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Guia de The Witcher 2: Assassins Of Kings para PC
Capitulo 1: Prologo; Por la voluntad del rey.

Prlogo; Por la voluntad del rey.
Comenzaremos el juego visionando un sueo de nuestro protagonista Geralt de Rivia, tras acabar
estaremos encarcelados sin saber demasiado bien cual es la causa. Entonces se presentar en nuestra
celda un personaje que parece importante, se trata de Vernon Roche, y quiere interrogarnos.

Este oficial quiere que le contemos todo lo sucedido antes de nuestro encarcelamiento, y como las opciones
son desembuchar o ir al patbulo decidimos declarar todo lo que sabemos, podremos contar la historia en el
orden que queramos, pero lo lgico para enterarnos nosotros tambin es comenzar por la primera opcin, la
que nos transportar al comienzo del dia anterior.


Por la voluntad del Rey.
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El comienzo no poda ser mejor, estamos en la cama con nuestra amada y pronto veremos que se nos
reclama para la batalla de nuestro caprichoso rey, as que habr que responder.

Charla con tu compaera cuanto quieras y despus abandona la tienda en la que descansabas, baja desde
el punto alto en el que estaba situada y habla con los soldados que estaban al pie de esa colina, son los
sableros de Crinfrid. Cuando lo hagas comenzars la misin secundaria llamada El corazn de Melitele
, en la siguiente entrega de la gua comentaremos con holgura el contenido de esta misin.
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Tras esto seguiremos avanzando y llegaremos junto al Rey y sus consejeros, este nos pedir que lo
acompaemos al asalto que est preparando. Accederemos a ello y avanzaremos hasta una enorme
ballesta que el Rey nos propondr disparar. Si quieres conseguir el que puede ser uno de los primeros
Logros/Trofeos del juego accede a su peticin y dispara. No basta solo con disparar hay que acertar en la
empalizada. Con el video que adjuntamos a continuacin no podrs fallar y conseguirs el logro fcilmente.

Tras esto acompaaremos al Rey hasta el interior del castillo asaltado, pero antes hay que regresar a las
mazmorras en las que nos estn interrogando.
Capitulo 2: Mision secundaria del prologo; El corazon de Melitele.

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Misin secundaria del prlogo; El corazn de Melitele.
Como hemos dicho esta lisin se podr comenzar hablando con los soldados que hay situados al pie del
promontorio en el que est nuestra tienda de campaa.

Los sableros nos piden examinar un medalln que creen milagroso. Tanto es as que nos piden que les
confirmemos sin con el no es necesario una armadura para efectuar el asedio.

En ese momento podremos tomar dos decisiones:

1. Confirmarles que es mgico y que les proteger sin mas ayuda.
2. Decirles que no sirve de mucho ante las armas.

Los sableros se marcharn digas lo que digas, aunque las consecuencias las veremos cuando mas
adelante escapemos de las mazmorras.
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En el caso 1 nos reencontraremos con el soldado Novato que se quera equipar con el medalln
nicamente, aunque lo encontraremos cadver, con lo que podremos recoger el medalln para continuar con
esta misin secundaria en los actos siguientes desbloqueando el verdadero poder que posee.

En el caso 2 volveremos a ver a Novato, pero en esta ocasin con vida, agradecido nos ayudar a escapar
y nos regalar el medalln para continuar con esta misin secundaria en los actos siguientes desbloqueando
el verdadero poder que posee.
Capitulo 3: Prologo; Por la voluntad del Rey (Segunda parte).

Prlogo; Por la voluntad del Rey (Segunda parte).
Proseguiremos con nuestro relato contndole a nuestro interlocutor como nos adentramos en las murallas
enemigas. Cuando estemos por fin en combate contaremos con una buena oportunidad de conseguir el
Trofeo/Logro llamado Perfeccionista que consiste en vencer a diez enemigos sin perder vitalidad.
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Tras este combate seguiremos hasta encontrarnos con una barricada. Que da acceso a la torre defendida
por arqueros. Para derribarla tendremos que descender y utilizar la balista que hay en el patio. Tras unos
cuantos intentos lo conseguiremos, no te pierdas un interesante detalle relacionado con los juegos de
Assassins creed que podrs ver en la esquina del suroeste atrs mirando de frente a la torre asediada. No
solo es curioso por el mero hecho de verlo sino tambin porque gracias a eso adquiriremos la habilidad
llamada Asesino.
Tras disparar la ballesta entraremos a saco en la torre repartiendo dolor sin compasin. La manera mas
sencilla de derrotar a estos enemigos, y en general a todos los del prlogo es utilizando la seal de Yrden,
que los inmoviliza momentneamente para despacharlos sin problemas.

Ojo porque si seguiste nuestras indicaciones de la entrega primera para disparar la ballesta habrs acabado
con el noble rebelde y solo tendremos que enfrentarnos a sus subordinados. Seguiremos avanzando poco a
poco hasta un lugar en el que nuestro rey nos pedir que atajemos para abrir una puerta que deja acceso
libre a la torre que defiende Aryan La Vallette. Subiremos y nos enfrentaremos aeste tipo pudiendo realizar
dos acciones diferentes.

1. Lo persuadimos de que se rinda, no merece la pena seguir luchando cuando todo est ya decidido.
2. Luchamos en un combate de uno contra uno contra el mismo La Vallette en persona para evitar
bajas innecesarias.
3. Nos entregamos y sufriremos unas consecuencias que se detallarn en el captulo dedicado a la fuga
de las mazmorras.
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Si luchas debes prepararte para un enemigo correoso aunque decidas lo que decidas no vers el final de
este enfrentamiento porque volveremos con nuestro carcelero para relatarle mas detalles de lo sucedido.
Capitulo 4: Prologo; Prueba de fuego.

Prlogo; Prueba de fuego.
Seguiremos contndolo todo relatando la manera en la que entramos en el castillo buscando a los hijos del
Rey. En ese momento hizo acto de presencia un impresionante dragn que nos dej solos protegiendo al
rey.
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Este relato se trata bsicamente de una serie de enfrentamientos sin mas complicacin en los que
deberemos hacer uso de las seales de Yrden y Aard para estar mucho mas seguros de avanzar sin
complicaciones.
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Finalmente Roche nos interrumpir para pedirnos mas informacin, entonces pasaremos a la siguiente parte
de nuestro relato.
Capitulo 5: Prologo; sangre de su sangre

Prlogo; sangre de su sangre.
Continuamos nuestro relato contando como llegamos a un punto en el que no se poda continuar si no
encontrbamos antes un pasadizo secreto bajo la ciudad que da paso al claustro del templo.

El lugar en el que est situada la entrada a este pasadizo no es difcil de encontrar, aunque es mucho mas
interesante que te des una vuelta completa por el pueblo para completar la misin secundaria llamada Ay
de los vencidos relataremos en una entrega prxima la mecnica de esta misin.
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Durante nuestro recorrido por el pueblo podremos apreciar diferentes pistas acerca de la situacin de la
entrada al pasadizo. Finalmente encontraremos al lado de una empalizada en llamas una puerta de madera
que podremos derribar con nuestras artes mgicas.
Una vez dentro veremos un pozo que es la entrada al pasadizo secreto. Nos atacarn en el patio de acceso
y, tras despachar a todos los rivales, entraremos. Avanza por la ruta medio inundada con mucho cuidado de
no perderte los diferentes recovecos y muros derribables que hay con items y recompensas detrs. Los
enemigos que hay en esta parte se pueden eliminar mejor con la espada de plata. Al final encontraremos la
escalera que nos llevar a una de las torres y desde ella al claustro.



Al final ascenderemos hasta entrar en una de las torres que rodean el claustro.
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Lo que continua son varios enfrentamientos que tendremos que completar para coger la llave que da acceso
a la estancia donde se controla la puerta que tenemos que abrir para nuestros compinches.

Una vez reunidos con ellos nuestro carcelero volver a interrumpirnos parece que va confiando un poco
mas en nosotros.
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Retomaremos el relato para contar como avanzamos topndonos de nuevo con el dragn, despus con un
monje que custodiaba a los nios, que result ser un brujo enmascarado, error fatal porque todo esto result
en el asesinato de nuestro seor y la grave acusacin de ser responsables y ejecutores de ella.
Capitulo 6: Mision secundaria del prologo; Ay de los vencidos.

Misin secundaria del prlogo; Ay de los vencidos.
En la bsqueda de la puerta al pasadizo secreto veremos a grupos de soldados intimidando a los lugareos,
deberemos decidir si intervenimos defendiendo a los campesinos y completar as la misin o seguir sin
hacerles caso. En el caso de que decidas intervenir puedes defenderlos intimidando a los soldados de varias
maneras, sea cual sea tendrs muchas facilidades para conseguirlo, la clave viene despus de hacerlo.
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Si te contentas con el agradecimiento de los paisanos no pasar nada, pero puedes completar la misin y
recibir algo de Orens si los coaccionas e intimidas para que te den dinero. No resultars demasiado bien
visto por ellos, pero al fin y al cabo conseguirs dinero que buena falta nos har.
Unas cuantas casas mas adelante se repetir la escena, solo que en esta ocasin los soldados han
encerrado a los campesinos y pretenden prender fuego a la casa con ellos dentro. Para evitarlo debes luchar
contra el jefe del destacamento que se rendir tras unos cuantos golpes. Los labriegos te agradecern de
palabra el favor pero les puedes sacar algo de dinero si los intimidas.

Mas adelante la historia tendr conclusin cuando nos asalte una pareja agradecida de parientes de esta
gente en las puertas del distrito del mercado, les podremos pedir algo mas de dinero y as concluir la
bsqueda secundaria con bastante dinerillo extra.
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Capitulo 7: Prologo; Las mazmorras de La Valette.

Prlogo; Las mazmorras de La Valette.
Nuestro interlocutor parece decidido a creernos, nos hace una oferta que deberemos aceptar para limpiar
nuestro nombre, de lo contrario tendremos que luchar y terminaremos muertos. Nos acompaar a nuestra
celda dndonos las llaves de los grilletes, si las usamos los guardianes nos volvern a encadenar,
deberemos provocarlos para iniciar un enfrentamiento directo a golpes. Tras eso coge tu espada de hierro y
las pociones gato y gaviota blanca del cofre que hay justo en el exterior de la celda.

A partir de aqu podremos escapar de manera sigilosa o matando a todos los carceleros. Sea como sea
tendremos que terminar subiendo unas escaleras que nos dejarn dos opciones de ruta para escapar.

1. Por el camino de arriba.
2. Por el camino de abajo.


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Por el camino de arriba; Iremos avanzando y eliminando guardias hasta entrar en una sala en la que
contaremos con dos opciones:

A. Arian est vivo. Veremos como el noble se deshace de sus guardianes cuando lo sacan de la cmara
de las torturas, entonces te presentas frente a l, despejas el camino de salida y le ayudas a salir. Entonces
te hablar de un pasadizo secreto que te abrir para que huyas junto a tus amigos.

B. Arian est muerto. Veremos como sacan de la cmara de torturas a la baronesa Louisse la Valette, la
liberamos de sus captores y huimos junto a ella hasta encontrarnos con nuestros compaeros. El embajador
se ofrece a ayudarnos y nos proporciona un hueco libre de guardias, despistndolos para que puedas huir.


Por el camino de abajo; Llegamos a un pasillo sin salida con una puerta custodiada por un guardia. Lo
eliminamos y pasamos a otro pasillo con mas guardias que eliminaremos para encontrar la llave de la puerta
del primer pasillo.

Esta puerta nos llevar a la cmara de torturasen la que pueden suceder dos cosas;

A. Arian est vivo. Lucharemos contra el escriba que le est obligando a firmar un documento y contra su
torturador. Liberamos al noble y le ayudamos a escapar, despejas el camino de salida y le ayudas a salir.
Entonces te hablar de un pasadizo secreto que te abrir para que huyas junto a tus amigos.

B. Arian est muerto. Lucharemos contra el escriba que est obligando a la baronesa Louisse la Valette a
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firmar un documento y contra su torturador. Tras eso entrar en la cmara el embajador, se ofrece a
ayudarnos y nos proporciona un hueco libre de guardias, despistndolos para que puedas huir.

Capitulo 8: Primer acto; una dura arribada.

Primer acto; una dura arribada.
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Siguiendo las huellas del asesino llegaremos a la localidad costera de Flotsam. Pronto nos enfrentaremos a
los elfos, tendremos que dirigirnos a la poblacin para que nos protejan los soldados. Nos invitarn a darnos
prisa para presenciar la ejecucin que hay preparada.
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En esta ejecucin nos encontraremos a nuestros amigos Zoltan y Jaskier con la soga al cuello, podremos
liberarlos de dos maneras diferentes:

1. Incitando a la plebe para rebelarse contra los guardianes.
2. Intimidando a los guardianes.

Sea como sea al final tendremos que luchar contra los soldados, despus le tocar el turno al verdugo,
cuando lo despachemos entrar en escena Loredo, el comandante de la guarnicin de esa poblacin.
Hablemos lo que hablemos conseguiremos convencerle de que nuestros amigos son inocentes, as que los
liberarn con la condicin de que no abandonen la poblacin.

En ese momento nos invitarn a una fiesta en la mansin del gobernador (Misin del primer acto Una
proposicin indecente). Pero antes de acudir a ella te recomendamos que trates de completar las misiones
secundarias que puedas, a continuacin te relataremos todas las que hay disponibles y la mejor manera de
conseguir superarlas.
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Capitulo 9: Mision secundaria del primer acto; cara de poquer: Flotsam.

Misin secundaria del primer acto; cara de pquer: Flotsam.
Antes de nada hay que dejar claro que puedes comenzar a aprovechar esta misin para tratar de conseguir
el logro Poquer, te dejamos un video explicativo de tcnicas para conseguirlo.

Dicho esto pasamos a relatar la manera de conseguir superar esta misin secundaria. La cosa no es
demasiado complicada, se trata de un juego de poquer clsico en el que los valores de las combinaciones
conseguidas son (De menor a mayor); Pareja, doble pareja, trio, escalera menor, escalera mayor, full (Trio y
pareja), poquer y repoquer. El lugar en el que encontraremos a los personajes que nos propondrn esta
misin secundaria es en la parte inferior de la posada, sentados a una de las mesas. No dudes en jugar
todas las veces que te sea necesario para ganar, las apuestas no son demasiado grandes y solo con
ganarles una vez desbloquearn el acceso al siguiente rival. Primero tendremos que vencer a Casmir y
Bendek, unos tipos facilones. Tr as hacerlo nos dejarn paso al enfrentamiento con Sindram, un poco mas
correoso pero nada de otro mundo.
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Cuando lo venzamos nos hablar de dos rivales realmente duros, uno es Einar Gausler, un enano que vive
en el barrio de los artesanos en una casa repleta de libros (Aprovecha para comprarle alguno, son muy
necesarios para aprender cosas y aumentar tu sabidura) y el otro es Sendler que vive en una cabaa del
bosque de Lobinden (No te olvides de su posicin porque te servir de maravilla para fabricarte la espada de
plata en otra de las misiones secundarias del primer acto).

Si marcas la misin como activa no tardars en dar con estos tipos, al enano le puedes sacar unos dinerillos,
pero a Sendler no te recomendamos que lo hagas.

En lugar de elegir dinero te recomendamos que elijas como recompensa la cabeza de una Troll que luce
como trofeo en su chimenea, nos servir mas adelante para completar con xito otra misin secundaria
llamada Problemas con los Trolls.
Capitulo 10: Mision secundaria del primer acto; Pulso: Flotsam.
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Misin secundaria del primer acto; Pulso: Flotsam.
Estamos ante uno de los minijuegos mas sencillos de la aventura, te recomendamos que lo realices tantas
veces como quieras para ir avanzando en la consecucin del logro relacionado con el dinero conseguido.
Podrs iniciar esta misin secundaria en la zona superior de la posada de Flotsam, en una de las mesas
est Zoltan que nos retar a un pulso, cuando ganes podrs medirte a Wilks el forzudo, tras acabar con este
tambin pasaremos a Sten el delgaducho, un poco mas duro pero nada que pueda llegar a preocupar.

Pasaremos entonces a medirnos con el gran Max, algo mas correoso pero pan comido si te has entrenado
bien con el resto. Tras este rival le tocar a Bartholomew Barcaza, un constructor de barcos que vive en las
afueras de la ciudad y al que tendremos que visitar a domicilio. Cunado logremos vencerle nos hablar de
Adam Pangratt, un tipo que le venci en una ocasin pero al que no tendremos que enfrentarnos para
conseguir esta misin secundaria porque con vencer a barcaza la habremos superado.
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Capitulo 11: Misiones secundarias del primer acto; Cara a cara: Flotsam.
Misiones secundarias del primer acto; Cara a cara: Flotsam.
Al completar esta misin secundaria junto con las antes mencionadas conseguirs el logro Jugador, esta
misin trata de peleas clandestinas, podrs iniciarla en la parte inferior de la posada de Flotsam.
Bsicamente se trata de pulsar una serie de botones en escenas cinemticas cuando se nos indique, ganar
es sencillo aunque siguen siendo mucho mas recomendables los pulsos para ganar dinero, las apuestas
pueden ser mayores y el tiempo de juego mas reducido.
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Tras unos cuantos combates con piltrafillas hablaremos con el rey Ziggy, se ha fijado en nosotros y nos
propone luchar en serio, hay unos combates serios en la mansin de Loredo. Nos citar a partir de las 21:00
en la puerta de la posada para llevarnos al interior del palacio.


El club de la lucha.

Cuando decidamos acceder a estos combates mas serios nos llevarn a una cueva bajo la mansin
de Loredo, donde nos las tendremos que ver con unos cuantos rivales mas fuertes que los vistos en
la posada. Antes del ltimo combate por el trofeo del campeonato el comandante Loredo querr
hablar con nosotros y hacernos una proposicin.


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Quiere que nos dejemos vencer todos han apostado por nosotros y si perdemos el comandante, que ha
apostado por nuestro rival, se forrar de dinero. En ese momento tendremos dos opciones;

1. Dejarnos vencer y Loredo compartir con nosotros sus ganancias.

2. Declinar su oferta y ganar consiguiendo una amenaza del comandante. En caso de que elijamos esto
unos matones bastante flojos nos esperarn a la salida.

Es importante que al salir cojas todas tus cosas del cofre que hay en la puerta, sobre todo si has optado por
la segunda opcin, vas a necesitar tus espadas. Para finalizar la misin debes dirigirte junto a nuestro amigo
Jaskier para comentarle los avatares del campeonato.
Capitulo 12: Misiones secundarias del primer acto; En las garras de la locura.
Misiones secundarias del primer acto; En las garras de la locura.
Si hablamos del oficio de brujo con Cedric, un elfo cazador que est en el bosque de Lobinden, nos relatar
la historia de un edificio abandonado que funcion como psiquitrico durante la guerra, resulta que dos
personas se han perdido recientemente entre sus muros.
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Intrigados por tanto misterio nos adentraremos en el bosque buscando las ruinas y encontraremos a Rupert,
uno de los individuos extraviados. Este nos pedir que entremos en los stanos a buscar a su amigo que ha
quedado perdido dentro. Entraremos luchando con nuestra espada de plata para asegurarnos un combate
mas cmodo. Es recomendable usar frecuentemente el medalln para descubrir las trampas del lugar y los
escondites con items ocultos.


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La misin consistir en ir avanzando a la vez que seguimos a un guerrero fantasmal, cuando tengamos que
vrnoslas con rivales fantasmales es recomendable utilizar la seal de Quen. Es importante ir recogiendo las
esencias de muerte de los fantasmas vencidos y los fragmentos del diario mdico para conseguir el logro
Bibliotecario, para que no se te escape ninguno de ellos te dejamos un video bastante ilustrativo.


Tras una serie de combates terminaremos encontrando al tipo extraviado, pero est tan alterado que
necesitar calmantes para poder seguirnos. Conseguiremos la medicina muy cerca y se la llevaremos.
Entonces nos contar la historia del hospital, hay que buscar al misterioso guerrero fantasma para acabar
con todo. Cuando lo encontremos nos sorprender que no se muestre agresivo con nosotros, muy al
contrario. Nos explicar las atrocidades que sufri y nos pedir que le llevemos los corazones y los ojos de
los responsables, se trata de los dos tipos a los que hemos conocido.



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Volveremos con ellos, sacando al perdido del interior de los stanos malditos. Entonces contaremos con
varias opciones.

1. Aceptar la propuesta del fantasma y entregarles a los responsables.
2. Contarles lo que les espera a brazos del fantasma y veremos como nos proponen varias cosas.
A. Engaar al fantasma entregndole ojos y corazones de cerdos, muy parecidos a los humanos. En ese
caso deberemos ir a buscarlos al carnicero de Flotsam para que nos los entregue.
B. Engaar al fantasma entregndole ojos y corazones de Nekkers, en ese caso deberemos buscar y
amatar Nekkers hasta tener suficientes ojos y corazones que llevar al fantasma.

Si tratamos de engaar al fantasma con corazones y ojos de cerdo se creer nuestra estratagema y
entonces podremos elegir entre dejar la cosa como est o entregar a los culpables de tanto desmn al
comandante Loredo.



Si tratamos de engaar al fantasma con corazones y ojos de Nekker descubrir el engao y tendremos que
luchar contra l, cuando lo derrotemos podremos elegir entre dejar la cosa como est o entregar a los
culpables de tanto desmn al comandante Loredo.
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Capitulo 13: Misiones secundarias del primer acto; Resaca.
Misiones secundarias del primer acto; Resaca.
Para iniciar esta misin secundaria deberemos dirigirnos al edificio que hay junto a la posada, es el de la
izquierda, mirando a la posada desde delante. Sube las escaleras y vers a tus amigos en una fiesta a la
que podrs y debers unirte.

Comenzaremos con un concurso de lanzamiento de cuchillos, tras eso seremos interrumpidos por unos
campesinos, una serie de giros argumentales nos llevarn a enfrentamientos a puos limpios y a un duelo
de pulso contra uno de los soldados. Es muy importante que ganes este pulso porque gracias a ello podrs
hacerte de una espada de Creyden. Ser lo que se apueste nuestro contrincante y es una manera muy
sencilla de conseguirla sin tener que pagar por ella.

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Como no poda ser de otra manera terminaremos despertando a orillas del mar sin ropa y sin armas, no
sabemos que ha pasado durante la noche. El campesino que nos despierta sabe algo, pero solo lo dir si lo
intimidas y lo sobornas. Nos dirigir a la madame del pueblo. Est en la posada, y nos dir, a cambio de un
mdico precio, que nos emborrachamos y cogimos a algunas de sus chicas para divertirnos en el puerto.


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Ahora solo Ves, la nica chica de las fuerzas de los franjas azules, puede seguir explicando lo que sucedi
esa noche. La podremos localizar en el mismo lugar en el que se celebraba la fiesta, nos contar lo
vergonzoso de nuestro comportamiento, que nos hicimos un tatuaje y que todas nuestras cosas no se han
perdido, por suerte estarn guardadas en el interior de un cofre bajo una de las ventanas de esas estancias,
recogeremos nuestras cosas y saldremos completando as la misin.
Capitulo 14: Misiones secundarias del primer acto; El contrato de los endriagos.
Misiones secundarias del primer acto; El contrato de los endriagos.
Esta misin secundaria se iniciar al acercarnos al tabln de anuncios que hay en la puerta de la posada,
examinando los anuncios que hay colgados y aceptndolo.

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En este contrato se nos propone limpiar los bosques de estas criaturas. Para conseguirlo tendremos que
dirigirnos al bosque y tratar de aprender lo que podamos sobre ellas. El aprendizaje consistir en luchar y
eliminar a doce de ellos (Utiliza la espada de plata y la seal de Yrden), entonces nos daremos cuenta de
que la nica manera de acabar del todo con ellos es masacrando sus capullos, una especie de bolas
amarillentas que hay por el bosque.



Cuando estemos hacindolo aparecern las endriagas hembras reinas, que nos atacarn. Cuando
acabemos con ellas las criaturas desaparecern del todo del bosque y tendremos que ir a reclamar nuestra
recompensa a Louis Merse. Te dejamos un mapa en el que puedes ver la localizacin exacta de los nidos de
endriago, son los sealados con el smbolo de araas verdes.

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Capitulo 15: Misiones secundarias del primer acto; El contrato de los Nekkers.
Misiones secundarias del primer acto; El contrato de los Nekkers.
Una misin que podremos iniciar consultando antes el tabln de anuncios de la entrada a la posada. Se nos
propone limpiar de Nekkers los bosques, as que nos iremos all para ponernos manos a la obra.
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Lo primero ser aprender algo sobre ellos, conseguiremos hacerlo eliminando del orden de diez a quince de
ellos, veremos que son muy rpidos y que solo colocando explosivos en las salidas de las cuevas desde las
que salen podremos acabar del todo con esta plaga.
Podremos tener acceso a explosivos, pero ojo porque los que nos sirven son los explosivos colmena,
comprando la frmula de elaboracin que tiene Cedric, el elfo cazador que hay en Lobinden. Cuesta
relativamente poco (70 Orens), y aunque podemos comprar los explosivos colmena ya elaborados es mucho
mejor tener la frmula para poder crearlos cuando queramos y utilizarlos en otros muchos casos del juego.


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Ojo porque solo la bomba colmena funcionar, ninguno de los dems explosivos servir, as que no pierdas
tiempo y recursos en estratagemas intiles. Te dejamos un mapa detallando el lugar en el que se encuentran
los nidos de Nekkers, estn indicados con una calavera roja, una buena opcin para localizarlos es tratar de
buscar en las zonas en las que nos los encontremos, pero el mapa es muy til.


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Cuando terminemos con los nidos tendremos que ir a la casa de Luis Merse en el interior de Flotsam para
reclamar nuestra recompensa.
Capitulo 16: Misiones secundarias del primer acto; Problema con los Trolls.

Misiones secundarias del primer acto; Problema con los Trolls.
Podremos iniciar esta misin buscando el contrato que hay en el tabln de anuncios situado en la puerta de
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la posada de Flotsam. En l se propone acabar con un Troll que ha perdido el juicio. Nos encaminaremos al
lugar en el que se encuentra pasando antes por la casa de Chorab, un anciano que vive cerca del bosque de
Lobinden.

Nos pedir que no lo matemos, as que ya tenemos dos opciones, el caso es que nos dirigiremos a las
ruinas del puente y pronto tendremos que intervenir para salvar a un campesino que est siendo atacado.

El campesino nos contar el extrao cambio que sufri el Troll, ahora est todo el da borracho y si un
viajero quiere cruzar el puente y no le da alcohol no lo deja pasar. Tambin nos pide que no lo matemos
se necesita un Troll sobrio, no uno muerto.

Bajaremos a los pilares del puente y encontraremos al Troll, que nos atacar tras una charla si no queremos
darle alcohol o nos negamos a pagar, tras unos cuantos golpes nos suplicar clemencia, entonces
tendremos dos opciones;

1. Matar al Troll y reclamar la recompensa en casa de Louis Mers (Esta es una opcin que siempre
tendremos activa en el transcurso de la misin).
2. No matar al Troll y tratar de solucionar el problema ayudando as a la comunidad y al Troll (Muy
recomendable).

Si elegimos la primera opcin la misin acabar pronto, pero si optamos por lo segundo quedar algo de
trabajo por hacer.
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Al no matar al Troll tendremos que hablar un poco mas con l y descubriremos que bebe para olvidar el
asesinato de su compaera. Debemos averiguar quien quiere una Troll muerta y porqu. Para nuestras
averiguaciones tendremos que ir a ver a Sheala, una hechicera que se nos presentar en una de las
misiones principales del modo historia, se est enfrentando al Kairan y propone colaborar junto a ella, a
partir de entonces podremos encontrarla en una de las habitaciones superiores de la posada (Subiendo las
escaleras la ltima puerta al fondo).

La hechicera nos contar algn detalle revelador, pero al hablar con nuestro amigo Zoltan en el interior de la
posada la cosa quedar mas clara. Todas las pistas nos llevarn a la casa de Sendler, un campesino que
vive en las casas que hay junto al bosque de Lobinden (Es el artesano). Veremos que tiene la cabeza de la
Troll colgada encima de su chimenea y nos dir que se lo compr a un tal Dimitri y que podemos encontrar a
sus amigos en la puerta de la posada por las tardes. Si queremos llevarnos la cabeza (Muy recomendable)
tendremos que jugar y ganrsela a los dados.
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Esto implica que ya hayas hecho la misin secundaria cara de pquer y hayas ganado a todos los rivales
propuestos. Suponiendo que ya tengas la cabeza es hora de buscar a los amigos de Dimitri. Los
encontraremos en la puerta de la posada y tendremos que luchar con ellos para que digan lo que saben, nos
indicarn que Dimitri est en el cementerio cerca del bosque. Si no hablas con sus amigos tienes que ir a
entregar la cabeza de la Troll a su compaero, que te pedir pruebas de que los culpables reciben su
merecido. Sea como sea nos encaminaremos al cementerio. Podrs reconocer la situacin del cementerio
porque est representado con unas cuantas lpidas en el borde derecho del bosque. Vete hacia all y
tendrs que luchar contra Dimitri y algunos de sus amigos. Cuando los venzas lleva las pruebas de sus
cadveres al Troll y te recompensar con el diagrama de una armadura, adems prometer dejar el alcohol,
con lo que ya podremos ir a reclamar nuestra recompensa a la casa de Louis Mers completando as la
misin.
Capitulo 17: Misiones secundarias del primer acto; El olor a incienso.

Misiones secundarias del primer acto; El olor a incienso.
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Esta misin se podr iniciar al hablar con un tipo que hay en el puerto de Flotsam que nos propondr la
bsqueda. Nos pedir que le consigamos una frmula muy especial de un incienso algo sospechoso que se
vende en una tienda de la plaza del pueblo.

La pequea tienda de los sueos.

En la plaza, junto al patbulo (Ala izquierda segn se mira desde el frente), veremos un grupo de
gente con la que hay que hablar para que nos declaren sus sospechas de que el tal incienso es una
droga muy daina, lo que les inclina a pedirnos que cerremos la tienda por la fuerza a cambio de una
recompensa.

En ese momento podremos hacer dos cosas;

1. Decirle al dependiente que tenemos una oferta de un tipo para conseguir su frmula del
incienso, con lo que nos dar una frmula falsa que tendremos que llevar al susodicho sujeto.

2. Obligar al dueo a cerrar la tienda (Muy recomendable) utilizando nuestra capacidad de
persuasin o de intimidacin (Un momento inmejorable para conseguir el logro Intimidante, como
te mostramos en el video que hay a continuacin). En esta opcin tambin podremos conseguir la
frmula verdadera del incienso.

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A continuacin habr que volver junto al tipo que nos propuso la bsqueda, as que nos encaminamos al
puerto. En ese momento volveremos a tener varias opciones;

1. Entregarle la frmula, querr comprobar su autenticidad, pero como no nos fiamos de l
(Recomendado) no se la entregaremos y quedaremos con l en las puertas de la ciudad para acompaarlo a
la comprobacin. Desde all le acompaaremos al laboratorio, querr vendarnos los ojos para que la
ubicacin quede en el anonimato, accedemos y comprueban la frmula. Si es la verdadera cobraremos
nuestra recompensa y podremos irnos, en este caso completaremos la misin con xito, si no es la
verdadera no cobraremos nada y tendremos que batirnos con todos ellos en combate. Como nos han
quitado las armas habr que luchar a puetazos (Con pocas posibilidades de xito), o coger un arma de un
estante que tenemos delante y endiarles de lo lindo. En este caso tambin completaremos la misin con
xito.
2. Al encontrarnos en las puertas podremos elegir NO vendarnos los ojos, con lo que nos dirn el lugar del
laboratorio (Marcado en el mapa), iremos all y si entregamos la frmula buena nos recompensarn y si no
es as tendr lugar el enfrentamiento citado anteriormente.

3. Al no entregar la frmula y si decidimos quedrnosla del todo el tipo se marchar muy enfadado. Esto
tendr sus consecuencias durante la bsqueda de la historia principal de la eliminacin del Kairan. De
camino a donde est este monstruo los hombres de este tipo nos tendern una emboscada y nos vencern
llevndonos a la fuerza al laboratorio. Nos quitarn la frmula y las armas. Tendremos que escapar luchando
contra todos los tipos que nos han encarcelado, como nos han quitado las armas habr que luchar a
puetazos (Con pocas posibilidades de xito), o coger un arma de un estante que tenemos delante y
endiarles de lo lindo. Terminaremos con todos y nos iremos sin recompensa.

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Capitulo 18: Misiones secundarias del primer acto; Malena.

Misiones secundarias del primer acto; Malena.
Esta misin secundaria se puede iniciar paseando por Lobinden. Nos encontraremos con un grupo de
personas que acosan a una elfa, al acercarnos nos dirn que es responsable de la desaparicin de dos
guardias, ayud a tenderles una emboscada.
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Si ofrecemos nuestra ayuda nos pedirn que comprobemos si es cierto. Para ello tendremos que acudir a
unas cuevas que hay cerca de la entrada a la poblacin (Sealado en el mapa). La cueva est atestada de
Nekkers, y habr que eliminarlos. Cuando lo hayamos hecho podremos recoger polvo de plata (Muy til para
la resolucin de la bsqueda llamada Una espada para los monstruos, porque es uno de los ingredientes
clave para su elaboracin).
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Antes de examinar a los guardias cados aparecer un necrfago, con el que habr que tener especial
cuidado, ya que cuando sea vencido se agarrar la cabeza antes de explosionar daando a todo lo que est
cerca (Esto te incluye a ti).

Tras examinar los cuerpos de los cados volveremos con los guardias que hay en la puerta de las cuevas.
En ese momento contaremos con varias opciones;

1. Contar que los soldados cayeron vctimas de los engaos de la elfa en una emboscada. En este primer
caso an tendremos que decidir algo mas;

a) La elfa pide clemencia y quiere contar su versin. Dice que es mejor que veamos todo por nuestros
propios ojos y nos conduce al bosque donde nos tiene preparada una nueva encerrona con una
emboscada. Habr que luchar mucho para salir vivos de esta situacin.

b) No nos creemos nada de la elfa y la condenamos a muerte (Muy aconsejable).


2. Contar que la culpa es de los monstruos que hay en la cueva (Mentir) y que ellos son los responsables
de sus fallecimientos. En ese caso la elfa nos quedar muy agradecida por haberle salvado la vida con
mentiras y quedar con nosotros en la cascada del bosque (Sealado en el mapa) para darnos las gracias
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de una manera muy especial. Una vez all nos encontraremos con que todo ha sido una trampa y con que
nos han tendido una emboscada, entonces habr dos opciones posibles;

a) Los elfos nos atacan y tendremos que luchar muy duro para sobrevivir.

b) Que hayamos realizado esta bsqueda secundaria despus de la misin de la trama principal llamada
Los asesinos de reyes en el momento en el que ayudamos al elfo Iorveth. En ese caso los elfos se negarn
a atacarnos ante la sorpresa de la elfa Malena y criticarn sus mtodos.

Sea como sea en esta opcin segunda tras el combate (O no) la elfa huir y habr que encontrarla. Se ha
escondido bien pero aqu estamos nosotros para desvelarte su paradero, se encuentra en las ruinas del
hospital psiquitrico de la bsqueda En las garras de la locura. Cuando la encontremos an quedarn tres
opciones mas entre las que decidir;

1. Exigir justicia y matarla nosotros mismos.

2. Dejar que huya.

3. Exigir justicia y llevarla ante Loredo para que l decida.
Sea como sea te recomendamos que no te compliques demasiado en esta bsqueda y que cortes por lo
sano eligiendo las opciones 1 y A.
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Capitulo 19: Misiones secundarias del primer acto; El corazon de Melitele.
Misiones secundarias del primer acto; El corazn de Melitele.
En esta segunda ocasin de seguir completando la misin secundaria, al llegar a las casas que hay en las
cercanas del bosque de Lobinden nuestro personaje notar que el medalln se manifiesta dejando claro que
en las inmediaciones hay alguien con poderes mgicos.

Se trata de Anezca, la botnica, cuando le preguntemos nos querr comprar el medalln de Novato,
entonces tendremos varias opciones;

1. Vendrselo acabando as esta misin (Una buena opcin si ya hemos completado la misin del Troll o
si no pensamos matarlo).

2. No vendrselo y preguntarle porqu le interesa tanto. No querr decrnoslo y tendremos que utilizar
nuestra habilidad de persuasin para que nos diga que es un medalln muy poderoso que protege al
portador. El caso es que ahora est hechizado para revertir sus efectos y solo ella conoce la frmula
necesaria para volver a poner las cosas en su sitio.
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En esta segunda opcin tendremos que continuar preguntndole para que nos revele que necesita ciertos
ingredientes para formular el hechizo que devuelva los poderes del medalln. Necesitar:

Esencia de muerte, (Lo puedes conseguir matando a las apariciones de la misin secundaria En las
garras de la locura).

Ojos de Arachas, (Los conseguirs antes de reunirte con Iorveth en la misin de la historia principal Los
asesinos de los reyes, cuando te cruces con el nico Arachas de este primer acto, justo despus de realizar
la bsqueda llamada la rosa del recuerdo).

Lengua de Troll, (La conseguirs matando al Troll de la bsqueda secundaria llamada Un problema con
los Troll o ganando a los dados la cabeza de su pareja).

El feto de un endriago, (Lo conseguirs durante el desarrollo de la bsqueda secundaria El contrato de
los endriagos).

Cuando renas todos los ingredientes habla de nuevo con Anezca y te citar para el ritual delante del altar
de Vaiopatis a las diez de la noche. Al realizar el ritual unas apariciones atacarn a la hechicera y tendrs
que defenderla, no te acerques demasiado a ella porque puedes provocar el fracaso de la operacin.
Cuando acabes con todos los enemigos terminar el ritual y nos entregar el medalln con sus poderes
restablecidos.
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Capitulo 20: Misiones secundarias del primer acto; Rio mistico.

Misiones secundarias del primer acto; Rio mstico.
Cuando completemos la misin principal relacionada con la eliminacin del Kairan hay que buscar entre los
restos del barco que hay a su lado. Encontraremos un cadver con una llave que abre un cofre que hay justo
al lado (En el mismo casco del bote). Dentro de este cofre hay varios documentos que hablan de un barco
gemelo desaparecido, el capitn quera mandar estos documentos, pero nunca pudo hacerlo. Tendremos
que hacerlo por l.

Para ello debemos introducir el correo en uno de los numerosos buzones que hay repartidos por todo
Flotsam, te recomendamos el que hay justo encima de la mesa de Louis Mers (Un cofre que no puedes
abrir), por cercana a la hora de realizar otras misiones y facilidad de encontrar (Puedes verlo cuando vayas
a cobrar cualquiera de las numerosas recompensas de misiones secundarias).
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Una vez en su casa deberemos convencerle con la seal de Axia de que os permita abrirlo, esta ocasin se
nos brindar en una de las opciones de dilogo. Gracias a esta opcin nos enteraremos de las quejas de
Louis acerca del administrador del correo en la poblacin.
Hay otro buzn en la mansin de Loredo, pero a ese no vas a poder acceder hasta los ltimos compases de
este primer acto, la llave la tiene Loredo y cuando lo eliminemos podremos abrir el buzn encontrando
documentos muy interesantes.

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Esta bsqueda quedar en suspenso porque se desarrollar durante el segundo y tercer acto tambin. En su
momento las comentaremos.
Capitulo 21: Primer acto; Colgando patanes por voluntad divina.

Primer acto; Colgando patanes por voluntad divina.
Al acudir a la ejecucin que se nos coment nada mas llegar a la ciudad no saldremos de nuestro asombro,
nuestros amigos Zoltan y Jaskier son dos de los reos que van a ser ejecutados.

Para conseguir librarlos de tan duro destino tendremos que elegir entre varias opciones;

1. Incitar a la plebe para que se subleve contra los guardianes.
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2. Tratar de intimidar a los guardianes para que los liberen.

Sea como sea (la opcin mas divertida por los comentarios es la de incitar a la plebe, no te arrepentirs), al
final terminaremos luchando a puetazos contra los guardianes. Tras terminar con ellos tendremos que
acudir corriendo porque el verdugo ha comenzado a colgar reclusos, y los siguientes son nuestros amigos.
Tras acabar con l aparecer en escena Loredo, el comandante de la guarnicin de Flotsam.

Iniciaremos un dilogo en el que las opciones elegidas por nosotros sern bastante indiferentes, al final el
resultado ser el mismo, convenceremos al comandante de que libere a nuestros colegas. La parte menos
buena es que quedarn recluidos dentro de los lmites de la cuidad.
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Nos invitarn a un banquete en la mansin de Loredo, lo que nos dejar opciones de comenzar la siguiente
misin, Una proposicin indecente. Nuestros amigos tambin nos invitarn a reunirnos con ellos a tomar
algo en la posada, as que podremos ir a comentar ciertas cosillas con ellos. Sea como sea podremos hacer
muchas cosas, misiones secundarias, consultar el tabln, jugar a los minijuegos pero a las 21:00 tenemos
una cita en la mansin de Loredo, nuestra siguiente misin principal.
Capitulo 22: Primer acto; El Kayran.

Primer acto; El Kayran.
Iniciaremos esta misin al aceptar la invitacin de nuestros amigos de unirnos a ellos en la posada para
tomar algo y charlar. Un lugareo irrumpir en el local dando la voz de alarma, el monstruo est en los
muelles y nuestra compaera Triss ha visto a alguien lanzando hechizos all.
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Al acercarnos conoceremos a la hechicera aunque parece que ella ya nos conoca de antes. Est
hostigada por unos tipos que dicen que ha puesto en peligro a un tal Sosek. En ese momento podremos
tomar varias decisiones:

1. Intimidar a los campesinos (Si no lo consigues tendrs que luchar).

2. Dialogar con ellos y convencerlos de que el culpable de todo ha sido el monstruo, no la hechicera.
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Sea cual sea nuestra decisin terminaremos siendo presentados a la hechicera, se llama Sheala y quiere
que hagamos equipo para dar caza al bicho. Louis Mers nos comentar que hay una recompensa y Sheala
nos dice que habra que visitar al comerciante para enterarnos mejor de eso.


El Kayran, Una cuestin de precio.

Nos iremos solos a ver al comerciante (Sealado en el mapa), Sheala se quedar en su cuarto
encima de la posada. Para conseguir algo mas de dinero podemos intentar intimidarlo o intentar que
suba la cuanta de la recompensa dialogando y convencindolo. Tambin podremos pedir un
adelanto, pero sea como sea veremos que nos recomienda ir a ver a Cedric, el elfo cazador que est
en las cercanas del bosque de Lobinden. Encontraremos de camino a Triss que nos acompaar a
ver al elfo, lo veremos en su puesto alto de viga situado en los bosques.
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En una interesante conversacin con el elfo nos enteraremos de muchos detalles, terminaremos conociendo
el lugar en el que est el monstruo normalmente as que nos encaminaremos hacia all. Una vez en el lugar
nos encontraremos de nuevo con Triss, recogeremos una muestra del veneno del bicho para fabricar un
antdoto, pero resultar que tambin necesitamos una hierba que Triss nos revelar que solo se encuentra
bajo tierra, hay que volver a hablar con Cedric.


El Kayran, la brumsea.

Esta parte de la aventura no es imprescindible para completar la misin, pero si es muy
recomendable. Volveremos junto a Cedric en su puesto de vigilancia o en su casa, que est muy
cerca. Nos dir que no tiene la hierba que necesitamos, pero sabe donde podemos encontrarla, en
unas cuevas al sur.
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Tras la cascada que hay junto a las ruinas de los elfos encontraremos la entrada, solo hay que continuar a
travs del torrente de la cascada y entraremos. Tras algo de combate conseguirs llegar al fondo de la
cueva encontrando as la brumsea. Ya podemos volver junto a Sheala para decirle que podemos
enfrentarnos al monstruo.
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Elabora el antdoto antes de ir para conseguir el logro correspondiente y de camino conseguir proteccin
extra en el combate. Con el diagrama de la trampa para el Kayran (Se la puedes comprar a Cedric) y todos
los componentes necesarios (Recuerda que uno de ellos, el cuadro metlico, solo est en la mansin de
Loredo durante la misin anteriormente descrita en esta gua) elaboraremos tambin un cepo que ser de
mucha ayuda.

Al final nos enfrentaremos al bicho utilizando la seal de Yrden y la trampa para inmovilizar los tentculos y
cortarlos despus, cuando cortes tres tendrs que cubrirte y despus subir por los escombros para llegar
hasta su boca introduciendo una bomba en l y terminando limpiamente con esta amenaza.

Te dejamos un video de cmo hacerlo para que cuentes con mas detalles sobre la batalla.
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Capitulo 23: Primer acto; una proposicion indecente.

Primer acto; una proposicin indecente.

Puntuales llegaremos a las 21:00 a la mansin de Loredo. Nos requisarn armas y entraremos junto a
Roche, tambin quiere ver a Loredo. Entraremos y pronto nos encontraremos en una buena juerga.


La balista.

Iniciaremos entonces una misin que no se puede considerar como primaria ni como secundaria,
mas bien complementaria. El caso es que nada mas entrar veremos una enorme ballesta apuntando a
los barcos que hay en el puerto, entre los que se encuentra el nuestro. Es conveniente destruir este
arma para no quedar a su merced, as que manos a la obra.

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Veremos que hay un guardia junto a ella que no nos dejar acercarnos, hay que distraerlo y para ello nada
mejor que una mujer guapa. Acrcate al grupo de cortesanas y busca a Margarita, hay que proponerle el
negocio y nos ayudar;

1. Por la suma mnima de 60 Orens.

2. A cambio de quitarle de encima a dos tipos que le hacen la vida imposible.

Como la segunda opcin le ayuda mas adems de ahorrarnos algo de dinero fcilmente te recomendamos
que la elijas. Se trata de un par de pulsos sin demasiada importancia que ganars sin despeinarte. Tras
hacerlo vuelve con ella e infrmale, entonces se dirigir hacia el guardia y lo distraer. En ese momento te
puedes acercar a la ballesta e inutilizarla.
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Tras este interludio retomaremos el asunto que nos trajo aqu, sube las escaleras que hay al fondo y el
guardia no te dejar entrar, Loredo est reunido con una hechicera y no quiere ser molestado. Roche nos
dir que hay otra ruta de entrada por la parte trasera, as que nos distraer al guardia que la custodia para
que podamos acceder a ella.
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Mucho ojo porque llegados a este punto y si an no te has ocupado del Kairan (Muy recomendable que no lo
hayas hecho), un mercader nos dir que en esa ruta hay un elemento clave para fabricar una trampa para el
bicho, se trata del cuadro metlico y mucho ojo porque NO vas a poder encontrarlo en ningn otro sitio
despus. Como esta trampa est relacionada directamente con uno de los logros del juego debemos ser
muy cuidadosos entrando a hurtadillas sin que nadie nos vea. Esto tambin nos procurar un logro llamado
Hombre de las sombras, a continuacin te dejamos un video de cmo conseguirlo.
Cuando te infiltres y oigas la conversacin entre el comandante y la hechicera volveremos junto a Vernon
para entrar oficialmente a hablar con Roche. Si no logras infiltrarte con xito te cogern los guardias y te
llevarn ante Roche, con lo que el hilo argumental no variar, aunque si el hecho de que dejars de
conseguir dos logros, as que no dejes que esto sucede, guarda antes de la infiltracin y carga las veces que
sea necesario hasta que lo consigas.

Tras la conversacin con Loredo esta misin habr terminado, por lo que podremos pasar a la siguiente, la
caza del Kairan.
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Capitulo 24: Primer acto; Los asesinos de reyes.

Primer acto; Los asesinos de reyes.
Cuando terminemos con el Kayran tendremos que cobrar la recompensa y reunirnos con Triss cerca de la
entrada a la mansin de Loredo. Tras un dilogo descubriremos que hay un prisionero en el barco prisin
atracado en el puerto. Se trata de la mano derecha de Iorveth y parece que sabe algo sobre el asesino del
rey al que protegamos, as que habr que ir a verlo.
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Dependiendo de si hemos decidido colaborar con el comandante Loredo o no los guardianes de la prisin
nos darn mas o menos problemas para acceder a ella. Si colaboramos pasaremos sin problemas, si no es
as tendremos que intentar convencerlos, intimidarlos o sobornarlos. Sea como sea tendrs que pasar y
hablar con el cautivo. Nos dir que el misterioso visitante que hay con los elfos es el brujo asesino de los dos
reyes que buscamos, y que ha urdido un plan para derrocar al elfo comandante llamado Iorveth, plan al que
l se neg siendo traicionado junto a su gente y acabando donde ahora lo vemos.

Tras eso tendremos una nueva visin en la que se clarifica un poco mas nuestro pasado. Es hora de buscar
unas flores que dejen clarificar nuestros recuerdos, es hora de ir a por las rosas del recuerdo.


Las rosas del recuerdo.

Triss se ofrecer a ayudarnos a aclarar nuestros recuerdos, lo puede hacer fabricando una pocin
con unas rosas del recuerdo que solo hay en las ruinas lficas. En ese momento tendremos dos
opciones:

1. Pedirle a Triss que nos acompae a las ruinas. Si queremos que Triss nos acompae tendremos
que desplazarnos a las ruinas que hay sobre la cascada que ya conocimos en la bsqueda de la brumsea.
Frente a la estatua de los dos amantes nos atacar un grupo de bandidos y al terminar con ellos caeremos
al interior de un balneario lfico. Si quieres, puedes tener un acercamiento muy ntimo con Triss, solo debes
decirle que necesita un bao y terminaris retozando en el agua. Tanto si lo haces como si no al final
aparecer Roche preocupado por nosotros y nos desplazaremos hasta Flotsam para hablar con Zoltan,
nuestro amigo enano, que puede ayudarnos a encontrar al elfo comandante que buscamos. Encontraremos
al enano en la posada y nos llevar gustoso si le decimos que tenemos que ver a Iorveth para preguntarle
por el asesino de reyes.

2. Marchar solos para llevarle las rosas a la hechicera cuando las consigamos. Si decidimos ir solos
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tendremos que desplazarnos a las ruinas que hay sobre la cascada que ya conocimos en la bsqueda de la
brumsea. Coge las rosas y llvalas de vuelta con Triss, que nos dir que nuestro amigo enano, Zoltan,
puede ayudarnos a encontrar al elfo comandante. Encontraremos al enano en la posada y nos llevar
gustoso si le decimos que tenemos que ver a Iorveth para preguntarle por el asesino de reyes.

Al final acabaremos acudiendo al bosque junto al enano, que gritar una contrasea para encontrarnos con
los elfos. Tras unas conversaciones tendremos que vrnoslas con un Arachas, el nico de este primer acto
(Ojo con los restos de este bicho porque con ellos puedes fabricarte una armadura bastante potente mas
adelante). Para vencerlo te recomendamos la seal de Yrden e Igni y las bombas explosivas, dejarte
acompaar por el enano no ser demasiado importante para el resultado final de esta batalla, as que no te
preocupes por ello.
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Tras el enfrentamiento aparecer Iorveth en persona, comenzar una conversacin y antes de ella conviene
que guardes la partida, ya que una mala respuesta puede terminar contigo muerto. Trata de ser educado y
corts, an as no nos creer del todo y urdir un plan para comprobar nuestra veracidad. Se har el cautivo
para que lo llevemos frente al supuesto asesino para ver como reacciona.
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Encontraremos al asesino llamado Letho junto a las estatuas de los amantes, corroborar nuestras
declaraciones y nos dir que hay mas asesinos en el alto Aedirn. En ese momento atacarn los elfos y
nuestros colegas de Roche los disolvern. En ese momento Iorveth nos pedir desesperado su espada y
podremos tomar varias opciones:

1. Darle la espada, con lo que luchar contra los hombres de Roche, huir y se producir una matanza de
no-humanos en Flotsam.

2. No darle la espada, entonces caer prisionero de Roche y se celebrar un banquete en nuestro honor
el Flotsam.
Independientemente de esta opcin lo siguiente ser continuar con el combate contra Letho en el interior del
balneario lfico. Terminar desarmndonos y dejndonos vivir porque dice estar en deuda con nosotros,
entonces nos dir que va a por nuestra amiga Triss para servirse de sus artes mgicas y obligarla a que lo
transporte a Aedirn, donde estn sus amigos asesinos. Entonces comenzar nuestra siguiente misin de la
trama principal, Dnde est Triss Merigold?.
Capitulo 25: Primer acto; Donde esta Triss Merigold?
Primer acto; Dnde est Triss Merigold?
Segn las opciones elegidas en el captulo anterior se desarrollar este. Pudimos optar por las siguientes
variantes:

1. Darle la espada a Iorveth, con lo que luchar contra los hombres de Roche, huir y se producir una
matanza de no-humanos en Flotsam.
2. No darle la espada a Iorveth, entonces caer prisionero de Roche y se celebrar un banquete en
nuestro honor el Flotsam.


Con la primera opcin el desarrollo de esta misin ser el siguiente. Un guardia nos saldr al paso
cuando lleguemos a la poblacin, si anteriormente (Una proposicin indecente) decidimos trabajar junto a
Loredo pasaremos sin problemas, pero si decidimos no hacerlo tendremos que convencerlo, intimidarlo,
utilizar la seal de Axia o luchar para tratar de entrar. Sea como sea entraremos y veremos un espectculo
dantesco, hay que ir a la posada, Jaskier trata de defender a unas elfas, para ayudar tenemos que
convencer a los atacantes, utilizar la seal de Axia o luchar en un combate de puos, cosa sencilla.
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Cuando termine todo pregntale por Triss, resulta que se fue a ver a Sheala. Cuando lleguemos a su
habitacin veremos un desastre y un rastro de sangre, para aclarar las cosas tendremos que buscar por la
habitacin vers un agujero en la pared desde el que la meretriz de al lado lo vio todo. Tendrs que ir a verla
y que te aclaren las cosas. Tras eso habr que seguir el rastro de sangre hacia el bosque, toma la pocin
gato y rmate de paciencia. Al final encontrars a Cedric en un claro junto a la cascada, nos contar que el
asesino de reyes oblig a Sheala a utilizar el megascopio y que lo hiri. Se llev al grupo a la ciudad enana
de Vergen situada en alto Aerdim. Entonces Cedric muere y Zoltan y Jaskier nos encontrarn.


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Con la segunda opcin el desarrollo de esta misin ser el siguiente. Tras luchar contra Letho Roche
llegar y nos dir que ha capturado a Iorveth, aunque Letho ha escapado con Triss. Hay que regresar a
Flotsam junto a Roche. Cuando lleguemos Loredo nos recibir y nos comunicar las celebraciones que hay
en nuestro honor. Entonces iremos a la posada, Jaskier estar en ella y nos dir que se fue a ver a Sheala.
Cuando lleguemos a su habitacin veremos un desastre y un rastro de sangre, para aclarar las cosas
tendremos que buscar por la habitacin vers un agujero en la pared desde el que la meretriz de al lado lo
vio todo. Tendrs que ir a verla y que te aclaren las cosas. Tras eso habr que seguir el rastro de sangre
hacia el bosque, toma la pocin gato y rmate de paciencia. Al final encontrars a Cedric en un claro junto a
la cascada, nos contar que el asesino de reyes oblig a Sheala a utilizar el megascopio y que lo hiri. Se
llev al grupo a la ciudad enana de Vergen situada en alto Aerdim. Entonces Cedric muere y Zoltan y Jaskier
nos encontrarn.
Capitulo 26: Primer acto; la carcel flotante.
Primer acto; la crcel flotante.
Nos explicarn el plan (Iorveth si le dimos la espada, un enano si no se la dimos y fue capturado), tras eso
nos reuniremos en el bosque con los amigos que van a intervenir en el asalto. En el caso de que Iorveth no
haya sido capturado propondr un plan, acercarse por la orilla, pero podemos rechazarlo y proponer entrar
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en la poblacin con engaos. En ese momento se podr elegir entre varias opciones dependiendo de las
anteriores decisiones:

1. Acercarnos por la orilla a la crcel, un explorador nos mostrar el camino, al llegar a cierta altura del
recorrido podremos enfrentarnos a una patrulla o no (La batalla siguiente se complicar mas), depende de
nuestras preferencias y ganas de lio. Despus de eso llegaremos al puerto y no habr mas remedio de ver
marchar al barco de Roche y de entrar en batalla con nuestros amigos para liberar la prisin.

2. Entrar en la poblacin tomando a Iorveth como un falso rehn, nos permitirn entrar y a medio camino
hacia los muelles nos pedir un grupo de soldados permiso para golpear al prisionero, puedes acceder (Le
zumban en la cara) o no (Se marchan contrariados). Cuando lleguis al barco sorprenderis a los guaridas y
habr batalla (Aunque mas leve que la de la opcin anterior).

Al final tomaremos la crcel flotante liberando a Iorveth (Si no le prestamos ayuda cuando nos pidi la
espada y lo capturaron) y el resto de prisioneros. Al disponernos a zarpar veremos como Loredo prende
fuego a la torre prisin de elfas que hay en el embarcadero, en el ltimo momento nuestro hroe saltar del
barco y contar con dos opciones:

1. Salvar a las elfas, hay que ser rpido para no morir en el intento, si las salvamos a todas en el siguiente
captulo una de ellas nos lo agradecer de una manera muy especial. Partiremos hacia el reino de Aedirn y
con esto tambin hacia el segundo acto.

2. Perseguimos a Loredo hasta la plaza principal de Flotsam. Nos enfrentaremos a l y sus hombres,
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cuando acabemos con todos volveremos al embarcadero. Partiremos hacia la poblacin enana de Vergen y
con esto tambin hacia el segundo acto.



Sea cual sea nuestra ltima eleccin habremos terminado el primer acto con esta ltima misin.
Capitulo 27: Primer acto (Ruta de Roche); muerte al traidor.
Primer acto (Ruta de Roche); muerte al traidor.
Roche nos explicar su plan y nos pondremos manos a la obra. Hay que esperar a la noche para acudir al
callejn trasero que pega a la mansin de Loredo (Sealado en el mapa). Una vez all infltrate y coge por
sorpresa uno a uno a los guardianes que hay en el patio. Vers una chica que es perseguida por los
guardias y que nos dar claves del lugar en el que est el comandante junto a Ves. La llave de acceso al
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lugar la tiene la madre de Loredo y los guardias que hay arriba. Justo detrs de la chica estarn las
plataformas por las que puedes trepar para entrar por una ventana.

A partir de aqu podremos hacer varias cosas, una es entrar sigilosamente matando solo a los guardias
necesarios y otra es entrar arrasando a todo bicho que se mueva. Te recomendamos la segunda opcin ya
que hay varias tareas que realizar y al final te van a descubrir. Elimina a la madre que est en los stanos,
despus a los soldados segn asciendes, te recomendamos que vayas cogiendo todos los items que vayan
surgiendo, suelen ser espadas, unos elementos que te procurarn jugosos Orens a la hora de venderlos y,
aunque vayas sobrecargado, merecer la pena porque en la siguiente fase encontrars pronto un
comerciante que te las comprar. Segn subes vers un cuarto con guardias (el de la fotografa inferior), es
muy importante que trates por todos los medios de leer la carta que hay en el buzn que se ve en la foto,
hay una carta muy til en la bsqueda secundaria llamada El rio mstico.


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Al llegar arriba encontraremos a Ves amordazada, mataremos a Loredo y la liberaremos, en ese momento
oiremos la voz del cuarto de al lado que resultar ser de una elfa cautiva. Est a punto de dar a luz un
mulato de elfa y hombre y cuando la cojamos para llevrnosla comenzar a alumbrar al nio.


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La dejaremos con Ves para que de a luz y bajaremos a ayudar a los hombres de Roche en el patio. Este es
uno de los momentos mas claros para obtener el logro En pedazos ya que puedes lanzar las bombas que
quieras desde la parte superior de las escaleras al grupo de hombres que lucha contra Loredo y sus chicos
en el patio. Estarn juntos y distrados luchando contra otros con lo que tendremos tiempo de sobra para
lanzar (Recomendado) explosivos colmena.
Tras tanto alboroto ser hora de irse a Aedirn, habr que coger un barco.
Capitulo 28: Primer acto; en una encrucijada.
Primer acto; en una encrucijada.
Cuando termine la misin anterior estaremos junto a nuestros amigos enano y bardo. Dependiendo de la
opcin elegida en el captulo anterior las conversaciones pueden ser:

1. Jaskier nos cuenta que Roche planea actuar contra Loredo. Si elegimos ayudarle tendremos que
buscarlo en la casa que ocupa en Flotsam y se iniciar la siguiente misin, llamada Muerte al traidor.
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2. Zoltan nos cuenta que habra que ayudar a los elfos a liberar a los prisioneros de la crcel flotante. Habr
que buscarlo en las ruinas lficas de la cascada, pretende apoyar a la reina elfa que est siendo seriamente
amenazada en el alto Aedirn, para llegar a tiempo hay que liberar el barco prisin del puerto y cogerlo para
desplazarse hasta all. En caso de optar por esta posibilidad iniciaremos la misin llamada la crcel
flotante.



Capitulo 29: Segundo acto (Ruta de roche): Preludio de la guerra: Kaedwen.
Segundo acto (Ruta de roche): Preludio de la guerra: Kaedwen.
Comenzaremos este segundo acto (Si hemos elegido apuntarnos al plan de Roche) saliendo de Flotsam
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rumbo a las tierras de Aedirn. Cuando comience el captulo controlaremos al rey Henselt, tras unas
negociaciones con sus vecinos Aerdianos que buscan su proteccin tras el asesinato de su rey y la
intervencin de Saskia la virgen matadragones tendremos sin mas remedio que entablar una lucha que sin
demasiados problemas se decantar de nuestro bando.

Tras estos hechos aparecern Roche y nuestro personaje en el campo de batalla, que ahora se encuentra
bajo una neblina mgica en la que estn el rey y sus cortesanos, hay que sacarlo de ella con vida, as que lo
acompaamos a su campamento protegindolo de los espectros que atacarn bajo la proteccin que ha
desarrollado su hechicero personal.


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Llegaremos sin demasiados problemas al campamento y un esbirro del rey ser encargado de darnos un
tour por l. Tenemos la opcin de no dar la vuelta guiada, pero es muy recomendable hacerlo ya que gracias
a esto conseguiremos el logro correspondiente.


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Tras la visita guiada iremos a charlar con los embajadores Nilfgaardianos que estn ante la tienda real,
despus tocar hablar con el rey Henselt. El rey nos har preguntas sobre los asesinatos de los reyes
cados y nos encargar acabar con la niebla fantasmal que nos ha dado un recibimiento tan especial.
Cuando vayamos camino de la tienda del rey Delmoth (Su hechicero) nos hablar dando inicio a una de las
misiones mas largas de este segundo acto.



Capitulo 30: Segundo acto (Ruta de roche): La teoria de la conspiracion (Primera parte).
Segundo acto (Ruta de roche): La teora de la conspiracin (Primera parte).
Lo que el hechicero quera hablar con nosotros era encargarnos la investigacin de una posible
conspiracin en el campamento. Para realizar esta tarea contaremos con dos posibles caminos de
investigacin, ayudando a un tipo con los problemas que le da su hijo o investigando entre los borrachos,
este es el primero de los casos.
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El carnicero de Cidaris.
Al acercarnos a la cantina presenciaremos la disputa entre un padre y su hijo, cuando terminen habr que
entrar para hablar con el padre, al principio se mostrar reticente pero si bebemos con l nos contar que su
hijo se va a batir en duelo con un tipo muy peligroso, Letande Avet, mas conocido como el carnicero de
Cidaris. Habr que decirle que le vamos a ayudar para que nos prometa que har cualquier cosa por
nosotros.
Tras eso hay que hablar con el hijo, aunque es muy orgulloso terminar cediendo a nuestra peticin de
ayudarle, con lo que solo nos quedar ir a la tienda del tipo al que se enfrentar (Est justo al lado) y retarle
a un duelo doble, l y su segundo contra el chaval y t. Despus de conseguir que acepte volveremos junto
al chaval para decrselo, cuando digamos que estamos listos pasaremos a la arena.

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La mejor manera de vencer a este tipo y su escudero es bloqueando sus embites y respondiendo a ellos
justo despus de evitarlos con golpes fuertes. Tras terminar con el combate nos recibir el padre para
darnos las gracias por haber defendido a su hijo (En caso de que haya muerto) o por haberlo salvado (En
caso de que sobreviva).
El caso es que tendremos que preguntarle por las monedas cuadradas de las que nos habl el hechicero
del rey, nos dar una y nos dir que vayamos al burdel de Madame Carole para preguntarle por Wendy
Silbidos, nos dir la contrasea para que nos desvele el camino hacia los conspiradores, hay que decirle que
queremos que nos abra las puertas del cielo.


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Esta visita la podemos hacer directamente o iniciar la bsqueda secundaria de los juegos de dados que nos
llevar directamente en uno de los duelos hasta madame Carole, visita que podremos aprovechar para
seguir completando esta de la que estamos tratando, sea como sea no nos va a faltar el trabajo, ya que al
finalizar el duelo se acercar hasta nosotros uno de los guardias del rey, llamado Prximo, que dice que al
rey le ha agradado nuestra manera de combatir y ha organizado un torneo en el que quiere que
participemos, se iniciar as una nueva misin secundaria llamada Ave Henselt!.
Capitulo 31: Segundo acto (Ruta de roche): La teoria de la conspiracion (Primera parte).
Segundo acto (Ruta de roche): La teora de la conspiracin
(Primera parte).
Lo que el hechicero quera hablar con nosotros era encargarnos la investigacin de una posible
conspiracin en el campamento. Para realizar esta tarea contaremos con dos posibles caminos de
investigacin, ayudando a un tipo con los problemas que le da su hijo o investigando entre los borrachos,
este es el segundo de los casos.

In cervisia veritas.
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Al acercarnos a la taberna veremos un pobre diablo borracho hasta el extremo que se encuentra llamando a
voces a su amigo, no podremos ayudarlo porque la misin comenzar en las puertas del campamento a la
izquierda de la arena si la miramos de frente. All encontraremos a otro borracho llamando a voces a su
colega Odrin. Lo ayudaremos a encontrarlo traspasando las puertas que hay justo al lado y bajando a las
orillas del rio para encontrarlo cado junto a la entrada de unas cuevas. Lo recogeremos y trataremos de
llevarlo al interior del campamento. Para que los guardianes nos dejen entrar sin tener que pagar para
sobornarlos les tienes que decir que es un testigo al que has tenido que emborrachar para que hable.


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Cuando logres entrar tendrs que buscar a sus colegas borrachines, no ser demasiado difcil ya que
siguiendo el camino principal que va desde esta puerta a la cantina los vers o los oirs llamando a su
colega, de todos modos te decimos la ubicacin mas o menos exacta de donde estar estos tres perdidos.

1. El primero estar junto a las puertas nada mas volver al campamento.
2. El segundo estar junto a las cajas de almacenamiento que hay junto a una hoguera en la que se
calientan los tipos que te propondrn la misin secundaria del torneo, al lado de la entrada a la arena de
combate.
3. El tercero estar al lado de la cantina, justo a la izquierda de la tienda de campaa del retador de la
misin anterior, El carnicero de Cidaris.


Cuando renas al grupo te los llevas a la cantina y comenzars a beber con ellos, se desarrollar un dilogo
en el que tienes que ser muy cuidadoso, ya que de l depende tu xito o no en esta misin. Tienes que
elegir las opciones de conversacin que dicen Todo el mundo teme a Henselt y despus Necesito
informacin, tras eso te dirn que la clave est en Wendy Silbidos, una prostituta de Madame Carole, habr
que ir a buscarla.
En estos instantes, hayas completado tambin la anterior bsqueda o no comenzar una parte comn de la
misin, pero eso lo trataremos en la siguiente entrega de la gua.
Capitulo 32: Segundo acto (Ruta de roche): La teoria de la conspiracion (Primera parte).
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Segundo acto (Ruta de roche): La teora de la conspiracin
(Primera parte).
Hayamos elegido ayudar a los borrachines o al padre con problemas con su hijo (O a los dos, ojo),
terminaremos acudiendo al establecimiento de Madame Carole, en las afueras del campamento. Si quieres
enfrentarte a esto solo vete directo, pero si quieres recibir algo de ayuda de los hombres del rey tendrs que
dirigirte antes a la tienda del hechicero para comentarle tus progresos en la investigacin, entonces te
asignar una escolta que ser de gran ayuda para lo que se te avecina.

Una vez solventado esto iremos a ver a la Madame, le diremos que queremos pasar un rato con una de sus
chicas y elegiremos a Wendy Silbidos, hay que decirle que Queremos que nos abra las puertas del
paraso, entonces nos dar acceso a un paso subterrneo tras el que encontraremos a los conspiradores
habr que luchar contra todos ellos con ayuda (En caso de haber visitado antes al hechicero) o en solitario.
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Tras derrotarlos es importantsimo que los registremos, en uno de los cadveres encontraremos un elemento
clave para la resolucin de esta aventura, se trata de la armadura de Seltkirk. Aparte de esto encontraremos
un pasqun sobre la mesa que nos resultar muy familiar por la caligrafa, hay que buscar a nuestro amigo el
trovador, lo encontraremos en el extremo izquierdo del campamento inferior.
Hablar con nuestro amigo dar por terminado esta primera parte de la misin, aunque an as podremos
(Deberemos) visitar al hechicero para que nos recompense por los servicios prestados.
Capitulo 33: Segundo acto (Ruta de roche): La maldicion de sangre (Corderos descarriados).
Segundo acto (Ruta de roche): La maldicin de sangre (Corderos
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descarriados).
El rey nos comentar que su antigua hechicera consejera le maldijo cuando la quem en la hoguera por
traicionarlo. El caso es que debido a esta maldicin se gener la niebla y debemos exorcizar al rey del
maleficio para que desaparezca la niebla y as poder avanzar.

En ese momento se dar comienzo a una serie de misiones secundarias entre las que se encuentra en
primer lugar la llamada Corderos descarriados.
Habr que visitar la brujo del rey para que nos de alguna pista adems de consejos como el de ir al lugar
en el que se quem a la hechicera para recabar pistas e informacin sobre el tema.

Al salir del campamento superior un cabo nos abordar para decirnos que tratemos de localizar a dos de
sus hombres extraviados por la zona a la que nos dirigimos. Habr que dirigirse a la zona exterior del
campamento y, una vez all, ir a la parte de la derecha si miramos hacia el exterior desde la puerta. Tras
pasar el campamento, la torre y el riachuelo seguiremos la orilla del rio hasta una playa en la que veremos a
los soldados perdidos.

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Nos pedirn ayuda para regresar pero antes de volver te recomendamos que examines muy detenidamente
el lugar de la ejecucin. Agota todas las posibilidades de exploracin junto a la pira, coge todo lo que puedas
(Monedas cuadradas, clavo, carta) y conseguirs muchas claves acerca de la ejecucin y sobre el supuesto
vendedor de reliquias que hay en la cantina.
Despues de hacerlo los soldados nos hablarn de un tipo que dirige el culto a la hechicera sacrificada
llamado El visionario, como cogimos un clavo en el lugar de la ejecucin y los soldados lo saben nos lo
pedirn, recomendamos que te niegues para poder desenmascarar al falso vendedor de reliquias poco
despus.
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Acompaaremos a los soldados de vuelta al campamento para defenderlos de los peligros del camino,
gracias a ello conseguiremos algo de dinero (Vuelve con el soldado de la puerta que te encarg la tarea)
adems de la benevolencia de los soldados que, al vernos con mayor complicidad, nos dejarn hablar con el
elfo capturado que mantienen apresado cerca del acceso a la parte superior del campamento.

Gracias a los diferentes elementos hallados en el lugar de la ejecucin podremos dirigirnos a otros lugares
marcados en nuestro mapa. El primero (Por cercana) ser el vendedor de reliquias que hay en la cantina.
Cuando vayas a la cantina vers a unos soldados discutiendo por sus inmediaciones, estn tratando de
decidir si el clavo que tiene uno de ellos es una reliquia de la hechicera sacrificada o no. Gracias a que
conservamos el clavo encontrado (Ya te lo recomendamos antes) podremos compararlo con el nuestro
llegando a la conclusin de que han sido estafados, sin mas miramientos podremos entrar en la cantina para
hablar con l.
Le comentaremos que vimos huellas extraas por los alrededores de la ejecucin un sitio al que nadie
quiere acercarse. Podremos decirle que est estafando a los soldados apoyando nuestro argumento en el
clavo que tenemos, nos dir que un soldado fue el que dio el golpe de gracia a la hechicera y que
debemos hablar de ello con el visionario.

Habr que ir a donde se encuentra, as que, situados en la puerta del campamento, habr que dirigirse a la
parte de la izquierda y seguir luchando hasta la cabaa del visionario. Un grupo de harpas nos destrozar si
no nos damos prisa y entramos en el crculo de velas que tiene preparado el visionario.
Capitulo 34: Segundo acto (Ruta de roche): La maldicion de sangre (Camino al visionario).
Segundo acto (Ruta de roche): La maldicin de sangre (Camino al
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visionario).
Para llegar hasta el visionario hay que tomar el camino entre las rocas que queda a la izquierda del
campamento (Si miramos con la puerta a nuestras espaldas. Al llegar a la entrada a este pramo rocoso
veremos un enfrentamiento entre guardias y monstruos, poco podremos hacer por los guardias, as que
proseguiremos el camino, es posible que te equivoques y termines en un lugar sin salida con dos pequeos
lagos (Casi charcos), si lo haces habrs despejado un camino que luego te servir, as que tampoco ser
trabajo intil.

Sea como sea al final encontrars el lugar en el que se encuentra el visionario, en ese momento te atacarn
unas harpas, no te recomendamos un enfrentamiento prolongado con ellas porque seguirn apareciendo sin
parar, as que haz caso de lo que te dice a lo lejos el monje y entra en el crculo de velas lo antes posible.

El visionario hablar con nosotros, pero no nos dir gran cosa si no demostramos nuestra fidelidad. Esto lo
podemos hacer:

1. Sobornndolo (No recomendado).
2. Superando una prueba de valor (Mas barato y mucho mas divertido).
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Si elijes la segunda opcin tendrs que pasar una noche en un pramo (El anteriormente citado de los dos
charcos) bajo la influencia de un brebaje especial. Esta pocin no ser entregada por el monje visionario, ya
solo quedar desplazarse al lugar del ritual y esperar (Meditar) hasta las nueve de la noche. Una vez sea la
hora tomaremos la pocin y veremos algo realmente difcil de creer.

Una vez despiertes es muy importante que no bajes del promontorio en el que te encuentres hasta darte la
vuelta y recoger las notas del visionario que hay en el suelo, un documento que, acompaado de las otras
dos notas que hay dentro de su cabaa, arrojar mas luz sobre este personaje tan peculiar. Cuando
volvamos junto a l nos preguntar sobre lo que hemos experimentado, es muy importante no mentirle para
que nos acepte como miembros de su culto.


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Una vez conseguido podremos sacarle toda la informacin que queramos. Nos dir que para acabar con la
maldicin que pesa sobre esas tierras y el rey hay que buscar tres objetos adems de la armadura que
conseguimos en la conclusin de la misin anterior La teora de la conspiracin (Parte uno). De estos tres
objetos podremos preguntarle especialmente por la lanza que atraves a la bruja (A estas alturas ya
habremos deducido que el soldado que remat a Sabrina fue l), nos dir que la tiene un vendedor de
objetos sagrados del campamento Te suena?, pues vamos a por l.

De vuelta con el vendedor podremos hablar con l y mencionarle el tema de la lanza, no nos dir gran cosa
as que tendremos varias opciones para obligarle a hablar:

1. Sobornarlo (No recomendado).
2. Convencerlo (NO recomendado por difcil).
3. Atemorizarlo (Recomendado si conservas el clavo del lugar del martirio).


Al final hablar y nos dir que perdi la punta de lanza (ES lo nico que se conserva ya de la reliquia)
jugando a los dados, el soldado que la gan la emple en una reyerta contra los elfos y cree que el elfo al
que se la incrust es el jefe y que se encuentra al otro lado de la niebla conspirando para la batalla.
Llegados a este punto nada podremos hacer para ir al otro lado de la niebla as que tendremos que hablar
de nuevo con el hechicero del rey para plantearle el estado de las cosas.
Capitulo 35: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Ave Henselt!.
Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Ave
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Henselt!
Esta misin contina de alguna manera los acontecimientos de lo vivido en la misin del carnicero de
Cidaris, aunque puedes realizarla en cualquier momento sin necesidad de que sea justo a continuacin,
nosotros hemos decidido incluirla en este momento porque a partir de lo relatado en la entrega anterior los
acontecimientos se sucedern de un modo vertiginoso y es conveniente que vayas con los deberes hechos
a las fases posteriores de este segundo acto, as que vamos al lio con las misiones secundarias.
La primera que vamos a tocar es bastante simple, aunque tambin es bastante interesante, ya que si la
completamos podremos conseguir dos logros del juego, lo que nunca viene mal.

Podremos iniciarla acercndonos a Prximo, el administrador de la arena que se encuentra calentndose
junto a otros soldados en una hoguera que hay cercana a la entrada del coso. Le diremos que aceptamos el
reto de un torneo y a continuacin pasaremos a enfrentarnos a tres soldados de lo mas selecto del
campamento.
Los combates no sern demasiado complicados, aunque si ves que la cosa se complica mucho utiliza la
seal de Yrden para inmovilizar al adversario y rueda para situarte detrs dndolo con golpes fuertes en la
espalda y eliminndolo en un santiamn. En el siguiente video te mostramos maneras de salir airoso de esta
batalla.

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Al final de los tres combates el rey aparecer muy disgustado e increpar a sus hombres, entonces una
mujer se enfrentar a nosotros, se trata de nuestra vieja amiga Ves. La despacharemos de la misma manera
(Aunque se muestre un poco mas correosa), al final del combate nos dir que, si queremos, vayamos
despus a su tienda en el campamento exterior.
La misin secundaria habr terminado llegados a este punto, pero si quieres conseguir un logro mas que
apetitoso tienes que acudir a su tienda y tratarla como la dama que es. Dile cosas halagadoras, como que es
fuerte, pero tambin bella, s galante y conseguirs llevrtela al catre consiguiendo el logro relacionado con
seducir a Ves. Te dejamos un video con la mecnica de respuestas adecuadas para conseguirlo.


Capitulo 36: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): El contrato de los demonios podridos.
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Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): El
contrato de los demonios podridos.
Podrs iniciar esta misin secundaria recogiendo el anuncio que hay en el tabln de la entrada a la cantina.
Se trata de eliminar a una serie de demonios que est atacando a los soldados en la parte exterior del
campamento. Para vencerlos es conveniente consultar algn libro sobre ellos, pero no ser imprescindible
ya que al dirigirnos al lugar en el que estn atacando y eliminar a unos cuantos pronto sabremos todo lo
necesario sobre ellos.

Estas criaturas no son difciles de eliminar, aunque hay un par de cosas que conviene saber. Cuando
termines con su barra de energia y justo antes de desaparecer explotarn daando a todo lo que est cerca,
para saber cuando esto va a suceder y apartarte vers que se cogern la cabeza antes, ese ser el
momento de salir corriendo para no resultar daado.

Aparte de eso es conveniente saber que no dejarn de acudir a no ser que quemes los cuerpos de los
soldados cados de los que se estn alimentando, as que ah estar la clave para hacer que dejen de
atacar.

En el siguiente mapa te indicamos la situacin del inicio de la misin (tabln de la entrada a la cantina) y la
localizacin de los nueve cadveres que debes quemar. Los iconos marcan las zonas en las que estn los
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cadveres, en una de ellas hay tres, concretamente en la zona superior del mapa, la mas cercana al icono B,
aunque la hayamos marcado con un solo icono.

Tras terminar con todos los demonios puedes volver a recoger tu recompensa de manos de Mximo, que
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estar junto a la arena de combate calentndose en una hoguera junto a sus hombres.
Capitulo 37: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Cara de pquer, el campamento
Kaedweni.

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Cara de
pquer, el campamento Kaedweni.
Comenzaremos esta misin secundaria acudiendo a la mesa que hay justo en la puerta de la cantina del
campamento. En esta mesa tendremos la ocasin de enfrentarnos a nuestros primeros rivales, Nat Koster y
Adam Ulve no sern gran cosa y podremos vencerlos con facilidad pasando a nuestro siguiente rival.

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Encontraremos a Zyvik en el interior de la tienda del armero, cuando lo venzamos nos iremos a visitar a
Madame Carol, habr que vencerla jugando a los dados y nos dar pie para que vayamos a visitar al
siguiente rival.

Se trata ni mas ni menos que el armero en persona, Lasota nos dar algo mas que el dinero apostado si
logramos vencerlo. Contaremos con la posibilidad de elegir entre el dinero o el diagrama de una armadura,
te recomendamos la segunda opcin, sobre todo en modos de juego con dificultad media-alta, ya que con
esta armadura conseguiremos proteccin alta, cosa que siempre viene bin.
Capitulo 38: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Pulso, el campamento Kaedweni.

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Pulso, el
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campamento Kaedweni.
Para iniciar esta misin secundaria nos dirigiremos al campamento superior y trataremos de hablar con
Adam Pangratt, nos hablar de la fortaleza de su brazo, pero rehusar enfrentarse a nosotros si no
demostramos antes nuestra vala.

Para ello solo tendremos que vencer a dos soldados que hay en el campamento inferior, Randal y Martin
aceptarn el desafo y los venceremos sin demasiadas complicaciones. Tras estos dos tipos tendremos que
vencer al herrero, ser un poco mas correoso, pero a estas alturas ya debemos dominar la tcnica del pulso
y terminaremos vencindolo (Aunque solo sea por insistencia), tras este rival podremos volver junto a
Pangratt para desafiarlo.
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Mucho ojo porque llegados a este punto, y tras derrotar al comandante Pangratt, contaremos con la MEJOR
oportunidad de conseguir el logro Avaro, consiste en acumular 10.000 Orens, pero todos de golpe en tu
cuenta, no creas que es sumando todas las cantidades que pasen por tus manos a lo largo del juego (Como
sucede en otros juegos). El caso es que con este tipo podremos hacer apuestas continuadas por un importe
mximo de 100 Orens (La suma mas alta del juego), lo que significa que este es el camino mas rpido para
llegar a 10.000.
Capitulo 39: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Contra los franjas azules.

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Contra los
franjas azules.
Podremos comenzar (Y terminar) esta misin en el campamento que hay fuera de la empalizada del
campamento principal. Cuando nos acerquemos a un grupo de soldados que estn practicando en una cala
cercana podremos pedir que nos dejen practicar luchando contra alguno de ellos.
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Cuando hayamos vencido a tres de los soldados aparecer su instructor, nuestro amigo Roche, nos
enfrentaremos a l tambin y conseguiremos vencerlo, con un poco mas de esfuerzo que los anteriores.
Tras esto conversaremos un poco con nuestro amigo, seremos interrumpidos por un soldado que nos retar
de nuevo a combatir. Lucharemos duro pero no terminaremos el combate porque nuestro rival se retirar
comentando su resentimiento y aludiendo a nuestro futuro encuentro con un tipo llamado Burton.


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Nos encontraremos a Burton en el tercer acto, hasta entonces quedar pendiente la misin secundaria que
se da por comenzada con los comentarios de nuestro ltimo contrincante llamada Una cuenta que ajustar.
Capitulo 40: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Las hermanitas.

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Las
hermanitas.
Durante nuestros diferentes paseos por el campamento llegaremos a encontrarnos con un soldado que est
siendo ridiculizado por sus compaeros cerca de la puerta de la derecha del campamento inferior mirando
desde la tienda del rey. El asunto trata de que este pobre ha perdido todo respeto de sus compaeros por
haberse asustado mucho al encontrarse con unos espectros, que lo persiguen desde aquel momento.
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El soldado, llamado Mawrick, nos pide que le libremos de los espectros, as que acudiremos al lugar en el
que se los encontr para ver qu podemos hacer al respecto. Lo primero ser visitar a una chica que est en
el campamento exterior al lado de la torre circular. Se llama Liva, y nos confirmar lo dicho por el soldado.

Tras eso habr que acudir a la casa del acantilado en la que ocurri todo, si buscamos un poco mas all
veremos un cementerio en el que hay cuatro tumbas, examnalas y vuelve a la casa. En la pared exterior de
la parte izquierda mirando desde el frente a la puerta de la casa encontraremos unos barriles que habr que
retirar. Cuando lo hagamos aparecer una trampilla secreta que abriremos para bajar a una cmara oculta.


En ella veremos varios Totems que se pueden activar encendindolos en un determinado orden. El orden
correcto para abrir una cmara secreta es (Tomando de referencia la entrada a la sala), primero el de la
pared de la derecha, el segundo el que hay en la pared contigua a la entrada y el tercero el de la pared
izquierda. Sea como sea la clave estar en la tumba del padre que est en el cementerio, los diversos
smbolos reproducidos en el orden dictado sobre los ttems sern los que den acceso a la cmara oculta.

Encontraremos un manuscrito codificado, ahora tocar ir a la playa, donde el soldado nos coment que se
encontr con los espectros, habr que esperar a la medianoche para poder verlos. En ese momento
podremos optar por dos caminos:

Enfrentarnos a ellos y luchar (NO recomendado). En esta opcin la cosa ser breve, vncelos y vuelve
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junto al soldado para recibir la recompensa.
Dialogar con ellos (MUY recomendado). Los espectros de las tres hermanas acusarn al soldado de
haberlas violado y provocar el suicidio de su padre, tras eso desaparecern y tendremos que volver junto al
soldado.


Siguiendo ahora el hilo argumental de la segunda opcin podremos volver junto al mago de la corte que nos
desvelar que el documento encontrado en la cmara oculta es un ritual para contactar con los espritus
malignos, desde ahora en adelante no te recomendamos que de deshagas de l, gracias a esto puedes
conseguir algn logro de los que te falten, lo veremos en el tercer acto.


Tras hablar con Dethmold volveremos junto al atribulado soldado, contaremos con varias opciones de
dilogo al charlar:

Pedirle que quede con nosotros en la playa de las apariciones a las once de la noche (MUY
recomendado).

Decirle que los espectros le acusan, entonces deducir que nosotros los creemos y se enfadar huyendo
y acudiendo a la playa en solitario (NO recomendado). Si elegimos esta opcin cuando volvamos a la playa
lo encontraremos muerto, los espectros han tomado venganza. Un espectro aparecer entonces mofndose
de nuestra inocencia, gracias a nuestra ayuda ha conseguido engaarnos y hacerse mas fuerte, nos atacar
y ser muy difcil evitar que nos deje muy mal parados.
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Dando por sentado que nos has hecho caso y que sigues el hilo argumental de la opcin uno llegaremos a la
playa a la hora convenida junto al soldado. Entonces nos veremos con los espectros y habr que volver a
decidir:

Ponernos del lado de los espectros, entregando al soldado o pidindole que confiese sus crmenes (NO
recomendado). Si tomamos esta opcin atacarn al soldado y lo matarn, en ese momento se descubrir
que todo ha sido un engao y que nos espera la misma suerte si no luchamos con todas nuestras fuerzas,
con esto comenzar un combate cruento que solo nos dejar mas dbiles y mas engaados, la misin se
puede dar por fracasada.

Ponernos del lado del soldado diciendo que no vemos el asunto claro del todo y luchando codo con codo
junto al soldado frente a los espritus. Al vencerlos el soldado nos contar la verdad de todo y habremos
superado la misin con xito.
Capitulo 41: Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicin de sangre; Fuera, espiritu malvado!

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Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicin de sangre; Fuera,
espritu malvado!
Retomamos el hilo de la accin principal que dejamos de lado en la entrega La maldicin de sangre
(Camino al visionario), hemos acudido al hechicero del rey y le comunicamos que sabemos donde se
encuentra la punta de la lanza con la que se remat a la hechicera. Para poder alcanzarla tenemos que
cruzar la niebla y el hechicero tiene mtodos para poder hacerlo. Nos dejar el medalln del rey y una
banderola para probar nuestra buena disposicin ante el ejrcito que hay al otro extremo.

Mucho ojo porque te recomendamos muy encarecidamente que trates POR TODOS LOS MEDIOS de
cruzar lo mas ligero posible de equipaje, lo conseguirs dejndolo todo en el almacenaje. Nuestra
recomendacin es que solo te lleves tus dos espadas y los componentes de armadura que lleves puesto. Al
otro extremo vas a encontrar muchsimos items y, si quieres llevrtelos todos tendrs que ir muuuy ligero.

Zoltan nos acompaar, ya no aguanta el ambiente del campamento, as que se va con nosotros para
quedarse al otro lado. Cuando te adentres en la niebla tienes que utilizar tu medalln de brujo para ver con
claridad la ruta que debes seguir, el medalln del rey se activar por defecto, as que no habr que
preocuparse de l.

Te recomendamos que no te entretengas luchando contra los fantasmas, nunca dejarn de aparecer y no te
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proporcionarn ningn tem. Lo mejor es tratar de desplazarse sin pausa, evita los enfrentamientos y
llegars al otro lado en un santiamn.

Lo primero que nos encontraremos ser un grupo de elfos que nos dejarn pasar porque ya nos conocan
del acto uno. Tras ellos entraremos en la ciudad de los enanos encontrndonos con Yarpen Zigrin, un enano
amigo nuestro que nos dar toda la informacin que necesitamos acerca del paradero de las tres reliquias
necesarias para conseguir la banderola del estandarte de Dun. Ahora toca ponerse en movimiento para
conseguirlas lo antes posible.
Capitulo 42: Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicion de sangre; El simbolo de muerte.

Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicin de sangre; El smbolo
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de muerte.
Para conseguir la banderola tendremos que entrar en las catacumbas, recrrelas y llega hasta el nivel
inferior, en donde encontrars al espectro del abanderado de Dun, te recomendamos que guardes la partida
llegados a este punto porque lo que viene puede ser muy correoso repetirlo.

Antes de llegar hasta el recorre las catacumbas y coge los numerosos items que hay por todos lados, no
olvides los que tienen los cuerpos dentro de los huecos inferiores. En cuanto hablemos con l contaremos
con varias posibilidades:
Luchar contra l (NO recomendado). Es un rival muy duro y debes estar muy preparado para vencerlo, sobre
todo inmovilizndolo y atacando desde la espalda con golpes fuertes, si logras vencerlo solo te quedar
recoger la banderola y ya est.
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Mentirle y decirle que fuimos uno de los soldados que estaba junto a l custodiando el estandarte. Como no
se lo creer necesitar que le demos algunas respuestas a unas preguntas un tanto capciosas.

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En la primera cuestin tienes que responder que est en un error, en la segunda debemos responder Menno
Coehoorn, la respuesta correcta para la tercera pregunta es que muri en Brenna, en la cuarta hay que
responder Seltkirk y Vardergrift y en la ltima respuesta hay que decir que un sacerdote nos gui para
escapar.

Si fallas alguna pregunta puedes darle un gorro de castor (En caso de que lo tengas) para que te permita
volver a responder, si respondes a todo correctamente tambin tendrs la posibilidad de dejar el gorro sobre
el sarcfago. Hecho esto conseguiremos la banderola, ser el momento de ir a por el resto de objetos.
Capitulo 43: Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicion de sangre; El simbolo de odio.

Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicin de sangre; El smbolo
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de odio.
Ahora toca comprobar que nuestro amigo enano ha cumplido con su palabra, para ello habr que volver
casi justo al lugar desde el que llegamos al cruzar la niebla, nos encontraremos un cruce de caminos y
tendremos que coger el de la derecha si nos ponemos en la posicin de espaldas a la niebla. Tras recorrer
un tramo de camino encontraremos un nuevo cruce, el camino de la derecha nos lleva a una misin
secundaria que trataremos en la siguiente entrega de la gua, el que nos interesa para esta es el de la
izquierda, as vamos por l.

Llegaremos a las cuevas de los enanos, habr que prepararse para recorrerlas, y te avisamos de antemano
que son un laberinto en el que ser muy difcil orientarse, hay que prepararse pociones para ver en la
oscuridad y afilar la espada de plata, ntala con aceite para necrfagos porque sern nuestros principales
rivales.

Tras recorrer las cuevas llegars a una sala en la que encontraremos a un Bullvore, un enorme bestia
necrfago que nos costar quitar de enmedio. Tras vencerlo entraremos por la puerta que protega y
hallaremos tras ella a Zoltan y Saskia, la matadragones.
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Nos dirn que la punta de lanza que tanto buscamos est en manos de un enano llamado Skalen (Al que
conocimos en la entrada a la ciudad) y nos darn la espada (Ante nuestra sorpresa).

Bin, ya solo queda ir a visitar al enano para jugarse a los dados la punta de lanza, antes podremos realizar
otras tareas
Capitulo 44: Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Un saco de plumas.

Misiones secundarias del segundo acto (Ruta de roche): Un saco
de plumas.
Esta misin secundaria se puede completar si, cuando te dirijas a las cavernas en las que conseguiste la
espada de manos de la matadragones, giras a la derecha en el ltimo cruce en lugar de girar a la izquierda,
de esa manera llegars a la antigua cantera, en ella hay una cabaa en cuyo interior nos encontraremos con
un tipo algo pintoresco.
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Nos dir que necesita plumas de harpa, solo quiere doce y nos promete una recompensa por ellas.
Accederemos para completar la bsqueda, en el interior de la cantera hay muchas harpas que nos atacarn
y pronto tendremos las plumas necesarias. Cuando se las entreguemos nos dir que necesita sesenta mas,
como no vamos a hacer este trabajo por el mismo dinero le tratamos de convencer de que nos pague el
doble utilizando nuestras artes de persuasin, te recomendamos que guardes la partida antes de intentarlo
para asegurarnos del xito de la maniobra.
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Lo mas probable es que acceda y cuando le llevemos las plumas nos pedir ocho mas, una vez conseguidas
y entregadas nos dar la opcin de volver mas tarde eso haremos para desvelar tanto misterio.
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Al alejarte consulta tu inventario y vers que has conseguido un trofeo muy peculiar, medita hasta la
medianoche y vuelve a entrar en la cabaa, vers a este tipo vestido con las plumas y tratando de
pegrselas, un espectculo bochornoso que har concluir con xito la misin.

Esta misin es una marcianada que solo tiene la finalidad de conseguir un trofeo bastante pintoresco, un
poco de experiencia y poco mas. Las plumas se pueden vender en cualquier otro comerciante a un precio
mayor pero te perders unas conversaciones divertidsimas y unas situaciones de lo mas desternillantes.
Capitulo 45: Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicion de sangre; La lanza del destino.

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Segundo acto (Ruta de Roche). La maldicin de sangre; La lanza
del destino.
Trataremos de volver junto al enano que seguir a las puertas de la ciudad, como no querr entregarnos la
punta de lanza tendremos que ganrsela a los dados, es importante que la ganes, pero mucho mas
interesante es saber que si sigues jugando con l podrs conseguir algunos items muy valiosos que se te
ofrecern en lugar de los Orens apostados.

Tras conseguirlo volveremos al campamento del rey Henselt, para ello deberemos atravesar de nuevo la
niebla y te recomendamos lo mismo que te aconsejamos al cruzar por vez primera, avanza sin ocuparte de
los espectros. Al salir recibiremos noticias frescas y nos iremos a hablar con el rey Henselt, es hora de
realizar el exorcismo, antes de eso visitaremos a su hechicero y despus nos iremos al lugar de la pira en la
que muri la bruja.
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Una vez en el lugar la cosa puede complicarse o ser de lo mas sencillo, para que sea sencillo lo nico que
tienes que hacer es leer el libro que nos ha entregado Dethmold, en l veremos un diagrama del dibujo que
debe quedar sobre el suelo dirigiendo al rey a travs de los diferentes elementos.
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Aparte de la fotografa que te dejamos, que corresponde al diagrama de la figura que debe quedar, te
diremos el orden correcto de los elementos para que todo sea mucho mas sencillo. Primero el anillo,
despus el pan petrificado, le sigue el rbol, despus va el cuervo muerto terminaremos con la leche para
regresar al anillo al final.

Comenzar de esa manera el exorcismo y tendremos que proteger al rey mientras que lo finaliza, cuando
todo termine el rey nos prometer el medalln para acabar con la maldicin del campo de batalla y un
banquete en nuestro honor.
Capitulo 46: Segundo acto (Ruta de Roche). Los asesinos de reyes.

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Segundo acto (Ruta de Roche). Los asesinos de reyes.
Al regresar junto al rey veremos que nos bloquean el paso hasta que lleguen las diez de la noche, en ese
momento entraremos en su tienda y veremos que est dialogando con un emisario, enmedio de la
conversacin aparecer un asesino que acabar con el emisario, con el rey no podr hacer lo mismo porque
nosotros lo evitaremos, hay que deshacerse de l, as que lo perseguiremos hasta el exterior de la tienda y
veremos que no es un asesino son dos.

Lucharemos con ellos hasta conseguir derrotar a uno, el otro se escapar por los pelos, en ese momento
estaremos perdidos pero encontraremos el rastro perdido porque el hechicero del rey acudir a las artes
mas ocultas para desvelar los recuerdos del asesino cado.

Para ello deberemos colaborar tomando la pocin nade friso, entraremos en trance y veremos todo lo que
vio el asesino antes de intentar acabar con el rey. Seguiremos sus pasos hasta el escondite en el que estaba
Letho, nos enteraremos de todas sus intrigas y pasaremos a ver el episodio de asalto al campamento.
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Estaremos obligados a guardar la partida para enterarnos de todo el argumento, tambin para conseguir uno
de los logros mas jugosos del juego llamado Nigromante, si nos descubren los guardias en el asalto se
romper el trance y perderemos la oportunidad de conseguir el logro, si no nos descubren (Porque hemos
sido precavidos y hemos guardado la partida intentndolo cuantas veces haya sido necesario),
conseguiremos el logro.
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Tras asistir desde el lado de los asesinos al enfrentamiento que tuvimos con ellos despertaremos del trance
en el hospital e informaremos de todo lo visto. Ser hora de seguir al lugar que hemos visto en el trance al
asesino que se escap, estaba herido y agonizar en la sala en la que vimos a los asesinos reunirse con el
ejecutor de reyes. Nos informar de diversos asuntos y morir.

Regresaremos junto al hechicero que nos entregar el medalln para acabar de una vez por todas con la
maldicin del campo de batalla.
Capitulo 47: Segundo acto (Ruta de Roche). La batalla eterna.

Segundo acto (Ruta de Roche). La batalla eterna.
Ahora que tenemos los cuatro elementos necesarios para acabar con la maldicin del campo de batalla ser
el momento de intentarlo. Te recordamos que los elementos necesarios se han podido conseguir en las
siguientes misiones:

La teora de la conspiracin. Armadura de Seltkirk.

La maldicin de sangre, smbolo de Muerte. Banderola.

La maldicin de sangre, smbolo de Odio. Espada y Punta de lanza.

Los asesinos de reyes. Medalln del rey Henselt.
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Con todos estos elementos iremos al campo de batalla fantasmal. Sufriremos una serie de posesiones, en la
primera de ellas tendremos que buscar una banderola, en la segunda posesin cambiaremos de bando
fantasma y tendremos que desplazarnos poco a poco entre parapetos para evitar una lluvia de flechas.
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Con la tercera posesin pasaremos a enfrentarnos al mismsimo Draug, el comandante enemigo. En esta
ocasin podremos hacerlo como brujo, no como aparicin fantasma. Cuando terminemos con l
conseguiremos un logro y terminaremos con la maldicin del campo de batalla.
Capitulo 48: Segundo acto (Ruta de Roche). La teoria de la conspiracion (Parte 2).

Segundo acto (Ruta de Roche). La teora de la conspiracin (Parte
2).
Tras acabar con la maldicin del campo de batalla despertaremos para enterarnos de que Dethmold est
harto de conspiradores y prepara una ejecucin masiva si no actuamos deprisa.
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Acudiremos al lugar que se nos ha sealado para encontrarnos finalmente con Roche y sus amigos. Le
ayudaremos y para eso deberemos regresar al campamento en busca de Ves. Nos tendremos que enfrentar
a unos cuantos rivales para finalmente darnos cuenta de que la tienda est vaca, una prostituta nos dir que
los soldados han sido invitados a un banquete por parte del rey.

Acudiremos al lugar en el que se celebr el banquete y nos encontraremos con un espectculo de lo mas
macabro, todos los soldados de Roche han sido ajusticiados, todos menos nuestra amiga Ves que nos
contar que el rey ha avanzado hacia la ciudad enana de Vergen y Roche corre detrs buscando venganza.
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Por otro lado Sheala tambin ha ido a Vergen y ese es un incentivo a aadir al hecho de que nosotros
tambin terminemos dirigindonos hacia la ciudad sitiada.
Capitulo 49: Segundo acto (Ruta de Roche). El asedio de Vergen.

Segundo acto (Ruta de Roche). El asedio de Vergen.
Este captulo es clave para conseguir el logro Amigo de los Troll o su contrario. Esto es as porque, de
camino a la ciudad enana tendremos que pasar por un lugar en el que veremos un barco encallado junto al
que espera una mujer Troll a su pareja, podemos eliminarla o tratar de hablar con ella para localizar a su
pareja y salvarlo de las manos de unos soldados.
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El lugar en el que esto ocurrir est sealado con el icono de un barco en el mapa, Si optamos por la
primera posibilidad tendremos que luchar contra ella y matarla para despus encontrarnos con su pareja y
hacer lo mismo, en el caso de que queramos ayudarla habr que ser educados con ella y, poco despus,
cuando nos crucemos con el Troll macho al acceder a la cantera tendremos que ayudarle a defenderse de
los soldados y despus hablando con l para que regrese junto a su mujer.
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Mucho ojo porque si quieres conseguir el logro relacionado con la eliminacin de TODOS los Trolls del juego
hay que tener en cuenta que estn estos dos que te encontrars en la fase llamada El asedio de Vergen, el
Troll que hay en la bsqueda del primer acto llamada problema con los Troll y un Troll mas que hay en los
desfiladeros frente a la torre que hay delante del campamento del rey Henselt.

Dicho esto al final terminaremos entrando en el pasadizo que lleva a la ciudad de Vergen, los soldados nos
atacarn para evitar nuestro avance, la batalla ser dura, as que te recomendamos guardar antes de
comenzarla. Es muy recomendable centrarse en acabar con los soldados porque, cuando lo hagamos, el
hechicero desaparecer a travs de un portal.
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Podremos seguir avanzando hasta que nos encontremos con Zoltan, que nos ofrecer la opcin de ayudar al
elfo Iorveth o ir a por Sheala. Si elegimos ayudar al elfo tendremos mucha lucha, nos separaremos de Roche
y podremos conversar un poco con el elfo. Si vamos a por Sheala tambin habr combate, encontraremos
un enorme rival que nos pondr las cosas muy cuesta arriba, pero finalmente conseguiremos avanzar.
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Al llegar al lugar en el que est Sheala la veremos junto a las otras hechiceras, el rey ordenar que nos
maten, pero conseguiremos vencer a todos los rivales para finalmente tener frente a nosotros al rey, Roche
lo tiene en sus manos y tendremos que elegir que opcin queremos alentar

Esta decisin tambin est directamente relacionada con dos logros, cada uno correspondiente a matar o
perdonar al rey, la mejor manera de conseguirlos los dos es guardar la partida antes y repetir esta parte
eligiendo en cada ocasin una de las opciones.

Sea como sea tambin habr que tener en cuenta que esta decisin estar directamente relacionada con la
evolucin del tercer acto. Pero eso ser en la siguiente entrega.
Capitulo 50: Tercer acto (Ruta de Roche). Por Temeria!
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Tercer acto (Ruta de Roche). Por Temeria!
Llegaremos a un paraje abrupto en el que nos atacarn harpas, tras vencerlas avanzaremos y Roche ver
a unos caballeros de la orden de la Rosa, dependiendo de si hemos jugado y terminado la primera parte del
juego de parte de la orden o no tendremos que esperar a que pase primero Roche y despus nosotros (les
avisar de que deben dejarnos pasar) o pasaremos sin problemas junto a l.

Sea como sea al final entraremos en la ciudad. Nos reuniremos con Siegfried y despus podremos pasear
por la ciudad libremente, te recomendamos que te dirijas a la plaza mayor, un mplio espacio en el centro
del mapeado. All nos espera Roche para ir a ver al rey Radovich.
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El rey nos informar de varios asuntos, la heredera del reino Temerio ha sido secuestrada por Dethmold. El
rey nos pide que la rescatemos, tambin nos informar de que Triss Merigold se encuentra en manos de los
Nilfgaardianos. Tras la reunin toca hablar con Roche, que nos dejar elegir entre las dos opciones que se
presentan ante nosotros, pero antes de eso podremos realizar algunas misiones secundarias bastante
interesantes.
Capitulo 51: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y viboras (testigo de la corona).
Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y
vboras (testigo de la corona).
En el transcurso del tercer acto hay una serie de misiones secundarias que sern comunes a la ruta de
Roche y a la ruta de Iorveth, habr otras que sern especficas de cada ruta, comenzaremos con estas y
dentro de ellas estar la que vamos a explicar a continuacin.

Cuando salgamos de hablar con el rey nos abordar una seora amiga de Roche, se trata de una doncella
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a la que se le asign la custodia de los herederos al trono de Temeria, pero un asalto al convoy deriv en el
secuestro de los nios, parece que hay una conspiracin tras este asunto y podremos ayudar a
desentraarlo. Para ello tendremos que ayudarla a escapar de la ciudad, podremos acceder a hacerlo de
inmediato o quedar con ella a las puertas para realizar la tarea despus.
Cuando accedamos a la misin deberemos ir lo mas ligeros posibles de inventario, vamos a encontrar
numerosos items en la aventura y, si queremos llevrnoslos todos deberemos dejar hueco para no tener que
ir despacio a la vuelta.
Acompaaremos a Brgida mientras que charlamos con ella (No te separes porque si lo haces la misin se
dar por fallida), al final llegaremos al lecho de un rio y tendremos que enfrentarnos a numerosos enemigos,
tanto humanos como mgicos. El desarrollo de la misin, as como los dilogos y enfrentamientos se
sucedern sin demasiados contratiempos, hasta que lleguemos junto a la barca en la que nuestra amiga se
dispona a huir, en ese momento aparecer un hechicero junto a unos soldados que nos pondrn las cosas
muy crudas.
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Cuando consigamos vencerlos a todos, nuestra amiga nos contar la verdad de sus razones para huir, una
conspiracin urdida para secuestrar a los nios que custodiaba amenazaba con perjudicarla seriamente.

A partir de ese momento podremos desvelar toda la trama urdida por Kimbolt y Maravel y conocer donde se
encuentran los nios, as que vamos a poner manos a la obra. Antes de esto hay que regresar, si quieres
conocer algo mas de la vida de la regin te recomendamos una visita a las cuevas que hay por los
alrededores, una caravana dentro de una de ellas y los documentos que hay en ella nos relatarn la historia
de unos tipos que se convierten en lobos. Tras esto solo nos quedar regresar a la ciudad.
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Cuando volvamos tendremos que tomar una primera decisin, una carta entregada por Brgida vincula
directamente a Kimbolt en la trama, con ella podremos hacer dos cosas:

Acusar a Kimbolt ante Jhon Natalis (NO recomendado) usando como prueba la carta firmada de su puo y
letra.

Acudir a Kimbolt para pedirle explicaciones sobre el tema (ALTAMENTE recomendado). Nos negar todo
el asunto y nos dir que su escriba puede examinar la carta para autentificarla.

En esta segunda opcin seguiremos para acudir junto al escriba, no nos fiamos demasiado de l y la verdad
es que esto poco importa porque estar tan borracho que no puede hacer nada. Tendremos que
autentificarla por nuestros propios medios. Para ello habr que usar sus artilugios y prestar atencin a lo que
dice en su delirio etlico. Hay que ser muy exhaustivo consultando sus notas y escuchando lo que dice para
encontrar el orden correcto de operaciones que hay que realizar para que la prueba sea vlida.

Las operaciones correctas son:

Aadir cal quemada.

Aadir agua.

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Aadir guano de cormorn.

Calentar el frasco.

Sacarle el gas y aadir mas agua.

La carta aparecer en color naranja, prueba inequvoca de que es falsa. Cuando acudamos a Kimbolt y se
lo comentemos nos pedir que interceptemos una carta del conde Maravel que probar su traicin
deberemos aceptar para llegar al fondo de todo esto, si no lo hacemos la misin secundaria terminar en
fracaso.
Capitulo 52: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y viboras (Lo pactado obliga).

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y
vboras (Lo pactado obliga).
Cuando salgamos de nuestra consulta a Kimbolt nos asaltar un soldado de Maravel pidiendo que vayamos
a hablar con su seor. Accederemos y Maravel nos dir que hay unos hombres que estn extorsionando a
Kimbolt, ha enviado a sus hombres para acabar con ellos y debemos interceptarlos para saber porqu y con
qu lo estn chantajeando.
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Iremos al lugar en el que nos dicen que estn esos hombres y veremos que la gente de Kimbolt ya estn all,
entonces podremos tomar dos decisiones decisivas:

Tomar partido por los soldados que extorsionan a Kimbolt (MUY recomendado). Gracias a esto
lograremos que su jefe, en agradecimiento por el gesto, nos cuente la verdad de la cuestin.

Dejar que los maten (NO recomendado). Con esto la cuestin quedar zanjada y terminaremos la misin
fracasando.

Si tomas la primera opcin nos desvelarn que son los tipos a los que Kimbolt contrat para tender la
emboscada a los legtimos herederos de la corona, lo que vuelve a implicar a Kimbolt en todo, ahora
podremos hacer dos cosas:

Acudir a Natalis para acusar a Kimbolt (NO recomendado).

Seguir husmeando por la lnea de investigacin que nos propuso Kim
bolt (ALTAMENTE recomendado), el mensajero que debamos interceptar de Maravel.
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Capitulo 53: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y viboras (El mensajero).

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Lirios y
vboras (El mensajero).
Lo que nos toca ahora ser tratar de interceptar al correo de Maravel. Para poder comenzar esta misin
secundaria debemos dirigirnos al Aldrich que estar en el campamento temerio (Punto 1 del mapa).
Enseguida nos identificar al correo (Punto 2 del mapa) y comenzaremos a seguirlo, se dar cuenta de que
lo estamos siguiendo y nos echar encima a sus guardaespaldas (Punto 3 del mapa).
Los despacharemos rpido y seguiremos el rastro del mensajero hasta las puertas de la ciudad en donde
tendremos un nuevo enfrentamiento con tropas que lo protegen (Punto 4 del mapa). Despachados este
puado de soldados retomaremos de nuevo la persecucin y alcanzaremos al correo (Punto 5 del mapa).
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Sin embargo pronto descubriremos que estamos lejos de terminar la misin porque el correo es un mago
disfrazado que nos pondr las cosas muy cuesta arriba. Se dedicar a teletransportarse continuamente y
nunca podrs alcanzarlo, la nica solucin para atraparlo es fijarse en los lugares a los que se teletransporta
(Suelen ser los mismos) y colocar en ellos Seales de Yrden para que quede atrapado y a tu total capricho y
disposicin en cuanto se teletransporte.

En cuanto acabemos con l podremos recoger de su cadver la carta de la discordia, el documento deja al
descubierto su traicin y la implicacin total en una intriga para secuestrar a los herederos legtimos de la
corona Temeria.
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Ahora tenemos las pruebas necesarias para acusar de traicin a Maravel y a Kimbolt, ha llegado el momento
de acudir junto a Natalis para desvelarlo todo.

En esos momentos podremos realizar varias acciones diferentes:

Decir que uno de los dos nobles es culpable (NO recomendado, ganas menos puntos de experiencia).

Decir que los dos nobles son conspiradores (MUY recomendado, ganas mas puntos de experiencia). En
este caso Kimbolt se aliar con Natalis para eliminar a Maravel.
Capitulo 54: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). El contrato de las gargolas.

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). El contrato
de las grgolas.
Podremos iniciar esta misin secundaria visitando la posada y cogindolo del tabln de anuncios que hay
frente a la entrada. Un tal Bras (Que anda por las inmediaciones), nos dir alguna cosilla mas acerca de
estos seres.
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Para derrotarlos es necesario acabar con unos sellos que hay en habitaciones contiguas a las zonas en las
que se manifiestan, hacerlo es un tanto complicado porque los sistemas y secuencias van cambiando, pero
hay varias cosas que podemos hacer para conseguirlo:

La primera de estas cosas es comprar los cuatro tomos que tratan de las grgolas de los comerciantes
que hay en la plaza, mas concretamente de Lockhart, y leerlos.

Otra cosa es tratar de solucionar las secuencias correctas por nuestra cuenta (NO recomendado). Esto lo
haremos por un bsico sistema de prueba y error.

Otro sistema es ver los videos que tenemos con soluciones que pueden ser muy tiles.

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Un ltimo sistema es seguir los pasos que te vamos a detallar a continuacin:
Sello de la zona a la izquierda de la puerta de la ciudad:

Primera opcin; Runa en la pared a la izquierda de la entrada, la pared de la derecha, suelo a la izquierda
y suelo junto al cofre.

Segunda opcin; Runa en la pared a la izquierda de la entrada, suelo de la izquierda, suelo cerca del cofre
y derecha de la entrada.


Cuando lo abramos podremos recoger un manuscrito dentro del cofre desbloqueado, comenzar as la
misin secundaria llamada Un manuscrito codificado, ser la siguiente entrega de la gua, ahora toca
seguir con el siguiente sello.
Sello de la zona a la derecha de la puerta de la ciudad:

Primera opcin; Runa en la pared a la derecha de la entrada, suelo a la derecha de la entrada, pared de la
izquierda y suelo de la izquierda.

Segunda opcin; Runa en el suelo de la izquierda de la entrada, pared de la derecha, suelo a la derecha y
pared de la izquierda.
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Sello de la zona del anfiteatro de la ciudad:

Primera opcin; Runa en el suelo de la izquierda de la entrada, suelo de la derecha, pared de la izquierda
y pared de la derecha.

Segunda opcin; Runa en el suelo de la derecha de la entrada, suelo de la izquierda, pared de la
izquierda y pared de la derecha.
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Tras romper todos los sellos volveremos junto a Bras para recoger la recompensa y conseguir de camino el
logro relacionado con terminar con todas las plagas del juego (Siempre que hayas hecho las misiones
secundarias del segundo acto).
Capitulo 55: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Un manuscrito codificado.

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Un
manuscrito codificado.
En uno de los cofres de la misin anterior encontramos un manuscrito imposible de leer, al terminar la
misin tuvimos que acudir junto Bras para recoger la recompensa, pues ese mismo sujeto es el que puede
descifrar el manuscrito o decirnos lo que debemos hacer para conseguirlo.
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Nos dir que para descifrarlo necesitamos unos cuantos ingredientes que rompan el hechizo que lo
mantiene ilegible, los ingredientes son ;

Feromonas de endraga reina. Si no las tienes ya las podrs conseguir durante la bsqueda secundaria
llamada Lirios y vboras (testigo de la corona), solo debes buscar en la zona de la parte izquierda del
campamento que hay al final del camino junto al rio.

Sangre de guerrero nekker. Lo puedes encontrar en las cavernas que hay junto a la entrada antes del lugar
en el que encontraste a la gente de la orden.

Cerebro de Bullvore. Lo pudiste conseguir en las cavernas de la fase final del acto 2.

Huevo de arpa. Lo conseguirs si continuas las cavernas citadas antes hasta el final y te enfrentas a las
numerosas harpas que te saldrn al paso junto al acueducto que entra en la ciudad.

Al conseguir todos los ingredientes podremos acceder al manuscrito y encontraremos las instrucciones para
crear una espada mtica, la espada Caerme.
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Capitulo 56: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Pulso: Loc Muinne.
Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Pulso: Loc
Muinne.
Comenzaremos esta misin secundaria desde el tabln que hay en la puerta de la posada o
encontrndonos directamente con el sujeto de la misin. En el tabln veremos un aviso que reta a todo el
mundo a medir sus fuerzas con Numa el poderoso. Iremos a donde se encuentra este tipo, cerca de la
entrada a las cloacas y al lado de la torre, lo retaremos y perderemos el pulso sin mas remedio.

En ese momento nuestro hroe se dar cuenta de que algo ha ido mal, tenemos la poderosa sensacin de
que hemos sido estafados y ante eso podremos hacer varias cosas:

Intentar intimidarlo para que deje de utilizar la droga que potencia su fuerza.

Hablar con su ayudante para que nos d detalles sobre la droga que toma Numa, comprrsela y retarlo
para ganarle.
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Tras esto terminaremos con todas las misiones de pulsos del juego, pero ojo, hay que completar esta misin
secundaria antes de acudir a la cumbre de los hechiceros porque despus no podremos hacerlo.
Capitulo 57: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Una cuenta que ajustar.

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Una cuenta
que ajustar.
Esta misin secundaria puede tener dos versiones, dependiendo de si hemos jugado el acto dos por la ruta
de Roche o por la ruta de Iorveth.

En el caso de la ruta de Iorveth volveremos a encontrarnos con Silgart, este encuentro tendr lugar cerca de
la entrada a las cloacas y tendremos que vrnoslas de nuevo con l. La lucha a puetazos no nos llevar
demasiado tiempo, conseguiremos vencerlo y terminarn todos los enfrentamientos de este tipo del juego.

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En el caso de la ruta de Roche nos encontraremos de nuevo con el guardia despechado que nos ret en la
misin secundaria llamada Contra los franjas azules. El encuentro tendr lugar en el mismo sitio, cerca de
la entrada a las cloacas, y tendremos que medir nuestras fuerzas contra este rival a puetazos acabando as
los enfrentamientos de esta modalidad del juego.

El enfrentamiento no tendr dificultad alguna y podremos superarlo son complicaciones.
Capitulo 58: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Cara de poquer: Loc Muinne.

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). Cara de
pquer: Loc Muinne.
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Situados en la plaza mayor y con las puertas de la ciudad a nuestras espaldas solo tendremos que
dirigirnos al lateral derecho y buscar entre las ruinas para encontrar pronto una sala en la que unos cuantos
habitantes de la ciudad estn jugando a los dados.

Tendremos que vencer primero a un par de elfos que no supondrn gran desafio. Tras ellos le tocar a un
mago al que podremos ganar sin demasiada complicacin, sin embargo su discpula, la siguiente jugadora a
la que deberemos vencer, s que ser un hueso duro de roer.
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Cuando hayamos vencido a todos estos rivales nos comentarn que hay un jugador mucho mas complicado,
se trata de un antiguo mago que vende en el mercado. Nos dirigiremos hacia su puesto y lo retaremos. Al
vencerlo nos dar a elegir entre alguno de sus elementos o dinero contante, te recomendamos que elijas
uno de sus artculos, son mucho mas caros de lo que ganaremos en dinero si optamos por ello.
Capitulo 59: Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). El caso de un hechicero.

Misiones secundarias del tercer acto (Ruta de Roche). El caso de
un hechicero.
Para comenzar esta misin tendremos que hacer un ejercicio de memoria, Recuerdas la misin secundaria
del segundo acto (Ruta de Roche) llamada Las hermanitas?, Recuerdas que te recomendamos al final de
la misin NO vender el manuscrito que encontraste en la bodega de la parte inferior de la casa del
acantilado?, pues si nos has hecho caso este ser el momento en el que te alegrars, si no lo has hecho no
podrs realizar esta misin. Lo dicho es aplicable a la ruta de Iorveth y a las notas de Malget que puedes
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conseguir en una de sus misiones secundarias.

Asumiendo que si lo hiciste (Seguir nuestras recomendaciones) continuaremos con la explicacin de la
misin. Lo primero ser hablar con Bras y ensearle el documento, nos desvelar informacin muy
importante sobre l, as que pasaremos al siguiente paso. Baja a las alcantarillas de la ciudad y te
encontrars con un fuego fatuo, una criatura de fuego que habla un idioma incomprensible.

Nos pedir una contrasea (En su idioma) y si no prestaste demasiada atencin a las explicaciones de Bras
no temas, te desvelaremos la secuencia de dilogo correcta para pasar la prueba. Cuando puedas hablar
tienes que decir; zi, uddu-ya ia ia, gat, exa, nibbit, kanpa, gat, uddu-zi. Con estas palabras se nos permitir
pasar a una sala.

Encontraremos varias chimeneas que hay que activar en un orden determinado, ojo porque las indicaciones
que te vamos a dar son partiendo de la configuracin inicial de los fuegos, so tocas alguno de ellos en un
orden diferente la secuencia que te vamos a dar NO sirve. Daremos un nmero a cada chimenea, la cero
ser la central, la uno la que queda justo a su izquierda mirando de frente a la puerta cerrada desde la cero,
y las siguientes, en el sentido de las agujas del reloj, irn siendo la dos, tres, cuatro hasta un total de seis.
La secuencia correcta es 0, 5, 1, 0.
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Haciendo esto pasaremos a la siguiente sala. En ella nos abordar un guardin al que nunca querremos
enfrentarnos, es casi imposible de superar, as que habr que dialogar.

Hay que seguirle la corriente y cuando nos diga que somos los elegidos contestarle que estamos
preparados, de cualquier otra manera la batalla comenzar y estaremos casi perdidos, si an as queremos
luchar hay un pequeo truco que nos ayudar, apagar las antorchas para evitar que aparezcan refuerzos
suyos que nos pueden poner las cosas mas en contra an.

Cuando consigamos convencerle podremos reiniciar nuestro rbol de habilidades resituando los poderes
donde queramos, una cosa muy til para conseguir los diversos logros relacionados con ellos. Los mas
sencillos son los que tratan de conseguir los poderes mas a los extremos de las tres ramas de habilidades,
aunque hay algunos otros mas que conviene que consultes en nuestra seccin de logros, como el de
devolver flechas o el llamado Trio.
Capitulo 60: Tercer acto (Ruta de Roche). Huesos de sus huesos.
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Tercer acto (Ruta de Roche). Huesos de sus huesos.
Si desde la misin llamada Por Temeria! Hemos hecho las misiones secundarias o si no lo hemos hecho la
consecuencia ser que tendremos que decidir entre salvar a Triss o a la princesa Anas para continuar con
la historia principal, esta misin se ocupar de la decisin de salvar a la princesa, vamos a ello.

Pasaremos por el interior de las cloacas hasta el campamento Kaedweni, se iniciar entonces un combate
muy duro contra numerosos oponentes humanos, un momento ideal para tratar de conseguir el logro Trio si
es que no lo tienes hasta ahora. El ltimo de los rivales ser el hechicero. Se teletransportar en cuanto nos
acerquemos pero no ser tan rpido como para evitar un mandoble despus de dar una voltereta que nos
acerque a su posicin. Tambin puedes utilizar la seal que lanza trampas en los lugares en los que se
teletransporte, pero ser difcil pillarlo as.
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Al final acabaremos con el hechicero y correremos hacia la torre rodeada por una barrera mgica que hay al
lado, veremos al hechicero que mantiene a la nia encerrada y Roche acabar con l, te recomendamos que
salves la partida para conseguir los dos logros que vienen a continuacin.
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Lo siguiente ser decidir la suerte de la princesa Anas, podremos tomar dos opciones;

Entregar la nia al rey Radovich, al hacerlo nos encontraremos con soldados a la salida que nos
escoltarn al campamento redaniano, Roche se separar de nosotros en el camino, lo veremos en la
siguiente misin.

Convencer a Roche de que debemos entregar a la nia a los Temerios, en ese caso los soldados que
esperan fuera se mostrarn hostiles y tendremos que luchar contra ellos, tras ganar el enfrentamiento Roche
partir con la nia para entregarla al condestable de Temeria.

Tras cualquiera de estas dos decisiones conseguiremos un logro y pasaremos a la siguiente misin de la
historia principal, pero antes hay que considerar la otra opcin alternativa a esta que te hemos contado, ese
ser el siguiente episodio de la gua.
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Capitulo 61: Tercer acto (Ruta de Roche). Donde esta Triss Merigold?

Tercer acto (Ruta de Roche). Dnde est Triss Merigold?
Si desde la misin llamada Por Temeria! Hemos hecho las misiones secundarias o si no lo hemos hecho la
consecuencia ser que tendremos que decidir entre salvar a Triss o a la princesa Anas para continuar con
la historia principal, esta misin se ocupar de la decisin de salvar a Triss, vamos a ello.

Nos dirigiremos junto a Roche para visitar a los Nilfgaardianos, tomaremos a Shilard como rehn y
avanzaremos por los pasillos yendo sin querer hasta un lugar atestado de soldados, habr que luchar contra
un buen nmero de ellos (Eliminarn a nuestro rehn), y cuando consigamos vencerlos habr que volver a la
ciudad.

Como la puerta estar cerrada tendremos que buscar una ruta alternativa, eso ser trepando por el muro
aunque puede que no nos guste demasiado lo que encontremos al subir. Habr muchos soldados mas y al
acabar con ellos nos podremos ocupar de su jefe Matsen.
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Al eliminarlo habr que recoger de su cuerpo inerte la llave de la celda que ocupa Triss. Acudiremos al lugar
en el que est retenida y la liberaremos, tras una larga conversacin repleta de explicaciones nos
separaremos de ella quedando para vernos en la siguiente misin de la historia principal, ese ser el
siguiente captulo de la gua.
Capitulo 62: Tercer acto (Ruta de Roche). La cumbre de los hechiceros.

Tercer acto (Ruta de Roche). La cumbre de los hechiceros.
Tras salvar a la nia o a Triss tendremos que avanzar en la historia dirigindonos al anfiteatro para asistir a
la cumbre que se ha convocado.
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Dependiendo de si salvamos a Triss o a Anas una u otra nos estarn esperando a las puertas para entrar,
pero si nos has hecho caso y has guardado la partida antes de las misiones anteriores podrs tomar las
diferentes decisiones que te relatamos ahora obteniendo as todos los logros que vayan relacionados con
cada una de ellas, una vez dentro pueden suceder varias cosas;

Si salvamos a la nia y se la entregamos al Rey Radovid anunciar que la nia ser la reina de Temeria
cuando alcance la mayora de edad.

Si salvamos a la nia y se la entregamos al condestable Natalis este la presentar como la legtima
heredera del trono.

Si salvamos a Triss entraremos en el cnclave y veremos como el Rey Radovid presentar a Anas ya
rescatada y anunciar que la nia ser la reina de Temeria cuando alcance la mayora de edad.
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Sea cual sea el acontecimiento al que hayas llegado la cumbre continuar con un debate entre los
hechiceros que terminar cuando aparezca Letho, ha sido detenido y tiene muchas ganas de contar todo lo
que sabe. Comenzar a hablar y su testimonio acusar directamente a Sheala, cuando los soldados se
dispongan a detenerla har acto de aparicin un dragn al que habr que eliminar.
Capitulo 63: Tercer acto (Ruta de Roche). Operacion dragon.

Tercer acto (Ruta de Roche). Operacin dragn.
El dragn que aparecer en escena es una transformacin de Saskia controlada por Sheala, la coger y se
la llevar a un lugar seguro, estarn en la parte superior de la torre contigua, nico lugar al que podemos
acceder despus de su aparicin.
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Este ser un momento ideal para volver a guardar la partida con el objetivo de conseguir varios logros de
nuevo, hay diferentes elecciones y cada una de ellas implica la consecucin de un logro, as que si quieres
conseguirlos todos sin tener que volver a jugar el juego desde mas atrs es muuy recomendable que nos
hagas caso.
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Subiremos a la torre y llegaremos a una cmara en la que encontraremos a Sheala, podremos salvarla
(Logro) variando la posicin de una de las gemas que utiliza en su teletransportador o no hacer nada y
dejarla morir (Logro), tras esto seguiremos enfrentndonos al dragn.
Cuando logremos debilitarlo lo suficiente pasaremos a pasearnos a lomos del dragn hasta un lugar en el
bosque en el que quedar ensartado en un rbol, en ese momento podremos hacer varias cosas:

Matar al dragn (Logro).

Salvar al dragn (Logro).

Habr una tercera opcin que solo estar disponible si optamos por la ruta de Iorveth y salvamos a
Philippa, esta opcin implica que tengas una daga rompehechizos que has conseguido al salvarla, con ella
podrs neutralizar el embrujo que mantiene a Saskia controlada y bajo la apariencia de ese dragn, de forma
que terminars liberndola y salvndola.
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Sea lo que sea lo que suceda llegar el momento de seguir avanzando tras este hecho, volvemos a
reiterarte la recomendacin de guardar la partida para conseguir todos los logros relacionados con las
distintas decisiones que debes tomar. Dicho esto (Otra vez) pasaremos a la siguiente misin.
Capitulo 64: Tercer acto (Ruta de Roche). Los asesinos de reyes.

Tercer acto (Ruta de Roche). Los asesinos de reyes.
Tras terminar con el dragn volveremos a la ciudad, nos encontraremos con Saskia si la salvamos
anteriormente o con Roche si optamos por la pequea y futura reina. Tras una conversacin nuestro
compaero/a nos indicar el lugar en el que se encuentra Letho, hay que cumplir un ltimo requisito para
terminar esta aventura y ese ser la reunin con el perseguido asesino de reyes.
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Nos tendremos que enfrentar a varios soldados de camino al lugar en el que est el asesino, nada
importante teniendo en cuenta las alturas a las que estamos del juego. Tras esto llegaremos junto a Letho y
comenzar el momento de aclarar las cosas.

Podemos luchar directamente y tratar de vencerlo (Logro si lo consigues), o dialogar para dejar que se
explique.

Tras la explicacin podremos abandonar el lugar sin luchar (Logro) o combatir de todas maneras y acabar
con el asesino y con la aventura.
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Finalmente poco mas queda por decir de este juego, solo recordarte que hay un logro mas que puedes
haber obtenido (O no). Se trata del relacionado con alcanzar el nivel 35 del personaje. Este nivel es el mas
alto y solo lo podrs alcanzar realizando todas las misiones secundarias con xito, otra manera de
compensar una posible falta de puntos de experiencia necesarios para llegar al nivel 35 es volver
reiteradamente a las zonas en las que salgan enemigos (Por lo general criaturas fantsticas), como cuevas o
zonas de bosques. De esa manera luchars mas y conseguirs mas puntos de experiencia que pueden
suplir los que se te escapen de las misiones secundarias no realizadas.
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