AREA DE LA ENERGA LAS INDUSTRIAS Y LOS RECURSOS NATURALES NO
RENOVABLES CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS Autor: Cabrera Gallardo Byron Paralelo: 9 B Fecha: 01/09/2014 Docente: Ing. Franco Salcedo
PATRONES DEL PROCESO DE SOFTWARE Los patrones pueden definirse en cualquier grado de abstraccin en algunos casos se puede utilizar un patrn para describir un proceso completo en otras situaciones se utilizan los patrones para describir una actividad o una tarea dentro de una actividad del marco de trabajo. Ambler propuso la siguiente plantilla para describir un patrn de proceso: Nombre del patrn Propsito Tipo MODELOS DE PROCESO DE SOFTWARE
El modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje se define en cinco fases de trabajo, cada una de ellas compuesta por un conjunto de actividades y tareas: 1. Fase de Comunicacin. a) Anlisis institucional. b) Formulacin. 2. Fase de Planeacin. a) Plan de desarrollo (itinerario). b) Equipo de trabajo. 3. Fase de Modelado. a) Modelado de anlisis. - Anlisis de contenido. - Anlisis de interaccin. - Anlisis de funciones. - Anlisis de configuracin. b) Modelado de diseo. - Diseo de contenido. - Diseo arquitectnico. - Diseo de navegacin. - Diseo esttico. - Diseo de la interfaz. 4. Fase de Construccin. a) Codificacin. b) Pruebas rpidas. 5. Fase de Implantacin. a) Entrega. b) Pruebas de aceptacin. c) Retroalimentacin.
1. Fase de Comunicacin. Esta fase del marco de trabajo implica una intensa colaboracin y comunicacin con los clientes por medio de dos actividades: un anlisis institucional y una formulacin. El anlisis institucional define el contexto organizativo para el objeto de aprendizaje. Se identifican los participantes (equipo de trabajo multidisciplinario) y se predicen los cambios potenciales en el ambiente educativo o los requisitos de la institucin. Tambin se define la integracin entre componentes (objetos mediticos) y las funciones de los objetos de aprendizaje. La formulacin es una actividad de recopilacin de requisitos que involucra a todos los participantes. Se trata de establecer un conjunto comn de metas y objetivos para la construccin de los objetos de aprendizaje (el problema que habr de resolver) junto con los requisitos bsicos que conducen al desarrollo de un modelo de anlisis. Una vez establecida la comunicacin con el cliente se plantean un conjunto de preguntas que deben formularse y responderse. Las preguntas son las siguientes: 1) Cul es la principal motivacin (necesidad) para el objeto de aprendizaje? 2) Cules son los objetivos que debe satisfacer el objeto de aprendizaje? 3) Quin usar el objeto de aprendizaje? La respuesta a cada una de estas preguntas debe establecerse lo antes posible. Las respuestas establecidas definirn las metas especficas para los objetos de aprendizaje. En general, se identifican dos categoras de metas [Gnaho y Larcher, 1999]: a.) Metas informativas. Indican la intencin de proporcionar un contenido educativo especfico al usuario. b.) Metas aplicables. Indican la capacidad de realizar alguna tarea por parte del objeto de aprendizaje.
2. Fase de Planeacin. En esta fase se crea el plan para el desarrollo incremental del objeto de aprendizaje. Tambin se define el equipo de trabajo. El plan de desarrollo consiste en la definicin de tareas y de un calendario que proyecta las actividades y resultados durante el desarrollo del objeto de aprendizaje. Un equipo de desarrollo de objetos de aprendizaje exitoso integra una diversidad de talentos creativos que deben trabajar como equipo. El equipo se puede organizar, en gran medida, de la misma forma que los equipos tradicionales de software. Sin embargo, para el desarrollo de objetos de aprendizaje, los integrantes del equipo de trabajo (actores) y sus papeles son muy diferentes. Entre las habilidades que se deben distribuir entre los miembros del equipo se encuentran: desarrollo del contenido, estrategias didcticas, ingeniera del software, programacin, diseo de interfaz, diseo grfico, y pruebas de los objetos de aprendizaje. 3. Fase de Modelado. Las actividades convencionales de anlisis y diseo de Ingeniera del Software se adaptan al desarrollo de objetos de aprendizaje. Estas actividades se combinan para dar como resultado la actividad de modelados de los objetos de aprendizaje. El objetivo de esta combinacin es desarrollar anlisis rpidos y modelos de diseo. Modelado de anlisis El modelado de anlisis, desde la perspectiva de objetos de aprendizaje, se enfoca en tres preguntas importantes: 1. Qu informacin o contenido se presentar? 2. Qu funciones/actividades realizar el usuario? 3. Qu comportamientos exhibir el objeto de aprendizaje conforme presente el contenido? Para que el modelado de anlisis de los objetos de aprendizaje sea efectivo, se deben llevar a cabo un anlisis de contenido, un anlisis de interaccin, un anlisis de funciones y, finalmente, un anlisis de configuracin. Anlisis de contenido: El anlisis de contenido identifica todos los elementos estructurales del objeto de aprendizaje, proporcionando una visin de los requisitos de contenido. Estos elementos estructurales son: 1) Nombre del objeto de aprendizaje. 2) Objetivo de aprendizaje. 3) Perfil del usuario (hacia quines va dirigido el objeto de aprendizaje). 4) Metas pedaggicas a lograrse. 5) Actividades de aprendizaje (ejercicios). 6) Evaluacin. 7) Objetos mediticos (texto, imgenes, audio, video, etc.). Anlisis de interaccin: El anlisis de interaccin describe los elementos bsicos de la interaccin entre el usuario y el objeto de aprendizaje. A este anlisis de interaccin lo componen cuatro elementos: 1. Descripcin y diagramas de casos de uso. 2. Diagramas de secuencia. 3. Diagramas de estado. 4. Prototipo de la interfaz de usuario. Los diagramas de casos de uso, de secuencia y de estado se presentarn en una notacin estndar (por ejemplo UML). Los casos de uso permiten describir la interaccin entre el usuario (denominado actor) y el objeto de aprendizaje a travs de un texto. Anlisis de funciones: Con el anlisis de funciones se identifica cmo se llevan a cabo las funciones del objeto de aprendizaje, a travs de diagramas de actividad. Los diagramas de actividad muestran el orden en el que se van realizando las tareas dentro de un objeto de aprendizaje. Adems, complementa a los casos de uso al proporcionar una representacin grfica del flujo de interaccin dentro de un escenario especfico. Anlisis de configuracin: El anlisis de configuracin identifica y describe el ambiente de software para el desarrollo del objeto de aprendizaje y la infraestructura en la que residir el objeto de aprendizaje.
Modelado de diseo El diseo dentro del contexto de los objetos de aprendizaje se refiere a la elaboracin de un modelo que gua la construccin del objeto de aprendizaje. Este modelo debe contener la informacin necesaria y suficiente para indicar cmo habrn de traducirse los requisitos definidos en contenido y cdigo ejecutable. Adems, el modelo debe abordar los atributos clave del objeto de aprendizaje de tal forma que permita, de manera efectiva, construirlos y ponerlos a prueba. Diseo del contenido: En esta etapa bsica se desarrolla el diseo de los objetos mediticos del objeto de aprendizaje, establecindose su representacin a travs de un bosquejo que defina la plantilla o estructura de todo el contenido del objeto de aprendizaje. Diseo arquitectnico: El diseo arquitectnico debe corresponder a las metas establecidas para el objeto de aprendizaje, al contenido que se presentar, a los usuarios que lo visualizarn y a la estrategia de navegacin que se establezca. Diseo de navegacin: Representa el flujo de navegacin del usuario entre los objetos mediticos del objeto de aprendizaje. La navegacin lleva asociada la idea de moverse entre una secuencia posible de objetos mediticos segn los deseos del usuario. Diseo esttico: Describe la apariencia del objeto de aprendizaje desde el punto de vista artstico, el cual complementa los aspectos tcnicos del objeto de aprendizaje. Esto implica dos actividades: 1. Establecer la plantilla de pantalla. 2. Establecer el tema o imagen del objeto de aprendizaje, desde la perspectiva de diseo grfico. Diseo de la interfaz: En el diseo de la interfaz se describe la estructura y organizacin de la interfaz de usuario del objeto de aprendizaje. Toda interfaz de usuario debe ser fcil de usar, fcil de aprender, fcil de navegar, intuitiva, consistente, eficiente, libre de errores y funcional. 4. Fase de Construccin. En esta fase se llevan a cabo la codificacin y las pruebas rpidas. Codificacin Las herramientas de autora de objetos de aprendizaje se aplican para construir el objeto de aprendizaje que se ha modelado. Entre las herramientas de autora para objetos de aprendizaje se encuentran las siguientes: eXe (eLearning XHTML editor) Flash Sharable Content Object, SCO
Pruebas rpidas La etapa de pruebas para objetos de aprendizaje inicia con las pruebas rpidas que ejercitan el contenido y la funcionalidad de la interfaz que es inmediatamente visible para los usuarios finales. Por lo general estas pruebas las realiza el equipo de trabajo multidisciplinario con el objetivo de descubrir los errores en el diseo. Es decir, los errores en contenido, arquitectura, interfaz o navegacin. 5. Fase de Implantacin. La implantacin es la ltima fase del modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje. En sta, el objeto de aprendizaje se entrega al cliente, para que ste lo evale y nos proporcione informacin basada en su evaluacin. Esta fase implica las actividades de entrega, pruebas de usabilidad y retroalimentacin. Para entregar el objeto de aprendizaje es necesario el configurarlo para el ambiente operativo correspondiente. El objeto de aprendizaje se entrega a en algn dispositivo de almacenamiento secundario. Con las pruebas de usabilidad los usuarios finales realizan tareas reales interactuando con el objeto de aprendizaje. Con la retroalimentacin se obtienen las referencias de los usuarios despus de las pruebas de usabilidad, tambin permite obtener la percepcin que tiene el usuario del objeto de aprendizaje, as como posibles sugerencias y fallas potenciales.
Bibliografa Pressman, R. (2005). Ingeniera del Software: Un enfoque prctico. Puebla,Mexico: 7 Edicion.