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Heris de Guerra

ALPHA

Suplemento para

Rodrigo Mataro Lima da Silva

Criao Sistema 3D&T Alpha:


Marcelo Cassaro
Criao: Mataro
Diagramao: Mataro
Suplemento criado para ser usado
em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.

Como jogar?

Para usar as regras desta adaptao voc precisa


possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores.
Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Direitos Autorais
Este Material foi criado com base no
3D&T Segunda Guerra de autoria
de Ivan Piro e no Suplemento Ces
de Guerra da Daemon Editora.
Adaptao das regras para 3D&T
Alpha foram feitas por Rodrigo
Mataro Lima da Silva.

Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com

Introduo
O exrcito no deve ser mais do que o brao da nao, nunca a cabea.

O QUE RPG?
Role Playing Game, Jogo de Interpretao de papis, ou simplesmente Jogo
de Interpretao, uma forma de entretenimento onde cada participante deve
interpretar um personagem, contribuindo para a criao de uma Aventura (Histria
que contada pelo mestre do jogo junto com os jogadores).
RPG uma Brincadeira de contar histrias, ou melhor, uma brincadeira de criar
histrias na medida em que so contadas. diferente de tudo que se ve por a pois
as pessoas esto acostumadas em formas de entretenimento que so passivas, ou
seja o pblico no toma parte do desenvolvimeto da trama, apenas assiste o seu
desenrolar.
COMO FUNCIONA?
Voc e seus amigos iro contar uns aos outros histrias fantsticas, que sero
a criao de todos, com a contribuio da imaginao de cada um.
Imaginao o nico pr-requisito para se jogar RPG, e uma vez que todos os
seres humanos tem a capacidade, ou ainda, a necessidade de soltar a imaginao.
esse um dos mais divertidos dos passatempos.
REGRAS
claro que RPG assim como qualquer outra atividade coletiva, possui regras
a serem obedecidas, que tem como o principal objetivo determinar os limites das
aes de cada personagem que o jogador estiver interpretando, visando a diverso
do grupo.
Como exemplo de sistemas de regras podemos indicar o Manual 3D&T Alpha.
O QUE 3D&T
Defensores de Tquio 3 Edio principalmente um jogo de heris poderosos.
Ele se baseia em videogames e anime (desenhos animados japoneses). um jogo

de armas mgicas, armaduras robticas, monstros que devoram prdios, torneios


que decidem o destino de mundos, e artistas marciais que disparam energia pelas
mos.
Dentro deste limite, 3D&T tambm pode ter gneros. Fantasia medieval (como
em Guerreiras Mgicas de Rayearth, Records of Lodoss War, Slayers...), torneios
de artes marciais (Street Fighters, Mortal Kombat, Dragon Ball...), fico cientfica
(Aliens vs. Predator, Megaman, Macross...), horror (Darkstalkers...) e at humor
(Pokmon, Ranma ...).
Alguns jogos buscam aproximar suas regras da realidade o mximo possvel.
3D&T no. Aqui, o mais importante que voc pode lanar bolas de fogo, destruir
uma parede com uma rajada de neve, ou nocautear um vilo batendo nele com uma
toalha energizada - e no precisa ter explicaes para isso. No para ser lgico ou
realista. para ser pico, veloz, csmico, alucinante... tudo aquilo que os games e
anime so.
O Porqu do Heris de Guerra
De acordo com os seus criadores, 3D&T foi feito para nunca precisar de uma
lista de armas, essa era a proposta inicial do sistema, mas no bem assim que
alguns fs do sistema pensam, ns queremos armas para personalizar os nossos
personagens e torna-los mortais por isso fizemos esse suplemento.
O Objetivo desse suplemento de 3D&T Alpha sobre Guerras no vangloriar
ou incentivar as pessoas a conflitos como esse, mas sim homenagerar a todos que
defenderam o seu pas em todos os tipos de conflitos armados, e muitas vezes
pessoas extraordinrias perderam a vida por algum motivo ftil ou algum capricho de
algum com algum Ttulo na Sociedade. Faamos guerra somente em jogos como
esse, porque na vida real, ja existe muitas atrocidades no mundo.
Abrao a todos! Rodrigo Mataro Lima da Silva, ex-sodado da Reserva da
Repblica Federativa do Brasil.

Caractersticas
Que nossas batalhas sejam homenagens aos que vieram antes de ns;e sirvam de inspirao aos que vierem depois de ns..
Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Essas
cinco caractersticas so medidas por nmeros, que formam a base
fundamental de um personagem de 3D&T. So seus atributos bsicos.
As caractersticas dizem o que seu heri capaz de fazer. Grande
Fora permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes.
Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma
Resistncia alta voc tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem
como mais energia para lanar magia.
Cada caracterstica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa
que aquela caracterstica normal para um ser humano quase todas
as pessoas do mundo tm 0 em suas caractersticas. Valores acima de
0 so dignos de grandes aventureiros, heris poderosos ou criaturas
desumanas.
Durante a construo, cada ponto de personagem compra um ponto
de caracterstica.
Acima de 5. Personagens jogadores recm-criados nunca podem ter
caractersticas acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experincia, voc pode
comprar valores maiores. Veja o captulo Escalas de Poder.

FORA
Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e
causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Fora,
maior do dano que voc provoca em combate corporal ou seja, ataques contra
alvos que estejam ao alcance de suas mos ou ps. A Fora ser somada
sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando voc luta corpoa-corpo.

Fora

0
1
2
3
4
5

Habilidade

Resistncia

Armadura

Poder de Fogo

Muito Fraco
pode Carregar
15Kg

Voc Muito
desastrado

Voc Muito
frfil, como
uma criana, 1
PV e 1 PM

Proteo nenhuma

No pode fazer
ataques longa
distncia.

Fraco, voc
pode carregar
30Kg

Voc um
pouco desastrado

Voc tem uma


boa sade. 5
PVs e PMs

Voc tem uma


boa proteo

Arma Leve:
Equivale a um
revlver, pistola.
submetralhadora

Mdio, voc
pode carregar
60Kg

Voc uma
pessoa Normal

Voc tem uma


sade perfeita.
10 PVs e PMs

Colete a prova
de Balas

Arma Mdia:
Escopeta, Fuzil
de Assalto

Bom, voc
pode carregar
120Kg

A agilidade e
velocidade de
um ginasta
olmpico

Voc sobrevive fermentos


mortais 15
PVs e PMs

Armadura
Pesada

Arma Pesada:
Rifle de Preciso, Metralhadora Pesada.

timo, voc
pode carregar
240Kg

Voc pode fazer malabarismos de olhos


vendados

Voc leva
horas para
cair. 20 PVs e
PMs

Armadua Robtica

Arma Pesada:
Bazuca, Bateria
antiarea

Voc difcil

muito difcl
derrubar voc
25 PVs e PMs

Carro Blindado

Extraordinrio,
voc pode carregar 480 Kg

de vencer em
combate; raramente falha

Arma Pesada:
Missil Antitanque.

HABILIDADE

Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas


que envolvem grande fora fsica, como derrubar portas, empurrar
carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exatamente fora bruta e sim
o dano que voc (ou suas armas) provocam. Ento, possvel que um gigante
truculento tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Fora
4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta,
essa mesma garotinha ninja pode simular fora bruta com manobras e golpes de
suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminho
para tir-lo do lugar).
A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios msculos, um
brao binico, um anel mgico, um tentculo que emerge do cho sempre que voc
precisa... deixe a imaginao rolar!

A mais importante das caractersticas no recomendamos que


nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade
corresponde agilidade, velocidade, equilbrio.
Voc usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos,
como lutar, saltar de prdios, agarrar helicpteros em pleno ar e coisas assim. Um
personagem com Habilidade 0 uma pessoa comum sedentria, sem nenhum
treinamento atltico ou em combate: para ele, muito difcil (ou mesmo impossvel)
lutar ou realizar grandes faanhas atlticas.
A Habilidade somada Fora para descobrir a Fora de Ataque em ataques
corporais, ou somada a Concentrao para ataques distncia. A Habilidade
tambm somada Resistncia para calcular sua Fora de Defesa.

Carga Mxima

RESISTNCIA

o quanto o seu personagem consegue erguer acima da cabea, sem pausas,


sem apoiar o peso no corpo e manter por alguns segundos como os halterofilistas.
Para calcular a Carga Mxima do seu personagem multiplique a sua Fora por 2
(Fx2).

Esta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua


Resistncia, mais ferimentos voc pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia
elevada tambm ajuda um personagem a tolerar venenos, doenas e outros agentes
nocivos sade.

Testes para Esforo Extra: Para cada turno extra que o personagem tentar
erguer o seu peso mximo deve-se executar um teste de F com um redutor de -1
cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).

Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resistncia tambm mede


sua determinao, fora de vontade e poder mental. Quando o
personagem alvo de uma magia ou poder psquico, ter uma
alta Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo:
quanto mais alta a Resistncia, mais difcil ser afet-lo com
magia ou outro poder sobrenatural. A Resistncia tambm
determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Arrastar
Para determinar quanto peso o seu personagem capaz
de empurrar ou Arrastar ou Puxar multiplique por 5 o peso
que o personagem pode carregar, e um turno aps o
primeiro deve ser realizado um teste de F com um
redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD
(Classe de dificuldade Veja adiante).

Resistncai tambm serve para calcular os Pontos de


Vida Rx5 PVs.

1d+5

de ter como pr-requisito, Armas de Fogo Leves).

ARMADURA
Esta Caracterstica representa a proteo corporal do
personagem. Apesar do nome, no precisa ser uma armadura no
sentido literal; pode ser seu prprio couro ou carapaa, um escudo, campo
de fora, ou apenas habilidade de bloqueio. Quando um personagem
recebe um ataque, ele soma sua Habilidade Armadura
para determinar sua Fora de Defesa. Em certos
casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se
mover, apenas a Armadura ser vlida para sua
FD.

Limite de Munio: O Limite de munio de um


personagem depende da quantidade de munio que a sua arma pode
atirar, cada arma tem uma quantidade pr-determinada.
Alcance: Alcance dos ataques com PdF tem um nmero pr-determinado
na descrio de cada arma.

PODER DE
FOGO
Quando o alvo est alm
do alcance dos socos e chutes,
o personagem s pode contar
com ataques distncia. Essa
capacidade representada pelo
Poder de Fogo. Como acontece
com a Fora, o PdF ser somado
sua Habilidade para determinar sua
Fora de Ataque quando voc faz
um ataque distncia.
Aqui
nesse
suplemento
Heris de Guerra o sue Poder de
Fogo ser determinaodo pelas
armas que o personagem possui,
e a capacidade de usar tais
armas depende das percias que
o personagem tem. por exemplo
para usar um rifle o personagem
deve ter as percias Armas de Fogo
Mdias, (mas para ter Armas de
Fogo Mdias o Personagemtem

1d+6

Usando Armas: Como ja foi dito para um personagem conseguir


usar uma arma corretamente ele precisa ter percias (ou especializaes)
especficas para isso, com as percias especficas o personagem se une a
sua arma como se os dois tivessem a Vantagem Parceiro, prevalencendo
as caractersticas maiores de cada um, porrn mesmo que um
personagem tenha PdF5 e usar um Revolver PdF1 o seu PdF ser 5,
igualmente de um personagem tiver PdF1 e usar um Bazuca PdF 5
seu PdF ser 5, se o personagem no tiver munio ou no souber
usar alguma arma, o personagem no poder atacar com o seu
PdF.

Vantagens & Desvantagens


Na paz, prepara-te para a guerra. Na guerra, prepara-te para a paz.
Vantagens so poderes extras que um personagem pode ter. Elas no
so obrigatrias: um personagem de 3D&T pode ser construdo sem qualquer
vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um
jogador raramente resiste oportunidade de dar a seu heri pelo menos duas
ou trs delas...
Enquanto as vantagens so qualidades e poderes extras que um
personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. E por que eu ia querer
algo assim? voc pergunta. Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou
sem problemas segundo porque ningum perfeito.

VANTAGENS
RECOMENDADAS
Aliado, Aparncia Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Boa
Fama, Energia Extra, Hierarquia Militar (ver abaixo), Parceiro, Patrono, Poder Oculto,
PVs e PMs Extras, Sentidos Especiais, Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo.

DESVANTAGENS
RECOMENDAS
Assombrado, Bateria, Cdigo de Honra (exceto as Leis de Asimov), Devoo,
Fria, Inculto, Inimigo, Insano, M Fama, Monstruoso, Munio Limitada, Ponto
Fraco, Protegido Indefeso.

NOVA VANTAGEM

Hierarquia Militar

(1 Ponto)

Hierarquia Militar funciona como Patrono mas diferente, voc a compra a


Hierarquia Militar e ganha todos os benefcios da vantagem Patrono, mas voc pode
subir nessa hierarquia com o passar do tempo tendo autoridade sobre os nveis
inferiores ao seu.
Reflete sua posio numa organizao militar como se fosse um cdigo de
honra s que voc deve seguir as decises dos superiores a voc na hierarquia e os
de nvel inferior devem seguir as suas ordens. Cada nvel lhe d autoridade sobre
os nveis inferiores - independente da capacidade pessoal. Um personagem que
compre essa vantagem iniciar sempre no nvel 0 (soldado).
Nvel

Cargo no Exrcito

Nvel

Cargo no Exrcito

Soldado

10

2 Tenente

Taifeiro de 2 Classe

11

1 Tenente

Taifeiro de 1 Classe

12

Capito

Taifeiro Mor

13

Major

Cabo

14

Tenente Coronel

3 Sargento

15

Coronel

2 Sargento

16

General de Brigada

1 Sargento

17

General de Diviso

Subtenente

18

General de Exrcito

Aspirante a Oficial

Vantagens e Desvantagens e percias na hierarquia Militar,


algumas concedem ou diminuem o nvel hierrquico de um
personagem, vejam elas abaixo:
Boa

Fama:

personagem.
Genialidade:
Mentor:

concede mais 2 pontos na hierarquia militar do


concede mais 1 ponto de hierarquia militar.

concede mais 1 ponto de hierarquia militar.

Tiro Carregvel:
Tiro Mltiplo:

concede mais 1 ponto de hierarquia militar.

concede mais 1 ponto de hierarquia militar

determinado tipo de terreno. Vantagem muito til tambm para


guerrilheiros/membros de Resistncias. Um exemplo tpico seria o
caso dos russos, quando da operao Barbarossa alem.
Ataque Especial (1 ponto): esta Vantagem simula vrios poderes
que os combatentes podem ter. Por exemplo, um sniper poderia ter um Ataque
Especial Preciso, enquanto um tanque, Lento. No se esquea do gasto de 1 PM.
Boa Fama (1 ponto): funciona exatamente como descrito na Vantagem. O
marechal alemo Rommel, a Raposa do Deserto, um exemplo de combatente que
possui esta Vantagem.
Energia Extra (1 ou 2 pontos): Vantagem til para recrutas, uma vez
que quase sempre esto Perto da Morte. Gasto: 2 PMs.

Cdigos de honra: algum personagem com cdigo de honra (no


importe a quantidade de cdigos), ganha mais 1 ponto de Hierarquia Militar.
M Fama:

Hierarquia Militar (1 ponto 4 por nveis):

uma Vantagem opcional, extrada do GURPS e utilizando o


conceito do meio ponto. Somente quem j vestiu uma farda
sabe a fora que a hierarquia e disciplina exercem sobre o
militar, constituindo as bases do militarismo, seja em tempo
de paz ou de guerra.

Voc perde 3 pontos de hierarquia militar.

Percias: Cada percia completa concede mais 4 pontos


de hierarquia militar.

Parceiro (1 ponto): guerreiros experientes geralmente


agem como Parceiros, os quais constituem grande perigo para
o inimigo.

VANTAGENS E

Patrono (1 ponto): cada organizao militar ou


paramilitar um Patrono, o qual fornecer ao combatente seu
equipamento e informao. Um personagem sem um Patrono
um civil ou ex-militar que luta por conta prpria, uma
vez que at guerrilheiros tm seu Patrono (a respectiva
Resistncia). Uma variao de Patrono a nova vantagem
Hierarquia Militar.

DESVANTAGENS
Adaptador (2 pontos): a habilidade de trocar o tipo de dano sem
sofrer redutor pode representar a salvao para o combatente na guerra,
por isso seu custo elevado.
Aparncia Inofensiva (1 ponto): via de regra, ningum na
guerra tem realmente aparncia inofensiva. As marcas do conflito esto
estampadas no rosto de cada combatente, a perda da inocncia ante
os horrores vistos. No entanto, alguns podem passar a impresso de
serem menos perigosos do que realmente so, e nisto que consiste
esta Vantagem. Esta Vantagem no pode ser utilizada no caso do tiro de
escol, isto , do tiro executado pelo sniper.
Arena (1 ponto):

Poder Oculto (1 ponto): uma Vantagem que se


encaixa perfeitamente no universo da guerra, em que, no
limite da sobrevivncia, faz despert-lo, o Poder Oculto, a vontade de
sobreviver ante todas as adversidades.
PVs e PMs Extras (1 ponto): Vantagens extremamente
teis para combatentes, a diferena entre a vida e a morte. Altamente
recomendvel.

soldados treinados e especialistas em

1d+8

Sentidos Especiais (1 ou 2 pontos): sentidos como


Radar, Ver o Invisvel e Viso de Raios-X so reservadas apenas a
Mquinas.

Monstruoso (-1 ponto): combatentes desfigurados por


ferimentos cabem bem nesta Desvantagem.

esta Vantagem pode simular a


habilidade do sniper em aplicar um ataque mais poderoso ao alvo. Gasto: 2 PVs.
Tiro

Carregvel

(1

Alm das Vantagens e Desvantagens acima, h o pacote bsico

ponto):

Tiro Mltiplo (2 pontos): o mesmo descrito na Vantagem. Combatentes


com Vantagens como Tiro Carregvel e Tiro Mltiplo tm vantagem sobre os outros
oponentes.
Assombrado (-2 pontos): h um enorme potencial interpretativo para esta
Desvantagem. Por exemplo, um combatente pode ser Assombrado por flashbacks
de cenas particularmente horrveis que ele experimentou na guerra, justamente nos
momentos de tenso...
Bateria (-1 ponto): a Bateria pode representar outra maneira de simular a
fadiga do personagem, uma vez que o cansao uma constante em qualquer conflito.
Esta Desvantagem, como uma exceo, pode ser possuda por personagens, ao
contrrio do Manual, que a reserva apenas para Mquinas e Construtos.
Cdigo de Honra (exceto as Leis de Asimov; -1 ponto): os Cdigos
de Honra so uma srie de preceitos que os combatentes seguem, regras estveis
num mundo catico. Muitas vezes representam uma barreira ante a loucura.
Devoo (-1 ponto): esta Desvantagem representa os chamados
soldados fanticos causa da guerra e, por isso, seu custo foi abaixado, uma
vez que tero oportunidades maiores em agir de acordo com a Devoo.
Fria (-1 ponto): o frenesi do combate, segue exatamente as
mesmas regras. Uma Desvantagem perigosa.
Inculto (-1 ponto): muitos combatentes eram Incultos,
homens forados a pegarem em armas a fim de defenderem seu
pas do inimigo. Personagens Incultos no sabem ler mapas e
documentos, mas podem se comunicar com dificuldade... Mesmo
na guerra esta uma Desvantagem.
Insano (varivel): juntamente com Assombrado, a
Desvantagem de maior potencial interpretativo do jogo. Suas
variaes so diversas, e o Mestre encorajado a explorlas. O tpico caso do soldado suicida apenas um exemplo.

1d+9

para todos os PCs de guerra:

Percias

A paz d riqueza, a riqueza soberba, a soberba guerra, a guerra pobreza, a pobreza humildade, e a humildade de novo a paz .
Como agora temos uma lista de armas que permite qualquer um ter acesso a
armas necessrio criar um sistema que restrinja o uso de armas por indivduos sem
o conhecimento para equilibrar o jogo.

Armas de Fogo Mdia:

Por isso foi desenvolvido um novo grupo de especializaes para caracterizar


isso e alterado os grupos de percias antigos para suportar isso.

Armas de Artilharia:

Armas de Fogo Pesadas:

Liderana:

As percias para manejo de armas esto relacionadas ao grau de dificuldade


para usar tal equipamento.
E so: Armas Brancas Simples, Comuns e Exticas, Armas Fogo Leves, Mdia
e Pesadas.

NOVAS
ESPECIALIZAES
Aqui esto novas especializaes para percias que determinam o conhecimento
necessrio para usar as armas, equipamento e taticas de guerra.
Armas Brancas Comuns: Armas simples que podem ser encontradas na
cozinha da sua casa ou improvisadas na rua, como facas e bastes.
Armas Brancas Simples: Armas

um pouco mais complicadas.

Armas Brancas Exticas: Armas de uso muito complicado exticas ou


que necessitam de especializao para serem usadas.
Armas de Fogo Leves:

(Pistolas, Metralhadora.....)

( Bateria Anti-area)

Voc sabe plantar bombas onde ir causar maior estrago.

Paraquedismo:

corda.

(Bazuca, .50.....)

determina a cincia de inspirar e coordenar equipes.

Demolio:

Rapel:

Algum que tente usar um equipamento tem um redutor na sua F ou PdF,


diretamente relacionado ao dano que ela provoca, ou seja se um personagem desejar
usar um Fuzil de PdF 3 e no tem a percia adequada (Armas de Fogo Mdias) no
consegue se unir ao equipamento como um parceiro e tem um redutor de -3 no seu
PdF para calcular a FA.

(Fuziu, granada)

Voc sabe saltar de para-quedas.

voc sabe subir e descer atravs de

Essas
especializaes
adicionadas as ja existentes.

sero

Assim ao comprar determinada


percia, o usurio pode usar as armas
relacionadas a rea de conecimento
daquela percia.

AJUSTES NAS
PERCIAS DO
MANUAL
permite usar Armas Brancas Simples e Comuns

Animais:
Artes:

sem alterao

Cincias:

demolio

Crime: permite usar Armas Brancas permite usar Armas Brancas Simples
e Comuns e Armas de Fogo Leves e Mdias.
Esporte: permite usar Armas Brancas Simples, Comuns e
Exticas, Rapel, Paraquedismo.
Idiomas:

sem alterao.

Investigao: permite usar Armas Brancas


Simples e Comuns e Armas de Fogo Leves e
Mdias
Mquinas:

Leves, Mdias,
Demolio.

permite usar Armas Fogo


Pesadas e de Artilharia,

Manipulao:
permite usar Armas
Brancas Simples e Armas de Fogo Leves,
Liderana.
Medicina:

permite usar Armas Brancas Simples e Comuns.

Sobrevivncia:

permite usar Armas Brancas Simples, Comuns e Exticas.

1d+11

Combate
Coragem... pequeno soldado do imenso exrcito. Os teus livros so as tuas armas, a tua classe a tua esquadra, o campo de batalha a terra inteira, e a vitria a civilizao
humana.
Muito bem, ento voc construiu seu personagem e est pronto para enfrentar
o inimigo.
Antes disso, porm, h algumas regras adicionais para aqueles que querem
incrementar suas lutas. De resto, todas as regras do Manual continuam valendo
(principalmente as de tipos de dano, com o respectivo redutor caso o personagem
utilize outro dano o qual no est acostumado).

H/R 5

- 18 m por Turno, (12 Quadrados).

(assim por diante usando a mesma progresso mais 3 metros


para cada ponto extra de H/R)
Terreno Acidentado
Dependendo do tipo de terreno os personagens tem redutores
na sua movimentao.

DESLOCAMENTO
O deslocamento, foi dimnuido para ficar menos absurdo e poder ser
jogado em grids de combate.

Detritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas


ngremes so exemplos de Terrenos acidentados.
Personagens se deslocam com metade do seu deslocamento
nestes terrenos.

Movimentao
Para representar o Movimento ttico, nessas aventuras
uso um mapa normal quadriculado com quadradinhos que representam
1,5mx1,5m (opcional) recomendado, mas pode ser totalmente
dispensvel se assim o mestre desejar.

Rastejar

GRID:

A Habilidade ou Resistncia (o que for menor) indica o


movimento Base do Personagem.
H/R 0

- 03 m por Turno, (2 Quadrados).

H/R 1

- 06 m por Turno, (4 Quadrados).

H/R 2

- 09 m por Turno, (6 Quadrados).

H/R 3

- 12 m por Turno, (8 Quadrados).

H/R 4

- 15 m por Turno, (10 Quadrados).

Percorre metade de seu deslocamento (como se estivesse em


terreno acidentado).
DESVANTAGENS EM COMBATE
Os personagens tem desvantagens em combate em algumas
situaes.
O defensor tem desvantagem em combate quando:
- Se equilibrando
- Cego (At receber o primeiro ataque depois considera-se que
ele espera outros)
- Escalando

- Indefeso (Desmaiado, ou no pode agir porque esta impedido


de se mover ou se defender).

Ocultao

fumaa negra.

- Correndo

folhagem densa, nevoeiro expeo,

Benefcios: +2 nas Esquivas para os alvos em ataques distncia.

- Se espremendo em lugar apertado

Ocultao total: local totalmente sem luz

- Surpreso
- Incapaz de enxergar o atacante (At receber o primeiro ataque depois
considera-se que ele espera outros)
- Ignorante da presena do inimigo

Oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais conta voc, e H-3 para
ataques distncia ou esquivar (estes so os mesmos redutores que um personagem
sofre quando est cego).
Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corpo-acorpo, e sofrem apenas H-2 para ataques distncia e esquivas.

- Inconsciente
Redutores:

pesada:

Cobertura

O defensor deixa de receber o seu bnus de H na FD.

No to fcil acertar um personagem coberto por um muro, quina de parede,


copa de rvore.

Atordoamento

Meia-Cobertura: uma cobertura que defenda metade do corpo


do usuri, ex: quina de parede, rvore, mesmo quadrado de uma rvore
pequena, pilar, pea de moblia, mureta.

Um personagem pode ficar atordoado (geralmente com exploses)


se perder, de um s golpe, um nmero de PVs maior que sua R. Nesse
estado, pode apenas realizar uma ao de movimento ou Ataque no
mesmo turno por 1d turnos.

Benefcios: +1 na FD dos alvos Cobertos.


Cobertura Total: uma cobertura que defenda no
mnimo 90% do corpo do alvo, ex: Trincheira, Janela, seteira,
prtico

OCULTAO/COBERTURA
Quase to importante como o combate em si a busca por
posies vantajosas pode decidir um combate.

Benefcios: +2 na FD dos Alvos Cobertos.


GRANADAS

Ocultao

A granada de mo (do francs grenade; do latim granatum, rom/


granum, gro) um artefato blico com uma cmara interna que leva uma
carga de arrebentamento, o qual em geral se lana a pequena distncia
com a mo ou com o auxlio de uma arma de fogo (fuzil).

Obscurece a viso mas no impede os ataques.


Lugares Escuros/ Ocultos
Ocultao leve:

Folhagem, penumbra, fumaa, neve pesada, chuva.

A Granada surgiu na China Medieval, durante o sculo IX, era feita de


cebola seca, e enchida com plvora, usava-se para destruir muros, forticaes
etc[carece de fontes?]

Benefcios: +1 na esquiva para os alvos em ataques distncia.

1d+13

Antigamente era um projetil com a forma de rom, que se


enchia de plvora, qual se lanava fogo. Era uma arma explosiva
utilizada por tropas especiais (os granadeiros) do sculo XVII at o
sculo XIX. As granadas modernas datam do incio da Primeira Guerra
Mundial.

Todas as granadas seguem as regras para dano de rea,


conforme o poder extra da Vantagem Ataque Especial rea(pgina
1d+31 do Manual 3D&T Alpha).
Por fim, somente no caso das granadas, no h o gasto de PMs por
ser um ataque com dano de rea.

Granada de Mo
Granadas de mo funcionam de maneira mais ou menos uniforme, sejam elas
de exploso, de fragmentao, de fumaa, de impacto, incendirias, lacrimogneas,
de gs ou com capacidade de iluminar. Um pino ou cavilha de segurana retirado
da granada antes que ela seja lanada, acionando um dispositivo que dispara
uma espoleta. A espoleta incendeia-se, detonando a carga explosiva, e a granada
explode, rompendo o invlucro. As granadas disparadas por fuzis utilizam a energia
propulsora dos projteis. Conforme o tipo, so usadas contra pessoas ou veculos
de transporte blindados, para incendiar ou como meio de identificao, sinalizao
ou iluminao.

Exemplo: o pracinha da FEB Almeida est encurralado atrs de uma casa, sob
fogo de cobertura italiano.
Enquanto soldados avanam em sua direo, ele resolve dispers-los com uma
granada. Desesperado, ele a tira do cinto, abre o pino dela, inclina-se ligeiramente
para a aresta da parede e a lana. O Mestre decide que, como o soldado no teve
tempo de mirar direito e o inimigo est a mais ou menos uns 30 m de distncia e
se aproximando, ter um redutor de -2 no teste de H. Como ele tem H1, embora
o redutor o deixe com H-1 (1-2=-1), se tirar 1 ele acerta (com 5m de erro do alvo).
Almeida joga o dado e tira 3. Como ele ja tinha um redutor de 1 que somado ao
resultado do dado ele falhou por 4 e errou o alvo por 20 metros.
Cada 1 ponto que o personagem falhar no teste equivale a 5 metros de
erro do alvo.

Regras
Quando se arremessa uma granada, a FA igual a H+PdF(da
Granada)+1d, mais bnus ou redutores dependendo da localizao
e distncia do alvo e ela causa dano por exploso (coquetis Molotov
causam dano por calor/fogo e seguem as mesmas regras).

A granada tem PdF2 tem um alcance de 20m (de acordo com


alcance do Poder de Fogo, pgina 1d+73 do Manual 3D&T Alpha) de
raio de exploso. A granada e seus estilhaos no atingem o inimigo.

Esta a verso oficial. Agora, para Mestres que querem mais


regras, h as abaixo:
Quando um personagem lanar uma granada, faa um teste de H; em
caso de sucesso, ela acerta normalmente mas, em caso de falha, ter errado
o alvo por um nmero de metros igual ao nmero de pontos pelo qual falhouse a jogada (afinal, no se acerta sempre uma granada na cabea de algum!).
Redutores so altamente aconselhveis nesta jogada e, somente neste caso,
eles podem deixar a Caracterstica com um nmero negativo (veja abaixo),
embora um resultado 1 signifique acerto.
Acertando ou no, jogue a FA normalmente.
As exploses de uma granada causam dano por concusso (esmagamento)
e fragmentao (geralmente perfurao), se existir algo que possa ser estilhaado
e projetado prximo ao local da exploso.

1d+14

disparos determina categoria que a arma se enquadra, Regras de


Ataques Mltiplos (Manual 3D&T Alpha 1d+71), s que aplicada a
ataques com PdF ao invs de F.

EQUIPAMENTO
Escolhida a funo, hora de definir o equipamento. No entanto,
para facilitar o jogo e manter o esprito do 3D&T, aqui no haver
uma tabela contendo dano diferente para cada arma da poca, mas apenas uma
analogia nas Caractersticas Armadura e Poder de Fogo.
Que meu Sangue sirva de Protesto Solene contra a Invaso do Solo
Ptrio da minha Terra
ARMAS
Aqui vamos apresentar as novas regras de armas para esses suplemento.
A Parceria com a Arma: O Personagem se una a sua arma como se os
dois tivessem a Vantagem Parceiro (pagina 1d+36 do Manual 3D&T Alpha), mas
para conseguir usa-la ele precisa das das especializaes adequadas de acordo
com as novas Especializaes apresentadas no captulo Percias.

Por Exemplo: se o personagem se usa uma arma com PdF2 e tem PdF1 o
valor que prevalece o valor da arma. Mas se o personagem tem PdF2 e vai usar
umaarma de PdF1 o valor que prevalece o PdF do personagem, ou seja sempre
o maior valor prevalece.
Munio Limitada: As regras de Munio Limitada funcionam de maneira
um pouco diferente: cada arma comporta um determinado nmero de cartuchos
(munio), os quais se apresentam na forma de carregadores, clips, fitas ou tambores.
O Mestre definir o nmero de cartuchos carregados por cada personagem.
Acabados esses, o combatente no mais poder utilizar aquela arma, isto , sofrer
o redutor no PdF se utilizar outro tipo de dano (isso se ele tiver outra arma), a no
ser que encontre munio, seja pegando do companheiro ou revirando cadveres.

Vale lembrar tambm que cada arma utiliza um calibre de munio diferente,
impossibilitando um personagem de utilizar munio de outro calibre na mesma
arma.
RajadasAtaques Mltpiplos
As rajadas da sua arma de fogo determinada pelo Regime de Fogo da arma
e determina quantos disparos uma arma pode dar em uma rodada. O nmero de

Manual: A arma pode fazer um nico disparo, sendo necessrio


ejetar a cpsula vazia e engatilhar manualmente um novo projtil na cmara, no
permitindo que se faa mais disparos na mesma rodada. Esse o mtodo usado em
espingardas tipo Pump e rifles de ferrolho.
Mecnica: A arma pode fazer at dois disparos contra o alvo na mesma
rodada, sendo necessrio uma jogada separada para cada ataque com FA= H-2
para os dois ataques.
Semi-automtica: A ejeo automtica da cpsula e armamento automtico
do co aps cada disparo, permite a arma fazer at trs disparos contra o mesmo
alvo em uma rodada, sendo necessrio uma jogada separada para cada ataque
com FA= H-4 para os 3 ataques (se a Habilidade chegou a zero ser 3 ataques com
FA= PdF+1d). Esse mecanismo usado nas pistolas e em alguns rifles modernos. A
maioria das armas automticas tambm possui opo de disparo semi-automtico.
O recuo desse regime de fogo torna os TESTES DIFCEIS quando disparados sem
uma posio de apoio adequada.
Burst Fire: Algumas armas de fogo automticas permitem o uso de rajadas
curtas, de apenas 4 tiros, chamadas Burst Fire, sendo necessrio uma jogada
separada para cada ataque com FA= H-6 para os 4 ataques (se a Habilidade
chegou a zero ser 4 ataques com FA= PdF+1d). Esse tipo de rajada usado para
economizar munio e melhorar a preciso contra um alvo nico. No causa recuo
significativo quando disparada nesse regime de fogo.
Automtico: Armas automticas so aquelas que disparam uma rajada de
projteis em cada disparo realizado pelo personagem. Uma arma automtica ignora
a Habilidade do usurio na FA e pode realizar 5 ou mais ataques no mesmo turno.

Armas de Dois Canos


So espingardas e escopetas de 1 gerao, modelos mais antigos fabricados
com dois canos, paralelos ou sobrepostos. Pode ser utilizada para realizar dois
disparos simultneos contra um mesmo alvo. Para isso basta apenas comunicar isso
para o mestre e o ataque ser considerado um ataque concentrado (Pgina 1d+72,
do Manual 3D&T Alpha). Caso seja bem sucedido, ambos os disparos atingem o
alvo.

1d+15

Armas de Fogo Mdias (Fuziu, granada)

Trespassando
Quando um disparo de arma de fogo causar uma quantidade de
dano maior que a metade dos PVs Totais (arredondados para cima) da
vtima, assuma que a bala atravessou o seu corpo podendo atingir qualquer
alvo que esteja atrs, com a mesma FA resultante do primeiro Ataque..

Armas de Fogo Pesadas (Bazuca, .50.....)


Dano das Armas
Arma Leve/Simples =

Balas Alojadas

Dano 1

Arma Mdia/Comum =

Se o dano de um disparo de arma de fogo no exceder a metade dos PVs da


vtima, a bala ficar alojada no seu corpo, provocando infeco e dano posterior.
Assuma que o personagem com uma bala alojada perde 1 PV por dia, impedindo
a recuperao natural, at ser removida com um Teste normal da especializao
Primeiro Socorros.

Dano 2

Arma Pesada/Extica =

Dano 3 ou mais

Armas Brancas: Entre as armas brancas disponveis, pode-se encontrar


desde facas de sobrevivncia, baionetas, cassetetes, espadins, sabres de cavalaria
e at mesmo katanas.

Coronhadas

5.3 MUNIO

um ataque de corpo a corpo feito com a sua FA normal de F+H+1d, que


consiste em golpear com a coronha da arma (dano de Fora do personagem deve
ser personalizado como esmagamento caso contrrio, ele ter uma penalidade de
F-1 no ataque).

Munio difcil de encontrar principalmente para as armas de alto calibre


Como bazucas, munio de calibre mais baixo podem ser encontradas nos corpos
de inimigos se estes usarem armas do mesmo calibre, aplicvel mais segidamente
a fuzis e pistolas.

Bnus e Redutores para ataques Localizados

Diferente do que se usa atualmente nas regas de munio limitada do manual


3D&T Alpha, quanto menor o dano da arma mais munio a arma pode carregar.

Abaixo esto algumas sugestes de redutores e bnus aplicados na FA quando


se vai acertar algum nas seguintes situaes:
Cabea (ou partes especficas do corpo) : FA-6 (na cabea ataque mortal
alvo precisa passar em teste de Armadura para no ter morte imediata e realizar
teste de morte).
Mira telescpica: +1 a +2 (dependendo do alcance da mira, demore pelo
menos 1 turno complete para mirar e disparar no prximo turno).

LISTA DE ARMAS DE FOGO


As armas de foga so classificadas em trs categorias determinadas pela pelo
conhecimento necessrio para utiliza-las (percia guerra).
Armas de Fogo Leves (Pistolas, Metralhadora.....)

Tipos de munio
Explosivas: So aquelas em que, em sua ponta oca, existe uma pequena
carga de plvora selada com uma espoleta. Trata-se de uma munio extremamente
perigosa, visto que pode estragar a arma que a dispara, explodindo em seu cano,
destruindo a arma e ferindo o seu usuio (A cada disparo joga-se 1 dado resultado
6 a munio explode na hora do disparo e causa 1d de dano no usurio que deve
subtrair sua armadura e descontar dos seus PVs o dano restante do dano). Explodem
em contato com o alvo, causando +2 na de dano no alvo.
Perfurantes de Armadura: Conhecidas como Cop Killers (matadoras de
policiais), adquiriram sua fama terrvel nos anos 80, ainda sendo muito comuns.
Podem perfurar coletes prova de balas,. Porm, estas balas no tm a mesma

1d+16

rea de impacto que as balas normais.

Munio Limitada: Assume-se que todos os personagens


automaticamente possuem esta Desvantagem. No entanto, ela no
conta no limite de -3 pontos. Assim, um personagem pode ter at trs
Desvantagens, sem contar a Munio Limitada.

Com munio perfurante, o alvo tem -1 na FD.


Expansiva ou fragmentvel: Balas expansivas ou fragmentveis
foram projetadas para ter uma rea de impacto muito maior. Elas geralmente se
alargam ou se fragmentam quando atingem o alvo, causando dano sobre uma rea
mais larga. Inclui balas de ponta oca (Hollow Points), que se achatam ao atingir o
alvo, balas envidraadas, que fragmentam ao impacto e balas dundum.

Explodem em contato com o alvo, causando +1 na de dano no alvo.


Urnio Exaurido: Utilizado somente em munies de armas longas e
pesadas. Apesar de o urnio ser exaurido, esse material sempre guarda resduos
radioativos, podendo causar cncer em quem o manuseia (para cada semana
carregando a munio jogue 1 dado resultado 6 o usurio desenvolve cncer
perdendo 1 ponto de Resistncia PERMANENTE por semana ate a morte, tem que
receber o tratamento adequado para TENTAR parar a doena). Pela sua rigidez,
causa dano +2 no alvo.

Bala com material luminescente. Permite melhorar a mira noite.


O Usurio recebe FA+1 aps o primeiro tiro no mesmo alvo durante noite.

Patrono ou Hierarquia Militar: O personagem pertence de alguma


forma uma Fora Armada, como o exrcito, a polcia, a algum grupo de bandidos
submetidos s ordens de uma organizao, as possibilidades so muitas. Alguns
Exemplos:

Foras Armadas (escolha uma das seguintes: Exrcito, Marinha, Fora Area.
Alguns Mestres podem permitir o uso de organizaes, instituies ou corporaes
militares alternativas como a Legio Estrangeira francesa, ou at mesmo grupos
paramilitares);
SOLDADO
Papel de Combate: Tanque/Atacante
Exigncias: Especializao Usar armas de Fogo Leves e Mdias.

Traante:

Bala de Borracha: No causa dano real no alvo e no mata, esse dano


recebido ser recuperado em 1 hora aproximadamente.

KITS DE PERSONAGEM
Pacote Bsico Militar

(1 Ponto)

Esse o Pacote bsico recomendado para personagens que usem esse


suplemento. O usurio pode ou no escolher usar esse pacote.
Percia (completa):

vrias percias.

Devoo:

escolha um percia completa ou 6 especializaes de

O termo soldado deriva do italiano: soldato (participio do verbo soldare)


algum a quem se pagou o soldo para servir. Soldo deriva do latim solidum
nummum e designava uma moeda de ouro da Roma imperial.
Um soldado uma pessoa que trabalha, voluntariamente ou em consequncia
de servio militar obrigatrio, nas foras armadas ou foras militarizadas de um pas,
recebendo treino e equipamento para defender o referido pas e os seus interesses.
Mira Perfeita: Voce tem o dobro de alcance de tiro, e o seu primeiro
ataque a distancia contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele
estivesse surpreso.
Misso Cumprida: Quando recebe uma misso de um superior
hierrquico, voc gasta 1PM e recebe FA e FD +1 at o fim do combate uma vez
por dia.
Posio Defensiva: Gastando um movimento, voc pode adotar
uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posio defensiva, voc adquire
Armadura extra contra todos os ataques, mas pode apena realizar apenas uma ao
de movimento por rodada.

Seguir as ordens dos Superiores Hierrquicos.

1d+17

O LDER
O desejo de crescer, mudar o mundo, empreender, inovar, so
condies para o surgimento e o desenvolvimento de um lder. O contato
direto e sincero, e a empatia motiva os envolvidos, fazendo com que eles
contribuam para o objetivo do grupo. S lidera quem tem seguidores. Um Lder
pode ser um General, um empresrio, ou qualquer um que consigua guiar os seus
iguais em a um objetivo comum.
O que a Liderana?
A motivao e o poder de influncia so as principais armas do lder. S
influencia de fato, quem conhece, sabe e quer realmente liderar. A liderana
independe do cargo, quem exerce a liderana a pessoa e no a funo.O lder
visvel, porm ele no se prevalece do seu diferencial.

Lder de Batalhas: Sua presena inspira seus


seguidores e parceiros nas batalhas. Todos os seus parceiros e
seguidores que puderem ver diretamente a voc recebem +1 de bnus
de moral para a FA e testes de Resistncia contra medo e percias.
Entretanto se voc for derrotado em combate ou por qualquer motivo
derrubado, todos seus seguidores e parceiros recebero um redutor de 1 na FA
e testes de Resistncia para medo at voc se recuperar.
Lder Inspirador: Apenas sua presena capaz de inspirar seus
parceiros e seguidores. Eles lhe respeitam mais do que temem a qualquer inimigo.
Seus grandes discursos antes das batalhas so capazes de anim-los por grandes
momentos na luta. Aps um discurso (que deve ser feito antes da batalha e que
deve demorar no mnimo por um minuto) seus parceiros ganham um bnus moral de
+1 para sua FA e testes de resistncia contra medo, efeitos de afetar e influenciar a
mente e percias. Este bnus ir durar por um nmero de turnos igual a sua F ou H.
Esta capacidade s pode ser usada uma vez no combate.

O lder encoraja, provoca e desafia seus seguidores. Ele consegue o melhor


rendimento de cada um. Ele entende os limites e conhece as habilidades de todos
que o cercam e sabe utilizar em favor dos objetivos do grupo.

Todos os bonus so cumulativos.

MINI-CENRIO 2
GUERRA MUNDIALL

fundamental para o lder transmitir sua viso e conhecimentos de forma


clara e concisa. como engraxar uma engrenagem, ou desobstruir um caminho. S
assim as coisas acontecem. O lder entende e usa a linguagem adequada para cada
situao, enquanto os seguidores compartilham sua viso.
Papel de Combate: Baluarte

CRONOLOGIA DA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

Exigncias: Especializao Liderana ou Intimidao (de Manipulao)


Grito de Guerra: Poucos entram com tanto estilo em uma batalha,
seus gritos fazem seus oponentes tremerem.Voc tem um grito de guerra, que pode
ser o nome da sua inspirao a sua ideologia, o seu cl ou pas, ou quem sabe
somente um urro gutural. No faz diferena o que voc grite, desde que seja de
importncia para seu personagem. E quem o ouvir, vai pensar duas vezes antes de
ousar levantar a arma para voc.

1939
1 setembro - tropas da Alemanha invadem a Polnia. Comea oficialmente
a Segunda Guerra Mundial.

O personagem deve entoar seu grito de guerra por um turno completo. Ento
gastar 2 PMs e todos os inimigos devem fazer um teste de resistncia, todas as
criaturas que no tiverem sucesso no teste tero um redutor de FA-1 devido ao
medo (criaturas com Resistencia superior a Habilidade do Lder e/ou imunes a medo
no sofrem nada). O nmero de criaturas afetadas ser igual sua Hx 2.

1d+18

2 de setembro

- Alemanha anexa a cidade livre de Danzig.

3 de setembro

- Frana e Inglaterra declaram guerra Alemanha.

10 de setembro

- comea a Batalha do Atlntico.

17 de setembro

- Unio Sovitica invade a Polnia.

27 de setembro

- a Polnia se rende aos alemes.

30 de novembro-

22 de junho

a Unio Sovitica ataca a Finlndia.

7 de dezembro

Pearl Harbor.

9 de abril

Dinamarca.

16 de maio

- Alemanha e Itlia declaram guerra aos Estados Unidos.


1942

13 de setembro

- tem incio a Batalha de Stalingrado.

10 de novembro

- a Frana de Vichy ocupada pelos alemes.

24 de novembro

- tropas alems so cercadas em Stalingrado.

- a Alemanha comea a bombardear o sul da Inglaterra.

- avies da Alemanha bombardeiam a cidade de Paris.

10 de junho

- Itlia declara guerra aos aliados.

14 de junho

- Paris tomada pelos alemes.

8 de agosto

- os alemes comeam a atacar a cidade de Londres.

25 de agosto
28 de agosto

cidades inglesas.

11 de dezembro

- Alemanha invade a Blgica, Holanda, Luxemburgo e norte da

10 de maio

3 de junho

- Dinamarca, Sucia e Noruega declaram neutralidade.

- Alemanha coloca em prtica o plano de invadir a Noruega e a

Frana.

1943
10 de julho

- tropas aliadas desembarcam na Siclia.

28 de novembro

Roosevelt e Stlin.

- a aviao inglesa bombardeia a cidade de Berlim.


- aviao alem comea os bombardeios noturnos a vrias

13 de setembro

frica.
22 de setembro

- o Japo ataca a base norte-americana de

8 de dezembro - os Estados Unidos declaram guerra ao Imprio Japons.

1940
18 de janeiro

- Alemanha ataca a Unio Sovitica.

- comeam as incurses militares italianas no norte da

- Conferncia de Teer, onde se encontram Churchill,

1944
17 de janeiro - comea a Batalha de Monte Cassino na Itlia com participao
de soldados brasileiros do lado dos aliados.
4 de junho

- os aliados entram em Roma.

6 de junho

- Dia D, os aliados desembarcam na Normandia.

- Japo invade a Indochina Francesa.

- Alemanha, Itlia e Japo firmam o tratado conhecido


como Eixo Roma-Berlim-Tquio.
27 de setembro

1945

1941

17 de janeiro

16 de junho - Estados Unidos ordenam o fechamento de todos os consulados

alemes no pas.

- Varsvia ocupada pelas tropas da Unio Sovitica.

27 de janeiro - o exrcito vermelho libertam os prisioneiros do campo de


concentrao de Auschwitz.

1d+19

4 de fevereiro
30 de abril
2 de maio

- comea a Conferncia de Yalta.

(.45)

- Hitler se suicida em Berlim.

Fuzil Springfield carregador com cartuchos 7,62 mm

- Berlim ocupada pelo exrcito sovitico.

Submetralhadora Sten MK2 carregador com 32 cartuchos 9 mm

6 de agosto - os Estados Unidos lanam bomba atmica sobre a cidade


japonesa de Hiroshima.
2 de setembro

Mundial.

- assinatura da rendio do Japo e fim da Segunda Guerra

DESCRIO DOS EXRCITOS ENVOLVIDOS


Em pesquisa de material!!!
LISTA DE ARMAS DA SEGUNDA GUERRA
MUNDIAL
Em pesquisa de material!!!

TIPO NOME CARREGADOR CALIBRE PDF


Pistola Walther P38 carregador com 8 cartuchos 9 mm
Submetralhadora Maschinenpistole MP40 carregador com 32 cartuchos 9 mm
Carabina K98 clip com 5 cartuchos 7,92x57 mm
Fuzil Sturmgewehr 44 carregador com 30 cartuchos 7,92x33 mm
mm

Metralhadora Maschinengewehr 34 (MG34) fita com 50 ou 200 cartuchos 7,92


Fuzil M1-Garand clip com 8 cartuchos 7,62x63 mm
Submetralhadora Thompsom M1 carregador com 30 cartuchos 11,43 mm (.45)
Submetralhadora M-3 Grease Gun carregador com 30 cartuchos 11,43 mm

1d+20

Fuzilmetralhadora PPSh-41 Tambor com 71 cartuchos 7,62 mm

ARMAS BRANCAS SIMPLES


So Armas simples de serem usadas, sem a necessidade de um treinamento
intensivo por parte do usurio, Geralmente so fceis de serem encontradas e
usadas.

Arcos Leves
Ex: arcos curtos, bestas leves

Adagas
Ex: facas, adagas,
adagas de soco,etc.

punhais,

Dano: F1 (Corte)

Dano: PdF1 (perfurao)

Especial: arcos devem ser usados com as 2 mos e tem penalidade de


-1 na iniciativa

Especial: +1 Inciativa

Bastes

Armas Arremesso
Ex:
Bumerangues

shurikens,

kunai,

Dano: PdF1 (Perfurao)

Especial: shurikens, kunai:Permite usar a vantagem Tiro Multiplo pelo


custo normal em PMs. Bumerangues: Retornvel(Mesma Vantagem das Armas
Mgicas, Retornveis)

Ex:
Cajados

bordo, bastes, Clavas,

Dano: F1 (Esmagamento)

Especial: Bastes/Bordes Permite usar a Vantegem Ataque Mltiplo


pelo custo normal em PMs, Cajados gastam -1PM para magias iniciais.

Espadas
Armas Esticveis

Ex: Espadas curtas, longas,


sabres, floretes, espadas de esgrima

Ex: correntes, correntes com


cravos, chicotes

Dano: F2 (Corte)

Dano: F1

Especial: Membros Elsticos, e Permite usar a vantagem Paralisia pelo


custo normal em PMs.
Maas

PMs.

Especial: Pode usar a Vantagem Ataque Mltiplo pelo custo normal em

Arcos Pesados
Ex: maas, manguais, nunchaku

Dano: F1 (Esmagamento)

Ex: Arcos Longos / Compostos e


Bestas Pesadas

Dano: PdF2 (Perfurao)

Especial: -1 na iniciativa e esquiva


ARMAS BRANCAS COMUNS
So Armas fceis de serem encontradas, porm requerem um treinamento
intensivo para serem usadas eficientemente.

Especial: Arcos devem ser usados com as 2 mos e possuem penalidade


de -2 na inicativa.

Lanas
Ex: lanas, Tridentes, Alabardas,
Arpes

Machados
EX: machados
martelos de guerra.

de

guerra,

Dano: F2 (Perfurao, e Corte


(Alabardas))

Especial: Devem ser usadas com as duas mos, pode atingir inimigos
a 3m de distancia.

Dano:
Esmagamento)

F3

(Corte

ou

ARMAS BRANCAS EXTICAS


So Armas, difceis de se lidar e encontrar, algumas nas verses Grandes das
mostradas anteriormente.

Especial: -1 na iniciativa e esquiva, permite usar Ataques Especial 1 pelo


custo normal em PMs.

Espadas Exticas
Ex: Espadas de duas mos,
espadas bastardas, espadas montantes,
katanas.

Dano: F3 (Corte)

Especial: -1 na iniciativa, permite usar Ataques Especial 1 pelo custo


normal em PMs.

Armas Grandes/Pesadas
EX: Todas as Armas Brancas
Simples e Comuns, s que MAIORES

Dano: + 1 que a sua verso


normal

Especial: -1 na iniciativa e esquiva.

ARMAS DE FOGO

Pistola leve
Ex:

ARMAS DE FOGO LEVES

SIG Sauer P-230

Calibre:
PdF

REVLVERES

7.65mm, .380 ACP

Alcance (mdio):
Rajada:

50m

3,

Munio limitada:

15 (clip)

Revlver
Ex:

853

Smith & Wesson M640, Rossi 851.22 LR, .38 Special, .357

Calibre:

Magnum
PdF

Pistola mdia
Beretta 92FS, Colt
Governamental, Glock 17
Ex:

Alcance:

30m,

Calibre:
Munio limitada:

6 (tambor)
PdF

Rajada:

0,

9mm P, 10mm, .40 S&W

Alcance (mdio):
Rajada:

M1911/

50m

3,

Munio limitada:

15 (clip)

Pistola Pesada
Submetralhadora
Ex:

Ex:

HK MP5, Ingram MAC-10, IMI Uzi,

IMI Desert Eagle

Calibre:

4.6mm, 9mm Luger, 10mm


Auto, .40 S&W, .45 ACP
Calibre:

PdF

.50AE, .44 Magnum,

Alcance (mdio):
PdF

1
Rajada:

Alcance (mdio):

100m

50m

3,

Munio limitada:
Rajada:

10,

Munio limitada:

7 (clip)

30 (clip)

ARMAS DE FOGO MDIAS


Espingarda Pump

Revlver Pesado
Ex:

Colt Anaconda, Cassull

Calibre: .44

Cassull
PdF

Magnum, .45 Special, .454

Calibre:

PdF

Alcance (mdio):
Rajada:

Winchester modelo 1200, Mossberg


M500
Ex:

30m

0,

Munio limitada:

Alcance (mdio):
Rajada:

6 (tambor)

.12g

50m

0,

Munio limitada:

7 (cmara)

Espingarda Cano Duplo

Escopeta Cano Duplo

Espingarda SKB modelo 485,


Remington 200 Side by Side
Ex:

Ex:

Ithaca Double Strike

Calibre:
Calibre:

.12g
PdF

PdF

.12g

Alcance (mdio):
Alcance (mdio):

50m
Rajada:

Rajada:

2,

15m

Munio limitada:
Munio limitada:

2 (cmara)

Escopeta Pump
Ex:

Fuzil de Assalto

Cobray - The Rogue

Calibre:

.12g

Automat Kalishnikov AK-47, FN


FAL, Colt M4, FN 2000
Ex:

Calibre:
PdF

3
PdF

Alcance (mdio):

15m

5.56mm, 7.62mm

Alcance (mdio):
Rajada:

2 (cmara)

0,
Rajada:

Munio limitada:

4 (cmara)

500m

10

Munio limitada:

30 (clip)

Rifle de Preciso Leve


Ex:

Metralhadora

Remington M700, Parker & Hale

Calibre:
PdF

.223 Remington, .308 Win

Rajada:

PdF

800m

Rajada:

de 4 at 20 (clip)

Pode usar a vantagem Tiro Carregvel pelo custo normal em

5.56mm, 9mm

Alcance (mdio):

Munio limitada:

PMs.

FN Minimi M249 SAW

Calibre:

Alcance (mdio):

Tiro Carregvel:

Ex:

200m

10

Munio limitada:
Restrio:

200 (cinta)

Fora Mnima para poder carregar F1

ARMAS DE FOGO PESADAS


Rifle de Preciso Mdio
Dragunov SVD, IMI GALATZ,
Walther WA-2000

Rifle de Preciso Pesado

Ex:

Barret M82-A1, Steyer AMR 5057/


AWS 2000
Ex:

Calibre:
PdF

.308 Winchester, 7.62mm

Calibre:

Alcance (mdio):
Rajada:

800m

PdF

Munio limitada:

.50 BMG, .15.2mm

Alcance (mdio):

de 4 at 20 (clip)

Rajada:

Tiro Carregvel: Pode usar a vantagem Tiro Carregvel pelo custo normal

2000m

Munio limitada:

em PMs.

Tiro Carregvel:

PMs.

5 (clip)

Pode usar a vantagem Tiro Carregvel pelo custo normal em

Lana Foguete
Metralhadora Mdia
Ex:

FN Minimi MK-48, GE M134


Minigun, M-60

M136AT-4, RPG LGF

Ex:

7.62mm

Calibre:
PdF

PdF

Rajada:

7.62mm

5a6

Alcance (mdio):

Alcance (mdio):

1000m

Rajada:

10

200m

Munio limitada:

Munio limitada:
Restrio:

Calibre:

200 (cinta)

Fora Mnima para poder carregar F2.

1(cmara)

Os ataques de um Lana Foguetes possem as caractersticas de


Ataque Especial rea.
Especial:

Lana Granadas
Ex:

Metralhadora Pesada
Ex:

PdF

Calibre:

Browing M2 HB,

Calibre:

PdF

.50 BMG

1000m

10

(Demais)

Fora Mnima para poder carregar F3.

200 (cinta)

350m

Munio

limitada:

1 (M203) a 6

Os ataques de um Lana Granada possem as caractersticas de Ataque


Especial rea. M203 pode ser acoplado em um Fuzil de Assalto.
Especil:

Munio limitada:
Restrio:

Dano da Granada

Rajada:

Alcance (mdio):

da Granada de Bocal

Alcance (mdio):

Rajada:

MK-1, M203

Lancam uma exploso de talco inerte que causam um atordoamento


na pessoa. No causa dano real, causa um dano que pode ser recuperado em 1d
horas.
Efeito Moral:

ARMADURAS
Armaduras no precisam de treinamentos especiais para serem usadas, mas
impem severas penalidades a liberdade de movimentos do usurio.

Granadas de Mo
Ex:

MK-1, M203

Armaduras Leves
Coselete de Couro, Armadura
Alcochoada, Gibo de Couro, Jaqueta
de Couro Pesada, Colete a Prova de
Balas Macio.
Ex:

PdF

Alcance (mdio):
Rajada:

Fora do usurio

Munio limitada:
Especial:

rea.

Armadura:

1(cmara)

O ataque de uma granada possiu as caractersticas de Ataque Especial

Tipos de Granadas:
Restrio:
Exploso:

Dano por Esmagamento

Fragmentao:

Nenhuma
Armaduras Mdias

Dano por Perfurao.

Brunea, Cota de Malhas, Meia


Armadura, Loriga Segmentada, Colete
a Prova de Balas Rgido.
Ex:

Fumaa:

Dano Qumico.

Impacto:

Dano por Esmagamento.

Incendirias:

Dano por calor


Armadura:

Trabalham afetando as membranas de muco, os tubos de lgrima


e a pele. Quando bate nos olhos o objetivo do gs molhar incontrolavelmente os
olhos, fazer o nariz escorrer e o tato da pele deles como se em estado encharcado
e acendido.

Lacrimejantes:

Iluminrias:

Servem s para iluminar um local.

coquetel molotov:

Dano por Calor

Restrio:

Cria uma penalidade de -1 na Habilidade do usurio.

Armaduras Pesadas
Armadura de Batalha Completa,
Cota de Talas, Batlesuite,

Ex:

Armadura:

Restrio:

Cria uma penalidade de -2 na Habilidade do usurio.


ARMADURAS DESCRIO

Colete Macio: O colete de segurana macio um conceito bastante


misterioso: como uma roupa macia consegue parar as balas? O princpio , na
verdade, bem simples. No seu interior, o material prova de balas apenas uma
rede muito resistente.
Para ver como isto funciona, imagine um gol de futebol. A rede do gol formada
por vrias sees de cordo, entrelaados entre si e fixados na estrutura da trave.
Quando voc chuta a bola de futebol para dentro do gol, ela possui uma determinada
quantidade de energia, na forma de inrcia, para frente. Quando a bola atinge a rede,
ela empurra para trs as linhas de cordes em um ponto especfico. Cada cordo se
estende de um lado da estrutura ao outro, dispersando a energia do ponto de impacto
sobre uma rea ampla.
A energia dispersa ainda mais porque os cordes esto entrelaados.
Quando a bola empurra uma linha horizontal de cordo, este puxa cada cordo
vertical entrelaado. Esses cordes, por sua vez, puxam todos os cordes
horizontais conectados. Desta forma, a rede inteira absorve a energia cintica da
bola, independente de onde a bola a atinja.

Colete Rgido: O colete de segurana rgido, feito com placas cermicas


ou metlicas grossas, funciona basicamente da mesma maneira que as armaduras
de ferro usadas por cavaleiros medievais: rgida o suficiente para que uma bala ou
outra arma seja desviada. Ou seja, o material do colete deflete a bala com a mesma
fora (ou quase a mesma fora) com que a bala atinge o colete e assim ele no
penetrado.
O colete de segurana rgido oferece mais proteo que o colete de segurana
macio, mas muito mais desajeitado. Policiais e militares podem usar este tipo de
proteo quando h um alto risco de ataque, mas para uso dirio eles geralmente
usam coletes de segurana macios, uma proteo flexvel que voc usa como uma
camisa ou jaqueta normal.
Nveis de Coletes: Nos Estados Unidos, os nveis de coletes de
segurana so certificados pelo Instituto Nacional de Justia (NIJ), que uma agncia
do Departamento de Justia dos EUA. Os nveis so I, II-A, II, III-A, III e IV. Com
base em extensos testes laboratoriais, os pesquisadores classificam qualquer projeto
novo de colete de segurana em uma das sete categorias: a Categoria I de colete
de segurana oferece o menor nvel de proteo e a categoria IV oferece o maior.
As classes de colete de segurana so muitas vezes descritas pelo tipo de armas
contra as quais elas oferecem proteo. O colete de segurana de nvel mais baixo
apenas pode ser utilizado para se proteger contra balas de um calibre (dimetro)
relativamente pequeno, que tende a possuir menos fora de impacto. Alguns coletes
de segurana de grau mais alto podem proteger contra um tiro poderoso de escopeta.
As Categorias de I a III-A so macias e ocultveis. O Tipo III o primeiro a empregar
placas rgidas ou semi-rgidas.

Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com
O Manual das Vantagens Alpha e o Bestirio Alpha podem ser baixados na nossa Pgina de
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