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EXO SQUAD

El Juego de Rol

EXOSQUAD Juego de rol creado por Jorge de Barrio Lpez


Juego galardonado con el 2 puesto en el concurso de diseo de juegos de la revista LIDER ( 1 poca,
JOC Internacional ). El juego se basa en la serie de televisin homnima sin objeto de vulnerar sus derechos o copyright. Disfruta del juego de rol gratis para tu disfrute de mano de la revista electrnica gratuita
NOSOLOROL (http:wwww.nosolorol.com/revista). Maquetado por Pedro J. (pjramos@nosolorol.com)

DEDICATORIA

Este juego se lo dedico a mi, a mi


familia, a mis amigos, a mis compaeros, a Abad Manuel, a Abad lvarez, a Abad Barrientos, a Abad
Cedrn, a Abad Cuervo, a Abad
Garca, y a todas las personas de la
A a la Z de las pginas amarillas.

han creado naves que pueden ir


fcilmente por el espacio y unas
especies de armaduras de combate
capaces de moverse con total libertad, tanto por tierra como por el
espacio, estas armaduras se llaman
exoesqueletos, exo para los amigos.

EL JUEGO
CREACIN DE PERSONAJES
Lo primero para hacer un personaje
(pj), es poner la raza de la que
ser el pj, hay dos razas, neosaciano y humano, sto viene muy relacionado con el ejrcito.

LA HISTORIA

EJRCITO: Hay tres ejrcitos, el


humano, el neosaciano y el de los
piratas. Como ya he dicho, la raza
viene muy relacionada con el ejrcito, si un pj quiere ser neosaciano no podr pertenecer al ejrcito
pirata, pero si al neosaciano y al
humano; pero si es humano no podr
pertenecer al ejrcito neosaciano,
pero si al pirata y al humano.

En el prximo milenio, la biologa se ha mejorado hasta el punto,


que se han creado seres humanoides,
son de color morado y azul, no tienen pelo y tan slo tienen 4 dedos
en cada mano. En un principio se
utilizaron como esclavos, poco despus se colonizaba Marte y despus Una vez escogida la raza y el ejrVenus.
cito, se escoger el grado. El pj
puede pertenecer a la infantera, a
Esta situacin de esclavizar a esos los exoesqueletos o a las naves. Si
seres humanoides, llamados neosa- se pertenece a las naves o a los
cianos no dur mucho. Los neosacia- exoesqueletos,
empezar
con
el
nos se rebelaron y vencieron a todas grado de cabo. Por ejemplo, vamos a
las tropas. Tras esto, los neosacia- crear un humano que pertenece al
nos conquistaron la Tierra, Marte y ejrcito humano y a los exoesqueleVenus.
tos, as que ser cabo. Se llamar
Gregorio Jimnez, tendr 39 aos.
Las pocas tropas supervivientes, se Como soy un mster benevolente le
escondieron, unos se hicieron pira- dar de equipo una pistola (mirar
tas, otros luchan en un desesperado lista de armas). En su historial
intento de conseguir la libertad que pondremos que lucha contra los neotodos desean. La tecnologa del sacianos porque stos mataron a toda
siguiente
milenio
ha
avanzado su familia.
mucho, al igual que la biologa. Se

Una vez hemos dado los datos bsicos al pj, le daremos los atributos
a las HABILIDADES. Es fcil, para
los humanos se tirarn 2D20; para
cada habilidad los puntos de vida
sern la resistencia y el dao, y
ste valor sale de dividir la fuerza entre 3.
Para los neosacianos, se tirar
todo igual, excepto la fuerza y la
agilidad. En la fuerza se tirar
3D20 y en la agilidad se tirar tan
slo 1D20. Las dems reglas son
iguales.
Bueno, seguimos con Gregorio, tiramos 2D20 y nos sale en fuerza 30,
por lo tanto el dao es la fuerza
dividida entre tres, o sea 30 entre
3; el dao ser "10". El dao es lo
que el pj hace por golpe. Seguimos: FUERZA:
en inteligencia le sale 24 y en agilidad 20, en resistencia 29 y poneLEVANTAR: Es todo lo que se refiemos 29 puntos de vida, en percepcin
re a poder con algo.
37 (no se le escapa una).

LAS HABILIDADES SECUNDARIAS

ROMPER: Es todo lo que se refiere a


destrozar, reventar, etc ...

Todas las habilidades secundarias


PELEAR SIN ARMAS: Se refiere a las
estn englobadas en una habilidad, y
peleas cuerpo a cuerpo, pero sin
todas tienen la base de la habilininguna clase de armas cuerpo a
dad a la que pertenecen.
cuerpo.
Despus, se suman los puntos de las
habilidades y stos sern los puntos a repartir para incrementar las
habilidades secundarias; bueno a
ver, no ha quedado muy claro, as
que vamos a poner el ejemplo:
Gregorio tena fuerza 30, as que
tendr 30 en todas las habilidades
del apartado de fuerza; tiene en
inteligencia 24, as que tiene 24 en
todas las habilidades de inteligencia, y as con todas las dems.
Algunas habilidades son algo difciles de saber para qu sirven, as
que aqu las explico:

PELEAR CON ARMAS: Tambin sta


habilidad es de cuerpo a cuerpo, en
esta habilidad se puede utilizar
armas cuerpo a cuerpo como navajas,
palos, etc ...
ESCALAR: Sin esta habilidad, ser
muy difcil que el personaje salga
vivo de ciertos lugares.
AGARRAR: Esta habilidad, es la
fuerza que tiene el personaje, para
sostenerse en cualquier sitio, no se
debe confundir con escalar, se trata
de poder aguantar sobre las manos o
sobre las piernas en un sitio sin
caerse.

CORRER: sta habilidad no slo se


refiere a la accin en si de correr,
si no tambin a la velocidad a la
que se va, tambin esta habilidad es
muy importante.
NADAR: Se trata de desplazarse por
el agua sin hundirse.
LANZAR: Es enviar algo lo
lejos, o al sitio adecuado.

ms

INTELIGENCIA:

BIOGENTICA: Como ya he dicho, la


biogentica del prximo milenio ha
avanzado tanto, que ha llegado a
crear seres humanoides llamados
neosacianos, pues bien sta habilidad har que el personaje tenga una
idea sobre esas cosas en las que se
crean neosacianos, y cmo saber
manejarlas y sabotearlas.
MECNICA: Normalmente es difcil
saber cmo funcionan los aparatos
modernos, y ms an cmo arreglar- CAMUFLAJE: En sta habilidad, no
los; sta habilidad, ayuda a saber slo entra el simple camuflaje, sino
todo sobre el funcionamiento y mane- tambin significa la destreza que
tiene uno escondindose.
jo de dichos aparatos.
INFORMTICA: sta es una de las
habilidades ms importantes. Dnde
vas tu sin ponerle al ordenador tal
o cual. Cuando (por ejemplo) el
ejrcito de desesperados humanos,
fueron a demoler aqul escudo de
energa y no se dieron cuenta, que
ese escudo no funcionaba, sino el de
ms all ...

ASTROLOGA: No, no es leer el futuro por las estrellas, sino saber


cmo es cada planeta de nuestro sistema solar, incluyendo los planetas
no colonizados. Informacin para el
mster: los planetas colonizados
hasta ahora son: Marte, la Tierra y
Venus.

CONDUCIR: Todo el mundo sabe lo que


PILOTAR NAVES: Ya dije antes que significa saber conducir coches o
las naves de lucha tambin van por camiones o lo que toque.
el espacio, as como los exoesqueletos; no saber pilotar bien impli- ARMAS PESADAS: Sirve sobre todo
ca, esquivar muy mal, estrellarte para los exoesqueletos y las naves,
contra casi cualquier cosa e infi- las armas que llevan stos, son
grandes y difciles de manejar. Si
nidad de chapuzas por el estilo.
el personaje no sabe manejar bien
PILOTAR EXOESQUELETO: Es lo mismo estas armas, lo va a tener muy mal,
que la anterior, pero en los exoes- tanto si es de infantera, de exoesqueletos o de naves.
queletos.

MEDICINA: Es curarse o curar a


otros, sin hacerles ms dao, si la
tirada es exitosa, se habrn recuperado 1D6 puntos de vida.
DEMOLICIN: La cantidad expresa de
explosivo necesario y tambin dnde
colocarla, no es fcil de saber.
AGILIDAD:

APUNTAR: Se refiere a armas de


fuego. Es la habilidad que tiene el
personaje pegando tiros sin fallar.
ESQUIVAR: Esta habilidad, es la LABIA: Significa convencer.
capacidad que tiene el personaje de
moverse hbilmente no slo para TORTURA: Es hacerle pasar mal a una
esquivar los tiros, sino tambin persona para sacarla informacin o
otra clase de armas arrojadizas.
por pura diversin.
MALABARISMO: sta habilidad es muy
importante tenerla bien desarrollada, son todas las cosas espectaculares y fabulosas que el personaje
puede hacer, dar volteretas, coger
cosas en el aire, sostenerse de pie
sobre la rama de un rbol ...

Bien, seguimos con Gregorio, el


seor ejemplo. Como ya he dicho, los
puntos a repartir son la suma de los
puntos de las habilidades; as que
Gregorio tendr: 30+24+20+29+37=140
puntos a repartir entre todas las
habilidades.

SALTAR: Es, en pocas palabras lo Se pone 7 a pelea sin armas y se


lejos que puede saltar el pj.
suma a su fuerza de 30, as que
30+7=37% en esa habilidad. Pero
SIGILO: Es lo que el pj puede des- dejemos a Gregorio y vamos con las
reglas de creacin de naves y exoplazarse sin ser odo.
esqueletos.
PERCEPCIN:

CREACIN DE NAVES Y EXOESQUELETOS

VER: Es lo lejos que alcanza a ver


el pj, as como si ve movimientos Para crear naves o exos se dan inicialmente 360 puntos de creacin
extraos.
(P.C.). stos puntos darn el valor
OR: Lo lejos que puede alcanzar a y crearn al exoesqueleto o nave.
or, as como or a alguien o algo
moverse.

LA EYECCIN Y EL TRAJE ESPACIAL:


Cuestan 50 p.c. cada uno; la eyecSEXTO SENTIDO: Olerse los problemas cin sirve para salir despedido del
artefacto antes de que estalle y el
sin verlos.
traje espacial, pues es eso, un
traje espacial, pero teniendo este
TIMAR: Sinnimo de engaar, mentir,
traje la prdida de oxgeno no le
estafar, etc ...
afectar.

LA CAPACIDAD DE OXGENO: Va por Campo


elctrico,
130,
130p.c.,
horas, cada hora que tenga el tan- tiene un alcance de hasta 300 m.
que de oxgeno, le costar al pj 10 Slo se utiliza una vez, hasta que
p.c., as que si por ejemplo quiere se vuelve a recargar.
5 horas le costar 50 p.c.
Placas elctricas, 60, 80p.c., son
LOS PUNTOS DE ARMADURA, LA VELOCI- 3 placas. Se adhieren al exo y/o
DAD, LA FUERZA Y LA MANEJABILIDAD: nave y provoca parlisis o su desEs fcil, cada punto en %, para cada truccin (mirar combate).
habilidad costar 1p.c., as que si
quieren un 76% en puntos de armadu- Lanzallamas, 50, 50p.c.
ra, le costar 76p.c., y si quieren
un 35% en fuerza, le costar 35p.c.; Visor, N.A., 15p.c., da un bonus de
y as en velocidad y en manejabili- +15 a armas pesadas.
dad. No es aconsejable que el pj se
ponga "0" puntos en cualquiera de
Visor infrarrojo, N.A., 20p.c., da
stas, pero por supuesto, se puede
un bonus de +20 a armas pesadas y se
hacer.
puede ver en la oscuridad.
Lser, 50, 50p.c.
Escudo de energa, 400,
400p.c., destruye todo lo
visible a 75 km, no se
puede instalar en los exos
ni en las naves pequeas,
porque es tan grande como
una cpula.
Invisibilidad,
N.A,
150p.c.,
el
escudo
de
energa no le afecta al
estar en diferente campo
de onda.

ARMAS PARA EXOS Y NAVES


Tipos, Dao, Coste y Especial
Ametralladora, 20, 20p.c.
Ametralladora doble, 40, 40p.c.
Fundidor, 30, 30p.c., puede fundir
acero, hierro, ...
Misiles, 70, 70p.c., slo son 4
misiles. Cuentan tanto misiles como
los tubos lanzadores 70p.c.

Rayo elctrico,55, 55p.c.


Can lser, 80, 80p.c., por cada
2m. de onda expansiva se restar 20
puntos sobre el dao.
Tambor (ametralladora), 65,65p.c.

EQUIPO PARA EXOS Y NAVES


Tipos,Coste,Aplicaciones,Especial
Gancho, 25p.c., gancho, est atado
a una cuerda de 100m. y transporta

JUGAR

Para las tiradas de las habilidades se tirar 1D20 y para las habilidades secundarias 1D100; pero
realmente excepto en el combate no
vamos a utilizar casi las habilidades, sino las secundarias.

hasta 1 Tm.
Taladro, 15p.c., taladro, +5 a
mecnica. Hace un dao de 5 puntos.
Alimento, 10p.c., alimento,2 das
de comida.
Carlinga extra, 20p.c., ms espaci,
da una carlinga ms, por lo tanto
cabe otra persona.

Para las tiradas se sumar o se le


restar a la habilidad secundaria
segn la dificultad de la accin,
aqu est la tabla que debes de
seguir. Cuando la accin es tan sencilla que le suma puntos a la tirada se le llamar bonus (coger un
vaso de agua) o ms difcil y entonces le resta, si le resta se le llamar malus. Despus de sumarle o
restarle el malus o el bonus, se
tirar 1D100 y si se saca menos o
igual, la tirada ser exitosa, sino,
no se habr logrado la accin. Por
ejemplo,
volvamos
con
Gregorio
quiere escalar un pequeo muro para
cubrirse, como el muro es de poca
altura, el mster considera que es
una tirada difcil, por lo tanto
recibe un malus de -10 a su habilidad de escalar, suponiendo que su
habilidad es de 30, se le resta a
30, 10; 30-10=20, as que Gregorio
tendr que sacar menos de 20 para
conseguir escalar ese muro.

TABLA DE DIFICULTAD

ACCIN

MODIFICADOR

MUY FCIL.......................+5
FCIL............................0
DIFCIL........................-10
BASTANTE DIFCIL...............-15
MUY DIFCIL....................-20

FORMA DE

COMPLICADO.....................-25
IMPOSIBLE......................-35

Si se saca un "01", ser un xito Si ocurre el caso de que uno de los


absoluto, pero si se saca "99" dos lleva el arma y el otro no, se
"100", ser un fallo total.
considera que el que lleve el arma
estar utilizando la habilidad de
pelear con armas y el que est sin
COMBATE
armas estar utilizando la habiliHay dos tipos de combate, uno dad de pelear sin armas.

sin exoesqueletos ni naves y el otro


con exoesqueletos y naves.

SIN EXOS NI NAVES


Si se lucha as, hay otros dos
tipos de modalidades, cuerpo a cuerpo y a distancia:

DAO
Al principio cuando hicimos la
ficha, despus de tirar los atributos se divida entre 3 la fuerza y
te daba el dao, si el atacante no
ha fallado la tirada utilizar el
nmero que le sali de dividir la
tirada de fuerza entre 3. Ese nmero se le restar a la resistencia
del atacado, despus se tirarn
2D20, si despus de haber restado el
dao a la resistencia, se saca menos
con los 2D20 estar en estado magullado, si saca por encima, ser el
dao.

CUERPO A CUERPO: Hay dos tipos de


habilidades en la ficha: cuerpo a
cuerpo con armas y sin ellas. Cuando
peleas con tu adversario cada uno
har una tirada, uno para intentar
parar el golpe y otro para intentar
dar el golpe. El que intenta parar,
tira los dados y utiliza la habilidad con la que estn jugando (si
luchan con armas de cuerpo a cuer- El ejemplo: decamos que Gregorio
po, utilizarn la habilidad de pele- se estaba peleando con un pirata,
ar con armas, y si no, la otra), si pues imaginemos que el pirata lo
saca menos de lo que tiene en su
habilidad se le restar el resultado obtenido a la habilidad y sta
ser la dificultad que se le deber
poner al contrincante, si falla la
tirada no habr esquivado; por ejemplo, Gregorio quiere esquivar el
ataque de un pirata, da igual que
estn peleando con armas que sin
ellas, l intenta esquivar el ataque y tiene en pelear sin armas 47%,
tira dados y le sale un 20, ha
esquivado. Entonces se le resta la
tirada de su habilidad y sale 4720=27% de dificultad tendr el pirata, o sea se le restar 27 a su
habilidad, y si suponemos que el
pirata tiene 56% en pelear sin armas
se le restar a "56", "27": 5627=29%, o sea que el pirata tendr
que sacar menos de 29 para golpear
a Gregorio.

golpe y el pirata tiene un dao de


8 y la resistencia de Gregorio es de
29; as que restamos 8 a 29:
829=21% Gregorio tendr que sacar
menos de 21 para no perder puntos de
vida, pero si saca ms perder puntos de vida. Tira dados y saca un
32, de 21,
32-21=11 puntos de
vida que ha perdido, casi muerto.
Si utiliza algn tipo de arma, se
le sumar al dao que hace el pj o
el pnj el dao que hace el arma y
ste tendr que utilizar la habilidad de pelear con armas.
A DISTANCIA: Se utiliza el mismo
sistema que en las peleas cuerpo a
cuerpo, slo que se utiliza las
habilidades esquivar y apuntar. El
dao en vez de ser la fuerza dividida entre 3, ser el dao que haga
el arma; la diferencia tambin de
cuerpo a cuerpo es que se pueden
efectuar varios disparos en el mismo
turno si el arma lo permite.
Despus de todo dependiendo de los
puntos de vida que le queden estar
en un estado o en otro. Se sabe
mirando esta tabla despus de recibir un golpe:

PTOS.VIDA
0
13-5
4-1
0

ESTADO

CONSECUENCIAS

Magullado

Ninguna

ARMAS HUMANOS Y NEOSACIANOS


Tipo

Dao

Pistola

20

14

Lser

25

20

Ametralladora 15

10

40

Am.lser 15

12

50

25

Lanzallamas

Disp/turno Disp/Carg

20

Granada

50

Mina

60

Rifle electr. 30

Piedra

+5 a Fue

Porra

+7 a Fue

Navaja

+10 a Fue -

Nudillo

+2 a Fue

Patada

+2 a Fue

Puetazo +3 a Fue

CON EXOS Y NAVES

Tambin aqu hay dos modalidades,


Herido -10 secundarias cuerpo a cuerpo y a distancia. En
principio explicar la de cuerpo a
cuerpo:
Inconsciente Inconsciente
Muerto

Muerto

CUERPO A CUERPO
Quin dice que las mquinas no se
pueden pegar puetazos ni patadas?
Pues bien, a eso me refiero con la
lucha cuerpo ac uerpo. Para las
peleas sumaremos la manejabilidad
del exoesqueleto con la habilidad de
pilotar exoesqueletos (siempre exos
en la lucha cuerpo a cuerpo, nunca
naves) del atacante y luego por

separado, la manejabilidad y el
pilotar exoesqueletos del defensor.
A partir de ahora todo es igual a la
lucha cuerpo a cuerpo sin exos ni
naves: la suma de la manejabilidad
y de la habilidad de pilotar exoesqueletos del atacante es igual que
lo que llambamos antes pelear
sin/con armas y lo mismo para el
defensor. Por ejemplo, imagnate
que la suma de la habilidad de pilotar exos y la manejabilidad de
Gregorio suman=74 y la suma de pilotar exos y la manejabilidad de un
exoesqueleto neosaciano es de =57;
Gregorio decide atacar al neosaciano y ste por supuesto se defiende.
El neosaciano tira y saca un 34, as
que restar 57-34=23 de dificultad
tendr Gregorio, as que se le restar la dificultad al 74 de Gregorio
74-23=51, Gregorio tendr que sacar
menos de 51 para dar un golpe.

EL DAO
Cuando es de cuerpo a cuerpo con
exos, se utilizar la fuerza y los
puntos de armadura, se le restar la
fuerza a los puntos de armadura y
luego se tirar 1D100. Si se saca
menos, no le quitar puntos de armadura, slo tendr como efecto una
magulladura, si saca por encima todo
lo que haya sacado por encima se le
restar de sus puntos de armadura,
slo tendr como efecto una magulladura (abolladura en un exo), si saca
por encima todo lo que haya sacado
por encima se le restar de sus puntos de armadura, as cuntos menos
puntos de armadura, menos resistencia tendr ste.
Ejemplo: Imaginemos que Gregorio
golpe al neosaciano, el exoesqueleto de Gregorio tiene 35 en fuerza
y el neosaciano tiene 70 puntos de
armadura.
Entonces
restamos
la
fuerza de la armadura, 70-35=35, el
neosaciano tendra que sacar menos
de 35 para aguantar el golpe y todo
lo que saque por encima ser el

dao. Saca un 47, por lo tanto todo


lo que ha sacado por encima (12) ha
sido el dao, que se le quitar a
los puntos de armadura.

A DISTANCIA
Ya di al principio del juego las
armas que se utilizan en este juego.
Para utilizar stas armas el pj o
pnj, utilizar la habilidad de armas
pesadas, para utilizar estas armas,
habr malus y bonus segn la distan-

cia a la que est el que se quiere cia.


Por
ejemplo,
digamos
que
atacar, stos son los modificado- Gregorio dispara a un neosaciano que
res:
est a unos 13, (distancia lejos),
entonces recibe un malus de -15 que
DISTANCIA
MODIFICADOR se le restar a su habilidad de
armas pesadas, y luego el neosaciano
esquiva y logra la tirada exitoAQUEMARROPA (3m)................+5
sa, restndole tambin un 13, la
dificultad ya era de por si 15 y
CERCA (de 2 a 6m)...............0
luego aument otros 13 puntos; as
que Gregorio tendr que restarse a
CORTA (de 6 a 10m)..............-10 su habilidad de armas pesadas un 28.
LEJOS (de 10 a 15m)............-15

Si el personaje decide hacer varios


disparos, sto conlleva un -20 por
ALGO LEJOS (de 15 a 20m)........-20 cada disparo extra, as que si decide efectuar 3 disparos, el primero
MUY LEJOS (de 20 a 25m).........-25 no tendr modificador, el segundo un
-20 y el tercero un -40 y as en
De 30 a 100m....................-40 adelante (Esta norma tambin se
puede utilizar para lucha sin exos,
ni naves con un modificador de -10).
De 100 a 300m..................-50
NOTA: esta tabla tambin se puede
utilizar en la lucha de tipo "sin
exos ni naves".

Despus de mirar sta tabla, el


atacado puede intentar esquivar,
para esquivar se utilizar exactamente las mismas normas que en la
lucha cuerpo a cuerpo. Si se saca la
tirada de esquivar, sta se le sumar al malus o al bonus que el atacante haya tenido segn la distan-

EL DAO
Para el dao a distancia se utilizarn los puntos de armadura y el
dao del arma con que se ha disparado. Las reglas son iguales a las
de lucha cuerpo a cuerpo; se le restar el dao del arma a los puntos
de armadura y con lo que haya obtenido, tendr que sacar con 1D100
menos o igual al nmero de la resta.
Todo lo que saque por encima (si se
saca), ser el dao. Este dao se le
restar a los puntos de armadura,
as cunto ms dao hayan hecho al
exoesqueleto menos puntos de armadura tendr y ms le afectarn los
golpes. Ejemplo: Gregorio acaba de
disparar a un exo pirata con su ametralladora, tira el dado y ...

Bingo! le da de lleno, ahora tiene


que calcular el dao. La ametralladora hace un dao de 20 y el pirata
tiene 27 puntos de armadura (ya le
han dado varias veces), se le resta
el dao del arma a los de armadura,
27-20=7 y todo lo que saque por
encima, ser el dao. El pirata tira
el dado, rueda y saca un 43, no es
menos que 7 y todo lo que ha sacado
por encima de 7 (36) es el dao. Con
lo que los puntos de armadura quedan en -29 (bajo cero) as que el
exo estallar en lucecitas multicolores tipo Holliwood.
Aparte de esto, si el dao es superior a 20 se mirar sta tabla una
sla vez; si es otros 20 puntos
superior a 20 (4), se mirar dos
veces esta tabla; si es otros 20
puntos superior a 40 (60) se mirar
tres veces esta tabla y as sucesivamente. Por "mirar" la tabla se
entiende qeu se tirar una, dos,
tres ... veces 1D20 y ver qu consecuencias lleva la tirada:

TIRADA

CONSECUENCIA

1-8

Encasquillamiento

9-11

Atascado en la carlinga

12-16

Inutilizado un turno

17-18
Escape de aire. Cada hora
se reduce a 2 minutos.
19
Prdida de un miembro (se
escoge el miembro que se va a perder)
20
C o r t o c i r c u i t o .
Inutilizado hasta que se haga una
reparacin
Tambin hay otra tabla segn los
puntos de armadura que le queden al
exoesqueleto despus de recibir un
golpe:

PT.ARMADURA

ESTADO CONSECUENCIAS

Magullado

13 menos

Daado

1-5
0 menos

Muy daado
Destrudo

Ninguna
-15
-20
Destrudo

NOTA: las penalizaciones son para


todo salvo para el dao de armas

PERSONAJES NO JUGADORES
NEOSACIANOS
NEOSACIANO NORMAL
Habilidades:
Fuerza:50
Ptos. vida:15
Inteligencia:20
Dao:17
Agilidad 12
Resistencia:15
Percepcion:10
Secundarias:

Pelea sin / con armas: 67


Apuntar: 35

Biogentica: 40
Esquivar: 30
Mecnica: 30
Sigilo: 25

Pilotar exo / nave: 50


Armas pesadas: 65
Sexto sentido: 30
Tortura: 24

NEOMEGA

(Neosacianos superinteligentes)
Habilidades:
Fuerza:10
Inteligencia:50
Agilidad 5
Resistencia:10
Percepcion:30
Secundarias:

Biogentica: 90
Astrologa: 80
Mecnica: 65
Timar: 68

Informtica: 70
Labia: 50

Tortura: 40

NEOLOCK

(Neosacianos con genes de guila)


Habilidades:
Fuerza:60
Puntos de vida: 30
Inteligencia:30
Dao: 20
Agilidad 20
Resistencia:30
Percepcion:20
Secundarias:
Volar: 55*
Lanzar: 70

Escalar: 70

Esquivar: 50

Informtica: 60
Demolicin: 50
Ver: 60
Or: 60

Sexto sentido: 50

* habilidad exclusiva, equivale a


pilotar naves / exos.

NEOLOBO

(Neosaciano con genes lobo)


Habilidades:
Fuerza:50
Ptos. vida: 25
Inteligencia: 2
Dao:17
Agilidad 50
Resistencia:25
Percepcion:20

Equipo:
Carlinga extra

Secundarias:

Pelea sin / con armas: 70


Saltar: 70

Escalar: 70

Esquivar: 65

ARMAZONES Y NAVES

Sigilo: 70

Aplicable a todos los ejrcitos

Malabarismo: 70
Ver: 40

CLASE A:

Or: 40

Sexto sentido: 40

Armas:

Garras: 60*

* habilidad exclusiva, las garras


hacen 20 de dao.

Ametralladora doble (Dao:40)

VEHCULOS

Ptos. de armadura:55

NEOTANQUE
slo para el ejrcito neosaciano.
Armas:
Can (Dao:90) Ametralladora doble
(Dao:40)
Ametralladora
doble
Misiles (8) (Dao:70)
Ptos. de armadura:115
oxgeno:2h
Manejabilidad:0
Fuerza:75

Misiles (4) (Dao:70)

(Dao:40)
Capacidad de

Velocidad:10

Manejabilidad:20
Velocidad:70
Fuerza:60
Capacidad de oxgeno:4h

CLASE B:
Armas:
Misiles (8) (Dao:70)
Lser (Dao:50)
Ptos. de armadura:86

Manejabilidad:35
Velocidad:35
Fuerza:60
Capacidad de oxgeno:5h

EL MUNDO DE EXOESQUAD

La historia que di al principio no


era muy clara, no daba nombre, ni
explicaba mucho el mundo. Lo que
pretendo en este apartado es dejar
claros ciertos puntos y dar ms
informacin:

SOBRE LOS EJRCITOS


Adems del ejrcito pirata, neosaciano y humano dentro de stos haba
tres separaciones; hay de naves,
exos e infantera. Cada uno cumple
funciones diferentes. El primero,
el de naves, es principalmente para
mundos deshabitados (como en el caso
de Mercurio), para batallas espaciales y en el peor de los casos
como defensa en la huda de exos o
infantera. el segundo, el de exos,
cumple ms bien las funciones estratgicas, de demolicin y de investigacin. El tercero, la infantera, cumple tambin en la investigacin, pero esta parte del ejrcito, es la nica parte que se ocupa
de los ataques de frente. La infan-

tera tiene un equipo especial, as


que si alguno de tus jugadores es de
la infantera, al darle el equipo le
dars el equipo que tienen los piratas y soldados tpicos; a los dems
jugadores que no hayan escogido la
infantera les dars de equipo una
pistola.

EL EJRCITO PIRATA
Al hur por el terror provocado por
los neosacianos, algunos humanos
huyeron y se escondieron. Unos se
hicieron piratas y otros se unieron
al ejrcito humano. Realmente ya
haba piratas antes de la rebelin
neosaciana,
pero
no
molestaban
demasiado, pero al unirse tanta
gente: ingenieros, soldados, etc,
se hicieron poderosos. Todos los
piratas estn escondidos en un planeta secreto descubierto por casualidad. Este planeta no se haba
podido descubrir antes debido al
color de la corteza terrquea de
dicho planeta, negra.

EL EJRCITO NEOSACIANO
Es el ms poderoso, el que ms
armamento tiene, el que ms ejrcito ... Los neosacianos se crean en
unos tubos de vdrio de unos 2
metros de alto por un metro de ancho
(a eso vena la habilidad de biogentica). El jefe de los neosacianos
se llama Feiton y dirige al ifual
que Napolen casi todos los ataques
de neosacianos. Los neosacianos se
distinguen principalmente por una
marca en la frente. Cada no tiene
una marca distinta, por lo dems son
en todos los rasgos iguales. La base
de los neosacianos se encuentra en
la Tierra.

EL EJRCITO HUMANO
Es el ms desesperado de todos. No
tienen base estable. Sobre el ejrcito humano, est casi todo dicho,

falta decir slo el modo de ataque.


Viajan casi todo el tiempo en una
nave maestra en la que van varios
escuadrones de infantera, exos y
naves, cuando a uno de esos escuadrones se les mande realizar una
misin, la nave maestra ir hasta la
atmsfera del planeta con el dispositivo de invisibilidad encendido.
All dejar que salte el escuadrn
y esperar a que vuelvan. Respecto
a esto surge una duda: cmo puede
bajar la infantera? La infantera
tiene unas especies de pirmides de
metal en dnde cabe una persona,
dentro de ese tringulo lo expulsarn y atravesar la atmsfera del
planeta. Cuando la pirmide llegue
al suelo, se abrir automticamente. Para recoger al soldado, bajar
un exo, para eso vienen los 10 minutos de aire dentro de la armadura de
soldado.

LOS PLANETAS
Ya he dicho que los planetas colonizados eran Marte y Venus, pero no
expliqu cmo estn hecho cada planeta en exoesquad, su vegetacin,
clima ... Pues aqu viene la explicacin:

La Tierra: Edificios destrozados y


ruinas en todos los sitios excepto
en las selvas y las bases neosacianas debido a las luchas producidas
entre humanos y neosacianos. En la
Tierra est Feiton, por lo cual es
el planeta ms protegido. Los pjs
que vayan en una misin a las ciudades de la Tierra se encontrarn
con neolocks y neolobos a grandes
dosis dispuestos a acabar con los
suplicantes pjs.
Marte: Inmensas zonas de espesa
vegetacin y en contraposicin a
esto
inmensos
desiertos.
Tiene
atmsfera (artificial) y aire perfectamente respirable. No tiene

casi agua.

Venus: Gran cantidad de la corteza


del planeta es absoluta vegetacin.
ste planeta al contrario que Marte,
tiene gran cantidad de agua. Tiene
atmsfera (artificial) y aire respirable.
Realmente con sta informacin no
podrs hacer aventuras amplias, vas
a necesitar gran cantidad de informacin de nuestro sistema solar.

LOS GRADOS EN EL EJRCITO


Los grados van en ste orden:
Soldado, cabo, cabo 1, brigada,
sargento, teniente, capitn, capitn comandante, capitn teniente,
capitn
general,
comandante,
teniente coronel y general. Para
pasar de soldado a cabo, es necesario cumplir una misin exitosamente. Cuando has pasado a cabo, es
necesario cumplir exitosamente 2
misiones para pasar de grado y cuando se ha llegado a capitn es necesario cumplir 3 misiones exitosamente para pasar de grado. Cuando se
ha llegado a comandante, es necesario cumplir exitosamente 5 misiones
para pasar de grado.

LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA

Cuando el pj haya hecho una misin,


se le premiar por cumplirla con
puntos de experiencia (px). Para
saber cuntos puntos tienes que
darle, ser as: si ha salido vivo,
pero ha estropeado la aventura:
mtalo. si ha salido vivo y ha hecho
la aventura medianamente bien, dale
de uno a cuatro puntos; si ha salido vivo y ha hecho muy bien la aventura, tira 1D10 y lo que salga son
los px. Cada px se puede acumular y
equivale a 1 punto de las habilidades secundarias y a un punto de creacin de exos y naves.

MDULOS

Al haber tres ejrcitos diferentes es bastante complicado buscar


aventuras que sirvan a la vez para
los tres, as que tendrs que mirar
al lado del ttulo para saber para
qu ejrcitos est diseada la aventura y desde qu punto de vista se
puede jugar. Las aventuras para los
piratas sern principalmente robos,
asaltos a naves y pirateo simple y
puro.

EL VUELO DE UNA CENTRAL


Neosacianos y humanos

Una de las aventuras que m puedes usar cuando se te acaben las


ideas. Ya expliqu que los neosacianos se crean en tubos de vdrio de
2m de alto por un metro de ancho;
los neos se crean en grandes cantidades, por lo tanto es de sentido
comn que el ejrcito humano si descubre una de las bases de reproduccin neosaciana, ir a por ella y la
destruir. stas aventuras pueden
variar, puede haber en el ejrcito
humano un espa neosaciano, puede
que los neosacianos ya estuviesen
alerta del ataque y deje de ser sor-

presa, etc.

EL PUENTE

Neosacianos, humanos y piratas


Los desesperados humanos y piratas,
huyen de la Tierra de un ataque neo
que ni siquiera podan imaginarse
que ocurrira mientras robaban ese
armamento. La nave para escapar est
algo lejos, (tambin los exos en
caso de haber), parece que la nica
forma de huir es pasando por encima
de un ejrcito de neolocks y neolobos, o hur por un tnel del metro
que nadie sabe a dnde puede conducir, siempre hay esperanzas, ....

A LA CAZA DE DRAKE

Neosacianos, humanos y piratas


En la nave maestra neosaciana,
humana o pirata, han ocurrido varias
muertes extraas. Mientras el general estaba hablando con un soldado
apareci un exo y le dispar a quemarropa por la espalda o algo parecido. Los pjs debern investigar
sobre esos misteriosos asesinatos.

Aqu viene una aventura ms larga motores fallarn e irn a caer irrepara los tres ejrcitos:
versiblemente en medio de la jungla.
No funcionar la radio, as que pueden hacer dos cosas: quedarse espeTRANSPORTE AGITADO
rando a que ocurra un milagro o ir
Han sido unos das de paz y sosie- al pueblo a pedir ayuda.

go para todos, los humanos se empiezan a impacientar, hace tiempo que


no ha habido ninguna batalla importante y los neosacianos y piratas,
parecen tener un mismo objetivo en
una regin del Amazonas, hay algo
que los impacienta.

Explicacin de la aventura: El profesor Gonzlez, un eminente bilogo


brasileo, consigui una frmula
que transforma a los seres humanos
en seres medio humanos, medio plantas, y que los dota de una gran
fuerza, este descubrimiento lo mostr al mundo cientfico durante la
creacin de los neosacianos, por lo
tanto no fue reconocido su invento
como arma novedosa, aparte de que el
mundo estaba en plena negociacin de
paz mundial. Gonzlez, al no ser
reconocido su invento (fue hasta
apedreado) se fue a los ms profundo de la selva, en busca de una
tribu que admirase su genio y a la
que poder explotar. Pasaron los aos
y los neosacianos se sublevaron y
conquistaron la Tierra, Marte y
Venus, lo cual pas inadvertido a
los ojos de Gonzlez que una tribu
ya lo haba acogido. Aqu empieza la
historia.

Los neosacianos sabrn el punto


exacto del pueblo y los piratas les
irn siguiendo de cerca cuando lleguen al poblado se lo encontrarn
totalmente vaco. Los neos descubrirn a los piratas, empezar una
lucha y si despus de la pelea,
queda alguien vivo, el poblado saltar sobre los supervivientes. Los
indgenas han sido tratados con la
frmula
del
profesor
Gonzlez,
cuando aparezca el ejrcito humano
para pedir ayuda para transportar
los restos de su aterrizaje forzoso, los indgenas saltarn sobre
ellos con su increble fuerza.
De todo esto puede suceder dos
cosas, que los pjs hayan sido capturados o que hayan logrado escapar.
Si los pjs han sido capturados,
sern metidos en las crceles. Las
crceles son de barro y no tienen
rejas, se supone que el poblado les
ha quitado todo el material. Los
edificios del pueblo son:
1: Viviendas. Chozas de madera y
barro en donde viven los indgenas.

Si los pjs son neos o piratas: Los


neos se han visto amedrentados debido a una tribu de indgenas y los
pjs sern enviados para investigar y
eliminar la causa. Los piratas se
habrn enterado de esto y enviarn
a los pjs a saquearlo todo.

2:
Laboratorio
del
profesor
Gonzlez.
En
este
laboratorio,
aparte de ser un laboratorio normal,
en unas probetas hay la dichosa frmula, que si los pjs son listos la
cogern en este laboratorio han
guardado el arsenal del ejrcito
humano, pirata y neosaciano.

Si los pjs son humanos: Irn a llevar un cargamento de alimentos a un


pequeo pueblo indgena, el cargamento ir escoltado por exos o
infantera pero durante el vuelo los

3: Crceles. Aparte de lo ya dicho,


pasar un carcelero comida a los
capturados cada 6 horas, dejando la
puerta abierta mientras da la comida. El suficiente tiempo como para

que los encarcelados lo noqueen y


huyan.
4: Almacn de alimentos. Pues eso,
un almacn de alimentos.
5: Soldados indgenas (viviendas).
Es donde viven los indgenas tratados con la frmula del profesor
Gonzlez.

Indgena tratado con la frmula


Habilidades:
Fuerza: 60
Inteligencia: 5
Agilidad: 40
Resistencia: 40
Percepcin: 20
Secundarias:
Pelear sin/con armas: 80
Correr: 75

Escalar: 75

Saltar: 65

Tortura: 60

Sigilo: 70
Camuflaje: 50

EXOSQUAD
HOJA DE PERSONAJE
Nombre: _____________________________
Edad: _______________________________
Raza: _______________________________
Ejrcito: _____________________________
Grado: _______________________________
HABILIDADES
Fuerza:
Inteligencia:
Agilidad:
Resistencia:
Percepcin:

Estado fsico:
Puntos de vida:
Dao:

HABILIDADES SECUNDARIAS
FUERZA
Levantar
Romper
Pelear sin armas
Pelear con armas
Escalar
Agarrar
Correr
Nadar
Lanzar

_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____

INTELIGENCIA
Biogentica
_____
Mecnica
_____
Informtica
_____
Pilotar naves
_____
Pilotar exoesqueleto_____
Camuflaje
_____
Astrologa
_____
Conducir
_____
Armas pesadas
_____
AGILIDAD
Apuntar
Esquivar
Malabarismo
Saltar
Sigilo

_____
_____
_____
_____
_____

PERCEPCIN
Ver
Or
Sexto sentido

_____
_____
_____

EXOSQUAD

Equipo: ______________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Historial: _____________________________
____________________________________
____________________________________
EXOESQUELETO
Armas

Tipo
Dao
Tipo
Dao
Eyeccin
Traje espacial
Capacidad de oxgeno
Puntos de armadura
Velocidad
Fuerza
Manejabilidad
Equipo
Estado
Tronco
Brazo izq.
Brazo dch.
Pierna izq.
Pierna dch.

______________
______________
______________
______________
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______________
______________
______________
______________
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______________
______________
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______________
______________
______________
______________

NAVE
Armas

Tipo
Dao
Tipo
Dao
Eyeccin
Traje espacial
Capacidad de oxgeno
Puntos de armadura
Velocidad
Fuerza
Manejabilidad
Equipo
Estado

______________
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