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CARREGUE

A BANDEIRA,
BUCKY!
PUTZ!
ESTAGIRIO
S SE FO@#!
COMANDO DE ALIADO, VERSO LIVE ACTION
Os sidekicks ou parceiros mirins so marca registrada nos quadrinhos de super-heris h muito tempo, e hoje tambm esto cada vez
mais presentes nos mangs, lmes, e games. Os exemplos so inmeros: dos clssicos Batman e Robin a parcerias no to convencionais como
Besouro Verde e Kato. Normalmente, pensamos nessa relao sendo feita atravs da vantagem Aliado, mas esta a nica possibilidade? Nesta
edio apresentaremos vrias novas e interessantes maneiras de utilizar o conceito de sidekicks de modo a trazer mais diverso e interao
entre seus jogadores sua mesa de jogo, seja atravs de uma anlise aprofundada de regras j presentes no manual, como tambm atravs de
novas regras voltadas exclusivamente para o trabalho em equipe.
Boa diverso! | Lus Breh, o Editor
um primeiro momento, sendo quase
vantajosa caso voc invista o ponto
recebido pela desvantagem na carac-
terstica Habilidade, e com conse-
quncias potencialmente devastado-
ras a longo prazo. (caso voc resolva
ter uma creche...)
Porm, o objetivo desse tpico
analizar a evoluo de uma narrativa
compartilhada utilizando os pontos
fortes dessa desvantagem, de maneira a
utiliz-la como recurso narrativo, e
posteriormente abandon-la, recom-
prando a desvantagem.
Protegido Indefeso , sem dvida,
uma preciosidade. Voc ganha um
ponto por algo que quase nenhum
mestre lembra que existe
(principalmente se voc no avis-lo
disso), que ainda pode utilizar como
garoto de recados, alarme, distrao,
e s no um bom escudo porque,
caso o mestre te "sacaneie", a morte
do protegido te custar "caro".
Parece absurdo, mas essa a mentali-
dade de muita gente. De certa forma,
Protegido Indefeso uma desvanta-
gem com poucas consequncias em
De Protegido Indefeso a Protagonista
Yahiko Myoujin no comeo
e no m de Samurai X!
Kenshin encontra um menino de rua, batedor de carteiras, chamado Yahiko. Por ter Cdigo de
Honra dos Heris, Kenshin decide salv-lo dos maosos e dar uma oportunidade de vida melhor
ao menino; assim, Kenshin recebe a desvantagem "Protegido Indefeso: Yahiko".
Com os treinos de Kenjustu de Kaoru e Kenshin, Yahiko se torna mais forte a cada dia. J no
mais indefeso. Kenshin ento recompra a desvantagem Protegido Indefeso. A partir de ento,
ocasionalmente suas habilidades como ladino (NPC) so necessrias para a equipe. Isso pode
ser notado na saga de Aoshi.
As tcnicas de Yahiko copiadas dos movimentos de Kenshin tornam-no poderoso e seu valor
provado. J no mais um NPC que ajuda ocasionalmente, como um importante Aliado na
defesa de seus amigos, como visto na defesa do restaurante Aoya na saga de Shishio.
Ao aprender a tcnica suprema do estilo Kamya Kassin, e vencer desaos superiores a qualquer
expectativa, Yahiko se tornou um dos homens em que Kenshin mais cona, e um de seus
Parceiros na batalha nal, da saga de Enishi.
Aps o m do mang Samurai X, que encerra as aventuras de Kenshin, Yahiko se torna protago-
nista de uma aventura solo, na qual apresentado como sendo um dos dois melhores
espadachins do Japo, fechando o ciclo e abrindo um novo horizonte para futuras aventuras.
01
02
03
04
05
A Fantstica Fbrica dos Sidekicks.
Quem leu o mang Samurai X
est familiarizado com o perso-
nagem Yahiko. Caso voc no o
conhea, imagine que a exata
mesma mecnica poderia ser
notada em Dick Grayson, o
Robin que se tornou o vigilante
conhecido por Asa Noturna e
atualmente veste o manto de
Batman.
Kato :
parceiro mirim
a me!
Aps os anos 90 e o advento dos
anti-heris (como wolverine e cia.)
surge uma nova leva de persona-
gens de personalidade forte que
mistura conceitos de violncia,
amizade e rivalidade. Em Shaman
King, por exemplo, Yoh e Tao Ren
lutam diversas vezes entre si, e por
terem opinies opostas, geram
situaes inusitadas. Mesmo com
essa rivalidade, quando a situao
aperta eles lutam juntos, como
verdadeiros aliados.
Para tornar palpvel esse tipo
de relao, apresentamos uma
nova desvantagem: Rival.
Rivais, mesmo com suas desa-
venas, podem adquirir a vanta-
gem Parceiro como se fossem Alia-
dos. Porm essa unio no estvel:
exige 2 PMs por turno e dura, no
mximo, um nmero de turnos igual
Parceiros e Rivais:
sua Habilidade (depois de
unidos atravs da vantagem
Parceiro). Essa manobra dever ser
utilizada apenas em casos extre-
mos: derrotar um monstro
poderoso, um grande
vilo, salvar o mundo, ou
at mesmo para salvar a
vida de seu Rival.
importante lembrar
que, caso voc seja
atacado pouco depois de um
combate com seu rival, os PVs
gastos por voc nesta batalha
provavelmente faro muita
falta!
EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAO LUS BREH | REVISO FABRCIUS RANGER FANTASMA VIANA E KAREN SOARELE
Ryu e Ken, Natsu e Grey,
Kenshin e Saitou, Goku e
Vegeta, Sakura e Shoran,
Naruto e Sasuke,
exemplos no faltam...
HOW DO YOU DO KEN?
SORRY YOU KEN...
Nova Desvantagem: Rival (-1 ponto cada)
Voc tem um Rival que est sempre tentando te derrotar (no
matar, mas humilhar ou superar), para provar que melhor do
que voc. Sempre que voc e seu Rival discordarem sobre algo,
o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 signica que
vocs entraro em um combate. A pontuao de seu Rival ser
sempre igual sua, e ao menos uma vez por aventura voc ser
desaado (ou desaar) seu Rival para uma batalha, continu-
ando a eterna disputa. Tanto PJs, quanto NPCs podem ser
adotados como Rivais. Nem sempre essa relao ser recproca.
Duelos com seu rival no rendem PEs.
Aps os anos 90 e o advento dos
anti-heris (como wolverine e cia.)
surge uma nova leva de persona-
gens de personalidade forte que
mistura conceitos de violncia,
amizade e rivalidade. Em Shaman
King, por exemplo, Yoh e Tao Ren
lutam diversas vezes entre si, e por
terem opinies opostas, geram
situaes inusitadas. Mesmo com
essa rivalidade, quando a situao
aperta eles lutam juntos, como
verdadeiros aliados.
Para tornar palpvel esse tipo
de relao, apresentamos uma
nova desvantagem: Rival.
Rivais, mesmo com suas desa-
venas, podem adquirir a vanta-
gem Parceiro como se fossem Alia-
dos. Porm essa unio no estvel:
exige 2 PMs por turno e dura, no
mximo, um nmero de turnos igual
Parceiros e Rivais:
sua Habilidade (depois de
unidos atravs da vantagem
Parceiro). Essa manobra dever ser
utilizada apenas em casos extre-
mos: derrotar um monstro
poderoso, um grande
vilo, salvar o mundo, ou
at mesmo para salvar a
vida de seu Rival.
importante lembrar
que, caso voc seja
atacado pouco depois de um
combate com seu rival, os PVs
gastos por voc nesta batalha
provavelmente faro muita
falta!
EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAO LUS BREH | REVISO FABRCIUS RANGER FANTASMA VIANA E KAREN SOARELE
Ryu e Ken, Natsu e Grey,
Kenshin e Saitou, Goku e
Vegeta, Sakura e Shoran,
Naruto e Sasuke,
exemplos no faltam...
HOW DO YOU DO KEN?
SORRY YOU KEN...
Nova Desvantagem: Rival (-1 ponto cada)
Voc tem um Rival que est sempre tentando te derrotar (no
matar, mas humilhar ou superar), para provar que melhor do
que voc. Sempre que voc e seu Rival discordarem sobre algo,
o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 signica que
vocs entraro em um combate. A pontuao de seu Rival ser
sempre igual sua, e ao menos uma vez por aventura voc ser
desaado (ou desaar) seu Rival para uma batalha, continu-
ando a eterna disputa. Tanto PJs, quanto NPCs podem ser
adotados como Rivais. Nem sempre essa relao ser recproca.
Duelos com seu rival no rendem PEs.
TODAS AS MARCAS E IMAGENS DIVULGADAS NESSE E-BOOK TM CARTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES
Cada utilizao de Dupla Dinmica
gasta 2 PMs do personagem que a
utilizou (salvo excesses). Alm das
listadas acima, a vantagem possui
outras utilizaes que s podem ser
compradas com pontos ganhos
durante o jogo. So elas:
Dupla Dinmica (1 ponto ou mais)
para si enquanto voc se esgueira
pelas sombras. Para isso, faa um
teste de Arte ou Manipulao: um
sucesso impe um teste de Resistn-
cia para cada oponente que possa
v-lo. Quem falhar no teste de R ser
considerado indefeso contra voc na
prxima rodada.
Elementar meu caro Watson:
voc pode somar seus conhecimentos
ao de seu sidekick, e assim receber
H+2 em um teste de percia.
Arremessar (+10 PEs +1 PM): voc
pode arremessar um sidekick a uma
distncia igual sua F como se voc
possusse Membros Elsticos. No
Para comprar a vantagem Dupla
Dinmica necessrio ter uma ou
mais vantagens e desvantagens que
liguem seu personagem a outro PJ ou
NPC. So elas: Aliado, Familiar,
Ligao Natural, Parceiro, Protegido
Indefeso ou Rival. Por isso, em
critrio de desambiguao, chamare-
mos seu "parceiro mirim" pelo seu
correspondente extrangeiro sidekick.
Seu sidekick tambm dever comprar
essa vantagem. Esta vantagem tem as
seguintes utilizaes bsicas, j
inclusas no pacote inicial:
A Unio faz a Fora: voc pode
unir-se ao seu sidekick como se
possussem a vantagem Parceiro para
ento desferirem um nico e
poderoso ataque. Aps isso, a unio
se desfaz.
Distrao: seu sidekick capaz de
chamar a ateno de seus oponentes
prximo ataque de seu sidekick (feito
quando este atingir o alvo), ele
receber um bnus igual sua Fora.
(Ex: se voc arremess-lo com F4, ele
receber F+4).
Ataque Coordenado (+5 PEs):
quando unido ao seu sidekick como
Parceiros, vocs podem utilizar as
vantagens Ataque Mltiplo e Tiro
Mltiplo em uma mesma ao, desde
que a soma de todos os ataques feitos
dessa maneira no superem sua H.
Escudo Humano (+5 PEs):
sempre que voc receber um ataque,
ao invs de fazer um teste de esquiva,
voc pode utilizar seu sidekick como
Escudo Humano. Para isso, voc
dever fazer um teste de Habilidade.
Em caso de sucesso, o ataque (e o
dano!) sero transferidos para seu
sidekick, que no ir gostar nada
disso... (apenas para Rivais).
Flanquear (+5 PEs): quando voc
ataca um alvo que esteja envolvido(...)
DUPLA DINMICA: UMA NOVA VANTAGEM QUE REFORA O TRABALHO EM EQUIPE ENTRE OS JOGADORES!
Equilibrar-se
sobre um carro
em movimento
ca muito mais
fcil com:
Elementar meu
caro Watson!
WWW.QUEABSURDO.COM.BR
(...)em combate com seu sidekick, seu ataque ignora a
Habilidade do alvo.
Magia Aliada (+10 PEs): Sempre que estiver
prximo ao seu sidekick, qualquer magia ou vantagem
ter seu custo reduzido em -2 PMs, at o mnimo de 1
PM. Este efeito dura at o fim do combate.
Parceiros at o Fim (+5 PEs): todas as vantagens
que necessitem da condio Perto da Morte podem ser
utilizadas por voc ou por seu sidekick quando um dos
dois estiver nesta condio. (Ex: caso seu sidekick
esteja Perto da Morte, voc poder ativar seu Ataque
Especial: Perto da Morte)
Proteger Sidekick (+10 PEs): sempre que seu
sidekick for atacado, voc pode escolher sofrer o dano
em seu lugar.
Frnesi de Batalha (+20 PEs +1 PM): A cada opo-
nente derrotado pelas suas mos ou de seu sidekick,
vocs recebem FA+1 at um mximo de FA+4. Este
bnus dura at o fim do combate.
Flanquear (+5 PEs): quando voc
ataca um alvo que esteja envolvido em
Superando Traumas
bom lembrar que nem sempre
tudo sair como o planejado. Um
mestre severo, ou mesmo um azar nos
dados, podem por seus planos para
seu Protegido Indefeso a perder. Mas,
o que acontece com a morte de seu
protegido? Existe outra opo?
No Manual Alpha est escrito o
seguinte: "Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, voc perde
um ponto de Habilidade permanente".
Mas isso realmente justo? Na vida
real, a perda de um cnjuge, de um pai
ou de um filho (o que mais se
aproxima da descrio de um Prote-
gido indefeso) uma perda imensa, e
a maioria dos pais nunca se recupera
totalmente de um trauma como este.
A manifestao deste trauma
diferente em cada um dos indivduos
envolvidos. Em meu grupo de jogo,
adotamos a seguinte regra: neste tipo
de ocasio, o jogador pode escolher
entre a perda de um ponto de Habili-
dade ou adotar uma outra desvanta-
gem de -1 ponto, sem ganhar pontos
por ela, provavelmente um Cdigo de
Honra, ou mesmo uma Insanidade.
Um claro exemplo de superao o
prprio Batman. A morte de seus pais
o fez adotar a Devoo (combater o
mal), j a morte de um dos Robins, o
Protegido Indefeso (Jason Todd),
desperta no morcego seu lado mais
sombrio e paranoico.
Mesmo assim, anos mais tarde,
Batman assumiria um novo Protegido
Indefeso (Tim Drake) e outros tantos
Robins que ainda esto por vir. Em
todo esse tempo a Habilidade de
Batman, sem sombra de dvidas,
nunca foi afetada definitivamente.
NO PERCA! DIA 20/10 SUPER MARIO KART BOARDGAME PARA DOWNLOAD NO WWW.QUEABSURDO.COM.BR!
PVs PMs 10 10
Capuz Vermelho
(Jason Todd)
F1 H1 R2 A2 PdF4
Vantagens & Poderes
Dupla Dinmica (Batman), Escudo Humano,
Tiro Mltiplo.
Cdigo de Honra do Combate,
M Fama, Rival (Batman).
Desvantagens
2/5
3
PVs PMs 05 05
Robin
(Damien Wayne)
F2 H3 R1 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Ataque Mltiplo, Dupla Dinmica (Batman),
Frnesi de Batalha.
Rival (Dick Grayson).
Desvantagens
5/3
3
PVs PMs 10 10
Asa Noturna
(Dick Grayson)
F2 H2 R2 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Dupla Dinmica (Batman), Parceiros at o Fim;
Esporte.
Cdigo de Honra dos Heris.
Desvantagens 4/2
2
PVs PMs 05 05
Robin
(Carrie Kelley)
F0 H1 R1 A0 PdF2
Vantagens & Poderes
Aparncia Inofensiva, Dupla Dinmica (Batman).
Modelo Especial, Viso Ruim.
Desvantagens 1/3
1
PVs PMs 05 05
Salteadora
(Stephanie Brown)
F0 H2 R1 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Adaptador, Dupla Dinmica (Batman), Flanquear,
Invisibilidade.
Cdigo de Honra da Derrota,
M Fama.
Desvantagens
2/2
2
PVs PMs 05 15
Robin Vermelho
(Tim Drake)
F1 H3 R1 A1 PdF0
Vantagens & Poderes
Ataque Coordenado, Dupla Dinmica (Batman);
Investigao.
Cdigo de Honra dos Heris.
Desvantagens 4/3
4
PVs PMs 05 15
Mulher Gato
F0 H4 R1 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Dupla Dinmica (Batman), Membros Elsticos
(chicote); Esporte.
Insana Clepomanaca, M Fama.
Desvantagens 4/4
4
PVs PMs 05 05
Batgirl
F2 H2 R1 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Acelerao, Dupla Dinmica (Batman);
Investigao.
Cdigo de Honra dos Heris.
Desvantagens 4/2
2
PVs PMs 15 15
Asrael
F4 H1 R3 A2 PdF0
Vantagens & Poderes
Ataque Especial Poderoso, Dupla Dinmica
(Batman), Escudo Humano.
Insano Megalomanaco, M Fama.
Desvantagens 5/1
3
b
a
t
s
i
d
e
k
i
c
k
s
FA (F)/FA (PdF)
FD
Segue uma lista resumida dos Aliados do Batman, sendo que todos os que possuem nome entre parnteses j
foram Robins em um diferente perodo. A cha para Batman est disponvel na edio #3 Magia Verstil.
WWW.QUEABSURDO.COM.BR
(...)em combate com seu sidekick, seu ataque ignora a
Habilidade do alvo.
Magia Aliada (+10 PEs): Sempre que estiver
prximo ao seu sidekick, qualquer magia ou vantagem
ter seu custo reduzido em -2 PMs, at o mnimo de 1
PM. Este efeito dura at o fim do combate.
Parceiros at o Fim (+5 PEs): todas as vantagens
que necessitem da condio Perto da Morte podem ser
utilizadas por voc ou por seu sidekick quando um dos
dois estiver nesta condio. (Ex: caso seu sidekick
esteja Perto da Morte, voc poder ativar seu Ataque
Especial: Perto da Morte)
Proteger Sidekick (+10 PEs): sempre que seu
sidekick for atacado, voc pode escolher sofrer o dano
em seu lugar.
Frnesi de Batalha (+20 PEs +1 PM): A cada opo-
nente derrotado pelas suas mos ou de seu sidekick,
vocs recebem FA+1 at um mximo de FA+4. Este
bnus dura at o fim do combate.
Flanquear (+5 PEs): quando voc
ataca um alvo que esteja envolvido em
Superando Traumas
bom lembrar que nem sempre
tudo sair como o planejado. Um
mestre severo, ou mesmo um azar nos
dados, podem por seus planos para
seu Protegido Indefeso a perder. Mas,
o que acontece com a morte de seu
protegido? Existe outra opo?
No Manual Alpha est escrito o
seguinte: "Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, voc perde
um ponto de Habilidade permanente".
Mas isso realmente justo? Na vida
real, a perda de um cnjuge, de um pai
ou de um filho (o que mais se
aproxima da descrio de um Prote-
gido indefeso) uma perda imensa, e
a maioria dos pais nunca se recupera
totalmente de um trauma como este.
A manifestao deste trauma
diferente em cada um dos indivduos
envolvidos. Em meu grupo de jogo,
adotamos a seguinte regra: neste tipo
de ocasio, o jogador pode escolher
entre a perda de um ponto de Habili-
dade ou adotar uma outra desvanta-
gem de -1 ponto, sem ganhar pontos
por ela, provavelmente um Cdigo de
Honra, ou mesmo uma Insanidade.
Um claro exemplo de superao o
prprio Batman. A morte de seus pais
o fez adotar a Devoo (combater o
mal), j a morte de um dos Robins, o
Protegido Indefeso (Jason Todd),
desperta no morcego seu lado mais
sombrio e paranoico.
Mesmo assim, anos mais tarde,
Batman assumiria um novo Protegido
Indefeso (Tim Drake) e outros tantos
Robins que ainda esto por vir. Em
todo esse tempo a Habilidade de
Batman, sem sombra de dvidas,
nunca foi afetada definitivamente.
NO PERCA! DIA 20/10 SUPER MARIO KART BOARDGAME PARA DOWNLOAD NO WWW.QUEABSURDO.COM.BR!
PVs PMs 10 10
Capuz Vermelho
(Jason Todd)
F1 H1 R2 A2 PdF4
Vantagens & Poderes
Dupla Dinmica (Batman), Escudo Humano,
Tiro Mltiplo.
Cdigo de Honra do Combate,
M Fama, Rival (Batman).
Desvantagens
2/5
3
PVs PMs 05 05
Robin
(Damien Wayne)
F2 H3 R1 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Ataque Mltiplo, Dupla Dinmica (Batman),
Frnesi de Batalha.
Rival (Dick Grayson).
Desvantagens
5/3
3
PVs PMs 10 10
Asa Noturna
(Dick Grayson)
F2 H2 R2 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Dupla Dinmica (Batman), Parceiros at o Fim;
Esporte.
Cdigo de Honra dos Heris.
Desvantagens 4/2
2
PVs PMs 05 05
Robin
(Carrie Kelley)
F0 H1 R1 A0 PdF2
Vantagens & Poderes
Aparncia Inofensiva, Dupla Dinmica (Batman).
Modelo Especial, Viso Ruim.
Desvantagens 1/3
1
PVs PMs 05 05
Salteadora
(Stephanie Brown)
F0 H2 R1 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Adaptador, Dupla Dinmica (Batman), Flanquear,
Invisibilidade.
Cdigo de Honra da Derrota,
M Fama.
Desvantagens
2/2
2
PVs PMs 05 15
Robin Vermelho
(Tim Drake)
F1 H3 R1 A1 PdF0
Vantagens & Poderes
Ataque Coordenado, Dupla Dinmica (Batman);
Investigao.
Cdigo de Honra dos Heris.
Desvantagens 4/3
4
PVs PMs 05 15
Mulher Gato
F0 H4 R1 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Dupla Dinmica (Batman), Membros Elsticos
(chicote); Esporte.
Insana Clepomanaca, M Fama.
Desvantagens 4/4
4
PVs PMs 05 05
Batgirl
F2 H2 R1 A0 PdF0
Vantagens & Poderes
Acelerao, Dupla Dinmica (Batman);
Investigao.
Cdigo de Honra dos Heris.
Desvantagens 4/2
2
PVs PMs 15 15
Asrael
F4 H1 R3 A2 PdF0
Vantagens & Poderes
Ataque Especial Poderoso, Dupla Dinmica
(Batman), Escudo Humano.
Insano Megalomanaco, M Fama.
Desvantagens 5/1
3
b
a
t
s
i
d
e
k
i
c
k
s
FA (F)/FA (PdF)
FD
Segue uma lista resumida dos Aliados do Batman, sendo que todos os que possuem nome entre parnteses j
foram Robins em um diferente perodo. A cha para Batman est disponvel na edio #3 Magia Verstil.

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