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Material de Apoyo Curso: El Cuerpo Creado Corprea - MUA 2009

Cuerpo actor espectador.


Mirada movimiento y contacto.

Mara Eugenia Garca Sottile

Publicado en Brozas Polo, M Paz, ed. Cuerpo, imagen y expresin: entre la creacin artstica y la
intervencin educativa, 2006, ISBN 84-9773-320-7. Universidad de Len. Pgs. 77 a 86


Nunca antes el mundo de imgenes que nos rodea ha cambiado tan rpido en tan corto tiempo, nunca
antes hemos sido expuestos a tan diferentes mundos de imgenes, y nunca antes ha cambiado tan
fundamentalmente el modo en que las imgenes son producidas.

Esta afirmacin de Oliver Grau
1
por la que plantea la necesidad de una nueva teora de la
imagen nos permite retomar uno de sus conceptos: la relacin, la influencia creciente de los
procesos de ilusin y de inmersin a travs del arte y de la accesibilidad creciente a los
nuevos medios de comunicacin audiovisual. Desde esta idea intentaremos desarrollar la
nocin de un cuerpo actor-espectador, la construccin de un sujeto inmerso en la cultura
de la imagen. Una relacin contempornea entre cuerpo e imagen; del cuerpo con su
imagen y con la sensacin de estar y estar expuesto. Ser actor y espectador en un contexto
cultural que se hace cada vez ms veloz y ms visual, o retomando la expresin de Guy
Debord, ms espectacular: el espectculo no es un conjunto de imgenes, sino una
relacin social entre personas mediatizada por imgenes.
2


Cultura Visual
El predominio de la imagen, entendido como la imposicin de una cultura visual implica la
idea que la visin es un proceso que requiere la manipulacin de signos y smbolos. Lo que
la gente ve y cmo lo ve no es slo una cuestin psicolgica sino que depende de procesos
culturales complejos que reciben influencia de mltiples innovaciones sociales y
tecnolgicas. En el contexto actual los significados circulan mas intensamente de manera
visual, sumados a los modos textuales y orales, que fueron privilegiados en pocas

1
Oliver Grau es profesor de teora de los medios en la Universidad Humboldt de Berln, donde dirige la creacin de un banco de datos
sobre arte virtual.
2
Debord, Guy, 1995. Cap.1.

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anteriores. Como afirma I. Rogoff
3
las imgenes transmiten informacin, proporcionan
placer y disgusto, influencian estilos, determinan el consumo y median las relaciones de
poder.
La cultura visual no depende de imgenes sino que se basa en la tendencia de la
modernidad de poner en imgenes o visualizar la existencia. En el mundo medieval las
imgenes no representaban al objeto sino que llegaban a identificarse con l (los iconos, las
reliquias). En la modernidad una imagen es reproducida incontable nmero de veces, en el
proceso que W. Benjamn llam la era de la reproduccin mecnica. En la
posmodernidad esta transformacin de la cultura visual se vuelve compulsiva, se acelera sin
sentido ni direccin el modo en que las imgenes visuales y la visualizacin de las cosas que
no son esencialmente visuales, se convierte en un proceso autnomo de la realidad y la
torna irreal. Lo que con palabras de Debord podra como el lugar de la mirada engaada y
de la falsa conciencia.
4


"Your body is a battleground"


La posicin crtica de resistencia feminista que fue mostrada por Barbara Krger, con una
obra que recurra a la esttica publicitaria para denunciar como las luchas de poder sobre un
cuerpo lo tornan un campo de batalla o a las que puede resistir en tanto campo de fuerzas
fue retomada por diversos anlisis sobre el lugar del cuerpo en la sociedad
contempornea. Mucho se habla del retorno del cuerpo, como si descubriramos con
sorpresa que lo habamos olvidado o perdido sin siquiera darnos cuenta. Esta nocin de
retorno del cuerpo tiene dos lecturas mayoritarias, por una parte se la propone como la
manifestacin de una moda que bsicamente no es sino una vuelta de tuerca de la
biopoltica. Por otra parte se entiende como un cambio de posicionamiento en la historia
de una entidad - el cuerpo - que haba quedado marginado de los discursos acadmicos y

3
Rogoff , Irit: Studying Visual Culture ,en Mirzoeff, Nicholas, 1998.
4
Debord, Guy, 1995. Cap.1.

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artsticos. Parece que el cuerpo hubiera reencarnado en la cultura contempornea pero
retorna modificado, reconstruido bajo el control de las nuevas tecnologas. Ya no es un
cuerpo que debe asemejarse a la maquina para evolucionar, sino que se licua en la
virtualidad, para adaptarse a la velocidad. Ya no necesita ser slido y organizado, sino que
para sobrevivir en las sociedades de control debe poder fragmentarse y multiplicarse, debe
mutar para poder adaptarse continuamente.
Este retorno del cuerpo a los discursos - porque en el dolor, la xenofobia, la marginacin o
en el encuentro, nunca dejo de estar presente reclama una mirada crtica - como la que
propone Mirzoeff desde una posicin postcolonialista - a la forma en que el cuerpo ha sido
representado desde la poca colonial. En este anlisis se revela la capacidad del arte, de
reforzar o romper con los prejuicios de la sociedad
5
, especialmente de las artes visuales que
estn ms intensamente conectadas a la imagen y a su propagacin como concepto
omnipresente desde la modernidad.
Con la imposicin de la cultura de la imagen al cuerpo se lo exacerba en los discursos
publicitarios, desde donde se le asigna un rol continente, espectador, consumidor. Se lo
teatraliza a travs de nuevas expresiones de su fisicalidad: los cuerpos virtuales, protsicos,
postorgnicos. Se lo fragmenta adaptndolo a la visin a travs del lente, visin que el siglo
XX naturaliz (enfocar, recortar, editar). Y, en las ltimas dcadas, ajustndolo a la vida en
las pantallas, que permite a la vez fragmentar y multiplicar la imagen del cuerpo en tiempo y
espacio.
En el anlisis de las consecuencias posibles y cotidianas de la influencia de las nuevas
tecnologas sobre el cuerpo se impone la emergencia de la globalizacin de las imgenes
como un posible disparador de la diversificacin de las representaciones del cuerpo. Esto
por una parte, ratifica la mutabilidad cultural del cuerpo pero al mismo tiempo refuerza los
estereotipos y las jerarquizaciones de lo normal y lo integrado. Como sostiene P.
Liotard
6
tanto en el Norte como en el Sur se asiste a una marcada transformacin de lo
corporal que en ambos contextos culturales se asocia al deseo de romper con lo que est
establecido. En las sociedades postindustriales la imagen diseada para el propio cuerpo es
una accin que pone de manifiesto la voluntad de rehusarse a cumplir las expectativas de
productividad de la ideologa normativa. Pero aunque el modelo hegemnico ya no sea el
que impuso occidente en la modernidad, el rango de la variabilidad aceptada no se aleja
mucho de un hbrido que sigue siendo reconocible desde los modelos tradicionales. La

5
Mirzoeff, Nicholas, 2001.
6
Liotard, Philippe; 2001.

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valorizacin de un ideal corporal plural sigue siendo un pasatiempo de privilegiados, de las
sociedades de los pases ricos que pueden apropiarse de los medios de reconstruccin y
representacin de los cuerpos. La mutabilidad tiene mas elementos de consumo
tecnolgico - medico, cosmtico, de estilo,- que de aceptacin de lo mltiple o diverso.
En este mbito de cruce del cuerpo con las tecnologas tambin se cruzan los discursos de
utpicos y apocalpticos, para los primeros la anulacin del cuerpo en un mundo
ciberntico y meditico lo torna todo posible, la ficcin de ubicuidad y velocidad se imagina
como una liberacin. Una idea que no resulta muy novedosa finalmente, slo que en lugar
de dejar atrs un cuerpo que pesa por sus pecados se suea con desembarazarse de un
cuerpo que pesa por su obsolescencia. Para los apocalpticos, la posibilidad de desprenderse
del cuerpo se presiente como un riesgo, el peligro de disolucin nos devuelve la sensacin
de miedo, miedo por el cuerpo.

La pintura, los panorama, la fotografa, el cine, el vdeo, la realidad virtual,de la
ilusin a la inmersin.

Si bien ilusin e inmersin son procesos que se han presentado de manera simultnea,
tambin es cierto que paralelamente puede proponerse una progresin que se sostiene en la
evolucin de las tecnologas de la imagen. Nicholas Mirzoeff, resalta las tecnologas
visuales como interfaces entre el espectador y los sentidos que este asigna a los eventos
visuales. Desde la pintura tradicional a la televisin o Internet, podemos considerar
tecnologas visuales cualquier forma o aparato designado para ser mirado o intensificar la
visin natural.
7

La evolucin de las tecnologas de la imagen implica tambin una evolucin de los modos
de percibir que se van modificando a lo largo del tiempo con la creciente cantidad y
diversidad de estmulos visuales a las que somos expuestos. Este proceso debe permitir una
percepcin cada vez ms crtica y reflexiva ante la imposicin de una espectacularizacin de
la sociedad donde todo lo que era vivido directamente se aparta en una representacin.
8


Recordando brevemente las caractersticas de uno y otro proceso perceptivo, digamos que
en las experiencias de ilusin, se mantiene la distancia, particularmente la distancia del otro.

7
Mirzoeff, Nicholas, 1998.
8
Debord, Guy, 1995. Cap. 1

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La mirada es mediada por una interfaz tecnolgica. Se impone la evitacin del contacto
fsico. Los cuerpos se presentan racionalizados y funcionalizados.
Las tecnologas visuales en las que predomina el efecto de la ilusin son las que han
provocado histricamente el fomento de la mirada: en el sentido de crear distancia e
intensificar la vigilancia, la imagen se aplana y la imagen del cuerpo sustituye al cuerpo se
convierte en pantalla donde se proyectan los signos externos del narcisismo.
9

De las tecnologas que promueven experiencias de ilusin, la fotografa sea posiblemente la
que domina en nuestro imaginario cultural. La fotografa ha ejercido una influencia
profunda sobre la representacin del cuerpo desde hace casi doscientos aos. Desde la
curiosidad etnocntrica a los diagnsticos por imagen, o como origen de la imagen en
movimiento, la fotografa ha creado y universalizado modelos re-presentacin y cuidado del
cuerpo.
Con el acceso masivo a las cmaras fotogrficas, a la posibilidad de crear imgenes, todos
los cuerpos - sometidos a la lente- comenzaron a ser mltiples, comenzaron a ser distintos
a s mismos y a ser organizados en funcin de su imagen documentada.
10
La vigilancia se
hace intensiva en tanto la imagen es adems una mirada de adultos, y de varones, al
mundo exterior.
11
Esta hegemona se quiebra por la propia evolucin tecnolgica: se sabe
que las imgenes pueden ser manipuladas, las imgenes fotogrficas o filmadas ya no
indexan la realidad, y ya no pueden sostenerse en la ilusin de representar de una realidad
objetiva. Al presentarse tambin como una interfaz crtica tambin puede facilitar un
espacio emancipatorio.

Dialcticamente, las experiencias inmersivas implican la imposibilidad de separar imagen y
realidad, objeto y sujeto. Aunque puede parecer que la inmersin se pone de manifiesto a
partir de la ascendencia de la realidad virtual y que es esta la que impone una relacin nueva
entre imagen y tecnologa, segn Grau la ilusin de inmersin siempre ha estado presente
en el arte y en la vida cotidiana.
La inmersin se produce cuando un trabajo de arte y los dispositivos de a imagen
convergen, o cuando el mensaje y el medio forman una casi inseparable unidad. En este

9
Marn Medina, Jos, 2004
10
Kodak inaugur, en cualquiera de los casos, una poca en la que los recuerdos eran reales porque podan ensearse o guardarse en
un cajn. Los recuerdos eran de verdad porque por primera vez y gracias a las caractersticas especficas del medio, no eran slo el
resultado de un ejercicio de la memoria (imaginativa o despistada, personal o colectiva). Eran reales, o mejor ms reales, porque
podan visualizarse y eran de verdad - Adsuara Alberto, 1997, Pag. 15
11
Vid. J. M. De Migul, " Fotografa", en Bux, M J. Y Migul, J.M. de (Eds.), De La Investigacin Audiovisual, Barcelona, Proyecto A
Ediciones, 1999, pp. 24-25

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estado, la idea de una obra limitada, y aun la distancia de gneros que es percibida como
separada, deja de existir. El medio se torna invisible () la inmersin es sin dudas la llave
para cualquier entendimiento de desarrollo de los media en general.
12


La inmersin se presenta como un proceso psicolgico activo, en el que mantenemos el
conocimiento de la realidad y capacidad de evadirnos de esa inmersin. Carlos Gonzlez
Tardn desde la psicologa lo define como el tiempo que una persona se integra en una
realidad artificial, perdiendo la nocin del tiempo y del espacio circundante
13
. Tambin
remarca que por mucho tiempo ha sido considerado como un estado casi patolgico, lo
que ha enlentecido su anlisis y aplicacin en mbitos formales.
14


En la inmersin gana primaca la sensacin del evento. La capacidad de objetivacin del
observador, a diferencia que en las experiencias de ilusin, se ve reducida en los entornos
virtuales, porque es el cuerpo el que se inmersa y desde donde se genera una ilusin de
contacto. Esta ilusin recupera la sensacin de un cuerpo expuesto al riesgo, mientras se
habite en ese mundo virtual. La capacidad de inmersin no depende del soporte juegos,
instalaciones, Imax, MUDs sino que surge del sujeto, numerosas experiencias demuestran
como aun en interacciones muy simples con tecnologas muy bsicas se producen estados
inmersivos intensos.
15

La ilusin de inmersin ha venido siendo explorada por el arte, especialmente de las artes
de la imagen en movimiento. Encontramos experiencias de inmersin en las instalaciones
de los Panorama del S. XIX y a lo largo de la historia del cine desde fines del S. XIX,
mas recientemente en el desarrollo del video-arte
16
, hasta el Virtual art.


12
The image - from real to virtual. Oliver Grau interviewed by Deutschlandfunk. (en lnea)
13
Gonzlez Tardn, Carlos, 2006.
14
Gonzalez Tardn comenta un texto de Jeanne Funk en el que se describe la inmersin en los mundos simulados como un mtodo de
evitacin de los sentimientos negativos, como la ansiedad y la depresin. Para los jvenes con problemas, esa situacin les da sensacin
de poder y control sobre lo que est ocurriendo dentro de la pantalla, y que les suele faltar en su vida real, la inmersin en su caso puede
ser un mtodo teraputico, o por lo menos positivo, para que estas personas disminuyan su ansiedad. (Ibid.)
15
Cantidades muy pequeas de interactividad nos provocan proyectar nuestra propia complejidad en un objeto que no lo merece
Turkle, Sherry, 1997.
16
El vdeo como medio tcnico pas a ser un elemento constructivo de las acciones; la grabacin en cinta, al igual que la transmisin
directa de datos a un monitor, desmaterializaban el cuerpo real y le permitan resplandecer de nuevo como imagen. Soy entonces un
hombre o una mquina? Pregunta Jean Baudrillard. - Martin, Sylvia, 2006.


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A travs de los mltiples modos de representacin y visualizacin por los que el cuerpo
puede ser advertido, cruza el riesgo de su desaparicin. Una desaparicin por exceso, por
saturacin, como una cosa ms en una multitud creciente de objetos/imgenes.
Aunque, por otra parte, es un riesgo que siempre encuentra la resistencia de la carne como
mbito de una percepcin mas profunda y compleja.


Bibliografa

Adsuara Alberto: El cuerpo y la fotografa. Entre lo obsceno y lo artstico. Midons Editorial,
Madrid, 1997.
Debord, Guy: La sociedad del espectculo, Biblioteca de la mirada, Editorial La Marca, Buenos
Aires, 1995.
Grau, Oliver: Integrating Media Art into our Culture. Art History as Image Science, Humboldt-
University, Berlin, s/f.
Grau, Oliver (en lnea): The image - from real to virtual. Oliver Grau interviewed by Deutschlandfunk,
http://subsol.c3.hu/subsol/contributors3/grautext.html
Gonzlez Tardn, Carlos: Interaccin con seres simulados. Nuevas herramientas en
psicologa experimental. En Fernandez-Caballero, A., Manzano, M.G., Alonso, E. &
Miguel, S. (Eds.). Una perspectiva de la Inteligencia Artificial en su 50 aniversario. (pp. 438-449)
Albacete: Universidad de Castilla-La Mancha, 2006.
Kruger, Barbara (en lnea): Untitled (Your Body is a battleground), 1989.
Formato: Poster. Tcnica. Fotografa.
http://snuffy.lib.umn.edu/image/srch/bin/Dispatcher?mode=600&id=vrc1013437
Liotard, Philippe: El bricolaje corporal, Correo de la UNESCO, 07/2001.
Marn Medina, Jos: Catlogo de la Exposicin: Los Gneros. El cuerpo. Conceptos y
representaciones. Fundacin Caja Madrid, Madrid, 2004.
Martin, Silvia: Videoarte, Taschen, Alemania, 2006.
Mirzoeff, Nicholas: The Visual Culture Reader. What is Visual culture, Routledge, New York,
1998.
Mirzoeff, Nicholas: El cuerpo, esclavitud del hombre. Correo de la UNESCO, 07/2001.
Turkle, Sherry: La vida en pantalla: la construccin de la identidad en la era de Internet, Paids
Ibrica, Barcelona, 1997.

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