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INGENIERIA EN DESARROLLO DE SOFTWARE

Programacin Orientada a Objetos II








Facilitador: Hugo Saavedra Ramrez

Unidad 1 Actividad 3 Componentes y Estructura














En esta actividad debers identificar los elementos que componen el manejo de eventos y su
estructura sintctica y as podrs afirmar tus conocimientos que adquiriste durante toda la
unidad.

Propsito: Realizar una descripcin propia de los componentes y estructura de los eventos.

Ahora es necesario que sigas las siguientes Instrucciones:

1. Identifica los componentes y la estructura requerida para el manejo de eventos en los
temas de esta unidad.

2. Desarrolla una descripcin con tus propias palabras de los puntos que identificaste en la
indicacin anterior.


Un evento es una accin iniciada por el usuario, como es presionar un botn del mouse, doble-click,
cambiar un texto, etc.

Cada evento cuenta con 3 elementos:
o Componente: El objeto al que se le asigna el evento.
o Escuchador: Propiamente dicho, ser el que detecte que el evento suceda.
o Mtodo: Ser la tarea o accin a realizar cuando ocurra el evento.

Para manipular eventos mediante se cdigo, se necesita;
o Un Componente
o Un Escuchador
o Un Adaptador
o Indicar el evento
o Tipo de evento
o Las acciones a seguir

Al momento de generar el cdigo, es necesario considerar:
o En primer trmino:
La clase principal, ejemplo Eventos.
Las Libreras para los eventos: del ratn, del teclado, etc.
o El marco o pantalla donde se habrn de suscitar los eventos, generalmente botones de salir,
guardar, abrir, eliminar, buscar, etc.
o El tipo de evento, teclado, mouse u otros.
o El objeto o componente que manejar el evento: Uno de los botones o figuras mencionados
en el punto anterior. Si se desea cerrar el formulario, entonces se trabaja sobre el
Componente SALIR.
o El escuchador, que es quien detecta que suceda el evento programado. Este escuchador se
conecta o adhiere al componente para declarar que ele evento a sucedido en el
componente.


Fases para el manejo de eventos:
o Definir una clase para que los objetos del nuevo tipo de evento puedan ser instanciados.
Debera extender la clase EventObject.
o Definir un interfaz EventListener para el nuevo tipo de evento. Este interfaz debera ser
implementado por las clases Listener del nuevo tipo y debera extender a EventListener.
o Definir una clase Listener que implemente el interfaz para el nuevo tipo de evento.
o Definir una clase para instanciar objetos capaces de generar el nuevo tipo de evento. En el
ejemplo que se ver a continuacin, se extiende la clase Component.
o Definir un mtodo add<nombre_del_evento>Listener() para que pueda mantener la lista de
objetos Listener registrados para recibir eventos del nuevo tipo.
o Definir un mtodo que enve un evento del nuevo tipo a todos los objetos Listener registrados
en la lista anterior, invocando al mtodo de cada uno de esos objetos. Este mtodo es un
mtodo declarado en el interfaz EventListener para el nuevo tipo de evento.































package clases;
importjava.awt.event.MouseAdapter;
importjava.awt.event.MouseEvent;
importjava.awt.event.WindowAdapter;
importjava.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.JButton;
importjavax.swing.JFrame;
/**
* @author ESAD
*/
publicclassEjemploEventoRaton {
publicstaticvoidmain (String[] args){

JButtonboton=new JButton("Oprime");
boton.setVisible(true);
boton.setSize(50, 50);
boton.setLocation(100,100);
JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos");
frame.setLocation(200, 200);
frame.setVisible(true);
frame.setSize(300, 300);
frame.add(boton);

boton.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
publicvoidmouseClicked(MouseEvent e){
System.out.print("Diste clic en el boton Oprime");
}
});

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
publicvoidwindowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
}
}

Cabe sealar que ser necesario realizar algunos ejemplos en Java para poder alcanzar el 100% de los
conocimientos.


Declaracin de Clases y Libreras
Preparacin del marco o pantalla de
trabajo
Deteccin del evento y tarea
programada
Cierre del evento y de la pantalla de
trabajo, o fin del programa

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