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Programacin orientada a objetos Prctica 2

INSTITUTO LEONARDO BRAVO


PLANTEL CENTRO
ACADEMIA DE INFORMTICA
BACHILLERATO



Especialidad: Informtica Semestre: Quinto Materia: Programacin orientada a objetos
Departamental: Primero RAP 2.1 Estructura programas a partir de un
lenguaje de cmputo orientado a objetos.
Prctica 2. Clases, objetos y propiedades.

OBJETIVO:

Aprender la creacin de objetos, empleando mtodos y propiedades, practicar los conceptos de herencia
en la creacin de objetos, instanciar objetos a partir de una clase.

Resolver problemticas que presenten el uso de clase, objetos y herencia.

REQUERIMIENTOS: Computadora con NetBeans y JDK, memoria USB.

TIEMPO ESTIMADO: 7 Horas

NMERO DE PROGRAMAS: 7

CONTENIDO.

0. Introduccion.
1. Elabora un programa que defina una clase Calculadora.
2. Elabora un programa que pruebe la clase calculadora.
3. Realiza las siguientes actividades.
4. Trabajando con propiedades dentro de una clase.
5. Elabora un programa que haga uso de la clase anterior.
6. Realiza la siguiente modificacin.
7. Modifica tu clase original de la calculadora para agregarle propiedades a los atributos.
8. Crea una aplicacin que controle una cuenta de ahorros.
0. Introduccion.
Por medio de un programa que crear un objeto de calculadora conoceremos como reflejar a nivel
programacin los conceptos de propiedades, mtodos y herencia.
1. Elabora un programa que defina una clase Calculadora.
Este programa va a definir una clase Calculadora que tiene dos mtodos uno que se llama Suma y el
otro Resta; ambos mtodos reciben un par de operandos, realizan la operacin que corresponda y en el
return del mtodo regresan el resultado de la operacin.

Observa que los mtodos y los operandos que reciben son del tipo float para que puedan recibir
nmeros con decimales.
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Al terminar de definir los mtodos en la parte inferior izquierda de netbeans te van a aparecer los
mtodos que definiste, esto es til cuando estamos trabajando con aplicaciones muy grandes y
deseamos ubicarnos rpidamente en algn elemento en especfico.



Es decir tenemos una clase que define que una calculadora puede sumar o restar.

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2. Elabora un programa que pruebe la clase calculadora.
La clase anterior no tiene ninguna aplicacin, solo nos define la forma en la que se comportara un objeto
que perteneciera a dicha clase.

Para usar la clase debemos crear el objeto correspondiente y que haga uso de los mtodos de la clase,
para esto elabora el siguiente programa.

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Analiza lo que hicimos, creamos un objeto MiCalculadora que tuvo como base la clase Calculadora, es
decir creamos una instancia de la clase, debido a esto, por herencia, tiene los mismos mtodos que tiene
la clase, adems estos mtodos se encuentran encapsulados en la clase; la cual fue creada haciendo
una abstraccin del una calculadora del mundo real.

Para comunicarnos con los mtodos le enviamos mensajes que tienen los operandos a los que les
deseamos realizar las operaciones aritmticas.

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Una vez que ejecutes tu programa, debes obtener unos resultados como los siguientes:


3. Realiza las siguientes actividades.
1. Modifica la clase Calculadora para que tenga los mtodos para multiplicacin y divisin.
2. Modifica la clase PruebaCalculadora para que pruebe los mtodos para multiplicacin y
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divisin.
3. Crea una nueva clase Prueba2Calculadora para que lea desde el teclado el valor de los
operandos y pregunte la operacin que se desea realizar con ellos (suma, resta, divisin o
multiplicacin).
4. Agrega un switch- case para que el usuario pueda elegir entre cada uno de los mtodos que
quiere ejecutar.
5. Todo el cdigo ponlo dentro de un while o do-while para que se siga repitiendo y solicitando
mtodos (suma, resta, multiplicacin o division), mientras el usuario lo requiera.

4. Trabajando con propiedades dentro de una clase.

Vamos a crear una clase nueva, esta clase nos servir para saber la manera en que podemos declarar
propiedades dentro de una clase y la forma en que se emplean en un objeto.

La clase del ejemplo se llama calculadora, si la vas a crear dentro del mismo proyecto de la clase
anterior debers darle otro nombre.

Ingresa el siguiente programa, este programa solo es la clase, por lo que por si mismo no se ejecuta,
requiere del programa que instancie los objetos correspondientes y que por lo tanto lo use.

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5. Elabora un programa que haga uso de la clase anterior.
Para que use la clase anterior, debes crear el siguiente programa, observa como va a crear dos
calculadoras a partir de una misma clase y despus va a guardar los atributos correspondientes de cada
una de ellas.

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Una vez que tengas los dos programas, los puedes ejecutar y observar el siguiente resultado.

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6. Realiza la siguiente modificacin.
Desde el programa que crea los objetos se pueden modificar los atributos de cada objeto, antes de
concluir el programa y justo despus que se muestran solo los modelos agrega el siguiente cdigo.


El resultado debe ser como el siguiente.

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7. Modifica tu clase original de la calculadora para agregarle propiedades a los atributos.
Al inicio de esta prctica creaste una clase que contena los mtodos para suma, resta, multiplicacin y
divisin. Integra en esa clase las modificaciones para que pueda hacer uso de las propiedades y se
puedan actualizar los datos de las mismas.

Es decir el usuario debe poder crear objetos de la clase calculadora, asignar propiedades y usar los
mtodos de cada uno de los objetos creados.
8. Crea una aplicacin que controle una cuenta de ahorros.
Vamos a ejercitar lo aprendido hasta este momento, para lo que vamos a crear una clase que simule una
cuenta de ahorros con sus propiedades y mtodos esenciales.

1. Crea una clase de cuenta de ahorros con las siguientes propiedades:
a. Nmero de cuenta.
b. Titular de la cuenta.
c. Fecha de apertura.

2. Debe contar con los siguiente mtodos:
a. Apertura de cuenta (donde solo proporcionamos el saldo inicial).
b. Depsito en cuenta (que sera el saldo de la cuenta ms un ingreso).
c. Retiro de cuenta (que sera el saldo menos un egreso de la cuenta).
d. Mostrar datos (donde podamos ver las propiedades de la cuenta y su saldo).

3. Mediante un switch-case el usuario debe poder seleccionar el tipo de movimiento que quiera realizar.

4. Mediante un while o do-while el usuario debe poder hacer movimientos hasta que decida finalizar.

REVISA LOS RESULTADOS CON TU PROFESOR.

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