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La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar

interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a


cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por
lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
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Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de
la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la
biologa, sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se
formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar
Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la
estrategia militar, en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada.
Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el
desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del
prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos
ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en
inteligencia artificial y ciberntica.
Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos
estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la
eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn
fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo
muy conocido de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real es el dilema del
prisionero, popularizado por el matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas
implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperacin humana. La teora
psicolgica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional,
es enteramente distinta.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las
probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de
juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la
cultura popular. La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del
Equilibrio de Nash y que recibi un premio Nobel, fue el tema de la biografa escrita por
Sylvia Nasar, Una mente maravillosa (1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001).
Varios programas de televisin han explorado situaciones de teora de juegos, como el
concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci (Seis a traicin), el programa de
la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el
concurso Supervivientes.
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ndice
1 Representacin de juegos
o 1.1 Forma normal de un juego
o 1.2 Forma extensiva de un juego
2 Tipos de juegos y ejemplos
o 2.1 Juegos simtricos y asimtricos
o 2.2 Juegos de suma cero y de suma distinta de cero
o 2.3 Criterios maximin y minimax
o 2.4 Equilibrio de Nash.
o 2.5 Juegos cooperativos
o 2.6 Simultneos y secuenciales
o 2.7 Juegos de informacin perfecta
o 2.8 Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)
3 Aplicaciones
o 3.1 Economa y negocios
3.1.1 Descriptiva
3.1.2 Normativa
o 3.2 Biologa
o 3.3 Informtica y lgica
o 3.4 Ciencia poltica
o 3.5 Filosofa
4 Historia de la teora de juegos
5 Vase tambin
6 Bibliografa
7 Notas
8 Enlaces externos
Representacin de juegos
Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos matemticos.
Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias)
disponible para esos jugadores y una especificacin de recompensas para cada combinacin
de estrategias. Hay dos formas comunes de representar a los juegos.
Forma normal de un juego
Artculo principal: Forma normal de un juego
La forma normal (o forma estratgica) de un
juego es una matriz de pagos, que muestra
los jugadores, las estrategias, y las
recompensas (ver el ejemplo a la derecha).
Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila
y otro la columna. Cada jugador tiene dos
estrategias, que estn especificadas por el
nmero de filas y el nmero de columnas.
Las recompensas se especifican en el interior.
El primer nmero es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en
nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el Jugador 2
en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus
recompensas son 4 y 3, respectivamente.

El jugador 2
elige
izquierda
El jugador 2
elige
derecha
El jugador 1
elige arriba
4, 3 -1, -1
El jugador 1
elige abajo
0, 0 3, 4
Un juego en forma normal
Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actan
simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma el otro. Si los jugadores tienen
alguna informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta
habitualmente en la forma extensiva.
Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias asociadas con el
mismo pago.
Forma extensiva de un juego
Artculo principal: Juegos en forma extensiva

Un juego en forma extensiva.
La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn orden que se debe
considerar. Los juegos se presentan como rboles (como se muestra a la derecha). Cada
vrtice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se
especifica por un nmero situado junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice
representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas
del rbol.
En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y
elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1
elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2
obtiene 2.
Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de movimientos
simultneos. En esos casos se dibuja una lnea punteada o un crculo alrededor de dos
vrtices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de informacin (por
ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu punto se encuentran).
La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el estudio de los problemas
de equilibrio, porque desestima la cuestin de cmo las estrategias son calculadas o, en
otras palabras, de cmo el juego es jugado en realidad. La notacin conveniente para tratar
estas cuestiones, ms relevantes para la teora combinatoria de juegos, es la forma extensiva
del juego.
Tipos de juegos y ejemplos
La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu mtodos
particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin cmo se define
"resolucin" en una categora particular). Las categoras comunes incluyen:
Juegos simtricos y asimtricos
Artculo principal: Juego simtrico
Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar
una estrategia en particular dependen slo de las estrategias que
empleen los otros jugadores y no de quien las juegue. Si las
identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las
recompensas de las estrategias, entonces el juego es simtrico.
Muchos de los juegos 22 ms estudiados son simtricos. Las
representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del
prisionero y la caza del ciervo son juegos simtricos.
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Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de
estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y el juego
del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos
asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la
derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos
jugadores.
Juegos de suma cero y de suma distinta de cero
Artculo principal: Juego de suma cero
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los
jugadores del juego, en cada combinacin de estrategias,
siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia
solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y el
juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se
gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como
curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero,
pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten
inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el
empate 1.
La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del
prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen
resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no
necesariamente se corresp


E F
E 1, 2 0, 0
F 0, 0 1, 2
Un juego asimtrico

A B C
1 30, -30 -10, 10 20, -20
2 10, -10 20, -20 -30, 30
Un juego de suma cero

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