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EL LIBRO DE

JUEGOS DE DARIO
RECOPILADO, MONTADO Y ADAPTADO POR: Dario Pascual Antn.
Grupo Scout E.N.E.A.
Scouts ! Alicant! M.S.C.
1. JUEGOS DE DISTENSIN
1.1. La batalla de los globos
Material necesario: Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
1.2. Pollito adentro, pollito afuera
Material necesario: Una cuerda de metros. Una bolsa o saco relleno con ropa.
!e amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el
granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe "acer girar el saco sobre su cabe#a
con un radio de $ metros aprox. para luego gritar %pollito adentro%. A este llamado los pollitos
corren a refugiarse junto al granjero& cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al
grito de %pollito afuera% los pollitos que estn agac"ados junto al granjero& se alejan corriendo de
su lado sin que el saco los alcance.
'os pollitos golpeados salen del juego y gana el (ltimo pollito que queda vivo.
'a persona que "ace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve
que va a golpear a un pollito& adems de tratar de no poner muc"o peso en el saco.
1.3. Cinchada en cruz
Material necesario: ) cuerdas gruesas. * peda#os de cuerdas finas. * recipientes y * pesos que
quepan en ellos.
!e atan ) cuerdas por el medio y se colocan en forma de x +o ,& como ms les guste...-. !e
atan * peda#os de cuerda fina& una a cada a cada bra#o de la x& con un peso en la punta y a la
misma distancia del centro. !e colocan * recipientes bajo los pesos. 'os * equipos se posicionan
en las puntas de la x y comien#a el juego. .ana el primero que logre colocar el peso dentro de su
recipiente.
Versin cooperativa
Exactamente lo mismo& solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cru# con
una botella parada. 'a idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que
la botella se caiga.
1.4. Carrera patatas
Material necesario: Una patata por participante. Un palito c"ico por participante.
Consiste& como su nombre lo dice en una carrera de las patatas& los que corren empujados
por los participantes con un peque/o palito. A falta de patatas se pueden usar piedras c"icas. !e
puede variar seg(n el terreno& "acerlo individual o por equipos& etc.
1.5. Carrera de las hojas
0ara ni/os peque/os. 0rimero se le pide a cada ni/o que busque una "oja& sin decirle para
que ser. El juego consiste en que sus "ojas competirn en una carrera y para que avancen cada
uno soplar la suya.
1.6. ibujos en e!uipo
Material necesario: Un lpi# por equipo. $ o ms pliegos de papel por equipo.
!e "acen equipos seg(n el n(mero de participantes y el material que se disponga +se
recomienda no ms de por equipo-. Estos equipos se forman en fila& un equipo junto al otro&
d1nde es primero de cada fila tiene un lpi#. 2rente a cada equipo& a unos 3410 metros se coloca
un pliego de papel u "oja grande. El juego comien#a cuando el scouter nombra un tema& por
ejemplo %la ciudad%& luego el primero de cada fila corre "acia el papel de su equipo con un plum1n
en la mano y comien#a a dibujar sobre el tema nombrado& en este caso %la ciudad%& luego de ,410
segundos el scouter grita %ya% y los que estaban dibujando corren a entregar el plum1n al segundo
de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo& luego de ,410 segundos......
El juego para cuando el scouter lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibuj1 sobre el tema nombrado. !e puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
1.". Con!uista del c#rculo
!e dibuja un c5rculo en el suelo& tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirn varias ca5das. 'os participantes entran en el c5rculo y cada uno coloca sus manos en la
espalda& a la orden del scouter comien#a el juego y los participantes se empujan unos con otros
tratando de sacar a sus oponentes del c5rculo. !e va eliminando a los que tocan fuera del c5rculo
con cualquier parte de su cuerpo y gana el (ltimo que queda dentro.
!e puede variar agrandando o ac"icando el c5rculo& "aciendo por competencias por
categor5as seg(n el peso de los contrincantes& etc.
1.$. %scondiendo &i nu&ero
Material necesario: Un lpi# y una "oja por participante. 0intura de cara.
Cada uno de los participantes tendr un n(mero escrito en su frente& con n(meros grandes.
El lugar del juego debe tener abundante vegetaci1n o lo suficiente para que todos los participantes
puedan esconderse y acec"arse entre ellos. El juego es individual& en el que cada uno de los
participantes debe %acec"ar% al resto& tratando de leer el n(mero de la frente de otros& adems de
tratar de que no vean el suyo. .ana el que anota ms participantes con su respectivo n(mero.
1.'. %l cazador.
'os participantes forman un c5rculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes& con una pa/oleta en la mano& que "ar de
ca#ador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del c5rculo& la presa. El ca#ador
le pega con pa/oleta a la presa& dndole de %c"icota#os%. 'a presa debe dar un n(mero
determinado de vueltas al c5rculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma.
Al ocurrir esto el antiguo ca#ador deja la pa/oleta en el suelo y arranca ya que a"ora es la presa& el
participante que estaba en el c5rculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pa/oleta del suelo ya
que a"ora es el ca#ador& el que era la presa toma el lugar del nuevo ca#ador en el c5rculo.
1.1(. Circuito ciego.
Material necesario: 1 pa/uelo& pa/oleta o venda por participante.
!e forman equipos de 3 integrantes& todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los "ombros del de adelante donde el (ltimo es el
que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados
por el (ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero "ablndole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el (ltimo apretando el "ombro al de adelante el que le apretar el
mismo "ombro al de delante suyo& as5 sucesivamente "asta llegar al primero. !e aprieta el "ombro
del lado "acia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. .ana el
primer equipo en llegar al final del recorrido.
1.11. )ranjeros * cerditos
!e necesita un lugar cerrado o demarcado para reali#ar el juego. !e forman dos equipos&
los granjeros y los cerditos. !e comien#a el juego y los granjeros tratan de pillar a los cerditos y
levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. 6espu7s que
queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles& pasando el equipo de cerditos a ser
granjeros y los granjeros a cerditos. .ana el equipo que demor1 menos en eliminar a los cerditos
cuando les toc1 ser granjeros.
1.12. Las cuatro es!uinas
Material necesario: * 0a/uelos o pa/oletas. 1 8al1n
!e forman dos equipos y se colocan cuatro pa/oletas en las puntas de un cuadrado de lado
,4 1$ mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado& fuera
de 7l y el equipo 8 se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El bal1n lo tiene el primero
de la fila del equipo 8.
El juego comien#a cuando el jugador del equipo 8 arroja el bal1n lo ms lejos posible y
corre a buscar las cuatro pa/oletas. El equipo A debe tomar el bal1n y dndose pases& sin caminar
con 7l en las manos& deben tratar de golpear al jugador del equipo 8 antes de que pueda recoger
las cuatro pa/oletas. 'uego de que pasen todos los jugadores de equipo 8& se cambian los papeles
y el equipo A forma la fila. .ana el equipo que en total alcance a recoger el mayor n(mero de
pa/oletas.
1.13. +licia en el pa#s de las &ara,illas
Material necesario: 9aipes
Este juego se puede reali#ar en la tarde o en la noc"e. !e forman equipos de ,4 $ personas&
adems se necesita que $ participantes "aga el papel de dioses& los que tendrn : cartas cada uno
repartidas de la siguiente forma;
< 0rimer dios; ) cartas altas y una baja.
< !egundo dios; ) cartas altas y una baja.
< =ercer dios; 1 carta alta y dos medianas.
< Cuarto dios; ) cartas altas y una mediana.
< >uinto dios; $ cartas altas y un As.
9ota;
Cartas altas;10& ?& >& @& As. Cartas medias; &3&A&B. Cartas bajas; )&:&*&$
El juego se debe reali#ar en una #ona cubierta de vegetaci1n& donde los dioses se
encontrarn escondidos desde el menos al ms poderoso.
'os equipos se encontrarn fuera de la #ona donde estn los dioses& teniendo cada
participante : cartas& una alta y ) bajas las que sern sus vidas. Cada : minutos irn entrando en la
#ona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los
dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno
elige una carta del otro& luego ambos dan vuelta la carta& en el caso de que sea mayor la del dios el
competidor regresa al principio y comen#ar de nuevo& con una carta menos y esperando su turno
en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avan#ando "acia el quinto dios +los
dioses no pierden cartas& solo dejan pasar-. 'a meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios&
el cual tendr cartas& entre ellas un As. .ana solo aquel participante que en este duelo final saque
el As de los naipes del dios.
1.14. Las -ardinas
!e escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta "asta die# o cien. =erminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con 7l y se quedan callados y quietos esperando que lleguen
ms. As5 llega el segundo& los encuentra y se esconde con ellos& as5 sucesivamente "asta que solo
uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.
El (ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.
1.15. Cazadores, -abuesos * .enados
!e divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se
dividir en ca#adores y sabuesos. 'os venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se
les explica como ca#ar a los traviesos venados; la cacer5a consiste en que los sabuesos buscaran a
los venados y una ve# que los encuentran avisaran a los ca#adores con ladridos +sin "ablar- y
perseguirn al venado "asta que llegue el ca#ador y lo atrape.
1.16. Carrera de cien pies al re,/s
!e dividen en grupos de al menos seis personas +no importa el n(mero de grupos aunque al
menos deben "aber dos-. !e toman de las manos por entre las piernas +igual como se toman para
jugar al elefante- y las filas se colocan de espalda a la l5nea de partida. A la se/al del scouter& el
primer competidor+que en realidad es el (ltimo de la fila- se tiende de espalda +se acuesta- sin
soltarle la mano al que esta delante& "aciendo que su fila comience a avan#ar al rev7s pasando por
%sobre% el que estaba en el suelo +obviamente& sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas-. Cada uno de los que va pasando a su ve# se va tendiendo en el suelo de modo que la fila
avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el (ltimo +que era
el primero- "aya pasado y este tambi7n de espaldas +o sea& toda la fila esta de espaldas-& se ponen
de pie y contin(an igual como empe#aron y repiten "asta llegar a la meta. .ana la fila en la que
todos sus integrantes cru#an la l5nea.
1.1". %l pitador
Material necesario: Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran c5rculo& con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo& partiendo de cualquier punto del borde del c5rculo&
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser o5do.
!i el jugador del centro se/ala la direcci1n en que se acerca uno de los jugadores& 7ste
(ltimo queda eliminado. 0ara evitar que se convierta en una veleta& el pitador tendr doble n(mero
de disparos que el de los enemigos que se acercan.
1.1$. %l fugiti,o
Objetivos
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica la observaci1n& el acec"o
y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde
se reali#a& ayudamos a desarrollar la destre#a de los c"avales.
Material necesario: Un silbato& dos cartones& una grapadora& folios& rotulador gordo negro.
Desarrollo
Uno de los monitores se lleva al grupo de c"avales que van a perseguir al fugitivo&
mientras que otro de los monitores se lleva al c"aval que "ar de fugitivo. Este monitor debe
marcarle a este c"aval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El
resto de los c"avales se encontrarn a unos $00 metros de dic"a #ona.
Una ve# explicadas las normas& los perseguidores deben ca#ar al fugitivo& 7ste lan#ar un
silbido con un pito cada dos minutos& el fugitivo se encuentra dentro de unos l5mites que se deben
determinar +estos l5mites no son los 100 metros cuadrados& sino una #ona mayor pero delimitada
para que los c"avales no se despisten-.
El fugitivo puede despla#arse cuanto quiera& dentro de su #ona. 'os perseguidores deben
capturar al fugitivo. Esta captura se puede "acer bien por contacto& o bien mirndole una letra que
debe llevar anotada en unos cartones& uno a la espalda y otro en el pec"o. !i es de 7sta (ltima
manera& debemos se/alarles que el rbitro jue#& se encontrar en la l5nea de salida y deben volver
para comunicarle el n(mero que llevaba anotado& si se lo dice& "abr ganado el juego.
1.1'. La caza de la culebra
En el suelo y dispersas& se situarn tantas cuerdas como n(mero participantes. =odos
corren entre las cuerdas& y& a la se/al& deben apoderarse de una& quedando eliminado el que no lo
consiga. Una ve# eliminado& se retira una cuerda& se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a
empe#ar. !i ) troperos cogen la misma cuerda& se "ace una peque/a prueba de velocidad&
poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los )C a la se/al& los ) corren a por
ella ganando quien la coja primero +como el pa/uelo& pero arrancando los ) en paralelo-.
1.2( . 0ebajas
!e "ace un mont1n de ropa& una por participante menos una. 'os participantes irn andando
a una misma distancia mientras el director del juego cuenta una "istoria& cuando se oiga la palabra
rebajas& cada uno coger una prenda. El que se quede sin prenda ser eliminado.
1.21. %l &undo al re,/s
Consiste en "acer lo contrario de lo que diga el director de juego. 0or ejemplo; si dice
correr& deben de "acer lo contrario& es decir pararse. El (ltimo que lo "aga quedar5a eliminando&
"asta quedar solamente uno& el cual ser5a el vencedor. 'as acciones pueden ser; Correr& saltar&
sentarse& re5r& llorar& bra#os en cru#& cabe#a quieta&...-.
Variante: Dacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. .ana la que al final de
juego tenga menos puntos.
1.22. Cazar el ruidoso
=odos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el %ruidoso%& al que
intentan dar ca#a los dems& el primero que lo "ace& pasa a "acer de %ruidoso%. El %ruidoso% se
despla#a en cuadr(pedo y "aciendo distintos ruidos. !e marca una #ona determinada de la que no
se puede salir.
1.23. 1uegos de rele,os
Relevo 1
Day tantas botellas como patrullas +pueden ser cartones de lec"e con la parte superior
cortada-. 'as botellas estarn vac5as y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su
equipo unos 10 metros. 'as patrullas dispondrn de alg(n botijo con agua& cantimplora o llave
para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la se/al& sale un jugador de cada equipo con la boca
llena de agua. Al llegar a la botella& vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto
"a llegado a donde est su equipo& sale otro jugador "aciendo lo mismo... .ana el equipo que
consigue llenar antes la botella.
Relevo 2
Cada patrulla se pone formando una fila. 6etrs del (ltimo de la fila "ay una botella vac5a&
y delante del primero "ay un barre/o lleno de agua. =odos los jugadores se ponen con las piernas
abiertas. Cuando empie#a el juego& el primero llena en el barre/o un vaso y se lo pasa al segundo
por debajo de sus propias piernasC 7ste lo pasa al tercer y as5 "asta llegar al (ltimo& que vaciar el
agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dic"o vaso al compa/ero que tiene
delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. .ana el equipo que primero llene la
botella.
1.24. )i&2ana
4 'a .imEana ser rotativa& de forma que cada grupo comen#ar en una prueba diferente& siendo
necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la misma.
4 Cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que "an conseguido
pasarla. Una ve# conseguida la firma& deben encontrar al coordinador de la .imEana para que les
d7 la letra correspondiente a su prueba.
4 'as pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el n(mero de
prueba correspondiente& es secreto. 0ara "acer la prueba& deben buscarla preguntando por el
n(mero "asta encontrarla.
4 'a .imEana comen#ar con un toque de silbato& dirigi7ndose cada grupo a su correspondiente
prueba inicial.
4 Una ve# que "an conseguido completar todas las pruebas& deben formar una palabra con las A
letras que "an obtenido& buscar al coordinador de la .imEana y comprobar que "an acertado.
Entonces& "abrn ganado.
1.4 Completar una Distoria
Fellenar 10 l5neas con : palabras dadas. El principio de la "istoria se les da y es el siguiente;
% Erase una ve# una manc"a que no saltaba con Ariel& as5 que el due/o fue a preguntar al vecino.
Fesulta que el vecino ten5a una manc"a igual& por lo que fueron a la tienda a preguntar por un
detergente. 0ero el tendero ten5a el mismo problema. Entonces los tres muc"ac"os estaban
frustrados por no tener una soluci1n convincente y se internaron en el Gonasterio de !ilos
+8urgos-. All5 cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la manc"a resbalaba por el
jerseyC pero no se ca5a. H como no se ca5a& llamaron a otro elefante%
Lista de palabras:
.rupo 1; =I?EFA!& CJ'J9& 0EF6ICE!
.rupo ); 9E.FJ& 2E'ICE!& CJCJ6FI'J
.rupo :; 'E?KA& A.UA& J8!E!IL9
.rupo *; :0 6E 2E8FEFJ& ?M0I=EF& !A9 2EFGK9
.rupo $; GI.UE' I96UFAI9& 0E'J& CJCDE CJ9 $ FUE6A!
.rupo ; DE0A=I=I!& E?EFCI=J& GA=EGN=ICA!
.rupo 3; 0I'A& !I''L9& 0I=U2J
.rupo A; 0I9JCDJ& CE8J''A& 2I'J!J2KA
Organizacin: 1 scouter& )0 folios y bol5grafos.
).4 Fopa al rev7s
6eben ponerse =J6A la ropa al rev7s& y esto incluye =J6A +0antalones& camisas&
camisetas& pa/oletas& calcetines& ...-. 0ueden cambiarse donde quieran& pero deben acudir a pasar
la aprobaci1n del scouter todos juntos.
Organizacin: 1 scouter.
:.4 Cosas disparatadas
6eben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas;
1. Calcet5n amarillo +o con algo amarillo-
). Cal#oncillos a rayas +o con alguna raya-
:. 6eportivos +tenis- blancos
*. Calendario
$. Insecto vivo +escarabajo& mosca& "ormiga& ...-
. Feloj con cron1metro
Organizacin: Un scouter.
*.4 Fegala una sonrisa
'os c"avales tienen que "acer re5r al scouter que dirige la prueba& para ello& pueden "acer
absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.
Organizacin: Un scouter.
$.4 'o voy a resistir OOO
=odo el grupo debe permanecer en pi7 con los bra#os en cru# durante * minutos sin
rascarse o moverse. 0ara "acer a(n mas 6ivertida la prueba& pueden ponerse en c5rculo mirndose.
!i alguno se mueve o se rasca el tiempo comien#a de nuevo.
Organizacin: Un scouter& un cron1metro.
.4 =odos a correr
!e atan entre todos los cordones del cal#ado y deben correr "asta el final una distancia
moderada +por ejemplo el campo de f(tbol-.
Organizacin: Un scouter& unas tijeras.
3.4 !oy rico
En una bolsa completamente opaca& "ay una cantidad de dinero en monedas. 6eben
adivinar s1lo tocando las monedas& la cantidad de dinero que "ay. El grupo tiene completa libertad
para organi#arse +uno toca y va cantando las monedas que locali#a& ...-
Organizacin: Un scouter& una bolsa opaca +si es posible peque/a de tela-& dinero en monedas
varias
A.4 =odos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trec"o
respetable. 0ueden organi#arse como deseen; =urnarse de ) en dos& llevarlo a coscoletas& "acerle
una camilla con las manos& pero en ning(n caso& el transportado puede tocar el suelo.
1.25. %l bord3n en,enenado.
'os participantes se forma en circulo de pie& mirando "acia el centro y se agarran las manos& se
coloca en el centro del circulo un bord1n& cuando el scouter "ace sonar su silbato todos los
scouts tiran "acia atrs con toda su fuer#a& el scout que se suelte o c"oque con el scouter queda
eliminado& se repite le secuencia "asta que quede un (ltimo scout.
1.26. os l#neas * una pa4oleta.
!e escogen dos equipos& se tra#a una l5nea en el suelo& se colocan cada uno de los equipos
a ambos lados de la l5nea a unos $ metros o ms de distancia de la misma& se coloca una pa/oleta
sobre la l5nea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
!e le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo& por ejemplo si son
cinco jugadores por equipo existir 141& )4)& :4:& *4*& $4$C el scouter estar dirigiendo el juego de
manera que si 7l dice %uno%& entonces saldrn los n(meros %uno% de los dos equipos y trataran de
agarrar la pa/oleta y llevrsela& el jugador del equipo contrario +el que no alcan#1 a coger la
pa/oleta- correr tras de 7l que s5 cogi1 la pa/oleta y si lo toca antes que llegue a donde su
equipo pierde& si los jugadores se paran frente a la pa/oleta y uno de ellos pone el pie despu7s de
la l5nea o pisa la l5nea pierde& si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pa/oleta
pierde.
Este juego ayuda a agili#ar los reflejos& la agilidad.
1.2". 5n circulo * una pa4oleta
Guy parecido al juego anteriorC se "acen dos +pueden separarse en mas equipos-equipos
numerando cada equipo por separado desde el 1 al... y colocando una pa/oleta en el bra#o a un
equipo +u otro elemento para distinguir cada equipo-. 'uego se forma un c5rculo con todos los
participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar
alguien entre ellas.
!e coloca una pa/oleta+u otra cosa como un pito& etc.- al centro del c5rculo. El scouter a cargo del
juego nombra un n(mero& como por ejemplo %cinco% +pueden ser ms de uno a medida que avan#a
el juego- y los numero %cinco% de cada equipo salen corriendo alrededor del c5rculo& dan una
vuelta a 7l +o ms si se quiere-& pasan entre las piernas del compa/ero del lado y recogen la
pa/oleta que est en el centro. .ana el equipo que ms veces logra recoger primero la pa/oleta
'a pa/oleta puede estar al centro& puede colocarse sobre la cabe#a de uno de los
integrantes del c5rculo o alg(n scouter& etc.

1.2$. Las banderas.

El juego se llama %'as banderas% y es muy sencillo& su duraci1n oscila entre 10 y )0
minutos& y esta dirigido a un grupo bastante numeroso& a partir de )0 personas.
!e dividen los participantes en dos equipos& y a cada uno de los dos equipos se les asigna
un campo relativamente amplio& y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera& que debe colocar en su campo de forma
que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo& tambi7n debe elegir un
empla#amiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo
contrario& y llevarla "asta su campo& y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los
enemigos se los captura (nicamente en el campo propio& y se "ace quitando la pa/oleta que llevan
colgando de la cintura& cuando se "a capturado a un prisionero se le devuelve la pa/oleta& y se le
deposita en la crcel.
'os prisioneros pueden ser liberados por sus compa/eros de equipo& para ello. Estos
deben ser capaces de llegar "asta la crcel& y solo entonces pueden volver a su campo para estar
seguros. 0ero ninguno de ellos +ni los liberados ni el liberador- puede ir a coger la bandera "asta
que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido& y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando
demasiado cortas. 'o recomendable& como en todos los juegos& es dejar de jugar cuando se vea
que los c"avales se lo estn pasando bien& para dejarles buen sabor de boca y no quemar
demasiado el juego.
1.2'. 0escate del tesoro
4 : equiposC ) atacantes y 1 defensor.
4 1 bolsa con cosas peque/as +fic"as& monedas& etc.- que sern el tesoro.
4 'os ) equipos atacantes usarn la pa/oleta atrs +en el pantal1n-.
4 'os atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 %fic"a% del tesoro para levarla a su guarida. 6eben
tratar de que los defensores no les quiten la pa/oleta que representa su vida.
4 Al juntar $ fic"as en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.
4 'os defensores entregan a un scouter las vidas que le quitan a los atacantes& el mismo que estar
encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.
4 'os defensores pueden tener una #ona de la que no puedan salir&
4 Adems debe existir un c5rculo de ,4 ) mts de radio alrededor del tesoro que delimite una #ona
pro"ibida para los defensores.
El juego termina cuando no quedan fic"as& no quedan atacantes vivos o despu7s de ciertos
minutos para luego "acer el recuento de puntos +1 pto < fic"a y $ ptos por vida +pa/oleta--
d e!uipo defensores

o e!uipo atacante 2
6 e!uipo atacante 1
6 no pueden salir los defensores
o
guarida 1 6 sector en el !ue no pueden
entrar los defensores
6 d o
6 tesoro
6 d o
d
d o
d o o
6
guarida 2
1.3(. Controla el palito.
!e "acen dos equipos formndolos en ) filas& una frente a la otra. A un equipo se le
entregan palitos de "elado los que deben pon7rselos en la boca& PsobreQ el labio superior +para
poder "acerlo deben estirar la PtrompaQ como si fueran a dar un beso-. El juego comien#a y el
equipo que no tiene palitos de "elado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio&
eso s5 que PnoQ pueden tocarlo& s1lo pueden "acer muecas o gestos para que el del frente se r5a.
.ana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o
el que "aya quedado con ms palitos despu7s de un determinado tiempo.
1.31. Pelea de gallos
6os contrincantes se colocan en cuclillas +con las piernas flexionadas& sin colocarse de
rodillas-& uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante& empujndolo con
las manos& sin pararse ni golpear con los pu/os.

1.32. Pelea de cangrejos
6os contrincantes se colocan en P* patasQ con sus dos manos y la punta de sus dos pies&
sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de "acer que el
oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo& golpendole los bra#os con las manos para
que pierda el equilibrio.
Al igual que la Ppelea de gallosQ exige muc"a agilidad& coordinaci1n y vive#a por parte de
los participantes.
1.33. 5na torre alta, fir&e * her&osa
Este juego sirve de integraci1n para equipos reci7n formados.
Material necesario: Un pegamento en barra por equipo. )4: diarios completos que se puedan usar
opcionalmente papel de volant5n u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya Puna torre alta& firme y
"ermosaQ. 9o especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. 6espu7s de ,4:0
minutos se juntan los equipos y por votaci1n se elige la que mejor cumple con las caracter5sticas
solicitadas. 6espu7s el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su
equipo se construye igual que la torre que "an presentado.
1.34. 7ata&oscas
=oda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado& de
aproximadamente )0<10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se
ubicar en el medio del terreno& a su indicaci1n todos los participantes debern correr arrancando
del participante que estaba en el medio. 'os participantes que sean atrapados por 7ste debern
tomarse de las manos y& sin soltarse& tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el
terreno. .anar el jugador que sea el (ltimo en ser atrapado.
1.35. 1aula, p8jaro, terre&oto.
?uego de integraci1n de preferencia para los ms peque/os.
!e forman tr5os de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus bra#os
estirados formando una PcasitaQ o jaula. El tercer integrante del tr5o se coloca dentro de la jaula ya
que es el pajarito. Cuando el scouter grita PpjaroQ& los nombrados salen de sus jaulas y entran a
otra. Al decir PjaulaQ& los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro +cada uno de la
jaula sale a cualquier lado-. Al grito de PterremotoQ& todos se cambian y forman nuevos tr5os de
jaula4pjaro.
1.36. +lcanzar la pa4oleta.
Gateriales ; 1 cuerda y un n(mero de pa/oletas igual
n(mero de equipos que participarn.
0ueden formarse tres equipos o ms& los que se
colocarn dentro de un c5rculo formado por una cuerda.
cuerda
El objetivo del equipo es alcan#ar la pa/oleta que se encuentra frente a su equipo& el que
debe estar m5nimo a ) metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son
parejos en fuer#a& ya que todos empujan la cuerda "acia su pa/oleta.
1.3". Caballos * ca&ellos.
!e forman dos equipos& uno llamado
los PcamellosQ y otro los PcaballosQ& formndolos
como se ve en la figura.
Uno de los scouters comien#a a relatar
una "istoria en la que participen estos dos personajes
+el camello y el caballo-. 'os participantes deben
estar muy atentos ya que si es nombrado PsuQ
personaje debe salir arrancando "asta llegar a la
l5nea que se encuentra frente a ellos sin ser
alcan#ado por los del equipo contrario.
Caballos
Camellos
El 7xito del juego depende en gran parte de la "abilidad del scouter que relate la "istoria ya
que debe mantener en tensi1n a los participantes.
Este juego puede usarse si quiere contar una "istoria determinada a los participantes&
entregarles conocimiento& etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. 0or
ejemplo pueden llamarse los PbanderlogQ y los PlobosQ para explicar a los lobatos la diferencia
entre estos dos personajes.
1.3$. 9u&ba el tr#pode
!e divide en equipos a los participantes que escogern una esquina o un lado del rea de
juego determinada seg(n la cantidad de equipos.
En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla& ellos levantarn un tr5pode +"ec"o
de bordones o palos de escoba- estos en equilibrio +las tres puntas superiores apoyadas
mutuamente- formando un tr5pode como se menciono anteriormente.
Mecnica del juego
'a intenci1n del juego es que cada patrulla tumbe el tr5pode de las otras patrullas +un todos
contra todos-el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su tr5pode. El
juego se reali#ara totalmente con la mano& el juego lo puedes reali#ar preferentemente con una
pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego.
'a dificultad del juego la decide el scouter; 7l dirigir el juego con un silbato& dando las
siguientes indicaciones;
< al silbato todos los jugadores se tornaran inm1viles en la posici1n en la que se encuentre.
< al siguiente silbato el juego contin(a& el arbitro decidir si cambia o no la posici1n de la
pelota durante el inm1vil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
< el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego; no vale jalar& ni empujar... o
simplemente vale todo.
< puedes "acerlo tambi7n con las piernas atadas& o en tres pies...
1.3'. Los contrabandistas
!e trata de pasar un mensaje +puede ser en clave- a trav7s de un campo vigilado por
aduaneros& quienes deben evitar esto sorprendi7ndolos+ya que los estarn acec"ando- y encontrar
el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo.
Este juego requiere saber acec"ar& esconder mensajes y saber claves o c1digos.
1.4(. Perronguis
Day que formar un campo como el que est dibujado
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::principio del ca&po:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
campo 1
:::::::::+!u# se coloca el !ue se !ueda con la pelota, no se puede &o,er de esta l#nea:::::::::
campo )
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;in del ca&po:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
!e la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno
y 7ste debe atravesar al campo ) sin que le d7. !i logra pasar& al llegar al final del campo grita
%0erronguis%& 'os dems al o5r el grito deben intentar pasar a la ve# al campo ). !i alguno de ellos
es dado por el que est en medio se queda tambi7n en medio y entonces cada uno de ellos dir un
nombre. El juego sigue "asta que no quede nadie fuera del centro.
1.41. 1" <deas de juegos sencillos
4 =emas Esot7rico.
Cada uno se junta con los de su signo de #od5aco y "ace una descripci1n del signo&
bondades y defectos. H luego los comparan con ellos mismos.
4 El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe
responder& si no es as5 pierde el abogado que defend5a al que "abl1 y pasa a ser acusador.
4 'a barrera del sonido& un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se
escuc"en.
4 El que tiene mas ropa puesta& esquimal.
4 Adivinar el objeto representado por otra persona en m5mica& el que adivina representa otro
objeto.
4 @im de .usto& Jlfato& Rista& =acto.
4 Elecci1n de 0residente de 'a Fep(blica& con campa/a electoral y todo.
4 Curriculum.
Geta en la vida o valor ms importante.
0ersonalidad& Fasgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compa/ero ideal& descr5belo.
=emor ms grande.
Gi mayor alegr5a.
>ue es lo que ms me relaja.
Gayor desprecio.
Gejor manera de morir.
Gi peor sue/o.
Como me dec5an cuando c"ico.
Con qu7 cosa te sentir5as reali#ado en tu vida.
=u mayor deseo.
S!i pudieras viajar a una 7poca de la "istoria a cual viajar5asT
=ienes la posibilidad de viajar en el tiempo. S>u7 cambiar5as de tu vidaT
4 %Gu7strame tu vida%& se le pide a cada persona del grupo que grabe en un v5deo un corto a modo
de diario de vida& dndose a conocer& mostrando lo ms caracter5stico de su vida& no muy largo no
muy corto.
4 El asesino.
6e un grupo de personas se escoge a un asesino que al gui/ar un ojo& ir matando a cada
participante "asta que uno adivine qui7n es el asesino.
0revio a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino& o dndole
caracter5sticas de 7l.
4 Ajedre# de .lobos.
=odos se pondrn globos en los pies& en la cintura y uno de colita. !e organi#an dos
equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. 'uego empie#a la guerra en la cual gana
el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.
4 ?uegos de 0reguntas 6etectivescas.
'lega un adulto joven a un restorn en la costa& no se le ve muy alegre& pide al mo#o un
filete de lobo marino que "ab5a en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer
pedacito& sale muy emocionado del restorn& casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
+!e "ab5a comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio& le "ab5an dic"o que ere lobo de
mar. Eran reci7n casados-.
Un tipo en pelota en el medio del desierto& con un palito de f1sforos en la mano.
+Iba en un globo se le estaba acabando el aire& vieron qui7n sacaba el palito ms corto-.
Una persona esta sentada en su sal1n leyendo el diario& se ve un poco enflaquecida. !uena el
timbre y aparece un "ombre con un paquete. 9o se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un
bra#o i#quierdo aun caliente. Al otro d5a se repite la escena con otro "ombre pero este es un poco
mayor que el anterior. =ambi7n encontramos un bra#o i#quierdo.
+Estaban perdidos en una isla& no "ab5a comida ec"aron suerte y el que estaba en su sal1n perdi1 y
se comieron su bra#o i#quierdo& luego los rescataron& antes que los otros se cortaran el suyo& y
"ab5an "ec"o un pacto de que todos se lo cortar5an aunque los rescataran-.
4 8anderlogs
!e "ace un cuadrado de dos por dos& para cada persona presente& y luego en una pi#arra se
van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie& etc. H las personas deben ir colocando sus
manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las
casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.
4 Da#te la fama y 7c"ate a la cama
A cada persona se le colocar una caracter5stica suya en su espalda durante un d5a& y los
dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del
d5a la persona deber adivinar cual era su calificativo.
4 Ciudades de Espa/a
!e divide el grupo en dos& unos son del 9orte y otros del !ur. !e cuenta una "istoria o
simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del 9orte 7stos pillan y viceversa si
es del !ur.
4 S0or qu7 soy como soyT
C1mo soy. * caracter5sticas
Como era cuando c"ico
Como quer5a mi 0ap que fuera
Era el ni/o preferido
Como son mis 0adres
Como me gusta ser
- 9oticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atenci1n o las act(a&
luego se conversa sobre ellas.
1.42. ;=tbol -cout.
!e juega igual que el f(tbol pero cada ve# que se tiene que pitar algo +falta& saque& gol&...-
se le "ace una pregunta sobre temas scouts al equipo que se le pita a favor si lo contesta bien lo
pitado ser para el equipo& si contesta mal y el equipo contrario acierta lo pitado ser para el
equipo contrario& si ning(n equipo acierta "abr bote neutral.

1.43. Ciudadela.
!e forman dos equipos& cada equipo tiene una bandera que colocar en su #ona&
limitndola por un c5rculo& cada jugador se coloca la pa/oleta atrs.
Cada equipo debe de robar la bandera al otro equipo y llevarla a su campo y evitar que le
roben la suya. Cuando dos contrarios se enfrentan a quien le quiten la pa/oleta saldr fuera
durante tres minutos. 'os defensores no pueden entrar en el c5rculo y quien lleva la bandera no
podr ser atacado.
Una variante es "aciendo #ona de prisioneros y "ay que rescatarlos.
1.44. %l f=tbol sin bal3n.
!e juega en un campo de f(tbito. Al igual que el f(tbito "ay delanteros y defensas. 'os
delanteros tendrn que introducirse en la porter5a contrar5a& sin ser pillado por los defensas& si es
pillado vuelve a su campo& si se introduce en la porter5a se cuenta como gol. 'os defensas deben
estar fuera del rea.
1.45. ;utbol#n hu&ano.
!e juega en un campo de f(tbito. Al igual que el futbol5n se forman l5neas de marcaje&
portero& defensas& medios y delanteros. En cada l5nea de marcaje estarn cogidos de la mano y
solo podrn moverse a i#quierda y derec"a& nunca a delante y atrs& y pasar el bal1n a la l5nea
siguiente para que llegue a los delanteros y marquen gol.
U portero equipo 1
xxx defensas equipo 1
oooo delanteros equipo)
xxxxxx medios equipo 1
oooooo medios equipo )
xxxxx delanteros equipo 1
ooo defensas equipo )
J portero equipo 1
1.46. Los ,a&piros.
El tiempo de duraci1n es indeterminado& pero es preferible jugarlo en una acampada.
!e dibuja en papel continuo un cementerio con tantas lpidas como participantes& y
colocarlo en un sitio visible.
!e preparan tarjetas en las que un lado se escribe el nombre de los participantes y en el
otro por distinto color el de otro que ser su v5ctima.
!e supone que todos son vampiros y tienen que matar a la v5ctima que le "a tocado
mordi7ndola en el cuello+metaf1ricamente-. !olo se puede matar si no "ay testigos delante.
Cuando uno muere debe de anotar su nombre en la lpida y entregarle el papel a su vampiro. E'
juego termina cuando quede uno o termine el tiempo que se "a destinado.

1.4". Pogotr3n.
!e juega muy parecido al balonmano pero con una serie de peculiaridadesC todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey +es su vida si se explota debe de salir del
campo a coger otro& un mximo de tres veces& se puede explotar el globo al jugador del equipo
contrario siempre que este lleve el bal1n& el portero puede quitar la vida a un jugador que se
encuentre dentro del rea& si alguien quita una vida cuando no debe entregar la suya y saldr del
campo a por otra& pitndose falta. El jugo nunca se detiene excepto cuando se produce una falta&
"ay gol o el bal1n sale del campo.
1.4$. -ub&arinos.
!e forman equipos de participantes cogidos de los "ombros en fila india; =odos los
integrantes del equipo deben tener los ojos vendados excepto el (ltimo.
El juego trata de que los equipos deben moverse por el terreno guiados por las
instrucciones del (ltimo que son golpes que se irn retransmitiendo uno por uno. !i da un golpe en
el "ombro derec"o se gira a la derec"a& en el i#quierdo a la i#quierda& en los dos recto& si da un
golpe la cabe#a el primero sale corriendo y si c"oca con un submarino dic"o submarino queda
eliminado& si no c"oca queda eliminado el torpedo y dic"o equipo seguir con uno menos.
1.4'. %l cazador de conejos.
El que comien#a de ca#ador est de espaldas a los conejos y tapndose los ojos& y tiene que decir;
%Cuidado& "a llegado el ca#ador& le oigo& esconderos conejitos& voy a contar "asta 1$. 1&)& :&
*.....%. Al terminar& se vuelve y quedan eliminados los participantes que no "ayan conseguido
esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando "asta die#& luego "asta cinco y al final
s1lo diciendo la frase voy a contar% antes de volverse. .anan los que no "ayan sido detectados por
el ca#ador. H en la siguiente ronda el ca#ador es uno de los primeros capturados.
1.5(. +l ga,il8n.
Uno "ace de gavilnC el resto& de ciervos. !e tra#an dos l5neas paralelas en el suelo& a unos
seis grandes pasos de distancia la una de la otra. 'os ciervos se sit(an encima de una de ellasC el
gaviln& equidistante de ambas marcas
El juego se inicia;
4 Ciervos; %Al gaviln%.
4 .aviln; %S61nde estn los ciervosT
4 C; %En el bosque%.
4 .; %SH qu7 "acenT%
4 C; %=rabajar%.
4 .; %SH en qu7 oficioT%.
4 C; %En el de carpintero%.
4 .; %SDay que capturarlosT%
El .aviln se responde a s5 mismo. !i dice que no& se repite la cantinela& cambiando de
oficio& "asta que el gaviln responda %s5%. Cuando su respuesta sea afirmativa& todos los
cervatillos "abrn de correr "acia la otra l5nea para salvarse. 'os que en el trayecto sean tocados&
pasarn a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente.
.ana el ni/o que se "a mantenido ciervo "asta el final. SE' premioT !er gaviln en la nueva
partida.

1.51. La red.
'a mitad de los participantes son la red& la otra mitad& los pececillos. 0ara formar la red&
los ni/os forman un corro.
Comien#an a dar vueltas cuando suene la m(sica. 'os pececillos entran y salen&
corretean.....
Cuando 7sta deje de sonar& los peque/os se dan rpidamente las manos. 'a red se cierra.
'os peces capturados pasan a formar parte de la red y la m(sica vuelve a sonar. Al final& se repite
el juego cambiando los papeles.
1.52. %l e&pedrado.
!e tra#an dos l5neas& una a oc"o o nueve metros de la otra. El primer relevos de cada
equipo se sit(a en la l5nea de salida con dos latas de sardinas en la mano. !e avan#a tirando una
lata y poniendo un pie encima. 'o mismo con la otra lata y el otro pie. As5 "asta llegar a la otra
l5nea y volver& momento en que entrar en juego el segundo relevista. !i alguien pone el pie en el
suelo debe volver a la l5nea que tenga tras la espalda. 0ara "acerlo ms ameno es conveniente
"acer unas semifinales y una final.
1.53. Las pulgas sabias.
6istribuidos por equipos& los ni/os se sit(an en la l5nea de meta& cada uno con las manos en
las caderas de su compa/ero precedente& fila india. .ana el equipo que antes llegue a la meta.
SC1mo "acerloT
0reviamente se "an preparado unos papeles temticos; flores& animales& r5os... El ni/o
cabe#a de equipo coge un papel& lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco
palabras que empiecen por una letra elegida al a#ar abriendo un diccionario. =ienen tres minutos
para "acerlo. 6e conseguirlo& tendrn que dar cinco saltos& sin soltarse y sin tocarse +es bueno que
"aya un rbitro-. El 0rimero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. 6e no
lograr las cinco que se piden& saltarn solamente el n(mero de respuestas que "ayan
acertado y seguir a la cabe#a el mismo ni/o que inici1 el juego.
1.54. 0ele,os del cangrejo.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos& en fila india& detrs de la l5nea de
salida. A la se/al del monitor del juego& los primeros de cada fila se atan los tobillos; el derec"o del
uno con el i#quierdo del otro. Corren de este modo "asta la l5nea de meta +que se encuentra a 10 o
1$ metros de la l5nea de salida-. Cuando alcan#an la meta& se desatan los tobillos y rpidamente&
vuelven para dar el pa/uelo a los equipos de su fila& y as5 sucesivamente "asta terminar. .ana el
primero que acaba.
1.55. C#rculos coloreados.
!e necesitan $ ti#as de colores diferentes& Fojo& A#ul& Rerde& Amarillo y Garr1n. !e divide
a los participantes en dos equipos iguales que se deben numerar ellos mismos en sus equipos.
Entonces dibuja un n(mero de c5rculos de color en el suelo& varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un n(mero ej. %DIEF8A )%& el n(mero dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el c5rculo que corresponda al color del objeto. 'a primera persona que entre
en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
!ugerencias; FJ?J V !angre 1 Cere#as& AWU' V Cielo 1 Gar& REF6E V C7sped 1 Esmeralda
AGAFI''J V 'im1n 1 !ol & GAFFJ9 V =ierra 1 0atata.
1.56. Carreras de coches.
!e "acen grupos de seis y se numeran. A cada n(mero se la da el nombre de un coc"e.
Cuando se dice el n(mero o el nombre del coc"e& tienen que correr "asta un punto +previamente
indicado- y volver a su sitio& usando el m7todo que se les "a dic"o.
Ej.
1. Gini4gatear
). XolEsYagon 4 saltando
:. ?aguar4corriendo
*. ?ensen 4 a la pata coja
$. !Eoda 4 andar de lado
. Cavalier 4 saltando sobre una sola pierna
1.5". Cangrejos, cuer,os * grullas.
!e divide a los participantes en dos equipos y se ponen unos enfrente de otros separados
unos dos metros. A una distancia de unos $ metros debe estar la l5nea considerada %casa%.
Un equipo son los cuervos& el otro son las grullas. !i gritas grullas& el equipo de las grullas debe
correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de
las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos.
!i gritas cuervos& el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de
las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de
las grullas. !i gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar
parte del equipo contrario. Cada ve# se empie#a con los equipos en el medio mirndose unos a
otros. .
1.5$. Carrera de barcas.
Cada barca esta formada por oc"o 1 die# jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus
manos apoyadas en los "ombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca "ay
un ZCA0I=N9Z. El capitn sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comien#a la carrera& la barca se mueve "acia delante gracias a que todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su
equipo y llevando el ritmo con el que empujar. 6urante la carrera& cualquier barca que se divida
en dos o ms tro#os se dice que se "a "undido y es eliminada de la carrera.
1.5'. Caza del elefante
Material necesario: 'ana de seis colores& polvos de talco& plsticos de identificaci1n de plantas
Cuenta una "istoria a la manada sobre unos elefantes que se "an escapado del circo& quien
"a pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante
lleva una manta de lana en su espalda& cada manta coincide con los colores de las seisenas. 0or lo
tanto cada seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su seisena.
'os lobatos siguen los rastros de lana& recogiendo sus colores seg(n los encuentran. 9o
deben coger los colores de otras seisenas. 0uedes decirles el n(mero de tro#os de lana que deben
encontrar. 'os restos se dividen y finalmente los tro#os de lana de colores desaparecen. =odo lo
que se puede ver son grandes "uellas +polvos de talco- de elefante en el suelo. =odas ellas llevan al
mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente& llevando mantas des"ilac"adas en sus
espaldas. 0ero los elefantes "an sido capturados por una banda de ladrones que vendern a cuenta
los elefantes a los lobatos por [)00 nada ms& nada menos.
!e les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos
cercanos. Este dinero son los plsticos de identificaci1n de las plantas& que estn clavados en el
suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada
seisena solo debe coger los plsticos justos para llegar a [)00 y pagar a los ladrones por su
elefante. Entones la seisena devuelve el elefante al circo donde son recompensados.
1.6(. Cohetes e interceptores.
Material necesario: un cubo grande o un barre/o& gran cantidad de pelotas de colores todas del
mismo color& cinco pelotas de color blanco.
!e juega por dos equipos. A los atacantes se les llama co"etes y a los defensores se les
llama interceptores. !e marca la #ona de tiro y se coloca el cubo en el centro. !olo los co"etes
tienen permitido entrar en la #ona de tiro. Dasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del
rea de tiro. 'os co"etes tienen una base de la que cogen sus cabe#as. Cada co"ete solo puede
llevar una cabe#a a la #ona de tiro. !i un co"ete es tocado por un interceptor deber entregar su
cabe#a y volver a la base. )0 cabe#as en el cubo destruyen la #ona de tiro del interceptor. =odas las
pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. !i la #ona de tiro de los
interceptores no "a sido destruida en )0 minutos& los equipos cambian de posici1n& as5 todos
tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este juego es mejor para #onas donde "aya sitios
donde esconderse o para jugar de noc"e cuando se ve peor.
1.61. Los 1( pases.
!e forman dos equipos entre los participantes y tienen que pasarse una pelota entre los
miembros del equipo "asta lograr 10 pases& intentado el otro equipo interceptar el bal1n. !i el otro
equipo intercepta la pelota es este quien debe lograr los 10 pases.
'as reglas son las siguientes;
- 9o se puede pasar la pelota a quien te "a dado el pase.
- !i la pelota cae al suelo y la coge el mismo equipo& se vuelve a empe#ar.
1.62. 7oros * cristianos.
!e forman dos equipos colocndose uno al frente del otro a una misma distancia del
animador del juego. Unos sern los moros y otros los cristianos. El animador tira la moneda y los
dos equipos salen corriendo para verla& si sale cru#& los moros van a pillar a los cristianos y si sale
cara viceversa. Al que pillen se pasar al equipo contrario.
1.63. Pepas * Pepes.
Igual que el anterior pero uno son 0epas y otros 0epes. 0illan los 0epes cuando el
animador diga; P0epes a por las 0epasQ y las 0epas cuando el animador diga; Q0epas a por los
0epesQ.
1.64. 7olino:7olino.
!e forman varios equipos entre los participantes uno queda libre que es el viento. !e
sientan encajndose uno detrs de otro los miembros de un equipo& distribuyendo a los equipos
como si fueran las aspas de un molino. El viento ir pasando por detrs de todos los equipos y
tocar la cabe#a al (ltimo diciendo; PGolino4GolinoQ& si dice PAle& Ale a volarQ se levantar todo
el equipo y por detrs de los dems equipos corriendo& volvern a su sitio en sentido del viento&
teniendo en cuenta que el viento tambi7n ocupar un sitio.
El (ltimo que se siente pasar a ser el viento. !i en lugar de PAle& Ale a volarQ el viento
dice PGolino veteQ los miembros del equipo corrern en sentido contrario en el que lo "acia el
viento.

2orma de colocar a los equipos.
1.65. La co&ida de los ani&ales.
!e forman equipos entre los participantes. !e ponen los equipos en filas enfrentadas con las
piernas abiertas& en el centro de todos los equipos se pondr un objeto que ser la comida. El
primero de cada equipo es un animal de la granja& +por ejemplo el .allo-& el segundo otro +por
ejemplo el cerdo-& as5 sucesivamente. El animador cuenta una "istoria& y cuando nombre un
animal& ese animal saldrn de la fila y por detrs de los equipos volvern a su sitio& pasarn por
debajo de las piernas de sus compa/eros e intentarn coger la comida& el primero que coja la
comida su equipo tiene un punto.
1.66. %l pastel.
!e forman equipos entre lo participantes& cada uno tendr el nombre de la parte de un
pastel& guinda& nata& c"ocolate& bi#coc"o& bandeja&... 'os equipos se ponen en fila uno al lado de
otro y enfrente de los equipos se "ace una marca a una cierta distancia+tipo relevos-& cuando el
animador nombre a un componente& por ejemplo P>ue salga la guinda a la pata cojaQ& entonces la
guinda saldr a la pata coja llegar "asta el sitio marcado volver a su equipo& el primero que
llegue su equipo recibe un punto. !i el animador dice pastel& todos los equipos tendrn que ir al
sitio marcado y "acer el pastel& primero la bandeja& encima la nata& luego el c"ocolate& etc. El que
primero forme el paste recibe un punto.
1.6". >ulldog.
=odos los participantes estn en un lado del terreno de juego& excepto uno que est en el
centro. Cuando el del centro dice PbulldogQ los participantes deben pasar al otro lado del terreno&
sin ser pillados por 7l del centro& si alguien en pillado pasa al centro. As5 sucesivamente "asta que
todos "ayan sido pillados.
1.6$. ?@ui/n tiene &iedo al loboA.
=odos los participantes estn en un lado del terreno de juego& excepto uno que est en el
centro. Cuando el del centro dice PS>ui7n tiene miedo al loboTQ los participantes gritan& PHo noQ
y deben pasar al otro lado del terreno& sin ser pillados por 7l del centro& si alguien en pillado pasa
al centro. As5 sucesivamente "asta que todos "ayan sido pillados.

1.6'. Las tres es!uinas.
!e forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego& dejando
cada componente una prenda en la esquina. Cuando el animador dice; PyaQ& todos deben ir
continuamente a quitar un objeto +solo uno cada ve#- de otra esquina y dejarla en la suyaC cuando
el animador vuelva a decir; QHaQC todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. >uien tenga
ms gana.
1."(. %l robano,ias.
'os c"icos y las c"icas se numeran y se ponen en c5rculo me#clados. !e coloca una persona
en el centro del c5rculo& y dice dos n(meros. !i es una c"ica el primero corresponde a una c"ica
que debe de evitar que el segundo n(mero que es un c"ico le d7 un beso en 10 segundos&
quedndose en el centro quien no consiga su objetivo. !i es un c"ico el que est en el centro se da
la situaci1n contrar5a.
1."1. Lo,e.
Uno de los participantes es el que paga y deber de ir a pillar a los dems& para evitar ser
pillado "ay que decir; P'oveQ y juntar los bra#os a la altura de los "ombros dejando un "ueco&
quedando inm1vil "asta que otro jugador pase por dentro de los bra#os y le d7 un beso. Cuando
se pilla a alguien el pillado pasa a ser el que pilla.

2. JUEGOS NOCTURNOS
2.1. La l#nea 7aginot.
=erreno con materiales o rboles.
Material necesario: 'internas& una por PguardiaQ& dos lumogases
!e demarca una l5nea de 10 metros de largo& que se indica con un par de lmparas& una en
cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarn los PguardiasQ con linternas +el n(mero de
ellos depende de la "abilidad de los participantes& lo accidentado del terreno& cantidad de
participantes& etc.& adems debe "acer que el atractivo del juego se mantenga-.'os participantes o
PreosQ se locali#an a ,4 100 metros de la l5nea. El juego comien#a con alguna se/al +pito& grito& etc.-
y los PreosQ tratan de pasar por la l5nea Gaginot sin ser descubierto por los PguardiasQ que rondan
por el terreno. 'os PreosQ mueren cuando son nombrados por alg(n guardia.
2.2. %l tesoro.
=erreno con materiales o rboles.
Material: 'internas& una por PguardiaQ& lmpara& pito.
Guy parecido a la l5nea Gaginot.
'os participantes deben llegar al tesoro +representado por una lmpara y pito- sin ser
descubierto por los sus guardianes& que rondan el lugar con linternas. 'os guardianes matan a los
ladrones diciendo su nombre. .ana el que llega a la lmpara y toca el pito. 0uede "acerse por
equipos& asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.
2.3. %l reo loco.
=erreno con vegetaci1n abundante& pero no muy peligroso.
Material: Una linterna por participante.
0uede ambientarse con una leyenda& con un PreoQ que escap1& con un animal suelto& etc.
Un animal P"eridoQ anda suelto por el lugar y en necesario ca#arlo. 0ara esto los
Pca#adoresQ saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos +gritos- que
cada cierto tiempo reali#a el animal que arranca "erido por el lugar.
Es (til que de ve# en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal& para que
distraiga a los Pca#adoresQ.
2.4. Lobos * cazadores.
=erreno con vegetaci1n abundante& pero no muy peligroso.
Material: Una linterna por cada ) participantes& lmparas para delimitar el terreno.
!e delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de
dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego& escondi7ndose lo mejor
posible en 7l. 6espu7s de un rato sale el otro equipo& cada uno con linternas& y trata de encontrar en
el menor tiempo posible a todos los escondidos.
.ana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un
n(mero de ellos.
2.5. 9regua en el r#o.
Especial para lobatos.
Material: * lumogases.
Realizacin
!e tra#an dos l5neas paralelas& separadas una de otra por ) metros& +los Riejos 'obos o
Consejeros- se colocan al centro de la corrienteC +los 'obatos o .acelas- se colocan a las riberas&
simulando ser animales& pudiendo 7stos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como
talC otro +Riejo 'obo o Consejero- deber colocarse en un extremo del r5o con la lmpara que
simular ser el !ol.
El juego comien#a cuando un +Riejo 'obo o Consejero- dice; %'as fuentes estn vac5as& y el cauce
se "a secado y nosotros& =u y Ho& seamos compa/eros "asta que aquella nube deje caer el agua
que rompa esa tregua%
'os 'obatos o .acelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille& pero tan
pronto como las nubes lo cubran +se apagan las lmparas- la lluvia viene y la tregua se acaba&
entonces los 'obatos o .acelas salen corriendo a sus rincones asignados& antes de que un Riejo
'obo o Consejero lo capture& si alguien es capturado+a- en el momento de que la lampara se
enciende& este puede gritar %=FE.UA% y se le deja en libertad enseguida.
2.6 . Pito loco.
Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. 'os
scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. !i lo encuentran recibirn uno
de las cintas de manos del scouter& el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El
scouter puede estar siempre en movimiento tocando de ve# en cuando el pito o puede esperar a
ser descubierto en un lugar fijo. .ana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas.
2.". Las cuatro colinas
Objetivos
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuer#o f5sico& la
observaci1n& el acec"o y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se reali#a& ayudamos a desarrollar la destre#a de los c"avales.
Material
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna& y debe "aber dos o tres lumogases
dentro del per5metro.
Desarrollo
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. 0uede ser una cima de una peque/a
colina o bien una #ona que tenga un per5metro con claros. En el centro de esa #ona se coloca un
par de lumogs& y el per5metro vendr marcado por cuatro pa/oletas. 'os jugadores& que "an
recorrido 1 terreno antes de empe#ar el juego& se dividen en dos equipos; atacantes y defensores.
'os atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. 'os atacantes en un
tiempo determinado deben introducir el mayor n(mero de sus participantes en el per5metro sin ser
nombrados antes de entrar. 9ing(n defensor puede estar dentro del per5metro marcado. !i uno de
estos defensores es capa# de decir el nombre de un atacante que "a visto antes de que entrara en el
fuerte& 7ste automticamente se va a la prisi1n que estar dentro del per5metro. 6entro del
per5metro deben estar algunos monitores para poder resolver alg(n problemilla.
2.$. %l prisionero
Un prisionero es atado a un rbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas.
Atado el prisionero& los guardianes se aleja unos die# pasos "asta encontrar un lugar c1modo
desde donde vigilar a su cautivo. 0asados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos
del prisionero& uno por uno& para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas
una por una. !i el guardin ilumina de plano al acec"ante& 7ste volver a su escondite. El n(mero
de veces que puede encender la linterna& es limitado. El guardin no podr moverse de un sitio
previsto.
2.'. +cecho &utuo
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpi# para apuntar. !e fijan los l5mites espaciales y
duraci1n del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja +0$41Em de radio-.
1041$\ mas tarde& sale el segundo equipo en busca del primero& procurando& a su ve#& ocultarse a
sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se re(nen en la base "aciendo notar sus
descubrimientos& lo ms detallados posibles +qui7n estaba d1nde y qu7 y c1mo "ac5a- y eval(an
dificultades& experiencias& "abilidades puestas en juego... El primer equipo dispone& puesto que
espera oculto& de una cierta ventaja para observar sin ser visto& pero ambos papeles son
interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
2.1(. +ni&ales carn#,oros * herb#,oros.
!e divide a los participantes en dos bandos uno sern los "erb5voros +cebras& gacelas&...- y
otros los carn5voros +"ienas& lenes&...- y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. 'os
jugadores se colocaran la pa/oleta atrs. Dabrn tres #onas de juego representada por un lumogas
y limitadas por un c5rculo& en las cuales "abr "ierva y agua representados por papeles& cada una
de estas #onas representar un pa5s Africano +8urundi& WimYabue& 'esoto& ...- 'os animales "arn
sus sonidos caracter5sticos. Cada animal "erb5voro llevar tres vidas. El director del juego mandar
por especies a ir a los pises a por agua y "ierva y a los animales carn5voros a por un "erb5voro y el
cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando un animal carn5voro encuentra a un
"erb5voro y le quita la pa/oleta le dar una vida que llevar al director del juego& y el "erb5voro
volver a que el director le d7 un nuevo destinoC si ocurre el caso contrario el "erb5voro seguir su
camino y el carn5voro volver para que el director le mande por otro animal. !i el cocodrilo ca#a a
un animal est "erido y debe volver a donde est el director para curarse y que al cabo de un rato
le d7 un nuevo destino.
2.11. %l in,isible
Uno de los participantes ser el Invisible. !e retirar a alg(n lugar al comen#ar el juego.
'leva una linterna y varios objetos especiales. 'os dems jugadores saldrn luego& en busca del
invisible con las siguientes consignas; Encontrar al invisible +locali#aci1n-C observar y recordar
todo lo que "aceC evitar ser descubiertosC no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos&
deben dirigirse a la base& donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Dabr otros )
animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la
linterna a jugadores& descubriendo sus nombres para a/adir dificultad y movimiento al juego. El
invisible encender la linterna cada cierto tiempo& para se/alar su situaci1n. Dar cosas raras;
sonidos& maniobras con objetos extra/os&
2.12. %l oso.
Rarios de los participantes con tro#os de papel +tantos como equipos-con la palabra J!J
deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. 'os dems participantes por equipos y
guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le
piden un papel y siguen buscando. 'os osos pueden cambiar de sitio.
.ana el equipo que ms osos consiga.
2.13. %l lince.
0edacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. 6urante el d5a
los jugadores van a ver los empla#amientos de esas marcas. 0or la noc"e se re(nen en un lugar
desde donde se les da la salida; el jugador que consiga llevar el mayor n(mero de marcas& es el que
gana la partida.
3. JUEGOS DE PRESENTACIN
3.1. Conociendo a &is co&pa4eros
Material necesario: Un bal1n.
Metodologa
'a actividad es sencilla pero muy (til para cumplir el objetivo. !e necesita un bal1n ya que
es similar al juego del alto. En este juego una de los ni/os +ni/o 1- toma el bal1n y lo arroja "acia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras +ni/o )-. Gientras la que fue
nombrada +ni/o )- corre a coger el bal1n& el resto arranca lo mas lejos posible. 0ara que paren de
correr& el ni/o +ni/o )- nombrado debe tomar el bal1n y decir fuerte una caracter5stica que distinga
a la primera +ni/o 1- que arroj1 el bal1n "acia arriba. Cuando los ni/os que corr5an escuc"en esta
caracter5stica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el bal1n +ni/o )- trate
de golpearlas con 7l. 'a que sea golpeada con el bal1n pierde una vida y debe comen#ar otra ve#
el juego. !i no golpea a nadie el ni/o nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. !e
puede asignar un n(mero de vidas a cada participante o eliminar a la primera ve# que se es
golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el bal1n.
3.2. ?9e gustan tus ,ecinosA.
!e "ace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se
pregunta a cualquiera& S=E .U!=A9 =U! RECI9J!T. !i contesta que !I vuelve a preguntar el
que esta de pie. S0JF>U]T& el que esta sentado entonces contestar 0JF>UE 9J GE .U!=A
>UE U!E WA0A=J! 9E.FJ!& o >UE U!E 'E9=E!& o 0E'J FU8IJ E=C. Entonces todos
los que tienen #apatos negros& o lentes& o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta
de pie tambi7n se sentara quedando uno de pie que ser el pr1ximo en preguntar& si contesta que
9J& vuelve a preguntar SA >UI]9 0FE2IEFE!T& H el que est sentado dice dos nombres&
entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que "a dic"o& y el que est de pie tambi7n
intentar sentarse& quedando uno de pie& que ser el pr1ximo en preguntar.
3.3. %l buen co&pa4ero.
!e ponen todos los participantes en c5rculo& y uno con los ojos vendados debe reconocer
por el tacto a su compa/ero.
3.4. La &anta.
!e divide a los participantes en dos grupos& que se pondrn en fila a ambos lados de la
manta& al bajarse la manta& la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedar
eliminada& gana el grupo que ms participantes tenga al final de una ronda.
3.5. 7e lla&o * &e pica.
!e sienta a los participantes en circulo& entonces el primero dice GE ''AGJ ?UA9 H
GE 0ICA 'A JFE?A +y se rasca la oreja-& el siguiente dice E' !E ''AGA ?UA9 H 'E 0ICA 'A
JFE?A+le rasca la oreja al compa/ero- H HJ GE ''AGJ 0E0E H GE 0ICA 'A CA8EWA+se
rasca la cabe#a-& el siguiente "ar5a lo mismo+solo con 0E0E- sin que los otros paren de rascarse.
3.6. %sto* sentado, * a&o, &u* en secreto, a....
!e sienta a los participantes en c5rculo dejando un sitio vac5o& entonces el que esta a la
derec"a de dic"o sitio dice; E!=JH !E9=A6J& y se sienta en el sitio vac5o& el siguiente dice H
AGJ y se sienta en el nuevo sitio que queda vac5o& el siguiente dice; GUH E9 !ECFE=J y
repite la operaci1n& y el (ltimo dice A 0E0I=J& repite la operaci1n. Entonces 0epito tiene que
sentarse en el sitio que quede vac5o y los que estn a derec"a e i#quierda de 0epito tienen que
evitar en 10 segundos que pepito no se siente en mencionado lugar.
3.". >its
'os participantes permanecern de pie en el lugar del juego movi7ndose aleatoriamente
diciendo 8I=& 8I= cuando el director de juego diga+por ejemplo-& 8I=! A.FU0AFJ! 0JF
A^J!& los bits empe#arn a decir la edad y a juntarse en grupos.
3.$. Presentaci3n gesticulada.
'os participantes estarn de pie en c5rculo& entonces cada consecutivamente va diciendo su
nombre y "aciendo un gesto& cuando "ayan terminado todos& se ir diciendo nombre por nombre y
todos "arn el gesto.
3.'. Baranja:Li&3n.
!e sienta a los participantes en circulo& quedando uno en el centro& y va dici7ndole a los
participantes 9AFA9?A o 'IGL9& si dice 9AFA9?A el participante dir el nombre de la
persona de la derec"a y si dice 'IGL9 i#quierda& si acierta no pasa nada& pero si falla pasa al
centro. !i en un momento del juego la persona del centro dice+por ejemplo-& E!=JH
E9AGJFA6J 6E =J6J! 'J! >UE =E9.A9 CAGI!E=A 8'A9CA& entonces todos los
participantes que tengan camisa blanca se tendrn que cambiar de sitio& y el que estaba en el
centro intentar colocarse en un lugar& despu7s de esta operaci1n el que se quede sin sitio pasar al
centro.
3.1(. %l c#rculo de entre,istas.
!e sienta a los participantes en dos c5rculos conc7ntricos mirndose las caras y empie#an a
presentarse y "ablar& entonces cuando pasan cinco minutos el director "ace sonar una se/al&
entonces los que estn en el c5rculo exterior se movern un lugar a la derec"a.
3.11. La pelota caliente.
Material necesario: una pelota.
!e ponen a los participantes en c5rculo de pie. El animador le da la pelota a alguien del
grupo y el rpidamente deber decir+por ejemplo-;
- El nombre que le gusta que le llamen.
- !u lugar de procedencia.
- Algunos gustos.
Cuando termina de decirlo pasar la pelota rpidamente y quien la reciba repetir la operaci1n.
3.12 . %l pistolero.
'os participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabe#a agac"ada& cuando
se c"oquen dos "arn como si desenfundasen sus pistolas& y "ay que decir el nombre antes que el
otro& quien lo diga antes sigue jugando& el otro queda muerto.
3.13. La or!uesta.
'os participantes se colocan en c5rculo y dirn su nombre y un instrumento musical que les
gusta "aciendo el gesto y el sonido. Cuando todos los participantes "an terminado& el primero
empe#ar a "acer como si tocar su instrumento marcando un ritmo que todos uno por uno deber
de ir acaplandose.
3.14. ?@uieres la pelotaA.
'os participantes se colocan de pie& uno llevar la pelota entre las piernas& s7 dirigir a
alguien y le dice; DJ'A !JH ?UA9& el otro contesta H HJ 0E6FJ& entonces quien tiene la
pelota dice S0E6FJ >UIEFE! 'A 0E'J=AT y contesta !I& .FACIA! ?UA9& y le pasa la
pelota entre las piernas sin tocarla.
3.15. ?7e !uieresA.
Estn sentados todos los participantes en c5rculo menos uno& que se acerca a alguien y le
dice SGE >UIEFE!T& el preguntado dice PC'AFJ& 0EFJ =AG8IE9 >UIEFJ A..Q y dice dos
nombres. Entonces los que est7n a derec"a e i#quierda del preguntado deben de cambiar de sitio
con los nombrados y el del centro ocupar uno& el que se quede sin sitio pasa al centro.
3.16. %l culipandeo.
!e sientan los participantes en c5rculo sentado y "ay que pasar la pelota con las nalgas&
entonces el primero dice; P0E6FJ CU'I0A96EAQ y pasa la pelota al de la i#quierda con las
nalgas y el de la i#quierda repite la operaci1n& as5 sucesivamente "asta que la pelota llegue al
primero.
3.1". Pelota al aire.
'os jugadores estn en circulo menos uno que est en el centro con la pelota. 'a persona
del centro lan#a la pelota al aire al tiempo que dice un nombre& volviendo al c5rculo. 'a persona
nombrada "a de coger la pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lan#arla al aire al tiempo que
dice otro nombre. El juego termina cuando todos "an sido presentados.
3.1$. ;icha guapa de presentaci3n.
!e reparte a los participantes una fic"a con preguntas como Sc1mo me llamoT& Sc1mo
quiero que me llamenT& 9ac5 en& vivo en...& etc. !e ponen a los participantes por parejas
y debern de rellenar la fic"a del compa/ero. 6espu7s cada uno presentar a su
compa/ero a los dems con lo que "a rellenado de la fic"a.
3.1'. Pal&adas.
'os participantes se sientan en c5rculo& entonces el animador marca un ritmo dando dos
golpes sobre sus piernas y dos c"asquidos de sus dedos& que todos deben seguirC entonces cuando
7l crea oportuno mientras golpea sus piernas dice dos veces su nombre y cuando c"asquee sus
dedos el de otro& entonces el nombrado repite la situaci1n& as5 sucesivamente "asta que todos
est7n presentados.
3.2(. %ste es &i a&igo.
'os participantes estn sentados en c5rculo con las manos unidas. Uno comien#a el juego y
dice PE!=E E! GI AGI.J ?UA9Q y al#a la mano de su amigo al aire manteni7ndola& el
siguiente "ace lo mismo& "asta que todos queden presentados.
3.21. La cesta est8 re,uelta.
!e "ace un c5rculo entre todos los participantes. Cada persona se considerar %pltano%&
a la persona de su derec"a %fresa% y a la de su i#quierda %melocot1n% +o cualquier fruta que se
quiera-. Una persona est en el centro& se/alar a una persona y le dir el nombre de una fruta&
seg(n la fruta que le diga la persona se/alada tendr que decir el nombre de la persona en
cuesti1n. !i la persona se/alada se equivoca& pasar al centro& y as5 sucesivamente.
3.22. La telara4a C7adeja de lanaD.

'os participantes forman un c5rculo& uno +que tiene la madeja de lana- comien#a diciendo
su nombre& profesi1n& "obbies& etc.& cuando termina lan#a la madeja de lana a cualquier otro
participante sosteniendo la punta de 7sta& el que recoge la madeja dice tambi7n su nombre&
aficiones& etc.& y del mismo modo& sosteniendo la lana& lan#a el ovillo a otro participante& as5 "asta
que todos "an dic"o su nombre y dems. 0ara recoger el ovillo& se ir diciendo el nombre y todo
lo que "a dic"o la persona que anteriormente te "a lan#ado la madeja& y se le lan#ar a"ora a 7l&
as5 "asta que el ovillo queda recogido.
3.23. %6plota globos.
!e forma un c5rculo& se reparte 1 globo a cada participante& sale uno al centro con el globo
entre las piernas dando peque/os saltos& cuando llega al centro se/ala a otra persona que ir&
tambi7n& "acia el centroC el primero coge su globo y se lo pone en el pec"o& abra#a al segundo. H
gritando su nombre explota el globo con un fuerte apret1n. Cuando el globo explote el primero se
volver "acia su sitio en el c5rculo& y el segundo llamar a otra persona& as5 "asta que todos "ayan
explotado su globo.
3.24. Ecupar el terreno.
El grupo se coloca formando un c5rculo& comien#a un componente que a la ve# que grita
el nombre de un compa/ero se lan#a "acia el lugar que 7ste ocupa& 7ste correr "acia otro
compa/ero& y as5 sucesivamente& tratando de que cada ve# sea ms rpido.
3.25 . %l chulo.
'os participantes se colocan en c5rculo& uno de ellos se sit(a en medio y dirigi7ndose a
otro& de dice de malas maneras a la ve# que le empuja; 4E"& t(& qu5tate de a"5 +nombre-. El otro
responde asustado; 4 S0orqu7T& y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar& el otro debe salir al centro y "acer la misma operaci1n.
3.26. Persecuci3n de no&bres.
El grupo se divide en varios equipos +seg(n la gente que participe- y cada componente se
pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres
y edades correctas& y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. !i el
grupo ya se conoce& se pueden poner el nombre de alg(n personaje famoso y una edad inventada.
4. JUEGOS DE CONOCIMIENTO.
4.1. -e busca.
!e les reparte a los participantes una fic"a en forma de cuadricula que debern de rellenar& en
dic"as cuadriculas debern de poner una persona que la cumpla.
!E 8U!CA A'.UIE9 >UE.....
=enga el mismo >ue tenga un 0C >ue le guste la paella >ue sea de t(
color de pelo que t( mismo
equipo de f(tbol
+ejemplo de fic"a-
4.2. +l Loro
El animador del juego reparte una fic"a a cada participante y da las siguientes
instrucciones+por ejemplo-;
En el ngulo superior derec"o escribe un "obby.
En el ngulo superior i#quierdo escribe lo que sueles "acer un domingo por la tarde.
En el ngulo inferior derec"o el deseo que le pedir5as a un "ada o genio.
En el ngulo inferior i#quierdo lo que ms te gusta de las personas.
Una ve# completadas las fic"as se juntan y se barajan& y se reparten a los asistentesC entonces
se colocan los asistentes de pie y tienen que colocarle la fic"a a quien crean que es su due/o.
4.3. %l nido
Cada jugador coger un objeto que le sirva de fic"a. Cada jugador tendr rotulador. El
primer jugador tira el dado y dibuja el n(mero de casillas correspondiente a la cara superior del
dado& y en cada casilla asignar una misi1n como un viaje& una cualidad que te define& algo que te
"a ocurrido en el pasado&... =ira el dado el siguiente jugador y dibuja las casillas a continuaci1n de
las del otro jugador& as5 sucesivamente "asta que cada jugador "aya tirado una o dos veces
dependiendo del n(mero de jugadores& entonces todos los jugadores colocarn su fic"a en la
salida& tiraran el dado y "arn lo que le ponga la casilla.
4.4. %l a&igo desconocido.
Cada participante elige un amigo secreto& preferentemente entre los compa/eros que
menos frecuenta. 9o revela el nombre a nadie& ni siquiera al interesado. 6urante un tiempo
determinado& cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de su amigo secreto& apuntando
las situaciones& que le "ayan ayudado a conocerle. Una ve# terminado el tiempo cada uno escribir
una carta a su amigo secreto& explicndole lo que le parec5a de 7l. 'uego se re(ne al grupo& y cada
uno leer la carta a su amigo secreto& pudiendo las dems personas aportar ms.
4.5. Pegada de &anos.
!e reparte a cada participante un folio donde dibujaran su mano& en cada dedo pondrn las
respuestas de las siguientes preguntas;
- Gotivos por los que estas aqu5.
- Aportaciones concretas que desear5as que el grupo se fijase a lo largo de un tiempo
determinado.
- Aspectos que ms valoras de las personas.
- Aquello que ms te preocupa.
- 'as aportaciones que ests dispuesto a ofrecer.
0ara terminar se "ace una puesta en com(n y se pegan todas las manos en un mural
poniendo el nombre debajo.
4.6. >azar &8gico.
'a persona que anima el juego cuenta a los jugadores; PImaginaos que nos encontramos en
un gran ba#ar donde "ay de todo. Este ba#ar es mgico y especial; cada cual puede coger la
caracter5stica que ms desear5a tener y en cambio puede dejar le que menos le gusta de s5 mismo.
!olo se puede entrar una ve# para dejar y coger otra cosaQ. Cada persona escribe en un papel lo
que dejar5a y en otro lo que coger5a& poniendo entre par7ntesis su nombre. !e "ace un mural
dividido en dos secciones; PCJ.EFQ y P6E?AFQ. Una ve# que todas las personas tengan escritos
sus papeles van Pentrando en el ba#arQ y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A
continuaci1n& se "ace la puesta en com(n comunicando las ra#ones o motivos de sus elecciones.
4.". <nterca&bio de siluetas.
Cada persona dibujar su silueta para ella misma sin que los dems la vean. Esta silueta
deber reflejar& en la medida posible& como se encuentra esa persona en ese momento y situaci1n.
A continuaci1n cada persona es elegida por dos compa/eros para reali#ar su silueta. Estas siluetas
debern reflejar con mayor claridad y realce como es vista esta persona por sus dibujantes. A
continuaci1n se forman un c5rculo. 0or orden& cada una muestra a las dems su propia silueta.
Aquellas que tra#aron la silueta de esta persona expondrn su punto de vista.
4.$. ;rases inco&pletas.
!e reparten unas "ojas y cada uno deber de completar individual mente y luego se pasa a
la puesta en com(n.
'as frases a completar son del tipo;
Cuando estoy callado en grupo...
Cuando estoy con una persona y no me "abla me siento...
Cuando me enfado con alguien me siento...
Cuando alguien se enfada con migo me siento...
Cuando critico a alguien me siento...
Cuando alguien que est conmigo me siento...
Cuando soy injusto me siento
Cuando alguien es injusto con migo me siento...
Cuando digo un cumplido me siento...
....
6espu7s de la puesta en com(n se "arn las siguientes preguntas;
- S9os "a costado rellenar las frasesT.
- SC1mo valoramos los sentimientosT.
- S9os cuesta expresar los sentimientosT.
- SEstamos atentos a los demsT.
4.'. +lbu& de recuerdos.
!e reparten cartulinas entre los participantes& las cuales debern doblarlas por la mitad& en
una parte pegarn la fotograf5a& y en la otra escribirn datos de la infancia& tales como;
4 Gi mayor travesura&
4 Gi primer amor&
4 Gi mejor regalo&
4 Gis primeros amigos& etc.
Una ve# "ec"o todos los albunnes& se barajarn y se repartirn a los participantes& se
irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotograf5a& entre todos se tratar de adivinar a qui7n
pertenece el lbum.
4.1(. -i fuera...
!e pide a un participante que piense en una persona del grupo& los dems deben adivinar
qui7n es "aci7ndole preguntas del tipo; 4!i fuera... S>u7 ser5aT& 7ste debe responder lo que ms
identifica con la persona que "a pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.
4.11. 0econozco t= ani&al.
!e sientan los participantes en circulo& estando uno sentado en el centro con los ojos
vendados. Entonces el director del juego se/ala a alguien y debe "acer el sonido de un animal& si el
del centro adivina que persona es el que "a "ec"o el sonido pasa al centro sino sigue con otra
persona "asta que adivine quien es.
5. JUEGOS DE CONFIANZA.
5.1. %l escultor.
!e juega por parejas& en las que uno "ace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que
el escultor mueva los bra#os piernas& cuerpo&... para formar una escultura. Una ve# reali#ada la
escultura& el escultor y el modelo se intercambian los papeles.
5.2. +brazos &usicales.
Una m(sica suena al mismo tiempo los participantes dan#an por la "abitaci1n. Cuando la
m(sica se detiene& cada persona abra#a a otra. 'a m(sica continua y los participantes bailan por
parejas& cuando la m(sica se detiene se abra#an de tres en tres y bailan por tr5os& as5 sucesivamente
"asta llegar a un abra#o de todos.
5.3. %l la,acoches.
El grupo forma en dos filas mirndose una a otra& cada pareja se convertir en una
parte de una mquina de un lavacoc"es& "aciendo los movimientos adecuados.
Acarician& frotan y palmean al Pcoc"eQ& cuando llega al final se incorpora a la mquina
mientras otro inicia el juego.
5.4. %l lazarillo.
'a mitad de los participantes sern ciegos que tendrn los ojos vendados y la otro los
la#arillos. 'os la#arillos eligen a los ciegos& sin que sepan quien les conduce. 6urante $ minutos
los la#arillos gu5an a los ciegos& despu7s de los cuales "ay un cambio de papeles& eligiendo de
nuevo a la pareja.
5.5. %l ,iento * el 8rbol.
!e sit(an a los participantes en c5rculo con las piernas estiradas& en el centro se sit(a la
persona que "ace de rbol que permanecer r5gida& sus bra#os penden a lo largo de su cuerpo y se
mantiene totalmente derec"o para no caerse. 'os dems participantes le "acen ir debern de
?uegos de confian#a


5.6. 7uelle hu&ano.
!e trata de dejarse caer contra otra persona cada ve# ms lejos. El grupo se divide por
parejas. 'os_as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos
tocndose. 6an un paso "acia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer "acia delante
"asta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Ran repitiendo lo mismo cada ve# desde
un poco ms atrs "asta que sea posible.
5.". %l jardinero.
'os_as jugadores_as se sit(an en dos filas frente a frente a dos metros de distancia
aproximadamente& representando a los rboles de una avenida. 'a primera persona que "ace de
jardinero_a tiene que situarse en un extremo de la avenida +pasillo- con los ojos vendados&
debiendo ir en busca de un caldero +u otro objeto- que se encuentra en el otro extremo de la
avenida. Este trayecto debe "acerse sin tocar los rboles. !ucesivamente van saliendo nuevos_as
jardineros_as& "asta pasar todo el grupo.
5.$. Control re&oto.
!e divide el grupo en dos& de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el
centro y se tapan los ojos. 'a otra mitad& a una cierta distancia son los_as la#arillos. =endrn que
guiar a su pareja tan s1lo llamndola por su nombre y sin poder tocarla.
5.'. Bariz con nariz.
0or parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se
tapa los ojos y se va adelantando poco a poco& intentando tocar con la punta de su nari# la de su
compa/ero_a& que permanecer inm1vil con los ojos abiertos y sin poder "ablara. =an s1lo puede
guiar al otro_a soplando suavemente para indicar su posici1n. 'uego pueden cambiar los papeles o
"acerlo los_as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.
5.1(. r8cula o eres t= el a&or de &i ,ida.
=odo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la #ona de juego. El animador_a nombra
a una o dos personas 6rculas. Cuando cualquier persona c"oca con otra le pregunta; %SEres
6rculaT%C si no lo es& contestar negativamente dici7ndole su nombre& y ambas contin(an
paseando. !i es un_a 6rcula no contesta con su nombre& sino dndole un mordisco en el cuello a
la ve# que da un gran grito. A partir de ese momento& al ser contagiosa la mordedura& se convierte
en un_a nuevo 6rcula. El juego contin(a "asta ser todos_as 6rculas.
5.11. Pareja de estatuas.
!e divide a los participantes en grupos de tres& una de las personas adopta una posici1n
como si fuera una estatua. Jtra con los ojos tapados& tiene que descubrir la postura& para
posteriormente imitarla. Una vea que cree "aberlo conseguido& la tercera persona le destapar los
ojos para comprobar resultados. A continuaci1n se van cambiando los papeles.
5.12. Paseo lunar.
En grupos de tres& una de las personas se coloca en el centro con las manos cogi7ndose a
la cintura. 'as otras dos se colocan a ambos lados& tomndose por los bra#os. A continuaci1n& la
persona del centro dar saltos lentamente& mientras que las dos de los lados la sostendrn con las
manos& elevndola un poco ms alto y acompa/ndola en la toma de tierra& tratando de que vaya
ms lejos con un movimiento como si volara a cmara lenta.
5.13. La ducha.
!e forman grupos de cuatro personas. Una persona se mete en el centro& mientras que las
otras& colocadas alrededor& la "acen un ligero masaje con los dedos desde la cabe#a "asta los pies&
"aciendo el rumor de la duc"a. !e "acen tres pases de c"amp( con la palma de la mano y tres
pases de duc"a. !e cambian los roles "asta que todos est7n duc"ados.
5.14. Colecci3n.
!e divide el grupo en dos subgrupos& A y 8. =odas las personas + cierran los ojos&
mientras que las > colocan diversos objetos. =odas las A deben de recoger el mayor n(mero
posible de objetos& siguiendo las indicaciones verbales de 8. Una ve# reali#ado cambiar los roles.
5.15. %s!u# alpino.
'os participantes se colocan frente a frente en #ig4#ag& a lo largo de la #ona de juego&
dejando un pasillo de dos metros aproximadamente. 'as manos las colocan a la altura del pec"o
con la palma de la mano "acia delante. Comien#a un jugador& simulando la bajada de un esquiador
alpino& con los ojos cerrados y por medio del pasillo. 6ebe intentar "acer el recorrido lo ms
rpido que pueda& sabiendo que la bajada es en #ig4#ag& al final se coloca en un lateral del final del
pasillo para que salga otro jugador.
6. GRANDES JUEGOS
6.1. %l rinc3n donde ,i,i&os
Objetivos
4 !er conscientes de que la actividad "umana es causante de algunos problemas de degradaci1n
ecol1gica en nuestro entorno.
4 Aprender a respetar y amar la naturale#a.
Metodologa
Utili#aremos una Psesi1n del tribunalQ que es una t7cnica tomada del mundo de la justicia.
El grupo escenifica un problema en forma de juicio. 6e esta forma& provocaremos la participaci1n
de todos en el estudio y profundi#aci1n del tema.
reparacin
1 =ema; P!e acusa al "ombre de enfermar la =ierraQ; SEnfermamos la =ierraT
!e les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. 'os c"avales podrn disponer de
un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. !e les dar un tiempo para que
reflexionen y lo "ablen entre ellos +10\-
) 0uesta en escena +optativa-
!e dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal;
` 6elante una mesa para el presidente
` A su lado& sillas para el jurado
` Enfrente& una mesa peque/a para los testigos a modo de estrado
` A un lado& una mesa y sillas para los abogados defensores
` 2rente a ellos& al otro lado& una mesa y sillas para los fiscales
` Al fondo& el p(blico& es decir& el resto del grupo
: 0ersonajes +orientativo-
` 1 0residente +o jue#-
` Unos $ miembros del jurado
` 1 o varios abogados defensores
` 1 o varios fiscales
` Rarios testigos de la defensa
` Rarios testigos de la acusaci1n
Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos
que tengan facilidad de palabra y "abilidad para representar su papel.
Desarrollo de la sesin
1. A la entrada del tribunal +jue# y jurado-& se levantan todos
). El jue# introduce el proceso& resumiendo el tema& su actualidad& su importancia& su
complicaci1n& etc. 6ebe dejar claro desde el principio lo dif5cil que es dar una soluci1n al problema
que se plantea.
:. El fiscal lee el acta de acusaci1n.
P0oder respirar un aire puro y limpio& beber un agua que no est7 contaminada& descansar
en un campo donde no "aya basuras y olores extra/os& poder contemplar la naturale#a sin
sobresaltos e inseguridades& poder...& en fin& vivir como seres "umanos& parece que se va alejando
cada ve# ms de las metas de nuestra Pcivili#aci1nQ. Alcan#amos cada ve# niveles mas altos de
consumismo& sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad
de 7sta desemboca en problemas medio ambientales.
En nombre del bienestar contaminamos la tierra& aire y agua. 'a naturale#a no puede
reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. 'a tierra enferma por momentos y no nos
damos cuenta que nuestro futuro est ligado al de 7sta.
!e acusa al "ombre de no cuidar& amar y respetar el rinc1n donde vive& poniendo en peligro
su vida& y la del resto de seres vivos que le rodeanQ.
6eber utili#ar argumentos contundentes para defender al "ombre. !ugerencias; 9o lo
"ace acaso "ec"oC es por el bien de todosC la comodidad y el bienestarC ventajas y beneficios de las
fbricas& utensilios& etc.C posibilidades del reciclado.
*. Interrupci1n +10\- para que todos puedan profundi#ar en el alegato que "a presentado& el fiscal
y sus ra#ones. El p(blico se separa en varios grupo& con el fiscal y con el defensor.
$. !e oye a los testigos. ?uran decir la verdad con la f1rmula clsica del ritual judicial. Fesponder a
las preguntas del fiscal y del defensor y& en su caso& del jue#.
. Cuando se "a terminado la vista de todos los testigos& a favor o en contra +un na de : 1 * por
bando- las ) partes presentan sus conclusiones; 1a el fiscal y luego la defensa.
3. El jurado se retira a deliberar +$\- y despu7s pronuncia su veredicto culpable o inocente
A. El jue# formula la sentencia
Observaciones
4 El "umor que supone la representaci1n no debe destruir la seriedad que encierra el debate del
tema y su profundi#aci1n.
4 6ebe vigilarse para que la cr5tica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por "acer un
juicio a fondo sobre el tema
9otas de Apoyo
6E2E9!A; 6eber defender al "ombre y su conducta& de forma convincente. !ugerencias;
` Rentajas y beneficios de las fbricas& utensilios& etc.
` Comodidad y bienestar
` El tiempo que se a"orra y las posibilidades de "acer otras cosas +por ejemplo el coc"e frente a la
bici-
` 9o somos tan malos reciclando
ACU!ACIL9; 6eber argumentar sus acusaciones. Dacer "incapi7 en casos prcticos. Gaterial
para el cuadernillo.
=E!=I.J!; El grupo decidir c1mo utili#arlos. !ugerencias; 0ueden ser personas de verdad
+empresarios& ecologistas& etc.- o bien objetos y plantas animados +coc"es& rboles& etc.-
?UFA6J; 6ebe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento& sino que
deber decidir en funci1n de lo que escuc"en y vean en la sesi1n.
?UEW; Centrar el tema a debate. Actuar de moderador. 0ondr fin a la sesi1n.
0M8'ICJ; =omar partido por uno u otro bando& animando o desanimando +de forma moderada-
a los que prefieran.
6.2. .ida de >aden PoFel
Objetivos
4 6ar a conocer la vida y pensamiento del fundador del escultismo
4 6esarrollar actitudes de cooperaci1n dentro del grupo
Desarrollo de la actividad
0or equipos; 1$ minutos
.ran grupo; 10 minutos Ambos se pueden ampliar
!ie"po apro#i"ado
:0 minutos
Material necesario
=extos a ordenar& tantos como patrullas. 8ol5grafos.
Orientaciones "etodolgicas
1. 0resentaci1n de la actividad; El animador presenta brevemente qu7 se pretende con 7sta
actividad& explicando los objetivos del mismo.
). =rabajo por equipos; !e divide el grupo por equipos. !e le entrega a cada patrulla el documento
a ordenar.
:. 0uesta en com(n. .ran grupo; Cada equipo presenta y lee el documento que "a conseguido
ordenar. Al final de la vuelta se les dice el orden de las frases que no "an colocado y se les
comunican las fec"as para que las apunten en su cuadernillo.
` Fobert !tep"eson !mit" 0oYell P!to.Q 9ace en 'ondres el )) de 2ebrero de 1.A$3.` Du7rfano de
padre a los : a/os. !tep"e emprende la reforma del mundo y redacta P'eyes para m5 cuando sea
mayorQ; P ... "ay que re#ar a 6ios siempre que se pueda pero no se puede ser bueno s1lo re#ando&
sino que se debe intentar con muc"o empe/o ser buenoQ. 2ue nombrado subteniente del 1:a de
D(sares& estacionado en 'ucEnoY& en la India. !e introduce en las artes esc7nicas de la
dramati#aci1n y la imitaci1n. Cae enfermo y vuelve a Inglaterra como oficial del ej7rcito
$1%%&'
` Ruelve a la India y cuatro a/os mas tarde el regimiento ser enviado a 9atal +Nfrica del !ur-
` !te. Ha es capitn y deja de lado las altas jerarqu5as del Ej7rcito instruyendo a los suyos& en
levantar planos y seguir "uellas.
` P'os "ombres deben ser entrenados para fijarse en todo aquellos que escape a los ojos de un
individuo normalQ +8aden40oYell-
` !iente pasi1n por la exploraci1n& el disfra# y la observaci1n
` 8aden40oYell es nombrado oficial de informaci1n para todo el mediterrneo. En dos a/os visita
=urqu5a& Albania& 8osnia Der#egovina& =(ne# y Argelia
$1%()'
` 0or sus servicios en la tierra de Gatabeles& +Nfrica del !ur-& a la edad de *0 a/os& fue ascendido a
coronel. En 7ste tiempo fue declarado el mejor explorador del Ej7rcito 8ritnico& al tiempo que
sufri1 un consejo de guerra del que sali1 libre de acusaci1n. Una fotograf5a de la 7poca& lo muestra
con una pa/oleta en 7sta campa/a& que luego incorpor1 al atuendo de sus exploradores.
$1%(*'
` !iendo coronel& de nuevo en la India& cre1 el cuerpo de exploradores y consigui1 que pudiesen
llevar una flor de lis cosida sobre su manga& para distinguirse
$1%(('
` GfeEing +Nfrica del !ur- es una peque/a ciudad que fue sitiada con =se encerrado en su interior
y que le ofreci1 la ocasi1n de poner en prctica& sus cualidades de jefe& explorador y actor.
$1(++'
` 9ombrado general a los *: a/os
$1(+,'
` Con la edad de * a/os& es nombrado Inspector general de Caballer5a
$1(+*'
` Acaban sus funciones como inspector
$1(1+'
` 6imite del ej7rcito despu7s de ser nombrado caballero comendador de la Jrden Rictoria.
$1(+*'
` Isla de 8ronYsea4?ulio. P?unt7 a veinte c"icos de distinta educaci1n y posici1n&... quer5a ver que
qu7 medida mi idea interesar5a a las diferentes clases de c"icos& +...-& ense/amos a los muc"ac"os
cmping& cocina& observaci1n& deducci1n& trabajos de pionerismo con madera& socorrismo& salud&
"igiene y todo ese tipo de destre#asQ.
` =o !cout Vb Explorar. A"ora pasaba a designar un modo de ser& un modo de educar con ms
caracter5sticas dise/adas por 8aden40oYell; 9ace el Escultismo
$1(+2'
` PEs necesario que cada uno en su vida sea tan feli# como pueda porque si uno es feli#& tendr el
poder de "acer felices a todos los que le rodean.
$1(1+'
` 2oto de la primera ni/a scout en el Cristal 0alace. Empe#aron las .irls !couts
$1(11'
` !e funda en Ritoria la primera unidad de Exploradores de Espa/a
$1(12'
` 8.0. !e casa a los $$ a/os con Giss Jlave !oanes de ): a/os
$1(1,'
` Creaci1n de la rama 'obatos
$1(1('
` 2unda .ilYell 0arE; escuela para la formaci1n de ?efes& establecida a modo de campamento
permanente.
$1(1*'
` Jrgani#aci1n de las P.irl !coutsQ
$1(2+'
` 0rimera reuni1n mundial de scouts +?amboree- en 'ondres
$1(2('
` =ercer ?amboree en 'iverpool& a la que asisten $0.000 scouts de *) pa5ses. 8aden 0oYell visita
Cdi#& 0alma de Gallorca y =enerife. =iene 3) a/os.
$1(,*'
` 8.0. recibe el premio Xateler por la 0a#
$1(,%'
` !e retira de la vida p(blica a los A1 a/os
$1(&1'
` Guere en 9yeri +@enya- el A de Enero. =iene A* a/os.
6.4. Los hechiceros de 9heis.
!e dividen a los participantes en tres equipos diferentes;
'os =UA@& "ec"iceros& "acen pruebas.
'os Consejeros de =DEI!& revisan su cumplimiento y dan pistas.
'os ARE9=I!& tienen que reali#arlas.
Motivacin
Unos reos fueron apresados por infligir las leyes del pueblo =DEI!& conocido por su gran
sabidur5a. El Consejo de la tribu despu7s de deliberar durante largas "oras decidi1 otorgarle la
libertad& pero s1lo si les ayudaban en una misi1n imposible para los de =DEI!& devolver la
cordura de los Dec"iceros de la tribu superando pruebas.
reparacin
El juego ser anunciado con antelaci1n y en esta primera fase se constituyen los equipos.
'os =UA@ irn preparando las pruebas& estableciendo un tiempo para su reali#aci1n y prevern
el material. 6espu7s se reunirn con los Consejeros para explicarles como se superan las pruebas.
Reglas
- El jugo concluye cuando los ARE9=I! superen todas las pruebas tal y como estn
establecidas.
- Cada ve# que se supere una prueba se darn una serie de puntos.
- 'as pistas s1lo pueden ser dadas por los Consejeros.
- !i se pide ayuda a los Consejeros se puntuar menos.
- 'a reali#aci1n de cada prueba debe durar menos de 1$ minutos.
- Es importante que las pruebas requieran pistas e informaci1n adicional que puedan
proporcionar los consejeros.
- .ana quien ms puntos consiga.
6.4. La gaceta.
Objetivo
Feali#ar una gaceta entre los equipos.
Motivacin
'os reporteros de una famosa gaceta se encuentran en un dilema& el director "a
desaparecido& se sospec"a que est en 'as Islas 8a"amas& pero la gaceta "a de salir a la "ora
prevista.
Reglas
Cada equipo debe pasar por cuatro lugares diferentes& donde reali#ar una parte de la gaceta.
En cada puesto disponen de 10 minutos para la reali#aci1n de la prueba& al oir la se/al
+predeterminada- pasarn a la siguiente.
'os equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto.
uestos
Es preferible que cada puesto est7 en una sala o lugar diferente y colocar un s5mbolo alusivo
en cada puesto de acceso a la sala.
Es conveniente un rbitro por cada puesto.
0uesto1; Inventar noticias breves y disparatadas con rima. !e pueden proporcionar temas o
dejarlo a libre elecci1n de los jugadores.
0uesto ); 6istorsi1n de voces. Cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto
distorsionando la vo#& dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres& en un lugar
visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe de adivinar a quien
pertenece la vo# y anotarlo. El resto de equipos reali#an el mismo proceso simultneamente.
0uesto:; Culebr1n cooperativo. El primer equipo comien#a a escribir& sobre el papel continuo
la "istoria con un tema dado& cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetando con clips y
sellarlo de modo el siguiente equipo no puede ver ms que el (ltimo rengl1n. As5
sucesivamente cada equipo& "asta el (ltimo inventa el final.
0uesto *; anuncios divertidos. Cada equipo debe "acer el mayor n(mero de anuncios posibles
y elegir uno que representar una ve# pasadas las pruebas.
Una ve# reali#adas las pruebas& cada equipo;
- 9arra su parte del culebr1n que reali#aron.
- Escenifican sus noticias& simulando un programa de televisi1n e intercalan anuncios.
- !e verifica si los equipos pares "an conseguido descifrar las voces.
6.5. %l secuestroC1uego de ciudadD.
Objetivo
!e trata de descubrir un botnico raptado siguiendo diferentes pistas.
Motivacin
Un botnico especiali#ado en plantas medicinales "a sido capturado y retenido. Es el (nico
que conoce 'as propiedades de una determinada especie& procedente de una regi1n ama#1nica y
cultivada por una antigua tribu ya extinguida& que es capa# de poner fin a una enfermedad "asta el
momento incurable;
Reglas
- 'os equipos se distinguen por colores y solo pueden coger la pista de su color.
- El juego finali#a cuando los equipos encuentren al botnico.
- Day sobres sellados que solo deben de ser abiertos en casos de grandes dificultades. !i
un grupo recurre a un sobre sellado deber de pagar una prenda y al final de juego la
recuperar con una prueba.
- 'os equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo
determinado para cada prueba
-
Mensajes - pruebas
1. Entrega de un mensaje adivinan#a& la respuesta es un parque conocido de la ciudad.
). Una ve# en el parque un scouter pregunta al equipo los nombres de especies de plantas
que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista.
:. El mensaje les env5a a la estaci1n de tren o autob(s y encontrar un nuevo contacto que
les entregar una cmara de fotograf5a y un sobre cerrado que debern de abrir una ve#
finali#ada la prueba.
*. 2otografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad& la cmara la entregarn
al pr1ximo contacto. Una ve# "ec"as las fotograf5as abrirn el sobre y los manda a una
direcci1n. 0ero antes deben de comprar una determinada revista.
$. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma;
0gina l5nea : palabra )
0gina * l5nea ) palabra 1
........
. Cuando descifren el mensaje les llevar a un lugar que es donde est el botnico& para
liberarlo deben de luc"ar contra los guardias con los dados. !i le vencen liberan al
botnico si no les vencen debern de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para
volver a enfrentarse.
3. El juego acaba cuando todos los equipos "an liberado al botnico.
6.6. La p3ci&a de los )no&os.
Objetivo: Conseguir los ingredientes de una f1rmula mgica+limonada- que deben beber
los .nomos para vencer a los =rols.
Motivacin
'os =rols "an entrado en el bosque secreto y estn destro#ndolo los .nomos deben de
conseguir la f1rmula para derrotarlos.
Desarrollo
- !e forman equipos entre los participantes a cada equipo se le da una botella donde
deben de recoger la p1cima.
- En los puestos se darn los ingredientes de la f1rmula una cantidad seg(n se "aya
"ec"o la prueba.
- 'os ingredientes son agua& a#(car& lim1n y "ierva buena.
6.". 7onte&os un rancho.
!e divide a los participantes en grupos. Cada uno de estos grupos pasar a desempe/ar el
papel de una familia de colonos que llega a una #ona virgen y debe asentarse en ella partiendo de
0.
0ara empe#ar debemos de tener en cuenta que la labor de los scouters es reproducir al ms puro
estilo PYesternQ un peque/o pueblo en el que los nuevos colonos puedan intentar conseguir todo
aquello que necesiten para poder establecerse. 'as cosas necesarias son;
+*unta&iento, es el punto fundamental del juego& debe aclarar las dudas& solucionar los
conflictos y organi#ar todo. Es donde comien#a el juego. En 7l se conceden las propiedades y
recoge impuestos.
-al3n, en el se podr;
- ?ugar al 8lacE ?acE para obtener dinero.
- =rabajar como bailarina.
- =rabajar como camarero.
- Intentar reali#ar cualquier apuesta imaginable.
- Un buen duelo de globos de agua rompe la monoton5a.
Eficina del -heriff, el s"eriff debe velar por el mantenimiento de la pa# y el orden en la
ciudad& las apuestas estn pro"ibidas& las peleas& los disparos&... H como no defender los
intereses del malvado Xillian Worton& al fin y al cabo le paga ms que nadie& pero cualquier
soborno puede ser bien aceptado.
La banda de Gillian Horton, y que mejor trabajo que molestar a los colonos. Acabar con sus
ranc"os& comprar los almacenes y subir el precio& "acer trampas en el 8lacE ?acE& fomentar
peleas para que los colonos acaben en la crcel. 9unca dejes tu ranc"o desprotegido.
+l&ac/n, en el se podr comprar lo necesario para montar el ranc"o en condiciones;
- Rallas y cercas para sus tierras.
- Abonos.
- Comida para los animales.
- 8astones para sellar las reses.
- Gateriales para construir las instalaciones.
- Armas
%stablos, es donde se pueden comprar los animales.
.eterinario, da los permisos para que se pueda tener animales en el ranc"o& ante la peste
equina es el (nico que sabr5a que "acer. =ambi7n es el m7dico del pueblo para los duelos y
como no el enterrador del pueblo& para las "eridas muy graves.
>arber#a, puede "acer falta un aprendi# que trabaje por un pu/ado de d1lares.
%scuela, cualquier desesperado podr ponerse a ense/ar dan#as y otro tipo de
conocimientos a los ni/os.
;errocarril, y como no trabajar para el estado colocando las inestimables v5as f7rreas. El
estado pagar cuando le apetece.
Posada, /l_ella se podr "acer de servicio de "abitaciones por la tienda& aseos& cocina&...
ms conocido como 0atrulla de servicio.
Cada grupo comen#ar con un dinero determinado y a partir de este ya podrn "acer
negocios "asta conseguir tener el mejor ranc"o de este lado del Gissipi.
7. JUEGOS DE DISTENSIN.
".1 . ?5n !u/A.
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. =odos los participantes
se colocan sentados en c5rculo. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar +apret1n
de manos& utili#aci1n de un clip& goma...- seg(n las caracter5sticas del grupo. El que comien#a el
juego +A- dice al de su derec"a +8-; %esto es un abra#o% y le da uno& 8 pregunta; %Sun qu7T% y A
le responde; %un abra#o% y se lo vuelve a dar. 'uego 8 dice a C +el de su derec"a-; %Esto es un
abra#o% y le da uno& C pregunta a 8 ; %Sun qu7T% y A contesta a 8; %un abra#o% y se lo da. As5
sucesivamente. 'a pregunta %Sun qu7T% siempre vuelve a %A%& quien env5a de nuevo los abra#os.
!imultneamente manda por su i#quierda otro menaje y gesto; %esto es un beso% y se lo da& se
sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comien#an a cru#arse en
una de las partes del c5rculo comien#a el jaleo y la diversi1n. =ambi7n se puede "acer pasando
objetos para un lado es un C'I0 y para otro un C'A0
".2. La tor&enta.
!e trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
Una persona "ace de director de orquesta de la tormenta& y se pone en el centro del c5rculo.
El director de orquesta se/ala a una persona y frota las manos. Este le imita& y el director
va dando la vuelta al c5rculo "asta que todos est7n frotndose las manos. Empie#a de nuevo con
la primera persona& indicndole que debe c"ascar los dedos +mientras los dems siguen
frotndose las manos-. 6a toda la vuelta otra ve#& "asta que todos "ayan dejado de frotar las
manos& y est7n c"ascando los dedos. A continuaci1n indica& uno por uno& que den palmadas en
los muslos& y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el
suelo +el cenit de la tormenta-. 6espu7s se baja la intensidad de la tormenta& dando los mismos
pasos en sentido contrario. !e pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y
fuer#a de la tormenta.
".3. +ros &usicales.
El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor n(mero de participantes se
introdu#can dentro de un mismo aro.
0ara comen#ar a jugar los participantes se agruparn por parejas& colocndose cada una de
ellas dentro de un aro de psicomotricidad. Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y&
mientras suena la m(sica& baila por la "abitaci1n manteni7ndose dentro del aro. Cada ve# que la
m(sica deje de o5rse& los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo& colocndose juntos en
el interior de los dos aros +uno encima del otro funcionan como uno solo-.El juego contin(a "asta
que el mayor n(mero posible de participantes est7n dentro del (nico aro es importante que exista
una coordinaci1n de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la "ora
de moverse& no s1lo por la idea de cooperaci1n sino por el dominio del propio cuerpo.
Variantes
Gantener los aros quietos en el suelo;
'os participantes bailan alrededor de ellos& saltando dentro cuando la m(sica para. Antes
de que la m(sica comience a sonar se eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para que
al menos una parte de cada uno de ellos est7 dentro del aro o aros que permane#can.
!e puede jugar tambi7n con sillas;
!e comien#a con tantas sillas como personas. 'as sillas estarn dispuestas en c5rculo y la
gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn retirando sillas& intentando lograr acabar
todo el grupo sentado en una sola silla.
".4. %l drag3n.
El juego consiste en que las cabe#as de los dragones intentarn coger las colas de los otros
dragones& cosa que 7stas debern evitar.
!e divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. 'a primera persona "ar de drag1n y la
(ltima de cola& llevando un pa/uelo colgado en la cintura. 'a cabe#a intentar coger las colas de
los dems dragones. H la cola& ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una
cola es cogida +se consigue el pa/uelo o pa/oleta- el drag1n a la que pertenece se unir al que la
"a cogido& formndose as5 un drag1n ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme
un (nico drag1n.
".5. Palo&itas pegadizas.
=odos los participantes se convierten en palomitas de ma5#& se encuentran dentro de una
sart7n& saltan sin parar con los bra#os pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la "abitaci1n&
pero si en el salto se %pega% con otra deben seguir saltando juntas.
".6. ?@u/ esA.
!e divide en dos equipos a los participantes. !e establece una distancia entre ellos de tal
forma que ninguno puede observar lo que "ace el contrario. Esta es la ra#1n por la que el
escenario ideal del juego puede ser la oscura noc"e. 'os monitores colocarn alrededor del fuego
+o en su defecto& un punto de lu#- los objetos que van a tener que ser identificados por ambos
equipos.
El juego comien#a& de forma alternativa& cada uno de los equipos env5a al fuego un
representante para que identifique el mayor n(mero de objetos posibles. El equipo contrario debe
adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga muc"o tiempo alrededor del
fuego. c0reprate el disfra# e intenta camuflarte en la noc"eO. El primer equipo que consiga
identificar todos los objetos resulta vencedor.
".". %l in!uilino.
!e forman tr5os de personas& de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino& mientras los otros dos representan la pared derec"a e i#quierda
respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y
aprovec"ar el %foll1n% para integrarse en alguno de los nuevos grupos. 9adie puede ejercer la
misma funci1n dos veces seguidas& sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.
c9o pierdas el tiempo y b(scate un tr5oO.
".$. Las tijeras &8gicas.
!e disponen los jugadores en c5rculo y una persona "ar de director. El juego consiste en
pasarse las tijeras de unos a otros y de i#quierda a derec"a diciendo en cada momento en qu7
posici1n se lo pasa al compa/ero; abiertas& cerradas o cru#adas. 'a mayor5a de los participantes
creern que dependiendo de la posici1n en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa&
pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas
del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. 0or ejemplo& si el que
ostenta las tijeras tiene los pies cru#ados +uno encima del otro-& las tijeras estarn cru#adasC si los
pies del jugador correspondiente aparecen juntos& las tijeras en ese momento estarn cerradasC si
por el contrario& los pies y las piernas permanecen separadas& las tijeras estarn abiertas. !er el
director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando
las tijeras& pero sin desvelar en ning(n momento el truco. 'os jugadores que vayan descubriendo
el secreto se irn retirando del juego y al final s1lo permanecern aquellos que no se "ayan dado
cuenta del %quid% de la cuesti1n.
".'. Las culebras.
!e dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganc"ndose
los unos de los otros& agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del
equipo le denominaremos cabe#a y al (ltimo cola& y el juego consiste en que la cabe#a de una de
las serpientes agarre la cola de la otra. .ana el juego la culebra que primero enganc"e con su
cabe#a la cola del contrincante.
".1(. .estir al espantap8jaros.
Unos espantapjaros "an sido colocados en un campo& pero es necesario vestirlos. 6elante
de cada equipo se levanta uno de ellos& en esqueleto& cuya base estar fuertemente clavada al suelo
y cru#ada por un list1n transversal al nivel de los "ombros& una cara recortada o "ec"a con una
lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la
parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que "abr de
colocar al espantapjaros. 'os primeros salen a toda velocidad "acia 7l y colocan las prendas de
que van provistos& regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos& los cuales
reali#arn las mimas operaciones pero a la inversa& quitndole la ropa y regresando.
".11. La rosa de los ,ientos.
!e forma un gran c5rculo con los jugadores alrededor del %director del juego% +el cual se
sit(a en el centro-. Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno
representa un punto de la br(jula. Al o5r la vo# del director del juego& por ejemplo; %9orte cambia
con !.!.E.%. 'os nombrados deben cambiar su posici1n lo ms rpidamente posible. =odo error o
vacilaci1n "ace permanecer al jugador en su puesto& mientras que los que obedecen correctamente
se retiran. 'os dos (ltimos que se queden "abrn perdido el juego.
".12. >ailes por parejas.
=odos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Un participante est
en el centro& mientras todos se mueven alrededor de la "abitaci1n con las espaldas en contacto.
Cuando la m(sica cesa& cada persona busca una nueva pareja& y la persona libre busca tambi7n la
suya. 'a persona que queda desparejada a"ora& es la que pasa al centro.
".13. Iabla * haz lo contrario.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desaf5a dice algo
como %E!=JH 6N96JGE 0A'GA6A! E9 'A CA8EWA% pero en realidad esta rascndose la
tripa. 'a persona desafiada tiene que responder %GE E!=JH FA!CA96J 'A =FI0A% y al
mismo tiempo darse palmadas en la cabe#a. !i falla o tarda demasiado tiempo en "acer lo que
tenga que "acer el equipo desafiante gana un punto.
".14. -igue hablando
Este es un juego eliminatorio& se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir "ablando
a la otra. 9o importa lo que digan& pero no puede "aber repeticiones o pausas. 9ecesitaran un
arbitro que decida el ganador de cada pareja.
".15. %l regate de la serpiente.
Cinco o seis c"avales se colocan en l5nea& en el centro de un circulo formado por el resto.
Cada uno de los c"avales que estn en l5nea pone sus bra#os alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los c"avales que forman el c5rculo le den al c"aval que esta colocado al
final de la l5nea o serpiente& por debajo de las rodillas. 'a serpiente se puede mover dentro del
c5rculo para "acerlo ms dif5cil. Cuando el c"aval de la cola de la serpiente es alcan#ado por la
pelota& abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lan#an la pelota y el
jugador que tir1 la pelota pasa a ser la cabe#a de la serpiente.
".16. )ira a la tortuga.
!e empareja a los participantes por tama/o. Uno de los dos se tumba de espaldas en el
suelo. A la vo# de ya el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que est
en el suelo intenta evitar que le d7 la vuelta estirando sus bra#os y piernas y movi7ndose por el
suelo. 'as cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.
".1". La granja.
!e reparte a los participantes una tarjeta con el nombre de un animal. A continuaci1n dejan
la tarjeta e imitan al animal libremente. A continuaci1n cogen una con un tipo de acci1n. 0or
ejemplo; tienes sue/o& ests enamorado& buscas un amigo& tienes sue/o& tienes "ambre&...
0or (ltimo el animador dice Pgranja a dormirQ y todos en funci1n de su animal tienen que
"acer como si se pusieran a dormir.
".1$. 1+:1+:1+.
Una persona se tumba sobre el suelo. 'a siguiente coloca su cabe#a sobre el est1mago de
la primera& y as5 las dems. Una ve# colocados todos la primera dice; Qc?AOQ& la segunda dice;
Qc?A& ?AOQ& la tercera dice; Qc?A& ?A& ?AOQ y as5 sucesivamente aumentando el n(mero de P?A!Q
"asta el (ltimo. =ambi7n se puede "acer en orden inverso la primera dice tantos P?A!Q como
participantes y se va disminuyendo uno cada ve#.
".1'. ?7e !uieres dulzuraA.
!e sientan los participantes en c5rculo& la persona que comien#a el juego dice a la de su
derec"a; J?7e !uieres dulzuraAJ& a lo que esta responde; K-i, te !uiero, pero ahora no puedo
re#r&eK. A continuaci1n la primera intentar "acer re5r a la segunda. !e contin(a de la misma
forma alrededor del c5rculo "asta que la primera persona sea preguntada.
".2(. Lindo gatito.
!e sientan los participantes en c5rculo& excepto uno que estar en el centro se dirigir a un
participante imitando un gato y tendr que "acerle re5r& si no lo consigue buscar otro& si lo
consigue el otro pasa a ser gato.
8. JUEGOS DE INTERIOR

$.1. La ,isita al zoo.
El juego consiste en descubrir un animal. 0ara ello& se da la primera pista& la ms dif5cil. En
orden decreciente en cuanto a complicaci1n& se "an de dar "asta una docena de pistas. Al ni/o se
le dan die# puntos cuando "a acertado con la primera caracter5stica& nueve si "a descubierto el
animal con la segunda pista y as5 sucesivamente.
!e propone un modelo;
1. Animal con planas& pelo& escamas o piel lisa.
). Gam5fero u ov5paro.
:. Carn5voro& "erb5voro& omn5voro o insect5voro.
*. Animal muy grande& grande& mediano& peque/o o min(sculo.
$. Rive en grupo o solo.
. Dbitat.
3. Comestible o no.
A. S!abe nadarT
B. 0uede tenerse en casa o en el jard5n.
10. !onido que emite.
$.2. 9o&a * da&e.
Day que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone& por ejemplo; dos camisas& dos
pares de calcetines& dos jerseys y dos pantalones cortos. 6os equipos alineados frente a frente.
Con la se/al de salida& comien#a una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer
miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una ve# conseguido& ser ir quitando las
prendas y pasndoselas al segundo& que "ar lo mismo. As5 "asta el (ltimo relevista. S>ui7n
ganarT.
$.3. +bracadabra.
Uno de los participantes "ar de mago. El juego comien#a colocando una veintena de
peque/os objetos encima de la mesa. 'os participantes los observan durante dos minutos& se dan la
vuelta y pronuncian la frase; %Abracadabra. 6esaparece%. El mago infantil tiene que suprimir uno
de los objetos. .ana quien primero se d7 cuenta de que es lo que "a desaparecido.
$.4. Las abejas trabajadoras.
Uno de los participantes sale de la "abitaci1n& mientras los otros eligen un objeto; un
cuadro& un reloj..... Al incorporarse el ni/o que sali1& el resto imitar el ruido de las abejas; %8##&
b##...%& aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja
de 7l. =endr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
$.5. %l guardi8n del tesoro.
Uno de los participantes "ace de guardin. El resto& de posibles ladrones. Daciendo un c5rculo de
un par de metros de dimetro& el guardin se sit(a en el medio con los ojos vendados& con las
piernas cru#adas y con una piedra dentro de una caja& a un par de palmos de las piernas del
guardin. ]se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. S>ui7n serT. 'os ni/os lo
deciden mediante se/as. El ladr1n "abr de acercarse& sin "acer el ms m5nimo ruido y tendr que
volver con el tesoro a su sitio. !i el guardin detecta el ms leve sonido& gritar; %'adr1n% y
se/alar el lugar donde crea que est el caco. !i 7ste "a sido desenmascarado& se designar otro
guardin y el ladr1n volver a su sitio. !i consigue robar el tesoro& 7l se convertir en el nuevo
guardin del tesoro.
$.6. Palpar a ciegas.
!e necesita una veintena de objetos& preferentemente algunos bastante parecidos entre s5
+por ejemplo; una cerilla y un palillo-. 'os ni/os debern tener los ojos vendados y sentarse
formando una fila. E' director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila.
Cuando lo "aya tocado durante unos segundos& 7ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo
objeto. As5 "asta que "ayan pasado los veinte objetos por las manos de los ni/os.

Es conveniente que no "aya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final& se les da un
papel y un bol5grafo a cada c"aval y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden&
preferiblemente en el orden en que los "an recibido.
S>ui7n tendr memoria de elefanteT
$.". ?3nde se escondenA.

!e trata de descubrir palabras. Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan
entre oc"o y doce letras. 6ice la primera de ellas& por ejemplo; %Gesti#aje%& y la define. 6esde ese
momento& los ni/os& pertrec"ados de papel y bol5grafos& tendrn que escribir todas las palabras
que se le ocurran con las letras de mesti#aje%; mesta& jeta& ti#a& as...
=res minutos ms tarde cada participante lee su lista& se desprecian las palabras que
se "ayan repetido& aunque solamente sea en dos listas& y se da un punto por cada palabra (nica.
$.$. +l cesar lo !ue es el cesar.
6e la calidad de sus representaciones depender la victoria. Antes de comen#ar a jugar "ay
que preparar unos papelitos con oficios +jardinero& enfermera...- y otros con una "erramienta
t5pica de cada uno de ellos+rastrillo& jeringuilla...-. 'os papelitos se introducen bien doblados en un
saco. Cada participante coge uno. 'os que "ayan sacado una profesi1n se van a u n rinc1n de la
"abitaci1n y& uno a uno& "an de ir representando su oficio mediante m5mica. 'os ni/os que tengan
un instrumento y que recono#can que el suyo es el ms apto para ese oficio "an de acercarse a su
pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. .ana la que lo "aga en
menos tiempo.
$.'. La cadena de gestos.
'a mitad de los participantes tienen que salir de la "abitaci1n. 'a otra decide un oficio a
representar y llama a un ni/o de los que sali1. Ante 7l& un voluntario le representa el oficio y el
reci7n llegado observa durante un minuto. =ras ese tiempo& se "ace regresar a un segundo ni/o.
>uien entr1 en primer lugar representa el trabajo que "a cre5do entender. As5 "asta completar la
cadena de concursantes. El (ltimo debe adivinar el oficio que se eligi1 al principio& lo ms
divertido es que el oficio va degenerando y& lo que inicialmente era un jardinero& acaba siendo una
enfermera. El juego vuelve a comen#ar con el equipo que sali1 de la "abitaci1n como promotor
del oficio.
$.1(. Pelota tiene tres s#labas.
!e sientan en c5rculo y se lan#a el bal1n a uno de ellos diciendo una s5laba; %6J%. El
receptor dice otra s5laba +la que quiera- y pasa el bal1n. ]ste tendr que intentar completar una
palabra y pasar el bal1n. 'a palabra se ampl5a todo lo que d7 de s5. el que consigue quedarse con la
palabra se anota tantos puntos como s5labas tenga el t7rmino. Rariantes con el pie& restando puntos
si el bal1n cae...
$.11. Ciudad, pueblo, pa#s.
'os jugadores se sientan en dos filas& equipo A y equipo 8& cada fila se numera de 1 "asta
9. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo 8 el nombre de una ciudad& pueblo o
pa5s. !upongamos que dice %0ar5s%. El jugador 1 del equipo 8 debe decir a"ora una ciudad& pueblo
o pa5s que empiece por la (ltima letra de %0ar5s%.
!upongamos que dice %!ui#a%. El jugador ) del equipo A tiene que decir una ciudad& pueblo o pa5s
que empiece por la letra A.
Esto continua por toda la fila. !i un jugador se equivoca o da una respuesta repetida&
entonces s7 da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final& se vuelve al jugador 1.
$.12. %l cerdito.
!e sientan los participantes en c5rculo. !e pasa un objeto como si fuera un cerdito& que
"ay que mimar& antes de pasarlo "ay que decir; QCEF6I=J& CEF6I=J& =M >UE
EFE! =A9 8J9I=J& =E 6JH U9 8E!I=J E9...Q& y "ace como si le diera un
besito y pasa el cerdito al siguiente que repite la operaci1n& cuando el objeto llegue al
primero "ay que darle el beso en el sitio que "a dic"o a la persona de su derec"a.
$.13. %l &ercado de chin#:choin3.
!e sienta a los participantes en c5rculo& el animador dice; %imaginaros que estamos en el mercado
de c"in54c"in1 que es un mercado c"ino& en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no& por
ejemplo yo comprar5a una camaQ& entonces los participantes van diciendo cosas que quieren
comprar& si las palabras llevan PiQ o PoQ no las pueden comprar y si no llevan s5& los participantes
deben de descubrir porque pueden comprar las cosas.
$.14. La &adre abadesa.
!e sientan a los participantes en c5rculo& el animador cuenta que somos monjas de un
convento que no tenemos dientes y por ello "ay que "ablar con los labios encimas de los dientes
tapndolos& entonces el que empie#a le dice al de su derec"a; P'A GA6FE A8A6E!A E!=N
E92EFGAQ& el de la derec"a pregunta PRAHA& RAHA S>U] 'E 0A!ATQ y el primero contesta
P>UE 'E 6UE'E 'A CA8EWAQ& as5 sucesivamente se va pasando el mensaje.

9. JUEGOS COOPERATIVOS
'.1. Erden en el banco.
!e trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a trav7s de un espacio muy estrec"o.
El animador_a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una ve# todos_as colocados se
explica que el objetivo es colocarse seg(n las edades& o la fec"a de nacimiento& o la estatura.
'.2. Paseo de narices.
!e trata de "acer pasar una caja de cerillas de una nari# a otra. Colocados en c5rculo
comien#a el primero metiendo la nari# en la cubierta. !in utili#ar ninguna otra parte del cuerpo "a
de conseguir pasarle la caja a la nari# de la persona de la derec"a. As5 sucesivamente "asta recorrer
todo el c5rculo.
'.3. Construir una &8!uina.
!e trata de construir una mquina entre todos_as. El animador_a propone; %vamos a "acer
una mquina y todos_as somos parte de ella%. Cada grupo peque/o escoge la mquina a crear;
lavadora& t(nel de lavado& mquina de escribir& una imaginar5a&... Alguien comien#a y los_as dems
se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustar5a situarse& incorporando un sonido y
un movimiento. Day que asegurarse de que lo que se a/ade conecta con otra arte de
la mquina.
'.4. %l aro.
Consiste en elevar un aro desde el suelo "asta la cabe#a sin poder utili#ar las manos. El
animador_a invita a $ o jugadores a colocarse alrededor de cada aro. !e colocan muy juntos&
poniendo los bra#os sobre los "ombros de las compa/eras_os& de forma que el aro quede sobre sus
pies. 'a idea es que "an de subir el aro "asta la cabe#a& sin ayudarse de las manos& y meter
todos_as la cabe#a dentro de 7l.
'.5. La ere.
Establecer al principio unos l5mites de espacio entre los cuales se desarrollar el juego.
Una persona& la %ere%& persigue a los dems. Cuando 7sta toca a la otra persona& se
incorpora a la %ere% y los dos& agarrados de las manos& siguen persiguiendo a los dems. El
proceso sigue "asta incorporar a todos_as.
'.6. %l puente.
!e trata de que el grupo cruce un r5o imaginario a trav7s de unas piedras que llevan los
jugadores.
!e divide a los participantes en grupos. !e dibuja un r5o lo suficientemente anc"o seg(n el
n(mero de participantes. 'os jugadores deben de cru#ar el r5o sin mojarse para ello de les
entregar tantas PpiedrasQ +tro#os de cartulina- como jugadores "aya menos una. =odos los
subgrupos salen del mismo laso del r5o cada uno con su propia estrategia.
'.". Cuentos cooperati,os.
!e sienta a los participantes en c5rculo. Cada persona dice una frase que desarrolle el
cuento& teniendo en cuenta la emitida por el anterior.
'.$. -oplar la plu&a.
!e divide a los participantes en grupos. 'as manos "an de colocarse a la espalda. 'os
miembros de cada grupo "an de colocarse muy juntos. !e lan#a una pluma sobre ellos y todos
deben soplar para impedir que se caiga al suelo. !e puede acordar un tiempo determinado para
mantener la pluma en el aire o trasladarla de #ona.
'.'. %l l8piz en la botella.
!e "ace un c5rculo con una cuerda& a la que anudamos varios tro#os del mismo material en
forma de dimetro. 6el centro dejamos pender un peda#o de unos )0 cm del que cuelga el lpi#.
El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca
la botella y "ay que meter el lpi# en la botella.
'.1(. %lefantes * pal&eras.
!e colocan a los participantes en c5rculo de pie. Exceptuando una persona que est en el
centro& que se/alar a alguien diciendo; PelefanteQ o PpalmeraQ.
0ara "acer el elefante& la persona se/alada se inclina un poco "acia delante& agarrndose la
nari# con una mano e introduciendo la otra por el "ueco que queda entre la otra mano y el cuerpo.
'as personas situadas a i#quierda y derec"a "arn las orejas& "aciendo un semic5rculo con los
bra#os a ambos lados del elefante.
0ara "acer la palmera& la persona se/alada estirar los bra#os& formando el tronco de la
palmera& mientras los que estn a i#quierda y derec"a& levantan los bra#os "acia el lado en que
estn situados& con las manos ca5das para "acer "ojas.
El que se equivoque o tarde muc"o se cambia al centro.
10. JUEGOS DE COMUNICACIN
1(.1. ictar dibujos.
El grupo se divide por parejas que se sit(an espalda contra espalda y sin tocarse. El animador
entrega un dibujo similar al del grfico 1. 'a persona que lo est viendo tratar de dictrselo a su
pareja& sin que la que no lo ve pueda "ablar ni "acer ning(n sonido o pregunta. Gientras que dura
el ejercicio ninguno puede girar la cabe#a.
Una ve# acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos& se vuelve a empe#ar
cambiando las reglasC esta ve# quien dicta se da la vuelta& quedando cara a cara& y comien#a a
dictar& sin "acer gestos. Esta ve# su pareja puede "acerle cualquier tipo de preguntas& pero no
pueden verse los dibujos.
6espu7s se cambian los roles con otro tipo de dibujo& ejemplo el grfico ).

.rfico 1 .rfico )
1(.2. <B5B+C<LB.
!e lee a los participantes su situaci1n;
PAl llegar a casa despu7s de una agotadora jornada en el trabajo& justo al llegar a casa& una
furgoneta de la polic5a con altavo# est diciendo a todo el mundo que tiene que evacuar la #ona
ante el eminente peligro de que el r5o reviente la presa. 'a polic5a te deja entrar en casa y tienes
cinco minutos& los suficientes para rescatar cuatro objetos;
S>u7 rescatar5asT
1. Un lbum de fotograf5as.
2. Una radio.
3. El vestido de boda de t( bisabuela que llevaste t( +o tu esposa- en tu boda.
4. =u diario personal.
5. =u par favorito de botas.
6. =us notas del colegio.
7. =u libreta de direcciones.
8. 'a caja con las cartas que "as ido recibiendo.
9. Un recuerdo de un viaje a la India.
10. Una valiosa colecci1n de sellos que empe#1 tu abuelo y t( seguiste.
11. 'a guitarra.
12. El C6 de tu grupo musical favorito.
................
Una ve# "ec"a individualmente se divide en grupos y de los grupos al total.
1(.3. Con las &anos en la &asa.
Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un tro#o de arcilla o plastelina. Una
ve# colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo
conjuntamente.
1(.4. ;antas&as.
En un extremo de la "abitaci1n se extiende una sbana "asta el suelo. 0or detrs se coloca
un foco de lu#& manteniendo el resto de la "abitaci1n a oscuras. Cada persona va pasando entre las
sabanas y el foco de lu#. 6eben caminar lentamente representando oficios& pel5culas& acciones& etc.
El resto de jugadores_as intentar identificar lo que representa.
1(.5. Palabras cruzadas.
El animador da la consigna; PRamos a escribir aquellas palabras que expresen algo
importante para nosotrosC algo en lo que creamos profundamente. !ale la primera persona y
escribe una palabra& entonces la siguiente tiene que utili#ar una de las letras para escribir la suya&
as5 sucesivamente.
Ejemplo;

+ P
+ 7 < - 9 +
E H
0

1(.6. +fir&aciones en grupo.
!e elige un tema en concreto para opinar sobre 7l. Cada participante escribe en una tarjeta
sus ideas. 0osteriormente se "ace una puesta en com(n& escribiendo en la pi#arra las afirmaciones
sobre las que "ay acuerdo y en las que "ay desacuerdo. 'uego se inicia el debate.
1(." . Con,ersaciones con los pies.
'os participantes se sit(an de dos en dos& sentados en el suelo uno frente a otro& juntando los
pies descal#os de ambos. 6urante un tiempo dado tratarn de comunicarse o entablar una relaci1n
a trav7s de los pies. El juego se "ace con los ojos cerrados y en silencio.
1(.$. Pescar con las &anos.
Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando
encuentra la mano de otra persona se cogen a ella y caminan juntas "asta encontrar la tercera
persona& y as5 sucesivamente "asta estar todos unidos.
1(.'. P#o P#o.
El animador le comunica a una participante que es la gallina& y a los dems que son los
pollitos. =odos irn por la sala o #ona de juegos con los ojos cerrados& cuando cogen una mano
dicen; P05o 05oQ& si el otro contesta P05o 05oQ se suelta de 7l& si no contesta nada es que es la
gallina y sigue agarrado a 7l& y cuando le cojan de la mano no dir nada. El juego termina cuando
todos est7n unidos.
11. DINAMICAS
11.1. @ue espero del ca&pa&ento

Es una dinmica cuyo objetivo es que los c"icos reflexiones sobre lo que esperan del
campamento.
!e les introduce la dinmica y se les entrega una "oja donde rellenarn lo que esperan o
desean para el campamento a nivel individual y de grupo. =ambi7n anotarn sus temores.
Esta "oja& se introducir en un sobre que guardaremos "asta el (ltimo d5a de campamento&
donde ser revisada.
0odr5a reali#arse antes de ir al campamento mismo& en la ciudad. A los peque/os se les
pueden entregar algunos puntos para que se refieran a ellos.
11. 2. Epiniones en el ca&pa&ento
Day ) cartulinas cada una con un Campamento dibujado. Uno 8ien montado y otro mal
montado. Escribir en el bueno lo mejor del d5a y en el malo lo peor
11.3. 0elajaci3n
9os tumbaremos sobre el aislante en una #ona tranquila. Con los ojos cerrados&
empe#aremos a tomar conciencia sobre los m(sculos que forman nuestro cuerpo recorri7ndolos&
poco a poco y sin moverlos& desde los pies a la cabe#a. 6espu7s& relajaremos el cuerpo
imaginando como un ej7rcito de "ormigas& va pasando por cada uno de nuestros m(sculos.
11.4. -o* un ani&al
Objetivo
Identificar las caracter5sticas que conocemos de nosotros y constrastarlas con las
identificadas por los dems.
Desarrollo
Cada uno piensa un animal con el que identifique. =ambi7n debe pensar en el animal que
identifica a la persona de la derec"a. El de la i#quierda& dice qu7 animal "a pensado para el
individuo explicando porqu7 "a pensado ese animal& estando abierto a la intervenci1n de
cualquiera del grupo. 6espu7s de las intervenciones& el individuo& comenta el animal con el que se
siente identificado.
11.5 . 7irarse a los ojos
Objetivo
Es una dinmica de comunicaci1n& cercan5a y nuevos descubrimientos.
Descripcin
1. !e les pide que se junten por parejasC si no son amigos& mejor. H si son c"ico4c"ica& excelente.
!e colocan sentados el uno frente al otro.
). Cuando ya se "a "ec"o silencio& se explica la dinmica.
` !e trata de trasmitir un mensaje a trav7s de los ojos. Un mensaje de amistad& indiferencia& odio&
amor& alegr5a& etc. 'o que cada uno quiera trasmitir a su pareja. 9o se puede "ablar ni expresarse a
trav7s de otros gestos.
` !e ponen de acuerdo para ver qui7n comien#a a transmistir. El animador anuncia que disponen de
$ minutos. Al cabo de ellos& se cambian los papeles y el receptor "ace de transmisor.
` !e reali#a el juego con m(sica de fondo.
:. 6espu7s& dilogo de cada pareja; lo que cada uno "a captadoC lo que "a intentado transmitir&
c1mo se "an encontrado& dificultades& etc.
*. 0uesta en com(n y conclusiones;
` 'os que "an captado bien el mensaje del compa/ero
` 'os que se "an sentido mal& a disgusto. 0or qu7
` 'os que ms les "a ayudado a empati#ar
` Conclusiones; 'a importancia de la comunicaci1n& el valor de la mirada y el gesto& desarrollar
otros canales que no sean la palabra
11.6. in8&icas de relaci3n personal.
Objetivos
4 Crear un clima de confian#a y comunicaci1n interpersonal en el grupo.
4 6escubrir los aspectos positivos que existen en los dems.
Desarrollo de la actividad: .rupos peque/os
!ie"po apro#i"ado: *$ minutos
Material necesario: Una "oja de papel para cada uno y lo necesario para escribir.
Orientaciones "etodolgicas
1.4 6ividimos el grupo por patrullas
).4 El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compa/eros de patrulla
un !KG8J'J >UE FE0FE!E9=A !U GA9EFA 6E !EF& indicando el motivo por el que lo
representa as5.
0or ejemplo;
` Una estrella& porque suelen acompa/ar en los momentos dif5ciles& como las estrellas en la noc"e.
` Una rosa& porque eres simptico
asos del ejercicio
1.4 6urante unos minutos& estn todos en silencio& mientras cada uno escoge los s5mbolos que mejor
representan a cada uno de sus compa/eros.
).4 0uesta en com(n;
a- !e procede por orden. =odos van diciendo el s5mbolo que "an representado a uno de los del
grupo. El interesado toma nota y "ace su propia constelaci1n de s5mbolos& con las notas que "a
tomado
b- 'uego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo.
c- Cuando todos "an terminado& se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le "an dic"o y c1mo
se ve 7l; !i est de acuerdo& si est en desacuerdoC si le "an dic"o cosas que nunca "ab5a pensado& etc.
. tener en cuenta
1.4 Este ejercicio& puede ser especialmente (til en ambiente de convivencias& donde el clima de
relaci1n interpersonal& puede ser ms intenso.En 7ste caso& y si el grupo no es muy numeroso& puede
introducirse como variante& el "acer en gran grupo el punto c- de la puesta en com(n.
).4 Es muy importante que todos los s5mbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los
dems. H que sean cualidades reales& o que uno piensa que son reales.El objetivo& es que todos
intenten descubrir lo positivo de los dems y valorarloC y& al mismo tiempo& que cada uno de los
miembros del grupo& se sienta valorado y que 7stas comunicaciones positivas le refuercen la imagen
positiva de s5 mismo.
:.4 El tutor o animador del grupo& deber cuidar de modo especial lo dic"o en el punto ). As5 mismo&
es muy importante que el tutor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un ambiente de seriedad y
sinceridad.
11.". 9#o * sobrino
Objetivo
Conocerse y comunicarse ms. 6arse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan
desapercibidos en las personas& y que& sin embargo& para ellas son importantes.
Descripcin
1. 0resentaci1n; PUn t5o vuestro marc"1 a Am7rica antes de que vosotros nacieseis. 9o le conoc7is&
SC1mo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuertoT& Rais a escribirle una carta dndole
una descripci1n de vuestra personalidad de modo que 7l pueda reconoceros. A"ora bien& no vale
indicar la ropa que llevar7is& ni el color de vuestro pelo& ni el de vuestros ojos& ni la altura& ni el peso&
ni el nombre. =iene que ser una carta ms personal; tus aficiones& lo que "aces& lo que te preocupa&
los problemas que tienes& qu7 piensas de las cosas& c1mo te diviertes& lo que te gusta y lo que no te
gusta& etc.Q
). Una ve# "ec"a la explicaci1n& se dan )04:0 minutos para escribirla. !e "ace en total silencio. 0uede
ponerse m(sica de fondo.
:. !e recogen todas las cartas. H a cada uno se le da una que no sea la suya. H se le invita a leerla
como si fuera la de su sobrino.
*. Cada uno lee en vo# alta la carta que le "a correspondido& y tiene que adivinar a qu7 persona del
grupo corresponde. 0ueden drsele dos oportunidades. !i no adivina& otro cualquiera del grupo& si
cree saberlo& puede intervenir. =ras adivinar a qui7n corresponde& se pregunta qu7 datos son los que
le "an dado la pista o lo que nos "an despistado.
$. 9otas; 0ara celebrar el encuentro& t5o y sobrino& se dan un abra#o. Conviene advertir que disimulen
la letra si 7sta va a ser motivo de identificaci1n.

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