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QU ES UNA COMPUTADORA?

Un ordenador es un dispositivo electrnico que procesa datos y los convierte en informacin til para el usuario,
siguiendo un
programa de instrucciones: entrada, proceso y salida.
QU PUEDO HACER POR MEDIO DE UNA COMPUTADORA?
Operaciones aritmticas simples: suma, resta, multiplicacin y divisin
Operaciones de comparacin entre valores
Almacenamiento de datos
COMPONENTES DE UN ORDENADOR (HARDWARE Y SOFTWARE)
CPU
Unidades de almacenamiento
Perifricos de entrada
Perifricos de salida
Otros dispositivos
Componentes de un ordenador desde un punto de vista lgico Cuales son los componentes fsicos?
SISTEMA OPERATIVO
Se trata del software (programa) encargado de gestionar el ordenador. Es la aplicacin que oculta la fsica real del
ordenador
para mostrarnos un interfa! que permita al usuario un me"or y m#s f#cil mane"o de la computadora.
$as principales funciones que desempe%a un Sistema &perativo son'
(ermitir al usuario comunicarse con el ordenador a trav)s de comandos o a trav)s de una interfa!
gr#fica.
*oordinar y manipular el +ardware de la computadora' memoria, impresoras, unidades de disco, el
teclado,...
(roporcionar +erramientas para organi!ar los datos de manera lgica (carpetas, arc+ivos,...)
(roporcionar +erramientas para organi!ar las aplicaciones instaladas.
,estionar el acceso a redes
,estionar los errores de +ardware y la p)rdida de datos.
Servir de -ase para la creacin de aplicaciones, proporcionando funciones que faciliten la tarea a
los programadores.
.dministrar la configuracin de los usuarios.
(roporcionar +erramientas para controlar la seguridad del sistema.
.lgunos Sistemas &perativos' /&S, 0indows, $inu1 (2edora, SUSE, 3andra4e, /e-ian, 5ed 6at, U-untu), Uni1,
3ac&S,
Solaris
PROGRAMACIN DE ORDENADORES
$os programas se escri-en siguiendo unas notaciones sistem7icas (reglas de lgico, de sinta1is) conocidas como
lenguajes de
programacin
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Un le!"#$e %e #l&' ()el permite al programador escri-ir las instrucciones de un programa utili!ando pala-ras o
e1presiones
sint#cticas muy similares al ingl)s. (or e"emplo, en 8ava se pueden usar pala-ras tales como' *#+e, (,, ,'-, ./(le, etc.
para
construir con ellas instrucciones como'
(, ( numero 0 9 )
S1+&e23'"&34-(&l (5El n:mero es positivo6)7
;ue traducido al castellano quiere decir que'
Si numero es mayor que cero, entonces, escri-ir por pantalla el mensa"e' <El n:mero es positivo<.
=sta es la ra!n por la que a estos lengua"es se les considera de alto nivel, porque se pueden utili!ar pala-ras de muy
f#cil
comprensin para el programador.
LENGUAJE DE 8AJO NIVEL
$os le!"#$e+ %e 9#$' ()el, tam-i)n llamados le!"#$e+ e+#29l#%'-e+, permiten al programador escri-ir
instrucciones de un programa usando a-reviaturas del ingl)s, tam-i)n llamadas pala-ras nemotcnicas, tales como'
.//, />?, SU@, etc. Un programa escrito en un lengua"e ensam-lador tiene el inconveniente de que no es
comprensi-le para la computadora, ya que, no est# compuesto por ceros y unos. (ara traducir las instrucciones de un
programa escrito en un lengua"e ensam-lador a instrucciones de un lengua"e m#quina +ay que utili!ar un programa
llamado ensamblador.
LENGUAJE M:QUINA
El le!"#$e 2;<"(# es el Aico que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En )l slo se pueden
utili!ar dos sm-olos' el cero (9) y el uno (B). (or ello, al lengua"e m#quina tam-i)n se le denomina lenguaje
bnaro. $a computadora slo puede tra-a"ar con -its, sin em-argo, para el programador no resulta f#cil escri-ir
instrucciones tales como'
B9B999B9 BBBB99BB 99B999B9 999B99B9
$os n:meros -inarios son los que utili!an las computadoras para almacenar informacin. /e-ido a ello +ay t)rminos
inform#ticos que se refieren al sistema -inario y que se utili!an continuamente. Son'
C 8IT (%e !nar" dgIT). Se trata de un dgito -inario, el n:mero -inario B99B tiene cuatro @>DS.
C 81&e. Es el con"unto de E @>Ds.
C =(l'91&e. Son B9FG -ytes.
C Me!#91&e. Son B9FG Hilo-ytes.
C G(!#91&e. Son B9FG 3ega-ytes.
C Te-#91&e. Son B9FG ,iga-ytes.
C Pe&#91&e. Son B9FG Dera-ytes.
C E>#91&e. Son B9FG (eta-ytes
C ?e&&#91&e. Son B9FG E1a-ytes
C Y'&&#91&e. Son B9FG Ietta-ytes
TRADUCTORES
(rogramas que #rans$orman programas escritos en el lengua"e de alto nivel en programas escritos en lengua"e
m#quina
Com%ladores' traducen el programa inicial (%rograma $uen#e) consider#ndolo glo-almente, y generan un
%rograma
eje&u#able o bnaro como resultado de la traduccin
In#'r%re#es@ van anali!ando, traduciendo y e"ecutando una a una las instrucciones del programa fuenteJ no se
anali!a
una instruccin +asta que la anterior se +aya e"ecutado. $os int)rpretes no generan %rograma eje&u#able
METODOLOGAA DE LA PROGRAMACIN
Pasos en el %ro&eso de %rograma&(n
)* An+lss del %roblema
K 2uente y tipo de datos para la entrada
K >nteraccin de los datos y su transformacin
K /estino y formato de salida
,* Dse-o
K A./ORITMO' com-inacin de pasos precisos, definidos, y finitos que resuelven un pro-lema
K Se utili!a el dagrama de $lujo " el %seudo&(dgo para descri-ir algoritmos
0* Cod$&a&(n 1Im%lemen#a&(n2
K >mplementar el algoritmo usando un lengua"e de programacin. E"emplo 8ava.
K Mu" m%or#an#e3 se%arar la e#a%a de dse-o de la e#a%a de &od$&a&(n
G. Prueba
K (ro-ar la lgica interna del programa (4er$&a&(n)
K .segurar que el programa resuelve realmente el pro-lema (4alda&(n)
ALGORITMOS
Seg:n la RAE' &onjun#o ordenado " $n#o de o%era&ones 5ue %erm#e 6allar la solu&(n de un
%roblema*
$os algoritmos, como indica su definicin oficial, son una serie de pasos que permiten o-tener la solucin a un
pro-lema. $a pala-ra algoritmo procede del matem#tico Lra-e M'/#2e% I9 Al ='. R(B2(, el cual escri-i so-re
los a%os E99 y EFM su o-ra Qu#ad Al Mugabala, donde se recoga el sistema de numeracin +ind: y el concepto del
cero. F(9'#**(, tradu"o la o-ra al latn y la llam' Algor#m D&#.
El lengua"e algortmico es aquel que implementa una solucin terica a un pro-lema indicando las operaciones a
reali!ar y el orden en el que se de-en efectuarse. (or e"emplo en el caso de que nos encontremos en casa con una
-om-illa fundida en una l#mpara, un posi-le algoritmo sera'
(C) *ompro-ar si +ay -om-illas de repuesto
(D) En el caso de que las +aya, sustituir la -om-illa anterior por la nueva
(E) Si no +ay -om-illas de repuesto, -a"ar a comprar una nueva a la tienda y sustituir la vie"a por la nueva
$os algoritmos son la -ase de la programacin de ordenadores, ya que los 4-'!-#2#+ %e '-%e#%'- se puede
entender que son algoritmos escritos en un cdigo especial entendi-le por un ordenador. $o malo del dise%o de
algoritmos est# en que no podemos escri-ir lo que deseemos, el lengua"e +a utili!ar no de-e de"ar posi-ilidad de duda,
de-e recoger todas las
posi-ilidades. (or lo que los tres pasos anteriores pueden ser muc+o m#s largos'
FCG C'24-'9#- +( /#1 9'29(ll#+ %e -e4"e+&'
(C3C) .-rir el ca"n de las -om-illas
(C3D) &-servar si +ay -om-illas
FDG S( /#1 9'29(ll#+@
(D3C) *oger la -om-illa
(D3D) *oger una silla
(D3E) Su-irse a la silla
(D3H) (oner la -om-illa en la l#mpara
FEG S( ' /#1 9'29(ll#+
(E3C) .-rir la puerta
(E3D) @a"ar las escaleras....
*mo se o-serva en un algoritmo las instrucciones pueden ser m#s largas de lo que parecen, por lo que +ay que
determinar qu) instrucciones se pueden utili!ar y qu) instrucciones no se pueden utili!ar. En el caso de los algoritmos
preparados para el ordenador, se pueden utili!ar slo instrucciones muy concretas.
CARACTERASTICAS DE LOS ALGORITMOS
C U #l!'-(&2' %e9e -e+'l)e- el 4-'9le2# 4#-# el <"e ,"e ,'-2"l#%'. $gicamente no sirve un algoritmo que
no resuelve ese pro-lema. En el caso de los programadores, a veces crean algoritmos que resuelven pro-lemas
diferentes al planteado.
C L'+ #l!'-(&2'+ +' (%e4e%(e&e+ %el '-%e#%'-. $os algoritmos se escri-en para poder ser utili!ados en
cualquier m#quina.
C L'+ #l!'-(&2'+ %e9e %e +e- 4-e*(+'+. $os resultados de los c#lculos de-en de ser e1actos, de manera rigurosa.
No es v#lido un algoritmo que slo apro1ime la solucin.
C L'+ #l!'-(&2'+ %e9e %e +e- ,((&'+. /e-en de finali!ar en alg:n momento. No es un algoritmo v#lido aquel que
produce situaciones en las que el algoritmo no termina.
C L'+ #l!'-(&2'+ %e9e %e 4'%e- -e4e&(-+e. /e-en de permitir su e"ecucin las veces que +aga falta. No son
v#lidos los que tras e"ecutarse una ve! ya no pueden volver a +acerlo por la ra!n que sea.
ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN ALGORITMO
C E&-#%#3 $os datos iniciales que posee el algoritmo antes de e"ecutarse.
C P-'*e+'3 .cciones que lleva a ca-o el algoritmo.
C S#l(%#. /atos que o-tiene finalmente el algoritmo.
FASES EN LA CREACIN DE ALGORITMOS
6ay tres fases en la ela-oracin de un algoritmo'
(C) A;l(+(+3 En esta se determina cuO es e1actamente el pro-lema a resolver. ;u) datos forman la entrada del
algoritmo y
cu#les de-er#n o-tenerse como salida.
(D) D(+eI'. Ela-oracin del algoritmo.
(E) P-"e9#. *ompro-acin del resultado. Se o-serva si el algoritmo o-tiene la salida esperada para todas las entradas.
PROGRAMAS Y APLICACIONES
C P-'!-#2#3 $a definicin de la RAE es' Conjun#o un#aro de ns#ru&&ones 5ue %erm#e a un ordenador
real7ar $un&ones d4ersas8 &omo el #ra#amen#o de #e9#os8 el dse-o de gr+$&os8 la resolu&(n de
%roblemas ma#em+#&os8 el manejo de ban&os de da#os, etc. (ero normalmente se entiende por programa un
*'$"&' %e (+&-"**('e+ e$e*"&#9le+ 4'- " '-%e#%'-3 Un 4-'!-#2# e+&-"*&"-#%' es un programa que
cumple las condiciones de un algoritmo (finitud, precisin, repeticin, resolucin del pro-lema,...)
C A4l(*#*(J3 Software formado por uno o m#s programas, la documentacin de los mismos y los arc+ivos necesarios
para su funcionamiento, de modo que el con"unto completo de arc+ivos forman una +erramienta de tra-a"o en un
ordenador.
Normalmente en el lengua"e cotidiano no se distingue entre aplicacin y programaJ en nuestro caso entenderemos que la
aplicacin es un software completo que cumple la funcin completa para la que fue dise%ado, mientras que un programa
es el resultado de e"ecutar un cierto cdigo entendi-le por el ordenador.
PROGRAMACIN
$a programacin consiste en pasar algoritmos a alg:n lengua"e de ordenador a fin de que pueda ser entendido por el
ordenador. $a programacin de ordenadores comien!a en los a%os M9 y su evolucin a pasado por diversos pasos. $a
programacin se puede reali!ar empleando diversas &K*(*#+ o 2K&'%'+. Esas t)cnicas definen los distintos tipos de
programaciones.
P-'!-#2#*(J De+'-%e#%#
Se llama as a la programacin que se reali!a-a en los al-ores de la inform#tica (aunque desgraciadamente en la
actualidad muc+os programadores siguen emple#ndola). En este estilo de programacin, predomina el ns#n#o del
programador por encima del uso de cualquier m)todo lo que provoca que la correccin y entendimiento de este tipo de
programas sea casi ininteligi-le.
P-'!-#2#*(J E+&-"*&"-#%#
En esta programacin se utili!a una t)cnica que genera programas que slo permiten utili!ar tres estructuras de control'
C Se*"e*(#+ (instrucciones que se generan secuencialmente)
C Al&e-#&()#+ (sentencias $)
C I&e-#&()#+ (-ucles condicionales)
$a venta"a de esta programacin est# en que es m#s legi-le (aunque en este caso el cdigo es casi m#s sencillo en su
versin desordenada). T'%' 4-'!-#2#%'- %e9e-L# e+*-(9(- *J%(!' %e ,'-2# e+&-"*&"-#%#3
P-'!-#2#*(J M'%"l#-
*ompleta la programacin anterior permitiendo la definicin de mdulos independientes cada uno de los cuales se
encargar# de una tarea del programa. /e esta forma el programador se concentra en la codificacin de cada mdulo
+aciendo m#s sencilla esta tarea. .l final se de-en integrar los mdulos para dar lugar a la aplicacin final.
El cdigo de los mdulos puede ser invocado en cualquier parte del cdigo. 5ealmente cada mdulo se comporta como
un su-programa que, partir de unas determinadas entradas o-tiene unas salidas concretas. Su funcionamiento no
depende del resto del programa por lo que es m#s f#cil encontrar los errores y reali!ar el mantenimiento.
P-'!-#2#*(J O-(e&#%# # O9$e&'+
Es la m#s novedosa, se -asa en intentar que el cdigo de los programas se pare!ca lo m#s posi-le a la forma de pensar
de las personas. $as aplicaciones se representan en esta programacin como una serie de o-"etos independientes que se
comunican entre s. *ada o-"eto posee datos y m)todos propios, por lo que los programadores se concentran en
programar independientemente cada o-"eto y luego generar el cdigo que inicia la comunicacin entre ellos. Es la
programacin que +a revolucionado las t)cnicas :ltimas de programacin ya que +an resultado un importante )1ito
gracias a la facilidad que poseen de encontrar fallos, de reutili!ar el cdigo y de documentar f#cilmente el cdigo.
NOTACIONES PARA EL DISEMO DE ALGORITMOS
DIAGRAMAS DE FLUJO
Es el esquema m#s vie"o de la inform#tica. Se trata de una notacin que pretende facilitar la escritura o la comprensin
de algoritmos. ,racias a ella se esquemati!a el flu"o del algoritmo. 2ue muy :til al principio y todava se usa como
apoyo para e1plicar ciertos algoritmos. Si los algoritmos son comple"os, este tipo de esquemas no son adecuados.
No o-stante cuando el pro-lema se complica, resulta muy comple"o de reali!ar y de entender. /e a+ que actualmente,
slo se use con fines educativos y no en la pr#ctica. (ero sigue siendo interesante en el aprendi!a"e de la creacin de
algoritmos.
$os diagramas utili!an sm-olos especiales que ya est#n normali!ados por organismos de estandari!acin como ANSI e
ISO.
SL29'l'+ P-(*(4#le+
$a lista de sm-olos que generalmente se utili!a en los diagramas de flu"o es'
PSEUDOCDIGO
$as -ases de la programaciP estructurada fueron enunciadas por N(Nl#"+ W(-%&/. SegA este cientQico cualquier
pro-lema
algorRmico podS resolverse con el uso de estos tres tipos de instrucciones'
C Se*"e*(#le+3 >nstrucciones que se e"ecutan en orden normal. El flu"o del programa e"ecuta la instrucciP y pasa a
e"ecutar la
siguiente.
C Al&e-#&()#+3 >nstrucciones en las que se evalT una condiciP y dependiendo si el resultado es verdadero o no, el
flu"o del
programa se dirigirU a una instrucciP o a otra.
C I&e-#&()#+3 >nstrucciones que se repiten continuamente +asta que se cumple una determinada condiciP.
El tiempo le +a dado la ra!P y +a generado una programaciP que insta a todo programador a utili!ar sVo
instrucciones de
esos tres tipos. Es lo que se conoce como programaciP estructurada. (or ello se aconse"a para el diseW de algoritmos
estructurados el uso de un lengua"e especial llamado pseudoc igo, que adem X se puede traducir a cualquier idioma
El pseudoc igo adem X permite el diseW modular de programas y el diseW descendente gracias a esta posi-ilidad 6ay
que
tener en cuenta que e1isten multitud de %seudo&(dgos, es decir ' /#1 " 4+e"%'*J%(!' COOP e+&;%#-3 (ero
sY +ay gran
cantidad de detalles aceptados por todos los que escri-en pseudoc igos.
El pseudoc igo son instrucciones escritas en un lengua"e orientado a ser entendido por un ordenador. (or ello en
pseudoc igo s o se pueden utili!ar ciertas instrucciones. $a escritura de las instrucciones de-e cumplir reglas muy
estrictas.
$as Aicas permitidas son'
De E&-#%# QS#l(%#. (ara leer o escri-ir datos desde el programa +acia el usuario.
C De 4-'*e+'3 &peraciones que reali!a el algoritmo (suma, resta, cam-io de valor,...)
C De *'&-'l %e ,l"$'. >nstrucciones alternativas o iterativas (-ucles y condiciones).
C De %e*l#-#*(J3 3ediante las que se crean varia-les y su-programas.
C Ll#2#%#+ # +"94-'!-#2#+3
C C'2e&#-('+3 Notas que se escri-en "unto al pseudoc igo para e1plicar me"or su funcionamiento.
E+*-(&"-# e P+e"%'*J%(!'
$as instrucciones que resuelven el algoritmo en pseudoc igo de-en de estar enca-e!adas por la pala-ra ((*(' (en ingl
Z
9e!() y cerradas por la pala-ra ,( (en inglZ e%)3 Entre medias de estas pala-ras se sitTn el resto de instrucciones.
&pcionalmente se puede poner delante del inicio la pala-ra 4-'!-#2# seguida del nom-re que queramos dar al
algoritmo.
En definitiva la estructura de un algoritmo en pseudoc igo es'
4-'!-#2# nombreDelPrograma
((*('
ns#ru&&ones
****
,(
6ay que tener en cuenta estos detalles'

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