos podemos cambiar
el aspecto de un objeto, a nuestra gusto, as como ajustar algunos parametros con
respecto a materiales y camaras.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;CFI 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEFG.5*1/&ERAC/3 (Panel e 5erar?u9a().- Nos
muestra las opciones cuando los objetos estan vinculados entre s, de igual manera
las di&erentes
opciones del pivote de los objetos, el cual se puede ajustar a conveniencia del
usuario.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;CFI 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEFK.5*1MOT&ON (Panel e )ovi)ien,o().-
-ontiene in&ormaci$n de movimientos de los objetos animados como su trayectoria
desde el punto inicial al punto )nal.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;CFI 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eEFH.5*1"&SP!A3 (Panel e *re(en,aci.n).-Nos
permite de)nir las caractersticas de los objetos mostrados en los visores, como
ocultar, congelar, mostrar propiedades del objeto, etc.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C;CFI 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1e1EE.5*12T&!&T&ES (2,iliae().- -ontiene diversas
opciones principalmente de plugins, como por ejemplo reactor, +A,scrip.
9arra de reactor.- <rincipalmente se crean simulaci$nes de situaciones de la vida
real.
V&EWPORT (Vi(ore().- 'sta con&ormado por ; visores,y estan de)nidos por vista
de planta, &rontal, vista de la parte iz"uierda y perspectiva, as
como distintas vistas de objetos como vista desde una luz, cuadrcula, de &orma,
aun"ue estos se pueden con)gurar a la necesidad del usuario,
cada visor puede con)gurarse de distinta manera, sin "ue a&ecte a los demas
visores.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;C=DF* http422555.&oro*d.com2
attachment.php...IKdLI6DF;C=DF*
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...archivos2I.jpg
9arra de e(ploraci$n de visores.- Nos permite e(plorar la escena, mediante4
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CFI@@ 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1e1EI.5*1>OOM (Acercar o ale5ar).- Nos permite
acercar o lejar la vista del visor de nuestra vista.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CFI@@ http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageID@.jpg G%%+ A11 Goom todo!.- Nos permite observar todos
los objetos dentro de los distintos visores.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CFI@@ http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageIDC.jpg>OOM E#TEN"E" (>oo) a e-,en(i.n).- Realiza un
zoom, de &orma "ue los objetos contenidos en los visores sean visibles abarcando
los distintos visores.
>OOM E#TEN"E" O$%ET (+oo) a e-,en(i.n (eleccionao).- Realiza un zoom
solamente al objeto seleccionado de manera "ue este abar"ue los visores.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CF=@6 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageIDF.jpgF&E!" OF V&EW (Ca)*o vi(ual). - Nos permite
ampliar o disminuir el campo visual.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CF=@6 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageIID.jpgPAN (Encuarar vi(or).- Nos permite arrastrar la
orientaci$n de los objetos para ubicarlos donde se re"uiera.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CF=@6 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageIII.jpgROTATE (Ro,ar).- Nos permite rotar las distintas
vista contenidas en los di&erentes visores, principalmente en la vista perspectiva.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CF=@6 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageII6.jpg>OOM W&N"OW (>oo) *or ven,ana). - Nos
permite seleccionar un rectangulo, en el cual se centrara el acercamiento.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CF=@6 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageII;.jpg V&EWPORT TOGG!E MA#=M&N (Con)u,aor )in.
= )a-.). M<ermite cambiar entre visualizar los ; visores a visualizar un visor en
especi)co.
-ontroles de reproducci$n de animaci$n
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CF=@6 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageII@.jpgGO TO START (&r al *rinci*io).- Nos ubica al inicio
de la animaci$n.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CF=@6 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageIIC.jpgGO TO EN" (&r al 6nal).- Nos ubica al )nal de la
animaci$n.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;CF=@6 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...s2imageI6D.jpgPREV&O2S FRAME (Re,roceer 7o,o1ra)a).- Nos
ubica en el &otograma anterior al seleccionado.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI66.jpgPREV&2S 'E3 (Re,roceer
Ne;). - Nos ubica en el Oey anterior al seleccionado.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI6;.jpgNE#T FRAME (Avan+ar
7o,o1ra)a).- Nos ubica en el Oey &otograma posterior al seleccionado.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI6@.jpgNE#T 'E3 (Avan+ar 'e;).-
Nos ubica en el siguiente al seleccionado.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI6C.jpgP!A3 (Re*roucir
ani)aci.n).- Reproduce la animaci$n en su totalidad, desde el &otograma cero
hasta el &otograma )nal.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI*D.jpgP!A3 SE!ECTE"
(Re*roucci.n (elecci.n).- Reproduce la animaci$n de los objetos
seleccionados.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI*6.jpgSTOP ("e,ener).- 0etiene la
reproducci$n de la animaci$n en el &otograma actual.
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1e1AG.5*1T&ME
CONF&G2RAT&ON (Con61uraci.n e ,ie)*o).- <ermite la con)guraci$n de
cuantos &otogramas son e"uivalentes a un segundo, as como la duraci$n de la
animaci$n, y la representaci$n ya sean en modo de BRA+'3cuadros! o segundos.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI*@.jpg'E3 MO"E TOGG!E (Moo
Ne;). - <ermite cambiar entre &otogramas o Oey al momento de reproducir la
animaci$n.
-ontroles de Oey de animaci$n
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1e1AH.5*1A2TO 'E3 (Moo e
ani)aci.n Au,o 'e;).- -uando se activa, se torna de color rojo igualmente "ue el
regular de tiempo, y nos permite animar objetos, creando Oey&rames en cada
modi)caci$n, por ejemplo cambio de posici$n, escala y rotaci$n por decir algunas.
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1e1GE.5*1SET 'E3 (Moo e
e6nici.n e 'e;).-Nos permite crear Oey&rame mediante )ltros, con la gran
di&erencia de "ue los Oey&rames no se crean de &orma automatica estos se tienen
"ue de)nir, generalmente es mas usado para la animaci$n de personajes.
1nea de mensaje y barra de estado.-7ndica la opci$n "ue se tiene activa.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...archivos26.jpg
9arra de coordenadas.- +uestra las coordenadas en los ejes de simetra, pudiendo
cambiar de coordenadas absolutas, "ue es cuando el origen corresponde a las
coordenadas D,D,D, a coordenadas relativas, en la cuales toma como origen
cual"uier punto del sistema de coordenadas, por ejemplo, sup$nga "ue selecciona
un objeto, el origen estara donde se encuentre el pivote del objeto en coordenadas
relativas.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;F*6I@
MA#SCR&P.- 0esde esta opci$n se puede crear &unciones especi)cas mediante
programaci$n en base a +A,scrip.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;F*6I@
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;F*6I@ Re1ulaor e ,ie)*o
; ,raN ?ue vie@.- Nos permite desplazar una barra para poder situarla en los
distintos &otogramas de la animaci$n./raO "ue vie5 muestra los distintos Oey&rames
de una animaci$n.
D.D.M &)*or,aci.n e arc0ivo e Au,oca a A(
Ma-4
/ips generales para importar archivos de A./%-A0.
-omo ya se ha mencionado anteriormente es necesario tener re&erencias planos de
construcci$n! sobre todo cuando se elaboran
edi)caciones, las cuales tienen medidas reales, generalmente el diseHo se hace en
A./%-A0 para posteriormente continuarlo en *ds +A,.
Antes de importar archivos en *ds +a( es necesario tener en cuenta unas
consideraciones entre las cuales estan4
I. 'vitar "ue la geometra est muy alejada del punto de origen de las coordenadas.
6. 'vitar tener geometra demasiado alejada una con respecto a la otra.
*. 7mportar s$lo la geometra necesaria, sin cotas, te(tos, ejes, niveles? de
pre&erencia 8nicamente la capa de muros.
;. %rganizar todo en capas como por ejemplo4 muros, ventanas, pisos, techos,
etctera.
=. 3i se utilizan polilneas veri)car "ue estas estn cerradas, y no tengan &altantes
ni sobrantes.
@. <urgar el archivo de A./%-A0, para eliminar todo a"uello "ue no sea re"uerido.
7mportaci$n de archivo casa habitaci$n
'l primer paso es el de importar la geometra de la casa habitaci$n "ue esta
realizada en A./%-A0 planta baja, planta alta, &achada principal, posterior, corte
longitudinal y corte transversal, este archivo se encuentra en la carpeta escenas I
casa habitaci$n.d5g.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;F;I=6
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;F;I=6 http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...archivos2*.jpg
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF;F;I=6
<rocedimiento para importa archivo casa habitaci$n
1. Antes de importar el archivo se tiene "ue con)gurar las unidades con la cuales se
trabajara, para esto nos desplazamos a la barra de men8s y nos posicionamos en
-.3/%+7G', una vez desplegada la ventana hacemos clic en .N7/ 3'/.<,
enseguida aparecera una ventana y damos clic en .N7/3 3M3/'+, introducimos I,
en I .N7/ L y seleccionamos +'/'R3 metros!, una vez realizado esto, hacemos
clic en %P, en la siguiente ventana seleccionamos +'/'R3 metros!, "ue son las
unidades "ue se mostraran en pantalla 073<1AM .N7/ 3-A1'!.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=DICDD
6. <ara importar el archivo nos posicionamos en el men8 )le, se da clic.
*. 3e despliega una ventana, enseguida nos posicionamos en la opci$n de
Q7+<%R/R importar!.
;. 'nseguida cambiamos la e(tensi$n del archivo, en este caso es d5g y buscamos
la carpeta donde se encuentra el archivo como se muestra en la imagen.
=. 0espus se selecciona el archivo y se da aceptar, aparecera una ventana donde
se muestran las caractersticas del archivo importado como las dimensiones, las
capas, etctera.
<ara realizar la practica solamente se necesita la de muros I, hacemos clic en la
pestaHa de 1AM'R3 y seleccionamos muros I, enseguida en 7NV'R/, de esta manera
solamente "uedara seleccionado la layer de murosI, nos regresamos a la pestaHa
de #'%+'/RM, en la cual dejamos activada la opci$n de -%+97N' %9S'/ 9M 1AM'R3,
la cual nos dejara todo lo dibujado en una 1AM'R, como un s$lo objeto parecida una
polilnea, pero dentro de *ds +a( se convertira en una spline, la cual contendra la
planta baja y la planta alta de la practica.
@. 'l archivo ya esta importado dentro de *ds +A,, listo para desarrollar los
vol8menes, este debe "uedar parecido a la imagen siguiente4
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=DIF6A
A la iz"uierda la planta alta y a la derecha la planta baja. -omo se puede ver
8nicamente se import$ los muros, los cuales nos serviran como re&erencia para la
construcci$n de la casa habitaci$n en sus di&erentes etapas.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=DIFFD
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
6F-D;-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI@@.jpg
Ca*9,ulo A Moelao
*.I.- -reaci$n de geometra
/odos los objetos del mundo real estan constituidos mediante &ormas bTsicas,
cubos, cilindros, es&eras, las cuales son modi)cadas para conseguir la &orma
deseada, pasa lo mismo en *ds +A,, en donde se comienza con &ormas bTsicas, a
la cuales se les pueden ir aplicando distintos modi)cadores, "ue cambian la
apariencia de los mismos, se puede comenzar con un s$lo objeto al cual se le
pueden ir aHadiendo otros objetos, o creandolos, desde el objeto base. 'l modelado
es algo muy parecido al proceso de escultura donde se comienza con una piedra y a
esta se le va esculpiendo y detallando, hasta obtener el resultado deseado.
Antes de crear la geometra es de suma importancia saber "ue todos los objetos se
crean en base a una cuadrcula inicial "ue corresponde a las coordenadas
universales y por consiguiente esta no se puede alterar, lo "ue 8nicamente se
puede modi)car es el espaciado entre las cuadrculas, pero esta cuadrcula inicial se
puede desactivar, para esto se tiene "ue crear un objeto de cuadrcula desde el
panel comandos, crear, ayudantes, #R703, esta cuadrcula se puede rotar y ajustar
a la necesidad de cada usuario y de)nir el espaciado entre cada cuadrcula, se
pueden crear tantas como se re"uiera, una vez creada, para activarla se selecciona
y se da bot$n derecho y enseguida en A-/7V' #R703 y de esta manera todos los
objetos se crearan con respecto a nuestra cuadrcula de)nida y no a la cuadrcula
inicial , para desactivarla, se debe seleccionar la cuadrcula con el bot$n derecho,
A-/7V' J%+'#R70. 'n *ds +a( por lo general se comienza con dos tipos de
geometra bTsica "ue son4
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D66A6 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1e1KF.5*1STAN"AR" PR&M&T&VES (Pri)i,iva(
e(,anar).- 3on las
&ormas mas bTsicas como4
$O# (ca5a).- 's la base de la mayora de los objetos modelados, para la su creaci$n
se deben considerar las siguientes caractersticas, cuando se crea una 9%, se tiene
"ue especi)car las dimensiones4 largo, ancho y altura, as como el n8mero de
segmentos en cada dimensi$n, estas son las divisiones de la 9%, y son
proporcionales, generalmente se crean directamente en los visores mediante clic
del rat$n, pero tambin se pueden crear mediante el teclado especi)cando las
dimensiones y el n8mero de divisiones en las di&erentes dimensiones. /ambin se
pueden especi)car las coordenadas en donde va a ser creado. 'ntre mayor sea el
n8mero de divisiones en un objeto, se lograra una mayor suavidad al momento de
aplicar un modi)cador. <ara la creaci$n de una caja 9%,!, mediante el rat$n, se
hace clic en cual"uier vista y se deja presionado el bot$n iz"uierdo del mismo hasta
obtener el largo y ancho deseado, enseguida, se deja de presionar el bot$n y se
arrastra el rat$n hasta obtener la altura deseada, para especi)car las divisiones en
las distintas longitudes se accede desde el panel de comandos en el panel
modi)car.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D6*F=
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI@C.jpg
C&!3N"ER (Cilinro).- 'l cilindro se crea especi)cando el radio de la base, n8mero
de lados, segmentos tapa objetos concntricos de la base!, segmentos en altura,
dimensi$n de altura, decir si "ueremos "ue se vea suavizado, con esta opci$n las
caras del cilindro toman mayor adaptaci$n a la )gura haciendo "ue esta no se vea
de una &orma tan segmentada, y si solamente deseamos una porci$n del mismo.
<ara crear un cilindro en cual"uier vista, se hace clic en primitivas y enseguida
cilindro, posteriormente en cual"uier vista se hace clic y se deja presionado el bot$n
iz"uierdo del rat$n, y se arrastra este hasta obtener el radio de la base deseado,
posteriormente se deja de presionar el bot$n iz"uierdo del rat$n y se arrastra el
cursor hasta obtener la altura deseada para el cilindro y se hace clic con el bot$n
derecho del rat$n.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D6;AC http422555.&oro*d.com2t
utoriales2*ds...archivos2;.jpg
SP/ERE (E(7era).- <ara crear una es&era, se tiene "ue especi)car el radio y el
n8mero de segmentos, tambin se puede crear una hemis&erio "ue es como si se
cortara la es&era desde la parte in&erior, as como hacer porciones especi)cando el
angulo donde inicia hasta donde termina. 'l procedimiento para crear una es&era es
acceder al panel de comandos crear, y enseguida, primitivas y seleccionar es&era,
enseguida en cual"uier vista se hace clic con bot$n derecho del rat$n y se deja
presionado y se arrastra hasta obtener las dimensiones deseadas.
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http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageI@C.jpg
P!ANE (Plano).--rea un rectangulo segmentado, el cual no tiene espesor,
simplemente se especi)ca el largo y ancho as como la segmentaci$n del mismo. 'l
procedimiento para crear un plano es acceder al panel de comandos crear,
primitivas estandar, y enseguida seleccionar plano <1AN'!, enseguida en cual"uier
vista, hacer clic con el bot$n derecho del rat$n y mantenerlo presionado y arrastrar
hasta obtener las dimensiones necesarias, para cambiar los segmentos ya sea a lo
largo o ancho se, selecciona el plano y enseguida nos vamos al panel de comandos
y en modi)cadores se muestra el n8mero de segmentos y las dimensiones del
plano.
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http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D6@*D
Ademas de las primitivas anteriormente mencionadas e(isten otras @ tipos de
primitivas estandar los cuales no son tan usadas o re"ueridas para el modelado las
cuales son4 #eoes&era, piramide, cono, tubo, toroide y tetera.
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http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D6ACD
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D6C6; 0,,*4==@@@.7oroA.co
)=,u,oriale(=A(...(=i)a1e1HG.5*1S/APES (For)a().- 3on objetos geomtricos
bidimensionales con&ormados ya sea por lneas o por curvas entre las mas
importantes estan4
!&NE (!9nea).- +ediante esta se pueden crear cual"uier tipo de )gura en 6d, al
momento de crear una lnea hay "ue considerar "ue se presentan varias opciones?
antes de crear la lnea tipo inicial lo mas com8n es usar -%RN'R es"uina!, signi)ca
"ue todos los vrtices de nuestras lneas estaran a)ladas, y en cambio si se activa
3+%%/J suavizado! los vrtices seran en &orma curva, y la otra opci$n es tipo
intermedio, esta opci$n se obtiene cuando se deja presionado el bot$n derecho del
rat$n y se arrastra, las opciones son4 es"uina crea vrtices a)lados aun"ue se deje
presionado el bot$n derecho del rat$n!, suavizado y beizer, estas opciones crean
vrtices redondeados. -uado se pretende crear una )gura cerrada el so&t5are nos
pregunta si "ueremos cerrar la lnea spline!, por lo general siempre se cierran las
splines.
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utoriales2*ds...archivos2A.jpg
.na opci$n interesante es "ue se pueden renderizar todas las 3JA<'3 &ormas!,
especi)cando esta opci$n cuando son creadas, en la pestaHa de rendering, en el
panel de comandos seleccionado la lnea, simplemente hay "ue activar Q'NA91' 7N
R'N0'RR y ajustar a las necesidades de cada usuario.
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utoriales2*ds...archivos2C.jpg
C&RC!E (C9rculo).- Nos permite crear un crculo estableciendo el radio, cuando se
crea un crculo hay "ue revisar la pestaHa de 7N/'R<%1A/7%N interpolaci$n!, 3/'<
pasos! es el n8mero de segmentos "ue de)niran el crculo o cual"uier spline,
dentro de la misma pestaHa e(isten otras dos opciones "ue son A0A</7V'
adaptiva!, cuando se tiene activada esta opci$n automaticamente se genera el
n8mero adecuado de segmentos para realizar un crculo adecuado y desactiva la
opci$n de 3/'< pasos!. %</7+7G' optimizar! elimina los pasos innecesarios para
crear el crculo o cual"uier spline.
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http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D*D@@
RECTANG!E (Rec,an1ulo).- -rea rectangulos de)niendo el largo y el ancho, los
rectangulos pueden tener redondeadas las es"uinas especi)candolo en el panel de
comandos.
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http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D*I;@
E!!&PSE (Eli*(e).- <ara crear una elipse solamente se tiene "ue especi)car el
largo, y el ancho.
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utoriales2*ds...rchivos2II.jpg
ARC (Arco).- <ara la creaci$n de arcos e(isten dos &ormas, )nal-)nal-centro? se
de)nen los e(tremos del arco y la parte meda del arco, centro-)nal-)nal, se de)ne
el centro del arco y enseguida el radio, despus la e(tensi$n del arco. <odemos
de)nir si "ueremos un <7' 317-' sector circular!, esto es sencillamente cerrar el
arco desde el centro hacia ambos e(tremos.
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utoriales2*ds...rchivos2I6.jpg
TE#T (Te-,o).-Nos permite crear te(tos en &orma bidimensional, cuando se crea un
te(to se puede escoger el tipo de &uente, el espaciado P'RN7N#! entre cada
caracter, el interlineado 1'A07N#!, "ue es la separaci$n entre lneas de te(to en
sentido vertical. 1os te(tos tambin pueden tener justi)caciones4 tanto iz"uierda,
derecha, centrada o bien justi)cado, los te(tos pueden ser subrayados .nderline! o
de estilo cursivo 7talics!.
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attachment.php...IKdLI6DF=D*;IA http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos2I
*.jpg
3'-/7%N 3ecci$n!.- No es una &orma geomtrica, es parecido a un ayudante, y nos
permite crear secciones sobre un objeto mallado, simplemente lo situamos sobre el
objeto en la orientaci$n deseada, y enseguida en el panel de comandos hacemos
clic en -R'A/' 3JA<' y enseguida asignamos el nombre y UlistoV se crea una spline
del objeto seleccionado.
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utoriales2*ds...rchivos2I;.jpg
COMPO2N" O$%ET (Ob5e,o( e Co)*o(ici.n).- 3on la composici$n de dos
objetos o mas ya sean splines u objetos mallados.
!OFT (Solevao o e-,rucci.n con ,ra;ec,oria).-'ste tipo de objeto los
constituyen dos o mas &ormas splines bidimensionales, una &orma act8a como
modelo de secccion y la otra como trayectoria, para obtener los objetos alineados
se tiene "ue dejar presionado control al momento de seleccionar la segunda &orma.
'l procedimiento para realizar un 1%B/ es sencillo, primeramente se tiene "ue decir
si se usara un recorrido o una &orma, una vez decidido lo anteior se selecciona el
objeto y nos dezplazamos, -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' - #'%+'/RM - -%+<%.N0
%9S'/ W1%B/- <A/J o #'/ /% 3JA<', al momento de seleccionar la segunda &orma el
cursor cambiara a una especie de cruz al situarlo sobre la &orma y se hace clic sobre
la &orma y ya esta nuestro 1%B/.
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http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D*@*A
$OO!EAN (O*eracione( $ooleana().- 's la operaci$n de de dos o mas objetos,
la operaci$n puede ser una uni$n, subtracci$n, intersecci$n o cortar , para obtener
mejores resultado con las operaciones booleanas es pre&erible usar primitivas "ue
no estn editadas y cuando se tenga "ue realizar operaciones con n8merosos
objetos se recominada asociarlos mediante una malla editable o una malla
polieditable, para en "ue en el momento de hacer la operaci$n se realice en una
sola operaci$n y obtener mejores resultados. <ara realizar una operaci$n booleana
se selecciona el objeto al cual se le subtraeran o uniran otros objetos, enseguida,
-%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W #'%+'/RM W-%+<%.N0 %9S'/ W9%%1'AN - <7-P
%<'RAN0 9 y despus se designa el segundo objeto para realizar la operaci$n
booleana.
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http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D*A*@
TERRA&N (Terreno).- Nos permite crear super)cies mediante curvas de nivel o
lneas, las distintas lneas tienen "ue estar a la elevaci$n "ue corresponda para "ue
*ds +a( pueda generar la super)cie, se puede de)nir "ue sea una super)cie o un
objeto s$lido, s$lido por capas as como tambin de)nir una banda de colores de
acuerdo a la altura de las distintas zonas, se puede visualizar en &orma de contorno,
terreno u ambos. <ara realizar un terreno el procedimiento es4 si se tienen dibujadas
en A./%-A0 o en otro programa las curvas de nivel, colocar a sus di&erentes
alturas, para despus importarlas a *ds +A,, al momento de importar es
importante "ue la casilla de -%+97N' %9S'/3 9M 1AM'R este activada, para "ue
todas las curvas de nivel sean un objeto, las curvas de nivel tienen "ue estar en una
capa, una vez importadas las curvas, se aplica el /'RRA7N y automaticamente se
crea el terreno. 3i en cambio, las curvas se crean en *ds +A,, se tendran "ue crear
mediante lneas y colocarlas a sus respectivas elevaciones, una vez hecho esto
asociamos todas las curvas de nivel mediante A//A-J, una vez hecho eso se aplica
el /'RRA7N y se crea el terreno.
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SCATTER ("i(*er(ar).- <ermite distribuir un objeto mallado dentro de una
super)cie, los objetos se pueden distribuir aleatoriamente, en los distintos vrtices
a lo largo de la super)cie vrtices. <ara dispersar un objeto dentro de una
super)cie, se selecciona el objeto a dispersar, -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W
#'%+'/RM W -%+<%.N0 %9S'/ W 3-A//'R - <7-P 073/R79./7%N %9S'/ y
seleccionamos el objeto donde se dispersara el primer objeto, se puede cambiar el
n8mero de objetos dispersos en 0.<17-A/'3 as como los di&erentes tipos de
dispersi$n.
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http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D*F6*
AEC E#TEN"E" (Ob5e,o( ar?ui,ec,.nico().- 3e pueden crear @ di&erentes
objetos de caracter ar"uitect$nico pero 8nicamente * se encuentran en A'-
e(tended los cuales son4 muro, &ollaje y barandal. 1as escaleras, las ventanas y las
puertas se encuentran aparte, pero en el mismo panel de comandos, crear.
WA!! (Muro).- 3on parecidos a las 9%,, con la gran di&erencia "ue solamente se
especi)ca el ancho del muro y la altura y el largo se especi)ca en la vista activa, se
de)ne la justi)caci$n4 -'N/'R punto medio!, 1'B/ iz"uierda!, R7#J/ derecha! los
muros no se pueden dividir en segmentos horizontales, se puede seleccionar en *
subniveles los cuales son4 V'R/', vrtice! se accede seleccionado el muro y
presionando I en el teclado, son los puntos mediante los cuales se con&orma el
muro, estos se encuentran en la parte in&erior del muro y mediante estos podemos
manipular &acilmente el muro, se pueden unir dos segmentos de muros distintos,
de)nir mas segmentos dentro de un muro? el segundo subnivel es 3'#+'N/
segmento! y se accede presionando tecla 6 del teclado, se puede de)nir como el
espacio comprendido entre dos vrtices, se pueden dividir los distintos segmentos,
insertar mas segmentos o eliminar segmentos, el tercer subnivel es el <R%B71'
per)l! "ue hace re&erencia a los bordes in&erior y superior.
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http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D;IDI
FO&!AGE (Folla5e).- 3on principalmente arboles a los cuales se les puede ir
modi)cando tanto los distintos elementos de l como R%%/ races!, /R.NP
tronco!, 9RAN-J ramas!, y 1'AV'3 hojas! respectivamente, aun"ue se puede
modi)car el n8mero de hojas, aun as se produce un n8mero considerable de caras
"ue al momento de realizar un render este consume mas recursos, igualmente
sucede al reducir la densidad del &ollaje, hay * niveles de resoluci$n "ue son bajo,
medio y alto, esto sirve para el detallado de cada elemento al momento del render,
claro "ue a mayor resoluci$n mayor tiempo de render.
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http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D;6D*
RA&!&NG ($aranal).-'ste tipo de elemento esta compuesto por cuatro elementos
"ue son4 /%< RA71 travesaHo superior!, 9%//%+ RA71 travesaHo in&erior!, <%3/3
poste! y B'N-7N# soportes!.
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utoriales2*ds...rchivos2IC.jpg
"OORS (Puer,a().- 1as puertas son elementos prediseHados y se clasi)can en *
tipos distintos4 <7V%/ puerta pivotante!, es la clasica puerta "ue tiene bisagras en
un solo lado y por consiguiente 8nicamente se pueden abrir hacia un solo lado?
31707N# puerta corrediza!, en este tipo se pueden recorrer ambas hojas o
solamente una y por 8ltimo puerta 97B%10 desplegable! son puertas "ue tienen
bisagras en el centro de dos hojas. Al momento de crear cual"uier tipo de puerta se
puede especi)car si la puerta tendra marco y las dimensiones del mismo, si la
puerta estara abierta se especi)ca un porcentaje! o si se "uiere invertir el lado de
las bisagras. 0e igual manera se puede con)gurar las dimensiones de 1'AB hoja!,
si esta sera s$lida, con vidrio o biselada, se puede especi)car el n8mero de
divisiones tanto horizontal, como vertical dentro de la hoja, as como sus
dimensiones.
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attachment.php...IKdLI6DF=D;;I6 http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos2I
F.jpg
W&N"OWS (Ven,ana().-Al igual "ue las puertas son elementos prediseHados y se
pueden crear @ tipos distintos tipo4 B7,'0 )ja! signi)ca "ue no se puede abrir pero
se puede dividir tanto horizontal como verticalmente, A>N7N# mar"uesina! tienen
una sola hoja pero se puede dividir en &orma horizontal en N n8mero de paneles,
-A3'+'N/ oscilante! pude ser de I o 6 hojas son parecidas a las puertas
pivotante, <7V%/'0 batiente! estan constituidas de una hoja y las bisagras se
encuentran en la parte meda de la misma, <R%M'-/'0 proyectada! esta
constituida por * secciones, la parte superior no se puede abrir, las partes in&eriores
a esta si se pueden abrir, 31707N# corrediza! esta constituida por 6 hojas,
solamente se puede desplazar una, esta pueden ser vertical o horizontal ademas se
pueden dividir las hojas en ambos sentidos, en cual"uier tipo de ventana se tienen
"ue dimensionar los marcos, la hoja y si es el caso las dimensiones de los paneles
dentro de las hojas.
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utoriales2*ds...rchivos26D.jpg
STA&RS (E(calera().- 3on ; tipos de escaleras4 3/RA7#J/ 3/A7R escalera recta!,
'3<7RA1 3/A7R espiral!, ./M<'3/A7R en &orma de .! y 1/M<' 3/A7R en &orma de
Q1R!. -uando se crea cual"uier tipo de escalera se presentan * opciones, si se desea
"ue la escalera sea -1%3'0 cerrada! signi)ca "ue se &ormara una rampa desde el
primer peldaHo hasta el 8ltimo peldaHo, %<'N abierta! se visualizan 8nicamente
los peldaHos sin contrahuella, en &orma de 9%, caja!, crea un caja desde el primer
peldaHo hasta el 8ltimo como un elemento s$lido, partiendo desde la base del
primer peldaHo. -uando se crea cual"uier tipo de escalera, se puede especi)car si
se desea "ue se generen 3/R7N#'R zancas!, -ARR7A#' travesaHos! y RA717N#
pasamanos! se pueden con)gurar las dimensiones de los elementos antes
mencionados antes de crear cual"uier tipo de escalera o modi)carlos
posteriormente, de la misma manera se puede de)nir las dimensiones de la
escalera, para escalera tipo recto se especi)ca un 1'N#J/ largo! y >70/J ancho!
para posteriormente introducir %V'RRA11 altura!, a continuaci$n se introduce la
altura del R73'R J/ peralte! y el n8mero de contrahuellas R73'R -/!, para el tipo
Q1R y el Q.R se introducen 6 longitudes y un ancho, mas una %BB3'/
compensaci$n!, "ue es un longitud adicional donde contin8a la escalera, en este
caso sera el descanso, en el caso del tipo Q.R es la separaci$n entre un segmento
de la escalera y el otro, para el tipo circular basta con especi)car RA07.3 radio! de
la misma, >70/J ancho! y R'V3 n8mero de vueltas! sobre el eje y si se desea un
-'N/'R <%1' poste central!.
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utoriales2*ds...rchivos26I.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
6F-D;-6DDC
*dpoder
6 Archivos adjuntos!
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
A.D.M Pro*ieae( e Geo)e,r9a
PROP&ET&ES (Pro*ieae( e 1eo)e,r9a).-Ademas de las propiedades de
creaci$n del panel de comandos los objetos poseen otras propiedades, estas
propiedades son mas de caracter de visualizaci$n, para acceder a las propiedades
de los objetos, se selecciona cual"uier objeto, se hace clic en el bot$n derecho del
rat$n y entonces se despliega una ventana en la cual podemos ver caractersticas,
como4 nombre del objeto, tamaHo del objeto por caja delimitadora, n8mero de caras
vrtices, nombre de la capa a la "ue pertenece, sobre todo son caractersticas de
presentaci$n en pantalla, desde esta ventana podemos activar si "ueremos "ue un
objeto sea oculto o congelado, "ue se muestren los vrtices del objeto sin
necesidad de aplicar un modi)cador de malla, tambin se puede poner una breve
descripci$n del objeto en .3'R 0'B7N'0, las propiedades estan compuestas por4
mental ray? desde a"u podemos activar si el objeto generara causticas o
iluminaci$n global, A0V. 17#/J7N# luces avanzadas!, esto nos permite activar o
desactivar si el objeto se incluira dentro el procesamiento de luces avanzadas.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D;FI;
-omo se ha mencionado anteriormente los objetos pueden estar J70' ocultos! o
BR''G' congelados!, Xpero "ue signi)ca estoY, se dice "ue un objeto esta
congelado cuando esta visible pero este no se puede seleccionar y el color se torna
gris, si se tiene activado la opci$n de sombreado, el procedimiento para congelar un
objeto es seleccionar el objeto a congelar y enseguida dar clic derecho seguido de
clic en BR''G' 3'1'-/7%N y para descongelarlo se hace el mismo procedimiento
pero esta vez se hace clic en .NBR''G' A11. -uando un objeto esta oculto no se
puede visualizar dentro de los visores, hasta "ue lo desocultemos. 3e sigue el
mismo procedimiento "ue para congelar pero en esta ocasi$n se hace clic en J70'
para ocultar y .NJ70' A11 para mostrar todos lo objetos ocultos.
http422555.&oro*d.com2attachment.php...IKdLI6DF=D;FFC
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
II-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
A.A.M Selecci.n e ob5e,o(
Jay varias &ormas de seleccionar objetos, cuando se han ido nombrando los
objetos al momento de la creaci$n es mas &acil seleccionarlos, por el cuadro de
selecci$n de nombre o presionando la letra QJR del teclado y enseguida
seleccionado el objeto "ue se desea. Algo muy importante a"u son los )ltros de
selecci$n, los cuales nos permiten seleccionar 8nicamente lo "ue se desea, se
pueden seleccionar4 luces, camaras, geometra, &ormas, ayudantes y se pueden
hacer combinaciones de los anteriores. -uando se dese seleccionar objeto por
objeto no se usa 3J7B/, en este caso se deja presionado control y se seleccionan los
objetos deseados, cuando se re"uiere seleccionar todos los objetos dentro de una
escena basta con presionar control Z A, para deseleccionar todo controlZ 0, cuando
se desea seleccionar todos los objetos de un mismo color, nos vamos al +'N. '07/
y enseguida 3'1'-/7%N 9M -%1%R, y seleccionamos el objeto deseado en el vista
activa y de esta manera seleccionara todos los objetos de un mismo color. 1o mas
com8n es seleccionar los objetos por regi$n, hay = tipos distintos para seleccionar
por regi$n, "ue son4 rectangular, crea un rectangulo con lneas punteadas y todo lo
contenido dentro sera seleccionado, circular, poligonal, lazo, todos los anteriores
&unciona de igual manera "ue el rectangular y por 8ltimo pintar selecci$n en el cual
aparece una brocha "ue al pasar por un objeto lo selecciona.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos266.jpg
Selecci.n e (ubob5e,o(
<rimeramente necesitamos saber "u es un subobjeto, todos los objetos mallados
como una caja, cilindro, es&era, etc. estan constituidos por4 caras BA-'3!, V'R/',
vrtices!, '0#' aristas!, <%1M#%N polgonos! y '1'+'N/ elementos!, todos
estos elementos son subobjetos. 0entro de un objeto mallado los objetos se
tendran "ue convertir a malla polieditable, malla editable o spline respectivamente!
y las splines son4 V'R/', vrtices!, 3'#+'N/ segmento! y 3<17N' spline!.
<ara seleccionar un subobjeto en un objeto mallado se realiza de la siguiente
&orma4
[ V'R/', Vrtice! seleccionar el objeto y presionar la tecla QIR del teclado. no de
la calculadora!.
[ '0#' Arista! seleccionar el objeto y presionar la tecla Q6R del teclado
[ 9%R0'R 2 BA-' 9orde2cara! seleccionar el objeto y presionar Q*R esto depende si
el objeto es una malla editable o una malla polieditable!.
[ <%1M#%N <olgono! seleccionar el objeto y presionar la tecla Q;R.
[ '1'+'N/ 'lemento! seleccionar el objeto y presionar Q=R.
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<ara splines
[ V'R/', Vrtice! seleccionar el objeto y presionar I.
[ 3'#+'N/ 3egmento! seleccionar el objeto y presionar 6.
[ 3<17N' 3pline! seleccionar el objeto y presionar *.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos26*.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I*-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
A.G.M Tran(7or)aci.ne( ; )ovi)ien,o(OOOOOOOO
0entro de *ds +a( e(isten tres manipulaciones bTsicas "ue son4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6@A.jpg MOVE (Mover *re(ionar
PWQ).M Nos permite desplazar cual"uier objeto dentro de los distintos visores, al
momento de selecciona un objeto y tratar de desplazarlo aparece una triada de ejes
la cual nos permite restringir, en "u ejes se "uiere desplazar. <ara desplazar un
objeto en un eje determinado hay "ue colocarse sobre la :echa del eje
correspondiente y arrastrarlo hasta donde se re"uiera, cuando se re"uiera mover en
dos ejes hay "ue posicionarse en la intersecci$n de la triada y aparecera un
rectangulo con&ormado por los ejes donde se desplazara el objeto. 'n caso de "ue
se re"uiera desplazar por coordenadas o cierto incremento con respecto a las
coordenadas relativas 8nicamente, hay "ue seleccionar el objeto y presionar QBI6R
y aparecera una ventana donde podemos introducir cantidades espec)cas en
cual"uiera de los * ejes de coordenadas.
-uando se va a desplazar un objeto hay "ue tomar en cuenta, "u tipo de
coordenadas estan activadas, si son las absolutas, las cuales toman como
re&erencia el origen de los ejes D,D,D o coordenadas relativas "ue toman como
punto de origen el objeto seleccionado, aun"ue desplacemos el objeto este siempre
permanecera en las coordenadas D,D,D, para cerciorarse "u tipo de coordenadas
estan activadas, visualizamos en la parte in&erior central en la barra de
coordenadas, si se visualiza un cuadro con un crculo en el centro estan activadas
las coordenadas absolutas.
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http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageD6=.jpg ROTATE (Ro,ar *re(ionar
QEQ).M Nos permite rotar objetos en cual"uiera de los distintos ejes, al momento de
seleccionar el objeto aparecen una serie de crculos los cuales representan los
di&erentes ejes, para obtener un angulo deseado se tiene "ue activar en la barra de
3NA<3 ajustes!, ajuste angular y especi)car el angulo en la ventana de
con)guraci$n de ajustes, para poder rotar un objeto un cantidad re"uerida o angulo
espec)co, se selecciona el objeto, y se presiona QBI6R, y enseguida se despliega
una ventana donde podemos introducir la cantidad deseada. <ara rotar un objeto,
seleccionar el objeto, presione Q'R o clic en el icono de rotar, enseguida situarse
sobre el objeto y dejar presionado el bot$n iz"uierdo del rat$n y arrastrarlo hasta
obtener la orientaci$n deseada.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6A@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image6A;.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6AC.jpg
SCA!E (E(calar *re(ionar PRQ).M 'scalar permite reducir o aumentar el tamaHo
de un objeto, ya sea conservando la proporci$n, o 8nicamente en alg8n eje. Jay *
&ormas distintas de escalar objetos4
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eDJF.5*1 E(calar
uni7or)e)en,e.M 1os objetos reducen o aumentan su tamaHo de &orma uni&orme
en los * ejes conservando la proporci$n del objeto, cuando se re"uiere escalar una
determinada cantidad, el procedimiento es seleccionar el objeto, presionar QRR o
hacer clic en el icono de escalar, a continuaci$n presionar BI6, enseguida aparece
la ventana de conmutador de trans&ormaci$nes en este podemos especi)car el
porcentaje "ue se re"uiere escalar, para aumentar, la cantidad tiene "ue ser mayor
"ue el IDDN, para reducir la cantidad tiene "ue ser menor "ue el IDD N , por
ejemplo, para reducir un objeto a la mitad se introduce =DN y para aumentar al
doble se introduce 6DDN, cuando se utiliza escala mediante el rat$n, se selecciona
el objeto, despus rotar, seguido de esto aparece la triada de rotar, a continuaci$n
se deja presionado el bot$n iz"uierdo del rat$n y se desplaza hacia arriba para
aumentar y hacia abajo para reducir respectivamente, cuando se activa el ajuste de
porcentaje al momento de escalar el objeto se escala en un incremento
determinado por la con)guraci$n de ajuste.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6CI.jpg E(calar no
uni7or)e)en,e.M Nos permite reducir o incrementar el tamaHo de un objeto
dependiendo del eje de restricci$n "ue est activado, para escalar en un eje
determinado hacer clic en el icono de escala no uni&orme y enseguida presionar
BI6, o para realizar el escalaje con el rat$n, simplemente posicionarse sobre el eje
deseado y dejar presionado el bot$n iz"uierdo del rat$n.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6C*.jpg E(calar enco1er.M 'sta
opci$n permite encoger reducir! en cual"uier eje, pero con la gran di&erencia "ue si
escala en G, el tamaHo en los ejes , y M aumenta, si se escala en , el tamaHo se
incrementa en los ejes M y G.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6C=.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image6F*.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6CF.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6FI.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriale
s2*ds...s2image6CA.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I*-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
A.I.M Clonaci.n ; creaci.n e )a,rice( e ob5e,o(
'n *ds +a( los objetos se pueden duplicar de una manera muy sencilla, basta con
dejar presionado 3J7B/ y hacer cual"uier tipo de trans&ormaci$n por lo general es
mover! y arrastrar el objeto y automaticamente se clonara, o el mtodo abreviado
-%N/R%1Z V. A di&erencia de otros so&t5ares, en *ds +a( al e&ecto de duplicar un
objeto se le conoce con el nombre de clonaci$n, hay * &ormas de clonar un objeto
"ue son4
-1%N' -%<M -lonar tipo copiar!.- -uando se clona un objeto con esta opci$n el
objeto clonado es independiente del objeto original, cual"uier trans&ormaci$n "ue
su&ra el objeto clonado no a&ectara al objeto original, y de igual manera cual"uier
trans&ormaci$n en el objeto original no a&ectara al objeto clonado.
-1%N' R'B'R'N-' -lonar tipo re&erencia!.-Al momento de clonar un objeto
mediante re&erencia, el objeto clonado es controlado por el objeto original, cual"uier
trans&ormaci$n "ue su&ra el objeto original a&ectara al objeto clonado, por decirlo de
otra manera, comparten el modi)cador, pero cuando se aplica un modi)cador al
objeto clonado, este no a&ecta al objeto original a menos de "ue el modi)cador
est en la parte superior de la lnea de gris en el panel de modi)cadores! , por
ejemplo, al hacer varias copias de un objeto y al aplicar un modi)cador basta con
aplicarlo al objeto original y simultaneamente se aplicara a los objetos clonados.
-1%N' 7N3/AN-' -lonar tipo -alco!.--uando se clona un objeto con este tipo de
clonaci$n, las trans&ormaci$nes del objeto original a&ectan al objeto clonado y las
trans&ormaci$nes o modi)caciones al objeto clonado a&ectan al objeto original.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6F@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image6F=.jpg
Ademas de clonar objetos mediante alguna trans&ormaci$n e(isten otras &ormas de
duplicar objetos las cuales son4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageD*@.jpg ARRA3 (Ma,ri+).M+ediante
esta herramienta se puede crear clones de objetos en los distintos ejes de simetra
especi)cando una distancia y el n8mero de copias en los distintos ejes y la
separaci$n entre cada objeto. Jay * &ormas de crear matrices "ue son4
1".M -rea 8nicamente una )la de objetos en un eje de simetra, se puede
especi)car la distancia entre cada objeto, rotaci$n o escala.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image6FC.jpg
D".M 3on matrices en las cuales se pueden crear en 6 ejes de simetra, en este caso
se pueden crear QNR n8mero de )las o columnas respectivamente, esto se
especi)ca en INCREMENTAL ROW OFFSETS.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*DD.jpg
A".M <ermite crear matrices en los * ejes de simetra.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*D6.jpg
A"u un ejemplo de una matriz *0 la cual esta espaciada a cada 6 metros en los
distintos ejes de simetra. 7ncremental, es el incremento en los distintos ejes, en
este caso es una distancia de 6 m en , a la cual le corresponden = copias, "ue
corresponden a I0, en 60 hay dos copias "ue corresponden a el eje M a cada 6
metros de distancia, y por 8ltimo 6 copias en eje G "ue corresponden a *0 a cada 6
metros en G
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*D;.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*D@.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*DC.jpg SPAC&NG TOO!
(/erra)ien,a e(*aciaora).M 's una herramienta muy practica, mediante la cual
se pueden crear copias de objetos a determinado espaciado, el cual depende del
tipo de selecci$n "ue se utilice ya sea el centro del objeto o las aristas, por lo
general para determinar un espaciado se utiliza un elemento de recorrido como
re&erencia, aun"ue tambin se pueden utilizar puntos, los cuales se indican en la
vista actual. 'l procedimiento es muy simple, seleccionar el objeto y hacer clic en el
icono de la herramienta espaciadora, enseguida indicar si se designara un <7-P
<A/J recorrido! o se creara mediante puntos, despus indicar el n8mero de copias
en -%.N/, as como indicar el tipo de clonaci$n y el tipo de conte(to ya sea este de
-'N/'R3 centro! o '0#'3 aristas!
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*ID.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image*II.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*I6.jpg M&RROR (Si)e,r9a).M 's
una herramienta sencilla, mediante la cual se pueden hacer copias o mover objetos
como si se estuviesen re:ejando en un espejo, se puede emplear cual"uier eje de
simetra ya sea ,, M, G o una combinaci$n de ,M, MG y ,G, se puede emplear un
%BB3'/ justi)caci$n!. 'l procedimiento es muy sencillo, seleccionar el objeto al
cual se le aplicara la geometra, enseguida hacer clic en +7RR%R simetra! y
enseguida aparecera un cuadro en el cual se especi)ca si se "uiere una copia, el eje
o ejes, y el tipo de clonaci$n.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*I=.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image*I*.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I*-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
*.@.-+odi)cadores\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
.na gran parte del modelado corresponde a los modi)cadores, un modi)cador,
como su nombre los dice es un componente "ue modi)ca alg8n aspecto ya sea la
apariencia de un objeto o las propiedades del mismo, los modi)cadores se van
almacenando en un catalogo, en el cual se pueden ir aHadiendo QNR n8mero de
modi)cadores, cual"uier modi)cador aplicado a un objeto puede ser modi)cado
posteriormente.
'(isten modi)cadores "ue cambian la estructura de un objeto, para poder modelar
con mayor &acilidad, generalmente los objetos tridimensionales son convertidos a
mallas editables'07/A91' +'3J!, o mallas poligonales editables '07/A91' <%1M!,
y los objetos bidimensionales como lneas, arcos, etc. son convertidos a splines
editables '07/A91' 3<17N'!, a los convertidores se accesa, seleccionando el objeto,
enseguida bot$n derecho, y seleccionar -%NV'R/ /%, posteriormente seleccionar
cual"uiera de las siguientes opciones4
[ -%NV'R/ /% '07/A91' +'3J -onvertir a malla editable!.- <ermite la
trans&ormaci$n un objeto, como una caja o un cilindro, a una malla editable en cual
se pueden modi)car y seleccionar los subelementos del objeto, en una malla
editable e(isten = subdivisiones las cuales son4
o http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*IA.jpg V'R/', Vrtices!.-<ara
seleccionar, y modi)car los vrtices se presiona la tecla I de teclado no el
numrico!, los vrtices son representados por puntos azules, el n8mero de vrtices
depende de las subdivisiones del objeto al momento de crearlo, cada subnivel tiene
caractersticas distintas, las "ue las podemos encontrar en el panel de comandos, y
editar geometra, e(isten otras * ventanas las cuales son selecci$n, 3%B/
3'1'-/7%N selecci$n :e(ible!, y propiedades de super)cie, pero la manera mas
&acil de acceder a las propiedades de un subnivel, en este caso del vrtice, es estar
en subnivel I y hacer clic en bot$n derecho del rat$n y enseguida aparecera una
lista con operaciones "ue se pueden realizar con los vrtices. Algunas operaciones
"ue se pueden realizar con los vrtices son4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*IF.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image*6I.jpg
CREATE (Crear).M 3e pueden crear nuevos vrtices.
"E!ETE (Eli)inar).M3e pueden eliminar vrtices "ue no sean necesarios.
ATTAC/ (A(ociar).M Nos permite unir los vrtices con otros objetos &uera del objeto
en el cual se esta trabajando.
"ETAC/ ("e(a(ociar).M Nos permite desvincular un objeto del objeto de trabajo.
$REA' (Par,ir).M -rea un nuevo vrtice a partir de una cara.
C/ANFER (C0a8an).M Nos permite hacer un corte a ;=E, en otras palabras, hacer
un cha:an.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*6*.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image*6=.jpg
o http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*6A.jpg E"GE (Ari(,a().M1as
aristas son la subdivisi$n 6, se selecciona esta opci$n presionando la tecla n8mero
6 , las operaciones "ue se pueden realizar con las aristas son4
E#TR2"E (E-,ruir).MNos permite desplazar la arista hasta una distancia
determinada.
"&V&"E ("iviir).M0ivide la arista &ormando un nuevo vrtice.
T2RN (Girar).MRota la arista dentro de sus propios lmites.
C/ANFER (C0a8an).MNos permite hacer un ochavado a la arista seleccionada.
o http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*6F.jpg FACE (Cara().M'l subnivel
n8mero * son las caras, el cual tambin corresponde al mismo n8mero del teclado.
/odos los objetos mallados estan constituidos por caras las cuales son triangulares,
los procedimientos "ue se pueden realiza con las caras son4
E#TR2"E (E-,ruir).M Nos permite desplazar la cara, hasta una determinada
distancia como si se levantara.
$EVE! ($i(el).M's parecido a e(truir con la di&erencia "ue la terminaci$n de la cara
pueden ser mas a)lada, o ancha dependiendo de los parametros usados.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos2*F.jpg
o http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image***.jpg PO!3GON (Pol91ono).M 'l
polgono es la subdivisi$n ;, y al igual "ue las caras se pueden e(truir y biselar,
aun"ue hay otras opciones distintas las cuales son4
S!&CE P!ANE (Cor,e e *lano).M+ediante esta opci$n se pueden crear mas
subdivisiones, en la cual aparece un plano de corte el cual es la re&erencia de corte.
C2T PO!3GON (Cor,ar *ol91ono).MNos permite dividir los polgonos de la manera
"ue se dese, para dividir un polgono se tiene "ue iniciar en una arista y terminar
igualmente en una arista.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image**A.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image**=.jpg
SET &" ("e6nir &" o ien,i6caci.n).M -uando una primitiva es trans&ormada en
un objeto mallado los polgonos toman un 70, aun"ue el n8mero del 70 se puede
cambiar seleccionando cual"uier polgono, una vez seleccionado, introducir el
n8mero deseado en 3'/ 70, y para seleccionar todos los polgonos de un 70
determinado, se introduce el n8mero en 3'1'-/ 70, y automaticamente
seleccionara todos los polgonos con el 70 buscado, principalmente los 70 son
usados con el material subobjeto, el cual permite usar distintos materiales para
cada 70 determinado.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*;I.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image**F.jpg
o http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*;*.jpg '1'+'/ 'lemento!.-'s la
subdivisi$n n8mero =, los elementos se pueden e(truir y biselar.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*;=.jpg
[ CONVERT TO E"&TA$!E PO!3(Conver,ir a )alla *oli1onal ei,able).M'ste
tipo de malla es similar a la malla editable, con la di&erencia "ue no tiene
subdivisi$n de caras, y en lugar de estas tiene bordes, y permite mayor edici$n en
los di&erentes subniveles, as como una opci$n de suavizado, la cual convierte los
puntos mas a)lados en &ormas mas suaves, hasta llegar a redondearlas, otra
di&erencia es "ue a este tipo de malla se le pueden introducir valores determinados,
sin tener "ue pasar por el panel de modi)cadores desde el recuadro de cada opci$n,
la cual abre un cuadro de dialogo con las di&erentes caractersticas de las di&erentes
opciones .
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*;A.jpg
o http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*I@.jpg VERTE# (VRr,ice).M1os
vrtices se pueden manipular como cual"uier otro objeto, se pueden mover, rotar y
escalar, lo cual cambia la apariencia del objeto, los vrtices pueden ser editados de
las siguientes &ormas4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*;F.jpg
REMOVE (Re)over).M Remueve, o borra el o los vrtices seleccionados.
$REA' (Par,ir).M -rea un nuevo vrtice partiendo de los vrtices seleccionados.
E#TR2"E (E-,ruir).M 0esplaza el vrtice, y crea un vrtice a una distancia
determinada
WE!" (Solar).M.ne dos o mas vrtices en uno s$lo, se tiene "ue especi)car una
distancia "ue es la tolerancia hasta donde los vrtices comprendidos en esa
distancia seran soldados o unidos al vrtice de origen.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*=I.jpg
TARGET WE!" (Solar ob5e,ivo).M3impli)ca el n8mero de vrtices, uniendo dos o
mas vrtices en uno s$lo, seleccionado los vrtices a soldar.
CONNECT (Conec,ar).M-rea una arista entre dos vrtices seleccionados.
o http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*6@.jpg E"GE (Ari(,a().M1as
aristas son las lneas comprendidas entre dos vrtices.
&NSERT VERTE# (&n(er,ar vRr,ice).M <ermite insertar vrtices en la arista
seleccionada.
REMOVE (Re)over).M 'limina las aristas seleccionadas, a"u hay "ue tener
cuidado de no borrar aristas "ue modi)"ue la geometra del objeto.
SP!&T ("iviir).M -orta las aristas seleccionadas, separandolas, este opci$n es mas
visible dentro de las es&eras y cilindros.
E#TR2"E (E-,ruir).M '(truye la arista seleccionada. 'n el cuadro de dialogo se
puede especi)car las caractersticas de la e(trucci$n, como la longitud, la base, etc.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*=A.jpg
WE!" (Solar).M .ne las arista seleccionadas en una sola, simpli)candolas.
C/AMFER (C0a8an).M -rea un ochavado en las aristas seleccionadas. 'n el cuadro
de dialogo se puede especi)car la longitud del ochavado y las caractersticas del
mismo.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*=*.jpg
TARGET WE!" (Solar ob5e,ivo).M.ne las aristas, simpli)candolas,
especi)candolas dentro de la vista activa.
CONNECT (Conec,ar).M .ne las aristas seleccionadas, mediante la creaci$n de
nuevas aristas. 3e puede especi)car el n8mero de aristas "ue conectaran las aristas
seleccionadas.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*==.jpg
CREATE S/APE FROM SE!ECT&ON (Crear 7or)a e la (elecci.n).M-rea &ormas
bidimensionales a partir de las aristas seleccionadas.
o http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*=F.jpg $OR"E ($ore().M 1os
bordes son las terminaciones de un ori)cio, por ejemplo si se crea un cilindro y se
borran los polgonos de la parte superior, las aristas consecuentes a los polgonos
borrados con&ormaran un borde.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*@I.jpg http422555.&oro*d.com2tutoria
les2*ds...s2image*@*.jpg
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eAAD.5*1 PO!3GON =
E!EMENT (Pol91ono( ; ele)en,o).M 1os polgonos estan comprendidos entre por
lo menos * aristas. 1as operaciones "ue se pueden realizar con los polgonos son4
E-,rue (e-,ruir).M Nos permite crear e(trucciones a los polgonos seleccionados,
las e(truciones desplazan el polgono seleccionado a lo largo de la normal del
polgono, se pueden hacer e(trucciones manualmente las cuales se realizan
directamente en la vista activa, y e(trucciones con parametros de)nidos,
simplemente presionando un recuadro "ue sigue a la opci$n de e(trude, cuando se
accede al cuadro de dialogo de e(trucciones, nos muestra * &ormas de crear las
e(trucciones "ue son4 #R%.<, cuando se tiene seleccionados varios polgonos estos
se e(truiran como uno s$lo, como un grupo. 1%-A1 N%R+A1, cada polgono sigue la
normal "ue lo de)ne, 9M <%17#%N, cuando se usa esta opci$n cada polgono
e(trudo act8a en &orma indivudual.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*@A.jpg
O2T!&NE (Con,orno).M 3irve para aumentar o reducir el tamaHo de los polgonos,
se pueden introducir valores determinados accediendo al cuadro de dialogo de
contorno, en el recuadro "ue aparece enseguida de la opci$n de contorno.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*@F.jpg
$EVE! ($i(el).M <ermite crear biseles en los polgonos seleccionados, esto "uiere
decir, "ue los polgnos se e(truyen, pero en la terminaci$n del polgono este puede
ser de mayor o menor tamaHo "ue el polgono desde donde se cre$ el bisel, se
pueden introducir valores determinados en el cuadro de dialogo de bisel, as como
el e(trude "ue tiene * &ormas de realizar la operaci$n, el bisel cuenta con estas
mismas opciones, "ue son4 #R.<%, los polgonos seleccionados actuan como uno
solo, local normal, cada polgono seleccionado sigue su normal, 9M <%17#%N por
polgono!, cada polgono act8a de &orma independiete.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*A*.jpg http422555.&oro*d.com2tutoria
les2*ds...s2image*AI.jpg
&NSERT (in(er,ar).M 7nsertar permite insertar un contorno en la parte interior de un
polgono creando un polgono dentro del polgono seleccionado, creandose de la
misma manera ; aristas "ue parten desde los e(tremos del polgono, y &orman un
angulo de ;=], las cuales son la base del polgono creado en la parte interior, del
polgono base. -uando se accede al cuadro de dialogo de insertar se pueden
introducir valores determinados, hay 6 tipos de 7N3'R/, #R%.< y 9M <%1M#%N.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*A=.jpg
$R&"GE(Puen,e).M +ediante esta opci$n se puede crear una cone(i$n entre dos
polgonos de un mismo objeto creando un elemento mallado, por lo general se
utiliza con polgonos "ue se encuentran en posici$n opuesta, para hacer una
cone(i$n entre estos, se puede de)nir el n8mero de segmentos a lo largo de la
cone(i$n, si se "uiere "ue este tenga un /A<'R estrechamiento!, y de)nir a "ue
97A3 distancia! se aplica el estrechamiento, as como si el objeto de cone(i$n tiene
alg8n />73/ giro!, todo las opciones se pueden encontrar en el cuadro de dialogo
de puente.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*AA.jpg
F&NGE FROM E"GE($i(a1ra e(e ari(,a). M <ermite rotar los polgonos de
acuerdo a un angulo determinado y un n8mero de segmentos determinados, para
esto se tiene "ue acceder al cuadro de dialogo de bisagra de aristas, ya "ue se
tiene "ue especi)car la arista "ue actuara como bisagra en <7-P B7N#'.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*AF.jpg
E#TR2"E A!ONG SP!&NE (E-,ruir a lo lar1o e una (*line).M <ermite e(truir el
polgono seleccionado a lo largo de una spline',/R.0' A1%N# 3<17N'!, la cual
servira como recorrido, accediendo al cuadro de dialogo, se encuentran las
siguientes opciones ,<7-P 3<17N' designar spline!, A17N# /% BA-' N%R+A1 alinear
a la normal!, la e(trucci$n sigue la &orma de la spline, pero con re&erencia en la
normal del polgono seleccionado, 3'#+'N/3, determina el n8mero de segmentos a
largo de la e(trucci$n, cantidad de /A<'R A+%.N/ a)lado!, de)ne si a lo largo de
la e(trucci$n se reduce o aumenta el tamaHo, /A<'R -.RV' curva de a)lado!,
aumenta o disminuye el tamaHo de la parte meda de la e(trucci$n, estrechandola o
ampliandola, pero no a&ecta los e(tremos,
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*C*.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image*CI.jpg
Al igual "ue a las mallas editables a los di&erentes polgonos se le puede asignar un
70, para seleccionarlos o para aplicarles un material, el procedimiento es igual.
.n elemento importante de las malla poli editables es el de usar subdivisi$n Nurbs
la cual se encuentra en la pestaHa de subdivisi$n 3.RBA-', con la cual se suaviza la
malla dandole mayor segmentaci$n en las di&erentes dimensiones, un ejemplo
sencillo es el de usar una caja con un n8mero considerable de segmentos en las
distintas dimensiones y aplicar subdivisi$n Nurbs, los resultados son evidentes la
caja ya no tiene aristas rectangulares, ahora son de &orma circular, entre mas
n8mero de iteraciones tenga el objeto mayor segmentaci$n tendra este y mas
suavizado, pero con el inconveniente de "ue el n8mero de polgonos es
mayormente considerable.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*C=.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image*CA.jpg
[ CONVERT TO E"&TA$!E SP!NE(Conver,ir a (*line ei,able).M 'sta opci$n
sirve solamente para todas las &ormas bidimensionales. -uando se crea una &orma,
y se "uiere manipular los vrtices, o segmentos de lneas, se tiene "ue convertir a
editable spline, ya "ue en las &ormas, o splines no es posible manipular
subdivisiones, la 8nica &orma en "ue se puede modi)car es accediendo a los
di&erentes subniveles de los objetos creados mediante lneas, las cuales
automaticamente toman la &orma de 3<17N' '07/A91'. 0entro de las editable spline
hay * subdivisiones las opciones son similares la cuales se encuentran en el panel
de comandos en la pestaHa de #'%+'/RM y son4
o CREATE !&NE (Crear l9nea).M -on esta opci$n se puede aHadir, una spline,
mientras es creada al mismo tiempo.
o ATTAC/ (A(ociar).M Asociar nos permite unir varias spline en una sola, cuando
se usa asociar, el cursor cambia de &orma cuando se pasa por una spline, esta
opci$n es utilizada posicionandose sobre la &orma "ue se desea asociar.
o ATTAC/ M2!T&P!E (A(ociar )l,i*le).M +ediante esta opci$n se puede asociar
di&erentes spline mediante los nombres de re&erencia de las splines, al presionar
asociar m8ltiple aparece un cuadro de dialogo donde podemos seleccionar las
splines "ue se desean asociar.
o REOR&ENT (Reorien,ar).M 'sta opci$n &unciona cuando se asocian splines, al
tratar de asociar una spline esta opci$n sit8a la spline asociada de &orma "ue este
alineada a la spline base.
o CROSS SECT&ON (Secci.n ,ran(ver(al).M +ediante esta opci$n se pueden crear
objetos en base a las splines asociadas, lo "ue hace esta opci$n es unir las splines
conectandolas entre si, son el es"ueleto del objeto. -uando se activa esta opci$n se
tiene "ue seleccionar la spline base, enseguida se selecciona la segunda y se repite
el procedimiento hasta la 8ltima spline.
o REF&NE (Re6nar).M <ermite adherir vrtices en la spline.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*CC.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image*FD.jpg
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eAFG.5*1 VERTE#
(VRr,ice).M 1os vrtices son la parte medular de las splines, estos se pueden mover,
y editar, los vrtices pueden ser de di&erentes tipo, pueden ser de4 -%RN'R
es"uina! &orman vrtices a)lados, 3+%%/J suavizado! todos los vrtices son
redondeados, 9'7G'R los vrtices son redondeados, pero en este caso aparecen los
manejadores, los cuales son unas lneas de color amarillo "ue en sus e(tremos
tienen un punto verde los cuales controlan el vrtice. -uando se tiene seleccionado
un vrtice se pueden realizar las di&erentes operaciones las cuales se encuentran en
el panel de comandos, en modi)cadores en la pestaHa de #'%+'/RM y las opciones
son4
WE!" (Solar).M .ne dos o mas vrtices, siempre y cuando estos estn dentro del
rango establecido, en el contador al lado derecho del icono de >'10 soldar!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*F6.jpg
CONNECT (Conec,ar).M -onecta dos vrtices, &unciona cuando entre dos vrtices
no hay segmento.
&NSERT (&n(er,ar).M <ermite insertar un vrtice con la opci$n de "ue este
determina la direcci$n de los segmentos hacia ambos e(tremos, cuando se utiliza
esta opci$n el cursor cambia de &orma.
MA'E F&RTS (Pri)ero).M <ermite determinar "u vrtice es el n8mero uno, esto
es 8til cuando, es utilizado como recorrido, ya "ue el primer vrtice es donde se
colocara el primer Oey&rame.
F2SE (Fu(ionar).M .ne los vrtices seleccionados en uno determinado, mediante
el promedio de los di&erentes vrtices, para de esta manera situarlos en el promedio
de los vrtices.
C&RC!E (C9rculo).M <ermite seleccionar un vrtice determinado en orden sucesivo
en sentido antihorario.
C/AMFER (C0a8an).M <ermite crear ochavados en los vrtices seleccionados.
F&!!ET.M <ermite redondear los vrtices seleccionados, es una buena opci$n cuando
se crean splines "ue tienen partes circulares incluidas.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image*F@.jpg
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eGEE.5*1 SEGMENTS
(Se1)en,o().M 1os segmentos estan comprendidos entre dos vrtices, cuando se
tiene seleccionado un segmento, la opci$n "ue se puede realizar es la de 07V70'
dividir!, y divide el segmento en un n8mero determinado de segmentos, al
momento de dividir el segmento base se crean vrtices, para as obtener el n8mero
de segmentos deseados. /ambin se pueden borrar los segmentos mediante
0'1'/', as como desasociar los segmentos de las spline mediante 0'/A-J.
o http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;D6.jpg SP!&NE.M 1as splines son
una serie de segmentos los cuales estan unidos, estos pueden ser, rectangulos,
elipses, crculos, te(tos, etctera, por los geneal son &ormas cerradas. 1as splines se
pueden mover, rotar y escalar ademas de otras opciones "ue presenta la selecci$n
de spline estas son4
O2T!&NE (Con,orno).M <ermite crear contornos de la spline seleccionada, ya sea
a&uera o dentro de la misma spline, se pueden introducir valores determinados en el
contador seguido del icono. -uando se tiene activada
la opci$n de -'N/'R centro!, al momento de hacer el contorno, el objeto original
como el contorno creado se aleja y cuando esta desactivado la spline base no su&re
movimiento.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;D=.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image;D;.jpg
$OO!EAN (O*eracione( $ooleana().M <ermite realizar operaciones de adici$n,
sustracci$n e intersecci$n con 6 o mas splines. 'l procedimiento es seleccionar una
spline, enseguida seleccionar el tipo de operaci$n, enseguida hacer clic en
9%%1'AN, despus en la vista activa posicionarse sobre la segunda spline, al
situarse sobre la misma el cursor cambiara de acuerdo al tipo de operaci$n
realizada.
M&RROR (Si)e,r9a).M 3irve para re:ejar la spline seleccionada, ya se movindola o
copiandola, se puede crear horizontal, vertical y ambas simultaneamente, para
indicar "ue se "uiere una copia simplemente activamos -%<M.
TR&M (Recor,ar).M <ermite cortar los segmentos comprendidos entre las
intersecciones de 6 o mas splines.
E#TEN" (E-,ener).M '(tiende los segmentos de una spline hasta encontrar una
delimitador de una spline
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;DA.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image;II.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;DF.jpg
Ca,alo1o e )oi6caore(.
'l catalogo de modi)cadores es una lista donde se almacenan los modi)cadores
aplicados a un objeto, se pueden aplicar QNR n8mero de modi)cadores a un objeto,
el orden de los modi)cadores dentro de esta lista es importante, ya "ue estos se
almacenan de tal manera "ue el 8ltimo modi)cador aplicado se sit8a en la parte
superior del catalogo de modi)cadores, y a&ectara a todos los modi)cadores "ue
estn por debajo del l, se pueden seleccionar y editar los modi)cadores despus
de ser aplicados, o en dado caso hasta ser borrados, los di&erentes modi)cadores
tambin pueden ser apagados, lo cual hace "ue los resultados del modi)cador no
sean visibles, hasta "ue este se vuelva a encender, los modi)cadores se pueden
mover, con s$lo arrastrar el modi)cador deseado a la posici$n deseada, cuando se
desplaza el cursor en orden descendente por el catalogo de modi)cadores en
ocasiones aparece un cuadro de advertencia, el cual nos dice "ue al cambiar los
parametros del modi)cador in&erior, podra producir cambios no deseados en el
objeto, ya "ue el modi)cador de la parte superior es dependiente del modi)cador
"ue se encuentra debajo de l. '(isten modi)cadores "ue tienen subobjetos dentro
del mismo modi)cador, los cuales al lado iz"uierdo tienen un signo de mas, cada
modi)cador tiene sus caractersticas, pero en general contienen 6 subobjetos los
cuales son4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;I6.jpg
G&>MO.M 's una caja delimitadora, la cual act8a como estructura para realizar la
operaci$n de los distintos modi)cadores, de este gizmo depende los resultados del
modi)cador en el objeto, el gizmo se puede mover, rotar, y escalar.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;I;.jpg
CENTER (Cen,ro).M 's el punto de pivote del objeto, y es el centro de donde se
aplican los e&ectos del modi)cador, 8nicamente se puede desplazar en los * ejes de
simetra, el centro son * lneas de color amarillo.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;IC.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image;I@.jpg
0entro del catalogo de modi)cadores hay = los cuales sirven para4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;6D.jpg P&N SNAC' (Fi5ar
ca,alo1o).M 9lo"uea el catalogo de modi)cadores para el objeto seleccionado
actualmente, haciendo "ue est presente en el catalogo de modi)cadores aun"ue
se seleccione otro objeto, hace e(clusivo el catalogo de modi)cadores para el
objeto seleccionado, pudiendo 8nicamente modi)car el objeto al "ue se le aplic$ el
<7-P 3NA-P.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;6I.jpg S/OW EN" RES2!T
(Mo(,rar re(ul,ao 6nal).M -uando esta activada esta opci$n muestra los
resultados de los modi)cadores aplicados, en cambio, si esta desactivada muestra
el resultado del modi)cador actual dentro de una lista de modi)cadores.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;6*.jpg MA'E 2N&:2E (/acer
nico).M 'sta opci$n s$lo &unciona con las copias de tipo R'B'R'N/' calco!, la cual
hace "ue esta no dependa del objeto del cual &ue clonado.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;6=.jpg REMOVE MO"&F&ER FROM
SNAC' !&ST ($orrar )oi6caor e la li(,a). M 'limina el modi)cador
seleccionado del catalogo de modi)cadores.
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eGDJ.5*1 Con61urar
con5un,o( e )oi6caore(.M +ediante esta opci$n se pueden catalogar los
di&erentes modi)cadores.
0entro de la lista de modi)cadores se encuentran los siguientes4
[ AFFECT REG&ON (A7ec,ar re1i.n).M 'ste modi)cador a&ecta s$lo un aparte de
un objeto mallado teniendo como base los vrtices, haciendo una curvatura. <ara
"ue el e&ecto sea visible el objeto mallado debe tener un n8mero considerable de
segmentos, el subobjeto "ue controla este modi)cador son 6 puntos los cuales son
representados por una lnea, la cual en uno de sus e(tremos tiene una :echa la cual
indica hacia donde se a&ectara el objeto mallado. 1os parametros "ue se tienen "ue
de)nir para a&ectar una regi$n son4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;6F.jpg
FA!!OFF (A,enuaci.n).M 7ndica la distancia comprendida en la cual se aplicara el
modi)cador.
P&NC/ (&n,en(i6car).M 7ncrementa el e&ecto, si se utiliza valores negativos se
produce un hundimiento.
$2$$!E (/inc0ar).M 3irve para cambiar la curvatura de los vrtices haciendo "ue
esto sean mas circulares.
[ TAPER (A6lar).M<ermite manipular la parte in&erior y la parte superior de un
objeto mallado, para crear un contorno de piramide. <ara establecer los parametros
de a)lado hay "ue de)nir4
AMO2NT (Can,ia).M 0etermina la proporci$n a la cual sera escalada la parte
superior del objeto IL al doble, ID lo ma(imo.
C2RVE (Curva).M <roduce una curvatura en el objeto sobre todo en la parte media.
TAPER A#&S (Gru*o E5e e a6lao)
PR&MAR3 (Princi*al).M 0etermina en cual eje act8a la cantidad de a)lado.
EFFECT (E7ec,o).M0etermina en cual eje act8a la curvatura.
S3MMETR3 (Si)e,r9a).M /oma como re&erencia el centro del objeto, produciendo
"ue ambos e(tremos sean iguales.
2PPER !&M&TS (!i)i,e (u*erior ).M7ndica el lmite superior hasta donde se
aplicara el a)lado, lo comprendido entre el limite in&erior y superior es donde act8a
el a)lado, las partes "ue no estan dentro de este rango, no su&riran el e&ecto del
modi)cador.
!OWER !&M&TS (!i)i,e in7erior).M 7ndica el lmite in&erior hasta donde se aplicara
el a)lado.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;*I.jpg
[ $EVE! ($i(elar).M'ste modi)cador s$lo esta activo cuando se seleccionan
splines, lo "ue hace es una e(trucci$n en las splines dandoles pro&undidad, al
mismo tiempo de crea un cha:an en la cara superior, pudindose aplicar hasta *
ocasiones el e(truir mas el cha:an, generalmente es usado con te(tos. 1os
parametros "ue se tienen "ue de)nir al crear un bisel a una spline son los
siguientes4
CAPP&NG (Ta*a).M 7ndica "ue el objeto tendra tapas ya sea en la parte del inicio o
parte )nal del objeto. 'l tipo de tapa "ue se recomienda es la de #7R0 cuadrcula!,
no el de +%R<J mor)smo!.
S2RFACE (Gru*o e (u*er6cie).M -ontrola la interpolaci$n de los lados laterales
del e(trucci$n, pudiendo ser4 linear, este tipo creara los lados laterales en lnea
recta, y si se activa lados curvos -.RV'0 370'3! estos seran de &orma circular,
dependiendo del n8mero de segmentos determinados a lo largo de la e(trucci$n.
SMOOT/ ACROSS !EVE! (Suavi+ar a ,ravR( e lo( nivele().M 3uaviza los lados
laterales, sobre todo cuando se activa el tipo de &orma circular.
'EEP !&NES FROM CROSS&NG (&)*eir cruce( e l9nea(). M No permite "ue las
lneas se crucen cuando los valores sobrepasan los lmites del objeto.
START O2T!&NE (Con,orno inicial).M -rea un contorno, desde donde se comienza
el bisel.
!EVE!1 (Nivel 1).M esta de)nido por4
/E&G/T (Al,ura).M 0e)ne la dimensi$n de la e(trucci$n del objeto.
O2T!&NE (Con,orno).M 0e)ne la distancia a la cual se creara el cha:an con
respecto al 3/AR/ %./17N' contorno inicial!.
Nivel 6, *.- /ienen las mismas caractersticas del nivel I
[ $EVE! PROF&!E ($i(elar *er6l).M Bunciona de manera similar al de biselar con
la gran di&erencia "ue en este tipo, se tiene "ue de)nir <7-P <R%B71' per)l!, el cual
dara la altura a la spline. <ara activar este modi)cador seleccionar la spline base y
enseguida, buscar 9'V'1 <R%B71' en la lista de modi)cadores, y enseguida
presionar <7-P <R%B71', enseguida seleccionar la spline "ue servira como recorrido.
-ada vez "ue se modi)"ue el per)l automaticamente se modi)cara en el objeto
obtenido.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;**.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image;*=.jpg
[ S/E!!(Ca(cara).M 's un modi)cador muy 8til, sirve para dar pro&undidad o altura
a elementos "ue no la tienen en &orma de e(truicci$n, por ejemplo, un plano, el cual
no tiene grosor y aplicandole este modi)cador se le puede dar un grosor, creando
de esta manera una cascara al plano, tambin es muy 8til cuando se importan
blo"ues en * dimensiones de A./%-A0, para de)nir la cascara hay "ue tomar en
cuenta las siguientes opciones4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;*A.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image;*A.jpg
&NNER AMO2NT (Can,ia in,erior).M'speci)ca el tamaHo del grosor en la parte
interior del objeto.
O2TER AMO2NT (Can,ia e-,erior).M 'speci)ca el tamaHo del grosor en la
parte e(terior del objeto.
SEGMENTS (Se1)en,o().M 'spec)ca el n8mero de segmentos, en la cantidad
interior y el e(terior.
$EVE! E"GES ($i(elar ari(,a().M Bunciona como 9'V'1 <R%B71' biselar per)l!,
especi)cando una spline.
STRA&G/TEN CORNERS (Rec,i6car e(?uina().M Jace "ue las es"uinas del
objeto sean de &orma rectangular.
[ !ATT&CE (Celo(Sa).M 'ste modi)cador trans&orma las aristas en objetos
cilndricos de * dimensiones travesaHos!, y los vrtices en geoes&eras
articulaciones!, es muy 8til para crear marcos de ventanas cuando no se cuenta
con el tiempo su)ciente para realizarlos. <ara aplicar este modi)car hay "ue tomar
en cuenta los siguientes parametros4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;*F.jpg
APP!3 TO ENT&R3 O$%ET (A*licar al ob5e,o en,ero).M -uando esta activada esta
opci$n convierte todo el objeto en celosYa, para seleccionar una parte del objeto se
tiene "ue especi)car mediante una selecci$n de malla.
%O&NTS ON!3 FROM VERTE# (Ar,iculacione( (.lo en lo( vRr,ice().M +uestra
solamente los vrtices en &orma de geoes&era cuando esta activado.
%O&NTS ON!3 FROM E"GES (Trave(aTo( e(e ari(,a(). M +uestra 8nicamente
las aristas en &orma cilndrica cuando esta activado.
$OT/ (A)bo().M +uestra los vrtices y las aristas.
STR2TS (Trave(aTo()
RA"&O (Raio).M 'stablece el radio de los travesaHos.
SEGMENTS (Se1)en,o().M 'stablece el n8mero de segmentos a travs de los
travesaHos.
S&"ES (!ao().M 'stablece el n8mero de lados con los cuales se compone el
travesaHo, el mnimo es de * lados.
MATER&A! &".M 'speci)ca el n8mero "ue se le asigna a los travesaHos.
&GNORE /&""EN E"GES (O)i,ir cara( ocul,a().M 3i esta activada esta opci$n
s$lo convierte las aristas visibles, y en cambio si esta desactivado trans&orma todas
las aristas.
EN" CAPS (Ta*a( 6nale().M #enera tapas al )nal de los travesaHos, si esta
activado.
SMOOT/ (Suavi+ar).M 3uaviza los travesaHos.
%O&NTS (Ar,iculacione()
GEO"ES&C $ASE T3PE (Ti*o e ba(e 1eoR(ica).M 3e puede seleccionar entre *
tipos de &ormas, tetra tetraedro!, octa octaedro! e ico icosaedro!.
RA"&O (Raio).M 'stablece el radio de la &orma geodsica.
SEGMENTS (Se1)en,o().M 'stablece el n8mero de segmentos, mediante los
cuales se compondra la &orma geodsica, entre mayor sea el n8mero la &orma sera
mas circular.
SMOOT/ (Suavi+ar).M 3uaviza las di&erentes &ormas geodsicas.
MATER&A! &".M 'speci)ca el n8mero "ue se le asigna a las &ormas geodsicas.
[ $EN"(Curvar).M <ermite a&ectar el objeto seleccionado de tal &orma "ue ocasiona
una curva, con un angulo determinado, el cual puede ir de D hasta *@D], la curva se
origina entre los 6 segmentos "ue componen el angulo. Al aplicar este modi)cador
se tiene "ue de)nir los siguientes parametros.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;;I.jpg
ANG!E (Un1ulo).M 0e)ne el angulo comprendido entre los 6 e(tremos del objeto.
"&RECT&ON ("irecci.n).M 0etermina la direcci$n de la curvatura.
$EN" A#&S (E5e e curva,ura).M 0etermina en cual eje se aplicara la curvatura.
2PPER = !OWER !&M&TS (!9)i,e in7erior ; (u*erior).M 0eterminan la zona en la
cual se a&ectara al objeto, la zona comprendida dentro el lmite superior e in&erior,
es donde se a&ectara al objeto.
[ "&SP!ACE ("e(*la+ar).M 'ste modi)cador desliza los vrtices verticalmente, de
acuerdo a las caractersticas del mapa o de la imagen "ue se utiliza, tomando el
color mas claro con el mayor desplazamiento y los colores obscuros con menor
desplazamiento, para conseguir buenos resultados es importante usar un n8mero
de segmentos considerables, por lo regular se utiliza con planos, se pueden utilizar
tanto mapas del editor de materiales, por lo regular se utiliza con el mapa N%73'
ruido!, como imagenes de cual"uier tipo, pero para un mejor resultado hay "ue
utilizar imagenes en colores de grises, este modi)cador contiene un subobjeto "ue
es un gizmo, el cual se puede mover, rotar y escalar. 'ste modi)cador tiene las
siguientes opciones4
STRENG/T (Fuer+a).M 's la distancia a la "ue desplazaran los vrtices de acuerdo
a la imagen o el mapa usado, si el valor es positivo se producira relieve, y si es
negativo producira hundi
mientos.
"ECA3 ("i()inuci.n).M 0isminuye la &uerza con respecto a la distancia, entre
mayor sea la distancia esta opci$n disminuye la &uerza.
!2M&NANCE CENTER (Cen,ro e lu)inancia).M0etermina el nivel de gris usado
en el desplazamiento.
$&TMAP (&)a1en).M <ermite seleccionar un archivo de imagen para realizar el
desplazamiento.
REMOVE &MAGE (Re)over i)a1en).M Remueve la imagen usada en el
desplazamiento.
MAP (Ma*a).M <ermite seleccionar mapas "ue se encuentran en el editor de
materiales para el desplazamiento.
REMOVE MAP (Re)over )a*a).M 'limina el mapa seleccionado del modi)cador.
$!2R ("e(en7o?ue).M <roduce un suavidad en el desplazamiento evitando "ue los
vrtices sean a)lados.
MAP (Gru*o e )a*a).M Jay ; &ormas distintas de aplicar el mapa o imagen para
generar el desplazamiento, los cuales son4 <1ANAR plano!, -717N0R7-AR
cilndrico!, 3<J'R7-A1 es&rico!, y 3J7NP >AR< ajuste mas contracci$n!,
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;;=.jpg http422555.&oro*d.com2tutoria
les2*ds...s2image;;*.jpg
[ '07/ +'3J 'ditar malla!.- <ermite trans&ormar temporalmente, el objeto
seleccionado a una malla editable y tener las mismas opciones como si se hubiese
convertido a malla editable. vase malla editable!
[ '07/ <%1M 'ditar malla poligonal!.- <ermite trans&ormar temporalmente, el objeto
seleccionado a una malla poligonal y tener las mismas opciones de la malla
poligonal, con una gran di&erencia, permite manejar la malla para +%0'1
modelado! o AN7+A/7%N animaci$n!. vase malla poligonal!
[ '07/ 3<71N' 'ditar spline!.- <ermite trans&ormar temporalmente el objeto
seleccionado a una spline editable, sin tener "ue convertirla a editable spline.
vase editable spline!
[ B711'/2-JANB'R Billet2cha:an!.- 'ste modi)cador &unciona 8nicamente con
splines, lo "ue produce es redondear B711'/! los vrtices de las splines,
previamente seleccionados, y en el caso del cha:an produce un ochavado en los
vrtices seleccionados.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;;A.jpg
[ +A< 3-A1'R %3+ 'scalar mapa!.- Ajusta el mapa aplicado al objeto, de tal
manera "ue la dimensi$n del mapa es proporcional al tamaHo del objeto, aun"ue el
tamaHo del mapa se puede modi)car en escala, as como desplazar el mapa a lo
largo de los ejes , y M respectivamente mediante un %BB3'/ justi)caci$n!, .
corresponde al eje , y V al eje M.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;;F.jpg
[ +A< 3-A1' >3+ 'scalar mapa espacio universal!.-Ajusta el tamaHo del mapa
aplicado de tal &orma de "ue este no vara, aun y cuando el objeto sea cambiado de
dimensiones, el mapa no cambia de dimensiones a menos de "ue se cambien en
escala, se puede aplicar un des&ase en el eje , .! y en el eje M V!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;=I.jpg
SP/ER&F3 (E(7ericar).M %casiona un e&ecto de contraer los vrtices, lo cual
ocasiona un e&ecto es&rico en el objeto, para poder ver los resultados evidentes, es
necesario "ue el objeto tenga una subdivisi$n adecuada de segmentos.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;=*.jpg
STREC/ (E(,irar).M 0esplaza el objeto, partiendo desde el pivote del objeto,
produciendo un alargamiento del objeto, cuado se introduce la cantidad de I en
3/R'-J estirar!, este alarga el objeto aumentando el mismo tamaHo del objeto
base en el eje en cual se aplica el estiramiento, cuando se introducen valores
negativos el objeto su&re el e&ecto contrario a estirar, el objeto se contrae, el
estiramiento se puede aplicar en los * ejes de simetra. 'ste modi)cador cuenta con
subobjeto tipo gizmo y centro, los cuales pueden ser editados.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;==.jpg
E#TR2"E (E-,ru9r).M 'ste modi)car esta disponible para las splines, ya sean
cerradas o abiertas, lo "ue hace es dotar de pro&undidad a las splines haciendo "ue
estas contengan los * ejes de simetra. 'ntre los parametros mas importantes de la
e(trucci$n se encuentran4
AMO2NT (Can,ia).M 0etermina la distancia de la e(trucci$n.
SEGMETS (Se1)en,o().M 0etermina el n8mero de segmentos a travs de la
e(trucci$n.
CAPP&NG (Ta*a().M 0etermina si al realizar la e(trucci$n, se generan tapas en -A<
3/AR/ la parte inicial!, y en -A< 'N0 parte )nal!, para generar las tapas en ambos
e(tremos tienen "ue estar activada la opci$n, es recomendable activar la casilla de
-orp. mor)smo!.
O2TP2T (Gru*o e (alia).M 0e)ne "u tipo de super)cie se generara mediante
la e(trucci$n, los tipo de super)cies pueden ser +'3J malla la mas recomendada!,
N.R93 y <A/-J corrector!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;=F.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image;=A.jpg
FACE E#TR2"E (E-,ruir cara().M '(truye las caras seleccionadas, para aplicar
este modi)cador, antes se tiene "ue aplicar un modi)cador de selecci$n a nivel de
caras, o aplicar un modi)cador "ue permita acceder a la selecci$n de subobjetos de
caras o polgonos. 'ste modi)cador contiene un subobjeto, e(truir del centro.
FF" (FF").M 's la abreviaci$n de BR'' B%R+ 0'B%R+A/7%N de&ormaci$n de &orma
libre!, como su nombre lo indica al aplicar este modi)cador a un objeto este se
puede de&ormar de la manera "ue se desee, la &orma de actuar de este modi)car es
la de crear una estructura en los * ejes de simetra, hay varias estructuras
prede)nidas las cuales son BB0 ;(;(; la cual genera ; subdivisiones en los ejes de
simetra, BB0 9%, la cual genera de igual manera un ;(;(;, BB0 -M1, esta &orma
genera ;(@(;, aun"ue estas se pueden de)nir aumentando o reduciendo las
subdivisiones en 3'/ N.+9'R %B /J' <%7N/3, el modi)cador tiene * subobjetos los
cuales son4 <%7N/3 puntos!, los puntos act8an como si &uesen los vrtices del
objeto por lo tanto son los "ue controlan la geometra del objeto, se pueden
manipular movindolos, rotandolos y escalandolos, 1A//7-' segmentos! es la
estructura del BB0, la cual se puede mover, rotar y escalar , al aplicar cual"uier
trans&ormaci$n se a&ectan todos los segmentos, no se puede seleccionar
independientemente, al seleccionar se selecciona toda la estructura, y por 8ltimo
3'/ V%1.+' 0e)nir volumen ! permite seleccionar los puntos, con la gran
di&erencia de "ue al trans&ormar estos el objeto no se modi)ca, simplemente sirve
para situar los puntos para ajustar la estructura para de esa manera obtener los
resultados deseados.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;@I.jpg
+A< .V> +apa .V>!.- <ermite ajustar las coordenadas del mapa o material sobre
el objeto seleccionado, mediante una &orma determinada, as como tambin
cambiar el tamaHo del mapa, y la ubicaci$n del mismo mediante el subobjeto de
gizmo, ademas de generar coordenadas para a"uellos objetos "ue carecen de
coordenadas. 3e pueden aplicar A &ormas distintas de coordenadas las cuales son4
<1AN' <lano!.- <royecta el mapa desde un plano 8nicamente, muestra el mapa en
las caras donde se proyecta el plano, a menos de "ue se modi)"ue el gizmo.
-717N0R7-A1 -ilndrico!.- <royecta el mapa en &orma de cilindro, envolviendo al
objeto, es 8til para objetos de &orma cilndrica, cuando se activa -A< tapas!
proyecta el mapa en las tapas del cilindro.
3<J'R7-A1 's&rico!.- <royecta el mapa de &orma es&rica, envolviendo el objeto,
es ideal para objetos en &orma de es&era.
3J7NRP >AR< Ajuste y contracci$n!.- <royecta el mapa en &orma es&rica, con la
di&erencia de une cada es"uina del mapa en una sola.
9%, -aja!.- <royecta el mapa en &orma de caja, proyectando el mapa en las @ caras
de la caja.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;@*.jpg
BA-' -ara!.- <royecta el mapa en las caras del objeto.
,MG a .V>.- -onvierte los mapas de procedimientos *d a coordenadas .V>.
Ademas del tipo de proyecci$n del mapa hay mas variantes dentro de este
modi)cador.
1'N#/J, >70/J, J'7#J/ 1ongitud, ancho y altura!. - 0eterminan el tamaHo del
gizmo y por consiguiente el tamaHo del mapa en la proyecci$n.
T&!E (Mo(aico 2V V ; WV).M 0etermina si el mapa se mostrara repetido en
cual"uiera de los ejes.
F!&P (Vol,ear).M Aplica un e&ecto de espejo a la imagen en el eje determinado.
MAP C/ANNE! (Canal e )a*a).M0etermina el canal del mapa del material, el
cual se especi)ca en el editor de materiales, en el apartado de coordenadas, un
material puede tener varias imagenes las cuales pueden tener a su vez distintos
canales de mapas, si se tiene materiales con di&erentes canales de mapa estos
deben ser iguales al de mapa .V>, si por ejemplo se tienen 6 imagenes dentro de
un material y estas tienen 6 canales distintos se tiene "ue aplicar el modi)cador
mapa .V> en 6 ocasiones correspondiendo a cada imagen.
A!&NG (Alineaci.n).M 0etermina a cual eje se alineara el gizmo para proyectar el
mapa
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos2;D.jpg http422555.&oro*d.com2tutorial
es2*ds...rchivos2;I.jpg
MATER&A!.M <ermite cambiar el 70 de un material al objeto aplicado, se utiliza con
un material tipo subobjeto, es ideal para animar un material, por ejemplo, se tiene
una pantalla para la cual utilizamos un material 70 I, al utilizar este modi)cador
podemos animar esa pantalla cambiando imagenes "ue se proyectan en ella, las
imagenes corresponden a un 70 y 8nicamente se cambia el n8mero del 70.
WAVE (Ona).M <roduce ondulaciones en un objeto, es algo parecido cuando se
arroja un objeto al agua, el objeto produce ondas a travs del agua, es lo mismo
"ue produce este modi)cador con la gran di&erencia "ue las reproduce en un s$lo
sentido. 'n este modi)cador se especi)ca 1'N#J/ >AV' longitud de la onda!,
A+<17/.0' amplitud! I, crea el e&ecto de la onda en el eje M, A+<17/.0'
amplitud! 6 crea el e&ecto en ,, <JA3' &ase!, desplaza el e&ecto de la onda,
disminuci$n, disminuye el e&ecto de la onda con respecto al centro. /iene dos
subobjetos "ue son gizmo y centro los cuales se pueden manipular. 'ste
modi)cador es ideal para animar agua estancada.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;@F.jpg
NO&SE (Ruio).M <roduce irregularidades desplazando los vrtices en una &orma
aleatoria en los ejes del objeto seleccionado. Al aplicar este modi)cador hay "ue
de)nir las siguientes opciones4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;AI.jpg
SEE" (Ncleo).M #enera un punto inicial aleatorio.
SCA!E (E(cala).M0etermina el tamaHo del ruido.
FRACTA!.M <roduce el e&ecto de repetici$n del ruido con di&erente escala.
RO2G/NESS (A(*ere+a).M0etermina la variaci$n de la repetici$n del ruido .
&TERAT&ONS (&,eracione().M 0etermina el n8mero de repeticiones, "ue se utiliza
en &ractal.
STRENG/T (Fuer+a).M -ontrola la magnitud del e&ecto en los ejes ,, M y G.
CROSS SECT&ON (Secci.n ,ran(ver(al).M 'ste modi)cador esta activo para las
splines, lo "ue produce es la creaci$n de una secci$n tranversal entre 6 o mas
splines, conectando los vrtices de las splines, un ejemplo sencillo de este
modi)cador es cuando se tiene dos rectangulos los cuales tienen "ue ser
tran&ormados a editable splines, y encontrarse dentro de la misma spline mediante
A//A-J asociaci$n! o clonarlo, es importante saber cuando se asocian splines, o
clonan, y posteriormente se aplica el modi)cador, secci$n tranversal toma en
cuenta el orden de asociaci$n, o clonaci$n de las splines, para la interpolaci$n de
los vrtices, una vez teniendo los 6 rectangulos en una misma spline aplicamos el
modi)cador y este generara lneas de cone(i$n entre los ; vrtices produciendo la
estructura de una caja, en la mayora de los casos este modi)cador se compone del
modi)cador 3.RBA-' super)cie! para generar la malla de cone(i$n entre las
splines.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;A*.jpg
S!&CE (Se1)en,ar).M <roduce un corte en un objeto, creando un plano de
re&erencia "ue sirve para realizar el corte, los objetos se pueden cortar desde
R'+%V' 9%//%N parte in&erior! del plano de segmentaci$n, o desde R'+%V' /%<
parte superior! del plano, con lo cual 8nicamente se visualizara la parte
comprendida desde el plano de segmentaci$n hasta el inicio del objeto, para el
corte in&erior. 1o mas importante a"u es el subobjeto plano de segmentaci$n ya
"ue de este depende d$nde se realizara la segmentaci$n o corte, el plano se puede
mover, rotar y escalar, ademas se puede agregar una subdivisi$n al objeto
mediante R'B7N' +'3J re)nar malla!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;A=.jpg
S2RFACE (Su*er6cie).M #enera una super)cie basandose en los contornos de las
splines, lo mas com8n es la utilizaci$n del modi)cador secci$n transversal antes de
aplicar super)cie, con este modi)cador se pueden realizar super)cies de
complejidad considerable, es una de las tcnicas de mayor uso dentro del
modelado, por la &acilidad de edici$n de las splines. Al aplicar super)cie presenta
las siguientes opciones4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;AA.jpg
TRES/O!" (2)bral).M 7ndica la distancia en la cual los vrtices seran soldados,
reduciendo de esta manera el n8mero de vrtices de la spline.
F!&P NORMA! (Vol,ear nor)ale().M -ambia la direcci$n de las normales.
REMOVE &NTER&ORS PATC/ (Su*ri)ir correc,ore( in,eriore().M'limina las
caras interiores del objeto.
ON!3 2SE SE!ECTE" SEGMENTS (2(ar (olo (e1)en,o(
(eleccionao().M ^nicamente utilizara los segmentos
STEPS (Pa(o().M 0etermina el n8mero de pasos para las splines, entre mas
contenga mas suavizada sera la super)cie.
[ PO!3 SE!ECT (Selecci.n *oli1onal).M <ermite acceder a la selecci$n de
subniveles de tipo malla poligonal, se pueden seleccionar vrtices, segmentos,
bordes, polgonos y objetos.
[ MES/ SE!ECT (Selecci.n )alla).M <ermite acceder a la selecci$n de subniveles
de tipo malla editable, se pueden seleccionar vrtices, segmentos, caras, polgonos
y objetos.
[ SP!&NE SE!ECT (Selecci.n (*line).M <ermite acceder a la selecci$n de
subniveles de tipo spline editable, se pueden seleccionar vrtices, segmentos y
splines.
[ S'EW (&nclinar).M<ermite crea un inclinaci$n uni&orme en el objeto en cual"uier
eje. 'ste modi)cador tiene 6 subobjetos "ue son #7G+% y -'N/'R centro! los
cuales pueden ser manipulados. -uando se aplica este modi)cador se presentan las
siguientes opciones4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;AF.jpg
AMO2NT (Can,ia).M 0etermina el angulo de inclinaci$n con respecto al plano
horizontal.
"&RECT&ON ("irecci.n).M 0e)ne la direcci$n de la inclinaci$n con respecto al
plano horizontal.
S'EW A#&S (E5e e inclinaci.n).M 0e)ne en "ue direcci$n se produce la
inclinaci$n con respecto a los ejes.
2PPERV !OWER !&M&TS (!9)i,e( (u*eriorV in7erior). M 0etermina la zona donde
se presentara la inclinaci$n, la zona comprendida entre el lmite in&erior y superior
es la zona donde se aplicara la inclinaci$n.
M&RROR (Si)e,r9a).M Re:eja el objeto seleccionado en un determinado eje,
pudiendo 8nicamente cambiar la orientaci$n del objeto, o produciendo una copia
del mismo objeto, puede especi)car las distancia de desplazamiento en %BB3'/,
para crear una copia hay "ue activar la casilla de -%<M, cuando se crea una
simetra de un objeto es posible especi)car 6 ejes al mismo tiempo activando la
casilla de los ejes "ue se dese.
3M++'/RM3imetricidad!.- 'ste modi)cador es una herramienta muy 8til para el
modelado, el e&ecto de este modi)cador es reproducir el objeto seleccionado objeto
mallado!, creando la misma geometra con respecto al eje "ue se determine, por
ejemplo cuando se modela un sill$n, solamente modelando la mitad del mismo, y
aplicar simetricidad, para generar la otra mitad del sill$n, es muy importante de)nir
el plano de simetra, el cual es un subobjeto, ya "ue de este depende el punto
donde se genera la simetra, se puede especi)car cual"uiera de los ejes ,, M y G
para la simetra, cuando se re"uiere "ue la geometra sea volteada hay "ue activar
B71<.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;CI.jpg
S3MMETR3(Si)e,ricia).M 'ste modi)cador es una herramienta muy 8til para el
modelado, el e&ecto de este modi)cador es reproducir el objeto seleccionado objeto
mallado!, creando la misma geometra con respecto al eje "ue se determine, por
ejemplo cuando se modela un sill$n, solamente modelando la mitad del mismo, y
aplicar simetricidad, para generar la otra mitad del sill$n, es muy importante de)nir
el plano de simetra, el cual es un subobjeto, ya "ue de este depende el punto
donde se genera la simetra, se puede especi)car cual"uiera de los ejes ,, M y G
para la simetra, cuando se re"uiere "ue la geometra sea volteada hay "ue activar
B71<.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;C*.jpg
MES/ SMOOT/ (Suavi+ar )alla).M <ermite evitar los vrtices a)lados,
tras&ormandolos en vrtices redondeados, este modi)cador es mas evidente con
a"uellos objetos, "ue tienen es"uinas a)ladas. 3e pueden de)nir * tipos de
suavizado los cuales son4 N.R93, -1A37- clasico! y _.A0. <ara determinar la
suavidad de los objetos hay "ue determinar el n8mero de iteraciones en el objeto,
ya "ue entre mas iteraciones tenga un objeto, mayor grado de suavidad tendra. 'l
suavizado dependera de la segmentaci$n de los distintos objetos, entre mayor sea
el n8mero de segmentos el suavizado sera mas uni&orme.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;C=.jpg
CAP /O!ES (Ta*ar a1u5ero().M +ediante este modi)cador se pude rellenar los
huecos en un objeto, generando las caras necesarias para cubrir los huecos en el
objeto.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;CF.jpg
TW&ST (Torcer).M Rota el objeto con respecto a un eje, hacindolo girar alrededor
del eje seleccionado, se puede especi)car el angulo de rotaci$n en AN#1', la
rotaci$n pueden ser en los ejes ,, M y G, tambin se puede especi)car si se "uiere
"ue el modi)cador act8e en una zona especi)ca, mediante 1%>'R 17+7/ limite
in&erior!, y .<<'R 17+7/ limite superior!, la zona comprendida entre estos lmites es
donde actuara el modi)cador. 'ste modi)cador tiene 6 subobjetos los cuales son4
gizmo el cual se puede mover, rotar y escalar, a di&erencia del centro "ue
solamente se puede mover.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;FI.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageC@;.jpg
[!AT/E (Torno).M #enera una rotaci$n de *@D] a un spline, la cual sirve como per)l
para con&ormar un objeto *d, generando secciones transversales con la splines, y
conectandolas entre s, lo cual &orma la estructura del objeto creado mediante
torno. Aun"ue por de&ault el objeto se genera a *@D], se puede especi)car el angulo
hasta cual se generara el objeto en 0'#R''3. Ademas hay "ue tener en cuenta las
siguientes opciones al crear un objeto mediante torno4
WE!" CORE (Ncleo e (olaura).M 3olda los vrtices "ue se encuentra en la
lnea de revoluci$n.
S!&P NORMA! (Vol,ear nor)ale().M -ambia la direcci$n de las normales del
objeto.
SEGMENTS (Se1)en,o().M 0etermina el n8mero de segmentos "ue de)niran el
objeto, entre mayor sea el n8mero mas suavizado sera el objeto.
CAPP&NG (Ca*a().M 0etermina si el objeto genera capas en los e(tremos del
objeto, tanto al 3/AR/ inicio!, como en 'N0 )nal!, sobre todo es mas visible si el
objeto no esta generado a *@D].
"&RECT&ON ("irecci.n).M 0etermina en "u eje se producira el modi)cador.
A!&NG (Alineaci.n).M 0etermina el eje donde iniciara la generaci$n del objeto,
pudiendo ser estas opciones4 +7N mnima!, toma como re&erencia el punto mnimo
de la splines, -'N/'R centro! toma la parte meda del spline, +A, ma(imo!, toma
la parte ma(ima de la splines.
O2TP2T (Salia).M 0etermina "u tipo se super)cie se genera, ya sea +'3J
malla!, N.R93, o <A/-J corrector!, por lo general se trabaja con malla.
A.J.M Creaci.n e vol)ene( ca(a 0abi,aci.n
Creaci.n e )uro( )eian,e WA!! ()uro()
1o primero "ue se necesita saber es la altura de los muros de la planta baja y la
planta alta para poder dar la altura, en este caso es de 6.6= metros de piso a pla&$n
en la planta baja y en la planta alta es de 6.*= metros, los muros se pueden hacer
de distintas maneras a continuaci$n se describen algunas &ormas, mediante4
>A11 +uros!.- su creaci$n es sencilla, pero algo molesto al momento de editarlos,
se recomienda esta opci$n para muros s$lidos, donde no hay vanos y para su
creaci$n se sigue el siguiente procedimiento4
a! -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W #'%+'/RM - A'- ',/'N0'0 - >A11. <ara crear un
muro se re"uiere un ancho D.I=m! y una altura 6.6=m! y especi)car la
justi)caci$n en este caso sera R7#J/ derecha!.
b! 'n la herramienta de 3NA<3 activamos 6.=d, enseguida damos bot$n derecho
sobre este icono, enseguida se despliega una ventana donde nos situamos en la
pestaHa de 3NA<3 y activamos V'R/', vrtice! y <'R<'N07-.1AR, para "ue
tomemos como re&erencia los vrtices del archivo importado y perpendicular,
cuando no se tenga re&erencia.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;F=.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image;FC.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image;FA.jpg
c! .na vez establecidos los 3NA<3, nos posicionamos en la vista /%< planta!, y
presionamos A1/Z>, para poder visualizar 8nicamente esta vista en vez de cuatro
vistas, la mejor manera de hacer los muros es empezar por a"uellos "ue tienen
vanos, para "ue estos sean un elemento independiente y no tener problemas al
momento de hacer operaciones de substracci$n con otros elementos s$lidos. Al
momento de hacer los muros hay "ue adecuarlos a los di&erentes espacios, como
por ejemplo4 muros de la sala, muros del comedor, muros e(teriores, simplemente
delimitando las di&erentes areas de la casa habitaci$n, ya "ue si se hacen
combinado las di&erentes areas, al momento de aplicar los materiales estos se
aplicaran a todos los muros y sera un mismo material para la sala, el pasillo, la
cocina, etc.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=D@.jpg http422555.&oro*d.com2tutoria
les2*ds...s2image=D;.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=D6.jpg http422555.&oro*d.com2tutoria
les2*ds...s2image=DD.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=DC.jpg http422555.&oro*d.com2tutoria
les2*ds...s2image=ID.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=I;.jpg http42
2555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=I6.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*
ds...s2image=I@.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=6D.jpg http42255
5.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=IC.jpg
d! 1os muros de &orma circular se puede hacer tambin mediante >A11, pero con el
inconveniente de "ue se tienen "ue hacer dependiendo de la segmentaci$n del arco
importado de A./%-A0, y no se ven de una &orma adecuada, como se muestra en
la imagen donde se nota de cuantas partes esta constituido el muro.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=66.jpg
1a &orma mas correcta de hacerlo es mediante un arco, este se encuentra en
-%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W #'%+'/RM W 3JA<'3, para crearlo se designa el punto
de inicio y el punto )nal, como si se estuviese haciendo una lnea recta, y enseguida
se sit8a el rat$n en alguna parte del arco, en este caso en la parte meda del arco la
cual es una re&erencia, para despus convertirlo a 3<17N' '07/A91', teniendo
seleccionado el arco, hacer clic con el bot$n derecho del rat$n y buscar -%NV'R/
/%, -%NV'R/ /% '07/A91' 3<17N', despus presionar el n8mero * del teclado para
seleccionar el arco, nos vamos -%++AN0 <AN'1 W +%07BM - #'%+'/RM y
enseguida en la opci$n %./17N' introducimos en el contador la cantidad de -D.I=
metros y de esta manera obtendremos el espesor del muro, y para darle la altura,
utilizar el modi)cador ',/R.0', del panel de modi)cadores e introducimos la altura
de 6.6= metros y de ese manera se realiza un muro de &orma circular.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=6@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image=6;.jpg
-omo se puede ver en la imagen, el muro realizado mediante arco mas e(trusi$n se
ve mejor "ue el muro realizado mediante pe"ueHos pedazos de muros "ue
corresponden a cada segmento del arco.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=6C.jpg
.na vez realizados los muros de la planta baja, de la misma manera se realizan los
muros de la planta alta, y para no tener "ue volver a hacer los muros de &orma
circular, lo "ue se puede hacer es clonar los de planta baja, se selecciona el muro,
se activa la opci$n de mover >!, y enseguida se deja presionada la tecla 3J7B/ y se
arrastra el muro dejando presionado el bot$n iz"uierdo del rat$n y en seguida
aparece un cuadro de dialogo y en este marcamos -%<M y lo situamos en su
posici$n dentro de la planta, repetimos esta operaci$n con el otro muro circular, de
esta misma &orma se pueden realizar los muros de la planta alta "ue coincidan con
a"uellos de la planta baja.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=*D.jpg
As se veran los muros ya terminados, el color de los muros no importa tanto ya
"ue posteriormente se les aplicaran materiales.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=*6.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image=*;.jpg
.na vez creados todos los muros, se procede a realizar los vanos, pero
primeramente se tiene "ue cambiar el tipo de ajuste en la herramienta de 3NA<,
anteriormente se tena activada a 6.=d, la cual toma re&erencia de todos los objetos,
en el caso anterior los vrtices y ajuste perpendicular. 1a cambiaremos a *d para
poder realizar los vanos mediante cajas, especi)cando un ancho y un largo y como
anteriormente activamos la opci$n de 3NA< a *d toma los ajustes "ue se tengan
activos, en este caso son los vrtices de los muros y por consiguiente la altura "ue
tomaran seran de las cajas es de 6.6=, pero esta altura se puede modi)car
&acilmente, primeramente se selecciona la caja a modi)car, -%++AN0 <AN'1 W
+%07BM -<ARA+'/'R3, y aparecen las medidas de la caja, y ahora s las
modi)camos y las cambiamos a 6.I en el caso de las puertas, algunas veces las
cajas tienen una altura negativa esto es por"ue las cajas toman como re&erencia la
parte superior del muro, y al tomar la otra re&erencia como la parte in&erior del muro
la altura es negativa. 'n algunas otras ocasiones las cajas no "uedan a una altura
adecuada, para corregir esto, seleccionamos la caja y vemos las coordenadas en la
parte meda in&erior, por lo general a la coordenada QGR le corresponde un valor de
cero, "ue es desde donde comienza el vano, para lo "ue respecta a las ventanas es
la altura desde el piso hasta el inicio de la misma, pero esto depende d$nde se
encuentre el pvote "ue es el punto de re&erencia donde se generan las
coordenadas, es la triada de ejes "ue aparece en los objetos al manipularlos.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=*@.jpg
Vano( en (ala
'n la sala hay una ventana "ue da hacia la cochera y un vano para acceder a la
misma.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=;D.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image=;D.jpg
Vano puerta principal Vano puerta `baHo Vano ventana cocina
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ales2*ds...s2image=;6.jpg
Vano en comedor
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ales2*ds...s2image==D.jpg
Vanos en recamara principal
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image==;.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image==6.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image==@.jpg
Vanos en recamara 6
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image==C.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image=@D.jpg
Vanos en recamara *
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=@6.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image=@;.jpg
.na vez realizados todas las cajas y situadas en sus distintas posiciones lo "ue
procederemos a hacer es la substracci$n de las cajas a los muros para crear de esta
manera los vanos de la ventanas, puertas, etctera. <ara realizar las substracciones
tenemos "ue seleccionar el muro, posteriormente -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W
#'%+'/RM - -%+<%.N0 %9S'-/3 W9%%1'AN - <7-P %<'RAN0 9, nos desplazamos a
la vista activa y hacemos clic en la caja "ue corresponde al vano de ese muro,
despus de esto se puede ver el resultado en el muro, ahora aparece un vano
dentro del muro y la caja desapareci$. Antes de seguir haciendo las di&erentes
operaciones de los di&erentes muros hay "ue cerciorarse "ue todas las caras del
muro se visualicen de una &orma correcta, ya "ue en ocasiones, la substracci$n no
resulta de una manera adecuada, otra cosa para recalcar es "ue cuando un muro
tiene dos vanos tenemos "ue presionar dos veces en 9%%1'AN y dos veces en <7-P
%<'RAN0 9, o el n8mero de vanos "ue se tengan "ue abrir y con esta misma
secuencia se realizan los demas vanos de los distintos muros tanto de la planta alta
como de la planta baja.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=@@.jpg
1os di&erentes muros tanto de la planta alta como de la planta baja deberan "uedar
como las siguientes imagenes4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=@C.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image=AD.jpg
Creaci.n e *i(o(V lo(a e en,re*i(o ; lo(a e a+o,ea.
<ara crear los distintos pisos de la casa habitaci$n los haremos mediante lneas mas
un e(trude, de igual manera las losa de entrepiso y la losa de azotea.
a! -omenzamos cambiando el tipo de ajuste en la barra de 3NA<, como habamos
usado la opci$n *d para crear las cajas para los vanos, en esta ocasi$n la
cambiaremos a 6.=d, y enseguida activamos 3NA<3 .3' -%N3/RA7N3/ /%##1'
restricci$n en los ejes (y! en la misma barra.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=A6.jpg
b! <rocedemos a realizar las di&erentes splines, -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W
#'%+'/RM W 3JA<'3 W3<17N'3 W 17N', y empezamos a crear, haciendo clic donde
"ueremos "ue inicie nuestra spline, como tenemos activados los 3NA<3, estos se
posicionan sobre el vrtice donde hagamos clic, posteriormente hacemos clic en el
segundo vrtice, enseguida en el tercer vrtice, posteriormente en el cuarto vrtice,
y por 8ltimo hacemos clic donde comenzamos a crear la spline, en ese momento
aparece un ventana y esta nos pregunta "ue si "ueremos cerrar la spline y hacemos
clic en s para cerrar la spline, y listo, ya esta creado el primer piso, enseguida hay
"ue renombrarlo, por"ue por de&ault toma el nombre de lineDI y este nombre hay
"ue cambiarlo en el panel de comando a Qpiso accesoR para este caso.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=AC.jpg http422555.&oro*d.com2tutoria
les2*ds...s2image=A@.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=A;.jpg http42
2555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=AF.jpg
c! %tra manera de realizar los di&erentes pisos los de &orma rectangular!, es
mediante la &orma de rectangulo, es mas sencillo ya "ue 8nicamente se tiene "ue
posicionar sobre 6 vrtices para crear el rectangulo, las &ormas de rectangulo, se
encuentran en -%++AN0 <AN'1--R'A/' W #'%+'/RM W 3JA<'3 W 3<17N'3 -
R'-/AN#1'. <ara los pisos "ue tienen &orma circular, se tiene "ue seguir los
contornos del archivo de re&erencia.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=C*.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image=CI.jpg
d! como se pude ver en las imagenes, de esa manera se dividiran los pisos de las
di&erentes areas de la casa habitaci$n. -abe mencionar "ue 8nicamente se realizan
los pisos de la planta baja.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=C=.jpg http422555.&oro*d.com2tutoria
les2*ds...rchivos2;6.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=CA.jpg http422
555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=FI.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*d
s...s2image=F*.jpg
e! .na vez realizadas las di&erentes splines de las distintas areas, el siguiente paso
es e(trurlas, para esto primero tenemos "ue seleccionar cual"uier spline, para
seleccionar presionamos la tecla QJR, seguido de esto aparece una ventana, dentro
de esta ventana buscamos el nombre de los di&erentes pisos, en este caso piso sala,
y hacemos clic en 3'1'-/, enseguida -%++AN0 <AN'1 W +%07BM - +%07B7'R 173/ W
',/R.0' presionamos enter, y en la parte in&erior se despliega <ARA+'/'R3 con
las opciones del ',/R.0', en este caso nos importa la opci$n A+%.N/ cantidad! e
introducimos el valor -D.ID m y de esta manera el piso ya tiene un espesor y as se
realiza el procedimiento para crear los pisos de la planta baja.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=FA.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image=F=.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=FF.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image=FF.jpg
1os pisos de la planta baja debieran "uedar como la imagen siguiente4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@DI.jpg
&! 0espus de haber terminado los pisos lo "ue sigue es realizar la losa de entre
piso, la cual de igual manera se realizara mediante lneas, iniciando en la sala desde
la parte interior del muro, se tiene "ue tener activada las justi)caci$n de 6.=0 en la
barra de 3NA<3 ajustes!, as como, V'R/', vrtice! y <'R<'N07-.1AR, ademas de
activar restricci$n en ,M y ocultar toda la geometra dejando s$lo la re&erencia. <ara
ocultar la geometra -%++AN0 <AN'1 W 073<1AM W #'%+'/RM $ 3J7B/ Z #.
1a lnea se realizara empezando en el vrtice iz"uierdo de la sala, hasta el pasillo,
posteriormente por el pasillo hasta la puerta posterior, enseguida hasta la cocina,
posteriormente hasta el vrtice de la puerta de la cocina con el comedor, despus
hasta la ventana del comedor, enseguida hasta la parte in&erior del comedor,
despus hasta donde comienza el muro circular, enseguida hasta conectar hasta el
otro muro circular, despus hasta el muro interior de la sala y despus para cerrar
donde se inici$ la lnea.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@D*.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@DC.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@D=.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@ID.jpg
.na vez teniendo la lnea la renombramos con el nombre de Qlosa de entrepisoR, y
posteriormente, -%++AN0 <AN'1 W +%07BM - +%07B7'R 173/ W ',/R.0', y despus
introducimos en A+%.N/ D.IDm, para darle el espesor, despus de aplicar el
',/R.0', situamos la losa de entrepiso a la elevaci$n adecuada, primeramente,
mostramos toda la geometra mediante 3J7B/ Z #, enseguida seleccionamos la losa
de entrepiso, y enseguida nos situamos en la barra de coordenadas y en la casilla
correspondiente a la coordenada G introducimos 6.6= m para as de esta manera
situar la losa de entrepiso a su altura correspondiente. .na vez situada la losa de
entrepiso a la elevaci$n correspondiente, seleccionamos esta y la planta de
re&erencia y ocultamos el resto de los objetos mediante J70' .N3'1'-/'0,
enseguida lo "ue se realizara es cortar la losa de entrepiso para delimitar los
pla&ones de la planta baja "ue corresponde a la parte in&erior de la losa de entrepiso
y los pisos de la planta alta los cuales corresponden a la parte superior de la losa de
entrepiso.
<ara delimitar tanto la parte superior como la parte in&erior, se tiene "ue aplicar el
modi)car, -%++AN0 <AN'1 W +%07BM - +%07B7'R 173/ - '07/ <%1M, el cual se
encuentra dentro de la lista de modi)cadores, lo "ue hace este modi)cador es
trans&ormar la losa de entrepiso en una malla poli editable, de igual manera se
tienen "ue activar los ajustes en este caso a 6.=d, vrtice y perpendicular, una vez
aplicado el modi)cador, nos tenemos "ue situar en subdivisi$n I vrtices,
enseguida hacemos clic con el bot$n derecho del rat$n y de la lista seleccionamos
_.7-P 317-' y enseguida hacemos los cortes de acuerdo a las imagenes siguientes4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@I;.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@IC.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@I@.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@I@.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos2;*.jpg http422555.&oro*d.com2tutorial
es2*ds...rchivos2;;.jpg
.na vez teniendo terminadas las di&erentes delimitaciones, hay "ue ajustar estas ya
"ue las di&erentes delimitaciones son rectangulares y no coinciden con los muros de
tipo circular, para esto tenemos "ue cortar los polgonos de tal manera "ue sigan el
contorno de los muros circulares, para hacer esto seleccionamos la losa de
entrepiso y accedemos al subnivel de vrtices, una vez hecho esto, hacemos clic
con el bot$n derecho del rat$n y de la lista seleccionamos -./, al momento de
pasar el cursor por un vrtice este cambia de &orma, para empezar a cortar los
polgonos, se tiene "ue hacer clic en el vrtice mas cercano e ir siguiendo el
contorno de los muros circulares, cada punto de corte signi)ca hacer un clic.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@6@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@6;.jpg
.na vez teniendo cortados los pisos, eliminamos las aristas "ue no sean necesarias,
mediante -%++AN0 <AN'1 W +%07BM W '07/ '0#'3- R'+%V', son todas a"uellas
"ue no tengan ninguna &unci$n de delimitar los di&erentes pisos. 1as aristas "ue no
son necesarias se muestran en la imagen siguiente4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@6C.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@6F.jpg
.na vez terminada la parte superior de la losa de entrepiso, se hace lo mismo con la
parte in&erior, para poder cortar los muros mediante -./, se tiene "ue cambiar a
9%//%N V7'> vista in&erior! y se cortan los contornos de los muros circulares.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@**.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@*I.jpg
g! .na vez "ue se tiene la losa de entrepiso, se clona esta, para "ue sea la losa de
azotea, y se sit8a sobre la planta alta, aun"ue esta se tiene "ue modi)car,
cubriendo el hueco de la escalera, y recorrindola hasta el volado de la recamara
principal. -orregir esos pe"ueHos detalles es muy sencillo, para cubrir el cubo de la
escalare, primeramente seleccionamos la losa de azotea, enseguida accedemos a la
subdivisi$n n8mero ; polgonos, seleccionamos los polgonos opuestos entre los
cuales se encuentra el hueco de la escalera, una vez seleccionado, realizamos la
secuencia4 -%++AN0 <AN'1 W +%07BM W '07/ <%17#%N -9R70#', y hacemos clic
sobre ella y de esta manera se creara una caja dentro de los dos polgonos
seleccionados. <ara alargar la losa hasta el volado de la recamara principal,
seleccionamos el objeto y accedemos a subnivel de vrtices, seleccionamos los
vrtices a mover y los arrastramos hasta la parte in&erior del muro del baHo, la
parte "ue &alta del balc$n, seleccionamos los polgonos y aplicamos un ',/R.0' de
D.I= m.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@*=.jpg http422555.&oro*d.com2tutoria
les2*ds...s2image@*F.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@*A.jpg http42
2555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@;I.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*
ds...s2image@;I.jpg
h! .na vez editada la losa de azotea, se tiene "ue ajustar la losa de entrepiso, ya
"ue la losa de entrepiso se realiz$ con las delimitaciones de los muros interiores, y
&alta por cubrir los pisos del baHo de la recamara principal, y el piso del balc$n de la
recamara principal. <ara esto seleccionamos la losa de entrepiso y seleccionamos el
polgono "ue corresponde al piso del baHo de la recamara principal, y lo e(trumos a
D.@D m, despus cambiamos subdivisi$n de aristas Q6R!, y seleccionamos las 6
aristas "ue con&orman el peralte del balc$n y realizamos la siguiente secuencia4
-%++AN0 <AN'1 W +%07BM W '07/ '0#' W -%NN'-/, introducimos 6 en 3'#+'N/3
M C= 'N <7N-J, de esta manera se crean dos aristas nuevas las "ue debemos
ajustarlas, pero primero cambiamos a subdivisi$n de vrtices QIR!, y seleccionamos
los 6 vrtices nuevos "ue se crearon a la iz"uierda con el -%NN'-/, despus
activamos el 3NA< de *0, y movemos los vrtices hasta el e(tremo iz"uierdo
haciendo "ue coincidan con los vrtices del e(tremo, despus cambiamos el tipo de
coordenadas de absolutas a relativas en la barra de coordenadas, enseguida
introducimos en la casilla de coordenadas de , la cantidad de D.I=m, para de esta
manera situar los nuevos vrtices? una vez terminado con esos vrtices movemos
los nuevos vrtice creados a la derecha y los situamos en el e(tremo derecho,
despus introducimos en la casilla de coordenadas de , la cantidad de -.D.I=, y
despus cambiamos a subdivisi$n de polgono Q;R! y seleccionamos el polgono
comprendido entre los nuevos vrtices y hacemos clic derecho en el rat$n y
seleccionamos ',/R.0'-%++AN0 <AN'1 W +%07BM W '07/ <%17#%N W ',/R.0'!,
y lo e(trumos D.CD m, y ya para terminar seleccionamos el polgono del lado
iz"uierdo "ue se gener$ con la e(tracci$n y los e(trumos a una distancia de D.*I@
m.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@;*.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@;A.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@;=.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@;F.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I*-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
*.C.- +odelado de Ventanas
Ven,ana (ala.M <ara el modelado de la venta seleccionamos el muro en el cual va
la ventana, y hacemos clic derecho, seleccionamos J70' .N3'1'-/'0, para
visualizar solamente este muro, despus cambiamos a vista BR%N/ &rontal!
presionando QBR y la ma(imizamos, despus activamos el 3NA< *0 si no se tenia
activado!, enseguida realizamos la secuencia4 -%++AN0 <AN'1 W-R'A/' W
#'%+'/RM W 3/AN0AR0 <R7+7/7V'3 W <1AN', y creamos el <1AN' plano! de
acuerdo con el tamaHo del vano del muro, haciendo clic en cual"uiera de las
es"uinas del vano y dejando presionado el bot$n iz"uierdo del rat$n, hasta la
es"uina contraria donde se comenz$. .na vez realizado el <1AN' plano!,
cambiamos el n8mero de segmentos en >70/J ancho! de ; a *, y en 1'N#J/
largo! de ; a I. .na vez cambiados los n8meros de segmentos en el <1AN' plano!
seguimos la secuencia4 -%++AN0 <AN'1 W+%07BM W+%07B7'R 173/ W '07/ <%1M, y
despus accedemos al subnivel de polgonos tecla ;!, y seleccionamos los *
polgonos del <1AN' plano!, una vez seleccionados los * polgonos, hacemos clic en
bot$n derecho del rat$n, y seleccionamos de la lista el comando 7N3'R/,
accediendo de esta manera al cuadro de dialogo del 7N3'R/, y seleccionamos en
/M<' 7N3'R/, 9M <%1M#%N, y despus en el contador introducimos las cantidad de
D.D= m y despus hacemos clic en A<<1M, para posteriormente introducir en el
contador la cantidad de D.D* m, y hacemos clic en %P, de esta &orma "uedan
seleccionados los polgonos de la parte interior del 7N3'R/, los cuales seran los
vidrios, pero estos polgonos los desasociaremos de la ventana siguiendo la
secuencia -%++AN0 <AN'1 W +%07BM W'07/ #'%+'/RM W 0'/A-J, una vez
realizada la secuencia aparece un cuadro de dialogo, en el cual introducimos el
nombre de Qvidrios salaR y presionamos %P. .na vez teniendo los vidrios
desasociados de la ventana aplicamos el modi)cador 3J'11 a la ventana,
introduciendo la cantidad de D.DI m en %./'R A+%.N/, y activando la casilla de
3/RA7#J/'N -%RN'R3, despus volvemos aplicar el modi)cador '07/ <%1M, y
accedemos a selecci$n de polgonos, para despus activar la casilla de 7#N%R'
9A-PBA-7N#, en la pestaHa de 3'1'-/7%N en +%07BM, y despus cambiamos a vista
<'R3<'-/7V' perspectiva!, y seleccionamos los polgonos dejando presionado
-%N/R%1, y haciendo clic sobre el polgono seleccionando, los polgonos "ue
&orman el primer contorno de la ventana, por los dos lados, una vez seleccionados
los e(trumos mediante un ',/R.0' de D.D6 m, y despus seleccionamos los
polgonos restantes de la ventana y los e(trumos mediante un ',/R.0' con la
cantidad de D.DI, y por 8ltimo aplicamos un 3J'11 de %./'R A%.N/ de D.DIn a los
vidrios de sala "u son los polgonos desasociados de la ventana.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@=I.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@=*.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@=F.jpg
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http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos2;=.jpg http422555.&oro*d.com2tutorial
es2*ds...rchivos2;@.jpg
<or 8ltimo, para terminar, situamos la ventana con los vidrios, en el lugar donde
corresponde, cambiando a vista /%< planta!, y activando el 3NA<3 de 6.=0, y
desactivamos los ajustes V'R/', M <'R<'N07-.1AR, y activamos +70<%7N/, y
situamos la ventana en la mitad del muro. .na vez situada la ventana lo "ue
hacemos es clonarla, para generar la ventana de la recamara principal en la planta
alta. <ara clonar la ventana se selecciona la ventana con todo, y vidrios, se deja
presionado 3J7B/, y se mueve hacia donde se ubica en la planta alta, el tipo de
clonaci$n deber ser -%<M, una vez clonada se sit8a en el lugar correspondiente en
el muro.
Ven,ana Co)eor.M 3eleccionamos el muro en donde va la ventana y hacemos clic
en bot$n derecho y seleccionamos J70' .N3'1'-/'0, para de esta &orma ocultar lo
"ue no este seleccionado, despus cambiamos a vista BR%N/ presionando QBR!, y
activamos el 3NA< de *0 y los ajustes de V'R/', y <'R<'N07-.1AR, y
desactivamos +70<%7N/, una vez hecho lo anterior, creamos un <1AN' plano!, en
el vano correspondiente a la ventana, iniciando en una es"uina y terminando en la
es"uina opuesta, despus cambiamos el n8mero de segmentos en 1'N#J/ y
>70/J de ; a I, en ambas dimensiones, para despus aplicar el modi)cador '07/
<%1M, y para despus acceder a la subdivisi$n de polgonos y seleccionar el
polgono del plano, y aplicar un 7N3'R/ en el cual introducimos la cantidad de D.D=
m y hacemos clic en A<<1M, despus realizamos otro 7N3'R/, pero ahora
introducimos la cantidad de D.D* m y hacemos clic en %P, as de esa manera "ueda
seleccionado el polgono interior del marco de la ventana el cual servira como
vidrio, pero este lo desasociaremos mediante un 0'/A-J, y en la ventana "ue
aparece introducimos el nombre de Qvidrio comedorR. .na vez desasociado el
polgono correspondiente al vidrio a este objeto le aplicamos el modi)cador 3J'11,
con un %./'R A+%.N/ de D.DI +, despus volvemos a seleccionar el <1AN' al cual
le aplicamos 6 7N3'R/ y le aplicamos un 3J'11 con un %./'R A+%.N/ de D.DI m y
activamos la opci$n de 3/RA7#J/'N -%RN'R3, para enseguida aplicar '07/ <%1M, y
accedemos a subnivel ; y activamos 7#N%R' 9A-PBA-7N#, despus seleccionamos
los polgonos por ambos lados generados con el primer 7N3'R/!, y e(truirlos D.D6m,
despus seleccionamos los polgonos generados con el segundo 7N3'R/, y los
e(trumos D.D* m, y por ultimo los ubicamos en su posici$n.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@@=.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@@=.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@@*.jpg
Ven,ana e la cocina.M <ara la elaboraci$n de la ventana de la cocina se sigue el
procedimiento anterior con la variante de "ue el <1AN' se crea con * segmentos en
>70/J y 6 en 1'N#J/, para despus aplicar el modi)cador '07/ <%1M, mover los
vrtices de la parte central hacia el e(tremo superior haciendo "ue estos coincidan
con los vrtices superiores, para despus activar coordenadas relativas e introducir
en la casilla de M la cantidad de -D.6= m, para despus seguir la secuencia descrita
en la elaboraci$n de la ventana de la sala y el comedor, 3.9N7V'1 ; W -17- 9%/aN
0'R'-J% W 7N3'R/ W 7N3'/ A+%.N/ D.D;!, 7N3'R/ W 7N3'R/ A+%.N/ D.D*m!,
0'/A-J W R'N%+9RAR Vidrios cocina!, aplicar el modi)cador 3J'11 tanto a la
ventana como al objeto desasociado, introduciendo %./'R A+%.N/ D.DIm!, y
activando 3/RA7#J/'N -%RN'R3, para despus aplicar '07/ <%1M W3.9N7V'1 ; -
3'1'--7%NAR <%1b#%N%3 0'1 -%N/%RN% I W ',/R.0' D.D6m! W 3'1'--7%NAR
<%1b#%N%3 0'1 -%N/%RN% 6 W ',/R.0' D.DIm! W .97-AR 1A V'N/ANA.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@@A.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@@F.jpg
Ven,ana( baTo reca)ara *rinci*al.M <ara estas ventanas 8nicamente
realizamos una ventana para despus clonarla.
3ecuencia.- 3'1'--7%NAR +.R% W J70' .N3'1'-/'0 W -A+97AR A V73/A BR%N/ W
A-/7VAR 3NA< *0 W -R'AR <1AN% W -A+97AR N^+'R% 0' 3'#+'N/%3 >70/J LI,
1'N#J/ L *!, A<17-AR '07/ <%1M W 3.907V737%N ; W 3'1'--7%NAR <%1b#%N%3 W
A<17-AR 7N3'R/ W 7N3'R/ A+%.N/ D.D=m!, 7N3'R/ W 7N3'R/ A+%.N/ D.D*m! W
0'/A-J vidrios recamara principal! - A<17-AR 3J'11 W%./'R A+%.N/ D.DI! -
3/RA7#J/'N -%RN'R3 W A<17-AR '07/ <%1M W 3.907V737%N ; W A-/7VAR 7N#N%R'
9A-PBA-7N# W 3'1'--7%NAR <%1b#%N%3 0'1 7N3'R/ I ambos lados! W A<17-AR
',/R.0' W ',/R.0' A+%.N/ D.D6m! W 3'1'--7%NAR <%1b#%N%3 #'N'RA0%3
-%N 7N3'R/ 6 ambos lados! W A<17-AR ',/R.0' D.DIm! W 37/.AR 'N '1 +.R% W
-1%NAR W -1%N' /M<' 7N3/AN-'.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@AI.jpg
Ventana recamara 6 y *.- Ventana recamara 6 segmentos >70/J 6!, 1'N#J/ I!,
recamara * segmentos >70/J ;!, 1'N#J/ I!. Repetir el procedimiento anterior.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@A*.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@A=.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I;-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
*.F.- +odelado de <uertas
<uerta de acceso principal.- <ara realizar la puerta de acceso principal primero es
necesario seleccionar el muro en el cual va, y enseguida hacer clic bot$n derecho,
seleccionar J70' .N3'1'-/'0, cambiamos a vista BR%N/ &rontal!, activamos el
3NA< de *0, y despus se crea una lnea -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W #'+%+'/RM
W 3JA<'3 - 3<17N'3 - 17N', con el contorno en donde va la puerta, pero no
cerrandola, ya "ue esta servira como marco de la puerta, despus accedemos al
subnivel * 3<17N', y seleccionamos la lnea, despus aplicamos un %./17N' desde
el -%++AN0 <AN'1 W #'%+'/M! de -D.D6m..na vez realizada la lnea aplicamos el
modi)cador ',/R.0' de D.D=, despus aplicamos el modi)cador '07/ <%1M, y
accedemos al subnivel 6 '0#' y seleccionar las aristas generadas con el %./17N' y
despus hacemos clic en el bot$n derecho del rat$n, y aplicamos un -JA+B'R de
D.D* m.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@AA.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@AF.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@CI.jpg
.na vez hecho el marco de la puerta, lo "ue sigue es realizar la puerta, para esto
seleccionamos el marco y hacemos clic en el bot$n derecho y hacemos clic en J70'
.N3'1'-/'0, para posteriormente cambiar a vista BR%N/ presionar QBR!, y
enseguida realizar la secuencia4 -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W #'%'+/RM W
3/AN0AR3 <R7+7/7V'3 W <1AN', para despus cambiar el n8mero de segmentos en
1'N#J/ ;!, y >70/J I!, para despus aplicar el modi)cador '07/ <%1M, enseguida
acceder al nivel de <%1M#%N presionar Q;R!, y despus seleccionar los ; polgonos
del <1AN', para posteriormente aplicar un 7N3'R/ de D.ID m, y despus otro 7N3'R/
0' D.D6m, una vez realizado el 8ltimo 7N3'R/ se "uedan seleccionados los
polgonos interiores del 7N3'R/, los cuales los desasociamos mediante -%++AN0
<AN'1 W +%07BM W'07/ #'%+'/RM W 0'/A-J, y cuando aparezca la ventana de
dialogo tecleamos el nombre de Qvidrios <<R. .na vez realizados los 7N3'R/, lo "ue
sigue es aplicar el modi)cador 3J'11 cascara!, introduciendo en %./'R A+%.N/
D.DI m, y activar 3/RA7#J/'N -%RN'R3, despus aplicar un '07/ <%1M, enseguida
acceder al nivel de <%1M#%N, y activar 7#N%R' 9A-PBA-7N# en -%++AN0 <AN'1 W
+%07BM W 3'1'-/7%N, para despus seleccionar los polgonos generados con el
primer 7N3'R/ por ambos lados ya "ue al momento de aplicar el 3J'11 este gener$
el lado &altante en el <1AN', una vez seleccionados todos los polgonos hacemos
clic en el bot$n derecho del rat$n y hacemos clic en ',/R.0' y tecleamos en el
contador la cantidad de D.D6 m, despus seleccionamos los polgonos generados
con el segundo 7N3'R/, una vez seleccionados aplicamos un ',/R.0' D.D* m. <or
8ltimo situamos el marco y la puerta sobre el muro, para esto cambiamos a vista
/%<, desactivamos el 3NA< *0 V'R/',, <'R<'N07-.1AR y activamos 6.=0
+70<%7N/, y hacemos coincidir el +70<%7N/ del marco y la puerta, y despus con el
muro.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@FI.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@CA.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@C=.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@CF.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriale
s2*ds...s2image@C*.jpg
Puer,a )eio baTo.
<ara crear el marco de la puerta, seleccionar el muro donde va la puerta y ocultar el
resto de la geometra con J70' .N3'1'-/'0, para posteriormente cambiar a vista
BR%N/, para crear el marco de la puerta mediante -%++AN0 <AN'1 W-R'A/' W
#'%+'/RM W 3JA<'3 W3<17N'3 W 17N', una vez creada el contorno del marco
accedemos a la selecci$n de 3<17N' presionar *!, seleccionando la lnea
anteriormente creada y enseguida aplicamos un %./17N' de -D.D6, despus
aplicamos el modi)cador ',/R.0' con una distancia de D.D= m y de esa manera se
realiza el marco de la puerta.
<ara realizar la puerta creamos un R'-/AN#1' rectangulo! en la parte interior del
marco, posteriormente crear otros 6 rectangulos en la parte interior del primer
rectangulo con las medidas siguientes4 rectangulo superior >70/J D.=Dm! 1'N#J/
I.DDm!, rectangulo in&erior >70/J D.=Dm! 1'N#J/ D.CDm!, ya creados los
rectangulos lo "ue se hace es alinearlos a la parte derecha, el rectangulo superior
con la es"uina superior derecha, y el in&erior con la es"uina in&erior derecha, una
vez alineadas cambiamos de coordenadas absolutas o coordenadas relativas, y
seleccionamos el rectangulo de la parte superior y presionamos BI6 y tecleamos
-D.ID en la coordenada %BB3'/ 3-R''N QMR, despus seleccionamos el rectangulo
de la parte in&erior repitiendo el procedimiento anterior y tecleamos D.ID m en las
coordenadas de QMR, enseguida seleccionar ambos rectangulos, para alinearlos en el
centro del primer rectangulo creado, ya seleccionados ambos rectangulos presionar
A1/ Z A, y despus hacer clic en el rectangulo primeramente creado, enseguida
aparecera un cuadro de dialogo de opciones de alineaci$n en el cual solamente
dejamos activada la opci$n de , <%37/7%N, as como tambin -'N/'R en -.RR'N/
%9S'/, y -'N/'R en /AR#'/ %9S'/, y presionamos %P, de esa manera "uedaran
alineados los rectangulos interiores con respecto al centro del rectangulo e(terior.
Ma alineados los rectangulos seleccionamos cual"uier rectangulo y hacemos clic con
el bot$n derecho del rat$n y buscamos -%NV'R/ /% W -%NV'R/ /% '07/A91'
3<17N', para posteriormente seleccionar el rectangulo convertido, hacer clic bot$n
derecho y seleccionar A//A-J asociar!, y enseguida hacer clic en los rectangulos
restantes, de esa &orma "uedaran dentro de una misma 3<17N'. .na vez asociados
los rectangulos le aplicamos un modi)cador ',/R.0' de D.D*m, despus creamos
dos rectangulos en los huecos generados con el ',/R.0', y los alineamos con la
puerta con respecto a , <%3/7%N por el centro, una vez alineados los e(trumos
mediante el ',/R.0' D.DIm, y ya para )nalizar aplicamos un modi)cador '07/
<%1M a la puerta y asociamos los rectangulos de los huecos mediante 9%/%N
0'R'-J% W A//A-J W 0'37#NAR 1%3 R'-/AN#.1%3 BA1/AN/'3.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@F*.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@F=.jpg
.na vez realizada la puerta y el marco, creamos un grupo con estos dos elementos,
al seleccionar ambos elementos y despus nos desplazamos al +'N. #R%.< W
#R%.< W 0'37#NAR N%+9R' puerta!, y despus la clonamos y adecuamos los
vrtices a las dimensiones de las di&erentes puertas, accediendo al subnivel V',/',
vrtice!, y ajustando los di&erentes vrtices a las dimensiones de las di&erentes de
areas4 la cocina, recamara principal, baHo recamara principal, baHo, recamara 6 y *,
e(cepto la puerta de cocina W comedor, y la puerta del jardn.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2image@FA.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2image@FF.jpg
<uerta jardn.- 3eleccionar los muros alrededor de la puerta y enseguida realizamos
la siguiente secuencia4 cambiar a vista BR%N/, activar 3NA<3 *0, crear 17N' W
subnivel * 3<17N' W %./17N' -D.D6 W aplicar ',/R.0' D.D= W -%++AN0 <AN'1 W
-R'A/' W #'%+'/RM W <1AN' W cambiar No de 3'#+'N/ >70/J LI, 1'N#J/LI! W
aplicar '07/ <%1M W subnivel <%1M#%N W seleccionar el polgono W 7N3'R/ D.6D m W
7N3'R/ D.D6 W 0'/A-J <%17#%N vidrio puerta jardn!, aplicar 3J'11 W %./'R
A+%.N/ D.DI W activar 3/RA7#J/'N -%RN'R3 W aplicar '07/ <%1M W activar 7#N%R'
9A-PBA-7N# W seleccionar los polgonos generados con el Ier 7N3'R/ W ',/R.0'
D.D6 W seleccionar polgono segundo 7N3'R/ D.DI m.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos2;A.jpg http422555.&oro*d.com2tutorial
es2*ds...rchivos2;F.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos2;F.jpg
Marco Puer,a Cocina W Co)eor.M 3eleccionar el muro en donde va la puerta y
aplicar J70' .N3'1'-/'0, cambiar a vista BR%N/, activar 3NA< *0, crear una lnea
para crear el marco - seleccionar 3<17N' - aplicar %./17N' de D.IDm - aplicar '07/
<%1M- aplicar 7N3'R/ D.D* W aplicar 3J'11 %./'R A+%.N/ D.DI W activar
3/RA7#J/'N -%RN'R3 W aplicar '07/ <%1M W seleccionar los primeros polgonos
generados con 7N3'R/ W aplicar ',/R.0' D.DF! W seleccionar segundos polgonos
generados por el 7N3'R/ W aplicar ',/R.0' D.D=, seleccionar polgonos restantes y
aplicar ',/R.0' D.D* m W mover vrtices para hacerlos de &orma rectangular.
Puer,a.M Crear P!ANE W cambiar No de segmentos >70/J I! 1'N#/J I! W aplicar
'07/ <%1M W acceder subnivel 6 '0#' presionar 6! W seleccionar '0#' aristas
horizontales! W hacer clic bot$n derecho W aplicar -%NN'-/ ; 3'#+'N/! W
seleccionar '0'# aristas verticales! W aplicar -%NN'-/ 3'#+'N/ *! W acceder
subnivel I vrtice, presionar I! W seleccionar los vrtices horizontales de la parte
superior generados con el -%NN'-/ W cambiar 3NA< 6.=0 W activar restricci$n en ,M
W mover los vrtices seleccionados hasta hacerlos coincidir con los limites de la
parte superior W cambiar a coordenadas relativas W teclear en M -D.ID W seleccionar
los vrtices descendientes y moverlos hacia la parte superior hacindolos coincidir
con los vrtices movidos anteriormente W teclear W D.*D m en QMR- seleccionar
vrtices parte in&erior generados con -%NN'-/ W desplazarlos hasta los limites de la
parte in&erior W teclear D.ID en QMR W seleccionar vrtices de la parte iz"uierda
generados por el -%NN'-/ W desplazar vrtices hasta el limite iz"uierdo y teclear
D.ID en Q,R W seleccionar vrtices del lado derecho generados por el -%NN'-/ W
desplazarlos hasta el limite derecho y teclear -D.ID Q,R Waplicar 3J'11 W %./'R
A+%.N/ D.DI - 3/RA7#J/'N -%RN'R3 - cambiar a selecci$n de polgonos
presionar ;! W seleccionar los polgonos de tal &orma de dejar una &orma de Q1R
invertida W aplicar ',/R.0' D.D6 W seleccionar los polgonos restantes W aplicar
',/R.0' D.DI.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAI=.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageAII.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageADF.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAI*.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriale
s2*ds...s2imageADA.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I;-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
A.1E.ME(caleraOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
<ara elaborar la escalera tenemos "ue importar la capa de escalera, +'N. B71' W
7+<%R/ Wcambiar e(tensi$n 0># Wbuscar archivo de casa habitaci$n W 1AM'R3
capas! Wescalera 7NV'R/ W %P. .na vez importado el archivo cambiamos a vista
/%< y seguimos la siguiente secuencia4 activar 3NA<3 a 6.=0 si no se tiene
activado, crear una caja con el primer escal$n con respecto a >70/J ancho D.*D!,
1'N#J/ largo I.6Dm!, y J'7#J/ alto D.I* +! W aplicar '07/ <%1M W cambiar a
subnivel de polgono W seleccionar el polgono de la parte superior W aplicar
',/R.0' D.D6 m W seleccionar polgono generado del peralte W aplicar ',/R.0'
D.D; m W cambiar selecci$n de '0#' arista presionar Q6R! W seleccionar la arista
superior "ue se gnero con la segunda e(trucci$n W aplicar -JANB'R D.DI W aplicar
-JANB'R D.DI m Wseleccionar los polgonos generados y cambiarlos a 70 6 en
<%1M#%N <R%<'R/7'3 3'/ 70 , cambiar 3NA< *0 W seleccionar el escal$n por la
parte in&erior derecha W presionar Q>R mover W dejar presionado 3J7B/ W moverlo y
situarlo en la terminaci$n del escal$n para clonarlo N.+9'R3 %B -%<7'3 ; W /M<'
-1%N' -%<M W %P W cambiar a vista /%< W cambiar 3NA< a 6.=0 - ajustar el 8ltimo
escal$n con respecto a las dimensiones en >70/J nivel vrtices mover los
e(tremos del escal$n hasta coincidir con la planta! W clonar el primer escal$n W rotar
escal$n W FD en QGR Wactivar 3NA< *0- mover escal$n clonado hasta la terminaci$n
del 8ltimo escal$n W clonar escal$n y realizar * copias W ajustar el 8ltimo escal$n de
acuerdo con la planta W clonar el primer escal$n Wrotar el escal$n clonado -ICD en
QGR- situar el escal$n en la terminaci$n del 8ltimo escal$n W clonar el 8ltimo escal$n
; veces W seleccionar los vrtices in&eriores de cada escal$n y situarlos con respecto
a G en cero W asociar todos los escalones mediante A//A-J.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAIA.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I;-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
A.11.MA)ueblaoOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
'l amueblado de la casa habitaci$n, se ha hecho mediante muebles anteriormente
modelados por otras personas, aun"ue hay varios ejemplos de muebles modelados4
9ur$.- <ara el modelado de los muebles es conveniente utilizar una escena nueva y
cambiar 3M3/'+ .N7/ 3-A1' I L I-'N/7+'/'R3, 073<1AM .N7/ 3-A1' L
-'N/7+'/'R3, las opciones anteriores las encontramos en +'N. -.3/%+7G' W .N7/
3'/.<.
I.- -rear una caja de ;D(;D(;D cm., con 6 segmentos en 1'N#J/, J'7#J/, y uno
en >70/J, 6.- +over los vrtices intermedios a una distancia de = cm. por debajo
del limite superior, *.- 3eleccionar los polgonos de la parte in&erior y realizar un
7N3'R/ de I cm., para posteriormente seleccionar los polgonos internos generados
con el 7N3'R/, y aplicarles un ',/R.0' 0' -I.= cm., y enseguida un 9'V'1 de
J'7#J/ LI cm., %./17N' A+%.N/ L -D.A= -+, ;..- 'liminar la arista de la parte
superior "ue divide el rectangulo superior, despus seleccionar el polgono, y
aplicar un 7N3'R/ de I cm., y posteriormente un 9'V'1 de J'7#J/ LD.A= cm.,
%./17N' A+%.N/ L -D.A= -+, =.- Agregar * cajas para "ue sirvan de manijas y
asociarlas mediante A//A-J.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAIF.jpg
Me(a (ala.M -rear una caja de II6 cm. de 1'N#J/, C; cm. de >70/J, y I cm. de
J'7#J/, una vez creada la caja moverla con respecto a G de cero a ;*.= cm.,
despus crear otra caja con las mismas medidas en 1'N#J/, >70/J, y en J'7#J/
;*.=, para posteriormente aplicarle el modi)cador 1A//7-', activando 3/R./3 %N1M
BR%+ '0#'3, RA07% I cm., 3'#+'/3 ;, 370'3 C, activar 'N0 -A<3, M 3+%%/J.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA6I.jpg
%arrone( (ala.M <ara el modelado de los jarrones de la sala hay "ue dibujar una
3<17N' en &orma de Q3R , en la vista BR%N/, para posteriormente aplicar el
modi)cador 1A/J' activando alineaci$n -'N/'R, para posteriormente ajustar el
A,73 eje de re&erencia! a nuestro gusto, y posteriormente aplicar el modi)cador
3J'11 con %./'R A+%.N/ D.I -+
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA6*.jpg
Mueble( en (ala.M <ara introducir los muebles a la escena de la casa habitaci$n
e(isten 6 &ormas, una "ue es vincular la escena donde se encuentran los muebles
para esto he creado una escena con los muebles de los di&erentes espacios!,
mediante ,R'B 3-'N', uno de los inconvenientes de este tipo de vinculaci$n es "ue
no se pueden mover los di&erentes objetos, y la otra &orma es la de ,R'B %9S'/, en
la cual se pueden elegir los objetos de una escena para vincularlos, a di&erencia de
,R'B 3-'N', en ,R'B %9S'/, s se pueden mover los objetos.
<ara vincular los muebles de la sala, hay "ue situarse en +'N. B71', despus
buscar ,R'B 3-'N', y hacer clic en A00 buscar la carpeta donde se encuentra la
escena de Qmuebles salaR, y de esa manera se vinculan los muebles. 3i se desea
"ue los muebles &ormen parte de la escena y no estn vinculados hacemos clic
+'R#', "ue se encuentra en la ventana de ,R'B 3-'N'.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA6=.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageA6A.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...rchivos2=D.jpg http422555.&oro*d.com2tutorial
es2*ds...rchivos2=I.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA**.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
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http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA;I.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
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G.1 W Ma,eriale(OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA;@.jpg 1os materiales junto con la
iluminaci$n, &orma una parte esencial para la realizaci$n de imagenes realistas, ya
"ue los materiales son los "ue dan vida a una escena, ya "ue no es lo mismo crear
una es&era con un material predeterminado color gris!, "ue representar la misma
es&era con un material tipo vidrio, metalico, etctera. .na parte esencial para la
creaci$n de materiales son lo mapas, o imagenes de re&erencia las cuales son la
parte medular de un material, ya "ue de estas depende la calidad del material. 1a
aplicaci$n de materiales va de la mano del modi)cador +apa .V>, para la correcta
visualizaci$n de los materiales. 1os materiales no 8nicamente sirven para dotar de
vida a una escena u objeto, mediante ellos tambin se pueden lograr e&ectos como4
desplazamientos, relieve.
*ds +a( cuenta con un editor de materiales, en el cual se diseHan los distintos
materiales, para una escena, los materiales de *ds +a( pueden llegar a ser
in)nitos, ya "ue permite ir creando o subdividiendo en cada casilla y repite el
proceso. 'l editor de materiales de *ds +a( muestra solamente 6; materiales
distintos dentro de una escena, sin embargo se pueden crear un n8mero
indeterminado de materiales, una de las grandes ventajas de *ds +a( es "ue
permite visualizar los materiales aplicados a una escena sin necesidad de
renderizarla. <ara acceder al editor de materiales e(isten varias &ormas4 una &orma
es ubicar el icono el cual son cuatro es&eras, otra &orma es presionar Q+R en
cual"uiera de las vistas, otra &orma es acceder al men8 render y busca '07/
+A/'R7A1.
0entro de *ds +a( hay materiales y2o mapas "ue 8nicamente &uncionan o estan
activos, con un motor render determinado, por ejemplo4 los materiales tipo mental
ray, estan disponibles 8nicamente, cuando se activa el motor render de mental ray,
por lo "ue es mejor trabajar con los materiales con los "ue cuenta *ds +A,, ya "ue
estos son compatibles con todos los motores render.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA;=.jpg
MATER&A! E"&TOR (Ei,or e )a,eriale()
'l editor de materiales es donde se crean y diseHan los materiales para dar vida y
color a las escenas. 'l editor esta compuesto de los siguientes elementos4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA;C.jpg
Ca(illa (Ranura( e )ue(,ra().M +uestra la presentaci$n preliminar del material
diseHado, por de&ault *ds +a( muestra @ * ( 6! es&eras, estas se pueden cambiar a
I= * ( =! y a 6; @ ( ;!, para cambia el n8mero de ranuras, hay "ue posicionarse
en el editor de materiales y presionar Q,R y automaticamente cambiara al n8mero
ascendente de ranuras, otra &orma es posicionarse en el editor de materiales y dar
clic derecho en cual"uier ranura y seleccionar el n8mero de ranuras. 1as ranuras de
muestra, ademas de ser de &orma circular, pueden ser en &orma de caja, cilindro o
&orma personaliza
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA=D.jpg
+ediante este icono se puede especi)car el tipo de &orma de la casilla de
materiales, ya sea circular, caja o cilndrico.
A&ecta la casilla del material produciendo una luz trasera.
<ermite crear un &ondo 9A-P#R%.N0!, resulta 8til para materiales con
transparencia.
+uestra el mapa o imagen como mosaico, repitindolo de acuerdo con las
necesidades.
<ermite visualizar si el material empleado sobrepasa la zona de seguridad de video,
perdiendo calidad.
-rea un archivo preliminar de los materiales n &ormato de video, ideal para probar
materiales animados.
<ermite acceder al cuadro de dialogo de opciones del editor de materiales.
+uestra un cuadro de dialogo en el cual se indica a "u objeto se esta aplicado el
material actual.
+uestra la composici$n del material en &orma es "uematica.
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eJID.5*1 GET MATER&A!
(Ob,ener )a,erial).M <ermite acceder al visualizador de mapas y materiales, para
seleccionar un mapa o un material.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA=;.jpg P2T MATER&A! &N SCENE
(Poner )a,erial en e(cena).M Visualiza el material en la escena en el objeto
asignado, sobre todo cuando el material se copia y se edita la copia del material.
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eJIK.5*1 ASS&NG MATER&A!
TO SE!ECT&ON (A(i1nar )a,erial a (elecci.n). M +ediante este icono se aplican
los materiales a los objetos seleccionados, la otra &orma de aplicar los materiales es
arrastrar el material al objeto deseado desde el editor de materiales.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA=C.jpg RESET MAP (Re(,ablecer
)a*a).M Restituye la casilla del material, como si no se hubiese modi)cado o
editado, dejando el material con color gris, cuando hay un material aplicado en
escena y se restablece, el programa pregunta si solamente a&ecta el editor de
materiales o a&ecta a editor de materiales y la escena.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA@D.jpg COP3 MATER&A! (Co*iar
)a,erial).M Realiza una copia sobre el mismo material, el cual debe estar en
escena aplicado a un objeto, el material una vez copiado aun"ue se edite no se
modi)ca ya "ue es una copia, para "ue se muestre en escena hay "ue presionar
poner material en escena.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA@6.jpg MA'E 2N&:2E
(E-clu(ivo).M -uando se trabaja con submateriales, y se desea "ue un material en
espec)co sea independiente del material subobjeto, se utiliza e(clusivo para "ue el
material seleccionado se convierta en independiente del submaterial del "ue
&ormaba parte.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA@;.jpg P2T &N !&$RAR3 (Poner en
biblio,eca).M#uarda el material seleccionado, almacenandolo en la librera de *ds
+A,.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA@@.jpg MATER&A! &" C/ANNE!
(Canal).M 7denti)car "ue canal tiene el material, para realizar e&ectos mediante pos
producci$n de video, ya sea la post producci$n en *ds +a( o bien en otro programa
e(terno, para lo cual se tiene "ue renderizar en secuencia tipo R1A o R<B, para
guardar el canal de material.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageA@C.jpg S/OW MAP &N V&EWPORT
(Mo(,rar )a,erial en la vi(,a).M +uestra el mapa o material en la escena actual.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAAD.jpg S/OW EN" RES2!T
(Mo(,rar re(ul,ao 6nal).M+uestra el resultado )nal del material
independientemente del subnivel en "ue se encuentre, si esta desactivado muestra
8nicamente el resultado del subnivel en "ue se encuentra.
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eJJD.5*1 GO TO PARENT GO
FOWAR" TO S&$!&NG ("e(*la+ar a(cenien,e = 7ron,al).M0esplazar
ascendiente se sit8a, en el resultado )nal del material. 0esplazar &rontal, se
desplaza entre los mapas o imagenes "ue contiene el material.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAA;.jpg P&C' MATER&A! FROM
O$%ETLS ("e(i1nar )a,erial e ob5e,o).M %btiene el material de un objeto en la
casilla actual.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAA@.jpg No)bre el )a,erial.M 'n
esta casilla se puede designar el nombre del material, es importante "ue cada
material tenga un nombre, ya "ue cuando se &usiona objetos y2o escenas si no se
nombran estos por lo general se "uedan con el nombre por de&ault y hay problemas
por"ue se sustituyen o se cambian por los de la escena de trabajo.
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...(=i)a1eJJH.5*1 Ti*o e
)a,erial.M 'n esta casilla se elige el tipo de material "ue se re"uiera para la
escena.
S/A"ER $ASXC PARAMETER (Ti*o( e (o)breao)
1os di&erentes tipos de materiales tienen como base un tipo de sombreado los
cuales tiene caractersticas distintas y son adecuados para cierto tipo de materiales.
1os di&erentes tipos de sombreados son4
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageACD.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageAC6.jpg
[ AN&SOTROP&C (Ani(o,r.*ico).M 's ideal para crear pelo, vidrio y metal cepillado.
[ $!&NN.M 's para uso en general de cual"uier material.
[ META! (Me,alico).M 's ideal para crear metal lustroso.
[ M2!T&M!A3ER (Mul,i ca*a).M 'ste tipo de sombreado no esta disponible para el
material raytrace.
[ OREN NA3AR $!&NN.M 7deal para crear tejidos.
[ PONG.M 7deal para super)cies uni&ormes con algo de brillo.
[ STRA2SS.M 7deal para super)cies metalicas.
[ TRANS!2CE S/A"ER (Tran(lucio).M 7deal para crear cristal esmerilado.
[ W&RE (Ala)bre).M<ermite visualizar el material en &orma de alambre.
[ D S&"E" (D lao().M Aplica el material a los 6 lados de una cara de un objeto.
[ FACETE" (Face,eao).M +uestra el material mediante la composici$n de las
caras de las "ue esta compuesto.
[ FACE MAP (Ma*a cara().M Aplica el material de &orma "ue se visualiza en cada
cara del objeto a menos "ue este tenga un modi)cador mapa .V>.
Co)*onen,e( e un )a,erial
Aun"ue e(isten di&erentes tipos de materiales y cada uno tiene caractersticas y
componentes distintos, hay algunos componentes "ue son basicos en los distintos
tipos de materiales los cuales son4
[ "&FF2SE (Color i7u(o).M 's el color "ue re:eja el material a la luz directa, se
pueden utilizar mapas de procedimiento, o imagenes en cual"uier &ormato.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAC;.jpg
[ AM$&ENT (Color a)bien,al).M 's el color del material cuando este esta en la
sombra, por lo general se blo"uea este para "ue coincida con el color di&uso pueden
utilizar mapas de procedimiento, o imagenes en cual"uier &ormato.
[ SPEC2!AR (Color e(*ec,acular).M 's el color "ue re:eja el material en la parte
de incidencia de la luz, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imagenes en
cual"uier &ormato.
[ OPAC&T3 (O*acia = ,ran(*arencia).M0e)ne el grado de transparencia y
opacidad de un material, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imagenes
en cual"uier &ormato.
[ SE!F &!!2M&NAT&ON (&lu)inaci.n *ro*ia).M#enera "ue el material produzca
iluminaci$n propia, produciendo un e&ecto de luz de tipo ne$n, dependiendo del tipo
de mapa o color determinado, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o
imagenes en cual"uier &ormato
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageACC.jpg
[ REF!ECT&ON (Ma*a Re8e-i.n).M <roduce "ue los e&ectos se re:ejen en el
material y por consiguiente en el objeto asignado, se pueden utilizar mapas de
procedimiento, o imagenes en cual"uier &ormato
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAFD.jpg
Ma*a e Relieve).M <roduce irregularidades en el material haciendo "ue este no
sea plano, tomando los colores mas claros como realce y los colores mas obscuros
como hundimiento, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imagenes en
cual"uier &ormato.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAC@.jpg
Ti*o e )a*a(
'n general los tipos de mapas se pueden clasi)car en ; tipos di&erentes los cuales
son4 mapas 60 y mapas *0, mapas compuestos y mapas de re:e(i$n. <ara acceder
al cuadro de previsualizaci$n de mapas, se puede acceder en la ventana de mapas
del editor de materiales o en la ventana de parametros basicos del sombreado.
Ma*a( D.M 1os mapas 60 son por lo general imagenes de di&erentes &ormatos,
como4 S<'#, 9+<, las cuales sirven como color di&uso, relieve, etctera, '(isten otro
tipo de mapas, los mapas de procedimiento, los cuales se pueden editar en sus
diversas caractersticas para producir el mapa, esa es la gran di&erencia con las
imagenes las cuales no se pueden editar. A continuaci$n se muestra la lista de
mapas 60 dentro de *ds +A,.
$&TMAP.M Nos permite seleccionar una imagen o una secuencia de imagenes, se
pueden seleccionar archivos tipo4 9+<, S<#, /#A, <N#.
C/EC'ER (Cuaro().M -rea una base de ; cuadros de los cuales 6 son blancos y 6
son negros, el color de los cuadros se puede cambiar, se puede de)nir otro mapa de
procedimiento o un mapa tipo 97/+A<.
COM$2ST&ON.M Bunciona interactivamente con el programa de -ombustion
generandolo mediante un operador <aint, en el cual se puede dibujar cual"uier
)gura geomtrica, agregandole colores, gradientes, te(tos, etctera. 'ste tipo de
material esta disponible si se tiene instalado combustion en la <-.
GRA"&ENT ("e1raao).M -rea un degrado a base de * colores el degradado
puede ser linear o circular.
GRA"&ENT RAMP (Ra)*a e 1raien,e).M -rea un degrado con el n8mero de
colores deseados.
SW&R! (Re)olino).M -rea la base de un remolino, mediante 6 colores los cuales se
unen en un punto determinado.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAF6.jpg
A" MAPS (Ma*a( A").M 1os mapas *0 por lo general son mapas de procedimiento
los cuales producen patrones *d. 'ntre los di&erentes mapas *0 se encuentran4
CE!!2!AR (Celular).M <roduce un patr$n circular o incrustaciones tipo polgonos,
los patrones estan &ormados por * colores.
"ENT (Cavia).M <roduce un patr$n aleatorio de &ormas irregulares las cuales son
de 6 colores, generando un color la cavidad.
NO&SE (Ruio).M<roduce un patr$n de irregularidad en base de elementos
circulares, la base son 6 colores.
ST2CCO (E(,uco).M <roduce protuberancias a manera de aspereza en un muro.
WAVE (Ona().M <roduce un e&ecto de ondas es ideal para crear el e&ecto de agua.
SPEC'!E (Mo,eao).M #enera un e&ecto de manchado mediante dos colores, el
color base y el segundo color como manchas.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAF;.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageAF@.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageAFC.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCDD.jpg
Ma*a( co)*ue(,o(.M 3on mapas los cuales para su composici$n re"uieren de 6 o
mas mapas.
COMPOS&TE (Ma*a co)*ue(,o).M 'sta compuesto por un n8mero inde)nido de
mapas, los cuales "ue sobreponen uno sobre el otro, pero para "ue tenga e&ecto, se
utilizan imagenes con canal al&a, para "ue se puedan sobreponer.
MAS' (Ma(cara).M 3e compone de dos mapas, de los cuales uno sirve como base
y otro como mascara el cual permite ver el mapa base, el mapa mascara toma los
colores claros como menos transparentes y los colores obscuros transparentes.
M&# (Mi-,o).M <ermite mezclar 6 mapas, los cuales se mezclan de acuerdo con la
mascara aplicada.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCD6.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageCD;.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCD@.jpg
Ma*a( e re8e-i.n ; re7racci.n.M 3on mapas "ue sirven para crear re:e(iones
del entono del objeto al cual es asignado, por ejemplo4 espejos, vidrio, metal, etc.
'stos tipos de materiales son usados en la casilla de re:e(i$n o re&racci$n.
F!AT M&RROR (Si)e,r9a *lana).M'ste tipo de mapa es ideal para crear espejos ya
"ue crear re:e(iones de los objetos de su entono, pero 8nicamente act8a en las
caras seleccionadas y no en todo el objeto.
RA3TRACE.M 'ste tipo de mapa crea re:e(iones y re&racciones muy e(actas de los
elementos de su entorno, pudiendo emular cual"uier objeto "ue re:eje un entorno.
REF!ECT&ON = REFRACT&ON (Re8e-i.n ; re7racci.n).M<roduce re:e(i$n o
re&racci$n dependiendo en la casilla donde se utilice, si se emplea en re:e(i$n
actuara en &orma de re:e(i$n y si se utiliza en re&racci$n producira este e&ecto.
T/&N WA!! (Re7racci.n e cri(,al).M #enera una super)cie transparente, en la
cual se evidencia el des&ase "ue provocan las super)cies tipo vidrio o agua, en las
cuales los objetos se ven de mayor tamaHo.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCDC.jpg
Ti*o( e )a,eriale(
STAN"AR" (E(,anar).M 's el tipo de material usado por de&ault en las ranuras de
muestra, con el se puede crear cual"uier tipo de material.
ARC/&TECT2RA! (Ar?ui,ec,.nico).M 'ste tipo de materiales son id$neos para
crear imagenes realistas en conjunto con luces &otomtricas, se recomienda usar
este tipo de luces y no el tipo estandar. 'ste tipo de materiales cuenta con una serie
de plantillas prede)nidas entre las "ue se encuentran4 baldosa de ceramica vidriada
-'RA+7- /71' #1AG'0!, tela BA9R7-!, vidrio transparente #1A33 -1'AR!, vidrio
translucido #1A33 /RAN31.-'N/!, di&uso ideal 70'A1 07BB.3'!, mampostera
+AN3%RM!, metal, metal cepillado +'/A1 9R.3J'0!, metal plano +'/A1 B1A/!,
metal pulido +'/A1 <%173J'0!, espejo +7RR%R!, pintura lisa <A7N/ B1A/!, pintura
semibrillante <A7N/ 3'+7#1%33!, pintura brillante <A7N/ #1%33!, papel <A<'R!,
papel translucido <A<'R /RAN31.-'N/!, plastico<1A3/7-!, piedra 3/%N'!, piedra
pulida 3/%N' <%173J'0!, de)nido por el usuario, metal de)nido por el usuario,
agua >A/'R!, madera barnizada >%%0 VARN73J'0!, madera sin barnizado
>%%0 .NVARN73J'0!.
RA3TRACE.M +ediante este tipo de material se puede crear cual"uier tipo de objeto
"ue re:eje o re&racte.
Men,al Ra;.M 'sta disponible cuando se utiliza el motor render de mental ray,
ademas de este tipo de material, e(isten otros 6 los cuales son4 el 0#3 dicuse,
glossy, spectacular!, y el tipo vidrio glass! con el cual se puede crear las causticas.
S/A"OW = MATTE So)bra= )a,e.M <ermite crear objetos mate, los cuales son
invisibles, pero pueden recibir sombras de otros objetos, otro uso es el de la
aplicaci$n de mapas los cuales ocultan parte del &ondo, siendo los colores obscuros
mas transparentes y los colores claros muestran los objetos.
A"VANCE" !&G/T&NG OVERR&"E (Su(,i,uci.n e ilu)inaci.n
avan+aa).M 'ste material es ideal cuando se utiliza el sistema de iluminaci$n
avanzada de radiosidad, ya "ue permite controlar el aspecto de los materiales de
una manera mas 8til.
&N'LN PA&NT.M 'ste tipo de material crea una super)cie tipo de dibujo animado,
resaltando los bordes mediante lneas.
$!EN" (Me+cla).M <ermite crear una mezcla entre 6 materiales, especi)cando un
mapa como mascara, un ejemplo de este tipo de material es cuando se tiene un
muro viejo, y en este se pueden apreciar zonas con la mezcla y zonas en las cuales
se aprecia el ladrillo.
"O2$!E S&"ES (D lao().M -on este tipo de material se puede hacer "ue un
objeto tenga 6 materiales distintos en sus lados, en este material hay "ue tener la
precauci$n de "ue si se aplica a una caja, la caja 8nicamente presentara el material
e(terior, y se tendra "ue eliminar una cara para ver el material interior.
M2!T&MS2$ O$%ET (Mul,i=(ubob5e,o).M+ediante este material se pueden generar
QNR n8mero de materiales los cuales se aplican a un objeto, mediante el 70 del
material, al cual le corresponde un 70 de una malla. 3uponiendo "ue se tiene una
silla y las patas son metalicas y el respaldo de madera, basta con crear un material
subobjeto con estos 6 tipos de materiales y designar esos mismos 70 al modelo de
la silla.
TOP = $OTTOM (Su*erior in7erior).M -rea un material de 6 partes, superior e
in&erior, cada parte puede ser un material, ademas se puede indicar la posici$n de
cada material, as como si se mezclan o simplemente hay la transici$n brusca de
uno hacia el otro.
(MAP !&$RAR3) !ibrer9a e )a,eriale(.M *ds +a( cuenta con diversas libreras
de materiales, las cuales cuentan con ejemplos de materiales, entre las mas
representativas se encuentra4 materiales ar"uitect$nicos de concreto, de albaHilera
y metalicos.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCID.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageCI6.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I;-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
G.D.M A*licaci.n e )a,eriale( ca(a 0abi,aci.n
+ateriales en muros e(teriores.- <ara el los muros e(teriores se utilizara un
material tipo ladrillo, para esto presionamos R+R, y enseguida aparece el editor de
materiales, despus nos situamos en la primera casilla de material, y tecleamos el
nombre del material en este caso es Qladrillo e(teriorR, para posteriormente hacer
clic en el bot$n de tipo de material, y enseguida aparece la ventana +A/'R7A1 2
+A< 9R%>3'R visor de materiales y mapas! con los di&erentes tipos de materiales,
y de la lista seleccionamos AR-J7/'-/.RA1 ar"uitect$nico!, y presionamos %P o
'N/'R, despus nos situamos en la pestaHa de /'+<1A/', y de la lista
seleccionamos 3/%N' piedra!, posteriormente en la pestaHa de <JM37-A1
_.A17/7'3 dentro de la cual hacemos clic en el bot$n de N%N' de 07BB.3' +A<
mapa di&uso!, y enseguida aparece una ventana, y de la lista seleccionamos
97/+A<, para buscar enseguida la imagen de ladrillos "ue designaremos para los
muros e(teriores, esta se encuentra en la carpeta de materiales y el nombre de la
imagen es QbricOsDDIR, despus de seleccionar la imagen hacemos clic en #% /%
<AR'N/ para "ue este no lleve al inicio del material, despus en la pestaHa de
3<'-7A1 'BB'-/ hacemos clic en el bot$n de 9.+< relieve!,y de esta &orma
aparece la ventana de mapas y seleccionamos 97/+A< y buscamos la imagen
llamada QbricOsDDIbR, enseguida hacemos clic en #% /% <AR'N/, y de esta manera
esta creado el material para los muros e(teriores. 1o "ue sigue es aplicar el material
a los muros e(teriores, para esto seleccionamos los muros de la parte trasera de la
casa habitaci$n los cuales con&orman la delimitaci$n trasera y los muros de la
delimitaciones laterales los cuales no son muros de carga, una vez seleccionados
presionamos el icono de A337N# +A/'R7A1 /% 3'1'-/7%N, se tiene "ue estar en la
ranura del material, y si "ueremos "ue el material sea visible en la vista hacemos
clic en 3J%> +A< 7N V7'><%R/.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCI@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageCI;.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCIC.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC6D.jpg
.na vez aplicado el material a los muros seleccionados hay "ue ajustar el tamaHo
de las imagenes de material, mediante el modi)cador .V> +A<<7N#. <rimeramente
hay "ue seleccionar los muros a los cuales se les aplic$ el material, y enseguida
buscamos en la lista de modi)cadores .V> +A<<7N#, y enseguida en la parte
in&erior del mismo panel se despliegan la opciones del modi)cador, dentro de la
cuales seleccionamos +A<<7N# L 9%,, . /7/1' ;.F;, V /7/1' 6.FF, y > /7/1' I
para ajustar las medidas del . /7/1', y V /7/1' se puede usar una re&erencia como
una caja o un rectangulo con medidas conocidas para ajustar las medidas de la
imagen de material!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC66.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageC6;.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC6@.jpg
AP!&CAC&<N "E OTROS MATER&A!ES E#TER&ORES
[ No)bre4 <iso e(terior - Ti*o e )a,erial4 AR-J7/'-/.RA1 W TEMP!ATE4 3/%N'
W "&FF2SE MAP4 97/+A< tiles\:oorDDC! W $2MP4 97/+A< tiles\:oorDDCb! W 2VW
MAPP&NG49%,, . /7/1' I, V /7/1' *.
[ Nombre4 <iso cochera W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 70'A1
07BB.3' W 07BB.3' +A<4 97/+A< groundD6D! W9.+<4 97/+A< groundD6Db! W .V>
+A<<7N#4 9%, . /7/1' I, V /7/1' *.
[ Nombre4 -oncreto W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 +AN3%RM W
07BB.3' +A<4 97/+A< hormigonD=! W.V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' 6, V /7/1' ;.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC6C.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageC*D.jpg
Ma,eriale( en Sala.
[ Nombre4 <iso laminado W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 >%%0
VARN73J'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< 5ood\DDA! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.6 -
9.+<4 97/+A< 5ood\DDAb! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' =, V /7/1' =.
[ Nombre4 9lanco W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 <A7N/ B1A/ W
07BB.3' -%1%R4 R'0, #R''N, 91.' 6==! J.', 3A/ D! VA1.' 6==! W 7N0', %B
R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4 97/+A< blDD6b! =D W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' ;, V
/7/1' ;.
[ Nombre4 -oncreto W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 +AN3%RM W
07BB.3' +A<4 97/+A< hormigonD=! W.V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' 6, V /7/1' ;.
[ Nombre4 3illones W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 BA9R7- W
07BB.3' +A<4 97/+A< Burnishings.Babrics.-anvas.>hite! W- 9.+<4 N%N' W .V>
+A<<7N#4 9%, . /7/1' I, V /7/1' I.
[ Nombre4 1adrillos interiores W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4
3/%N' W 07BB.3' +A<4 97/+A< 1adrillos! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.6 - 9.+<4
97/+A< 1adrillosb! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' ;, V /7/1' ;.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC*6.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC*;.jpg
Ma,eriale( en Co)eor
[ Nombre4 <iso -omedor W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 -'RA+7-
/71' #1AG'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< piso comedor! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D=
- 9.+<4 97/+A< piso comedorbI! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' ID, V /7/1' I*.=.
[ Nombre4 +uro -omedor W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 3/%N' W
07BB.3' +A<4 97/+A< bricOs\\DD*! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4 97/+A<
bricOs\\DD*b! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' *, V /7/1' I.=.
[ Nombre4 Rosa < W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 <A7N/ B1A/W
07BB.3' +A<4 97/+A< paint rosa copy! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4
97/+A< paint rosa copy b! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' ID, V /7/1' ID.
[ Nombre4 +adera -omedor W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4
>%%0 VARN73J'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< 5ood cI! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D=
- 9.+<4 N%N' W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' =, V /7/1' =.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC*@.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC*C.jpg
Ma,eriale( en Cocina
[ Nombre4 <iso -ocina W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 -'RA+7-
/71' #1AG'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< AlbanycocinaI! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4
I.D= - 9.+<4 97/+A< AlbanycocinaIb! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' @.;, V /7/1'
F.;D
[ Nombre4 +uros -ocina W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 <A7N/
B1A/ W 07BB.3' +A<4 97/+A< 5allpaperDD;(D;! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D-
9.+<4 97/+A< 5allpaperDD;(D;b! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' = V /7/1' =.
[ Nombre4 +adera W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 <A7N/ B1A/ W
07BB.3' +A<4 97/+A< 5allpaperDD;(D;! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D- 9.+<4
97/+A< 5allpaperDD;(D;b! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' = V /7/1' =.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC;D.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageC;6.jpg
<ara crear el material del mueble de la cocina es necesario crear un material de
composici$n o subobjetos, ya "ue este muble esta creando mdiate un solo objeto.
<ara crear el material subobjeto, se hace clic en el bot$n del tipo de material
3/AN0AR!, y enseguida de la lista seleccionar +.1/7 2 3.9 %9S'/, hacer clic en %P,
y enseguida aparece un cuadro de dialogo en el cual seleccionamos 073-AR0 %10
+A/'R7A1, %P, despus hacemos clic en 0'1'/' hasta "ue 8nicamente "ueden 6
casillas de materiales, enseguida arrastramos el material madera hasta la casilla
N^+'R% I, despus de este paso seleccionamos del cuadro de dialogo -%<M y de
esa manera esta creado el material correspondiente a la 70 I. <ara crear el segundo
material "ue corresponde a la 70 6, hacemos clic en 3/AN0AR0 de la segunda
ranura, y enseguida aparece la ventana convencional de diseHo de materiales, en la
cual hacemos clic en el bot$n del tipo de material 3/AN0AR0! y de la lista
seleccionamos el material tipo Q RAM/RA-'R, el tipo de sombreado sera <J%N#,
activamos la casilla de 6 370'0, y en la casilla de R'B1'-, la desactivamos y en el
contador introducimos I=, y ya para terminar hacemos clic en 07BB.3', y de la lista
seleccionamos el tipo de mapa 3<'-P1', despus aparece la opciones del mapa y
en 37G' introducimos I=, y por 8ltimo nos regresamos al inicio del material con #%
/% <AR'N/.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC;;.jpg
.na vez creado el material de subobjeto, hay "ue indicar donde se aplicara el
material de la 70 I, y de la 70 6, para esto seleccionamos el mueble y cambiamos a
vista BR%N/ &rontal!, y despus accedemos a selecci$n de objeto y seleccionamos
el objeto, despus nos desplazamos a la pestaHa de <%1M#%N <R%<7'/7'3, y en la
casilla de 3'/ 70 tecleamos I, de esta manera todo el objeto sera de una 70 I,
despus accedemos a selecci$n de polgonos presionar ;!, y seleccionar los
polgonos de la parte superior, para despus en la opci$n de 3'/ 70 teclear 6
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC;@.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC;C.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageC=D.jpg
+ateriales escalera
[ Nombre4 'scalera W /ipo de material4 +.1/7 W 3.9- %9S'/ W 6 70
o +aterial 70 I - Nombre4 blanco W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4
<A7N/ B1A/ W 07BB.3' -%1%R4 9lanco W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D- 9.+<4 97/+A<
5allpaperDD;(D;b! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' I.*= V /7/1' I.@D.
o +aterial 70 6 W -opiar el material piso laminado usado en la sala
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC=6.jpg
Ma,eriale( Y $aTo
[ Nombre4 <iso baHo W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 -'RA+7- /71'
#1AG'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< :oor bt! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.I= - 9.+<4
97/+A< :oor btb! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' @, V /7/1' F
[ Nombre4 +uros ` baHo W /ipo de material4 +.1/7 W 3.9- %9S'/ W 6 70
o +aterial 70 I - Nombre4 blanco W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4
<A7N/ B1A/ W 07BB.3' -%1%R4 9lanco W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D- 9.+<4 97/+A<
5allpaperDD;(D;b! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' I.*= V /7/1' I.@D.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC=;.jpg
+aterial 70 6 - Nombre4 +uros int baHos W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 -'RA+7- /71' #1AG'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< marinabeige*I.=(*I.=!
W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.I=- 9.+<4 97/+A< marinabeige bump! W .V> +A<<7N#4
9%, . /7/1' 6 V /7/1' 6.
Nota4 Jay "ue cambiar las 70 de los muros en el interior el 70 es 6, y en el e(terior
es I.
Ma,eriale( en *a(illo(
[ Nombre4 <iso <asillo W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 -'RA+7-
/71' #1AG'0 W 07BB.3' +A< 4 97/+A< azul! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D=- 9.+<4
97/+A< azul bump! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' I*, V /7/1' ;D.
[ Nombre4 -oncreto W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 +AN3%RM W
07BB.3' +A<4 97/+A< hormigonD=! W.V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' 6, V /7/1' ;.
[ Nombre4 1adrillos '(terior W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 3/%N'
W 07BB.3' +A<4 97/+A< bricOsDDI! - 9.+<4 97/+A< bricOsDDIb! W.V> +A<<7N#4
9%, . /7/1' ;.F;, V /7/1' 6.FF.
[ Nombre4 Rosa < W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 <A7N/ B1A/W
07BB.3' +A<4 97/+A< paint rosa copy! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4
97/+A< paint rosa copy b! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' ID, V /7/1' ID.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC=@.jpg
Ma,eriale( en Pla7one( *lan,a ba5a ; Pi(o( *lan,a al,a.
[ Nombre4 1osa entrepiso W /ipo de material4 +.1/7 W 3.9- %9S'/ WN^+'R% de 704 F
- .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' 6I.= V /7/1' IF.=
o +aterial 70 I - Nombre4 <iso Recamara <rincipal W -opiar material piso laminado
usado en el piso de la sala
o +aterial 70 6 - Nombre4 <isos 9aHos W -opiar material piso baHo usado en el piso
del ` baHo
o +aterial 70 *- Nombre4 <iso Recamaras W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 -'RA+7- /71' #1AG'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< piso;D6! W 7N0', %B
R'BRA-/7%N4 I.D= - 9.+<4 97/+A< piso;D6b!.
o +aterial 70 ;- Nombre4 <iso <asillo 6 W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 -'RA+7- /71' #1AG'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< "uebec! W 7N0', %B
R'BRA-/7%N4 I.D= - 9.+<4 97/+A< "uebecb!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC=C.jpg
o +aterial 70 =- Nombre4 <la&$n 3ala W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 <A7N/ B1A/ W 07BB.3' -%1%R4 R'0-#R''N-91.' IIF-6I;-IDA! W 7N0',
%B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4 97/+A< 5allpaperDD;(D;b!.
o +aterial 70 @- Nombre4 <la&$n pasillo W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 <A7N/ B1A/ W 07BB.3' -%1%R4 9lanco W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D -
9.+<4 97/+A< blDD6b!.
o +aterial 70 A- Nombre4 <la&$n -omedor W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 <A7N/ B1A/ W 07BB.3' -%1%R4 9lanco W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D -
9.+<4 97/+A< 5allpaperDD=(D;b!.
o +aterial 70 C- Nombre4 <la&$n -ocina W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 <A7N/ B1A/ W 07BB.3' -%1%R4 R'0-#R''N-91.' I=D-IFF-ICD! W 7N0',
%B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4 97/+A< blDD6b!.
o +aterial 70 F- Nombre4 <la&$n baHo pb W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 <A7N/ B1A/ W 07BB.3' -%1%R4 R'0-#R''N-91.' I=D-ICD-IFC! W 7N0',
%B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4 97/+A< blDD6b!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC@D.jpg
Ma,eriale( en Reca)ara( D ; A
<rimeramente hay "ue asociar los vrtices de las 6 recamara convirtiendo cual"uier
muro en '07/A91' <%1M, y despus aplicar un A//A-J.
[ Nombre4 +uros Recamaras W /ipo de material4 +.1/7 W 3.9- %9S'/ WN^+'R% de
704 6 - .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' = V /7/1' *
o +aterial 70 I - Nombre4 7nterior r6 W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 <A7N/ B1A/ W 07BB.3' +A<4 97/+A< paint rosa copy! - 7N0', %B
R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4 97/+A< paint rosa copy b!.
o +aterial 70 6 - Nombre4 7nterior * W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4
<A7N/ B1A/ W 07BB.3' +A<4 97/+A< blDD6! - 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4
97/+A< blDD6b!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC@6.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC@;.jpg
Ma,eriale( en baTo( Plan,a Al,a
[ Nombre4 <iso baHo W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 -'RA+7- /71'
#1AG'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< :oor bt! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.I= - 9.+<4
97/+A< :oor btb! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' @, V /7/1' F
[ Nombre4 +uros ` baHo W /ipo de material4 +.1/7 W 3.9- %9S'/ W N^+'R% 0' 704 6
70
o +aterial 70 I - Nombre4 9lanco W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4
<A7N/ B1A/ W 07BB.3' -%1%R4 9lanco W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D- 9.+<4 97/+A<
5allpaperDD;(D;b! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' I.*= V /7/1' I.@D.
o +aterial 70 6 - Nombre4 +uros int baHos W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W
/'+<1A/'4 -'RA+7- /71' #1AG'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< marinabeige*I.=(*I.=!
W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.I=- 9.+<4 97/+A< marinabeige bump! W .V> +A<<7N#4
9%, . /7/1' 6 V /7/1' 6.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC@=.jpg
No,a4 Jay "ue cambiar las 70 de los muros en el interior el 70 es 6, y en el e(terior
es I.
Ma,eriale( en Reca)ara Princi*al
[ Nombre4 <iso laminado W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 >%%0
VARN73J'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< 5ood\DDA! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.6 -
9.+<4 97/+A< 5ood\DDAb! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' =, V /7/1' =.
[ Nombre4 -oncreto W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 +AN3%RM W
07BB.3' +A<4 97/+A< hormigonD=! W.V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' 6, V /7/1' ;.
[ Nombre4 1adrillos interiores W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4
3/%N' W 07BB.3' +A<4 97/+A< 1adrillos! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.6 - 9.+<4
97/+A< 1adrillosb! W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' ;, V /7/1' ;.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC@A.jpg
Ma,eriale( en lo(a e a+o,ea
Nombre4 1osa azotea W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 <A7N/ B1A/ W
07BB.3' -%1%R4 9lanco W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D- 9.+<4 97/+A< blDD6b! W
.V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' ID V /7/1' ID.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageC@F.jpg
Ma,eriale( en %ar9n
[ Nombre4 Sardn W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 70'A1 07BB.3' W
07BB.3' +A<4 97/+A< groundD6D! W9.+<4 97/+A< groundD6Db! W .V> +A<<7N#4
9%, . /7/1' ;, V /7/1' =.=.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCAI.jpg
Nombre4 1adrillos '(terior W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 3/%N' W
07BB.3' +A<4 97/+A< bricOsDDI! - 9.+<4 97/+A< bricOsDDIb! W.V> +A<<7N#4
9%, . /7/1' ;.F;, V /7/1' 6.FF.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCA*.jpg
Ma,eriale( en ven,ana(
[ Nombre4 +arcos blancos W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 70'A1
07BB.33' W 07BB.3' -%1%R4 9lancoW 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4 N%N' W
.V> +A<<7N#4 37N
Aplicar a todas las ventanas!
[ Nombre4 Vidrios W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 #1A33 -1'AR W
07BB.3' -%1%R4 R'0-#R''N-91.' I=D-IF;-IFC! W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.6 -
9.+<4 N%N' W .V> +A<<7N#4 37N
Aplicar a todos los vidrios e(cepto a los vidrios del baHo de la recamara principal!
[ Nombre4 Vidrios /ranlucidos W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4
#1A33 /RAN31.-'N/ W 07BB.3' -%1%R4 R'0-#R''N-91.' I=D-IF;-IFC! W 7N0',
%B R'BRA-/7%N4 I.6 - 9.+<4 N%N' W .V> +A<<7N#4 37N
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCAF.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageCA=.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCAA.jpg
Ma,eriale( en Puer,a(
[ Nombre4 +arcos blancos W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 70'A1
07BB.33' W 07BB.3' -%1%R4 9lancoW 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4 N%N' W
.V> +A<<7N#4 37N
Aplicar a la puerta principal, marco y puerta jardn!
[ Nombre4 <uertas W /ipo de material4 AR-J7/'-/.RA1 W /'+<1A/'4 >%%0
.NB7N73J'0 W 07BB.3' +A<4 97/+A< 5ood c!W 7N0', %B R'BRA-/7%N4 I.D - 9.+<4
N%N' W .V> +A<<7N#4 9%, . /7/1' =, V /7/1' 6.
Aplicar a todas las puertas e(cepto a la puerta cocina-comedor!
[ Nombre4 <uerta cocina- comedor W /ipo de material4 +.1/7 W 3.9- %9S'/ W
N^+'R% 0' 704 6 70
o +aterial 70 I - -opiar el material puertas
o +aterial 70 6 W -opiar material vidrios
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCCI.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageCC*.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCC=.jpg

I.1.M Ti*o( e !uce( \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


0entro de *ds +a( e(isten * tipos de luces las cuales dotan de realismo a una
escena, 6 tipos de luces estan incorporadas a *ds +a( estas son4 1uces estandar y
luces &otomtricas y el tercer tipo es proporcionado por algunos plugins como Vray,
0reamscape. <ara crear cual"uier tipo de luz, -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W 17#J/3
W 3/AN0AR0, <J%/%+'/R7-3
3/AN0AR0 17#J/! 1uces estandar.- 1as luces estandar pueden generar cual"uier
tipo de luminosidad, desde una lampara hasta el mismo sol. A cada luz se le puede
asignar un nombre y un color distinto para identi)carla, as como otros parametros
"ue podemos ver en el panel de comandos en la casilla de modi)cadores, a
continuaci$n se describen4
17#J/ /M<' /ipo de luz!.- <ermite cambiar el tipo de luz de una manera &acil
seleccionando el tipo de luz deseado
%N Activar luz!.--ambia el estado de la luz de activa o encendida a desactivada.
-A3/ 3JA0%>3 Activar sombras!.- 0e &orma predeterminada *ds +a( no muestra
las sombras, para generar sombras se tiene "ue activar esta casilla, otra manera de
activar las sombras es seleccionar la luz y dar bot$n derecho y activar la casilla.
',-1.0' '(cluir!.- <ermite e(cluir objetos de la luz, haciendo "ue estos objetos
e(cluidos no reciban los rayos de la luz ni generen sombras.
/ipo de sombras.-'(isten diversos tipos de sombras los cuales tienen caractersticas
especiales. A continuaci$n se e(plican los tipos de sombras4
RAM /RA-' 3JA0%> 3ombras Raytrace!.-'ste tipo de sombras se generan
dibujando el recorrido de los rayos muestreados desde una &uente de luz, es ideal
para objetos transparentes
A0VAN-'0 RAM /RA-'0 3JA0%> 3ombras Raytrace avanzado!. - 's similar "ue
las sombras raytrace, aun"ue permiten manipular mas variantes.
dR'A 3JA0%> 3ombras de area!.- <ermite generar sombras dentro un area
determinada.
+'/A1 RAM 3JA0%> +A< +apas de sombras mental ray!.-3e utiliza con el
renderizador de mental ray, genera las sombras mediante un algoritmo de mental
ray.
3JA0%> +A< +apas de sombras!.- <udiera decirse "ue este tipo de sombras son
un bitmap, genera una visualizaci$n durante una &ase previa a la renderizaci$n de la
escena, no admite transparencias.
3ombras generadas por plugins.-3on sombras generados por los distintos
subprogramas como por ejemplo Vray.
.3' #1%9A1 3'//7N# <arametros globales!.- -uando esta activada esta casilla
todas las luces de una escena tiene el mismo tipo de sombra.
+.1/7<17'R 7ntensidad!.- 's la energa "ue genera la luz "ue puede ser positiva o
negativa, la cantidad predeterminada es I.D.
-%1%R.-<ermite seleccionar un color para la luz.
0'-AM /ipo de disminuci$n!.-0etermina el tipo de disminuci$n de luz de acuerdo
con la distancia? cuando se elige done, no hay disminuci$n, pueden de)nirse
disminuci$n inversa o disminuci$n inversa al cuadrado.
N'AR A//'N.A/7%N BAR A//'N.A/7%N Atenuaci$n cercana y lejana!. - -uando esta
activada esta casilla, determina la distancia a la "ue la luz empieza a &undirse,
pudiendo especi)car el punto de inicio y el punto )nal de la misma, as como si se
mostrara en los visores.
'&ectos especiales
-%N/RA3/ -ontraste!. - <ermite controlar el contraste entre el area di&usa y el area
ambiental.
3%B/'N 07BB '0#' 3uavizar arista di&usa!. - -uando se activa reduce la transici$n
entre el area di&usa y el area ambiental.
07BB.3' 0i&uso!. - -uando esta activada esta opci$n a&ecta la parte di&usa del
material.
3<'-.1AR 'spectacular!.--uando esta activada esta opci$n a&ecta la zona del
espectacular del material.
A+97'N/ %N1M Ambiental!. - A&ecta la zona ambiental del material.
<R%M'-/%R +A< +apa como proyector!. - <ermite seleccionar un mapa el cual
servira como proyector, a manera como si la luz pasara por el mapa seleccionado.
<arametros de &oco y luz direccional.
3J%> -%N' +ostrar cono!. - +uestra u oculta el cono cuando las luces no esta
seleccionadas.
%V'R3J%%/ Rebasar!. - -uando se activa esta casilla la luz genera rayos en todas
las direcciones pero s$lo son visibles dentro del cono de atenuaci$n.
J%/3<%/2 9'A+ <unto luminoso lum2Jaz!. - 0etermina el tamaHo del cono, las
unidades son unidades de *ds +A,.
BA11%./2B7'10 Atenuaci$n2-ampo!. - 0etermina el grado de atenuaci$n de la luz.
-7R-1' 2 R'-/AN#1' -rculo 2 rectangulo!. - 0etermina la &orma del area luminosa
y del area de atenuaci$n.
R'1A/7%N Relaci$n!. - 0etermina la relaci$n de la &orma del area de atenuaci$n y
luminosa, esta opci$n esta disponible cuando se elige la &orma de rectangulo.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCCC.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageCFD.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCF6.jpg
97/+A< B7/ Ajustar a bitmap!. - Ajusta la dimensi$n del rectangulo de acuerdo con
un mapa.
0entro de *ds +a( hay C tipos de luces estandar entre las "ue se encuentran4
%+N7 1uz %mnidireccional!. - 'ste tipo de luz genera rayos de luz en todas
direcciones, este tipo de luz es ideal para la creaci$n de luces de relleno.
BR'' 3<%/ Boco libre!. - #enera rayos en una direcci$n, es la clasica luz tipo spot,
"ue con&orme se aleja del punto de inicio de la luz esta va aumentando de tamaHo.
/AR#'/ 3<%/ Re:ector con objetivo!. - #enera rayos en una direcci$n pudiendo
seleccionar un objetivo.
BR'' 07R'--7%NA1 0ireccional libre!. - 'ste tipo de luces genera rayos en un s$lo
sentido haciendo "ue estos sean paralelos entre s, este tipo de luz trabaja de &orma
igual a los rayos solares, por esta raz$n este tipo de luz es ideal para simular la luz
del sol.
/AR#'/ 07R'--7%NA1 0ireccional con objetivo!.- /rabaja de &orma idntica "ue el
tipo de direccional libre, con la gran di&erencia de "ue se puede elegir un objetivo
hacia el cual se dirige los rayos "ue genera este tipo de luz.
3PM17#J/ 1uz cenital!.- #enera una c8pula imaginaria en la escena, en la cual los
rayos generados rebotan en las diversas super)cies de la escena, este tipo de luz es
ideal para escenas e(teriores, este tipo de luz se suele utilizar con 1ight tracer.
+R dR'A %+N7 %mnidireccional mental ray!.- /rabaja de &orma idntica "ue la
onmidireccional, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray.
+R dR'A 3<%/ Boco de area mental ray!.- /rabaja de &orma idntica "ue la luz de
&oco con objetivo, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray.
<J%/%+'/R7- 17#J/ 1uces &otomtricas!.- 1as luces &otomtricas trabajan con
mayor precisi$n "ue las estandar, permitiendo trabajar con archivos del mundo real
realizados por empresas dedicadas a la &abricaci$n de luces. 1as luces &otomtricas
por de&ecto utilizan atenuaci$n inversa al cuadrado, al igual "ue las luces estandar
se puede de)nir el tipo de sombra y si la luz esta encendida o apagada en la
escena. A continuaci$n se muestra las di&erentes opciones de las luces
&otomtricas4
073/R79./7%N 0istribuci$n!.- 0etermina la &orma en "ue la luz emite los rayos.
73%/R%<7- 7sotr$pica!.- 0istribuye la luz en todas las direcciones por igual.
3<%/17#J/ Re:ector!.- 0istribuye la luz en una direcci$n de &orma similar a un spot
>'9 Red!.- 'ste tipo de distribuci$n es en &orma tridimensional, muchos
&abricantes de luminarias o&recen este tipo de distribuci$n en archivos tipo4 7'3,
1/17, y -793'.
07BB.3' 0i&usa!.- 0istribuye la luz desde una super)cie.
CO!OR
1.G.- 0espliega una lista de lamparas 0@= 5hite, daylight :ouresncent, halogen!.
P'1V7N.-0etermina el color de la luz por medio del ajuste de los contadores de
temperatura del color.
B71/'R -%1%R Biltro!.- #enera un )ltro sobre la luz para poder determinar un color.
&n,en(ia
1+.- +ide la intensidad de la luz en :ujo luminoso es la cantidad de luz "ue pasa,
transmite o recibe en determinado tiempo!, la unidad es el l8men.
-0.- +ide la intensidad luminosa es la luz "ue emite una &uente luminosa en un
determinado tiempo y direcci$n! ma(ima de la luz, la unidad de medici$n son las
candelas.
l,.- +ide la cantidad de luz "ue llega a una super)cie a una determinada distancia,
el sistema de medici$n es el lu(.
UREA !&G/T PARAMETERS (Urea)
1'N#J/ 1argo!.- 0etermina el largo del area donde se proyectara la luz.
>7/0J Ancho.- 0etermina el ancho del area donde se proyectara la luz.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCF;.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageCF=.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCFA.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageCFF.jpg
Ti*o e luce( 7o,o)R,rica(
/AR#'/ <%7N/ 17#J/ 1uz puntual con objetivo!.- 'mite rayos desde la &orma
geomtrica hasta el objetivo mediante la &orma de)nida.
BR'' <%7N/ 17#J/ 1uz puntual libre!. - 'mite rayos desde la &orma geomtrica,
carece de objetivo.
/AR#'/ 17N'A1 17#J/ 1uz lineal con objetivo!.-'mite rayos desde la lnea "ue
con&orma la luz hasta el objetivo.
BR'' 17N'AR 17#J/ 1uz lineal libre!. - 'mite rayos desde la lnea "ue con&orma la
luz, carece de objetivo.
/AR#'/ dR'A 17#J/ 1uz de area con objetivo!.- -rea un area rectangular "ue es
desde donde se generan los rayos de luz hasta el objetivo seleccionado.
AR'A BR'' 1uz de area libre!.- -rea un area rectangular "ue es desde donde se
generan los rayos de luz, carece de objetivo.
7'3 3.N 17#J/ 1uz solar 7'3!.-'ste tipo de luz es ideal para simular la luz del sol,
cuando se aHade este tipo de luz se tiene "ue activar el control de e(posici$n
logartmico y seleccionar luz diurna y e(terior, as como introducir en escala &sica
FD,DDD, estos parametros se encuentran en e&ectos de entorno, control de
e(posici$n. 1a mejor manera para simular la luz solar es usar este tipo de luz con el
sistema de luz diurna.
7'3 3PM 17#J/ 1uz de cielo 7'3!.- 'ste tipo de luz es ideal para simular la luz cenital
luz dispersa en la atm$s&era!.
3M3/'+3 3istemas!.- Ademas de las luces estandar y las luces &otomtricas *ds
+a( cuenta con dos sistemas de iluminaci$n. <ara acceder a los sistemas hay "ue
posicionarlos en el panel de comandos y buscar la pestaHa de crear, y enseguida
buscar sistemas.
0AM17#J/ 3istema de luz diurna!- 'ste sistema es la conjunci$n de la luz solar
direccional con objetivo o solar 7'3!, con la luz cenital luz cenital estandar y luz del
cielo &otomtrica! y una rosa de vientos la cual sirve como ubicaci$n geogra)ca,
pudiendo de)nir una localidad, hora, da y aHo.
3.N17#J/ 3istema de luz solar.-!.- 'ste tipo de sistema esta compuesto por una luz
direccional con objetivo y una rosa de vientos para determinar la ubicaci$n
geogra)ca.
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I;-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I.D.M &lu)inaci.n e-,erior ca(a 0abi,aci.n\\\\\\
Antes de continuar hay "ue separar el trabajo en * escenas4 escena e(terior
dejando 8nicamente los objetos o muros e(teriores sin muebles!, escena interior y
escena de recorrido
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFDD.jpg
<ara iluminar la escena e(terior hay "ue agregar una luz tipo 3PM17#J/ desde
-%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W 17#J/3 W3/AN0AR0, con los siguientes parametros4
+.1/7<17'R LD.A, no importa la ubicaci$n de esta luz. Ademas hay "ue agregar una
luz tipo +R AR'A 3<%/, para crear este tipo de luz? al momento de crearla hay "ue
dejar presionado el bot$n iz"uierdo del rat$n y dirigir la luz hacia el objetivo "ue se
desea iluminar, una vez creada hay "ue mover la luz con respecto a QGR para
emular la luz del sol I=m W 6Dm!, y hay "ue modi)car los siguientes parametros4
+.1/7<17'R LD.== -%1%R4 R'0-#R''N- 91.' 6=I-6;F- 6*6! /7<% 0' 3%+9RA4 RAM
/RA-'0 3JA0%>3, 3JA0%>34 %N %V'R3J%%/4 %N.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFD6.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageFD*.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFD=.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I;-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I.A.M &lu)inaci.n &n,erior ca(a 0abi,aci.n
7luminaci$n en sala.- <ara la iluminaci$n de la sala esta se realizara de &orma
aislada, ya "ue al momento de renderizar la escena de la sala se estaran
renderizando otros objetos "ue no serian visibles en la escena de la sala pero
consumen recursos, un punto importante a recordar? es necesario renderizar una
escena para ver los e&ectos de la iluminaci$n. <ara la iluminaci$n de la sala se
re"uieren estas luces4
7'3 3.N de tipo &otomtrica -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W 17#J/ W <J%/%+'/R7-,
como este tipo de luz tiene un objetivo hay "ue ajustar este de &orma "ue est
dentro de la sala, y despus mover la luz con respecto a QGR.
BR'' AR'A de tipo &otomtrica -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W 17#J/ W
<J%/%+'/R7-, hay "ue mover la luz con respecto a QGR apr$(imadamente a 6.IC=
m, y posteriormente clonarla tipo 7N3/AN-'.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFDA.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageFDF.jpg
&lu)inaci.n en Co)eor.M <ara la iluminaci$n del comedor se necesitan * BR''
AR'A, primeramente creamos una BR'' AR'A en la vista de planta /%<! y
posteriormente la clonamos tipo 7N3/AN-', y las desplazamos en QGR a 6.6D m,
enseguida cambiamos a vista 9A-P, presionando QVR, y posteriormente
seleccionado la vista, y creamos una luz tipo BR'' AR'A en la parte correspondiente
a la ventana del comedor, una vez creada escalamos esta luz haciendo "ue el area
cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFID.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageFI6.jpg
&lu)inaci.n en Cocina.M <ara la iluminaci$n de la cocina se necesitan * BR''
AR'A, en la parte interior y otras 6 en la parte e(terior, primeramente creamos una
BR'' AR'A en la vista de planta /%<! y posteriormente la clonamos en tipo
7N3/AN-' haciendo 6 copias, y las desplazamos en QGR a 6.6D m, enseguida
cambiamos a vista 9A-P, presionando QVR, y posteriormente seleccionado la vista, y
creamos una luz tipo BR'' AR'A en la parte correspondiente a la ventana del
cocina, una vez creada escalamos esta luz haciendo "ue el area cubra la parte de la
ventana y la colocamos cerca de la ventana y por 8ltimo creamos una BR'' AR'A
en la parte e(terior de la cocina en vista /%<, una vez creada la desplazamos en
QGR 6.*D, y hacemos "ue cubra la parte del jardn.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFI;.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageFI@.jpg
&lu)inaci.n en Reca)ara Princi*al.M <ara la iluminaci$n de la Recamara
principal se necesitan 6 BR'' AR'A, en la parte interior y otra en la parte e(terior,
primeramente creamos una BR'' AR'A en la vista de planta /%<! y posteriormente
la clonamos en tipo 7N3/AN-' haciendo una copia, y las desplazamos en QGR a ;.=D
m, enseguida cambiamos a vista BR%N/, presionando QVR, y posteriormente
seleccionado la vista, y creamos una luz tipo BR'' AR'A en la parte correspondiente
a la ventana de la recamara, una vez creada escalamos esta luz haciendo "ue el
area cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana .
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFIC.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageF6D.jpg
&lu)inaci.n en $aTo Reca)ara Princi*al.M <ara la iluminaci$n del baHo de la
recamara principal se necesitan I BR'' AR'A, en la parte interior y otra en la parte
e(terior, primeramente creamos una BR'' AR'A en la vista de planta /%<! ,y las
desplazamos en QGR a ;.=D m, enseguida cambiamos a vista BR%N/, presionando
QVR, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo BR'' AR'A en la
parte correspondiente a la ventanas del baHo, una vez creada escalamos esta luz
haciendo "ue el area cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la
ventana .
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF66.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageF6;.jpg
&lu)inaci.n en Reca)ara D.M <ara la iluminaci$n de la recamara 6 se necesitan 6
BR'' AR'A, en la parte interior y otra en la parte e(terior, primeramente creamos
una BR'' AR'A en la vista de planta /%<! y posteriormente la clonamos tipo
7N3/AN-' haciendo una copia, y las desplazamos en QGR a ;.=D m, enseguida
cambiamos a vista 9A-P, presionando QVR, y posteriormente seleccionado la vista, y
creamos una luz tipo BR'' AR'A en la parte correspondiente a la ventana de la
recamara, una vez creada escalamos esta luz haciendo "ue el area cubra la parte
de la ventana y la colocamos cerca de la ventana .
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF6@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageF6A.jpg
&lu)inaci.n en Reca)ara A.M <ara la iluminaci$n de la recamara * se necesitan 6
BR'' AR'A, en la parte interior y otra en la parte e(terior, primeramente creamos
una BR'' AR'A en la vista de planta /%<! y posteriormente la clonamos tipo
7N3/AN-' haciendo una copia, y las desplazamos en QGR a ;.=D m, enseguida
cambiamos a vista 9A-P, presionando QVR, y posteriormente seleccionado la vista, y
creamos una luz tipo BR'' AR'A en la parte correspondiente a la ventana de la
recamara, una vez creada escalamos esta luz haciendo "ue el area cubra la parte
de la ventana y la colocamos cerca de la ventana .
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF6F.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageF*I.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I=-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF**.jpg
K.1.M Ca)ara(\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
1as camaras son objetos "ue nos permiten observar una escena desde una
determinada posici$n y vista mediante el visor camara, los objetos camaras son
similares a las camaras de la vida real, mediante las camaras se pueden generar
imagenes )jas, o recorridos a lo largo de la escena generando videos. 3e pueden
crear un n8mero indeterminado de camaras para generar el mismo n8mero de
vistas distintas de una misma escena. '(isten * tipos de camaras dentro de *ds
+a( las cuales son4 BR'' -A+'RA camara libre!, /AR#'/ -A+'RA camara con
objetivo! y camaras por plugins. <ara crear una camara se tiene "ue acceder al
panel de comandos y enseguida crear y buscar la casilla de camaras, y elegir el tipo
de camara de acuerdo con las necesidades. Jay otra &orma de crear una camara la
cual se basa en la vista perspectiva, lo "ue se encuentre encuadrado en esta vista
sera lo "ue se observe mediante la camara, para crear una camara a travs de una
vista, basta con encuadrar lo "ue se re"uiera ver a travs de la camara, y situarse
en vista de perspectiva, y presionar control Z - y automaticamente se creara la
camara.
TARGET CAMERA (Ca)ara con ob5e,ivo).M 'ste tipo de camaras esta
con&ormado por dos elementos "ue son la camara y el objetivo, en general es la
mas usada ya "ue se puede animar &acilmente, 8nicamente moviendo el objetivo,
aun"ue la camara tambin se puede animar o trans&ormar mover, rotar!.
FREE CAMERA (Ca)ara libre).M 'ste tipo de camara esta compuesto de un s$lo
elemento "ue es la camara, la cual carece de objetivo, por consiguiente,
8nicamente encuadra hacia donde apunta la camara, este tipo de camara es ideal
para crear recorridos a travs de escenarios.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF*;.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF*=.jpg
&NTERFA> "E CUMARA
!ENS (!en,e().M0etermina la distancia &ocal de la camara, hay varias opciones
predeterminadas en los bot$nes, el objetivo se puede ampliar o reducir, lo cual
producira un incremento o un estrechamiento en el campo visual.
FOV (ca)*o vi(ual).M 0etermina el tamaHo del area de la camara, se pueden
determinar * tipos distintos, de ajuste de campo visual "ue pueden ser horizontal,
vertical y diagonal.
ORT/OGRAF&C PRO3ECT&ON (Pro;ecci.n or,o1ra6ca).M -uando se activa esta
opci$n la generaci$n de la vista de camara es ortogra)ca, las lneas son paralelas, y
en cambio cuando esta desactivada la proyecci$n es tipo c$nica en la cual se
encuentran las lneas en un punto com8n.
T3PE (Ti*o e ca)ara).M 'speci)ca el tipo de camara y se puede cambiar el tipo
de camara seleccionando el tipo "ue se re"uiera.
S/OW CONE (Mo(,rar cono).M +uestra el cono de la camara cuando no esta
seleccionada la camara.
S/OW /OR&>ON (Mo(,rar 0ori+on,e).M +uestra el horizonte, el horizonte es una
lnea a la altura de la camara y paralela al sistema de coordenadas universales.
NEAR RANGE (Ran1o e *ro-i)ia).M 0etermina donde comenzaran los
e&ectos atmos&ricos de)nidos en la escena.
FAR RANGE (Ran1o e le5an9a).M 0etermina donde )nalizaran los e&ectos
atmos&ricos de)nidos en la escena.
C!&P MAN2A!!3 (Recor,e )anual).M -uando esta activado de)ne los lmites de
corte de la camara.
C!&P NEARV FAR (Recor,e *r.-i)o ; le5ano).M 0etermina la zona de la escena
"ue sera visible para la camara, siendo 8nicamente visible la zona comprendida
entre el recorte pr$(imo y el recorte lejano.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF*@.jpg
K.D.M Creaci.n e vi(,a( ca(a 0abi,aci.n
-reaci$n de vista e(terior.- <ara crear las vistas e(teriores en necesario aHadir una
camara a la escena, para "ue a travs de esta se controle lo "ue se visualice en la
escena. <ara crear una camara seguir4 -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W -A+'RA3 W
/AR#'/ -A+'RA-, despus de hacer clic en el icono de /AR#'/, hacer clic en la
vista /%< dejando presionado el bot$n iz"uierdo del rat$n, para despus desplazar
el objetivo hasta el punto "ue se desea visualizar, enseguida hay "ue ajustar el
icono de la camara con respecto a QGR o si se desea modi)car en alg8n otro eje
moviendo la camara a4 ,4 I=.6=m, M4 II.A6Fm y G4 I.D=6m, despus hay "ue situar
el objetivo en4 ,4 I*.ICAm, M4 IC.;I@m y G4 I.C=6m, por 8ltimo seleccionamos el
icono de la camara y hacemos clic en bot$n derecho del rat$n, y seleccionamos
A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R. .na vez creada la vista hay "ue activar
3J%> 3AB' BRA+', esto se hace haciendo clic derecho sobre el ttulo de la vista
<'R3<'-/7VA!, y enseguida seleccionar 3J%> 3AB' BRA+'. <ara visualizar lo "ue
muestra la camara hay "ue presionar Q-R y enseguida se despliega la lista de
camaras en este caso solo hay una!, y por siguiente automaticamente pondra la
vista de la camara I.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF*C.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF;D.jpg
Creaci.n e vi(,a Sala.M <ara crear la vista de la sala hay "ue aHadir una camara
/AR#'/ -A+'RA, desde el -%++AN0 <AN'1 W -R'A/' W -A+'RA3 W /AR#'/, para
despus cambiar a vista /%< planta!, y crear la camara de la es"uina in&erior
derecha hacia la es"uina superior iz"uierda. 0espus de crear la camara hay "ue
ajustar la coordenadas de la camara ,4 I;.;6A, M4 6I.DFA, y G4 D.F@=, y el objetivo,
,4 ID.A@C, M4 6=.D@I, y G4 I.DIA. 0espus de ajustar las coordenadas la vista de la
camara "ueda muy reducida, para esto buscamos la pestaHa de <ARA+'/'R en
-%++AN0 <AN'1- +%07BM, y en la casilla de B%V campo visual!, tecleamos @C.A@*,
de esta manera la visi$n de la camara se ampla, enseguida en la misma pestaHa
buscamos -17< +AN.A11M y activamos esta opci$n, en la casilla de N'AR -17<
introducimos D.DIm, y en BAR -17< @.C=m, y ya por 8ltimo seleccionamos la camara,
y hacemos clic en el bot$n derecho del rat$n y activamos A<<1M -A+'RA
-%RR'-/7%N +%07B7'R.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF;6.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF;;.jpg
-reaci$n de vista -omedor
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF;@.jpg
/ipo de camara4 /AR#'/ -A+'RA W de4 es"uina superior derecha a4 es"uina in&erior
iz"uierda W coordenadas camara4 ,4 I*.**F-M4 **.FDI W G4 D.F6 W coordenadas
objetivo4 ,4 II.6*; WM4 *D.=6@ - G4 I.D; W B%V4 C@.FFF - -17< +AN.A11M4 %N - N'AR
-17<4 D.ID - A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R4 %N
-reaci$n de vista -ocina
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF;C.jpg
/ipo de camara4 /AR#'/ -A+'RA W de4 es"uina in&erior derecha a4 es"uina superior
iz"uierda W coordenadas camara4 ,4 I*.;FC-M4 *;.IDI W G4 D.C@C W coordenadas
objetivo4 ,4 I6.DFI WM4 *C.*;; - G4 D.FFI W B%V4 CF.6D; - -17< +AN.A11M4 %N - N'AR
-17<4 D.ID - A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R4 %N
-reaci$n de vista ` 9aHo
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF=D.jpg
/ipo de camara4 /AR#'/ -A+'RA W de4 es"uina superior iz"uierda a4 es"uina
in&erior derecha W coordenadas camara4 ,4 I=.D;6-M4 6F.==@ W G4 I.D*@ W
coordenadas objetivo4 ,4 I=.@DI WM4 6@.C@6 - G4 I.IDC W B%V4 @I.@;C - -17<
+AN.A11M4 %N - N'AR -17<4 I.DD - A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R4 %N
-reaci$n de vista 'scalera
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF=6.jpg
/ipo de camara4 /AR#'/ -A+'RA W de4 es"uina in&erior derecha a4 es"uina superior
iz"uierda W coordenadas camara4 ,4 I;.=D6-M4 6=.;D* W G4 D.IA* W coordenadas
objetivo4 ,4 I6.=A; WM4 6@.CI; - G4 D.CFFF W B%V4 @I.DIA - -17< +AN.A11M4 %N -
N'AR -17<4 I.DD - A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R4 %N
-reaci$n de vista <asillo
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF=;.jpg
/ipo de camara4 /AR#'/ -A+'RA W de4 centro del pasillo a4 centro del pasillo W
coordenadas camara4 ,4 I=.*AAA-M4 6;.D=6 W G4 D.@;A W coordenadas objetivo4 ,4
I=.;6I WM4 *@.;C6 - G4 D.FD* W B%V4 @I.DIA - -17< +AN.A11M4 %N - N'AR -17<4 I.DD -
A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R4 %N
Creaci.n e vi(,a Reca)ara Princi*al
/ipo de camara4 /AR#'/ -A+'RA W de4 es"uina in&erior derecha a4 es"uina superior
iz"uierda W coordenadas camara4 ,4 I;.;*F-M4 6I.6@F W G4 *.I@6 W coordenadas
objetivo4 ,4 ID.D;; WM4 6=.D6= - G4 *.I;C W B%V4 AI.DIA - -17< +AN.A11M4 %N - N'AR
-17<4 I.DD - A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R4 %N
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF=@.jpg
-reaci$n de vista Recamara 6
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF=C.jpg
/ipo de camara4 /AR#'/ -A+'RA W de4 es"uina in&erior derecha a4 es"uina superior
iz"uierda W coordenadas camara4 ,4 I*.6D*-M4 6F.;F; W G4 *.I=6 W coordenadas
objetivo4 ,4 F.=;A WM4 **.FF - G4 *.IDA W B%V4 A;.C6@ - -17< +AN.A11M4 %N - N'AR
-17<4 D.DI - A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R4 %N
Creaci.n e vi(,a Reca)ara A
/ipo de camara4 /AR#'/ -A+'RA W de4 es"uina in&erior derecha a4 es"uina superior
iz"uierda W coordenadas camara4 ,4 I=.=@A-M4 *;.I@; W G4 6.F6C W coordenadas
objetivo4 ,4 II.=DA WM4 *A.;A* - G4 *.=;= W B%V4 A=.F;I- -17< +AN.A11M4 %N - N'AR
-17<4 D.DI - A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R4 %N
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF@D.jpg
Creaci.n e vi(,a $aTo Reca)ara Princi*al
/ipo de camara4 /AR#'/ -A+'RA W de4 es"uina superior a4 iz"uierda es"uina
in&erior derecha - coordenadas camara4 ,4 I;.FIC-M4 6=.; W G4 *.DC6 W coordenadas
objetivo4 ,4 I=.@AA WM4 6=.=D= - G4 *.;I= W B%V4 @I.@;C- -17< +AN.A11M4 %N - N'AR
-17<4 D.DI - A<<1M -A+'RA -%RR'-/7%N +%07B7'R4 %N
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF@6.jpg
J.1.M Princi*io( e Ani)aci.n\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
'n *ds +a( es posible animar casi cual"uier cosa, ya sea un objeto "ue cambia de
posici$n, de tamaHo, orientaci$n, en )n. 'l principio de animaci$n "ue utiliza *ds
+a( es la generaci$n de imagenes secuenciadas &otogramas! la cuales componen
el movimiento de un objeto, para "ue un objeto tenga movimiento deben de e(istir
un punto de inicio y un punto )nal, estos puntos estan representados mediante
Oey&rames, los Oey&rames no son otra cosa "ue puntos de partida son los puntos
claves donde hay cambios de posici$n, direcci$n, tamaHo, y donde hay cambio de
parametros con respecto al parametro anterior, dentro de *ds +a( 8nicamente hay
"ue de)nir los Oey&rames para crear una animaci$n, ya "ue los &otogramas
comprendidos entre cada Oey&rame se generan automaticamente y se les conoce
como &otogramas de relleno.
Jay dos tipos de &ormas para generar Oey&rames, uno es la &orma de Oey auto y la
otra &orma es la de)nir Oey.
Pey auto.- 's la &orma mas sencilla de generar Oey&rames, ya "ue automaticamente
se generan los Oey&rame cuando se recorre el regulador de tiempo, y se modi)ca el
objeto de alguna manera, ya sea movindolo de su posici$n original, cambiando el
tamaHo o rotando el objeto.
0e)nir Oey.- 'ste tipo de generaci$n de Oey&rames es para gente "ue cuenta mas
e(periencia, y en este caso se tiene "ue de)nir el movimiento y2o acci$n para
despus de)nir "ue se "uiere generar un Oey&rame.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageF@@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageF@C.jpg
For)a,o( e ani)aci.n.
'(isten di&erentes &ormatos de animaci$n los cuales generan un n8mero
determinado de &otogramas por segundo, los di&erentes &ormatos son4
F&!M.M 'ste es el tipo de &ormato "ue utilizan las pelculas y genera 6; &otogramas
por segundo.
NTSC.M 'ste tipo de &ormato es mayormente usado en los 'stados .nidos,
1atinoamrica y Sap$n y genera *D &otogramas por segundo.
PA!.M 'ste tipo de &ormato es usado en 'uropa y genera 6= &otogramas por
segundo.
Con61uraci.n el ,ie)*o
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFA6.jpg <or de&ecto *ds +a( muestra
solamente IDD &otogramas los cuales e"uivalen a *.** segundos de animaci$n, la
cantidad de &otogramas se puede cambiar mediante el icono de con)guraci$n de
tiempo en cual se determina el &ormato de salida de la animaci$n, el tipo de
presentaci$n del regulador de tiempo ya sea este en &otogramas o en minutos,
segundos, etc.
Bormato de tiempo en pantalla
BRA+'3 &otogramas!.- +uestra el regulador de tiempo en &orma de &otogramas.
3+</'.- +uestra el regular de tiempo en minutos y segundos.
BRA+'4 /7-P3 &otograma e impulso!.- +uestra el tiempo en &otogramas e impulsos,
los impulsos son la &orma en "ue *ds +a( mide el tiempo, un &otograma e"uivale a
I@D impulsos.
++4 334 impulsos.- +uestra el tiempo en minutos, segundo e impulsos.
<1AM9A-P Reproducci$n!
R'A1 /7+' /iempo real!.- %mite &otogramas para poder visualizar, la animaci$n en
tiempo real.
A-/7V' V7'><%R/ %N1M 3$lo en la vista activa!.- -uando esta opci$n esta activa
reproduce la animaci$n s$lo en la vista activa.
1%%< 9ucle!.- -uando esta activa esta opci$n la animaci$n se repite
inde)nidamente.
3<''0 Velocidad!.- 0etermina la velocidad de reproducci$n, I( es a velocidad
normal 6( es una reproducci$n rapida y e es una reproducci$n lenta.
07R'-/7%N 0irecci$n!.- 0etermina la direcci$n de reproducci$n de la animaci$n,
pero esta no a&ecta la renderizaci$n de salida.
Animaci$n
3/AR/ /7+' 7nicio del tiempo!.- 0etermina el tiempo de inicio, los valores pueden
ser negativos.
'N0 /7+' Bin del tiempo!.-0etermina el tiempo de )nalizaci$n de los &otogramas en
el regulador de tiempo.
1'N#J/ 1ongitud!.- 0etermina el tiempo comprendido entre el tiempo de inicio y el
tiempo de )nalizaci$n.
BRA+' -%.N/ N8mero de &otogramas!.- 0etermina el n8mero de &otogramas
comprendidos entre el )n y el inicio mas I &otograma.
-.RR'N/ /7+' /iempo actual!.- +uestra el &otograma en el cual se encuentra el
regulador de tiempo.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFAD.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I=-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
J.D.M Creaci.n e un recorrio en,ro e la ca(a
0abi,aci.n
.na vez teniendo todos los espacios amueblados, lo "ue sigue es la creaci$n de un
recorrido a travs del interior de la casa habitaci$n, para esto es necesario la
creaci$n de una lnea de re&erencia o de recorrido, esta lnea debe ser una spline en
la cual hay una entrada y una salida de cual"uier area, la creaci$n de esta lnea se
puede hacer en *ds ma(, pero es mas &acil crearla en Autocad, creando una
polilnea para la planta baja, y otra para la planta alta sin unirlas. 1a polilnea de la
planta baja estara a una altura de I.DD m, con respecto a QGR, y la polilnea de la
planta alta a *.DD m con respecto a QGR. Algunas consideraciones4 al crear la lnea
de recorrido entre mas largas sean las lneas mayor tiempo la camara recorrera la
polilnea, es conveniente crear una capa para ambas polilneas.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFA;.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFA@.jpg
.na vez creadas las lneas de re&erencia, importamos las lneas a *ds ma( mediante
7+<%R/, seleccionando la capa donde se crearon, para despus unir los vrtices de
la lnea de recorrido de la planta baja y alta, moviendo el vrtice de terminaci$n de
la lnea de recorrido de la planta baja hasta el vrtice de inicio de la lnea de
recorrido de la planta alta, accediendo al subnivel de vrtice, y activando el 3NA<
*0, para situarlo en la terminaci$n de la lnea de la planta alta, una vez hecho esto
seleccionamos ambos vrtices, y aplicamos un >'10 soldar!, para "ue de esta
manera sea solo un vrtices, posteriormente ajustamos los vrtices "ue se
encuentran en la escalera, ya "ue estos se encuentran a una altura de I.DD m, y
habra "ue desplazarlos hacia arriba, el primero D.@D I.@D!, y el segundo I.6D
6.6D!
.na vez corregidas las lnea de recorrido, hay "ue determinar la duraci$n del
recorrido en este caso sera de ;IID &otogramas dos minutos y IA segundos!, para
cambiar la duraci$n hacemos clic en el icono de /7+' -%NB7#.R' -on)guraci$n de
tiempo!, el cual se encuentra en la parte in&erior derecha de la pantalla de *ds ma(,
e introducimos en 'N0 /7+' ;IID "ue es el N^+'R% de &otogramas "ue durara el
recorrido.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFAC.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageFCD.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFC6.jpg
0espus de con)gurar el tiempo hay "ue crear una BR'' -A+'RA en la vista
BR%N/, y despus seleccionar la camara, y enseguida ubicarse en el men8
AN7+A/7%N W -%N3/RA7N/3 W <A/J -%N3/RA7N/3, y enseguida el cursor cambiara
de &orma, y aparecera una lnea punteada, a"u se designa la lnea de recorrido
haciendo clic sobre la lnea, de esa manera la camara recorrera la lnea de recorrido
durante los ;IID &otogramas anteriormente con)gurados, ahora solo &alta corregir
la vista de la camara ya "ue esta recorre la lnea con la misma direcci$n &rontal!.
<ara modi)car la vista de la camara a travs del recorrido 8nicamente hay "ue rotar
esta de acuerdo a lo "ue se desee ver, en este caso desplazamos el regulador de
tiempo hasta el &otograma 6DD, y enseguida activamos P'MA./% presionar QNR!,
seleccionamos la camara, y enseguida rotar, y rotamos la camara de manera "ue
esta est viendo hacia la sala. <osteriormente reproducimos la animaci$n, y se ve
c$mo la camara empieza a rotar desde el &otograma uno I! esto es por"ue *ds
ma( toma como si la camara estuviera en reposo, y en el &otograma 6DD hay una
rotaci$n, lo "ue hace *ds ma( es distribuir la rotaci$n de la camara desde el
&otograma uno hasta el &otograma 6DD, pero en este caso se re"uiere "ue la
rotaci$n de la camara empiece en &otograma I;D, para hacer "ue la rotaci$n de la
camara inicie en el &otograma indicado, seleccionamos la camara, despus vamos
al men8 #RA<J '07/%R W /RA-P V7'> -.RV'0 '07/%R, y enseguida aparece la
ventana del /RA-P V7'>, y en la lista de la iz"uierda buscamos -A+'RADI, y nos
situamos en GR%/A/7%N, enseguida seleccionamos el inicio de la curva y hacemos
clic en el bot$n derecho del rat$n, y enseguida aparece una ventana en la cual
introducimos en /7+' la cantidad de I;D, una vez hecho esto minimizamos la
ventana de /RA-P V7'>, y reproducimos la animaci$n, y en este caso ya se logr$
"ue la rotaci$n de la camara empezara en el &otograma I;D.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFC;.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...s2imageFC@.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFCA.jpg
No,a4 para ver el /RA-P V7'> de manera mas reducida hay "ue cambiar el n8mero
de &otogramas en 'N0 /7+', la animaci$n no se pierde.
0espus de corregir la rotaci$n de la camara en el &otograma 6DD, nos desplazamos
a &otograma 6A=, y rotamos la camara de FD a 6F.6 con respecto a QGR.
Botograma *6= rotar a -II.66 con respecto a QGR.
Botograma ;D= rotar a FD con respecto a QGR.
Botograma ;*I rotar a C6.FF con respecto a QGR.
Botograma ;@D rotar a -=@.6CC con respecto a QGR.
Botograma ;A= rotar a -*.CI= con respecto a QGR.
Botograma =6D rotar a C.AII con respecto a QGR.
Botograma =6F rotar a -I@.D@@ con respecto a QGR.
Botograma @== rotar a -=;.== con respecto a QGR.
Botograma @FF rotar a -CF.=AC con respecto a QGR.
Botograma A*= rotar a -*F.;6; con respecto a QGR.
Botograma AAD rotar a -CC.;AI con respecto a QGR.
Botograma AF; rotar a CF.D*A con respecto a QGR.
Botograma CD@ rotar a -C*.@6A con respecto a QGR.
Botograma C6D rotar a -@@.6=C con respecto a QGR.
Botograma C@D rotar a -II.;66 con respecto a QGR.
Botograma CF@ rotar a I.@A6 con respecto a QGR.
Botograma FAD rotar a I*.DI6 con respecto a QGR.
Botograma ID@D rotar a CF.;6= con respecto a QGR.
Botograma IDCD rotar a A*.;=* con respecto a QGR.
Botograma II66 rotar a -I@.**I con respecto a QGR.
Botograma I6DD rotar a I*.6@@ con respecto a QGR.
Botograma I6@D rotar a -=;.CDI con respecto a QGR.
Botograma I*== rotar a -=@.*D; con respecto a QGR.
Botograma I=6D rotar a -6;.D*; con respecto a QGR.
Botograma I=CD rotar a -C@.C6@ con respecto a QGR.
Botograma I@6C rotar a C*.;*A con respecto a QGR.
Botograma I@A= rotar a D.;DA con respecto a QGR.
Botograma IAI= rotar a -I=.*C con respecto a QGR.
Botograma IA@I rotar a CF.=;= con respecto a QGR.
Botograma IC6A rotar a @A.;6C con respecto a QGR.
Botograma ICCD rotar a D.FCA con respecto a QGR.
Botograma IF;= rotar a -A.FI* con respecto a QGR.
Botograma IFCD rotar a -6I.FI* con respecto a QGR.
Botograma 6II6 rotar a ;A.IDI con respecto a QGR.
Botograma 66@; rotar a =F.@6 con respecto a QGR.
Botograma 6*CF rotar a -6I.A;; con respecto a QGR.
Botograma 6;66 rotar a C@.AI con respecto a QGR.
Botograma 6=DI rotar a =6.;C; con respecto a QGR.
Botograma 6=** rotar a -6C;DC con respecto a QGR.
Botograma 6@=F rotar a -I.AF6 con respecto a QGR.
Botograma 6AF= rotar a CA.=@; con respecto a QGR.
Botograma 6FI; rotar a -**.CF6 con respecto a QGR.
Botograma 6FFA rotar a -;;.I6@ con respecto a QGR.
Botograma *D=; rotar a ;;.F66 con respecto a QGR.
Botograma *ID= rotar a -66.;;I con respecto a QGR.
Botograma *I;* rotar a -I.D6F con respecto a QGR.
Botograma *66I rotar a 6;.6F* con respecto a QGR.
Botograma *6F= rotar a -I6.AI; con respecto a QGR.
Botograma *=6; rotar a =.;D* con respecto a QGR.
Botograma *=F@ rotar a -=6.**I con respecto a QGR.
Botograma *@@= rotar a -I.@*F con respecto a QGR.
<or 8ltimo se desactiva P'MA./%, para no animar mas objetos "ue no se desee.
Ani)aci.n e *uer,a(.M <ara no hacer tan mon$tono el recorrido a travs de la
casa habitaci$n animaremos las puertas de manera "ue estas se abran cuando la
camara este cerca de alguna puerta, y se acceda al espacio. <rimeramente
empezaremos con la puerta principal, para esto la desagrupamos .N#R%.<!, si se
tena agrupada, y posteriormente seleccionamos la puerta, y nos situamos en
-%++AN0 <ANN'1 W J7'RAR-JM, y hacemos clic en ABB'-/ <7V%/ %N1M, y en la
vista de planta /%<!, movemos el pivote de la puerta hacia el e(tremo iz"uierdo de
la puerta, haciendo "ue este coincida con el e(tremo de la misma, una vez hecho lo
anterior desactivamos ABB'-/ <7V%/ %N1M.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFCF.jpg
.na vez alineado el pivote de la puerta desplazamos el regulador de tiempo al
&otograma n8mero IID, y activamos P'MA./%, seleccionamos la puerta, y la
rotamos a FD] con respecto a QGR, despus abrimos el /RA-P V7'>, y buscamos de
la lista la puerta principal, y movemos el inicio de la curva correspondiente a
GR%/A/' del &otograma cero al &otograma @D, de esa manera se genera la
animaci$n de la puerta la cual comienza abrirse en el &otograma @D y termina por
abrirse por completo en el &otograma IID, se repite el mismo procedimiento para la
demas puertas con la consideraci$n de saber en cual &otograma se acerca la
camara.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFFI.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I=-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFF*.jpg
H.1.M Renerin1\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
'l termino rendering o render traducido al espaHol signi)ca representaci$n, el
render es necesario para poder ver la iluminaci$n y la &orma como a&ecta esta la
geometra, en s lo "ue hace el render es sombrear la escena generando la
iluminaci$n determinada y los materiales usados en la escena, ademas de generar
y el entorno de la escena. 'l render es un proceso necesario para e(perimentar los
e&ectos de la iluminaci$n, as como sus ajustes para una mayor simulaci$n de la
realidad, puede decirse "ue el render es en base a e(perimentaci$n, el cual va de la
mano de la iluminaci$n y visualizaci$n de materiales. 'l programa de *ds +a(
cuenta con 6 motores de render integrados de&ault scaline render y mental ray! y
con otros mas "ue &uncionan como plugins V-ray, +a(5ell render, Binal render,
9razil!, en gran medida la calidad de una imagen puede deberse a alg8n motor
render, ya "ue estos son subprogramas especializados en la simulaci$n de la
iluminaci$n de una manera mas real, por lo general los di&erentes motores de
render trabajan con iluminaci$n global. <ara renderizar una escena de manera
rapida, hay "ue presionar BF, y para de)nir los parametros del render BID.
-uadro de dialogo de renderizar escena.
COMMON PAMETERS (Para)e,ro( co)une()
T&ME O2TP2T (Salia e ,ie)*o).M 3e especi)ca los &otogramas a renderizar.
S&NG!E (Si)*le).M -uando se activa esta opci$n solamente se renderizara el
&otograma actual, en la vista seleccionada, generando una imagen solamente.
ACT&VE T&ME SEGMENT (Se1)en,o e ,ie)*o ac,ivao).M Renderiza el tiempo
o n8mero de &otogramas mostrados en el regulador de tiempo, por de&ault es de D a
IDD.
RANGE (Ran1o).M Renderiza los &otogramas comprendidos entre el rango
designado.
F&!E N2M$ER $ASE (N)ero ba(e el arc0ivo).M 0etermina el n8mero base del
archivo de salida, sobre todo para las secuencias de imagenes.
EVER3 N FRAME (Caa n 7o,o1ra)a).M0etermina el n8mero de &otogramas "ue
seran renderizados, por ejemplo si se tiene una escena compuesta de FD
&otogramas y especi)camos ID en cada n &otograma, solamente renderizaran F
&otogramas, lo mejor es dejarlo en I.
FRAMES (7o,o1ra)a().M -uando se activa esta opci$n, podemos renderizar los
&otogramas indicados, esta opci$n es ideal cuando no se desea crear un n8mero
considerable de camaras, para distintas vistas.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFF=.jpg
O2TP2T S&>E (Ta)aTo e (alia).M 'speci)ca el tamaHo resoluci$n! de la
renderizaci$n en p(eles.
1ista desplegable.-+uestra una serie de &ormatos prede)nidos, tanto de vdeo como
de imagenes con relaci$n al ancho, y el alto de la imagen de salida. 3e puede
especi)car el tamaHo de la imagen de salida cuando se elige -.3/%+
personalizado!, ya "ue las otras opciones traen &ormatos ya de)nidos, entre mas
grande sea el &ormato de salida mayor sera el tiempo de render.
W&"T/ (Anc0o).M 0etermina el ancho de la imagen de salida, en p(eles.
/E&G/T (Al,ura).M 0etermina la altura de la imagen de salida p(eles.
&MAGE ASPECT (Relaci.n e i)a1en).M 0etermina la proporci$n de la imagen
con respecto al ancho y alto, por ejemplo si una imagen tiene una resoluci$n de
ID6; de ancho por A@C de altura la relaci$n de la imagen es I.*** ID6;2A@C!, la
relaci$n para videos tipo N/3- o <A1 es de I.*** o ;2*.
9otones de resoluciones predeterminadas.- 3on tamaHos de resoluciones de salida
de imagenes, la resoluci$n, depende del tipo seleccionado, cuando se elige
personalizado, muestra las siguientes resoluciones4 *6D ( 6;D, @;C ( ;CD, A6D (
;C@, CDD ( @DD.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFF@.jpg
O*cione(
ATMOSP/ER&CS (A,)o(7Rrica()M -uando esta activada, renderiza los e&ectos
atmos&ricos, como &uego, niebla, luz volumtrica.
EZec,( (e7ec,o().M -uando esta activada, rederiza, los e&ectos, como4 pro&undidad
de campo, desen&o"ue.
"&SP!ACEMENT ("e(*la+a)ien,o).M -uando esta activada genera
desplazamientos en los materiales aplicados.
V&"EO CO!OR C/EC' (Co)*robar color el vieo).M -omprueba "ue los
colores entren dentro del rango de seguridad de color, los "ue no se encuentran
dentro de rango los seHala,
REN"ER TO F&E!"S (Reneri+ar ca)*o().M Renderiza la imagen mediante
campos, los campos son necesarios para cuando se presenta el video en una
televisi$n.
REN"ER /&""EN GEOMETR3 (Reneri+ar 1eo)e,r9a ocul,a).M-uando esta
activado renderiza la geometra "ue esta oculta.
UREA !&G/TS=S/A"OW AS PO&NT (area e !uce( = (o)bra( area( co)o
*un,uale().M Renderiza todas las luces y sombras de area como si se emitiesen
desde objetos de punto, lo "ue acorta el tiempo de renderizaci$n.
FORCE DMS&"E" (For+ar D lao().M-uando esta activado renderiza las caras de
los objetos por los 6 lados.
S2PER$!AC' (Su*erne1ro).M-uando esta activo limita la oscuridad en la
geometra.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFFC.jpg
A"VANCE" !&G/T&NG (&lu)inaci.n avan+aa)
2SE A"VANCE" !&G/T&NG (2(ar ilu)inaci.n avan+aa).M -uando esta
activada usa en la renderizaci$n soluciones tanto de radiosidad como lightracer si
estan incluidas en la escena.
COMP2TE A"VANCE" !&G/T&NG W/EN RE:2&RE" (Calcular ilu)inaci.n
avan+aa (i 0ace 7al,a).M -uando esta activada esta opci$n el programa calcula
los &otogramas &altantes, una secuencia de imagenes video!, ya "ue la soluci$n de
radiosidad calcula solamente un &otograma.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...s2imageFFF.jpg
REN"ER O2TP2T (Salia e rener)
F&!ES (Arc0ivo).M <ermite asignar el nombre y tipo de &ormato de salida al render,
pudiendo seleccionar una e(tensi$n de imagen o una e(tensi$n de video, e(isten
diversos &ormatos entre los mas usados se encuentran4 9+<, S<'#, #7B, /#A, /7BB,
<N#, AV7, +%V R1A, RB<. 1os di&erentes &ormatos de salida tienen sus caractersticas
particulares, pero en s la gran di&erencia entre 9+<, S<'#, #7B y /#A, /7BB, <N#, es
"ue los * primeros no incluyen canal al&a y los otros tres s incluyen canal al&a, el
mejor &ormato para imagenes )jas puede ser4 /#A, /7BB M <N# de igual manera
estos son los mejores &ormatos para la creaci$n de secuencias de imagenes, au"ue
si se utiliza -ombustion los &ormatos R1A M R<B incluyen mayor in&ormaci$n "ue los
demas tipos de &ormatos, como 70 del material, transparencia, este &ormato es
adecuado cuando es necesario realizar postproducci$n de una escena, por 8ltimo
los 6 &ormatos de tipo video "ue son el AV7 y el +%V crean videos en base a los
&otogramas, au"ue no es muy recomendable generar el video desde *ds +A,, por
algunas razones como4 si al estar renderizando el video se &uera la luz, el video no
se podra visualizar, otra es "ue al momento de crear el video ya sea en AV7 o +%V,
se comprimen mediante codecs y pierden calidad, la mejor opci$n es renderizar en
secuencia de imagenes y generar el video en un editor de video como Adobe
<remiere, A&ter 'cects o -ombustion.
SAVE F&!E (Salvar arc0ivo).M -uando esta activa esta opci$n, salva la
renderizaci$n ya sea una imagen o una secuencia de imagenes.
"EV&CES ("i(*o(i,ivo().M'nva la renderizaci$n a un dispositivo como una
grabadora de vdeo.
REN"ER FRAME W&N"OW (Ven,ana el 7o,o1ra)a reneri+ao).M -uando
esta activada esta opci$n se renderiza el &otograma en una ventana donde se
puede previsualizar.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDDD.jpg
NET REN"ER (Rener en re).M <ermite renderizar el trabajo en una red.
ASS&NG REN"ERER (Per(iana e a(i1naci.n e reneri+aor).M +uestra los
renderizadores "ue estan instalados por de&ault *ds +a( cuenta con *
renderizadores, "ue son4 de&ault scaline, renderizador de archivo Vue, y por 8ltimo
mental ray.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDDI.jpg
PRO"2CT&ON (Proucci.n).M <ermite seleccionar entre los di&erentes
renderizadores de *ds +A,.
MATER&A! E"&TOR (Ei,or e )a,eriale().M 3elecciona el renderizador para la
ranura del material, por de&ault esta blo"ueado para el de&ault scaline render.
ACT&VE S/A"E (Vi(i.n ac,iva).M <ermite observar la escena de una manera
sombreada, para observar los e&ectos de iluminaci$n y materiales.
SAVE AS "EFA2!TS (Guarar co)o *ree,er)inao).M 3alva el renderizador
actual como de&ault en la siguiente vez "ue se inicie *ds +A,.
PRESENT (Pree6nio).M 3on con)guraciones de render prede)nidas, las cuales
se pueden utilizar y cambiar de manera &acil.
V&EWPORT (Vi(,a).M 0e)ne la vista "ue sera renderizada.
REN"ER.M 7nicia el proceso de renderizaci$n, y muestra el proceso de renderizaci$n
de la imagen o imagenes en una ventana de previsualizaci$n.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDD6.jpg
Reneri+aor e7aul, (caline
's el renderizador por de&ault de *ds +A,, la &orma en "ue renderiza, empieza
desde la parte superior hasta la parte in&erior, este renderizador es ideal para
imagenes simples, rapidas y sencillas, aun"ue tambin sirve para generar imagenes
de gran complejidad, uno de los grandes inconvenientes de este motor render, es
"ue no o&rece la posibilidad de generar iluminaci$n global, ni causticas, aun"ue s
presenta la posibilidad de generar radiosidad y 1ight tracer, los cuales permiten
crear imagenes con calidad realista de bastante calidad.
Renderizador de archivo V.'.
Renderiza un archivo en &ormato V.', el cual describe la escena mediante
comandos, en los cuales se especi)can los objetos de la escena, las luces, etc.
Renderizador +ental Ray.
'l renderizador de mental ray, es uno de los programas de mayor uso en la
generaci$n de renders de cual"uier tipo, ya "ue permite la generaci$n de
iluminaci$n global #7! y causticas, los cuales son 6 tipos de &otones, con los cuales
trabaja mental ray. .n &ot$n es una muestra emitida desde una &uente luminosa,
cada &ot$n transmite energa en la escena incidiendo en las super)cies, ya sea
rebotandose o re:ejandose. A di&erencia del rendenrizador por de&ault de *ds +a(
de&ault scaline render!, mental ray renderiza mediante cuadros los cuales reciben
el nombre de dep$sitos, los cuales de &orma predeterminada comienzan por la zona
de mayor complejidad hasta la de menor complejidad.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDD;.jpg
&!!2M&NAT&ON G!O$A! (&lu)inaci.n 1lobal).M /ambin conocida como
iluminaci$n indirecta ya "ue este tipo de iluminaci$n se genera mediante los
rebotes de los &otones en las super)cies de la escena y de esta manera
transportando energa y re:ejandola o retractandola, este tipo de iluminaci$n se
utiliza en las escenas interiores y no en las e(teriores, por lo general se tiene "ue
generar cantidades considerables de &otones para una escena, la cantidad de
&otones depende del tamaHo de la escena, en general en las escenas en las cuales
se utiliza este tipo de iluminaci$n se generan puntos negros los cuales se pueden
evitar con recolecci$n )nal de puntos B7NA1 #A/J'R7N#! el cual aumenta el
n8mero de rayos, al utilizar esta opci$n el tiempo de render aumenta.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDD@.jpg
CA2ST&CS (Cau(,ica().M 1as causticas re:ejan la luz re:ejada y re&ractada, un
ejemplo rapido de causticas sera? cuando se tiene una copa de cristal, la sombra de
esta debiera de ser transparente, a di&erencia de la iluminaci$n global los e&ectos
causticos no re"uieren recolecci$n )nal, ya "ue estos no mejoran el e&ecto.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDDC.jpg
ENV&RONMENT AN" EFFCTS (Panel e en,orno)
0esde este panel se puede de)nir un &ondo, el cual puede ser una imagen o un
mapa, tambin se pueden de)nir e&ectos de entorno, como niebla, &uego, luz
volumtrica, ademas a"u se pueden ajustar las propiedades de e(posici$n sobre
todo cuando se utilizan luces 7'3 solar e 7'3 del cielo!. <ara acceder al panel de
entorno presionar la tecla QCR.
$AC'GRO2N" (Fono)
CO!OR.M <ermite elegir un color de &ondo para la renderizaci$n.
ENV&RONMENT MAP (Ma*a e en,orno).M <ermite seleccionar una imagen o un
mapa como &ondo de la renderizaci$n, sustituye al color.
2SE MAP (2(ar )a*a).M .tiliza el mapa en lugar de color como &ondo del render.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDDF.jpg
G!O$A! !&G/T&NG (&lu)inaci.n 1lobal)
T&NT (Tin,a).M-uando el color es di&erente del blanco pinta las luces de color
seleccionado.
!EVE! (Nivel).M Aumenta o reduce la intensidad de las luces en la escena.
AM$&ENT (A)bien,e).M 0e)ne el color de la iluminaci$n ambiental.
SAFE FRAME (>ona e (e1uria).M1as zonas de seguridad se con&orman por *
recuadros los cuales delimitan el area de renderizado, para evitar zonas en negro al
momento de renderizar, para mostrar las zonas de seguridad en una vista, situarse
sobre el nombre de la vista <'R3<'-/7V', /%<!, y enseguida dar bot$n derecho y
seleccionar 3J%> 3AB' BRA+'.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDII.jpg
C.6.- Renderizaci$n de imagenes )jas de casa habitaci$n con +ental Ray
C.6.I.- Renderizaci$n de '(teriores
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDI*.jpg
<ara empezar a renderizar utilizaremos la escena e(terior, para esto se debieron
haber guardado las escenas e(terior, interior sala, comedor, cocina, etc.!, y escena
de recorrido. .na vez situados en la escena e(terior, anteriormente habamos
agregado 6 luces a esta escena "ue son4 3PM17#J/, y +R AR'A 3<%/, ahora toca
ver los e&ectos de estas luces en la escena para esto nos situamos en cual"uiera de
las vistas y presionamos Q-R para indicar "ue se desea ver a travs de la camara de
la escena e(terior, despus presionamos QBIDR,o buscamos el icono de R'N0'R
3-'N' 07A1%#, y enseguida se despliega una ventana donde podemos especi)car
el tamaHo de la imagen en p(eles, n8mero de &otograma, etctera, pero en este
caso no modi)camos ning8n parametro, solamente en la parte in&erior indicamos en
la opci$n de V7'><%R/, "ue se desea renderizar la escena desde la vista de la
camara e(terior I!, y activamos el icono del candadito, una vez seleccionado la
camara presionamos QBFR, $ hacemos clic en el icono de renderizacion rapida
_.7-P R'N0'R!, una vez presionado QBFR aparecen dos ventanas donde se
muestra en una la imagen generada y en la otra el progreso de la renderizaci$n de
la imagen. 'l tiempo de renderizaci$n de la imagen dependera de las caractersticas
de la computadora +icroprocesador, RA+, y tarjeta de video!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDI=.jpg
0espus de I6.*= minutos apr$(imadamente se obtiene una imagen como se
muestra enseguida4
-omo se puede ver la imagen el render se ve adecuada, pero se puede mejorar
agregando, &ondo cielo!, unas casas a los costados para "ue esta no se vea tan
aislada, uno o dos arboles, y renderizar con +ental Ray.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDIA.jpg
$AC'GRO2N" (7ono).M <ara la adici$n de un mapa de entorno, hay "ue situarse
en el men8 R'N0'R7N# W 'NV7R%+'N/ $ presionar BC!, enseguida se despliega la
ventana de entorno en la cual hacemos clic en N%N' debajo de 'NV7R%N+'N/ +A<,
y de las lista de mapas seleccionamos 97/+A<, y buscamos el archivo Q5ebcieloR, y
de esa manera a la siguiente vez "ue se renderice se visualizara esta imagen de
&ondo al render. Ahora si se desea ver la imagen de &ondo en la vista desde la
camara hay "ue presionar A1/ Z 9, y de la ventana activar .3' 'NV7R%N+'N/
9A-P#R%.N0, y hacer clic en %P, despus hacer clic derecho del rat$n en el
nombre de la vista, y activar 3J%> 9A-P#R%.N0, y de esa manera se visualizara
la imagen como &ondo en la vista e(terior I vista de la camara!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDIF.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageID6I.jpg
Aici.n e ca(aV ; au,o.M <ara la adici$n de las casas en los costados
previamente se han creado dos casa, mediante cajas, mas la adici$n del
modi)cador '07/ <%1M, 7N3'R/, -%NN'-/ y ',/R.0', as como la aplicaci$n de
materiales tipo +.1/7 2 3.9 %9S'/. 'l carro es un modelo realizado por otra persona,
y vinculado a la escena mediante un ,R'B 3-'N'.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID6*.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID6=.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID6A.jpg
Aici.n e arbole(.M 'n este caso la adici$n de arboles a la escena se realizara
mediante imagenes, para esto nos situamos en editor de materiales, y
seleccionamos una ranura vaca, e introducimos el nombre arboles, despus
hacemos clic en el icono al lado derecho de 07BB.3', y enseguida seleccionamos el
tipo de mapa 97/+A<, y buscamos la imagen Q3\0eciduousD=R, despus
regresamos a la raz del material mediante #% /% <AR'N/, y hacemos clic en el
icono al lado derecho de la opci$n %<A-7/M, seleccionamos 97/+A<, y buscamos el
archivo 3\0eciduousD=\Alpha, posteriormente en la vista BR%N/ creamos un <1AN'
de D.FD de >70/J, y *.6 de 1'N#J/, y le aplicamos el material anteriormente
creado, activando 6 370'0, una vez creado los situamos detras de los muros
e(teriores de la casa habitaci$n y si se re"uiere lo clonamos las veces "ue se desee.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID6F.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageID*I.jpg
.na vez creado todo el entorno de la escena e(terior hay "ue cambiar de sistema
de renderizaci$n de 0'BA.1/ 3-A17N' R'N0'R a +ental Ray, para esto
presionamos QBIDR, y en la pestaHa de -%++%N W A337N# R'N0'R, hacemos clic
en el icono con * puntos de la opci$n correspondiente a producci$n, y enseguida
aparecera una ventana con los renderizdores "ue se tiene instalados, de la lista
seleccionamos Q+ental Ray Render, y presionamos %P, de esa manera hemos
cambiado al renderizador de +ental ray, enseguida renderizamos la imagen BF!, y
vemos "ue en vez de renderizar mediante una lnea horizontal desde la parte
superior hasta la parte in&erior, ahora lo hace mediante cuadros dep$sitos! "ue
varan de acuerdo a la complejidad de cada zona del render. 1a imagen "ue se
obtiene de la renderizacion es la imagen siguiente4 tiempo de render D.=D
minutos!.-omo se puede apreciar, la imagen esta mas oscura, ya tienen un &ondo,
las 6 casas a los costados, el auto y los arboles.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID**.jpg
Ahora vamos activar una opci$n del mental ray, "ue se llama B7NA1 #A/J'R
recolecci$n )nal! la cual se encuentra en la pestaHa de 7N07R'-/ 711.+7NA/7%N W
B7NA1 #A/J'R, y activamos la casilla de 'NA91', una vez activada la opci$n en la
casilla de 3A+<1'3 introducimos ID, activamos la opci$n de RA07.3 radio ma(imo!
e introducimos = en el contador, activamos +7N RA07.3 D.D= +7N RA07.3 L +A,
RA07.32ID!, despus hay "ue activar la casilla de <R'V7'> para hacer pruebas, y
por 8ltimo nos situamos en la pestaHa de <R%33'37N# - /RA31A/7%N %<-7%N, y en
la opci$n de +A/'R7A1 %V'RR70' activamos 'NA91', despus abrimos el editor de
materiales, y arrastramos cual"uiera casilla de material vaca gris! hasta el icono
de N%N', el cual se encuentra al lado derecho de la opci$n de 'NA91' , todo esto
en la misma opci$n. 0e esa manera todos los materiales de la escena se sustituiran
por el material puesto en +A/'R7A1 %V'RR70', esto sirve para visualizar de una
&orma mas sencilla los e&ectos del B7NA1 #A/J'R.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID*=.jpg
'l tiempo de render baja considerablemente por"ue se tiene activada la opci$n de
<R'V7'>, ahora lo importante en esta escena es determinar el radio ma(imo del
B7NA1 #AJ/'R, para esto cambiaremos el tamaHo e(agerando los rangos
incrementando y decrementando el radio ma(imo RA07.3!.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID*A.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageID*F.jpg
Prueba D.M <ara la prueba 6 aumentamos el RA07.3 a =D m, y +7N RA07.3 a =.
-omo se puede apreciar en la imagen la sombra debajo del carro, mas aparente en
la parte delantera, desaparece en comparaci$n con el render anterior esto es
por"ue entre mayor sea el radio las sombras son menos detalladas "ue con un radio
mas pe"ueHo.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID;I.jpg
Prueba A.M <ara la prueba * reducimos el RA07.3 a .= m, y +7N RA07.3 a D.=D m
-omo se puede ver en la imagen las sobras debajo del carro se notan un poco mas
ya "ue el radio se redujo, y se genera un poco de grano en la imagen por lo mismo
de la reducci$n del radio ma(imo, cuando se reduce el radio ma(imo la imagen se
renderiza con mayor detalle, pero el tiempo de render aumenta.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID;*.jpg
<rueba ;.- <ara la prueba ; reducimos el RA07.3 a D.= m, y +7N RA07.3 a D.D=D m.
<ara seleccionar el tamaHo del radio ma(imo hay "ue tomar en cuenta "ue entre
menor sea la dimensi$n mas detallado sera, pero con el inconveniente "ue el
tiempo de renderizaci$n aumenta, lo contrario ocurre con un radio ma(imo
demasiado grande, el detalle se pierde, la mejor opci$n es un e"uilibrio en el
tamaHo del radio ma(imo con un N^+'R% de 3A+<1'3 considerable. 'n este caso
la prueba * es la "ue mas se adec8a.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID;=.jpg
<rueba =.- <ara la prueba = 3A+<1'3 6DD RA07.3 a D.= m, y +7N RA07.3 a D.D=D +
y hay "ue desactivar la opci$n de <R'V7'>.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID;A.jpg
Rener 6nal.M .na vez determinado el radio ma(imo del B7NA1 #A/J'R, hay "ue
desactivar la opci$n de +A/'R7A1 %V'RR70' en la pestaHa de <R%33'37N# -
/RA31A/7%N %<-7%N y desactivamos 'NA91', despus nos situamos en la pestaHa
de R'N0'R en la ventana de R'N0'R 3-'N' 07A1%#, y posteriormente en la
pestaHa de 3A+<17N# _.A17/M muestreo de calidad!, en la opci$n de 3A+<1'3 <'R
<7,'1 en +7N7+.N L ;, +A,7+.+ L I@, y en B71/'R W /M<' seleccionaos de la lista
+7/-J'11, y ya para terminar en la opci$n de B7NA1 #A/J'R en la casilla
correspondiente a +A, 9%.N-'3 rebotes ma(imos! cambiamos de cero a uno, y
renderizamos la imagen.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID;F.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageID=D.jpg
.na vez )nalizada la renderizaci$n guardamos la imagen haciendo clic en el icono
de 3AV' 97/+A< como e(terior con e(tensi$n tga.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID=6.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID=;.gi&
H.D.1.1.M #eneraci$n de Ambient %cclusion
.na vez renderizada, y guardada la imagen vamos a renderizar otra imagen
llamada A+97'N/ %--1.37%N, la cual sirve para resaltar todas las es"uinas de
nuestra escena, para esto abrimos el editor de materiales +!, y en una ranura
vaca cambiamos a un tipo de material a mental ray haciendo clic en el icono de
3/AN0AR0, y de la lista seleccionamos mental ray, una vez hecho esto hacemos
clic en el icono de N%N' correspondientes a 3.RBA-', y de la lista seleccionamos
A+97'N/ 2 R'B1'-/7V' %--1.37%N 9A3', despus de esto aparecen los parametros
de este mapa y en 3A+<1' introducimos I6C, y en la opci$n de +A, 073/AN-'
introducimos D.CD, despus abrimos la ventana de dialogo de render, y nos
dirigimos a <R%33'37N# - /RA31A/7%N %<-7%N, y marcamos 'NA91' en la opci$n
de +A/'R7A1 %V'RR70', y enseguida arrastramos el material creado anteriormente
hasta N%N', y desactivamos el mapa de &ondo presionando QCR y desactivando .3'
+A<, y ya para )nalizar renderizamos la imagen y la guardamos como e(terior ao
con e(tensi$n tga.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID=@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageID=C.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID@D.jpg htt
p422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID@6.jpg
'sta imagen nos servira para hacer la composici$n )nal de la imagen e(terior lo
cual se e(plicara en el capitulo de post producci$n.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID@;.jpg
C.6.6.- Renderizaci$n de 7nteriores
Renderizaci$n de escena sala.- <ara empezar con la escena de la sala recordemos
"ue agregamos * luces 6 BR'' AR'A, y una 7'3 3.N, para empezar hay "ue
cambiar de renderizador de 0'BA.1/ 3-A17N' R'N0'R a +'N/A1 RAM, una vez
cambiado seleccionamos la luz tipo 7'3 3.N, y activamos las sombras, y ponemos
sombras tipo RAM /RA-'0 3JA0%>, y en la casilla de 7N/'N37/M cambiamos el
valor a ;=DD, una vez ajustados estos parametros renderizamos la escena.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID@@.jpg
-omo se puede apreciar en la imagen hay partes "ue estan demasiado oscuras por
la ausencia de luz sobre todo en la parte del pla&$n "ue se percibe de color negro,
para corregir esto vamos a utilizar iluminaci$n global, primero abrimos el cuadro de
dialogo de render, y enseguida nos situamos en la pestaHa de 7N0'R-/
711.+7NA/7%N W -A.3/7-3 AN0 #1%9A1 711.+7NA/7%N #7!, y activamos la opci$n
de 'NA91' correspondiente a #1%9A1 711.+7NA/7%N, despus introducimos IDD
para las pruebas! en +A,7+.N N.+ <J%/%N3 <'R 3A+<1', y renderizamos la
escena.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageID@C.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIDAD.jpg
'l resultado del render 6 se aprecia de una &orma mas adecuada, y con mayor
iluminaci$n, tambin se pueden apreciar una especie de crculos en toda la imagen
estos son los llamados Q&otonesR, los cuales generan la iluminaci$n global, pero
como se nota en la imagen estos estan demasiado grandes, y el n8mero de estos
no es su)ciente, ya "ue estos deben de cubrir en su totalidad la imagen, lo "ue
sigue es ahora determinar el n8mero de &otones, y el radio ma(imo de estos, para
apreciar mejor estos &otones en la escena vamos a sustituir los materiales de la
escena por un material 3/AN0AR0 y modi)camos el color di&uso a un color blanco
en vez del color gris, para esto abrimos el editor de materiales, y seleccionamos
una ranura vaca, posteriormente abrimos el cuadro de dialogo de render BID!, y
nos situamos en <R%33'37N# - /RA31A/7%N %<-7%N, y marcamos 'NA91' en la
opci$n de +A/'R7A1 %V'RR70', y enseguida arrastramos el material 3/AN0AR0,
posteriormente nos dirigimos a la pestaHa de 7N07R'-/ 711.+7NA/7%N - -A.3/7-3
AN0 #1%9A1 711.+7NA/7%N #7!, y activamos la opci$n de +A,7+.N 3A+<1'3
RA07.3 e introducimos D.ID en el contador, y renderizamos la escena.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDA6.jpg
-omo se puede apreciar en la imagen el n8mero de &otones es insu)ciente, ya "ue
no se cubre en totalidad las di&erentes super)cies de la escena, para esto
cambiamos el n8mero de &otones emitidos en la escena, nos situamos en la pestaHa
de 7N07R'-/ 711.+7NA/7%N - -A.3/7-3 AN0 #1%9A1711.+7NA/7%N #7! W 17#J/
<R%<'R/7'3, y en el contador correspondiente a AV'RA#' #7 <J%/%N3 <'R 17#J/
introducimos IDD,DDD, y renderizamos la escena.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDA@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIDA;.jpg
-omo se puede apreciar en la imagen el n8mero de &otones aument$ pero a8n as
no se logra cubrir en su totalidad la super)cie de la escena, para continuar e(isten
6 alternativas, la primera sera aumentar el n8mero de &otones lo cual aumenta el
tiempo de render, y la segunda es la de aumentar el radio ma(imo de los &otones,
en este caso se ha decidido la segunda aumentado el radio ma(imo de los &otones,
para el siguiente render utilizaremos un radio ma(imo de D.*D, y renderizamos la
imagen.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDAC.jpg
-omo se puede apreciar en la imagen las super)cies no se cubren en su totalidad, y
por esta raz$n habra "ue cambiar el radio ma(imo +A, 3A+<1'3! de D.*D a D.CD,
y volver a renderizar la imagen.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDCD.jpg
-omo se puede apreciaren la imagen correspondiente al render @ ahora s la
super)cie esta cubierta en su totalidad con el radio de D.CD, de manera de "ue
"ueda con IDD,DD &otones y con un radio de D.CD la iluminaci$n global, pero la
imagen tiene areas oscuras, ahora lo "ue sigue es cambiar el n8mero de +A,7+.N
N.+ <J%/%N3 <'R 3A+<1' de IDD "ue era para pruebas, y aumentar el n8mero de
&otones a =DD,DDD, y renderizar la imagen.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDC6.jpg
-omo se ve en la imagen correspondiente al render A, ya se ve de una &orma mas
uni&orme, y por lo tanto correcta, de esa manera se "uedara la con)guraci$n de la
7luminaci$n #lobal4
+A,7+.N N.+ <J%/%N3 <'R 3A+<1' L =DD
+A,7+.N 3A+<17N# RA07.3 L D.CD
AV'RA#' #7 <J%/%N3 <'R 17#J/ L =DD,DDD
1o "ue sigue es la eliminar las manchas negras generadas en el render A, para esto
activaremos el B7NA1 #A/J'R, en la pestaHa de 7N0'-/ 711.+7NA/7%N W B7NA1
#A/J'R, y activamos 'NA91', y lo correspondiente a 3A+<1'3 introducimos ID, y
activamos <R'V7'> para las pruebas con B7NA1 #A/J'R, y renderizamos la imagen.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDC;.jpg
-omo se ve en la imagen del render C la imagen se ve aun mas uni&orme, las
sombras generadas debajo de ambos sillones se visualizan correctamente, el radio
ma(imo del B7NA1 #A/J'R es de I y el mnimo de D.ID, lo "ue sigue es renderizar
una imagen con materiales, para esto desactivamos el material en <R%33'37N# -
/RA31A/7%N %<-7%N y desactivamos 'NA91', y aumentamos el n8mero de
3A+<1'3 correspondientes al B7NA1 #AJ/'R de ID a 6DD, y renderizamos la
imagen.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDC@.jpg
-omo se puede apreciar la imagen del render F se ve bastante bien, salvo "ue le
&alta un poco de iluminaci$n, para aumentar la iluminaci$n hay "ue seleccionar
cual"uiera de las 6 luces de la parte interior y cambiarle la intensidad de IDD a IA=.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDCC.jpg
Rener 6nal.M Jay "ue desactivar la opci$n de <R'V7'> en el apartado de B7NA1
#A/J'R, y si se desea una imagen con mayor calidad hay "ue especi)carla en la
pestaHa R'N0'R en la ventana de R'N0'R 3-'N' 07A1%#, y posteriormente en la
pestaHa de 3A+<17N# _.A17/M muestreo de calidad!, en la opci$n de 3A+<1'3 <'R
<7,'1 en +7N7+.N L ;, +A,7+.+ L I@, y en B71/'R W /M<' seleccionamos de la lista
+7/-J'11, y ya para terminar en esta opci$n, esta vez guardaremos la imagen de
otra manera, para esto vamos a la pestaHa de -%++%N <ARA+'/'R de la ventana
de R'N0'R 07A1%#, y en la opci$n de R'N0'R %./<./ , hacemos clic en el icono
de B71'3, y posteriormente se abre una ventana el la cual designamos el nombre de
QsalaR, y la e(tensi$n tga, y por 8ltimo hacemos clic en el icono de R'N0'R, y
automaticamente la imagen se guardara en el directorio seleccionado con el
nombre de sala.tga.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDFD.jpg
#eneraci$n de Ambient %cclusion.- Ma para terminar con la renderizaci$n de la sala
generamos el A+97'N/ %--1.37%N, seleccionado una ranura vaca del editor de
materiales, y cambiamos el tipo de material de 3/AN0AR0 a tipo +'N/A1 RAM, para
despus hacer clic en el icono de N%N' correspondiente a 3.RBA-', y
seleccionamos de la lista de mapas A+97'N/ 2 R'B1'-/7V' %--1.37%N 9A3',
enseguida aparecen las caractersticas del mapa, en 3A+<1'3 introducimos @;, en
+A, 073/AN-' distancia "ue se genera a partir de las es"uinas!, y ya por 8ltimo
hacemos "ue este material sustituya a los de la escena en <R%33'37N# -
/RA31A/7%N %<-7%N, y activamos 'NA91', y arrastramos el material desde editor
de materiales hasta el icono de N%N' de dicha opci$n, se renderiza, y se guarda la
imagen.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDF;.jpg
Renderizaci$n de escena -omedor
#1%9A1 711.+7NA/7%N W 'NA91' B7NA1 #A/J'R W 'NA91' 3A+<1'3 <'R <7,'1
A+97'N/ %--1.37%N
+A,7+.N N.+ <J%/%N3 <'R 3A+<1' L =DD 3A+<1'3 L I=D +7N7+.N L ;
3A+<1'3 L @;
+A,7+.N 3A+<17N# RA07.3 L D.A= RA07.3 L I.DD +A,7+.+ L I@ +A,
073/AN-'LD.@D
AV'RA#' #7 <J%/%N3 <'R 17#J/ L IDD,DDD +7N RA07.3 D.ID B71/'R /M<'L
+7/-J'11
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIDF@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIDFC.jpg
Renderizaci$n de escena -ocina
#1%9A1 711.+7NA/7%N W 'NA91' B7NA1 #A/J'R W 'NA91' 3A+<1'3 <'R <7,'1
A+97'N/ %--1.37%N
+A,7+.N N.+ <J%/%N3 <'R 3A+<1' L =DD 3A+<1'3 L I=D +7N7+.N L ;
3A+<1'3 L @;
+A,7+.N 3A+<17N# RA07.3 L 6.DD RA07.3 L I.DD +A,7+.+ L I@ +A,
073/AN-'LD.@D
AV'RA#' #7 <J%/%N3 <'R 17#J/ L *DD,DDD +7N RA07.3 D.ID B71/'R /M<'L
+7/-J'11
+A, 9%.N-'3 L*
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIIDD.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIID6.jpg
Renderizaci$n de escena Recamara <rincipal
#1%9A1 711.+7NA/7%N W 'NA91' B7NA1 #A/J'R W 'NA91' 3A+<1'3 <'R <7,'1
A+97'N/ %--1.37%N
+A,7+.N N.+ <J%/%N3 <'R 3A+<1' L =DD 3A+<1'3 L 6=D +7N7+.N L ;
3A+<1'3 L @;
+A,7+.N 3A+<17N# RA07.3 L I.DD RA07.3 L I.DD +A,7+.+ L I@ +A,
073/AN-'LD.@D
AV'RA#' #7 <J%/%N3 <'R 17#J/ L 6DD,DDD +7N RA07.3 D.ID B71/'R /M<'L
+7/-J'11
+A, 9%.N-'3 L*
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIID;.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIID@.jpg
Renderizaci$n de escena 9aHo Recamara <rincipal
#1%9A1 711.+7NA/7%N W 'NA91' B7NA1 #A/J'R W 'NA91' 3A+<1'3 <'R <7,'1
A+97'N/ %--1.37%N
+A,7+.N N.+ <J%/%N3 <'R 3A+<1' L =DD 3A+<1'3 L 6DD +7N7+.N L ;
3A+<1'3 L @;
+A,7+.N 3A+<17N# RA07.3 L D.=D RA07.3 L I.DD +A,7+.+ L I@ +A,
073/AN-'LD.@D
AV'RA#' #7 <J%/%N3 <'R 17#J/ L 6DD,DDD +7N RA07.3 D.ID B71/'R /M<'L
+7/-J'11
+A, 9%.N-'3 L*
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIIDC.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIIID.jpg
Renderizaci$n de escena Recamara 6
#1%9A1 711.+7NA/7%N W 'NA91' B7NA1 #A/J'R W 'NA91' 3A+<1'3 <'R <7,'1
A+97'N/ %--1.37%N
+A,7+.N N.+ <J%/%N3 <'R 3A+<1' L =DD 3A+<1'3 L I=D +7N7+.N L ;
3A+<1'3 L @;
+A,7+.N 3A+<17N# RA07.3 L 6 RA07.3 L I.DD +A,7+.+ L I@ +A,
073/AN-'LD.@D
AV'RA#' #7 <J%/%N3 <'R 17#J/ L IDD,DDD +7N RA07.3 D.ID B71/'R /M<'L
+7/-J'11
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIII6.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIII;.jpg
Renderizaci$n de escena Recamara 6
#1%9A1 711.+7NA/7%N W 'NA91' B7NA1 #A/J'R W 'NA91' 3A+<1'3 <'R <7,'1
A+97'N/ %--1.37%N
+A,7+.N N.+ <J%/%N3 <'R 3A+<1' L =DD 3A+<1'3 L I=D +7N7+.N L ;
3A+<1'3 L @;
+A,7+.N 3A+<17N# RA07.3 L 6 RA07.3 L I.DD +A,7+.+ L I@ +A,
073/AN-'LD.@D
AV'RA#' #7 <J%/%N3 <'R 17#J/ L IDD,DDD +7N RA07.3 D.ID B71/'R /M<'L
+7/-J'11
+A, 9%.N-'3 L*
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIII@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIIIC.jpg
H.A.M Reneri+aci.n e (ecuencia( e i)a1ene( e
ca(a 0abi,aci.n con Men,al Ra;
<ara la renderizaci$n de secuencias de imagenes, se re"uiere de una camara
animada, o en su caso de un objeto animado, para "ue haya un cambio entre los
di&erentes &otogramas, ya "ue si no hubiera una animaci$n esta presentara el
mismo &otograma de inicio hasta el )nal, para la e(plicaci$n de esta apartado
utilizaremos la escena donde creamos un recorrido virtual en el interior de la casa
habitaci$n apartado A.6!, hay "ue recordar "ue el recorrido esta compuesto por
;IID &otogramas imagenes!, si al renderizar un &otograma se demorara I minuto el
tiempo de toda esta secuencia de imagenes seria de apr$(imadamente de 6.C=
das, es un tiempo considerable, ese es un gran inconveniente, ademas, suponiendo
de "ue no se utilizara 7luminaci$n global #7!, ni recolecci$n )nal B#! ni se utiliza
+ental Ray, en s e(isten varias alternativas "ue dependen de la calidad, y de las
necesidades de cada proyecto.
[ Renderizar con +ental Ray Z iluminaci$n global #7! Z recolecci$n )nal B#!.-
7nconveniente4 tiempo de render demasiado prolongado, calidad bastante buena.
[ Renderizar con +ental Ray Z Recolecci$n )nal.- 7nconveniente4 tiempo de render
medianamente prolongado, calidad buena.
[ Renderizar con +ental Ray W 3in 1uces.- 7nconveniente4 aparici$n de zonas
oscuras, tiempo de render bajo, calidad baja.
[ Renderizar con 0'BA.1/ 3-A17N' R'N0'R Z 7luminaci$n luces!.- 7nconveniente4
tiempo de render demasiado prolongado, calidad regular.
[ Renderizar con 0'BA.1/ 3-A17N' R'N0'R W sin luces.- /iempo de render bajo,
calidad baja.
<ara este caso se ha elegido renderizar con 0'BA.1/ 3-A17N' R'N0'R mas una luz
de relleno, algunas cosas "ue podemos hacer para disminuir el tiempo de render es
"uitar todos los mapas de re:e(i$n y re&racci$n, en el caso de los materiales
ar"uitect$nicos poner I.D en 7N0', %B R'BRA-/7%N, as como desactivar todos los
9.+< de los materiales "ue los tengan, desactivar el 9A-P#R%.N0, estas
consideraciones bajaran el tiempo de renderizaci$n, pero con el inconveniente de
"ue la calidad bajara.
-uando se renderizan animaciones hay 6 tipo de salidas, una es en &ormato de
video avi!, todas las imagenes &orman un video, y el otro tipo de salida es una
secuencia de imagenes las cuales al momento de generarlas el programa les va
asignado un n8mero de acuerdo al &otograma correspondiente.
Antes de empezar con la renderizaci$n hay "ue aHadir una luz tipo %+N7, en la
parte meda de la casa habitaci$n, para posteriormente desplazarla hacia debajo de
la casa habitaci$n haciendo "ue la coordenada en QGR sea negativa, una vez situado
por debajo de la casa habitaci$n seleccionamos la luz, y nos dirigimos a -%++AN0
<ANN'1 W +%07BM W A0VAN-'0 'BB'-/, y activamos la opci$n de A+97'N/ %N1M, y
en 7N/'N37/M introducimos D.A=, y desactivamos las sombras. 'sto es para eliminar
las zonas oscuras en la escena del recorrido, lo "ue sigue es con)gurar las opciones
del render, para esto presionamos BID, y nos situamos en la pestaHa de -%++%N
<ARA+'/'R, y en /7+' %./<./ seleccionamos la opci$n de A-/7V' /7+' 3'#+'N/,
asegurandonos de "ue empiece en cero y termine en ;IID, posteriormente en
%./<./ 37G' dejamos la opci$n de @;D ( ;CD p(eles , aun"ue esta se puede
cambiar a una resoluci$n mayor lo "ue aumentara el tiempo de render, si se reduce
la resoluci$n el tiempo de render disminuye, pero para este caso esta bien la
resoluci$n por de&ault, enseguida nos situamos en la opci$n de 3AV' B71', y
hacemos clic en B71'3f, y tecleamos QrecorridoR, y seleccionamos la e(tensi$n
/#A, y -muy importante- "ue en la ventana de V7'><%R/ est asignada la camara
"ue hace el recorrido a travs de la casa habitaci$n, y hacer clic en R'N0'R, ya
solo basta esperar "ue renderice desde el &otograma D hasta el ;III, si se cuenta
con varias computadoras se pueden renderizar segmentos del recorrido en cada
computadora. .na vez )nalizado el render, este se puede visualizar en el RA+
<1AM'R, este se encuentra en el men8 de R'N0'R, como se renderiz$ mediante
secuencias de imagenes, solo &alta convertirlo en video para "ue se pueda ver en
cual"uier reproductor de video, esto se e(plicara en post W producci$n.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII6;.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageII6D.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII66.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I=-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII6@.jpg
F.1.M Po(, W *roucci.n
1a post producci$n, no es otra cosa "ue la edici$n de los elementos obtenidos de la
renderizaci$n, ya sea agregando o modi)cando e&ectos obtenidos. <ara las
imagenes )jas el programa "ue se utiliza para componer las imagenes es adobe
<hotoshop, aun"ue se puede utilizar cual"uier editor de imagenes, pero en s
<hotoshop es una de las mejores opciones ya "ue permite el trabajo mediante
capas, lo cual nos permite componer una imagen mediante di&erentes capas,
ademas permite ajustar el color, e(posici$n, regular color, etc. <ara la post
producci$n de videos o secuencias de videos son varios los programas "ue permiten
realizar una composici$n mediante el archivo obtenido de la renderizaci$n, entre
estos programas se encuentran4 3ony Vegas, <innacle 3tudio, Adobe <remiere,
Adobe A&ter 'cects, y -ombustion, en s cual"uier programa "ue admita secuencias
de imagenes, hasta incluso +acromeda Blash, por lo general en la post producci$n
de secuencias de imagenes o videos, se agregan ttulos, logos, audio e imagenes,
para despus producir el video )nal.
-uando se pretende realizar una animaci$n, y se re"uiere salvarla en &ormato de
video para poder reproducirla en cual"uier reproductor multimeda e incluso para la
televisi$n, no se genera directamente desde *ds +A,, ya "ue cuando se renderiza y
se elige el &ormato de video, este pierde calidad, por"ue al momento de generar el
&ormato de video este se comprime, la mejor manera es la renderizaci$n mediante
secuencia de imagenes tga, tic o png ,rla o rp& !, para despus generar el video en
cual"uiera de los so&t5ares descrito anteriormente.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII6C.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageII*D.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I=-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
F.D.M Co)*o(ici.n e &)a1ene( 65a( con
P0o,o(0o*OOOOOOOOOOOOOO
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII*6.jpg
<ara la composici$n de imagenes se re"uiere las 6 imagenes generadas en el
apartado C.6.I, y C.6.6, para la composici$n de estas imagenes se ha utilizado el
programa de photoshop, primeramente abrimos las dos imagenes, en este caso
seran las 6 imagenes correspondientes a la escena de la sala, y nos situamos en la
imagen de A+97'N/ %--1.37%N, y la copiamos mediante R'-/AN#.1AR +AR_.'
/%%1, cambiamos a la imagen con materiales, y enseguida pegamos la imagen de
A+97'N/ %-1.337%N, posteriormente en la ventana de 1AM'R seleccionamos
+.1/7<1M, ahora solo basta ajustar a cada gusto la cantidad de A+97'N/
%--1.37%N en B711., y posteriormente editar la imagen en este caso sera agregado
un 3JAR<'N, y un 07BB.3' #1%>, y ya por 8ltimo guardar la imagen.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII*;.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII*@.jpg
Co)*o(icione( 6nale( e i)a1ene(.
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...=i)a1e11AH.5*1
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...=i)a1e11GE.5*1
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...=i)a1e11GD.5*1
0,,*4==@@@.7oroA.co)=,u,oriale(=A(...=i)a1e11GG.5*1
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII;@.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII;C.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII=D.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII=6.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII=;.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I=-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
F.*.- 'laboraci$n de presentaci$n en &ormato de vdeo de casa
habitaci$n
-ombustion ;
-ombustion es un so&t5are para la composici$n de videos, en el cual se puede4
aHadir te(tos, audio, imagenes, generar e&ectos, aHadir y2o editar video.
-ombustion admite los archivos tipo R<B de *ds +a( los cuales contienen
in&ormaci$n como canal del material y transparencia, los cuales se pueden
manipular dentro de combustion. 1a &orma de trabajar de combustion es muy
simple, se pueden generar QNR n8mero de capas las cuales concurren en una
composici$n )nal, por lo general el :ujo es de iz"uierda a derecha, las di&erentes
capas se interconectan mediante conectores los cuales terminan en un punto )nal
"ue es la composici$n, al igual "ue *ds +A,, dentro de combustion se pueden
animar las distintas capas mediante Oey&rames, as como tambin se puede de)nir
el &ormato y tamaHo de salida y el tiempo del vdeo.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII=@.jpg
<ara generar el video primeramente tenemos "ue crear una nueva -%+<%37/' en
combustion, e introducir los siguientes valores4 >70/J @;D, J'7#J/ ;CD, BRA+'
RA/' *D, 0.RA/7%N ;66*, y en la casilla de NA+' introducimos QRecorridoR,
posteriormente presionamos en %P, de esa manera ya esta creada la composici$n a
la cual se le han agregado I6D &otogramas de mas para poner un titulo,
posteriormente presionamos en el icono de 3-J'+A/7- V7'> dos barras
horizontales conectadas mediante lneas!, una vez hecho esto vamos a importar los
archivos necesarios para la creaci$n del video, en este caso es la secuencia de
imagenes generadas mediante el recorrido, y el mapa Q5ebcieloR, para esto
presionamos -%N/R%1 Z 7 o seleccionar el recuadro en negro y dar bot$n derecho,
y seleccionar 7+<%R/ B%%/A#'!, enseguida seleccionamos la ruta donde se
encuentran los 6 archivos antes mencionados, y presionamos %P.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII=C.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII@D.jpg
.na vez importados los archivos hacemos doble clic sobre el recuadro de
-%+<%37/', posteriormente nos situamos en la parte central derecha en la opci$n
de -.RR'N/, y presionamos en N%N', y de la listas seleccionamos Q5ebcieloR,
posteriormente nos situamos en la pestaHa de -%+<%37/' -%N/R%1 W 3.RBA-', y
cambiamos de N%R+A1 a 9A-P#R%.N0, para "ue nuestra imagen sea el &ondo del
video.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII@6.jpg
Ahora lo "ue sigue es generar un ttulo para nuestro video, para esto primeramente
necesitamos un elemento "ue sirva de &ondo para el te(to, para esto nos situamos
en el men8 %9S'-/, y de la lista seleccionamos 3%170, las dimensiones tienen "ue
ser las mismas de @;D ( ;CD, y en 0.RA/7%N en este caso durara I6D, y por 8ltimo
activamos la opci$n de /RAN3<AR'N/, y presionamos %P. .na vez hecho lo
anterior, hacemos clic en el icono de 3-'+A/7- V7'>, y seleccionamos la capa
creada anteriormente, para posteriormente situarnos en el men8 %<'RA/%R3, y de
la lista seleccionamos /',/.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII@@.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII@;.jpg
.na vez creada la capa de te(to hacemos doble clic sobre el recuadro de /',/, para
posteriormente situarnos en /',/ W 9A37-3, y en el recuadro de color azul
tecleamos Qrecorrido virtual casa habitaci$nR, enseguida en la opci$n de A17N#
activamos en las 6 casillas -'N/'R, para "ue el te(to "uede centrado en la
pantalla.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageII@C.jpg
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIIAD.jpg
Ahora lo "ue hay "ue hacer es indicarle a la secuencia de imagenes "ue empiece
en un determinado &otograma, en este caso "ueremos "ue inicie en FD, para al
inicio 8nicamente visualizar el te(to y crear una transici$n entre el te(to y el
recorrido para esto nos situamos en la ventana de la parte iz"uierda, y hacemos clic
en /7+'17N', y seleccionamos el nombre "ue tenga la secuencia de imagenes, para
posteriormente desplazar el inicio correspondiente al recorrido de cero al &otograma
FD, y el )nal hasta el &otograma ;66*, tambin hay "ue ajustar el inicio de
Q5ebcieloR, tambin de cero a FD.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIIA6.jpg
.na vez ajustado el inicio de la secuencia de imagenes, vamos animar el te(to, para
esto hacemos doble clic en el recuadro de /',/, y desplazamos el regular de
tiempo al &otograma IDD, y presionamos el icono de AN7+A/', para despus
situarnos en /',/ -%N/R%1 W /',/ W A//R79./'3 W BA-', y en la opci$n de %<A-7/M
la dejamos en cero, para de esa manera hacer "ue el te(to desaparezca en el
&otograma IDD, pero a"u hay "ue corregir el inicio, ya "ue como no se especi)c$ el
inicio desde donde empezara a decrecer %<A-7/M del te(to este lo toma desde el
&otograma cero hasta el IDD, para esto cambiamos del &otograma IDD al CD, y en
BA-' W %<A-7/M introducimos IDD, para de esta manera del &otograma D a CD no
habra cambio en la %<A-7/M del te(to, sino a partir del &otograma CI hasta el IDD.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIIA;.jpg
Ahora lo "ue necesitamos hacer es "ue entre la secuencia de imagenes recorrido!
y el te(to no se vea de &orma repentina para esto cambiamos al &otograma FD,
despus hacemos clic en el icono de 3-J'+A/7- V7'>, y posteriormente hacemos
doble clic en el recuadro correspondiente a la secuencia de imagenes recorrido!, y
en la pestaHa de >%RP3<A-' seleccionamos -%+<%37/', y en la opci$n de
-.RR'N/ seleccionamos el recorrido, despus nos situamos en -%+<%37/'
-%N/R%13 W 3.RBA-', y en %<A-7/M introducimos uno, posteriormente cambiamos
al &otograma I6D, y en %<A-7/M introducimos IDD, de esa manera en el &otograma
FD el recorrido empezara a visualizarse gradualmente hasta el &otograma I6D en el
cual se vera por completo.
Antes de renderizar la composici$n es necesario ver esta situandose en el recuadro
de -%+<%37/', y reproducindola para ver si no se tienen "ue ajustar mas
opciones, si se deseara agregar audio a la composici$n, hacemos clic en la pestaHa
de A.07%, y posteriormente en 9R%>3', y se busca el directorio del archivo
deseado.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIIA@.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIIAC.jpg
Ma para generar la composici$n en &ormato de video y se pueda reproducir en
cual"uier reproductor de video, nos situamos en vista es "uematica, y
seleccionamos el recuadro de -%+<%37/', posteriormente hacemos clic en B71' y
de la lista seleccionamos R'N0'R y enseguida aparecera una ventana en la cual
especi)camos las siguientes opciones4 B%R+A/L video &or 5indo5s, despus
hacemos clic en %</7%N3, y aparecera una ventana en la cual presionamos en
.N-%+<R'33'0 de la lista seleccionamos Q,V70 +<'#-; -%0'-R si el nombre no
aparece en la lista es "ue no se tiene el codec, visitar la siguiente pagina 0o5nload
the ,vi0 -odec - ,vi0 +ovies!, para con)guar el bitrate y "ue el video no "uede
demasiado grande, hay "ue hacer clic en 3'/.< y despus presionar en -A1-. y
enseguida se despliega una ventana donde introducimos @=,DDD en /AR#'/ 37G'
P9M/'3, para despus ajustar la duraci$n del video en las casillas de minutos a dos
minutos, segundos en *= segundos y &otogramas por segundo en *D por segundo,
despus nos situamos en la casilla de B71'NA+' en donde se designa el nombre, y
el directorio donde se guardara el video, ademas, si se tiene audio hay "ue activar
la casilla de A.07% %./<./, antes de renderizar hay "ue cerciorase de "ue el
contador est de desde cero hasta la )nalizaci$n de la composici$n en este caso
;66*, y ya por 8ltimo hacer clic en <R%-'33 dependiendo de las caractersticas de
cada computadora sera el tiempo "ue tardara en renderizarse el video, al terminar
de renderizar -ombustion emite un sonido de "ue ha )nalizado y la ventana
cambia, y hay "ue presionar en -1%3'.
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIICD.jpg
Con61uraci.n el $&TRATE
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIIC6.jpg http422555.&oro*d.com2tutori
ales2*ds...2imageIIC;.jpg http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIIC;.jpg
7nstituto /ecnol$gico de 0urango
I=-D=-6DDC
*dpoder
Re4 +anual de *0 3tudio +a( C por el 7nstituto /ecnol$gico de 0urango
http422555.&oro*d.com2tutoriales2*ds...2imageIIC@.jpg
Conclu(ione( ; Reco)enacione(
*ds ma( es un programa "ue abarca diversa ramas, por esa raz$n es bastante
e(tenso y tratar de e(plicar todas y cada una de las caractersticas del mismo sera
demasiado tardado y cansado por esta raz$n este documento debe tomarse como
un resumen de los aspectos mas importantes "ue se han considerado para la
creaci$n de espacios ar"uitect$nicos. <ara llegar a manejar *ds ma( se re"uiere de
practica constante, y estar actualizandose constantemente en los diversos aspectos
del mismo, hoy en da el 7nternet constituye una gran &uente de in&ormaci$n, y en
nuestros das e(isten una gran variedad de &oros de discusi$n y aprendizaje de *ds
ma( re&erentes al ramo de la ar"uitectura, sera un buen punto suscribirse a uno de
ellos.
A travs del desarrollo del documento se puede concluir lo siguiente4
7nter&az *ds ma(.- '(isten varias &ormas de acceder a las di&erentes opciones, pero
a travs del documento en general se utiliz$ la &orma abreviada mediante teclas de
acceso rapido, aun"ue no se e(plic$ la con)guraci$n de la inter&az, esta se puede
con)gurar de acuerdo a las necesidades del usuario lo cual permite una mayor
productividad en las di&erentes etapas dentro de *ds ma(.
Moelao.M 1a de)nici$n de las unidades de trabajo es un elemento esencial para
un modelo correcto. 1as herramientas &undamentales del modelado son4 malla
editable '07/A91' +'3J!, malla polieditable '07/A91' <%1M! y spline editable
'07/A91' 3<17N'!, con la combinaci$n de las distintas opciones de4 ',/R.0',
9'V'1, -%NN'-/, 7N3'R/, y 9R70#', mas la ayuda de los modi)cadores ',/R.0',
3J'11, 3.RBA-', y 1A//7-'. 'l modelado mas correcto es a"uel "ue en sus
di&erentes subdivisiones es mas uni&orme.
Ma,eriale(.M 1a creaci$n de materiales realistas nace de la observaci$n y
documentaci$n de re&erencias del mundo real. -uando se aplica un material
siempre se debiera aplicar un modi)cador .V> +A< a los objetos a los "ue se les
aplic$ el material para especi)car las coordenadas de los mapas con la cuales se
compone el material. .na herramienta de gran ayuda son los materiales de
composici$n con los cuales se pueden generar un n8mero determinado de
materiales.
&lu)inaci.n.M 'n las escenas e(teriores siempre debiera de usarse una luz tipo
3PM17#J/, mas la adici$n de otro tipo de luz para la generaci$n de sombras, y la
simulaci$n del sol. 3 se utiliza +ental Ray, basta usar recolecci$n )nal B7NA1
#A/J'R! para escenas e(teriores, una cosa importante es la determinaci$n del
radio ma(imo de la recolecci$n )nal B7NA1 #A/J'R!, as como la determinaci$n de
muestras 3A+<1'3!, la mejor manera es encontrar un e"uilibrio entre un radio no
demasiado grande y uno demasiado pe"ueHo, ya "ue de esto dependera el tiempo
de render, as como del n8mero de muestras emitidas. 'n lo re&erente a la
iluminaci$n de interiores, si se puede utilizar iluminaci$n global sera una de las
mejores opciones, o si no habra "ue simular.
Ca)ara(.M 'n la mayor parte de las escenas es esencial cambiar el campo visual
de la camara B%V!, para poder apreciar de una &orma mas amplia las di&erentes
escenas, sobre todo en las escenas interiores, la aplicaci$n de corrector de camara
debiera de aplicarse a cada camara usada en escena.
Ani)aci.n.M.na de las cuestiones mas importantes en la animaci$n es la
generaci$n de Oey&rames, con los cuales se determina el inicio y la )nalizaci$n de
una acci$n.
El TRAC' V&EW representa una herramienta de gran ayuda para modi)car una
animaci$n.
1a determinaci$n de la duraci$n de la animaci$n juega un papel preponderante, ya
"ue a mayor duraci$n de la animaci$n, mas &otogramas se tendran "ue generar
para la recreaci$n de la animaci$n en el tiempo determinado.
Rener.M .n aspecto importante es la selecci$n del sistema de renderizaci$n, ya
"ue las opciones "ue presentan cada uno de ellos son diversas y variadas, otro
aspecto a considerar es la e(tensi$n con la cual se guardan las imagenes generadas
con la renderizaci$n, as como la resoluci$n de cada renderizaci$n ya "ue a mayor
resoluci$n mayor tiempo de renderizaci$n.
Po(, *roucci.n.M 1a post-producci$n es un aspecto muy importante ya "ue
dentro de ella se pueden corregir y editar las imagenes, as como la composici$n de
imagenes mediante capas, una de las mejores opciones es utilizar <hotoshop. 1a
mejor opci$n de crear un video es a partir de la renderizaci$n en secuencias de
imagenes para posteriormente generar el video en un programa de edici$n o post-
producci$n de video.
&lu)inaci.n.M 'n las escenas e(teriores siempre debiera de usarse una luz tipo
3PM17#J/, mas la adici$n de otro tipo de luz para la generaci$n de sombras, y la
simulaci$n del sol. 3 se utiliza +ental Ray, basta usar recolecci$n )nal B7NA1
#A/J'R! para escenas e(teriores, una cosa importante es la determinaci$n del
radio ma(imo de la recolecci$n )nal B7NA1 #A/J'R!, as como la determinaci$n de
muestras 3A+<1'3!, la mejor manera es encontrar un e"uilibrio entre un radio no
demasiado grande y uno demasiado pe"ueHo, ya "ue de esto dependera el tiempo
de render, as como del n8mero de muestras emitidas. 'n lo re&erente a la
iluminaci$n de interiores, si se puede utilizar iluminaci$n global sera una de las
mejores opciones, o si no habra "ue simular.
Ca)ara(.M 'n la mayor parte de las escenas es esencial cambiar el campo visual
de la camara B%V!, para poder apreciar de una &orma mas amplia las di&erentes
escenas, sobre todo en las escenas interiores, la aplicaci$n de corrector de camara
debiera de aplicarse a cada camara usada en escena.
Ani)aci.n.M.na de las cuestiones mas importantes en la animaci$n es la
generaci$n de Oey&rames, con los cuales se determina el inicio y la )nalizaci$n de
una acci$n.
'l /RA-P V7'> representa una herramienta de gran ayuda para modi)car una
animaci$n.
1a determinaci$n de la duraci$n de la animaci$n juega un papel preponderante, ya
"ue a mayor duraci$n de la animaci$n, mas &otogramas se tendran "ue generar
para la recreaci$n de la animaci$n en el tiempo determinado.
Rener.M .n aspecto importante es la selecci$n del sistema de renderizaci$n, ya
"ue las opciones "ue presentan cada uno de ellos son diversas y variadas, otro
aspecto a considerar es la e(tensi$n con la cual se guardan las imagenes generadas
con la renderizaci$n, as como la resoluci$n de cada renderizaci$n ya "ue a mayor
resoluci$n mayor tiempo de renderizaci$n.
Po(, *roucci.n.M 1a post-producci$n es un aspecto muy importante ya "ue
dentro de ella se pueden corregir y editar las imagenes, as como la composici$n de
imagenes mediante capas, una de las mejores opciones es utilizar <hotoshop. 1a
mejor opci$n de crear un video es a partir de la renderizaci$n en secuencias de
imagenes para posteriormente generar el video en un programa de edici$n o post-
producci$n de video.

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