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IMAGO
MUNDI
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TOMO PRIMO
Regolamento 2.2
1. INTRODUZIONE ..................................................................................................................................................................................................... 3
2. IL GRV .................................................................................................................................................................................................................. 4
FIGURE DEL GIOCO ................................................................................................................................................................................................. 4
Chiamate speciali e di soccorso ......................................................................................................................................................................... 6
REGOLE PER IL BUON GIOCO ................................................................................................................................................................................... 6
3. REGOLE GENERALI ............................................................................................................................................................................................... 9
REGOLE PER IL COMBATTIMENTO ........................................................................................................................................................................... 9
Regole per il combattimento in mischia ........................................................................................................................................................... 10
Locazioni, scudi e PL ....................................................................................................................................................................................... 10
Colpi a segno e colpi con effetto ...................................................................................................................................................................... 11
COMA E MORTE .................................................................................................................................................................................................... 12
LE DICHIARAZIONI ............................................................................................................................................................................................... 13
Danni ............................................................................................................................................................................................................... 13
Poteri Speciali ................................................................................................................................................................................................. 14
Effetti Speciali .................................................................................................................................................................................................. 18
PERQUISIZIONE E FURTO ....................................................................................................................................................................................... 21
4. COSTRUZIONE DEL PG ................................................................................................................................................................................. 23
BACKGROUND ...................................................................................................................................................................................................... 23
CARTELLINO PERSONAGGIO ................................................................................................................................................................................. 24
Px e livello ....................................................................................................................................................................................................... 24
Caratteristiche del Pg ...................................................................................................................................................................................... 24
Le abilit .......................................................................................................................................................................................................... 26
DESCRIZIONE DELLE ABILIT ............................................................................................................................................................................... 37
5. MATERIALI DI GIOCO ......................................................................................................................................................................................... 65
EQUIPAGGIAMENTO ............................................................................................................................................................................................. 65
Armamentario ed equipaggiamento personale ................................................................................................................................................. 65
Composti .......................................................................................................................................................................................................... 66
Malattie ............................................................................................................................................................................................................ 67
Monete ............................................................................................................................................................................................................. 68
Oggetti associativi ........................................................................................................................................................................................... 68
Oggetti con cartellino ...................................................................................................................................................................................... 70
Pergamene ....................................................................................................................................................................................................... 72
Rune ................................................................................................................................................................................................................. 72
CARTELLINI .......................................................................................................................................................................................................... 72
Busta Pg ........................................................................................................................................................................................................... 73
Informativi IG .................................................................................................................................................................................................. 75
6. LA MAGIA ......................................................................................................................................................................................................... 76
Norme introduttive al sistema della magia....................................................................................................................................................... 76
INCANTI................................................................................................................................................................................................................ 80
I livello arcani .................................................................................................................................................................................................. 81
II livello arcani ................................................................................................................................................................................................ 82
III livello arcani ............................................................................................................................................................................................... 85
IV livello arcani ............................................................................................................................................................................................... 89
PREGHIERE ........................................................................................................................................................................................................... 95
I livello divini ................................................................................................................................................................................................... 95
II livello divini .................................................................................................................................................................................................. 97
III livello divini ................................................................................................................................................................................................ 99
IV livello divini .............................................................................................................................................................................................. 102
MAGIA RITUALE ................................................................................................................................................................................................. 106
Riti divini ....................................................................................................................................................................................................... 107
CANTI ................................................................................................................................................................................................................. 108
7. GLOSSARIO .................................................................................................................................................................................................... 110
RIASSUNTO DELLE CONDIZIONI .......................................................................................................................................................................... 110
TABELLE RIASSUNTIVE ....................................................................................................................................................................................... 111
Durata dei Poteri Speciali ............................................................................................................................................................................. 111
Progressione degli incanti ............................................................................................................................................................................. 112
Progressione delle preghiere ......................................................................................................................................................................... 112
Formule ......................................................................................................................................................................................................... 113
Alta Magia Rituale ......................................................................................................................................................................................... 116

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1. INTRODUZIONE
Il Gioco di Ruolo dal Vivo (o GRV)
La cosa pi complessa da spiegare del GRV cosa esso sia. Molto spesso il modo pi semplice per
chiarire il concetto, quello di raffigurare il gioco come un libro in via di scrittura, gli organizzatori
come il narratore che intesse la trama e i giocatori come i protagonisti che devono far fronte alle
insidie per portare avanti la storia. Ogni giocatore interpreta un alter ego fittizio, esattamente come
se fosse sulla scena di una commedia teatrale, con la differenza che non c alcun copione o
canovaccio e tutto si basa sullimprovvisazione. Oltre a ci, il GRV un momento ludico, in cui
numerose persone si ritrovano per divertirsi e spendere parte del loro tempo libero, conoscendo
nuovi individui in un passatempo sano e formativo.
Comunque, il modo pi semplice per capire come si articola un GRV provare; siete, per cui,
caldamente invitati a fare questa esperienza se non ne avete mai avuta loccasione prima.
Imago Mundi
Imago Mundi una delle tante realt di Gioco di Ruolo presenti in Italia; nasce dallidea di alcuni
amici che desiderano portare avanti un concetto di fantasy alternativo ai soliti orchi, fate ed elfi. In
IM esistono razze strane e innovative, affiancate ad altre pi classiche; a parte ci, si sviluppa su un
concetto classico di gioco di ruolo fantasy, con crescita del personaggio giocato su vie e livelli. Il
regolamento utilizzato il diffuso Lorien Trust, rivisitato secondo i nostri gusti personali, mentre
lambientazione molto approfondita e ben elaborata.
Le particolarit del regolamento sono lampia scelta di abilit che permettono la creazione di
personaggi quanto pi diversi possibili e la presenza di numerosi aspetti steam-fantasy, ma il vero
punto di forza di Imago lambientazione accurata e delineata.
Storia passata, GRV passati
Gli ideatori di Imago rendono omaggio a un altro GRV che, ormai, ha visto la fine della sua storia:
Novalis. Di esso abbiamo usato buona parte del regolamento e abbiamo tratto ispirazione per una
parte dellambientazione. Come esso, si propone ai giocatori della zona geografica del Centro Nord
nella penisola italiana e cerca di offrire un prodotto che punta sulla qualit del gioco, prima che
sulla quantit dei giocatori: il gioco strutturato per un numero di partecipanti che pu oscillare tra
i 30 e i 100, ma prevede sviluppi e possibilit di espansione fino ai 200 elementi.
Come usare questo documento
In questo documento sono descritte le regole necessarie per giocare: mentre in altri documenti
approfondiremo lambientazione e le regole che interessano solo ad alcuni giocatori, le regole qui
descritte devono essere conosciute da tutti.
Ecco una brevissima descrizione del contenuto di questo documento per capitoli:
Cap. 2: spiega le norme generali di comportamento, chi ha gi avuto altre esperienze in altri GRV
ritrover le regole pi comuni e basilari
Cap. 3: descrive le regole principali che permettono ai giocatori di destreggiarsi nel gioco
Cap. 4: serve per costruire il Pg che sintende giocare, sufficiente conoscere la parte interessata
Cap. 5: indica tutti i tipi di oggetto reperibili in gioco e in busta e il modo in cui utilizzarli
Cap. 6: spiega le regole dincantesimi e canti, importante ricordare i loro effetti se non specificati
nella formula
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2. IL GRV
Figure del gioco
I giocatori e i Pg
Il giocatore sei tu. Molto importante porre l'accento sulla differenza tra giocatore e personaggio
giocante (abbreviato Pg): se il giocatore la persona fisica, dotata dei diritti costituzionali italiani
che partecipa agli eventi di GRV, il Pg la figura immaginaria interpretata. Ad esempio, se il film
Rambo fosse un GRV, Sylvester Stallone sarebbe il giocatore e Rambo sarebbe il Pg. Questo
implica che, in gioco un Pg pu essere attaccato, derubato, ferito, ucciso, torturato o anche peggio,
ma il giocatore, protetto dalla legge italiana, sar sempre lasciato illeso e intonso, mentre le
operazioni sopra descritte saranno semplicemente mimate.
Non ci dilungheremo ulteriormente nella differenziazione tra gioco e realt: qualsiasi persona
maggiorenne senza problemi mentali perfettamente in grado di comprenderne la differenza, nel
momento dellazione.
Regole di comportamento
I Giocatori sono tenuti a una completa conoscenza del regolamento e dell'ambientazione.
Sono tenuti a non commettere volontariamente atti contrari al regolamento.
Sono tenuti a rispettare in qualsiasi momento gli altri giocatori e lo Staff.
Sono tenuti ad accettare qualsiasi decisione dello Staff.
Sono tenuti a rispettare la natura e preservare lambiente dellarea di gioco.
Sono tenuti a utilizzare larea di gioco secondo le norme predisposte dallo Staff a ogni evento.
Sono tenuti a segnalare allo Staff eventuali irregolarit nello svolgimento del gioco.
Sono tenuti a impegnarsi secondo sportivit e spirito del gioco.
Qualora un giocatore fosse sorpreso a non rispettare le norme comportamentali, sar ammonito
verbalmente dallo Staff. Il ripetersi di tale ammonimento comporter un'ammonizione scritta e
annunciata sul forum di gioco, pi la detrazione dei Px dell'evento, un terzo ammonimento
comporter lespulsione per levento successivo e un quarto, l'allontanamento del giocatore
dall'associazione per sei mesi. Particolari atteggiamenti antisportivi o recidivi potranno essere
sanzionati in qualsiasi momento con la sospensione o lespulsione a tempo indeterminato a
discrezione dello Staff.
I controllori delle regole
I controllori sono scelti tra i giocatori pi esperti che hanno il compito di verificare e aiutare il
corretto svolgimento del gioco, in rispetto al regolamento e all'ambientazione, quando i master non
hanno la possibilit di intervenire rapidamente. I controllori delle regole hanno anche il compito di
controllare che il regolamento sia rispettato, in caso contrario hanno il dovere di fare rapporto ai
master.
I Pg ufficiali
Al fine di fornire un prodotto migliore, alcuni giocatori possidenti Pg pi importanti degli altri,
possono venire eletti a Pg ufficiali. Sono a tutti gli effetti dei Pg, semplicemente, allinizio di ogni
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evento otterranno informazioni particolari da parte dei master. Solitamente questa figura
rappresentata dai capi fazione o dai Pg pi importanti che ne fanno le veci in loro assenza.
I PnG
Lorganizzazione, affinch i giocatori si divertano, propone delle situazioni di vario genere; perch
ci sia possibile, sidentificano numerose figure di diverso tipo, ruoli che hanno lo scopo di
introdurre, pi o meno direttamente, le missioni (in gergo, quest) da compiere.
Alla base della scala, ci sono i personaggi non giocanti (o PnG), interpretati da giocatori che
sospendono temporaneamente lutilizzo del loro Pg, al fine di aiutare lo staff degli organizzatori. In
questa categoria rientrano i mostri che si limitano a far divertire i giocatori, offrendo un sano e
semplice scontro, senza altre implicazioni.
Durante un evento sempre possibile chiedere allorganizzazione di interpretare un mostro per un
breve intervallo, il servizio sar retribuito con monete di gioco che andranno direttamente al
giocatore che ha prestato servizio (il quale se possiede pi di un Pg pu decidere come
ridistribuirle).
N.B. I mostri e PnG possono in qualunque momento fare dichiarazioni che prescindono dalle
norme generali quali dichiarazioni di Danni e/o Poteri Speciali ad area o a tocco, dichiarare
immunit, ecc.
I PnG ufficiali
Quando un giocatore decide di dedicarsi totalmente allaiuto dellorganizzazione, rinuncia al suo Pg
(che morir con scuse di volta in volta differenti) per occuparsi costantemente dei ruoli pi
importanti di PnG. La morte del Pg serve per evitare coinvolgimenti emotivi e di lucro verso certe
fazioni, piuttosto che altre.
I master
Sono i membri dello Staff, chi scrive le trame, arbitra il gioco, dirada i dubbi sul regolamento, e lo
fa rispettare: controlla lonest dei giocatori e gestisce le situazioni difficili. I membri dello staff
non hanno Pg personali, ma solo PnG, funzionali alla conduzione della campagna.
Un master riconoscibile dalla casacca gialla o arancione quando non sta interpretando un PnG e si
trova FG, nei momenti di solo arbitraggio, nel qual caso a tutti gli effetti in FG e quindi non
visibile ai Pg anche se non manterr la chiamata Non Sono Qui.
Gli organizzatori
Sono i membri dello Staff che, oltre ad operare come master, si occupano di organizzare gli eventi,
scrivere e aggiornare regolamento e ambientazione. Possono andare apparentemente oltre il
regolamento per motivi arbitrali o della gestione, ma in ogni caso come nella migliore tradizione di
GDR da tavolo, la loro parola non deve mai essere messa in discussione poich conoscono la trama
di gioco e agiscono in funzione di essa. Tutto lo Staff simpegna a rispettare i giocatori e il gioco
come bene comune, vi ricordiamo che ogni decisione presa, quindi anche quelle apparentemente
inutili o sconvenienti, sono volte al bene del gioco stesso che richiede un clima di serenit e
impegno da parte di tutti.
Anche gli organizzatori sono riconoscibili dalla casacca gialla o arancione quando non interpretano
un PnG e si trovano FG.
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CHIAMATE SPECIALI E DI SOCCORSO
Le chiamate speciali sono effettuabili esclusivamente dai membri dello Staff e sono:
In Gioco: quando lo staff utilizza questa chiamata, si entra ufficialmente in gioco;
Fuori Gioco: quando lo staff utilizza questa chiamata, si esce ufficialmente dal gioco;
Gioco Fermo: quando lo staff utilizza questa chiamata, tutti i presenti nellarea di gioco sono
tenuti a fermarsi allistante sul posto, qualsiasi azione deve essere interrotta;
Stop: quando un membro dello staff utilizza questa chiamata, la persona indicata deve fermarsi
immediatamente, a prescindere da ci che sta facendo e stendersi in terra come svenuto; non
potr reagire in nessun modo finch un master non gli avr dato spiegazioni.
Le chiamate effettuabili da tutti sono:
Uomo A Terra: indica la presenza di un ferito sul campo di gioco; per quanto questa
chiamata non fermi ufficialmente il gioco, essa richiama tutti i presenti a usare il buon senso
e allontanarsi celermente dal ferito, interrompendo qualsiasi azione potenzialmente
pericolosa quali combattimenti e simili;
Formula Errata: dichiarato come risposta alla pronuncia errata della formula
dellincantesimo che si sta lanciando, indica che la formula stata sbagliata, il mana
consumato, ma lincantesimo in questione non ha alcun effetto. Gli abusi di questa chiamata
saranno puniti.
Regole per il buon gioco
Sportivit e spirito del gioco
Lo Staff invita a giocare seguendo innanzitutto due semplici binari: il buonsenso e il regolamento,
mantenendo sempre la calma e ricordando che si tratta sempre e comunque di un gioco. Qualsiasi
gesto che vada contro questi semplici principi danneggia il vostro divertimento e quello altrui.
Possono essere molte le spiacevoli occasioni in cui la convenienza di unazione possa portare a
interpretare il proprio Pg in maniera non coerente, a cedere allambizione di crescita come unico
obiettivo o a sfruttare le conoscenze del giocatore come appartenenti al proprio Pg. Questi
atteggiamenti, cos come linterpretazione forzata del regolamento volta ad avvantaggiare se stessi,
sono ritenuti infantili e poco sportivi e, siccome il gioco di ruolo dal vivo si regge sulla fiducia e
sulla lealt reciproca di tutti, facciamo appello alla vostra maturit per salvaguardare il divertimento
comune.
Diatribe e ricorsi
Qualora durante il gioco vi capiti di assistere a eventi che ritenete poco chiari, dubbi, irrispettosi del
regolamento o qualora voi e un altro giocatore non siate daccordo sullinterpretazione di uno o pi
punti del seguente documento, possibile rivolgersi a un Master per risolvere la diatriba. Il Master
in questione si segner il vostro nome, la diatriba in corso e i nomi degli eventuali testimoni alla
scena. Star poi al Master stesso darvi una risposta immediata o, nel caso in cui non ne fosse in
grado, delle linee guida provvisorie da seguire in attesa di discutere il caso con i restanti membri
dello Staff. Per evitare confusioni e soprattutto ritrovarvi con linee guida discordanti, dovrete
rivolgervi a un solo master per ogni diatriba: chiedere il parere di pi membri dello Staff finch
non trovate una risposta che vi compiace riguardo allo stesso evento dubbio, considerato
atteggiamento antisportivo e sar punito come tale.
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In Gioco, Fuori Gioco, aree di gioco
Durante un evento si in gioco (IG) dal momento in cui i Master utilizzano la chiamata In Gioco
fino a quando non dichiarano la chiamata Fuori Gioco (di norma seguendo gli orari di massima
indicati nel programma dellevento). Durante questo periodo i Pg sono sempre considerati IG, non
permessa nessuna eccezione a questa regola, salvo precise indicazioni di un Master. Ci sono
comunque delle aree in cui un Pg considerato sempre fuori gioco (FG), essi sono le tende, la
segreteria, i punti ristoro non allestiti dallo staff (bar o simili) e ogni altro posto espressamente
segnalato dallo Staff con nastro bianco e rosso o relativa segnaletica:
bollino rosso: viene utilizzato un cartello di colore rosso per indicare i limiti dellarea di
gioco e le zone nelle quali non permesso entrare per nessun motivo.
bollino giallo: viene utilizzato un cartello di colore giallo per indicare quelle aree in cui si
deve agire con maggior cautela, quali aree particolarmente impervie o passaggi precari, e /o
nelle quali bisogna mantenere un comportamento e un tono di voce discreto, quali punti
obbligati di passaggio tra case o altro. In queste aree di gioco vietata qualsiasi forma di
combattimento diversa dal duello, uno contro uno, che non avvenga alla presenza di un
membro dello Staff, e in ogni caso proibito il combattimento notturno. Qualsiasi forma di
scalinata SEMPRE considerata bollino giallo anche in mancanza dell'apposita
segnaletica.
bollino verde: viene utilizzato un cartello di colore verde per indicare zone in cui non vi
alcun tipo di limitazione alle normali azioni di gioco, nonch particolari costruzioni o tende
comando che vanno considerate in tutto e per tutto IG.
considerato atteggiamento antisportivo ricorrere ad aree FG per salvare le sorti del proprio Pg, e
come tale verr sanzionato. Durante un evento possibile ritirare il proprio Pg e crearne un altro o
utilizzarne un altro gi iscritto in precedenza; in questo caso il giocatore dovr recarsi in segreteria e
consegnare il Cartellino del Pg principale, per ricevere il nuovo Cartellino del Pg secondario. Entro
una settimana dal termine dell'evento, il giocatore interessato dovr indicare a quale dei due Pg
assegnare i Px dellevento; in caso non venga specificato, i Px saranno automaticamente assegnati
al Pg iscritto all'evento. In ogni caso non mai possibile iscrivere prima due Pg allo stesso evento, e
in nessun caso possibile ottenere i Px dellevento due volte, per due Pg differenti. Un Pg ritirato
da un evento non pu mai tornare IG nel medesimo.
Ricordatevi la distinzione tra IG e FG anche a livello interpretativo: quando siete IG, state
interpretando un vostro alter ego nato e cresciuto nel mondo di gioco e che, come tale, non si
preoccupa delle sorti della vostra squadra di calcio preferita, non si esprime utilizzando tormentoni
televisivi, non ragiona necessariamente come il giocatore che lo interpreta e non vive nellItalia
contemporanea!
Segreteria e arbitri
Ricordando che in qualsiasi momento potete rivolgervi a un membro dello staff o in segreteria per
dubbi, perplessit o altro, elenchiamo le occasioni in cui necessario farlo:
ritirare la busta del Pg ed eventuali oggetti di gioco;
creare un nuovo Pg durante un evento;
ritirare il proprio Pg primario;
segnalare la morte definitiva di un Pg (proprio o altrui) e riconsegnarne il cartellino;
convertire ingredienti e componenti magiche in altro (per composti, oggetti magici e di
valore);
dichiarare lintenzione di compiere un rituale.
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Abbreviazioni usate
Nel manuale si fa uso ricorrente delle seguenti abbreviazioni:
CM = cartellini mana
CR = cartellini rituale
CS = cartellini abilit speciale
FG = fuori gioco
IG = in gioco
Ma = monete dargento
Mo = monete doro
Mr = monete di rame
PA = punti armatura
PF = punti ferita
Pg = personaggio giocante
PL = punti locazione
PnG = personaggio non giocante (comparsa interpretata da un membro dello Staff)
PS = punti struttura
Px = punti esperienza
UT = unit di tempo
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3. REGOLE GENERALI
Regole per il combattimento
Il combattimento una parte fondamentale del gioco al pari della magia o delle abilit di
conoscenza, ma a differenza di esse coinvolge laspetto fisico del gioco di ruolo dal vivo,
doveroso quindi ricordare e osservare alcune semplici norme prima di accingersi ad impugnare
unarma:
il combattimento nel GRV non un occasione per dimostrare la propria forza o per sfogarsi, ma
interpretazione e abilit, i colpi non devono essere portati con eccessiva foga e in ogni caso si
deve essere ragionevoli nei propri attacchi e guardare e valutare sempre chi si ha di fronte;
non mai tollerato il contatto fisico, se non nella misura in cui inevitabile e comunque
inoffensivo e accettato dallaltro giocatore (es. mano sulla spalla mentre si trasporta un ferito o
simili);
proibito caricare fisicamente lavversario con armi o scudi o bloccare con la forza larma altrui
in modo da neutralizzare lavversario;
PERICOLOSISSIMO E ASSOLUTAMENTE PROIBITO COLPIRE IN AFFONDO.
Fermo restando che esiste il caso, non sono ammesse giustificazioni per le proprie azioni, qualora si
verificassero spiacevoli infortuni in combattimento dovuti allimperizia di un giocatore. Con un po'
di attenzione nessuno si fa male e tutti si divertono. Ognuno responsabile delle proprie azioni, cos
come delle proprie armi, ed tenuto a far controllare lidoneit del proprio equipaggiamento allo
staff allinizio di ogni evento. Lo staff pu riprendere in ogni momento come riterr opportuno chi
non si comporter correttamente in combattimento secondo previe indicazioni.
Armi e armature
Allinizio di ogni raduno le armi e le armature da utilizzare nel gioco devono essere sottoposte ad
un controllo da parte dei membri dello Staff per verificarne la sicurezza. Tutti i giocatori sono
quindi invitati a far controllare il proprio equipaggiamento di gioco e accettare lesito del controllo;
lutilizzo di armi o protezioni irregolari e/o non controllate pu essere punito a discrezione dello
staff. Tutte le armi e tutte le armature devono essere sicure e al contempo accettabili esteticamente,
in modo da apparire verosimili e conformi alle norme che regolamentano le armi. In un qualsiasi
momento unarma o unarmatura venga definita non conforme, non potr pi essere utilizzata per
nessuna ragione o funzione, differente dallabbellimento.
Le regole per la validit di armi e armature basata sul buonsenso e su norme di sicurezza generali
e condivise in ogni GRV.
Regole per il combattimento a mani nude
possibile simulare una rissa tra Pg solo ed esclusivamente quando non sono coinvolte le armi da
mischia. Tenete ben presente che qualora scatti una rissa i Pg non subiscono realmente i colpi (non
viene modificato in nessun modo lo stato di salute dei Pg) e ci che succede pura interpretazione
ed con tale spirito che va vissuta. Per simulare i colpi basta dichiarare Calcio, Pugno, Schiaffo e
simili, stando sempre BEN attenti ad evitare il reale contatto fisico. Chi riceve un colpo tenuto a
simularne leffetto. I personaggi che, quando sono in salute, possiedono pi di 1 PF in ogni
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locazione, hanno diritto di dichiarare il loro numero massimo di PF per locazione dopo la
dichiarazione del colpo, palesando, cos, la loro netta superiorit fisica verso chi ne possiede meno.
Esempio: Krull un Demone che possiede labilit Addestramento fisico, totalizzando cos 3 PF per locazione; pu,
quindi, dichiarare Pugno 3, Calcio 3 e cos via. Se si trova a fare a pugni contro Magnus, un Tallaran
attaccabrighe con un solo PF per locazione, frontegger un nemico che dichiara semplicemente Pungo, Calcio e
cos via e, certamente, avr la meglio su di lui.
Il risultato finale del combattimento a mani nude viene determinato di comune accordo tra i
partecipanti, tenendo in considerazione le linee guida sopra riportate. I colpi a mani nude non
influenzano MAI in nessun modo lo stato di salute di un personaggio.
REGOLE PER IL COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Ogni scontro tra Pg, PnG o mostri che sortisce reali effetti alterando lo stato di salute dei
contendenti, considerato combattimento in mischia. Ogni volta che un Pg (o altro) colpisce un
avversario, tenuto a dichiarare la natura del Danno e leventuale Potere Speciale della propria
arma o incantesimo. Il conteggio dei Danni subiti (cos come le dichiarazioni di attacco) lasciato
allonest del singolo giocatore. Ogni colpo inflitto e ogni ferita subita devono essere recitati in
modo da rendere il combattimento epico e verosimile. Tutti i colpi devono essere caricati
ragionevolmente secondo la dimensione e il tipo dellarma; lo sgradevole fenomeno del tapping, o
colpo a ripetizione considerato infantile, contro le regole, contro lo spirito del gioco, e pertanto
passibile di ammonimento da parte dello staff.
Il sistema di combattimento si basa sulle dichiarazioni che accompagnano ogni colpo inflitto. Le
dichiarazioni dattacco sono formate dal Danno, seguito dagli eventuali Poteri Speciali dellarma e
gli eventuali Effetti Speciali legati. Se per qualche motivo un Pg immune ad un particolare Danno
(grazie ad un oggetto o mediante unabilit) allora sar anche immune a tutta la dichiarazione. Se
per qualche motivo un Pg immune ad un particolare Potere Speciale o Effetto Speciale (grazie ad
un oggetto o mediante unabilit) allora sar a immune solo ad esso, ma subir gli effetti del Danno
e degli altri eventuali Poteri Speciali ed Effetti Speciali associati ad esso.
Esempio: Savash possiede un medaglione che lo rende immune al Potere Speciale Mortale, viene colpito alla schiena
da un Ofide con un pugnale avvelenato che dichiara Ciop Doppio Veleno: Mortale. Savash dichiara No Effetto a
Mortale, subisce quindi gli effetti di Ciop Doppio, il suo corpetto di cuoio da buttare, ma lui si salva e decide di
cambiare aria a gran velocit.
Esempio: Klarissa una geomante ed immune al Danno Naturale, viene colpita da un Mannaro con uno spadone che
dichiara Naturale Doppio A Terra. Klarissa dichiara No Effetto e non subisce alcun Danno o effetto dal colpo.
LOCAZIONI, SCUDI E PL
Il corpo di ogni Pg diviso in 6 locazioni: testa (ATTENZIONE: per evitare danni alla persona,
vietato severamente, colpire al volto lavversario, che peraltro non considerato locazione),
tronco, braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra e gamba destra; testa e tronco sono locazioni
vitali. Inizialmente ogni Pg ha un determinato numero di PF uguale in ogni locazione, e un numero
di PA differente per locazione in base allarmatura indossata su di essa; la somma di PF e PA di una
locazione d il numero di PL nella stessa. Ogni qualvolta un Pg viene colpito da un avversario
subisce un determinato numero di danni e deve sottrarre, mentalmente, dalla locazione colpita un
punto dai PA e una volta che questi sono stati ridotti a 0, dai PF. Alcuni fattori assegnano dei PL
temporanei; ci vuol dire che a prescindere dal suo attuale stato di salute, costui guadagna i PL in
aggiunta a quelli posseduti. Questi non curano o riparano eventuali danni subiti, ma offrono una
protezione aggiuntiva temporanea; quelli temporanei sono i primi PF o PA ad essere danneggiati.
Una volta perduti, questi PL aggiuntivi non possono MAI essere recuperati attraverso cure o
riparazioni ma se il beneficiario era precedentemente ferito, pu normalmente recuperare i PL
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perduti, senza perdere i PL temporanei ancora attivi su di lui. Ogni volta che il Pg ottiene PL
temporanei, perde automaticamente tutti quelli ancora attivi, a prescindere dal tipo e dallorigine.
Il numero di danni e gli effetti dei colpi inflitti e/o subiti sono determinati dalla dichiarazione
associata all'attacco, secondo le regole scritte di seguito. La locazione testa ha termine alla base del
collo, le locazioni braccio vanno dalla punta delle dita della mano fino all'osso della spalla, le
locazioni gamba vanno dalla punta della scarpa fino all'inguine e comprendono le natiche, la
locazione torso tutto ci che compreso tra queste zone; per chiarezza, le spalle sono considerate
torso. Da fare attenzione: le parti pi dolorose del corpo, quali viso e basso ventre (i genitali, per
intenderci) non sono locazione, non subiscono effetti in gioco, se colpiti, e chi li colpisce
intenzionalmente verr punito severamente dallo staff.
Quando i PF di una locazione scendono a 0 si dice che la locazione incapacitata ed
inutilizzabile: una gamba non sar pi in grado di sostenere il peso del corpo, mentre un braccio
penzoler inerte. Quando i PF di almeno una delle locazioni vitali scendono a 0 il Pg cade in
coma ed prossimo alla morte.
Scudi e buckler
I buckler e gli scudi non sono considerati locazioni e seguono regole particolari: non hanno PL,
pertanto, pur non essendo immuni ad alcun Danno, non vengono danneggiati in alcun modo;
subiscono tutti i colpi subiti, proteggendone chi li imbraccia. I Poteri Speciali A Terra, Crash e
Distrutto influenzano loggetto, come spiegato nella loro descrizione. Oltre a queste regole
importante notare che non essendo locazione, un colpo a segno sullo scudo e legato allEffetto
Speciale Esteso, si limita ad avere effetto solo sullo scudo; infine, eventuali immunit del Pg si
estendono ai buckler indossati ma non agli scudi imbracciati, salvo ove specificato diversamente.
Bisogna ricordare che la protezione offerta da questi oggetti valida solo fintanto che sono
impugnati o stretti allavambraccio (a seconda del caso): quando portati a tracolla sono considerati
oggetti trasportati e non proteggono in alcun modo il corpo del Pg, per cui appoggiati alla schiena
non proteggono in alcun modo alcuna locazione.
COLPI A SEGNO E COLPI CON EFFETTO
In certe situazioni, nel regolamento si parler di colpi a segno e di colpi con effetto; questo un
concetto che riguarda prevalentemente gli attacchi di mischia.
Un colpo ha effetto se causa almeno una parte della dichiarazione:
colpisce una locazione di un personaggio senza che questo dichiari lEffetto Speciale No
Effetto, resistendo a tutta la chiamata (se subisce almeno parte di essa il colpo ha effetto),
colpisce uno scudo con almeno uno dei Poteri Speciali Crash o A Terra e senza che questo
sia immune a tutti quelli dichiarati,
colpisce una struttura o qualsiasi equipaggiamento in modo da danneggiarlo almeno
temporaneamente.
Un colpo va a segno se colpisce un bersaglio che normalmente subirebbe almeno parte della
dichiarazione, a prescindere dal risultato:
colpisce una locazione di un personaggio che subisce almeno parte della chiamata o deve
dichiarare lEffetto Speciale No Effetto,
uno scudo viene colpito dal Potere Speciale Crash e/o A Terra,
una struttura viene danneggiata,
un equipaggiamento subisce il Potere Speciale Distrutto oppure dichiara No Effetto in
risposta ad esso.
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Esempio: Garad un geomante ed attacca con una spada Tusken, uno zelota. Garad dichiara Ciop ma Tusken para
il colpo con larma. Il colpo non andato a segno e non ha avuto effetto. Ora Tusken che di rimando sferra un colpo
con il suo martello, colpendo Garad sul braccio. Tusken dichiara Naturale ma Garad risponde No Effetto. Il colpo
andato a segno ma non ha avuto effetto. Garad attacca nuovamente, questa volta, colpendo Tusken sul tronco. Garad
dichiara Ciop e Tusken accusa il colpo. Il colpo andato a segno ed ha avuto effetto.
Esempio: Kavien un guerriero molto potente ed attacca Maxxar, un altro guerriero di pari potenza. Kavien dichiara
Ciop ma Maxxar ha parato col suo buckler. Il colpo non andato a segno e non ha avuto effetto. Ora Maxxar che
attacca con il suo martello a due mani Kavien, colpendolo sullo scudo. Maxxar dichiara Blam Crash ma Kavien
risponde No Effetto. Il colpo andato a segno ma non ha avuto effetto. Kavien decide di sfruttare il potere della sua
arma magica ed attacca nuovamente, colpendo ancora il buckler di Maxxar. Kavien dichiara Ciop A Terra e Tusken
cade prono. Il colpo andato a segno ed ha avuto effetto.
Coma e morte
Il coma
Quando un Pg raggiunge i 0 PF in almeno una locazione vitale (tronco o testa) cade in coma per 5
minuti, durante i quali il Pg deve utilizzare la chiamata gestuale Sono In Coma; il soggetto
incosciente e non pu in alcun modo spostarsi, interagire con altri Pg o semplicemente richiamarne
lattenzione; nellarco dei cinque minuti pu per essere curato, stabilizzato temporaneamente
mediante labilit Pronto soccorso o trasportato altrove per ricevere laiuto adeguato. Allo scadere
dei cinque minuti di coma il Pg muore e la sua anima si stacca dal corpo per entrare nel limbo delle
anime, il giocatore che interpretava il malcapitato rimane in silenzio, fermo sul posto per altri
cinque minuti, sempre utilizzando la chiamata speciale Sono In Coma, al termine dei quali si alza e,
utilizzando la chiamata speciale Sono Uno Spirito, si reca in segreteria per consegnare il cartellino.
Mentre in forma di spirito, non pu in alcun modo interagire con nessuno, ma se qualcuno usa su
di lui l'incantesimo Parlare agli spiriti, si ferma e risponde alle domande poste dall'incantatore
(sempre e solo s o no, scuotendo il capo) dopodich, giunto in segreteria, si dissolve. possibile
resuscitare un Pg morto secondo le regole spiegate nelle abilit apposite.
N.B. Non c' alcun modo, senza chiamate speciali, per uccidere un Pg immediatamente, senza
aspettare il termine dei 5 minuti di coma.
Amnesia
Il coma e la morte hanno particolari effetti sulla memoria dei Pg caduti. Un Pg che viene resuscitato
non conserva il ricordo di ci che avvenuto nei cinque minuti precedenti alla sua entrata in coma
(ricordiamo che anche lamnesia conseguente allo svenimento, per effetto dei Poteri Speciali
Stordisci e Stasi, dura 5 minuti). Un Pg che cade in coma e viene successivamente curato, prima di
morire, invece, non conserva il ricordo di ci che accaduto durante il solo minuto precedente alla
sua entrata in coma.
Recupero e riparazione
Al termine della giornata di gioco, successivamente alla chiamata Fuori Gioco, i Pg feriti
recupereranno tutti i loro PL, riportandoli al massimo in ogni locazione.
Al termine di un combattimento, passati 5 minuti di quiete le armature verranno considerate riparate
e i PA torneranno al massimo in ogni locazione. Armi, scudi e buckler normali, distrutti in
combattimento verranno anchessi ripristinati dopo cinque minuti di quiete e considerati come
riparati o sostituiti in quanto oggetti comuni e quindi facili da reperire. Oggetti speciali, dotati di
cartellino ma non magici, non vengono ripristinati dopo il Potere Speciale Distrutto. Anche le armi
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e gli oggetti magici colpiti dal suddetto Potere Speciale vengono distrutti, ma la magia al loro
interno tale da ricrearli e renderli nuovamente utilizzabili, dopo 5 minuti dal termine dello scontro;
per distruggere definitivamente un oggetto magico necessario fare ricorso ai rituali o al Potere
Speciale Crash mentre l'oggetto pietrificato.
Con labilit Tecnica e strategia possibile ridurre il tempo di riparazione di qualsiasi oggetto
distrutto in battaglia, compresi quelli magici, che diventa cos di 10 secondi dal termine dello
scontro.
Le Dichiarazioni
Ogni volta che ci si accinge a colpire qualcuno o qualcosa necessario associare una chiamata al
colpo, pena il non effetto dell'attacco. La dichiarazione identifica allistante lesatta natura e
leffetto dei vostri colpi, indicando in maniera chiara e immediata alla vittima le conseguenze che
tale attacco comporta, in termini di regole e interpretazione.
Le chiamate doffesa comuni a tutte le armi sono cos composte: Danno + Poteri Speciali (se
presenti) + Effetti Speciali (se presenti).
N.B. sempre possibile dichiarare sempre e solo un tipo di Danno, mentre possibile
sommare pi Poteri Speciali e Effetti Speciali; nulla permette di dichiarare due o pi Danni
nella stessa dichiarazione.
DANNI
Le dichiarazioni dei Danni ne definiscono la natura, ovvero lorigine, non la quantit. Qui di seguito
sono ordinati gerarchicamente secondo rarit. Ogni Danno, ove non specificato diversamente, se
non associato ad altre chiamate che ne modifichino questa caratteristica, infligge solo 1 danno alla
locazione colpita.
Blam: il normale Danno di base provocato dalle armi contundenti. Tutte le armi contundenti prive
di specifica differente (descritta su un cartellino o da unabilit) dichiarano questo Danno.
Ciop: il normale Danno di base provocato dalle armi da taglio e perforanti. Tutte le armi taglienti
prive di specifica differente (descritta su un cartellino o da unabilit) dichiarano questo Danno.
Kablam: il Danno di armi particolarmente pesanti, adatti ad abbattere porte e piccoli edifici.
Infligge 10 danni ai PS delle strutture colpite, ma contro bersagli differenti (come le creature
viventi), equivale in tutto e per tutto al Danno Blam. Un personaggio immune a Blam anche
immune a Kablam. Una struttura non pu MAI essere immune ad esso e, pi precisamente, le
strutture inamovibili (portali, pareti ed edifici) subiscono sempre e solo questo, risultando non
danneggiabili da nessun altro Danno.
La maggior parte delle creature non magiche (senza difese particolari) subiscono i colpi portati
da queste armi, mentre la maggior parte delle creature magiche o soprannaturali ne sono immuni.
Argento: Danno provocato dalle armi realizzate in argento; non magico.
Naturale: Danno provocato dalle armi realizzate in radica, pietra, osso o altro materiale naturale;
non magico.
Tutte le creature non magiche e la maggior parte di quelle soprannaturali (senza difese
particolari) subiscono i colpi portati da queste armi, mentre la maggior parte delle creature
magiche ne sono immuni.
Fuoco: Danno elementale provocato da armi della sfera del fuoco; pu essere di tipo magico.
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Gelo: Danno elementale provocato da armi della sfera dellacqua; pu essere di tipo magico.
Shock: Danno elementale provocato da armi della sfera dellaria; pu essere di tipo magico.
Tutte le creature soprannaturali o normali (senza difese particolari) subiscono i colpi portati da
queste armi, alcune creature magiche sono immuni ad uno o due Danni elementali ma,
difficilmente a tutti e tre; le creature pi potenti possono essere immuni a tutti i Danni
elementali, mentre gli spiriti lo sono sempre.
Magico: Danno provocato dalla magia arcana.
Sacro: Danno provocato dalla magia divina. Tutti i non morti ed altri particolari mostri subiscono il
doppio dei danni causati da essa.
Nessuna creatura proveniente dal mondo conosciuto (senza difese particolari) immune a questi
Danni. Solo creature incredibilmente potenti ne sono immuni e, finora, non sono state trovate
creature con tale immunit.
Artefatto: Danno provocato dalla magia arcana nella sua forma pi pura e concentrata.
Reliquia: Danno provocato dalla magia divina nella sua forma pi pura e concentrata; tutti i non
morti subiscono il doppio dei danni causati da essa. Queste armi non possono MAI venire
distrutte, nemmeno per un breve periodo. Dichiarano sempre No Effetto al Potere Speciale
Distrutto.
Nessuna creatura immune a questi Danni.
POTERI SPECIALI
Alcuni Poteri Speciali possono essere talvolta utilizzati in dichiarazioni non ricollegabili
direttamente allutilizzo di unarma e non associate ad alcun Danno. In questo caso, il bersaglio
indicato o toccato subisce il Potere Speciale a meno che sia direttamente immune ad esso.
A Terra: questo potere, da solo, non infligge realmente Danni ma scaraventa a terra lavversario che
tenuto a toccare terra col sedere. Se colpisce uno scudo o un buckler, il portatore dello scudo
subisce comunque gli effetti di questo Potere Speciale.
A Zero: un colpo a cui sia associato il Potere Speciale A Zero, porta a 0 tutti i PL della locazione
colpita.
Charme: per 5 minuti, il bersaglio prova un forte affetto per l'attaccante e la convinzione che esso
sia uno dei suoi migliori amici. Se questi non ha mai fatto n far nulla per tradire questa fiducia,
essa potrebbe durare anche oltre il limite temporale del Potere Speciale. Il bersaglio creder ad
ogni parola del nuovo amico e, cercando di mantenere in ogni modo la propria integrit fisica,
seguir ogni consiglio datogli da lui. Se il nuovo amico infligge, in modo diretto o indiretto,
danni alla vittima, leffetto termina immediatamente. La vittima non attaccher n causer
direttamente danni ai personaggi che gi considerava amici, a meno che non si senta
ragionevolmente minacciato da essi.
Confusione: per 10 secondi, il bersaglio perde ogni sua facolt mentale, non sar in grado di fare
altro che rimanere fermo in piedi con lo sguardo perso nel nulla, riuscendo solamente a
difendersi da attacchi fisici indirizzati alla sua persona.
Convulsioni: per 10 secondi, il bersaglio crolla in terra e rimane preda delle convulsioni, passato
questo tempo, prima di riprendersi, il soggetto rimane immobile in terra catatonico per altri 10
secondi, passati i quali si riprende normalmente.
Crash: un colpo a cui sia associato il Potere Speciale Crash, infligge tre danni alla locazione
colpita. Se il colpo va a segno su uno scudo o un buckler, lo scudo infranto e non pu pi
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essere utilizzato per quel combattimento. Se associato a Sacro o a Reliquia, infligge 6 danni ad
un non morto. Questo Potere Speciale non associabile ai Poteri Speciali Diretto o Doppio.
Demenza: la mente del Pg colpito si annebbia immediatamente ed il soggetto diviene incapace di
usare tutte le sue abilit, comprese quelle speciali, per 5 minuti. Questo Potere Speciale induce il
bersaglio nella condizione di Demente. Il soggetto viene ridotto ad un PF per locazione (due solo
se Demone), incapace di usare armi, armature, di leggere, scrivere e lanciare incantesimi e
comunque di usare qualunque abilit.
Diretto: questo potere non infligge danni di per s, ma permette di infliggere quelli a cui legato
direttamente ai PF dalla locazione colpita, lasciando intonsi i PA. Il Potere Speciale Diretto non
associabile al Potere Speciale Crash.
Distrutto: loggetto colpito (o qualche volta indicato) si rompe allistante, diventando inutilizzabile
fino alla fine del combattimento; se dotato di cartellino, deve essere riconsegnato, quanto prima,
ad un master. Gli oggetti magici colpiti da questo Potere Speciale, non vanno riportati in
segreteria, semplicemente, la loro magia soppressa per 5 minuti (10 secondi, se il possessore ha
labilit Tecnica e strategia). Le reliquie, invece, DEVONO sempre dichiarare No Effetto a
questa chiamata. Quando il Potere Speciale ha effetto a distanza, la dichiarazione deve essere
resa completa con il nome delloggetto su cui ha effetto, per cui la dichiarazione completa , ad
esempio, Spada Distrutta, Monile Distrutto, Scudo Distrutto e cos via. Quando il potere ha
effetto su un bersaglio colpito, invece, viene dichiarata la categoria di oggetto su cui ha effetto,
per cui uno scudo non risentir degli effetti di un colpo a cui sia associato il Potere Speciale
Arma Distrutta; al contrario, Oggetto Distrutto indica che qualsiasi oggetto colpito (ad eccezione
di capi dabbigliamento e stivali privi di cartellino) deve essere considerato fatto a pezzi.
Leventuale carica magica, non va considerata consumata se loggetto colpito non appartiene alla
categoria dichiarata, a meno ch, come sempre, lattacco non abbia colpito una locazione.
Esempio: Orion armato con una spada incantata con una carica Arma distrutta. Attacca un Demone e decide di
utilizzarla, strappa il cartellino e dichiara ad ogni colpo Ciop, Arma Distrutta, il primo colpo urta lo scudo del
nemico che non subisce nulla, cos Orion pu continuare ad attaccare, dopo alcuni attacchi e parate, finalmente
riesce a colpire la mannaia del nemico che si frantuma sotto il suo sguardo allibito.
Doppio: questo Potere Speciale indica che un attacco particolarmente letale e infligge due danni,
anzich uno alla locazione colpita. Questo Potere Speciale, unito al Potere Speciale Diretto,
infligge due danni direttamente sotto larmatura. Se associato a Sacro o a Reliquia, infligge 4
danni ad un non morto. Questo Potere Speciale non associabile al Potere Speciale Crash.
Entropia (X): il bersaglio di questo Potere Speciale deve strappare un CM oppure un CR se ne
possiede. Nel caso possieda pi di un tipo, prima strappa i CR, quindi i CM arcani ed infine i
divini. Se la chiamata seguita da un numero, questo il numero di cartellini che il bersaglio
deve strappare.
Goffaggine: questo potere indica la capacit di far cadere gli oggetti tenuti in mano. Se il colpo va a
segno sul braccio dellavversario, questi deve lasciar cadere qualsiasi oggetto impugni (scudi e
buckler non cadono perch considerati legati al braccio); se il colpo va a segno su unaltra
locazione questo Potere Speciale non ha conseguenze ma viene considerato ugualmente colpo
valido. Un oggetto colpito da questo Potere Speciale non subisce alcun effetto. Nel caso in cui
loggetto sia fragile, si ha la possibilit di appoggiarlo per terra, anzich lasciarlo cadere, ma
prima di poterlo raccogliere nuovamente necessario rialzarsi. Non concesso legare armi o
oggetti al braccio, n afferrare gli oggetti in caduta prima che tocchino terra. Gli oggetti che
cadono non vengono danneggiati dalla caduta, ma un globo a cui stata tolta la sicura (strappato
il cartellino), deflagra normalmente.
Esempio: Karthas, tramite un rituale, ha incantato la sua spada con due cariche di Goffaggine e affronta Gabriel in
combattimento. Karthas strappa la prima carica, ma il suo primo attacco colpisce Gabriel sulla testa: Karthas
dichiara ugualmente Ciop, Goffaggine e considera usata la carica della sua spada; Gabriel non molla la sua
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arma, essendo stato colpito in testa e non sul braccio (subisce ugualmente il Danno Ciop alla testa). Karthas
incalza coi suoi colpi, strappa lultima carica e la sua spada finalmente colpisce il braccio destro di Gabriel:
Karthas strappa lultima carica dichiarando Ciop Goffaggine, mentre Gabriel vede la sua mazza volare via dalla
sua mano.
Guarigione: questo Potere Speciale indica che la locazione toccata, ripristina completamente i suoi
PF. Se associato a Danni o altri effetti negativi, questi non hanno alcun effetto. Chiunque sia
immune al Danno a cui legato questo Potere Speciale, non subisce nemmeno gli effetti di
Guarigione.
Esempio: Raksha ha il potere di considerare ogni Danno Fuoco subito come se alla chiamata fosse legato il Potere
Speciale Guarigione. Kalida lo colpisce su una gamba con unarma magica e dichiara Fuoco A Zero Esteso.
Raksha subisce il Potere Speciale Guarigione legato allEffetto Speciale Esteso.
Infezione: questo Potere Speciale rende la locazione colpita soggetta alla condizione infetta e,
quindi, diventa incurabile (incantesimi di cura, composti, labilit Medicina o altro non hanno
effetto). Non possibile ripristinare i PL nella locazione (ma possibile perderli se nuovamente
colpiti) fintanto che questa condizione non viene rimossa. In caso contrario tale condizione
termina al momento del Fuori Gioco.
N.B. Solo un Pg con labilit Pronto soccorso in grado di capire se una locazione infetta
o meno, senza dover prima effettuare un tentativo di cura.
Mortale: questo potere uccide sul colpo lavversario e prescindendo dalla locazione colpita,
portando a 0 i PL di tutte le locazioni; il bersaglio non cade in coma, muore all'istante.
Oscurit: per 10 secondi, il bersaglio dovr chiudere o coprirsi completamente gli occhi. Sar in
grado di agire alla cieca, ma non potr vedere. Non potr lanciare incantesimi mentali o
comunque che richiedano di vedere il proprio bersaglio; potr lanciare incantesimi fisici e che
abbiano effetto a tocco, ma dovr individuare alla cieca il suo bersaglio. Se la formula
dell'incantesimo era gi stata iniziata, non viene compromesso leffetto.
Paralisi: il bersaglio, per 10 secondi, non pu muovere la locazione colpita. Nel caso in cui essa sia
una locazione vitale, il bersaglio deve rimanere completamente immobile, non pu quindi
spostarsi, attaccare, difendersi, parlare o intraprendere alcuna azione e nemmeno crollare a terra
se in coma; rimane tuttavia cosciente di ci che gli accade attorno. Nel caso in cui il Potere
Speciale abbia effetto su un braccio, questo deve penzolare inerte ma non sar in grado di
lasciare eventuali oggetti stretti in mano. Nel caso sia colpita una gamba, essa dovr rimanere
tesa e rigida, il personaggio sar costretto a zoppicare o saltellare sulla gamba ancora utile; nel
caso siano colpite entrambe le gambe, non potr muoverle per alcuna ragione, ma potr ruotare il
busto, senza staccare i piedi da terra. Se in questa condizione, subisce il Potere Speciale A Terra,
deve cadere a sedere con le gambe rigide e non potr muoversi da quella posizione.
Paura: il bersaglio colpito da questo Potere Speciale deve immediatamente fuggire da chi lha
colpito, tenendosi ad almeno 10 metri, per almeno 10 secondi; durante la fuga, la vittima penser
solo a salvarsi e non sar in grado di attaccare n di difendersi da alcun attacco.
Pietrificazione: il bersaglio subisce la condizione pietrificato e viene tramutato istantaneamente in
pietra solidissima: non pu muoversi, parlare o intraprendere azioni di qualsiasi tipo e per tutto il
tempo in cui sar pietrificato non sar cosciente di ci che gli accade intorno. Da questo
momento viene considerato una struttura con un numero di PS variabile per ogni locazione:
uguali al numero di PL attuali in quelle locazioni. Viene tramutato in pietra anche ogni oggetto
che ha addosso, compresi abiti, armi, monete, oggetti speciali, magici o di valore. Se il giocatore
che interpreta il Pg pietrificato fermo da molto tempo pu sedersi, ma non pu comunque
spostarsi o parlare con altri Pg. Per spostare un Pg pietrificato occorrono almeno quattro Pg che
lo reggano. La vittima, finch pietrificata, immune a tutti gli incantesimi dei primi tre livelli
di magia sia arcani sia divini, a tutti i Poteri Speciali, ad esclusione di Crash, e a tutti i Danni,
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eccetto Kablam, Artefatto, Reliquia e quelli legati al Potere Speciale Crash. Un personaggio
pietrificato che subisce un colpo a cui associato il Potere Speciale Crash subisce gli effetti del
Potere Speciale Mortale e viene sbriciolato assieme a tutti gli oggetti posseduti, magici e non. Un
Pg a cui vengono portati a 0 i PF di una locazione vitale mentre pietrificato, cade in coma e
segue le regole sotto indicate. Se il Pg pietrificato cade o era in coma, il conteggio del tempo
precedente alla morte si arresta e riprende al momento della rimozione della pietrificazione.
Questa condizione perdura 5 minuti.
Riparazione: questo Potere Speciale ha effetto solo ed esclusivamente sugli oggetti inanimati. Una
locazione colpita da questo Potere Speciale, rigenera istantaneamente tutti i suoi PA; uno scudo o
un buckler colpito dal Potere Speciale Crash diviene di nuovo utilizzabile; un oggetto, senza
cartellino, colpito dal Potere Speciale Distrutto, torna immediatamente integro e utilizzabile; una
struttura toccata rigenera tutti i suoi PS (un individuo pietrificato, soggetto a questo Potere
Speciale, rigenera tutti i PS in tutte le locazioni). Riparazione non ricostruisce gli oggetti con
cartellino danneggiati dal Potere Speciale Distrutto. Se associato all'Effetto Speciale Esteso, tutto
l'equipaggiamento indossato e trasportato dall'individuo bersaglio subisce gli effetti di questo
Riparazione.
Sfida: il bersaglio non pu compiere azione alcuna che noccia alla salute mentale o fisica di un
personaggio diverso da colui che gli ha lanciato la sfida, almeno finch questa non conclusa.
Affinch la sfida si concluda, il bersaglio di questo Potere Speciale deve infliggere almeno un
danno ai PL (normale o da stordimento) o distruggere lo scudo o un buckler del bersaglio. Se il
Pg che ha dichiarato la sfida cade in coma, sviene, muore o subisce qualsiasi situazione per cui
gli sia impossibile proseguire il combattimento per pi di 10 secondi la sfida ha termine, a
prescindere dalla causa di tale condizione. Da notare che, chi sotto gli effetti di questo Potere
Speciale pu agire liberamente, salvo quanto descritto sopra, per cui pu anche allontanarsi dal
combattimento. Nel caso in cui non ci sia alcun combattimento in atto in quella zona, il Potere
Speciale non ha alcun effetto oppure, se gi attivo, si interrompe.
Sonno: il bersaglio cade addormentato immediatamente: per la durata del Potere Speciale non
possibile svegliarlo in nessun modo, dopodich il Pg continuer a dormire finch non verr
scosso, attaccato fisicamente o danneggiato (quindi se viene perquisito non si sveglia); i rumori,
anche forti, non possono svegliarlo. Quando non viene definita una durata, si considera che essa
sia pari a 10 secondi. Alla chiamata di Fuori Gioco il Pg si risveglia.
Stasi: questo Potere Speciale, quando colpisce una locazione vitale, neutralizza allistante
lavversario, secondo le regole riportate al Potere Speciale Stordisci come se tutte le locazioni
fossero state portate a 0 PF. Nessun altro Potere Speciale pu essere unito alla chiamata, n
conferiti da abilit, n da oggetti di gioco. Diversamente, gli Effetti Speciali vengono aggiunti
normalmente, con leccezione dellEffetto Speciale Veleno che richiede almeno delle piccole
lesioni per avere effetto. Quanti possiedono limmunit a questo Potere Speciale ma non al
Danno ad esso legato, non subiscono nulla della chiamata.
Esempio: Cristoff un avventuriero con pessime intenzioni. Dalla sua posizione nascosta, attacca un passante col
suo pugnale avvelenato. Volendo evitare di utilizzare il cartellino veleno, dichiara Ciop, Stasi, ma colpisce il
braccio della vittima, vanificando l'attacco. Il suo avversario si volta e grida ORA SONO IN BERSERK!
sfruttando l'abilit Berserk e divenendo immune ai Poteri Speciali Stordisci e Stasi (e quindi tutti i danni ad esso
legati). Cristoff si rende conto di essere in una brutta situazione, cos mena un altro fendente, colpisce il nemico alla
testa e dichiara Ciop, Veleno: A Zero, preferendo usare una carica di veleno piuttosto che la sua abilit di
dichiarare il Potere Speciale Stasi. Laggredito non n immune al Danno Ciop (cosa che lo renderebbe immune a
tutta la chiamata) n ai veleni, n al Potere Speciale A Zero, per cui crolla in terra con 0 PL nella locazione capo.
Stordisci: questo Potere Speciale permette di infliggere un danno da stordimento; questi non
uccidono la vittima ma possono stordirla, rendendola incosciente qualora una sua qualsiasi
locazione vitale (torso o testa) sia portata a 0 PF almeno in parte grazie a questi attacchi
(attenzione, la vittima perder questi PL solo temporaneamente). Il Pg riacquister i sensi
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autonomamente dopo 5 minuti, o prima se qualcuno cerca di farlo rinvenire per almeno 10
secondi, o se subir danni che gli sottraggano normalmente PL (attenzione, ulteriori stordimenti
non lo risvegliano); nel momento in cui il Pg si riprender rigenerer tutti i danni subiti da questo
Potere Speciale, ma non altri eventuali danni subiti da attacchi normali. Il Pg, una volta
cosciente, non conserver ricordi di quanto avvenuto durante i cinque minuti precedenti al suo
svenimento. Qualsiasi altro Potere Speciale unito alla chiamata non ha alcun effetto (pertanto
suggerito evitare di dichiararlo). Diversamente, gli Effetti Speciali vengono aggiunti
normalmente, con leccezione dellEffetto Speciale Veleno che richiede almeno delle piccole
lesioni per avere effetto. Quanti possiedono limmunit a questo Potere Speciale ma non al
Danno ad esso legato, non subiscono nulla della chiamata.
Esempio: Valeren, un viandante che possiede l'abilit Addestramento fisico e indossa un'armatura di cuoio, viene
assalito da Mirblame, un avventuriero molto potente, intenzionato a rapire il cacciatore. Mirblame attacca con
ambo le armi e colpisce sulla testa, dichiarando Ciop, Stordisci. Valeren, che non immune n al Danno Ciop n
al Potere Speciale Stordisci, subisce i colpi (che non bastano per stordirlo) ed estrae le armi per difendersi.
Mirblame, vedendosela brutta d un ulteriore colpo, questa volta pi violento e, colpendo sempre il capo del
nemico, dichiara Ciop, Diretto, con tutte le intenzioni di eliminare il bersaglio. Da notare che i primi attacchi
dellaggressore non sfruttavano il Potere Speciale Diretto perch aveva deciso di utilizzare il Potere Speciale
Stordisci. Il terzo colpo sul capo abbatte Valeren che, avendo perso un solo PF (sui due totali) a causa di un danno
non temporaneo, non in coma ma stordito. Mirblame, fiero del suo bottino, si carica in spalla il viandante e lo
conduce nel suo rifugio, legato come un salame. Dopo 5 minuti, tutti i danni da stordimento (SOLO quelli da
stordimento) di Valeren scompaiono e lui si riprende con il capo sanguinante per la ferita subita a seguito del terzo
colpo (non da stordimento).
Taci: il bersaglio avvolto da unaura di silenzio che assorbe qualsiasi suono proveniente da lui, sia
emessi con la voce sia emessi con qualsiasi altro mezzo (strumenti, armi, mani, bacchette), per
10 secondi non pu quindi parlare o in altro modo causare rumore. Chi sotto gli effetti di
questo Potere Speciale, non pu in alcun modo lanciare incantesimi o dichiarare formule ma pu
utilizzare, senza urlare, le sue abilit speciali e il suo equipaggiamento. Un incantatore che viene
zittito mentre lancia un incantesimo ha diritto di terminare la formula che aveva precedentemente
iniziato, se il lancio non viene interrotto diversamente (consultare il capitolo sulla magia).
EFFETTI SPECIALI
Gli Effetti Speciali sono dichiarazioni (o parti di dichiarazioni) molto particolari: possono essere
dichiarati assieme a un attacco e indicare l'estensione o lorigine delleffetto, oppure essere
dichiarati in risposta all'attacco di un avversario per spiegare cosa accade. Gli Effetti Speciali
possono essere dichiarati alla fine o allinizio della formula del colpo; nel primo caso, i bersagli
immuni ad un Effetto Speciale, non lo subiranno ma saranno vittime del resto della dichiarazione,
nel secondo chi immune ad uno degli Effetti Speciali dichiarati allinizio della formula, risulta
immune a tutta la chiamata. A volte, certi Effetti Speciali sono riferiti ad un singolo Potere Speciale,
in questi casi, se il bersaglio immune al Potere Speciale, risulta immune a tutto l'Effetto Speciale.
Alla locazione: questa sempre dichiarata, specificando la locazione, indicando quali vengono
colpite dalleffetto. Con questa chiamata possono essere colpiti, la testa (Alla testa), il tronco (Al
tronco), entrambe le gambe (Alle gambe) o entrambe le braccia (Alle braccia). LEffetto
Speciale viene dichiarato alla fine della formula.
Anatema: indica che il bersaglio cade vittima di un anatema soprannaturale (una sorta di
maledizione ma molto pi potente); se non specificato diversamente, tutti i Poteri Speciali non
istantanei presenti nella dichiarazione o gli effetti dellincantesimo lanciato, sono prolungati,
senza limite, fino alla rimozione dellanatema. Rimuovendo questo Effetto Speciale, gli effetti
prolungati svaniscono immediatamente; diversamente, non si pu rimuovere alcun effetto, prima
della decorrenza dellanatema, con i normali metodi. LEffetto Speciale viene dichiarato
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allinizio della formula. Non pu mai essere dichiarato, nella stessa formula, con gli Effetti
Speciali Continuo o Maledizione.
Esempio: Mark subisce un colpo Anatema Fuoco A Zero Paralisi sul braccio destro. Il braccio di Mark raggiunge i
0 PL e viene paralizzato. Siccome A Zero un Potere Speciale istantaneo ma Paralisi no, Mark pu recuperare
normalmente i PL del suo braccio ma non lo potr mai pi muovere, finch non gli viene rimosso lanatema.
Area: l'effetto Area estende gli effetti dichiarati a tutti i bersagli presenti nellarco di 180, creato
dalle braccia del dichiarante, per un raggio di 10 metri. I malcapitati che si trovano in tale area
subiscono gli effetti della dichiarazione in tutte le locazioni. LEffetto Speciale viene dichiarato
allinizio della formula.
Bomba: indica che gli effetti della dichiarazione hanno effetto sotto forma di piccola esplosione e
influenzano tutti i bersagli entro 2 metri dal punto di impatto sul terreno delloggetto deflagrante
(non si devono considerare eventuali rimbalzi). LEffetto Speciale viene dichiarato allinizio
della formula.
Continuo: indica che tutti i Poteri Speciali (ad eccezione di A Zero, Crash, Diretto, Distrutto,
Doppio, Entropia e Mortale) presenti nella formula, sono prolungati fino alla chiamata di Fuori
Gioco. Rimuovendo questo Effetto Speciale, gli effetti prolungati sono immediatamente rimossi;
diversamente, si pu rimuovere uno o pi effetti, prima del Fuori Gioco, con i normali metodi:
Continuo non ne altera la rimozione. LEffetto Speciale viene dichiarato alla fine della formula.
Non pu mai essere dichiarato, nella stessa formula, con gli Effetti Speciali Anatema o
Maledizione.
Esteso: estende gli effetti dichiarati a tutte le locazioni del bersaglio colpito. Da notare che lo scudo
ed il buckler non sono locazioni del Pg, per cui, se uno di questi viene colpito dalla chiamata,
l'Effetto Speciale Esteso non influenza le locazioni del Pg, nemmeno quando il colpo altera la
condizione dallo scudo/buckler. LEffetto Speciale viene dichiarato alla fine della formula.
Esempio: un elementale di fuoco attacca Mannoroth, un guerriero di Sharizad. L'arma della creatura genera
vampate di fuoco che sommergono il bersaglio e ogni volta che attacca dichiara Fuoco, A Terra, Esteso.
Mannoroth para il primo colpo con lo scudo, finendo in terra a causa del Potere Speciale A Terra, ma non subisce
danni poich l'attacco ha colpito lo scudo e non una sua locazione.
Livello X: questo Effetto Speciale viene legato ad un singolo Potere Speciale o ad un incantesimo;
nel primo caso va dichiarato subito dopo il Potere Speciale, nel secondo caso, al termine della
formula. Indica che leffetto a cui legato viene subito solamente dai personaggi di livello
inferiore a X.
Malattia: indica che il bersaglio viene anche contagiato da una malattia, specificata nellEffetto
Speciale (Malattia: effetto o tipo), gli effetti di certe malattie possono essere illustrati
nellapposito cartellino. La malattia e tutti i suoi sintomi persisteranno finch non sar rimossa o
non peggiorer. LEffetto Speciale viene dichiarato alla fine della formula.
Maledizione: indica che il bersaglio cade vittima di un maleficio soprannaturale; se non specificato
diversamente, tutti i Poteri Speciali non istantanei presenti nella dichiarazione o gli effetti
dellincantesimo, sono prolungati fino al Fuori Gioco ma possono essere interrotti prima con la
rimozione della maledizione. Rimuovendo questo Effetto Speciale, gli effetti prolungati
svaniscono immediatamente; diversamente, non si pu rimuovere alcun effetto, prima della
decorrenza della maledizione, con i normali metodi. LEffetto Speciale viene dichiarato allinizio
della formula. Non pu mai essere dichiarato, nella stessa formula, con gli Effetti Speciali
Anatema o Continuo.
Mentale X: questo Effetto Speciale viene legato a poteri mentali, solitamente incantesimi e canti; va
dichiarato subito dopo il Potere Speciale o al termine della formula e indica che leffetto a cui
legato non viene subito dai possessori del giusto grado nellabilit Forza di volont. Chiunque sia
immune a questo Effetto Speciale, sar immune alla chiamata ad essa legata.
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No Effetto: l'Effetto Speciale No Effetto viene dichiarato in risposta ad un determinato Danno,
Potere Speciale, incantesimo o altra aggressione ed implica che il Pg non subisce gli effetti
dell'attacco nemico o parte di essi. Nel caso in cui il soggetto sia immune a tutta la chiamata
dichiara semplicemente No Effetto, nel caso in cui sia immune a parte della dichiarazione, deve
specificare quale parte non ha subito (ad esempio No Effetto a Crash). Non esistono immunit a
questo Effetto Speciale.
Esempio: Archalot, fiero zelota, lancia lincantesimo Forza del paladino, dichiarando Ciop, A Terra finch non
colpisce una locazione o uno scudo. Archalot attacca Ariel e lo colpisce sullo scudo dichiarando Ciop, A Terra.
Se Ariel fosse un guerriero normale parerebbe il colpo senza subire Danni, ma finirebbe seduto a terra per la
violenza dell'attacco, eppure, la maestria del guerriero (che possiede labilit Scudo stabile) tale da permettergli
di parare il colpo e dichiarare No Effetto. Archalot vede scaricarsi il potere infuso nella sua lama
dallincantesimo, anche se il colpo stato vano.
Esempio: Kilgam possiede una lama con una dose di veleno: Stasi, decide di attaccare Shimus, un avventuriero
immune ai veleni, dichiarando Ciop, Veleno: Stasi, Shimus para il colpo con lo scudo. Shimus, pur non subendo
gli effetti n del Danno n del Potere Speciale, non deve dichiarare No Effetto, in quanto ogni scudo in grado di
bloccare entrambi gli effetti e non grazie ad un suo potere personale che si trova ad essere immune allattacco.
Kilgam, quindi, DEVE ancora dichiarare Ciop, Veleno: Stasi ad ogni colpo, perch lattacco non ha avuto
effetto. Successivamente, Kilgam, riesce a penetrare la difesa dellavversario e a sferrargli un Ciop, Veleno:
Stasi su una gamba. Shimus, accusa la chiamata Ciop (e quindi mima il colpo accusato), non deve dichiarare No
Effetto a Stasi, in quanto il Potere Speciale Stasi non ha alcun effetto sulle locazioni non vitali. Ora Shimus ha un
punto locazione in meno sulla gamba, mentre Kilgam si trova a dover dichiarare solamente Ciop, in quanto la sua
unica carica di veleno stata consumata.
Riflesso: l'Effetto Speciale Riflesso viene dichiarato in risposta ad un determinato Danno, Potere
Speciale, incantesimo o altra aggressione ed implica che il Pg subisce gli effetti dell'attacco
nemico ma li restituisce anche al mittente. Attraverso questo Effetto Speciale vengono riflessi gli
incantesimi, il Danno e i Poteri Speciali, ma MAI gli Effetti Speciali (non possibile usare
questa dichiarazione in risposta allEffetto Speciale Riflesso). Nel caso che la dichiarazione
venga associata all'Effetto Speciale No Effetto, formulando, quindi, la chiamata No Effetto
Riflesso, il colpo verr subito dallattaccante (Riflesso), mentre il difensore risulta immune (No
Effetto).
N.B. Il Pg che subisce gli effetti riflessi li subisce sempre alla locazione torso.
Runa: indica che al bersaglio stata applicata una runa. Ci sono due eventualit: se lEffetto
Speciale dichiarato da solo, appena il bersaglio ne ha la possibilit, deve aprire il cartellino e
leggere gli effetti della runa, quindi agire di conseguenza; nel caso invece, in cui lEffetto
Speciale specifichi un Potere Speciale (ad esempio Runa: Paralisi), il bersaglio subisce
istantaneamente leffetto. Salvo se specificato diversamente, leffetto della rune perdura finch
questa non rimossa. LEffetto Speciale viene dichiarato alla fine della formula. La runa non
pu essere rimossa finch il giocatore non ha saputo quale sia il suo effetto e, allo stesso tempo,
il giocatore bersaglio ignaro di avere una runa applicata.
Esempio: Memorid, arriva alle spalle di Kastan, attaccandogli una runa sulla gamba e dichiarando Runa:
Paralisi. Normalmente il bersaglio dovrebbe subire il Potere Speciale Paralisi finch non viene rimossa la runa,
ma dato che Kastan immune allEffetto Speciale Runa, dichiara No Effetto, strappa la runa e attacca Memorid.
Trappola: indica che la dichiarazione ha origine da una trappola (solitamente una trappola magica o
complessa). LEffetto Speciale viene dichiarato allinizio della formula.
Veleno: indica che il bersaglio rimane vittima di un veleno, specificato nellEffetto Speciale
(Veleno: tipo del veleno); la durata dei veleni non istantanei sempre di unora. LEffetto
Speciale viene dichiarato alla fine della formula.
Esempio: Marius ha un pugnale cosparso con una dose di veleno letale, questo gli permette di dichiarare, durante
lattacco, Ciop Veleno: A Zero. Castor immune al Potere Speciale A Zero e quando Marius lo colpisce, subisce
il Danno Ciop ma non gli effetti del veleno.
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Gestuali
Le seguenti sono le dichiarazioni non verbali. Indicano particolari condizioni del Pg, a seconda del
gesto compiuto per segnalare la situazione.
Non Sono Qui: viene utilizzata alzando il braccio e tenendo la mano stesa, indica che il personaggio
o non l (, quindi in FG) o invisibile e, quindi, non individuabile.
Nascosto: viene utilizzata alzando lindice al cielo, indica che il personaggio visibile solamente a
chi possiede labilit apposita.
Furtivo: viene utilizzata alzando lindice e il medio (come in segno di vittoria) al cielo, indica che il
personaggio visibile solamente a chi possiede labilit apposita.
Sono In Coma: viene utilizzata stringendo ambedue le mani a pugno e tenendo le braccia a croce
appoggiate al corpo. Chiunque lo veda, nota un lago di sangue spandersi da sotto il corpo del
malcapitato o qualche altro chiaro segno della sua grave condizione e intuisce che il soggetto
morto o morente. Questa chiamata viene usata da chiunque cada in coma o muoia anche
senza il permesso dei master, ma non pu essere usata da chi non sia in nessuna di queste
due condizioni senza l'abilit apposita o il permesso dei master.
Sono Uno Spirito: viene utilizzata alzando lindice e il medio (come in segno di vittoria) con
ambedue le mani e tenendo le braccia a croce appoggiate al corpo. Coloro che possiedono
l'abilit apposita sono gli unici in grado di vedere questi PnG e riconoscerli come spiriti.
Perquisizione e furto
Come derubare il prossimo
Tutti gli oggetti di gioco, con cartellino o essi stessi cartellini (composti, rune, pergamene,
eccetera), sparsi nellarea di gioco, dimenticati, o apparentemente incustoditi sono prelevabili dai
Pg secondo le norme descritte (peccato per i proprietari distratti!).
La prima regola da ricordare la seguente: se il cartellino collegato tramite elastico ad un
oggetto, deve essere necessariamente preso esclusivamente il cartellino (assieme allelastico)
ma mai loggetto fisico; nel caso in cui il cartellino sia legato da uno spago o una fascetta
alloggetto fisico, il furto sar effettuato portando via lintero oggetto con cartellino allegato.
Sottolineiamo che IL LADRO SEMPRE E COMUNQUE RESPONSABILE di eventuali
danneggiamenti delloggetto materiale rubato. Quando viene sottratto loggetto oltre che il
cartellino, se esso non di propriet dellassociazione, il ladro dovr togliere il cartellino e
consegnare loggetto ad un master il prima possibile, facendo in modo che questo renda loggetto al
suo legittimo proprietario nel minor tempo possibile.
Detto ci e tenuto ben presente per le regole a seguire, verifichiamo i diversi modi di ottenere un
oggetto di gioco, a seconda della situazione.
Non mai possibile sfilare di tasca o di dosso a un giocatore qualcosa: questo un furto in
Fuori Gioco.
Gli oggetti, semplicemente abbandonati (non in mano, non in tasca, non addosso a qualche
Pg) sono direttamente prelevabili, senza necessit di altra azione.
possibile sottrarre gli oggetti direttamente dalle tasche o dalle mani di un altro Pg
realizzando dei veri e propri furti IG! Per fare ci necessario dichiarare la perquisizione
Ti perquisisco (o qualsiasi altra forma chiara ed esplicita che palesi lazione) e, quindi,
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simulare di perquisire la vittima. Ci pu essere fatto da un solo Pg alla volta e deve durare
almeno 1 minuto al termine del quale la vittima tenuta a dare al ladro tutti gli oggetti di
gioco (monete di gioco, oggetti di valore, oggetti magici, pergamene, rune non applicate,
ingredienti, composti e quantaltro) che possedeva. La scena deve essere ben recitata, ma per
nessun motivo si deve sul serio frugare nelle tasche altrui, o approfittare del frangente per
molestare o infastidire gli altri giocatori. Se un giocatore possedeva oggetti di gioco in mano
(contenuti in essa, non indossati, come armi impugnate o scudi imbracciati, ma non anelli al
dito o bracciali), il ladro pu comunque afferrarli subito e tenerli, senza dover mimare la
perquisizione, per quanto rimanga fondamentale la dichiarazione di perquisizione.
In caso di perquisizione, le abilit Borseggiare, Percezione della magia e Valutare devono
essere dichiarate assieme alla dichiarazione di perquisizione (ad esempio Ti perquisisco
con labilit Valutare) e permettono di dimezzarne il tempo, quindi saranno sufficienti 30
secondi per sottrarre tutto il bottino alla vittima.
Labilit Percezione della magia, permette di riconoscere a vista gli oggetti magici e non
necessaria la perquisizione ma va specificato nella dichiarazione (ad esempio, Ti
perquisisco con labilit Percezione della magia) per rubare gli oggetti visibili indossati o
impugnati, come anelli, collane o armi di cui si veda il cartellino magico; nel caso delle
armature, il tempo potrebbe essere aumentato dal tempo necessario a sfilarsi di dosso
larmatura ( sufficiente la protezione del tronco).
Comunque sia, se si sta perquisendo un Pg, costui dovr, al termine del conto, consegnare
IMMEDIATAMENTE ogni oggetto di gioco al ladro, quindi, necessario che, durante il conto, il
malcapitato cominci a sfilarsi gli oggetti di dosso o di tasca, in modo da essere pronto a consegnarli
al termine del conto. Nel caso in cui la perquisizione venga interrotta o parte o tutti gli oggetti
rifiutati (s a volte succede anche questo), il quasi derubato potr comunque rindossare
lequipaggiamento.
Legare, imbavagliare, trasportare Pg
possibile legare e imbavagliare i propri avversari IG, qualora essi siano gi stati neutralizzati in
qualche modo. Per legare un ostaggio basta fargli due giri di corda attorno al tronco, mentre per
imbavagliarlo baster legargli un fazzoletto (tipo bandana) attorno alla bocca. Un Pg legato sar
incapace di muovere le braccia, se gli vengono legati anche i piedi (sempre due giri di corda) sar
immobilizzato e quindi incapace di muoversi in alcun modo dal luogo in cui viene trattenuto. Un Pg
imbavagliato non in grado di parlare e di lanciare alcun incantesimo.
Un personaggio, avendo abbastanza tempo, in grado di liberarsi da legami, catene e bavagli: i
legacci vanno stretti ogni 10 minuti (per farlo non necessario sciogliere i nodi, basta mimare di
stringerli), in caso contrario pu decidere di liberarsi dai vincoli che lo tengono bloccato. Un
personaggio dotato dellabilit Evadere, invece, pu liberarsi in qualsiasi momento lo ritenga
opportuno. Entrambe le azioni di legare e imbavagliare vanno intraprese (e recitate) nel rispetto
dellaltro giocatore, evitando di arrecare qualsiasi disagio alla vittima e limitando il contatto fisico
al solo gesto recitato.
Per spostare un qualsiasi Pg (ferito, incosciente, legato, o altro) basta un altro Pg qualsiasi,
indipendentemente dalla stazza e dalla razza, per fare ci appoggiate semplicemente una mano sulla
spalla del Pg che volete trasportare e indicategli di seguirvi; le uniche eccezioni sono chi si
tramutato mediante lincantesimo Forma dacciaio e chi stato vittima del Potere Speciale
Pietrificazione, in questi casi si necessita di almeno quattro persone per spostare il soggetto.
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4. COSTRUZIONE DEL PG
Un personaggio la summa di interpretazione e azione, se per la seconda necessario un
regolamento in proposito, per la prima impossibile delineare regole valide per tutti.
Ciononostante, linterpretazione non totalmente libera: per delineare il carattere del Pg
interpretato, ogni giocatore deve scrivere un background (da qui in avanti BG). Il BG il vissuto e
l'impronta caratteriale di un personaggio, dovr essere consegnato ai master che si preoccuperanno
di controllarne l'idoneit con la storia di Imago Mundi e, eventualmente, lavorare con il giocatore
per sistemare le falle ed adattare il suo lavoro.
Oltre a ci, ogni Pg provvisto di un cartellino personaggio, ossia una lista di abilit e di
caratteristiche che ne delineano le capacit fisiche e mentali che lo possono portare al successo o al
fallimento in determinati campi e situazioni. Questo, legato alla parte di regolamento, chiamato
cartellino personaggio e viene descritto di seguito, in questo capitolo.
importante ricordare che ogni personaggio non statico e immutabile e che nel corso del gioco
pu svilupparsi anche in maniera differente da quella pensata in prima istanza dal giocatore;
l'importante che questi sappia che ogni cambiamento determinato dalle sue scelte. Cos come
l'interpretazione si evolve, anche le capacit del personaggio crescono e, man mano che il gioco
prosegue e i Pg accumulano esperienza, il giocatore pu acquistare nuove abilit ed acquisire nuove
capacit e risorse per affrontare il gioco.
Background
Il GRV si chiama gioco di ruolo proprio perch prevede linterpretazione di personaggi differenti da
chi li gioca, un po come un attore che interpreta il personaggio di unopera teatrale. Come scritto
sopra, il BG delinea i tre periodi della vita del Pg: la storia passata, la psicologia attuale e le
ambizioni sul futuro. Ogni giocatore libero di creare Pg che siano di suo gradimento, l'unica
imposizione che rimanga nel concetto dell'ambientazione in cui sta giocando: alcune eccezioni
possono anche essere interessanti, ma tali devono rimanere e solo in rari casi e previa
autorizzazione dello staff al completo, saranno permesse ai giocatori. Se, ad esempio, una delle
fazioni avesse in odio la magia, potrebbe essere interessante che una persona giochi un Pg
incantatore che fa di tutto per nascondere le sue attitudini magiche, ma sarebbe assurdo che la met
dei Pg avessero queste stesse capacit.
Per qualsiasi informazione relativa allambientazione e al mondo di gioco, rimandiamo ai
documenti integrativi appositi.
Scheda del Pg
Entro il primo evento di un nuovo Pg, il giocatore deve far avere la scheda del PG; entro l'evento
successivo, il giocatore deve fornire allo staff il BG completo del suo PG, fintanto che il BG
completo non sar stato consegnato ed approvato dal master addetto, il giocatore non potr
acquistare nuove abilit, anche se guadagner normalmente i Px, accumulandoli, senza, per, poterli
spendere.
Tutto ampiamente descritto nei documenti appositi ove si potr trovare anche una copia in bianco
della scheda e le istruzioni per compilarla.
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Cartellino personaggio
Il cartellino la raccolta delle informazioni fondamentali per inquadrare un personaggio nel mondo.
Le caratteristiche del Pg riportate sul suo cartellino sono: razza, provenienza, fede, via, Px e livello.
PX E LIVELLO
I Px, sono lindicatore del tempo che passa e dellesperienza che il Pg accumula, tutti i giocatori
cominciano con 60 Px ed essi aumentano di 3 ad ogni giornata di gioco a cui il Pg partecipa. Il
totale accumulato di questi Px permette di calcolare il livello del Pg, secondo la tabella sottostante.
PX TOTALI 60 64 72 84 100 120 144 168 200 236
LIVELLO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
I livelli non terminano al 10: una volta raggiunto questo livello, ogni altri 40 Px accumulati, i Pg
incrementeranno ulteriormente di uno il loro livello.
Oltre che per il calcolo del livello, si utilizzano per lacquisto delle abilit: nelle tabelle apposite al
fianco di ogni abilit indicato il loro valore in Px; la somma dei Px di ogni abilit acquistata non
pu mai superare il valore totale dei punti esperienza accumulati. Accumulando Px, aumenta il
massimale raggiungibile dalle abilit acquistate e, pertanto, se ne possono acquistare di nuove.
CARATTERISTICHE DEL PG
Razza
La razza del Pg, determina molte cose, tra cui l'aspetto, l'interpretazione e le qualit razziali. In
questo documento sono riportate solo le ultime, mentre le altre si trovano nei documenti appropriati.
Le razze tra cui un giocatore pu scegliere sono: Albini, Kefi, Mandragore, Demoni, Emetel, Nefeli,
Protei, Felinidi, Keruci, Mannari, Ofidi e Tallaran.
Px di partenza e peculiarit di razza
Al momento della creazione ogni Pg, possiede 60 Px e pu acquistare da subito le abilit che gli
interessano e alle quali ha accesso a livello 1: le abilit di base e quelle della sua Via, accessibili gi
a livello 1.
Ogni razza, ad eccezione di quella tallaran, possiede capacit straordinarie, qui sotto descritte nel
dettaglio, che la rendono unica. Sottolineiamo che la maggior potenza iniziale di certe razze,
piuttosto che altre, una scelta degli ideatori del gioco, per premiare i giocatori che si impegnano a
curare un make-up particolare, giocando razze differenti dal Tallaran.
Albini: la loro struttura fisica semi imprevedibile conferisce loro immunit alle alterazioni
psicofisiche. LAlbino deve dichiarare No Effetto ai Poteri Speciali Confusione, Demenza e
Pietrificazione.
Demoni: la loro struttura fisica notevolmente pi sviluppata di qualsiasi altra creatura, pertanto,
ogni Demone ottiene 1 PF aggiuntivo in ogni locazione.
Emetel: l'energia divina che li pervade, offre loro 3 CS al giorno. Strappandone uno lEmetel pu
dichiarare Guarigione, Riparazione su una locazione toccata.
Felinidi: la loro agilit tale da rendere quasi impossibile sbilanciarli. Ogni Felinide pu dichiarare
No Effetto al Potere Speciale A Terra quando viene colpito in una locazione o sul buckler.
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Kefi: signori della costruzione dei materiali inorganici. Ogni Kefe ottiene 2 UT aggiuntive tra ogni
evento; inoltre, quando crea un oggetto di valore o impreziosisce un oggetto, spende il 50% delle
normali risorse monetarie.
Keruci: la loro pelle particolarmente spessa complessa da scalfire. Un Keruce ottiene immunit al
Potere Speciale Doppio.
Mandragore: signori delle operazioni di laboratorio pi semplici. Ogni Mandragora ottiene 2 UT
aggiuntive tra ogni evento. Le Mandragore generano sul loro corpo delle piccole bacche rosse il
cui fluido ha poteri particolari, ottengono 1 CS al giorno che, se strappato, permette di rimuovere
tutti gli Effetti Speciale Continuo (legati a poteri sia benefici, sia maligni) su un bersaglio a
contatto, dichiarando Rimuovo Continuo.
Mannari: hanno la capacit di emettere un possente ululato, in grado di far fuggire i pi deboli di
cuore. Ottengono 3 CS al giorno; strappandone uno possono effettuare la dichiarazione Paura
Mentale X, dove X il livello del Pg Mannaro. Oltre a ci, la loro resistenza tale che, ogni
volta che sono bersaglio dell'Effetto Speciale Livello X, subiscono gli effetti dichiarati solo se X
superiore di 1 punto al loro livello (quindi, uno in pi del normale).
Nefeli: la loro affinit con l'energia magica, tale da permeare anche i corpi fisici. Ogni Nefeli
ottiene 2 CS al giorno, strappandone uno pu dichiarare con un'arma impugnata il Danno
Magico per la durata di un combattimento. Se per qualsiasi ragione, prima del termine del
combattimento, smette di toccare anche solo per un istante l'arma, questo potere ha termine.
Come per gli incantesimi, solo il potenziamento temporaneo pi recente ha effetto e si sostituisce
totalmente a quelli precedentemente posti sulla stessa arma. Oltre a ci, i Nefeli maghi possono
arrivare a conoscere fino ad un massimale di 5 Sfere rituali, anzich le normali 3.
Ofidi: possiedono ghiandole velenifere in grado di produrre un pericoloso veleno. LOfide ottiene 4
CS al giorno, pu strapparne uno, mimando di sputare su un'arma. L'arma deve dichiarare
l'Effetto Speciale Veleno: Doppio fino al primo colpo andato a segno. Questo veleno
estremamente volatile e, anche se non viene utilizzato, scompare al termine del primo
combattimento a cui il personaggio partecipa o, comunque, non perdura mai per pi di 5 minuti.
Non possibile recuperare questo veleno, per riutilizzarlo, in alcun modo.
Protei: La loro attitudine alla tecnologia proverbiale, pertanto, quando un Proteo costruisce una
trappola tecnologica, un globo o un oggetto tecnologico, spende il 50% delle risorse monetarie
normalmente necessarie.
Provenienza
La provenienza rappresenta la nazione natale del Pg: dove questi nato e cresciuto. Se un Pg ha
passato l'infanzia in pi di una nazione, deve scegliere quella in cui comincer il gioco, per
identificare le sue capacit. Le nazioni tra cui un giocatore pu scegliere la sua provenienza sono:
Fasgalea, Nimesia, Sevrera, Sharizad e Tingard. Le diverse nazioni sono descritti nel dettaglio nei
documenti relativi.
La provenienza fornisce una traccia dell'interpretazione che il Pg deve seguire e, inoltre, determina
il costo delle abilit generali, come descritto pi avanti, nell'elenco della abilit generali.
Fede
Nelle ambientazioni fantasy non si discute l'esistenza di esseri superiori, definiti Dei: essi si
materializzano e danno prove concrete del loro potere, ci che cambia quali divinit i Pg
decideranno di seguire e il modo in cui decideranno di adorarli. Nel mondo di Imago Mundi non
esistono atei o gnostici, tutti hanno una divinit di riferimento, anche coloro che meno si interessano
alle materie di fede. Le divinit tra cui si pi scegliere sono divise in tre religioni: il pantheon dei
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Culti, il pantheon degli Asi e la fede dell'Unico. Come descritto nei documenti relativi, il Pg deve
anche scegliere quale divinit del pantheon seguire, per cui, se ha fede nei Culti deve scegliere tra
Coelia, Criptia, Shandra, Surya, Tetra e Tyrial, mentre se ha fede negli Asi deve scegliere tra Asi,
Merryl, Nehalenia e Rutger.
La fede incide in modo abbastanza accentuato sull'interpretazione del Pg, come descritto negli altri
documenti, e limita la scelta di alcune abilit del personaggio.
Via
La via rappresenta il modo di vivere del Pg: la sua propensione e il suo campo di attivit IG, le vie
tra cui un giocatore pu scegliere sono: artefice, avventuriero, geomante, guerriero, mago,
sacerdote, viandante e zelota.
Ogni via ha una lista di abilit differenti, tra cui il giocatore, andando avanti nel tempo, potr
attingere per personalizzare il suo Pg. Raggiunto il 6 livello, un Pg, pu trovare un maestro di
un'altra via per apprendere i segreti anche di quest'altra, come scritto pi avanti. Tutti i Pg e i PnG
sono considerati maestri della loro via principale se conoscono almeno unabilit di livello 9 di
quella via.
LE ABILIT
Ci sono differenti tipi di abilit: generali, razziali o di via. Le abilit generali sono comuni a tutte le
vie e le razze, chiunque, possedendo i requisiti necessari le pu acquistare sin dal livello 1. Le
abilit razziali sono disponibili esclusivamente per determinate razze, a prescindere dalla via del Pg.
Infine, le abilit di via sono esclusive per determinate vie, a prescindere dalla razza.
Certe abilit richiedono dei requisiti minimi perch possano essere acquistate. I requisiti sono
sempre una lista di altre abilit necessarie per acquistare quella in questione. Alcuni oggetti magici
forniscono abilit, queste possono essere considerate come possedute dal Pg che per non pu
acquistare altre abilit che le richiedono come requisiti. In certi casi l'acquisto di un'abilit limita la
possibilit di prenderne determinate altre, ad esempio un geomante che si specializza nell'elemento
fuoco non potr mai specializzarsi in nessuno degli altri tre elementi. Molte abilit hanno un livello
minimo, ci indica che prima del raggiungimento di quel determinato livello il Pg non potr
acquistarle, in rare circostanze, un'abilit pu essere acquistata solo in fase di creazione del Pg, per
cui, giocato un evento, non sar pi possibile acquistare l'abilit.
Numerose abilit di materia religiosa, richiedono, tra i requisiti, che il Pg che le acquista abbia una
determinata fede; questa pu essere una divinit in particolare o, alle volte, una religione, nel qual
caso, sufficiente che il Pg abbia fede in uno degli Dei di quel pantheon per poter acquistare
l'abilit. La materia di fede non immutabile, pertanto un Pg pu sempre cambiare credo, ma
facendo ci, perde la capacit di utilizzare le abilit che possiede e per cui non soddisfa pi il
requisito di fede.
La maggior parte delle abilit si possono acquistare una sola volta e, anche se ottenute in modi
differenti, due abilit identiche non forniscono vantaggi aggiuntivi. A questa regola ci sono, per
delle eccezioni: alcune abilit possono essere acquistate pi volte, (in certi casi senza limite di
numero); per esse, i vantaggi sono cumulativi.
Diverse abilit di via non possono essere utilizzate con qualsiasi armatura; il motivo pu essere dei
pi vari: o perch date abilit richiedono movimenti che un'armatura troppo pesante pu alterare,
altre riguardano questioni di fede, altre ancora hanno limiti di tipo materiale. Quale che sia la
motivazione, l'armatura pi pesante che si pu indossare dipende dalla via di cui fa parte l'abilit;
proprio per questo motivo, pu capitare che una stessa abilit, presente nell'elenco di due vie
differenti, abbia limiti di armatura diversi.
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Abilit generali
Le abilit generali sono acquistabili da chiunque ne soddisfi i requisiti: non richiedono
l'appartenenza ad una razza in particolare, n la professione di una determinata via, n il
raggiungimento di un livello minimo. Queste abilit hanno costi in Px differenti in base alla
provenienza del Pg: popoli diversi dimostrano attitudini e propensioni differenti. Ai fini del gioco,
non conta la nazione in cui nato il Pg ma si guarda la nazione da cui comincia il gioco.
Nome dell'abilit Requisiti Fasgalea Nimesia Sevrera Sharizad Tingard
Armatura composta Addestramento fisico,
armatura borchiata
6 Px 8 Px 8 Px 8 Px 17 Px
Armatura imbottita - 4 Px 4 Px 3 Px 4 Px 2 Px
Armatura in cuoio Armatura imbottita 4 Px 4 Px 3 Px 4 Px 2 Px
Armi corte

- 0 Px 0 Px 0 Px 0 Px 0 Px
Armi da lancio Armi corte 6 Px 6 Px 4 Px 5 Px 6 Px
Armi da tiro - 20 Px 20 Px 20 Px 20 Px 16 Px
Armi in asta Armi corte 8 Px 8 Px 8 Px 6 Px 6 Px
Armi medie Armi corte 3 Px 3 Px 1 Px 3 Px 6 Px
Armi pesanti Armi corte 12 Px 12 Px 13 Px 12 Px 8 Px
Arti divinatorie - 20 Px 20 Px 20 Px 18 Px 16 Px
Contare - 1 Px 1 Px 1 Px 1 Px 2 Px
Identificare droghe - 20 Px 18 Px 20 Px 20 Px 16 Px
Identificare elisir - 20 Px 18 Px 20 Px 20 Px 20 Px
Identificare oli - 12 Px 11 Px 12 Px 12 Px 10 Px
Identificare veleni - 20 Px 18 Px 20 Px 16 Px 20 Px
Incantesimi degli zeloti
di I ordine
A
Fede nellUnico 14 Px 16 Px 14 Px 14 Px 20 Px
Incantesimi dei sacerdoti
(cultisti) di I ordine
A
Fede nei culti 22 Px 20 Px 22 Px 20 Px 18 Px
Incantesimi dei sacerdoti
(monaci) di I ordine
A
Fede nellUnico 16 Px 20 Px 20 Px 19 Px 24 Px
Incantesimi dei sacerdoti
(veleda) di I ordine
A
Fede negli asi 24 Px 20 Px 20 Px 25 Px 16 Px
Leggere e scrivere - 1 Px 3 Px 3 Px 3 Px 4 Px
Percezione della magia Contare, leggere e scrivere 8 Px 9 Px 7 Px 5 Px 8 Px
Pronto soccorso - 6 Px 6 Px 5 Px 6 Px 4 Px
Reddito I - 6 Px 5 Px 5 Px 6 Px 6 Px
Reddito II Reddito I 6 Px 5 Px 5 Px 6 Px 6 Px
Reddito III Reddito II 8 Px 7 Px 7 Px 8 Px 8 Px
Scudo medio Scudo piccolo 4 Px 6 Px 6 Px 6 Px 6 Px
Scudo piccolo - 4 Px 6 Px 5 Px 6 Px 6 Px
Scudo torre Addestramento fisico, scudo
medio
6 Px 8 Px 8 Px 8 Px 8 Px
Valutare Contare 6 Px 5 Px 6 Px 6 Px 6 Px
= questa abilit conosciuta automaticamente da qualsiasi Pg, al momento della creazione
A = tra queste abilit, ne pu essere scelta una sola, al momento dellacquisto, le altre vengono precluse
Abilit razziali
Le abilit razziali sono abilit che si possono acquistare attraverso la spesa di Px ma solo da Pg di
una determinata razza, a prescindere da provenienza e via.
Razza Livello Nome dellabilit Requisiti Px
1

Natali nobili - 14 Px
Albini 4 Innaturalit - 16 Px
8 Deformazione Innaturalit 20 Px
Demoni
4 Sbilanciare fintando - 8 Px
8 Vigore demoniaco - 12 Px
1

Natali nobili - 14 Px
28

Emetel 4 Sanare - 8 Px
8 Taumaturgia Sanare 6 Px
Felinidi
4 Protezione naturale - 8 Px
8 Invincolabile - 20 Px
Kefi
4 Padronanza dei metalli - 14 Px
8 Abile costruttore - 10 Px
Keruci
4 Protezione naturale - 8 Px
8 Pachidermia Protezione naturale 16 Px
Mandragore
4 Comandare vegetali - 14 Px
8 Abile costruttore - 10 Px
4 Protezione naturale - 8 Px
Mannari 6 Ululato della morte - 10 Px
8 Ringhio - 16 Px
3 Telecinesi - 8 Px
Nefeli 6 Versatilit magica Incantesimi da invocatori di I cerchia 10 Px
9 Tessitore di magia Incantesimi da invocatori di I cerchia 16 Px
3 Veleno corrosivo - 10 Px
Ofidi
4 Protezione naturale - 8 Px
6 Veleno letale Veleno corrosivo 10 Px
9 Veleno assassino Veleno letale 10 Px
Protei
4 Scurovisione - 6 Px
8 Vapori infuocati - 18 Px
1

Natali nobili - 14 Px
2 Addestramento fisico - 20 Px
3 Guarigione Incantesimi dei sacerdoti di I ordine
#
8 Px
4 Ambidestria - 10 Px
Tallaran 5 Stordire - 3 Px
6 Scacciare non morti Incantesimi degli zeloti di I ordine 6 Px
7 Incantesimi dei geomanti di I cerchia - 20 Px
8 Studi tecnici Contare, Tecnica e strategia 12 Px
9 Incantesimi da invocatori di I cerchia Contare, Leggere e scrivere 20 Px
= pu essere acquistata solamente entro il primo evento a cui il Pg partecipa
Abilit di via
Le abilit di via sono quelle che si possono acquistare attraverso la spesa di Px ma solo dai Pg che
hanno scelto quella determinata via. Una volta raggiunto il livello 6 si pu ottenere una via
secondaria, il Pg potr acquistare abilit da questa lista secondaria come di consueto, con la sola
eccezione che, per i requisiti di queste abilit, dovr considerare il suo livello inferiore di 5 punti.
Artefice
Gli artefici sono i creatori. Possono essere artigiani, alchimisti, inventori o semplicemente studiosi.
Non hanno particolari capacit fisiche e solo in rari casi sanno governare le forze magiche, ma
sopperiscono ai loro svantaggi con l'ingegno e la capacit di creare tutto ci di cui necessitano.
Livello Nome dell'abilit Requisiti Px
1
Studi tecnici Contare, Tecnica e strategia 12 Px
Tecnica e strategia Leggere e scrivere 8 Px
Infermiere Pronto Soccorso 6 Px
2
Reddito IV Reddito III 10 Px
Reperire ingredienti
1
- 14 Px
Riconoscere falsi Valutare 20 Px
Fabbricare trappole - 20 Px
3
Falsificare Reddito I, Riconoscere falsi 20 Px
Medicina
1
Pronto soccorso 10 Px
Scrivere progetti semplici Leggere e scrivere, Contare, Studi tecnici 10 Px
Calcoli balistici
1
Armi da tiro, Tecnica e strategia 8 Px
4 Lavorazione dei materiali naturali Reddito I 20 Px
29

Lavorazione dellargento Reddito I 20 Px
Preparare oli Identificare oli 15 Px
Distillare veleni Identificare veleni 15 Px
5
Elidere oli Preparare oli 8 Px
Eludere trappole
1
- 20 Px
Studi avanzati Studi tecnici 16 Px
Chirurgia
1
Medicina 24 Px
6
Costruire globi da applicazione Studi avanzati 14 Px
Elidere veleni Distillare veleni 10 Px
Sintetizzare droghe Identificare droghe 15 Px
Elidere droghe Sintetizzare droghe 10 Px
7
Mescere elisir Identificare elisir 15 Px
Rianimare tessuti morti
1
Chirurgia, studi avanzati 40 Px
Scrivere progetti complessi Scrivere progetti semplici 6 Px
Elidere elisir Mescere elisir 12 Px
8
Mira perfetta
1
Calcoli balistici 10 Px
Purificare materiali naturali Lavorazione dei materiali naturali 22 Px
Raffinare argento Lavorazione dellargento 22 Px
Coltura batteriologica Medicina, Preparare oli 30 Px
9
Costruire globi la lancio Costruire globi da applicazione 16 Px
Scoprire passaggi segreti - 14 Px
Smontare Scrivere progetti complessi 14 Px
1 = se indossa armature borchiate, composte o di piastre non pu utilizzare labilit
Avventuriero
Maestri nell'eludere qualsiasi forma di sorveglianza o di barriera fisica e tecnologica. Qualcuno
intraprende questa via per rubare ed assassinare, qualcun altro con l'intento di svolgere il compito
d'apripista, altri ancora per sviluppare una forma di combattimento leggero ma letale. Ci che
accomuna tutti costoro di certo la mente sveglia e l'abitudine alla vita nei centri abitati.
Livello Nome dell'abilit Requisiti Px
1
Armatura borchiata Armatura in cuoio 8 Px
Stordire
1
- 3 Px
Barare I Contare 6 Px
2
Conoscenze di strada - 16 Px
Scassinare serrature
1
- 6 Px
Scavalcare recinzioni
1
- 6 Px
Agilit straordinaria
1
- 14 Px
3
Borseggiare I
1
- 8 Px
Eludere trappole
1
- 20 Px
Riconoscere falsi Valutare 20 Px
Barare II Barare I 10 Px
4
Leggere pergamene
1
Leggere e scrivere 16 Px
Liberarsi
1
- 8 Px
Nascondersi
1
- 12 Px
Fabbricare trappole Eludere trappole 20 Px
5
Falsificare Reddito I, Riconoscere falsi 20 Px
Pugnale possente
1
- 25 Px
Vedere personaggi nascosti - 16 Px
Antitossine Identificare veleni 20 Px
Avvelenare armi Identificare veleni 12 Px
6 Barare III Barare II 14 Px
Dardo mirato
1
Armi da lancio 30 Px
Scoprire passaggi segreti - 14 Px
Distillare veleni Identificare veleni 15 Px
7
Furtivit
1
Nascondersi 12 Px
Intuire intenzioni Borseggiare I 10 Px
Pugnale accurato
1
- 20 Px
Ammortizzare colpo
1
Eludere trappole 14 Px
30

8
Celare oggetti
1
Barare III, nascondersi 30 Px
Disinnescare trappole
1
Eludere trappole 16 Px
Tramortire
1
Pugnale accurato, stordire 20 Px
Borseggiare II
1
Borseggio I 10 Px
9
Colpo letale
1
Pugnale accurato, Pugnale possente 20 Px
Recuperare veleni Distillare veleni 12 Px
Scoprire oggetti Barare III, vedere personaggi nascosti 30 Px
1 = se indossa armature composte o di piastre non pu utilizzare labilit
Geomante
A differenza delle altre vie, questa fondamentalmente divisa in quattro rami: ci sono abilit
acquistabili da tutti e altre limitate ad un singolo elemento. Per differenziare ulteriormente i rami,
da notare che elementi diversi hanno limiti di armature differenti, pertanto saranno utilizzati numeri
in apice diversi. Tutti sono in grado di lanciare incantesimi arcani, accostandoli a maggiori capacit
fisiche di qualunque altro arcanista, ma ci ha un prezzo: il numero e la versatilit dei loro
incantesimi. I geomanti dellacqua si dedicano alla furtivit e si specializzano sulle armi da lancio,
quelli dellaria si dedicano maggiormente agli incantesimi, quelli del fuoco sono combattenti molto
robusti ma poco protetti in grado di infliggere possenti colpi con le armi pi pesanti, infine i
geomanti della terra specializzano le loro capacit sulluso di uno scudo, divenendo incredibilmente
robusti.
Livello Nome dell'abilit Requisiti Px
1
Armatura borchiata Armatura in cuoio 8 Px
Incantesimi dei geomanti di I cerchia
4
- 16 Px
Addestramento fisico - 20 Px

Arma infusa (acqua)
1A
Armi da lancio, incantesimi dei geomanti
di I cerchia
4 Px
Arma infusa (aria)
2A
Incantesimi dei geomanti di I cerchia 4 Px
2 Arma infusa (fuoco)
3A
Incantesimi dei geomanti di I cerchia 4 Px

Arma infusa (terra)
4A
Incantesimi dei geomanti di I cerchia,
scudo piccolo
4 Px
Comunione con gli spiriti della natura

Arti divinatorie 14 Px
Deturpare
4
Incantesimi dei geomanti di I cerchia 7 Px
Addestramento fisico intensivo Arma infusa (fuoco) 16 Px
Addestramento fisico intensivo Arma infusa (terra) 16 Px
Cicatrizzare
4
Incantesimi dei geomanti di I cerchia 6 Px
3 Conoscenza arcana I * Incantesimi dei geomanti di I cerchia 6 Px
Dardo barcollante
1
Arma infusa (acqua) 30 Px
Incantesimi dei geomanti di II cerchia
4
Incantesimi dei geomanti di I cerchia 20 Px
Mana rituale
2
Arma infusa (aria) 20 Px
Ambidestria
4
- 10 Px
Arma elementale (acqua)
1
Arma infusa (acqua) 10 Px
Arma elementale (aria)
2
Arma infusa (aria) 10 Px
4
Arma elementale (fuoco)
3
Arma infusa (fuoco) 10 Px
Arma elementale (terra)
4
Arma infusa (terra) 10 Px
Canale magico Incantesimi dei geomanti di I cerchia 20 Px
Intralciare
4
Incantesimi dei geomanti di I cerchia 8 Px
Mana arcano aggiuntivo * Incantesimi dei geomanti di I cerchia 2 Px
Ardore Arma infusa (fuoco) 12 Px
Conoscenza arcana II * Incantesimi dei geomanti di II cerchia 6 Px
5
Dardo mirato
1
Arma infusa (acqua) 30 Px
Incantesimi dei geomanti di III cerchia
2
Arma infusa (aria), Incantesimi dei
geomanti di II cerchia
35 Px
Ruggito
4
Incantesimi dei geomanti di I cerchia 8 Px
Uso avanzato dellarmatura Addestramento fisico, arma infusa (terra) 12 Px
Catena di fulmini
4
Incantesimi dei geomanti di II cerchia 5 Px
Corpo elementale (acqua) Arma infusa (acqua) 20 Px
Corpo elementale (aria) Arma infusa (aria) 20 Px
31

6
Corpo elementale (fuoco) Arma infusa (fuoco) 20 Px
Corpo elementale (terra) Arma infusa (terra) 20 Px
Lavorazione dei materiali naturali Reddito I 20 Px
Leggere pergamene arcane
4
Leggere e scrivere 8 Px
Pugnale possente
4
Addestramento fisico 25 Px

Colpo devastante
3
Addestramento fisico, arma infusa
(fuoco)
40 Px
Conoscenza arcana III * Incantesimi dei geomanti di III cerchia 8 Px
7 Medicina
4
Pronto soccorso 10 Px
Nascondersi
1
Arma infusa (acqua) 12 Px
Presa solida Addestramento fisico, arma infusa (terra) 24 Px
Soffio di fuoco
4
Incantesimi dei geomanti di II cerchia 6 Px
Fusione naturale Addestramento fisico 20 Px
Liquefare
4
Incantesimi dei geomanti di II cerchia 12 Px
Potere del fuoco
3
Arma elementale (fuoco) 16 Px
8 Potere dellacqua
1
Arma elementale (acqua) 16 Px
Potere dellaria
2
Arma elementale (aria) 16 Px
Potere della terra
4
Arma elementale (terra) 16 Px
Vedere personaggi nascosti - 16 Px
Avvelenare armi Identificare veleni 12 Px
Berserk
3
Arma infusa (fuoco) 30 Px
9
Dardo possente
1
Addestramento fisico, arma infusa
(acqua)
30 Px
Frangilame
4
Addestramento fisico, arma infusa (terra) 40 Px
Incantesimi dei geomanti di IV cerchia
2
Incantesimi dei geomanti di III cerchia 35 Px
Scossa sismica
4
Incantesimi dei geomanti di II cerchia 10 Px
1 = se indossa armature composte o di piastre non pu utilizzare labilit
2 = se indossa armature borchiate, composte o di piastre non pu utilizzare labilit
3 = se indossa armature di qualsiasi tipo non pu utilizzare labilit
4 = se indossa armature di piastre non pu utilizzare labilit
A = tra queste abilit, ne pu essere scelta una sola, al momento dellacquisto, le altre vengono precluse
* = pu essere acquistata pi volte, gli effetti sono cumulativi
Guerriero
I combattenti di mischia per eccellenza. In grado di ottenere poteri enormi da qualsiasi arma, di
solito, per, divengono maestri di uno stile di combattimento, fornendo il miglior appoggio in
assoluto per chiunque voglia sopravvivere nel duro mondo. A volte sicari spietati, a volte cavalieri
senza paura, altre volte fabbri o generali carismatici, intelligenti e in grado di resistere alle influenze
pi sottili.
Livello Nome dell'abilit Requisiti Px
1
Addestramento fisico - 20 Px
Armatura borchiata Armatura in cuoio 8 Px
Armatura di piastre Armatura composta, reddito I 12 Px
2 Forza di volont II Contare, leggere e scrivere 8 Px
Stuzzicare Forza di volont II 14 Px
Ambidestria - 10 Px
3 Forza di volont III Forza di volont II 2 Px
Uso avanzato dellarmatura Addestramento fisico 12 Px
Addestramento fisico intensivo Addestramento fisico 16 Px
4
Forza di volont IV Forza di volont III 4 Px
Lavorazione dellargento Reddito I 20 Px
Tecnica e strategia Contare, leggere e scrivere 8 Px
Colpo barcollante Addestramento fisico 30 Px
5 Forza di volont V Forza di volont IV 4 Px
Scudo stabile Addestramento fisico 24 Px
Forza di volont VI Forza di volont V 6 Px
6
Pelle dura Addestramento fisico, armatura borchiata 25 Px
Pelle spessa Addestramento fisico, armatura borchiata 25 Px
32

Puntare lasta Addestramento fisico, armi in asta 20 Px
Attacco possente Addestramento fisico 36 Px
7 Colpo devastante Addestramento fisico 40 Px
Forza di volont VII Forza di volont VI 6 Px
Attacco preciso - 40 Px
8
Berserk - 30 Px
Forza di volont VIII Forza di volont VII 8 Px
Scudo deviante Addestramento fisico 24 Px
Colpo di punta Addestramento fisico 30 Px
9 Forza di volont Forza di volont VIII 12 Px
Maestria - 30 Px
Mago
Se il geomante prende possesso della magia degli elementi, i maghi conoscono un'infinit di modi
in pi di gestire il potere magico. Maestri nella magia elementale al pari dei geomanti, capaci di
attanagliare le menti e farsi ubbidire ciecamente o capaci di creare rituali in grado di spazzare via
eserciti e montagne, con la giusta dose di magia. Ma tutto questo ha un prezzo ed l'inferiorit
fisica e lunghe giornate passate rinchiusi nelle biblioteche e nei laboratori, per studiare ed
apprendere ogni meandro dell'arcano. Chi segue la via degli incantesimi prende il nome di
invocatore, chi predilige, invece, larte rituale, si fa chiamare magus (magi al plurale).
Livello Nome dell'abilit Requisiti Px
1
Incantesimi da invocatori di I cerchia
1
Contare, leggere e scrivere 20 Px
Sfera di I grado
1
Contare, leggere e scrivere 8 Px
Conoscenza arcana I * Incantesimi da invocatori di I cerchia 12 Px
Contribuire * - 2 Px
2 Incantesimi da invocatori di II cerchia
1
Incantesimi da invocatori di I cerchia 20 Px
Mana arcano aggiuntivo * Incantesimi da invocatori di I cerchia 2 Px
Sfera di II grado
1
Sfera di I grado 12 Px
Conoscenza arcana II * Incantesimi da invocatori di II cerchia 10 Px
Estrazione del potere Contribuire 6 Px
3 Leggere pergamene arcane
1
Leggere e scrivere 6 Px
Scrivere pergamene arcane di I cerchia Incantesimi da invocatori di I cerchia 10 Px
Sfera di I grado aggiuntiva
1
Sfera di I grado 6 Px

Infondere potere Lavorazione dellOricalcum, sfera di I
grado
14 Px
Lavorazione dellOricalcum
1
Reddito I 20 Px
4 Leggere rune
1
Leggere e scrivere 6 Px

Scrivere pergamene arcane di II cerchia Incantesimi da invocatori di II cerchia,
scrivere pergamene arcane di I cerchia
10 Px

Sfera di II grado aggiuntiva
1
Sfera di I grado aggiuntiva, sfera di II
grado
9 Px
Concentrazione - 20 Px
Incantesimi da invocatori di III cerchia
1
Incantesimi da invocatori di II cerchia 40 Px
5 Mana rituale
1
Incantesimi da invocatori di II cerchia 20 Px
Sfera di III grado
1
Sfera di II grado 16 Px
Conoscenza arcana III * Incantesimi da invocatori di III cerchia 8 Px
Mescere elisir Identificare elisir 15 Px
6 Scrivere pergamene arcane di III cerchia Incantesimi da invocatori di III cerchia,
scrivere pergamene arcane di II cerchia
10 Px

Sfera di III grado aggiuntiva
1
Sfera di II grado aggiuntiva, sfera di III
grado
12 Px
Medicina
1
Pronto soccorso 10 Px
7
Modificare area Incantesimi da invocatori di III cerchia 12 Px
Resistenza magica Incantesimi da invocatori di III cerchia 30 Px
Sfera di IV grado
1
Sfera di III grado 20 Px
Conoscenza arcana IV * Incantesimi da invocatori di IV cerchia 6 Px
8 Incantesimi da invocatori di IV cerchia
1
Incantesimi da invocatori di III cerchia 40 Px
33

Scrivere rune Leggere rune 20 Px

Sfera di IV grado aggiuntiva
1
Sfera di III grado aggiuntiva, sfera di IV
grado
15 Px

Scrivere pergamene arcane di IV cerchia Incantesimi da invocatori di IV cerchia,
scrivere pergamene arcane di III cerchia
10 Px
Scudo elementare del fulmine
A
- 30 Px
9 Scudo elementare del fuoco
A
- 30 Px
Scudo elementare del ghiaccio
A
- 30 Px

Sfera di V grado
1A
Sfera di III grado aggiuntiva, sfera di IV
grado
24 Px
1 = se indossa armature in cuoio, borchiate, composte o di piastre non pu utilizzare labilit
A = tra queste abilit, ne pu essere scelta una sola, al momento dellacquisto, le altre vengono precluse
* = pu essere acquistata pi volte, senza limiti di numero, gli effetti sono cumulativi
= pu essere acquistata pi volte, al massimo 2; i Nefeli possono acquistarle fino a 4 volte
Sacerdote
I sacerdoti sono la voce degli Dei. Sono corpo e mente dei loro patroni, vivendo per servire la loro
fede e diffondere il loro credo. Maestri nella guarigione, alcuni sono terribili inquisitori, altri celati
studiosi, altri ancora, guide del loro popolo e della loro nazione. Anche se tutti i sacerdoti di tutti gli
Dei appartengono alla medesima via, non si pu dire lo stesso della loro fede e del loro
atteggiamento: se alcuni sfruttano il potere dato loro dalla divinit per curare e medicare, altri lo
usano per uccidere e distruggere, eppure, tutti loro hanno ragione nella scelta dell'uso, se seguono i
dettami. I seguaci dei culti adottano il termine cultisti, i discepoli dellUnico prendono il nome di
monaci, i figli degli Asi, invece, si fanno chiamare veleda.
Livello Nome dell'abilit Requisiti Px
1
Contribuire * Incantesimi dei sacerdoti di I ordine
#
2 Px
Guarigione
1
Incantesimi dei sacerdoti di I ordine
#
8 Px
Conoscenza divina I * Incantesimi dei sacerdoti di I ordine
#
12 Px
Guarigione superiore
1
Guarigione 8 Px

Incantesimi dei sacerdoti (cultisti) di II ordine
1
Contare, leggere e scrivere, incantesimi dei
sacerdoti (cultisti) di I ordine
20 Px
2
Incantesimi dei sacerdoti (monaci) di II ordine
1
Contare, leggere e scrivere, incantesimi dei
sacerdoti (monaci) di I ordine
20 Px

Incantesimi dei sacerdoti (veleda) di II ordine
1
Contare, leggere e scrivere, incantesimi dei
sacerdoti (veleda) di I ordine
20 Px
Mana divino aggiuntivo * Incantesimi dei sacerdoti di I ordine
#
2 Px

Officiare riti di I ordine
1
Contare, Incantesimi dei sacerdoti di I ordine
#
,
Leggere e scrivere

10 Px
Addestramento fisico Veleda

20 Px
Conoscenza divina II * Incantesimi dei sacerdoti di II ordine
#
10 Px
Conoscenza rituale *

Officiare riti di I ordine

4 Px
Conoscenze di strada
A
Cultista

16 Px
3 Infermiere Pronto Soccorso 6 Px
Leggere pergamene divine
1
Leggere e scrivere 6 Px
Scacciare non morti
1A
Incantesimi dei sacerdoti (monaci) di I ordine

6 Px

Scrivere pergamene divine di I ordine Leggere e scrivere, incantesimi dei sacerdoti
di I ordine
#
10 Px
Estrazione del potere Contribuire 6 Px
Incrementare guarigione Guarigione 8 Px
Maledizione divina
1
Incantesimi dei sacerdoti di II ordine
#
15 Px
4 Medicina
1
Pronto soccorso 10 Px
Rito multiplo I

Conoscenza rituale 7 Px

Scrivere pergamene divine di II ordine Incantesimi dei sacerdoti di II ordine
#
,
scrivere pergamene divine di I ordine
10 Px
Ambidestria
1A
Veleda di Rutger

10 Px
Antitossine
Z
Identificare veleni; cultista di Surya o Tyrial

20 Px
Avvelenare armi
Z
Identificare veleni; cultista di Shandra o Tetra

12 Px
34

Barare I
1A
Contare; veleda di Merryl

6 Px
Concentrazione Incantesimi dei sacerdoti di II ordine
#
20 Px
Dita agili
1A
Infermiere; veleda di Nehalenia

10 Px
Falsificare
Z
Reddito I; cultista di Criptia o Tyrial

20 Px
Fede incrollabile
A
Incantesimi dei sacerdoti (monaci) di II ordine 20 Px
5 Incantesimi dei sacerdoti (cultisti) di III ordine
1
Incantesimi dei sacerdoti (cultisti) di II ordine 40 Px
Incantesimi dei sacerdoti (monaci) di III ordine
1
Incantesimi dei sacerdoti (monaci) di II ordine 40 Px
Incantesimi dei sacerdoti (Veleda) di III ordine
1
Incantesimi dei sacerdoti (veleda) di II ordine 40 Px
Leggere rune
1A
Leggere e scrivere; veleda di Asi

6 Px
Nascondersi
1Z
Cultista di Criptia o Shandra

12 Px
Officiare riti di II ordine
1
Officiare riti di I ordine

20 Px
Riconoscere falsi
Z
Valutare; cultista di Coelia o Tetra

20 Px
Vedere personaggi nascosti
Z
Cultista di Coelia o Surya

16 Px
Vedere spiriti Incantesimi dei sacerdoti di II ordine 12 Px
Conoscenza divina III * Incantesimi dei sacerdoti di III ordine
#
8 Px
Estendere rito * Officiare riti di I ordine

2 Px
6 Guarigione potenziata Incrementare guarigione 12 Px
Preparare oli Identificare oli 15 Px

Scrivere pergamene divine di III ordine Incantesimi dei sacerdoti di III ordine
#
,
Scrivere pergamene divine di II ordine
10 Px
Addestramento fisico intensivo
B
Addestramento fisico, veleda di Rutger

20 Px
Colpire spiriti
B
Vedere spiriti; cultista di Tetra o Tyrial

15 Px
Distruggere non morti
1B
Scacciare non morti, monaco

30 Px
Investigare I
B
Veleda di Merryl

8 Px
Liberarsi
1B
Cultista di Shandra o Surya

16 Px
Mana rituale Incantesimi dei sacerdoti di II ordine
#
20 Px
7
Mescere elisir Identificare elisir 15 Px
Modificare area Incantesimi dei sacerdoti di III ordine
#
12 Px
Rito superiore Officiare riti di I ordine

20 Px
Scrivere rune
B
Leggere rune; veleda di Asi

20 Px
Scoprire passaggi segreti
B
Cultista di Coelia o Criptia

14 Px
Untore
1B
Veleda di Nehalenia

9 Px

Anatema divino
1
Incantesimi dei sacerdoti di IV ordine
#
,
Maledizione divina
10 Px
Cerchio di guarigione
1
Guarigione superiore 8 Px
Conoscenza divina IV * Incantesimi dei sacerdoti di IV ordine
#
6 Px
8 Incantesimi dei sacerdoti (cultisti) di IV ordine
1
Incantesimi dei sacerdoti (cultisti) di III ordine 40 Px

Incantesimi dei sacerdoti (monaci) di IV ordine
1
Incantesimi dei sacerdoti (monaci) di III
ordine
40 Px
Incantesimi dei sacerdoti (veleda) di IV ordine
1
Incantesimi dei sacerdoti (veleda) di III ordine 40 Px
Officiare riti di III ordine
1
Officiare riti di II ordine

30 Px
Abbaglio solare
1C
Cultista di Surya

24 Px
Corpo runico
C
Veleda di Asi

20 Px
Esplosione arcana
1C
Cultista di Criptia

24 Px
Ferite dombra
1C
Barare I, veleda di Merryl

18 Px
Guarigione taumaturgica
1
Guarigione potenziata 24 Px
Maestro assassino
1C
Cultista di Shandra

24 Px
Maestro di conoscenza
C
Cultista di Coelia

20 Px
Punizione degli eretici
1C
Monaco

24 Px
9 Rito di reincarnazione Incantesimi dei sacerdoti di II ordine
#
,
Officiare riti di III ordine

20 Px
Rito multiplo II Rito multiplo I

8 Px
Sacerdote combattente
1C
Ambidestria, veleda di Rutger

15 Px
Sacralit
1C
Medicina, cultista di Tyrial

30 Px
Salute divina
C
Veleda di Nehalenia

20 Px
Sangue venefico
C
Cultista di Tetra

30 Px

Scrivere pergamene divine di IV livello Incantesimi dei sacerdoti di IV ordine
#
,
scrivere pergamene divine di III ordine
10 Px
35

1 = se indossa armature borchiate, composte o di piastre non pu utilizzare labilit
A = tra queste abilit, ne pu essere scelta una sola, al momento dellacquisto, le altre abilit e quelle segnate con Z
vengono precluse
Z = tra queste abilit ne possono essere scelte due che abbiano una divinit requisita in comune, le altre sono precluse
B = tra queste abilit, ne pu essere scelta una sola, al momento dellacquisto, le altre vengono precluse
C = tra queste abilit, ne pu essere scelta una sola, al momento dellacquisto, le altre vengono precluse
* = pu essere acquistata pi volte, gli effetti sono cumulativi
# = il requisito si riferisce ad una qualsiasi abilit di incantesimi sacerdotali, a prescindere dalla divinit seguita
= il requisito non si riferisce ad unabilit ma alla fede del personaggio
Viandante
La controparte dell'avventuriero delle terre non colonizzate. Pi versati a scovare che a celarsi, sono
una sorta di guerrieri leggeri e maestri dell'arco, in grado di compiere assalti, comparendo dal nulla
o di difendere i villaggi dai nemici che li attaccano, comparendo all'ultimo istante alle spalle del
nemico. Alcuni si specializzano nell'arco, altri nello studio delle erbe, altri ancora preferiscono la
mischia, rimanendo sufficientemente protetti dai colpi grazie all'allenamento e alle loro armature.
Livello Nome dell'abilit Requisiti Px
1
Ambidestria
1
- 10 Px
Armatura borchiata Armatura in cuoio 8 Px
Canto galante
1
- 1 Px
2
Conoscenze di strada - 16 Px
Guarigione
1
Incantesimi dei sacerdoti di I ordine
#
8 Px
Leggere rune
1
Leggere e scrivere 6 Px
Addestramento fisico - 20 Px
Canto da taverna
1
Canto galante 2 Px
3 Conoscenza divina I * Incantesimi dei sacerdoti di I ordine
#
12 Px
Mana divino aggiuntivo * Incantesimi dei sacerdoti di I ordine
#
2 Px
Scavalcare recinzioni - 6 Px
Canto di repulsione
1
Canto da taverna 6 Px
Investigare I - 8 Px
4 Lavorazione dei materiali naturali Reddito I 20 Px
Stordire - 3 Px
Vedere personaggi nascosti - 16 Px
Canto eroico
1
Canto da taverna 10 Px
Frecce barcollanti
1
Addestramento fisico, armi da tiro 30 Px
5 Liberarsi
1
- 8 Px
Nascondersi
1
- 12 Px
Riconoscere falsi Valutare 20 Px
Canto suadente
1
Canto galante 14 Px
Eludere trappole
1
- 20 Px
6 Intuire intenzioni Investigare I 10 Px
Leggere pergamene divine
1
Leggere e scrivere 6 Px
Medicina
1
Pronto soccorso 10 Px
Attacco possente

Addestramento fisico

36 Px
7
Canto ristoratore
1
Canto da taverna, incantesimi dei
sacerdoti di I ordine
#
20 Px
Dardo mirato
1
Armi da lancio 30 Px
Investigare II Investigare I 12 Px
Sintetizzare droghe Identificare droghe 15 Px
Canto della buonanotte
1
Canto suadente 14 Px
8
Preparare oli Identificare oli 15 Px
Scrivere rune Leggere rune 20 Px
Sesto senso Vedere personaggi nascosti 32 Px
Canto di protezione
1
Canto eroico 40 Px
9
Frecce letali
1
Frecce barcollanti 40 Px
Resistere alle droghe Identificare droghe 20 Px
Scoprire oggetti Investigare II, vedere personaggi nascosti 30 Px
36

1 = se indossa di piastre non pu utilizzare labilit
* = pu essere acquistata pi volte, gli effetti sono cumulativi
# = il requisito si riferisce ad una qualsiasi abilit di incantesimi sacerdotali, a prescindere dalla divinit seguita
Zelota
Se l'Unico non crede che esistano altri Dei meritevoli del suo rango, ritiene per che i suoi fedeli
debbano essere suddivisi in due rami: coloro che praticano i riti e coloro che estirpano gli infedeli.
Guerrieri sacri dell'Unico, gli zeloti si specializzano nella caccia agli eretici e ai non morti, piaghe
sempre troppo frequenti. Alcuni seguono la rettitudine insegnata dall'Unico attraverso azioni pure e
onorevoli, altri gravando le loro azioni di ancora pi ferocia e spietatezza verso chi dichiarano
colpevoli, ma una cosa li accomuna tutti: nessuno infranger mai la legge dell'Unico, pena l'essere
vittima dei suoi stessi compagni di via.
Livello Nome dell'abilit Requisiti Px
1
Armatura borchiata Armatura in cuoio 8 Px
Scacciare non morti Incantesimi degli zeloti di I ordine 6 Px
Addestramento fisico - 20 Px
2 Incantesimi degli zeloti di II ordine Incantesimi degli zeloti di I ordine 16 Px
Rivelare non morti - 8 Px
Conoscenza divina I * Incantesimi degli zeloti di I ordine 12 Px
3
Leggere pergamene divine Leggere e scrivere 8 Px
Mana divino aggiuntivo * Incantesimi degli zeloti di I ordine 2 Px
Vera morte Scacciare non morti 12 Px
Armatura di piastre Armatura composta, reddito I 12 Px
Conoscenza divina II * Incantesimi degli zeloti di II ordine 10 Px
4
Scrivere pergamene divine di I ordine Leggere e scrivere, incantesimi degli
zeloti di I ordine
10 Px

Vedere spiriti Incantesimi degli zeloti di I ordine,
Rivelare non morti
12 Px
Canale magico Incantesimi degli zeloti di I ordine 20 Px
Corpo divino - 20 Px
5 Incantesimi degli zeloti di III ordine Incantesimi degli zeloti di II ordine 32 Px

Scrivere pergamene divine di II ordine Incantesimi degli zeloti di II ordine,
Scrivere pergamene divine di I ordine
10 Px
Colpo barcollante Addestramento fisico 30 Px
6
Distruggere non morti Vera morte 24 Px
Fede incrollabile Incantesimi degli zeloti di II ordine 20 Px
Infermiere Pronto Soccorso 6 Px
Colpire spiriti Vedere spiriti 15 Px
Conoscenza divina III * Incantesimi degli zeloti di III ordine 8 Px
7 Scrivere pergamene divine di III ordine Incantesimi degli zeloti di III ordine,
Scrivere pergamene divine di II ordine
10 Px
Scudo stabile Addestramento fisico 24 Px
Abbattere non morti Distruggere non morti 16 Px
8 Attacco possente Addestramento fisico 36 Px
Incantesimi degli zeloti di IV ordine Incantesimi degli zeloti di III ordine 32 Px
Benedizione delle lame Abbattere non morti, Colpire spiriti 35 Px
Conoscenza divina IV * Incantesimi degli zeloti di IV ordine 6 Px
9 Rialzarsi Incantesimi degli zeloti di IV ordine 40 Px

Scrivere pergamene divine di IV ordine Incantesimi degli zeloti di IV ordine,
Scrivere pergamene divine di III ordine
10 Px
* = pu essere acquistata pi volte, gli effetti sono cumulativi
37

Descrizione delle abilit
Qui di seguito, in ordine alfabetico, sono descritte nel dettaglio le varie abilit, di modo da spiegare
la loro utilit e il metodo di utilizzo. Per aiutare la consultazione, a fianco del nome sono riportate le
vie al cui elenco appartiene questa abilit e il livello a cui essa pu essere acquistata. Per
semplificare la lettura, ogni via stata abbreviata e viene indicata con le prime tre lettere che
compongono il nome, per cui i simboli sono i seguenti: gen (generale), art (artefice), avv
(avventuriero), geo (geomante), gue (guerriero), mag (mago), sac (sacerdote), via (viandante), zel
(zelota); nel caso labilit sia di razza, labbreviazione sostituita con il nome esteso della razza.
Per informazioni su come costruire le armi, le armature e gli scudi e su quali sono le caratteristiche
che devono avere per essere accettate per il gioco, si invita alla lettura del compendio apposito.
Abilit di creazione
Diverse abilit permettono di costruire o creare oggetti di gioco, importante notare che queste
abilit alle volte sono utilizzabili direttamente IG, altre volte si possono usare solamente tra un
evento e laltro. Nel primo caso, una volta in possesso dei componenti necessari per la creazione di
un determinato oggetto, solitamente ingredienti e pergamene, il giocatore si deve recare in
segreteria e consegnare ad un master le componenti ed eventualmente il giusto quantitativo di
monete di gioco o di CM. In cambio, il master fornir al giocatore quanto richiesto; alle volte potr
capitare che al Pg sia richiesto un tempo di lavorazione piuttosto lungo, durante il quale il giocatore
potr decidere di attendere oppure di offrire i suoi servigi allo staff.
Le abilit di creazione che richiedono pi tempo come, ad esempio, la forgiatura di armi o armature,
hanno sempre specificato il numero di UT necessarie per ogni lavoro. Le UT indicano il tempo
necessario per completare un determinato lavoro: tra un evento e il successivo, ogni Pg ha a
disposizione un totale di 4 UT. Certi Pg ottengono UT aggiuntive, in questo caso non si considera
che per loro aumenti il tempo libero per lavorare, ma diventano pi rapidi a compiere queste
operazioni. Come scoprir nel dettaglio chi si accoster ai lavori pi complessi, certe lavorazioni
richiedono un numero di UT superiore a quello sussistente tra un evento e laltro, in questi casi, un
Pg potr cominciare la lavorazione con le UT che gli restano prima di un certo evento e terminer il
lavoro, spendendo le UT rimanenti dopo levento seguente. Per semplificare questo processo, ogni
oggetto iniziato dovr essere terminato senza pause: se si decide di interrompere, per qualsiasi
motivazione, un lavoro gi cominciato, per farne, nel frattempo, un altro, il primo lavoro sar
annullato e quindi da rifare da capo e le risorse spese, completamente perdute.
I giocatori dovranno dichiarare ai master lintenzione di produrre determinati lavori entro una
settimana dalla fine dellevento o il numero di UT disponibili si ridurr di conseguenza, fino ad
azzerarsi, mentre il pagamento delle risorse di gioco investite per i lavori cominciati (finiti o no)
dovr essere effettuato allinizio dellevento successivo, al momento di ritirare la busta Pg. Una
volta consegnata ai master, la lista di produzione non potr essere modificata in alcun modo, salvo
per dichiarare linterruzione di un lavoro non terminato prima dellinizio dellevento o per
aggiungere nuovi articoli da produrre. Nel caso in cui si decida di non terminare un lavoro
cominciato si risparmieranno le UT mancanti per completarlo ma si sprecheranno tutte le risorse
spese, inoltre necessario comunicare questa decisione entro la prima settimana dopo la fine
dellevento o non sar possibile interrompere il lavoro.
Costruire con materie adatte
In certe situazioni, possibile consegnare in segreteria degli oggetti di valore per coprire la spesa
monetaria; ci non possibile con qualsiasi oggetto ma solo con gli oggetti adatti alla lavorazione
38

che sintende effettuare. In questi casi il valore effettivo delloggetto utilizzato viene considerato
doppio per coprire la spesa monetaria.
Esempio: Jaxel un artefice e desidera dare un nome ad un'armatura in cuoio appena creata. Il lavoro gli costerebbe 5
Ma. Siccome adatta ad impreziosire loggetto in questione, decide di utilizzare un brandello di pelliccia di volpe
bianca. Loggetto ha un valore di vendita di 1 Ma, ma in questo caso viene considerato doppio, quindi 2 Ma e a Jaxel
non resta che spendere solo 3 Ma per il resto dei materiali.
Abilit di detenzione
Le detenzioni sono abilit che permettono di identificare i cartellini di gioco normalmente non
comprensibili. Per utilizzare queste abilit, all'inizio del primo evento dopo l'acquisto dell'abilit in
questione, nella busta del Pg, viene fornito un foglio con sopra riportata una tabella con codici
alfanumerici. Bisogna cercare, sul fronte del cartellino da identificare, il codice appropriato che,
confrontandolo con quelli dell'elenco fornito, fornir le informazioni conosciute relative a
quell'oggetto. Nel caso il codice non sia presente sul foglio assegnato, il Pg non sar stato in grado
di comprendere la natura dell'oggetto; ad esempio, un Pg con l'abilit Identificare veleni non trover
codici di quel tipo su un cartellino olio.
Qualche volta potr capitare di imbattersi in oggetti rari e dalle capacit sconosciute, un Pg con le
giuste conoscenze potr, attraverso l'utilizzo di un determinato numero di UT, carpire i segreti di
quel nuovo oggetto, ampliando le sue conoscenze e ottenendo nuove liste identificative.
Esempio: Maxim un alchimista esperto di veleni che trova un composto sconosciuto. Convinto che sia un veleno mai
visto prima, decide di studiarlo e dopo alcuni mesi viene a capo del mistero. Il composto , effettivamente, un veleno
molto raro e, da adesso, sar in grado di riconoscerlo quando ne trover un'altra dose. Inoltre, se un giorno imparer
a preparare veleni, sar in grado di creare dosi di questo composto, con i giusti ingredienti.
Esempio: Maxim trova un nuovo composto la cui funzione sconosciuta. Convinto che possa essere un veleno, decide
di studiarlo; purtroppo, in realt, il composto non ci che il Pg si aspettava e Maxim non riesce a capirne la natura,
pur consumandolo interamente.
Anche quando non si certi della natura di un composto lo si pu, comunque, utilizzare; chiunque
pu cospargere oli o bere (o far bere) droghe, elisir o veleni. Bere un olio o cospargersi addosso una
droga, un elisir o un veleno, non provoca alcun effetto e il composto sar sprecato.
Conoscenza comune
importante sottolineare la presenza di alcune abilit che limitano le conoscenze del Pg e gli
impediscono di usufruire di conoscenze semplici che tutti i giocatori, per possiedono. Se il Pg non
possiede l'abilit Contare, non in grado di effettuare alcuna operazione matematica differente dal
contare sulle dita delle sue mani; se non possiede l'abilit Leggere e scrivere non sar in grado di
leggere n scrivere nulla di differente dal suo nome in stampatello.
Incantesimi
Ci sono sei abilit differenti che permettono di lanciare incantesimi di I livello, quattro di queste
permettono di gestire preghiere, i due restanti consentono di lanciare incanti. importante
sottolineare che in nessun caso un Pg pu gestire la magia divina n quella arcana di pi liste;
ciononostante, i Pg possono, se hanno accesso alle abilit necessarie, padroneggiare sia la magia
arcana, sia quella divina. A prescindere dalle sue vie principale e secondaria, nessun Pg pu
scegliere sia labilit Incantesimi dei geomanti di I cerchia, sia labilit Incantesimi da invocatori di
I cerchia. Allo stesso modo, in nessun caso un Pg potr utilizzare pi di una delle abilit presenti nel
seguente elenco: Incantesimi degli zeloti di I ordine, Incantesimi dei sacerdoti (cultisti) di I ordine ,
Incantesimi dei sacerdoti (monaci) di I ordine , Incantesimi dei sacerdoti (veleda) di I ordine.
39

Potenziare
Come in ogni mondo fantasy, esistono versioni particolari di qualsiasi oggetto; in particolare, sono
molti i modi per creare oggetti pi potenti delle loro versioni canoniche: utilizzando materiali
particolari, applicandovi perfezionamenti tecnologici, infondendo potere attraverso la magia rituale,
lanciando incantesimi su di essi o attraverso lutilizzo di abilit speciali.
A livello di regolamento la distinzione effettuata secondo i parametri dei cartellini e della durata
degli effetti.
Alcuni poteri sono permanenti e sono indicati con dei cartellini plastificati. il caso di
oggetti creati con materiali particolari, del cartellino Pg e di alcuni potenziamenti
tecnologici o ritualistici.
Altri poteri, seppur permanenti, hanno un numero di usi limitato, ergo saranno indicati con
cartellini non plastificati e da strappare al momento dellutilizzo. Numerosi potenziamenti
tecnologici o rituali appartengono a questo tipo, oltre a tutti i composti, rune e pergamene.
I restanti poteri non sono mai permanenti ed hanno durate che possono variare da pochi
secondi ad diverse ore ma, in ogni caso, al Fuori Gioco scompariranno; questi potenziamenti
non vengono indicati in alcun modo e star al loro utilizzatore ricordarsi e rispettare il
regolamento. Questa situazione si verifica quando il potenziamento dato da un incantesimo
o da abilit speciali infuse nelloggetto.
La parte pi complessa giunge nel momento in cui si sommano queste situazioni. Per sciogliere
ogni dubbio, importante seguire le regole scritte di seguito.
1. Un oggetto dotato di potenziamenti deve sempre seguire le regole degli stessi. Se loggetto
possiede pi tipi di potenziamento questi si sommano, ove ci non sia possibile, necessario
seguire la scala gerarchica: i potenziamenti temporanei (senza cartellino) hanno la
precedenza su tutti gli altri, a seguire di importanza vengono i potenziamenti a cariche
(cartellini non plastificati), quindi i potenziamenti permanenti (cartellini plastificati) e solo
alla fine le abilit del Pg (permanenti ma senza cartellino).
Esempio: unarma stata costruita con materiali naturali, di modo che possa dichiarare il Danno Naturale
(cartellino plastificato). Successivamente, viene incantata in modo che possieda 3 cariche (cartellini non
plastificati) che gli permettano di aggiungere il Potere Speciale Goffaggine. Quando viene utilizzata,
dichiarer normalmente Naturale, per tre volte potr dichiarare Naturale Goffaggine. Quando la usa, il Nefeli
decide di utilizzare la sua capacit (nessun cartellino) che gli permette di dichiarare il Danno Magico, dato
che nessuna arma pu dichiarare due Danni, la chiamata dovr per forza essere Magico o, se vuole usare una
carica dellarma, Magico Goffaggine.
2. importante verificare e comprendere il bersaglio del potenziamento: gli effetti che
influenzano il Pg sono da considerarsi a parte da quelli che influenzano loggetto utilizzato.
Esempio: un guerriero in grado di dichiarare il Potere Speciale A Terra quando usa armi pesanti; il suo
spadone stato costruito in argento pu dichiarare il Danno Argento, permanentemente. Entrambi sono
potenziamenti del medesimo tipo (cartellini plastificati), ma si sommano poich il primo influenza il Pg, il
secondo influenza larma, per cui il Pg, quando usa quella determinata arma, pu sempre dichiarare Argento
A Terra.
3. Se pi potenziamenti con la medesima precedenza sono in contraddizione luno con laltro,
ove sia obbligatorio considerare ambedue oppure entrambi siano facoltativi, sar il giocatore
a scegliere, di volta in volta, quale potenziamento considerare in toto. Se obbligatorio
considerare solo uno dei due, allora sar obbligatorio considerare in toto quello ogni volta.
Esempio: Uno spadone che, se utilizzato, costringe il suo utilizzatore a dichiarare il Potere Speciale Diretto
viene impugnato da un guerriero con labilit che gli permette di dichiarare il Potere Speciale Crash con le
armi pesanti. Siccome ambedue sono potenziamenti permanenti (cartellino plastificato), non vi una
precedenza, ma visto che labilit non costringe il Pg ad utilizzare il Potere Speciale Crash, il Pg deve
dichiarare Ciop Diretto quando usa quellarma.
Esempio: Un Pg possiede una spada incantata in modo che debba dichiarare sempre Gelo Diretto ed un
anello che gli fornisce il potere di dover dichiarare, con tutte le armi medie, Fuoco Crash. Dato che ambedue
sono potenziamenti permanenti (cartellino plastificato) e obbligatori, sar il Pg, di volta in volta, a decidere se
utilizzare la dichiarazione Gelo Diretto o Fuoco Crash.
40

4. Pu essere attivato un solo potenziamento per tipo alla volta. Da notare che se un
potenziamento ha pi funzioni, queste sono attivate tutte.
Esempio: una spada viene incantata attraverso un rituale, in modo che per 2 volte (cartellino non plastificato)
possa dichiarare il Potere Speciale Doppio. Successivamente viene spalmata sullarma una carica di veleno
letale (sempre cartellino non plastificato), di modo che possa aggiungere alla dichiarazione lEffetto Speciale
Veleno: A Zero. Ambo i cartellini possono persistere sullarma ma gli effetti non potranno essere dichiarati
assieme; in pratica si pu strappare un solo cartellino non plastificato alla volta e, visto che il veleno deve
essere dichiarato obbligatoriamente nei primi colpi, la dichiarazione obbligatoria dovr essere Ciop, Veleno:
A Zero; una volta consumato il veleno si potranno utilizzare le altre cariche per dichiarare Ciop Doppio.
Esempio: se un Pg guerriero possiede labilit per dichiarare il Potere Speciale Doppio con tutte le armi e
quella per dichiarare il Potere Speciale Diretto con le armi leggere e medie, pu tranquillamente sommare i
due potenziamenti e aggiungere la dichiarazione Doppio Diretto quando utilizza armi leggere o medie, poich
ambo le capacit sono descritte nel medesimo potenziamento (in questo caso, il cartellino Pg).
5. Ogni oggetto pu avere un solo potenziamento temporaneo (senza cartellino) alla volta,
pertanto, il pi recente annulla completamente il precedente.
Esempio: un mago incanta la sua arma attraverso un incanto (senza cartellino), di modo da dichiarare per un
colpo Magico Crash. Prima della battaglia, un suo alleato lancia una preghiera (sempre senza cartellino)
sullarma che gli d la possibilit di dichiarare il Danno Sacro per tutto il combattimento. Il secondo potere
temporaneo cancella in toto il meno recente, per cui pu dichiarare solamente Sacro.
6. Nessun potenziamento del medesimo tipo pu essere presente su un oggetto se ve ne gi
uno con la medesima origine apposto sopra (rituale, applicazione di veleno, di olio,
ingerimento di droga, di elisir, attivazione di runa o miglioramento tecnologico), anche in
questo caso, il meno vecchio viene consumato in favore del pi recente.
Esempio: Una spada viene incantata, con 2 cariche magiche, attraverso un rituale; successivamente viene
spalmato un veleno sullarma, essendo ambedue cartellini non plastificati ma avendo origini differenti,
possono persistere contemporaneamente sullarma. Se, per, viene spalmato un altro veleno, questo prende il
posto di quello applicato precedentemente.
Elenco delle abilit
Abbaglio solare [sac 9]: il Pg ottiene da Surya, divinit del sole, la capacit di evocare
unesplosione di luce: ottiene 2 CS al giorno, strappandone uno pu dichiarare Area Fuoco
Oscurit.
Abbattere non morti [zel 8]: il Pg ottiene un potere divino in grado di punire le creature non morte:
quando attacca con le sue armi coloro che, entro i cinque minuti precedenti, erano stati
identificati dall'abilit Rivelare non morti, pu dichiarare il Danno Sacro.
Abile costruttore [Kefi 8, Mandragore 8]: il Pg tanto capace da svolgere il suo lavoro pi
rapidamente. Ottiene 2 UT aggiuntive tra un evento e laltro.
Addestramento fisico [Tallaran 2, geo 2, gue 1, sac 3, via 3, zel 2]: la prestanza fisica del
personaggio, gli fornisce un PF aggiuntivo in ogni locazione.
Addestramento fisico intensivo [geo 3, gue 4, sac 7]: il Pg diventa particolarmente forte e robusto,
ottiene un PF aggiuntivo in ogni locazione.
Agilit straordinaria [avv 3]: il Pg ottiene un equilibrio e dei riflessi straordinari e diventa in grado
di dichiarare No Effetto ai Poteri Speciali A Terra e Goffaggine. Perde questa capacit se
imbraccia scudi differenti dai buckler o se impugna unarma in asta con almeno una mano.
Ambidestria [Tallaran 4, geo 4, gue 3, sac 5, via 1]: il Pg apprende la tecnica per combattere con
due armi a una mano contemporaneamente. Inoltre, pu indossare due buckler, anzich uno
solo o imbracciare uno scudo e un buckler nellaltro braccio.
Ammortizzare colpo [avv 8]: i riflessi del Pg lo rendono in grado di ammortizzare gli effetti delle
esplosioni che lo investono. Fintanto che cosciente ed in grado di muoversi pu dichiarare
No Effetto a tutti gli Effetti Speciali Bomba delle armi che non lo colpiscono direttamente. Se
41

unarma la cui dichiarazione preceduta dallEffetto Speciale in questione, lo colpisce in una
qualsiasi locazione (non scudo o buckler), subisce gli effetti della chiamata.
Anatema divino [sac 8]: permette all'usufruitore di strappare tutti e 3 i CS offerti dall'abilit
Maledizione Divina, per aggiungere l'Effetto Speciale Anatema: Infezione" ad un attacco di
mischia andato a segno. L'usufruitore deve continuare a dichiarare l'Effetto Speciale finch
non manda un colpo a segno, non termina il primo combattimento a cui prende parte oppure
non lascia la presa sull'arma, anche per un solo istante.
Antitossine [avv 6, sac 5]: assumendo piccole e costanti dosi di veleno, il Pg sviluppa resistenze ad
essi. Pu dichiarare No Effetto a tutti gli Effetti Speciali Veleno.
Ardore [geo 5]: fintanto che non ingombrato da alcuna armatura, la forza e lenergia del Pg sono
inesauribili ed ottiene un PF aggiuntivo in ogni locazione.
Arma elementale (acqua) [geo 4]: per attivare questo potere, il Pg deve strappare 3 CM arcani,
dopodich deve dichiarare il Danno Gelo con tutti gli attacchi portati con armi a distanza, fino
alla fine del primo combattimento a cui partecipa. Leffetto termina quando avviene una
qualsiasi delle seguenti situazioni: termina il primo combattimento a cui il Pg partecipa, passa
un'ora dall'attivazione di questa abilit.
Arma elementale (aria) [geo 4]: per attivare questo potere, il Pg deve strappare 3 CM arcani mentre
impugna unarma a una mano, dopodich deve dichiarare il Danno Shock con tutti gli attacchi
portati con larma scelta, fino alla fine del primo combattimento a cui partecipa. Leffetto
termina quando avviene una qualsiasi delle seguenti situazioni: termina il primo
combattimento a cui il Pg partecipa, passa un'ora dall'attivazione di questa abilit, il
personaggio smette di toccare, anche solo per un istante, larma incantata.
Arma elementale (fuoco) [geo 4]: per attivare questo potere, il Pg deve strappare 3 CM arcani
mentre impugna unarma a due mani, dopodich deve dichiarare il Danno Fuoco con tutti gli
attacchi portati con larma impugnata, fino alla fine del primo combattimento a cui partecipa.
Leffetto termina quando avviene una qualsiasi delle seguenti situazioni: termina il primo
combattimento a cui il Pg partecipa, passa un'ora dall'attivazione di questa abilit, il
personaggio smette di toccare, anche solo per un istante, larma incantata.
Arma elementale (terra) [geo 4]: per attivare questo potere, il Pg deve strappare 3 CM arcani
mentre imbraccia uno scudo (il buckler non viene considerato uno scudo, in questo caso) e
impugna unarma a una mano, dopodich deve dichiarare il Potere Speciale A Terra con tutti
gli attacchi portati con larma impugnata, fino alla fine del primo combattimento a cui
partecipa. Leffetto termina quando avviene una qualsiasi delle seguenti situazioni: termina il
primo combattimento a cui il Pg partecipa, passa un'ora dall'attivazione di questa abilit, il
personaggio smette di toccare, anche solo per un istante, larma incantata o lo scudo.
Arma infusa (acqua) [geo 2]: per attivare questo potere, il Pg deve strappare 1 CM arcani mentre
impugna unarma a distanza, dopodich deve dichiarare il Danno Gelo la prima volta che
scaglia larma impugnata. Leffetto termina quando avviene una qualsiasi delle seguenti
situazioni: termina il primo combattimento a cui il Pg partecipa, passa un'ora dall'attivazione
di questa abilit, il personaggio smette di toccare, anche solo per un istante, larma incantata,
senza scagliarla.
Arma infusa (aria) [geo 2]: per attivare questo potere, il Pg deve strappare 1 CM arcani mentre
impugna unarma a una mano, dopodich deve dichiarare il Danno Shock per il primo attacco
riuscito con larma incantata. Leffetto termina quando avviene una qualsiasi delle seguenti
situazioni: termina il primo combattimento a cui il Pg partecipa, passa un'ora dall'attivazione
di questa abilit, il personaggio smette di toccare, anche solo per un istante, larma incantata.
42

Arma infusa (fuoco) [geo 2]: per attivare questo potere, il Pg deve strappare 1 CM arcani mentre
impugna unarma a due mani, dopodich deve dichiarare il Danno Fuoco per il primo attacco
riuscito con larma incantata. Leffetto termina quando avviene una qualsiasi delle seguenti
situazioni: termina il primo combattimento a cui il Pg partecipa, passa un'ora dall'attivazione
di questa abilit, il personaggio smette di toccare, anche solo per un istante, larma incantata.
Arma infusa (terra) [geo 2]: per attivare questo potere, il Pg deve strappare 1 CM arcani mentre
imbraccia uno scudo (il buckler non viene considerato uno scudo, in questo caso) e impugna
unarma a una mano, dopodich deve dichiarare il Potere Speciale A Terra per il primo
attacco riuscito con larma incantata. Leffetto termina quando avviene una qualsiasi delle
seguenti situazioni: termina il primo combattimento a cui il Pg partecipa, passa un'ora
dall'attivazione di questa abilit, il personaggio smette di toccare, anche solo per un istante,
larma incantata o lo scudo.
Armatura borchiata [avv 1, geo 1, gue 1, via 1, zel 1]: il Pg in grado di indossare la
rappresentazione di un'armatura in cuoio o tessuto borchiato che conferisce 3 PA in ogni
locazione coperta almeno per met da essa.
Armatura composta [gen]: il Pg in grado di indossare la rappresentazione di un'armatura a scaglie
o d'anelli che conferisce 4 PA in ogni locazione coperta almeno per met da essa.
Armatura di piastre [gue 2, zel 4]: il Pg in grado di indossare la rappresentazione di un'armatura a
piastre o bande metalliche che conferisce 5 PA in ogni locazione coperta almeno per met da
essa.
Armatura imbottita [gen]: il Pg in grado di indossare la rappresentazione di un'armatura di stoffa
imbottita o gambeson che conferisce 1 PA in ogni locazione coperta almeno per met da essa.
Armatura in cuoio [gen]: il Pg in grado di indossare la rappresentazione di un'armatura in cuoio o
pelle indurita che conferisce 2 PA in ogni locazione coperta almeno per met da essa.
Armi corte [gen]: il Pg in grado di utilizzare armi da mischia a una mano come pugnali, falcetti e
manganelli della lunghezza compresa tra 20 e 50 centimetri. Sono sempre considerate armi ad
una mano, anche quando impugnate con due.
Armi da lancio [gen]: il Pg in grado di utilizzare armi a distanza da lancio come pugnali da
lancio, pietre e i globi da lancio delle dimensioni comprese tra 10 e 40 centimetri.
Armi da tiro [gen]: il Pg in grado di utilizzare armi a distanza che richiedono proiettili come
archi, balestre, frombole e armi da fuoco, delle caratteristiche descritte nel compendio
apposito. Queste armi vanno utilizzate con entrambe le mani, dichiarano il Danno in base al
proiettile ma aggiungono sempre il Potere Speciale Diretto.
Armi in asta [gen]: il Pg in grado di utilizzare armi da mischia a due mani come picche, alabarde
e azze della lunghezza compresa tra 150 e 220 centimetri. Queste armi vanno sempre usate
impugnandole con ambo le mani.
Armi medie [gen]: il Pg in grado di utilizzare armi da mischia con una mano come spade, asce e
mazze della lunghezza compresa tra 51 e 110 centimetri. Queste armi sono sempre
considerate armi ad una mano, anche se impugnate con due.
Armi pesanti [gen]: il Pg in grado di utilizzare le armi da mischia a due mani come spadoni, asce
bipenni e martelli da guerra della lunghezza compresa tra 111 e 170 centimetri. Queste armi
dichiarano il Danno come di consueto ma devono aggiungere il Potere Speciale Doppio, se
chi le utilizza possiede labilit Addestramento fisico. Queste armi vanno sempre usate
impugnandole con ambo le mani.
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Arti divinatorie [gen]: il Pg possiede capacit di preveggenza che si possono presentare sotto forma
di sogni, visioni o intuizioni inviate dalle divinit stesse (a scelta del giocatore). All'inizio di
ogni evento il giocatore ottiene un cartellino non plastificato Arti divinatorie; in qualsiasi
momento entro la fine dellevento pu consegnarlo ad un master in cambio di informazioni,
che potr interpretare come sogni o visioni o quantaltro. In alternativa, se in gioco trova un
oracolo, pu consegnare ad esso il cartellino e, attraverso l'intercessione divina, porre tre
domande a cui otterr risposta affermativa o negativa; importante ricordare che si sta
interpellando una divinit, pertanto certe particolari informazioni potrebbero essere
interpretate secondo la logica divina. I giocatori hanno il diritto di richiedere, con un anticipo
di almeno una settimana dallinizio dellevento ai master di circoscrivere le informazioni ad
un ambito generale, interessante per il Pg, in questo modo, le informazioni ottenute
consegnando il cartellino ad un master, saranno circoscritte a quellargomento. Un giocatore
non potr richiedere informazioni su azioni compiute da un individuo in un certo momento,
ma potrebbe richiedere informazioni su quellindividuo (e tutto ci che gli sta attorno); le
informazioni, per quanto generiche, avranno sempre unutilit tale da permettere al Pg di
ottenere benefici e vantaggi da esse, se giocate nel modo corretto: non daranno ad un Pg una
soluzione, ma lo potranno orientare verso di essa o sulla strada migliore per raggiungerla.
Attacco possente [gue 7, via 7, zel 8]: la mira del Pg diviene tale da riuscire a colpire sempre punti
pi vulnerabili, divenendo in grado di aggiungere il Potere Speciale Doppio agli attacchi
sferrati con qualsiasi arma da mischia.
Attacco preciso [gue 8]: il Pg scopre come colpire attraverso le fessure nellarmatura del nemico;
pu aggiungere il Potere Speciale Diretto agli attacchi portati con le armi a una mano.
Avvelenare armi [avv 6, geo 9, sac 5]: il Pg in grado di stendere i veleni sulle armi. Pu applicare
da una a tre dosi del medesimo veleno su qualsiasi arma; non sufficiente che le dosi di
veleno abbiano lo stesso effetto, necessario che il tipo di veleno e, quindi il suo nome, sia
identico. Applicare un veleno differente da quello gi presente sull'arma, comporta la perdita
del primo, i cui cartellini devono essere stracciati come se fossero stati utilizzati. Nel caso
delle armi da tiro, i proiettili devono essere cosparsi di veleno e non l'arma. I Cartellino
Veleno deve essere aperto prima di essere attaccato allarma, se il Veleno un falso, il Pg che
lo cosparge sullarma si accorge che fasullo e deve semplicemente distruggere il cartellino,
anzich attaccarlo allarma.
Barare I [avv 2, sac 5]: il Pg in grado di barare, senza farsi scoprire, ai pi famosi giochi che
prevedono luso di carte o di dadi. Gli effetti precisi sono riportati sulla descrizione dei singoli
giochi. Oltre a ci, quando interrogato e costretto a dire la verit, ad esempio con espedienti
magici, una volta per interrogatorio, il Pg pu dichiarare barare uno e dare una risposta
falsa, anzich una vera. Se utilizza questa tecnica, avr diritto di dare la stessa risposta falsa
ogni volta che gli verr richiesta durante tutto l'interrogatorio e il Pg che lo interroga DEVE
credergli, anche se il giocatore sa che una menzogna. Chiaramente, risposte assurde come
io sono Asi, solo che sono rimasto imprigionato nel corpo di un Tallaran e se mi uccidete,
moriranno tutti gli Dei, il re mi ha regalato la sua corona perch ha capito che sono pi
intelligente di lui e cos via, verranno identificate come tali e chi conduce l'interrogatorio
potr convincersi che il Pg fuori di testa, molto ignorante, stia parlando per enigmi o, nei
casi pi esagerati e palesemente impossibili (ho saltato talmente tanto in alto che quando
sono tornato gi ero pi vecchio di dieci anni, sono il perno attorno a cui gira il creato, se
muoio il mondo finir), capir che sta stravolgendo la realt. Un terzo effetto quello di
simulare la morte: in qualsiasi momento voglia, il Pg pu usare la chiamata gestuale Sono In
Coma, ma se qualcuno si interessa alla sua condizione deve essere sincero e rivelare il suo
reale stato di salute.
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Barare I I [avv 4]: il Pg in grado di barare con pi abilit di prima; gli effetti precisi sono riportati
sulla descrizione del gioco. Quando interrogato e costretto a dire la verit, ad esempio con
espedienti magici, una volta per interrogatorio, prima di dichiarare barare uno, pu
dichiarare barare due, cos da eludere fino a due domande: le regole sono le medesime
dell'abilit Barare I, con la differenza che permette di essere scoperto pi difficilmente.
Migliora anche la sua capacit di simulare la morte, per cui, in qualsiasi momento lui voglia
pu sfruttare la chiamata gestuale Sono In Coma e, se qualcuno che non possiede l'abilit
Investigare I si interessa alla sua condizione, pu ancora mentire sul suo reale stato di salute.
Barare I I I [avv 6]: il Pg in grado di barare con grande abilit; gli effetti precisi sono riportati sulla
descrizione del gioco. Inoltre, quando interrogato e costretto a dire la verit, ad esempio con
espedienti magici, una volta per interrogatorio, prima di dichiarare barare due, pu
dichiarare barare tre, cos da eludere fino a tre domande; le regole sono le medesime
dell'abilit Barare I e Barare II, con la differenza che permette di essere scoperto pi
difficilmente. Perfeziona anche la sua capacit di simulare la morte: in qualsiasi momento lui
voglia pu effettuare la chiamata gestuale Sono In Coma e, se qualcuno si interessa alla sua
condizione, pu continuare a mentire sul suo reale stato. Infine, quando cosciente (non deve
essere morto, in coma, stordito n addormentato) e viene perquisito senza le abilit
Investigare II o Scoprire oggetti, pu tenere segreta (e nascosta) un'arma corta, un'arma da
lancio NON magica o una boccetta contenente un composto (ma uno solo di questi oggetti,
per quanto, sull'arma, possa essere cosparso un veleno).
Benedizione delle lame [zel 9]: grazie allintercessione divina, il Pg diventa in grado di lanciare
senza spesa di CM la preghiera Arma benedetta, su qualsiasi arma toccata.
Berserk [geo 9, gue 8]: il Pg pu entrare in una furia omicida chiamata berserk. Se il Pg, un suo
alleato o chiunque entro il suo arco di vista viene colpito da unarma o ferito almeno una
volta, pu decidere di farsi sopraffare dallira ed entrare in questo stato, urlando ORA SONO
IN BERSERK!, dopodich si lancia in un assalto disperato contro il primo nemico che ha di
fronte, usando qualsiasi arma abbia in mano e in cui sia competente, continuando a colpire
tutto ci che gli sta intorno fin quando non si ritrova completamente solo per almeno un
minuto oppure non perde coscienza. Un personaggio in berserk non in grado di lanciare
incantesimi o utilizzare abilit speciali e, finch resta in questo stato, attaccher sempre il
personaggio o la creatura pi vicina visibile, incapace di distinguere tra amici e nemici. Il Pg
momentaneamente immune ai Poteri Speciali Paura, Stasi, Stordisci e Sonno, inoltre, se una
locazione non vitale (le braccia e le gambe) scende a 0 PF non considerata incapacitata e il
Pg pu usarla normalmente come se fosse intatta. A prescindere da tutto, se una locazione
vitale (testa o busto) scende a 0 PF, il personaggio cade normalmente in coma. Uscito da
questa condizione, tutte le locazioni ridotte a 0 PF diventano inutilizzabili, come di consueto.
Esempio: Cassius, durante un agguato, viene colpito alla gamba pi volte, tanto da ritrovarsi con la gamba
sinistra a 0 PF. Decide di cadere in berserk e quindi urla: ORA SONO IN BERSERK!. Ora, Cassius in
grado di usare la gamba come se non fosse ferita, e si scaglia contro lavversario, polverizzandolo. Purtroppo
per lo scatto dira di Cassius lo porta ad attaccare anche i suoi alleati e si placa solo con due martellate alla
schiena ben assestate.
Borseggiare I [avv 3]: Il Pg dotato di 2 Cartellini Borseggio colorati (gialli e dotati di nastro
biadesivo) al giorno: attaccandoli alla cintola di un altro Pg/PnG e rimanendo a meno di 1
metri dalla vittima, trascorso il tempo di perquisizione (solitamente 30 secondi) se il cartellino
ancora attaccato, la vittima deve mostrare il contenuto delle sue tasche e delle saccocce.
L'utente di questa abilit, senza leggere gli eventuali cartellini, deve scegliere uno ed uno solo
oggetto tra questi (anche una moneta). La vittima non pu rendersi conto in nessun modo del
furto entro cinque minuti dall'accaduto. Se la vittima o chiunque altro notano il Cartellino
Borseggiare e lo stacca entro il tempo stabilito, l'azione di furto non avr effetto ma nessuno
noter il tentativo dell'avventuriero. Valgono le normali regole concernenti la perquisizione.
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Borseggiare I I [avv 9]: Il Cartellino Borseggio (di colore bianco e dotato di nastro biadesivo) non
pu essere rimosso da nessuno, salvo dal bersaglio se possiede l'abilit "Intuire Intenzioni".
L'utente di questa abilit deve stare entro 5 metri dalla vittima per il tempo di perquisizione
(solitamente 30 secondi).
Calcoli balistici [art 4]: quando utilizza un'arma da tiro tecnologica pu decidere di colpire una
locazione differente dal tronco, aggiungendo l'Effetto Speciale Alla Locazione dichiarando la
locazione che preferisce di volta in volta.
Canale magico [geo 4, zel 5]: il Pg diventa un focalizzatore di energia magica grezza; ottiene un
numero di CR pari al suo livello, questa quantit aumenta all'aumentare del livello del Pg.
Canto da taverna [via 3]: il Pg ottiene la capacit di utilizzare il canto da taverna.
Canto della buonanotte [via 8]: il Pg ottiene la capacit di utilizzare il canto della buonanotte.
Canto di protezione [via 9]: il Pg ottiene la capacit di utilizzare il canto di protezione.
Canto di repulsione [via 4]: il Pg ottiene la capacit di utilizzare il canto di repulsione.
Canto eroico [via 5]: il Pg ottiene la capacit di utilizzare il canto eroico.
Canto galante [via 2]: il Pg ottiene la capacit di utilizzare il canto galante.
Canto ristoratore [via 7]: il Pg ottiene la capacit di utilizzare il canto ristoratore.
Canto suadente [via 6]: il Pg ottiene la capacit di utilizzare il canto suadente.
Catena di fulmini [geo 6]: il Pg diventa in grado di sprigionare un raggio elettrico che rimbalza da
bersaglio a bersaglio. Ogni volta che lo desidera pu strappare 4 CM arcani per dichiarare
Shock Crash A Terra contro un nemico a 10 metri e, subito dopo dichiarare Shock A
Terra contro un altro avversario entro 10 metri. Ha il diritto di dichiarare anche il secondo
colpo, a prescindere che il primo bersaglio subisca tutto, in parte o per niente il colpo.
Celare oggetti [avv 8]: il Pg in grado di nascondere addosso a se stesso degli oggetti. Se viene
perquisito (anche quando incosciente) non gli obbligatorio consegnare i suoi averi a colui
che lo perquisisce. Gli oggetti di cui sono visibili i cartellini sono comunque trafugabili,
mentre un incantesimo in grado di individuare le aure magiche, permetter di verificare la
presenza di oggetti magici (ma non di trovarli) nascosti con questa abilit. Al momento della
morte del Pg, questa abilit smette di essere funzionante, per cui, se verr nuovamente
perquisito, saranno trovati gli oggetti che prima non erano stati scoperti.
Cerchio di guarigione [sac 8]: il Pg ottiene la capacit di diffondere potere curativo nellarea
innanzi a s: ottiene 1 CS al giorno, strappandone uno dichiara Area Guarigione. Se
possiede labilit Guarigione Potenziata, ottiene 2 CS al giorno.
Chirurgia [art 6]: attraverso il massaggio cardiaco e operazioni anche pi complicate, il Pg pu
riportare in vita un altro Pg formalmente morto, entro 5 minuti dal termine del coma. Deve
simulare per 1 minuto leffettivo soccorso che sta prestando, al termine del quale il conteggio
del coma del Pg soccorso riparte da capo. Questa abilit non pu essere utilizzata sui Pg morti
senza cadere in coma: le vittime del Potere Speciale Mortale non usufruiscono di alcun
vantaggio dallapplicazione di questa abilit.
Cicatrizzare [geo 3]: il Pg evoca il potere del fuoco e, indurendo la propria pelle, forma una
protezione aggiuntiva. Una volta per combattimento, o in preparazione di esso, pu strappare
un CM per ottenere 1 PF temporaneo in tutte le locazioni. Questo PF viene perduto al termine
del combattimento o, comunque, 5 minuti dopo lutilizzo di questa abilit.
Colpire spiriti [sac 7, zel 7]: il potere del Pg lo rende in grado di colpire qualsiasi spettro: quando
attacca una creatura in forma di spirito, pu dichiarare sempre il Danno Sacro.
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Colpo barcollante [gue 5, zel 6]: il Pg rafforza i suoi attacchi, riuscendo a colpire con pi violenza;
pu aggiungere il Potere Speciale A Terra agli attacchi portati con le armi a due mani.
Colpo devastante [geo 7, gue 7]: gli attacchi del Pg ottengono sono portati con furia terribile; pu
aggiungere il Potere Speciale Crash agli attacchi portati con le armi a due mani.
Colpo di punta [gue 9]: il Pg apprende a sfruttare la forza del nemico per perforare la sua armatura;
pu aggiungere il Potere Speciale Diretto agli attacchi portati con le armi in asta.
Colpo letale [avv 9]: il Pg in grado di sferrare colpi talmente precisi e forti, da recidere vene e
tagliare legamenti; pu, quindi, aggiungere il Potere Speciale A Zero agli attacchi portati con
le armi corte quando impugna ununica arma.
Coltura batteriologica [art 9]: con questa abilit il Pg in grado di creare delle malattie con i giusti
ingredienti e la giusta quantit di monete. Andando in segreteria gli verr consegnato il
cartellino malattia corrispondente agli ingredienti che avr portato.
Comandare vegetali [Mandragore 4]: il Pg ottiene la capacit di far protendere l'erba e altri
vegetali per intrappolare i loro bersagli. Ottiene 3 CS al giorno, strappandone uno pu
dichiarare Paralisi Alle Gambe e Alle Braccia su un bersaglio entro 10 metri.
Comunione con gli spiriti della natura [geo 2]: il Pg diviene in grado di interagire con gli spiriti
naturali e degli elementi, ottenendo maggiori conoscenze dellambiente circostante. Invece di
ottenere una cartellino ad ogni evento, derivante dallabilit Arti divinatorie, ne ottiene uno
per giornata di gioco; e potr utilizzarne una al giorno.
Concentrazione [mag 5, sac 5]: il Pg riesce a mantenere la concentrazione mentre lancia un
incantesimo anche se viene colpito. Lincantesimo che normalmente dovrebbe essere
interrotto viene invece portato a termine anche se il Pg viene ferito mortalmente, nel qual caso
al termine della formula si accascer al suolo. Se in grado di officiare riti o rituali, non
subisce i costi aggiuntivi in CR dovuti alla stanchezza per il secondo rituale officiato nello
stesso giorno.
Conoscenza arcana I [geo 3, mag 2]: il Pg approfondisce i suoi studi nel suo campo magico,
apprendendo nuovi modi di utilizzare la magia. Il Pg apprende un nuovo Potere arcano di I
livello tra quelli a cui ha accesso.
Conoscenza arcana I I [geo 5, mag 3]: il Pg approfondisce i suoi studi nel suo campo magico,
apprendendo nuovi modi di utilizzare la magia. Il Pg apprende un nuovo Potere arcano di II
livello tra quelli a cui ha accesso.
Conoscenza arcana I I I [geo 7, mag 6]: il Pg approfondisce i suoi studi nel suo campo magico,
apprendendo nuovi modi di utilizzare la magia. Il Pg apprende un nuovo Potere arcano di III
livello tra quelli a cui ha accesso.
Conoscenza arcana I V [mag 8]: il Pg approfondisce i suoi studi nel suo campo magico,
apprendendo nuovi modi di utilizzare la magia. Il Pg apprende un nuovo Potere arcano di IV
livello tra quelli a cui ha accesso.
Conoscenza divina I [sac 2, via 3, zel 3]: il Pg approfondisce i suoi studi nel suo campo magico,
apprendendo nuovi modi di utilizzare il potere divino. Il Pg apprende un nuovo Potere divino
di I livello tra quelli a cui ha accesso.
Conoscenza divina I I [sac 3, zel 4]: il Pg approfondisce i suoi studi nel suo campo magico,
apprendendo nuovi modi di utilizzare il potere divino. Il Pg apprende un nuovo Potere divino
di II livello tra quelli a cui ha accesso.
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Conoscenza divina II I [sac 6, zel 7]: il Pg approfondisce i suoi studi nel suo campo magico,
apprendendo nuovi modi di utilizzare il potere divino. Il Pg apprende un nuovo Potere divino
di III livello tra quelli a cui ha accesso.
Conoscenza divina I V [sac 8, zel 9]: il Pg approfondisce i suoi studi nel suo campo magico,
apprendendo nuovi modi di utilizzare il potere divino. Il Pg apprende un nuovo Potere divino
di IV livello tra quelli a cui ha accesso.
Conoscenza rituale [sac 3]: il Pg approfondisce gli studi nelle messe divine, apprendendo ad
officiare nuovi riti. Il Pg apprende un nuovo Rito di I ordine tra quelli a cui ha accesso.
Conoscenze di strada [avv 2, sac 3, via 2]: nella busta del Pg verr messo un foglio contenente voci
e pettegolezzi legate alla storia e al luogo della partita. Le informazioni possono essere diversi
per Pg differenti, le dicerie sono sempre molte, e non sempre due viaggiatori conoscono le
stesse.
Contare [gen]: il Pg sa contare e compiere operazioni matematiche in base alla cultura del
giocatore e apprende a leggere numeri e simboli algebrici.
Contribuire [mag 2, sac 1]: il Pg in grado di contribuire ad un rituale, ottiene un CR aggiuntivo al
giorno.
Corpo divino [zel 5]: la divinit del Pg, lo protegge dagli attacchi nocivi, tipici di certi non morti:
pu sempre dichiarare No Effetto al Potere Speciale Infezione.
Corpo elementale (acqua) [geo 6]: il corpo del Pg si adatta perfettamente all'elemento affine,
divenendo immune al Danno Gelo.
Corpo elementale (aria) [geo 6]: il corpo del Pg si adatta perfettamente all'elemento affine,
divenendo immune al Danno Shock.
Corpo elementale (fuoco) [geo 6]: il corpo del Pg si adatta perfettamente all'elemento affine,
divenendo immune al Danno Fuoco.
Corpo elementale (terra) [geo 6]: il corpo del Pg si adatta perfettamente all'elemento affine,
divenendo immune al Potere Speciale A Terra.
Corpo runico [sac 9]: il Pg ottiene da Asi la capacit di resistere agli effetti negativi delle rune: pu
dichiarare No Effetto allEffetto Speciale Runa.
Costruire globi da applicazione [art 6]: il Pg in grado di creare cariche esplosive da piazzare
addosso ai nemici o a certe strutture. Solo i detentori dellabilit Tecnica e strategia sanno
come applicarli ai bersagli.
Costruire globi da lancio [art 9]: il Pg in grado di costruire globi da lancio. Se in possesso di un
cartellino malattia, in grado di costruire un globo contenente e infettante la suddetta
malattia, consumando il cartellino appropriato per la fabbricazione.
Dardo barcollante [geo 3]: il Pg ottiene la capacit di infondere una forza molto elevata alle armi
che scaglia contro i suoi nemici, divenendo in grado di aggiungere il Potere Speciale A Terra
agli attacchi sferrati con le armi da lancio.
Dardo mirato [avv 6, geo 5, via 7]: il Pg in grado di lanciare le sue armi con mira tale da
oltrepassare le protezioni indossate dal bersaglio; pu, quindi, aggiungere il Potere Speciale
Diretto agli attacchi portati con le armi da lancio.
Dardo possente [geo 9]: la mira del Pg diviene tale da riuscire a colpire sempre punti pi
vulnerabili con le armi che scaglia, divenendo in grado di aggiungere il Potere Speciale
Doppio agli attacchi sferrati con le armi a distanza.
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Deformazione [Albini 8]: i punti vitali dell'Albino sono scombinati, al punto da ottenere immunit
al potere Speciale Diretto.
Deturpare [geo 2]: il Pg diventa in grado di generare tossine. Una volta per combattimento, pu
strappare un CM arcano per indicare un avversario entro 10 metri e dichiarare Gelo
Infezione.
Disinnescare trappole [avv 8]: il Pg in grado di disattivare il meccanismo di innesco di una
trappola. Una volta trovata una trappola pu strappare il cartellino trappola e tutte le eventuali
cariche magiche o di veleno ancora allegate.
Distillare veleni [art 5, avv 7]: con questa abilit il Pg in grado di creare veleni con i giusti
ingredienti. Andando in segreteria gli verr consegnato il cartellino composto corrispondente
agli ingredienti che avr portato.
Distruggere non morti [sac 7, zel 6]: il Pg in grado di polverizzare le creature non-morte. Per
farlo deve mostrare loro il simbolo sacro della divinit e dichiarare la formula: In nome
dell'Unico, non-morto ti distruggo Livello X! dove X il livello del Pg. I non morti non
senzienti, di livello inferiore o uguale a quello dichiarato verranno distrutti allistante,
lasciando cadere qualsiasi oggetto di gioco possedessero.
Dita agili [sac 5]: quando il Pg utilizza l'abilit Pronto soccorso e quelle che la hanno come
requisito, dimezza i tempi di applicazione per ottenere gli effetti desiderati. Ad esempio,
impiega solo 2 minuti e 30 secondi ad ogni utilizzo dell'abilit Medicina.
Elidere droghe [art 7]: mediante questa abilit, il Pg pu dividere, partendo da un cartellino droga
che in grado di identificare, i suoi ingredienti fondamentali, recandosi in segreteria.
Elidere elisir [art 8]: mediante questa abilit, il Pg pu dividere, partendo da un cartellino elisir che
in grado di identificare, i suoi ingredienti fondamentali, recandosi in segreteria.
Elidere oli [art 5]: mediante questa abilit, il Pg pu dividere, partendo da un cartellino olio che
in grado di identificare, i suoi ingredienti fondamentali, recandosi in segreteria.
Elidere veleni [art 6]: mediante questa abilit, il Pg pu dividere, partendo da un cartellino veleno
che in grado di identificare, i suoi ingredienti fondamentali, recandosi in segreteria.
Eludere trappole [art 5, avv 3, via 6]: il Pg, grazie alle sue conoscenze e ai suoi riflessi, in grado
di far scattare le trappole magiche e meccaniche, di modo da evitarle. in grado di dichiarare
No Effetto in risposta allEffetto Speciale Trappola di cui bersaglio.
Esplosione arcana [sac 9]: il Pg ottiene da Criptia, divinit della magia, il potere di generare una
conflagrazione magica: ottiene 2 CS al giorno, strappandone uno pu dichiarare Area
Magico Crash.
Estendere rito [sac 6]: il Pg in grado di officiare riti in modo da influenzare un bersaglio
aggiuntivo; il numero massimo di bersagli rimane sempre pari al livello dellofficiante.
Estrazione del potere [mag 3, sac 4]: Permette di utilizzare gli oggetti infusi.
Fabbricare trappole [art 3, avv 5]: il Pg capace di costruire trappole meccaniche. Con le abilit
necessarie o insieme ad altri Pg in grado di supplire alle abilit mancanti, pu creare trappole
avvelenate, in materiali speciali o magiche.
Falsificare [art 3, avv 5, sac 5]: con questa abilit il Pg in grado di creare finti oggetti di valore,
attraverso la spesa di unadeguata somma di denaro di gioco e 1 UT. Allevento successivo
sar consegnato un cartellino oggetto di valore con caratteristiche scelte dal fabbricante, il cui
valore (agli occhi di chi non possiede labilit Riconoscere falsi) notevolmente superiore a
quello reale. I possessori di questa abilit possono anche cancellare il nome di un oggetto e
renderlo, quindi, irriconoscibile, attraverso lutilizzo di 2 UT. Se il possessore di questa abilit
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possiede anche una delle abilit di scrittura delle rune o di creazione di certi tipi di composti,
sar anche in grado di creare rune o composti, secondo le sue abilit, fasulli.
Fede incrollabile [sac 5, zel 6]: la divinit del Pg lo sorregge dallo sconforto del cuore: pu sempre
dichiarare No Effetto al Potere Speciale Paura.
Ferite dombra [sac 9]: il Pg ottiene da Merryl, aspetto dellinganno, la capacit di nascondere gli
effetti dei danni subiti: pu dichiarare No Effetto a qualsiasi Danno, Potere Speciale, Effetto
Speciale o incantesimo di cui bersaglio. Ciononostante, salvo differenti immunit, in realt i
colpi hanno effetto e feriscono e possono uccidere il Pg. Non c' modo di capire il bluff del
Pg, almeno finch questo non si accascia al suolo morente o soccombe agli effetti pi
pericolosi usati su di lui.
Forza di volont [gue 9]: gli allenamenti costanti rendono il Pg quasi impenetrabile dalle influenze
magiche. Il Pg deve dichiarare No effetto agli Effetti Speciali da Mentale 1 a Mentale X, dove
X pari al suo livello.
Forza di volont I I [gue 2]: il Pg ha addestrato la sua mente, di modo da resistere alle influenze
magiche. Il Pg deve dichiarare No effetto agli Effetti Speciali Mentale 1 e Mentale 2.
Forza di volont I I I [gue 3]: il Pg migliora la protezione della sua mente: deve dichiarare No
effetto allEffetto Speciale Mentale 3.
Forza di volont I V [gue 4]: il Pg migliora la protezione della sua mente: deve dichiarare No effetto
allEffetto Speciale Mentale 4.
Forza di volont V [gue 5]: il Pg migliora la protezione della sua mente: deve dichiarare No effetto
allEffetto Speciale Mentale 5.
Forza di volont VI [gue 6]: il Pg migliora la protezione della sua mente: deve dichiarare No effetto
allEffetto Speciale Mentale 6.
Forza di volont VI I [gue 7]: il Pg migliora la protezione della sua mente: deve dichiarare No
effetto allEffetto Speciale Mentale 7.
Forza di volont VI I I [gue 8]: il Pg migliora la protezione della sua mente: deve dichiarare No
effetto allEffetto Speciale Mentale 8.
Frangilame [geo 9]: per potere utilizzare questa abilit, il Pg deve impugnare un'arma corta o
un'arma media e imbracciare uno scudo (il buckler, in questo caso non viene considerato uno
scudo) nellaltra mano. Strappando 1 CM arcano, l'arma sostituisce per un solo colpo tutti i
suoi Poteri Speciali ed Effetti Speciali con il Potere Speciale Arma Distrutta. L'arma incantata
continua a dichiarare questo Potere Speciale fintanto che non colpisce un'arma. Leffetto
termina quando avviene una qualsiasi delle seguenti situazioni: il Pg smette anche solo per un
istante di toccare larma incantata o il suo scudo, passa un'ora dall'utilizzo di questa abilit.
Frecce barcollanti [via 5]: il Pg in grado di sfruttare al massimo la forza dimpatto del proiettile,
pu dichiarare il Potere Speciale A Terra quando utilizza le armi da tiro non tecnologiche.
Frecce letali [via 9]: il Pg accresce la sua mira, di modo da colpire sempre le fessure nellarmatura,
pu dichiarare il Potere Speciale A Zero quando utilizza le armi da tiro non tecnologiche.
Furtivit [avv 7]: il Pg ha imparato a celarsi alla vista altrui e a muoversi senza essere notato. Pu
utilizzare la chiamata Furtivit e, se lo fa non pu essere individuato senza l'abilit apposita. Il
Pg pu muoversi camminando, rimanendo adeso all'oggetto o parete che lo cela alla vista,
senza essere individuato, ma se l'individuo nascosto intraprende una qualsiasi altra azione
riveler immediatamente la sua presenza allo sguardo altrui. Perch questa abilit funzioni il
Pg non deve essere visto mentre si nasconde e il riparo deve essere in grado di coprirlo,
almeno da un lato, totalmente: se un Pg ne vede un altro mentre si nasconde, continuer a
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vederlo finch non gli staccher gli occhi di dosso per un tempo superiore ad un battito di
ciglia. Quando un Pg si sta nascondendo, non sar costretto a dichiarare le aure magiche
se sotto gli effetti dellincantesimo Individuare il magico: si considera che la sua copertura,
blocchi la visuale dellincantatore anche nei confronti degli oggetti posseduti. Un Pg nascosto
immune allEffetto Speciale Area, ma se viene colpito da un qualsiasi attacco (magico o
no), torna immediatamente visibile a chiunque.
Fusione naturale [geo 8]: il corpo del Pg diventa tutt'uno con il mondo naturale e ottiene
l'incredibile capacit di dichiarare No Effetto al Danno Naturale.
Guarigione [Tallaran 3, sac 1, via 2]: il Pg ottiene la capacit di lenire le ferite con il solo tocco:
ottiene 4 CS al giorno, strappandone uno dichiara Guarigione su una locazione toccata.
Guarigione potenziata [sac 6]: lenergia divina che gli permette di rimarginare le ferite, aumenta,
incrementando le sue capacit: ottiene 2 CS in pi per labilit Guarigione e 1 CS per labilit
Guarigione superiore.
Guarigione superiore [sac 2]: il Pg ottiene la capacit di guarire le ferite pi gravi: ottiene 2 CS al
giorno, strappandone uno dichiara Guarigione Esteso su un Pg toccato.
Guarigione taumaturgica [sac 9]: il Pg ottiene la capacit di invocare il potere divino per
rimarginare le ferite, senza limite. Dichiarando la formula Attraverso la mia fede rimargino
questa ferita! e, poi, contando 10 secondi mantenendo sempre il contatto con una locazione
ferita, al termine del conteggio, dichiara Guarigione. Pu compiere questa operazione a
volont.
I dentificare droghe [gen]: il Pg in grado di riconoscere tutte le droghe pi comuni e determinarne
leffetto. Questa abilit non permette di identificare se un composto trovato falso. Se il Pg si
preoccupa di controllare, pu identificare la presenza di una droga in un piatto o in un
bicchiere e, quindi, evitare di mangiare o bere. Quando il giocatore nota la presenza del
cartellino deve verificare se una droga che conosce, in caso contrario, fingere di non averlo
notato.
I dentificare elisir [gen]: il Pg in grado di riconoscere tutti gli elisir pi comuni e determinarne
leffetto. Questa abilit non permette di identificare se un composto trovato falso. Se il Pg si
preoccupa di controllare, pu identificare la presenza di un elisir in un piatto o in un bicchiere
e, quindi, evitare di mangiare o bere. Quando il giocatore nota la presenza del cartellino deve
verificare se un elisir che conosce, in caso contrario, fingere di non averlo notato.
I dentificare oli [gen]: il Pg in grado di riconoscere tutti gli oli pi comuni e determinarne
leffetto. Questa abilit non permette di identificare se un composto trovato falso.
I dentificare veleni [gen]: il Pg in grado di riconoscere tutti i veleni pi comuni e determinarne
leffetto. Questa abilit non permette di identificare se un composto trovato falso. Se il Pg si
preoccupa di controllare, pu identificare la presenza di un veleno in un piatto o in un
bicchiere e, quindi, evitare di mangiare o bere. Quando il giocatore nota la presenza del
cartellino deve verificare se un veleno che conosce, in caso contrario, fingere di non averlo
notato.
I ncantesimi da invocatori di I cerchia [Tallaran 9, mag 1]: con quest'abilit il Pg conosce 2 poteri
di I livello della lista da invocatori, diviene in grado di lanciare gli incanti di I cerchia di tutti i
Poteri da invocatori conosciuti e possiede 4 CM arcani.
I ncantesimi da invocatori di I I cerchia [mag 2]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di lanciare
gli incanti di II cerchia dei Poteri da invocatori conosciuti e ottiene 4 CM arcani aggiuntivi.
I ncantesimi da invocatori di I I I cerchia [mag 5]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di lanciare
gli incanti di III cerchia dei Poteri da invocatori conosciuti e ottiene 4 CM arcani aggiuntivi.
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I ncantesimi da invocatori di I V cerchia [mag 8]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di lanciare
gli incanti di IV cerchia dei Poteri da invocatori conosciuti e ottiene 4 CM arcani aggiuntivi.
I ncantesimi degli zeloti di I ordine [gen]: con quest'abilit il Pg conosce 2 poteri di I livello della
lista degli zeloti, diviene in grado di lanciare le preghiere di I ordine di tutti i Poteri degli
zeloti conosciuti e possiede 3 CM divini. Perch la divinit a cui si fedeli permetta al
credente di continuare ad utilizzare il potere delle preghiere, egli deve seguire la sua fede e il
suo insegnamento, pena la perdita di questa capacit.
I ncantesimi degli zeloti di I I ordine [zel 2]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di lanciare le
preghiere di II ordine dei Poteri degli zeloti conosciuti e ottiene 3 CM divini aggiuntivi.
I ncantesimi degli zeloti di I I I ordine [zel 5]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di lanciare le
preghiere di III ordine dei Poteri degli zeloti conosciuti e ottiene 3 CM divini aggiuntivi.
I ncantesimi degli zeloti di I V ordine [zel 8]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di lanciare le
preghiere di IV ordine dei Poteri degli zeloti conosciuti e ottiene 3 CM divini aggiuntivi.
I ncantesimi dei geomanti di I cerchia [Tallaran 7, geo 1]: con quest'abilit il Pg conosce 1 potere
di I livello della lista dei geomanti, diviene in grado di lanciare gli incanti di I cerchia di tutti i
Poteri dei geomanti conosciuti e possiede 4 CM arcani.
I ncantesimi dei geomanti di I I cerchia [geo 3]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di lanciare
gli incanti di II cerchia dei Poteri dei geomanti conosciuti e ottiene 4 CM arcani aggiuntivi.
I ncantesimi dei geomanti di I I I cerchia [geo 5]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di lanciare
gli incanti di III cerchia dei Poteri dei geomanti conosciuti e ottiene 4 CM arcani aggiuntivi.
I ncantesimi dei geomanti di I V cerchia [geo 9]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di lanciare
gli incanti di IV cerchia dei Poteri dei geomanti conosciuti e ottiene 4 CM arcani aggiuntivi.
I ncantesimi dei sacerdoti (cultisti) di I ordine [gen]: con quest'abilit il Pg conosce 2 poteri di I
livello della lista dei cultisti, diviene in grado di lanciare le preghiere di I ordine di tutti i
Poteri degli zeloti conosciuti e possiede 4 CM divini. Perch la divinit a cui si fedeli
permetta al sacerdote di continuare ad utilizzare il potere delle preghiere, egli deve seguire la
sua fede e il suo insegnamento, pena la perdita di questa capacit. Quando si fa riferimento
allabilit Incantesimi dei sacerdoti di I ordine, senza specifica del pantheon, si intende anche
questa.
I ncantesimi dei sacerdoti (cultisti) di I I ordine [sac 2]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di
lanciare le preghiere di II ordine dei Poteri dei cultisti conosciuti e ottiene 4 CM divini
aggiuntivi.
I ncantesimi dei sacerdoti (cultisti) di I I I ordine [sac 5]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di
lanciare le preghiere di III ordine dei Poteri dei cultisti conosciuti e ottiene 4 CM divini
aggiuntivi.
I ncantesimi dei sacerdoti (cultisti) di I V ordine [sac 8]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di
lanciare le preghiere di IV ordine dei Poteri dei cultisti conosciuti e ottiene 4 CM divini
aggiuntivi.
I ncantesimi dei sacerdoti (monaci) di I ordine [gen]: con quest'abilit il Pg conosce 2 poteri di I
livello della lista dei monaci, diviene in grado di lanciare le preghiere di I ordine di tutti i
Poteri degli zeloti conosciuti e possiede 4 CM divini. Perch la divinit a cui si fedeli
permetta al sacerdote di continuare ad utilizzare il potere delle preghiere, egli deve seguire la
sua fede e il suo insegnamento, pena la perdita di questa capacit. Quando si fa riferimento
allabilit Incantesimi dei sacerdoti di I ordine, senza specificarne il pantheon, si intende
anche questa.
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I ncantesimi dei sacerdoti (monaci) di I I ordine [sac 2]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di
lanciare le preghiere di II ordine dei Poteri dei monaci conosciuti e ottiene 4 CM divini
aggiuntivi.
I ncantesimi dei sacerdoti (monaci) di I I I ordine [sac 5]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di
lanciare le preghiere di III ordine dei Poteri dei monaci conosciuti e ottiene 4 CM divini
aggiuntivi.
I ncantesimi dei sacerdoti (monaci) di I V ordine [sac 8]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di
lanciare le preghiere di IV ordine dei Poteri dei monaci conosciuti e ottiene 4 CM divini
aggiuntivi.
I ncantesimi dei sacerdoti (veleda) di I ordine [gen]: con quest'abilit il Pg conosce 2 poteri di I
livello della lista dei veleda, diviene in grado di lanciare le preghiere di I ordine di tutti i
Poteri degli zeloti conosciuti e possiede 4 CM divini. Perch la divinit a cui si fedeli
permetta al sacerdote di continuare ad utilizzare il potere delle preghiere, egli deve seguire la
sua fede e il suo insegnamento, pena la perdita di questa capacit. Quando si fa riferimento
allabilit Incantesimi dei sacerdoti di I ordine, senza specificarne il pantheon, si intende
anche questa.
I ncantesimi dei sacerdoti (veleda) di I I ordine [sac 2]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di
lanciare le preghiere di II ordine dei Poteri dei veleda conosciuti e ottiene 4 CM divini
aggiuntivi.
I ncantesimi dei sacerdoti (veleda) di I I I ordine [sac 5]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di
lanciare le preghiere di III ordine dei Poteri dei veleda conosciuti e ottiene 4 CM divini
aggiuntivi.
I ncantesimi dei sacerdoti (veleda) di I V ordine [sac 8]: con quest'abilit il Pg diventa in grado di
lanciare le preghiere di IV ordine dei Poteri dei veleda conosciuti e ottiene 4 CM divini
aggiuntivi.
I ncrementare guarigione [sac 4]: lenergia divina che gli permette di rimarginare le ferite,
aumenta, incrementando le sue capacit: ottiene 2 CS in pi per labilit Guarigione e 1 CS
per labilit Guarigione superiore.
I nfermiere [art 2, sac 3, zel 6]: Assistendo un personaggio con l'abilit Medicina, il personaggio
dotato di questa abilit pu fargli risparmiare un minuto per completare una cura. Ogni
ulteriore riduzione o diminuzione dei tempi si applica dopo questa riduzione, fino ad un
minimo di 1 minuto. Non possibile avere pi di due infermieri.
I nfondere potere [mag 4]: il Pg in grado di infondere la capacit di utilizzare, per una volta,
determinati gradi di sfera ad un oggetto. In alternativa, pu infondere un numero di Punti
Rituale non ancora utilizzati in un oggetto in Oricalcum. Per farlo deve recarsi in segreteria,
dare 2 CR per ogni grado di Sfera o Punto Rituale che vuole infondere e 1 Ma per ogni tipo
diverso di sfera ai master o 1 Mr ogni 5 Punti Rituale infusi. I master gli consegneranno un
cartellino da allegare all'oggetto selezionato.
I nnaturalit [Albini 4]: l'anatomia dell'Albino tanto complessa da causare confusione negli
avversari; ottiene immunit ai Poteri Speciali Stordisci e Stasi.
I ntralciare [geo 4]: il Pg diviene affine al mondo naturale ed in grado di evocare dei viticci che
bloccheranno i suoi nemici. Una volta per combattimento, pu strappare un CM arcano per
dichiarare, urlando: Area Paralisi Alle Gambe.
I ntuire intenzioni [avv 7, via 6]: Non pu mai essere vittima di Borseggio I. Quando ci avviene,
non deve dare alcun oggetto al ladro, come se avesse staccato il Cartellino. Al contrario,
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quando vittima di "Borseggio II", pu normalmente staccare il cartellino dalla cintola,
dichiarando "Intuire intenzioni" e nullificare l'azione del ladro.
I nvestigare I [sac 7, via 4]: Quando qualcuno usa Barare I a discapito del Pg con questa abilit,
questi si accorge del baro o della menzogna (a secondo di come sia utilizzata l'abilit).
Quando controlla qualcuno che indica di essere in coma per verificare se lo davvero,
dichiara investigare I e, chi finge la morte attraverso le abilit Barare I o Barare II, deve
ammettere di stare fingendo.
I nvestigare I I [via 7]: il Pg diventa un vero e proprio segugio per le menzogne: quando qualcuno
usa Barare II a suo discapito, chi possiede questa abilit si accorge del baro o della menzogna.
Inoltre, quando perquisisce qualcuno pu dichiarare Investigare II, senza la quale, potrebbe
non essere capace di perquisire adeguatamente (i possessori dell'abilit Barare III possono
nascondersi alcuni oggetti semplici addosso che questa abilit riveler).
I nvincolabile [Felinidi 8]: il Pg assume resistenza verso qualsiasi legame: deve dichiarare No
Effetto al Potere Speciale Paralisi.
Lavorazione dei materiali naturali [art 4, geo 6, via 4]: il Pg ha appreso le tecniche per lavorare
materiali come osso e altri elementi naturali pregiati. Tra le altre cose impara a fabbricare
armi in grado di dichiarare il Danno Naturale e armature in cuoio o borchiate che, ai fini del
limite di armatura, vengono considerate, rispettivamente imbottite e in cuoio.
Lavorazione dellargento [art 4, gue 4]: il Pg ha appreso le tecniche per lavorare largento e
renderlo robusto come lacciaio. Tra le altre cose impara a fabbricare armi in grado di
dichiarare il Danno Argento e armature composte o di piastre che, ai fini del limite di
armatura, vengono considerate, rispettivamente borchiate e composte.
Lavorazione delloricalcum [mag 4]: il Pg ha appreso le tecniche per lavorare loricalcum. in
grado di fabbricare fili per tracciare sigilli e oggetti incantabili senza lutilizzo della sfera
materia.
Leggere e scrivere [gen]: il Pg sa leggere e scrivere nelle lingue che conosce, con gli strumenti
adatti.
Leggere pergamene [avv 4]: il Pg in grado di lanciare incantesimi arcani e divini, utilizzando
qualsiasi pergamena. Pu anche utilizzare pergamene che invocano il nome di un Dio
differente da quello di cui seguace.
Leggere pergamene arcane [geo 6, mag 3]: il Pg diventa in grado di lanciare qualsiasi incantesimo
arcano scritto su pergamena.
Leggere pergamene divine [sac 3, via 6, zel 3]: il Pg diventa in grado di lanciare qualsiasi
incantesimo divino scritto su pergamena che invochi la sua fede.
Leggere rune [mag 4, sac 5, via 2]: il Pg diventa in grado di utilizzare e attivare tutte le rune.
Liberarsi [avv 4, sac 7, via 5]: il Pg in grado di liberarsi in qualsiasi momento da ogni costrizione
meccanica che gli impedisca qualsivoglia movimento, quali ceppi, legacci o strumenti di
tortura. Ovviamente, questa abilit non ha effetto su Poteri Speciali quali Paralisi o effetti
simili.
Liquefare [geo 8]: il Pg diventa in grado di controllare la consistenza del metallo, sciogliendolo.
Ogni volta che lo desidera pu strappare 4 CM arcani per aggiungere il Potere Speciale Arma
Distrutta al suo seguente attacco con unarma da mischia. Continua a dichiarare il Potere
Speciale finch non manda un colpo a segno, lascia la presa sullarma o il combattimento
termina.
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Maestria [gue 9]: il Pg diventa talmente abile da riuscire a disarmare i suoi avversari con qualche
colpo ben assestato; pu aggiungere il Potere Speciale Goffaggine agli attacchi portati con le
armi medie.
Maestro assassino [sac 9]: il Pg ottiene da Shandra, divinit della tenebra, la capacit di generare
terribili danni, quando attacca con unarma corta: ottiene 4 CS al giorno, strappandone uno
pu dichiarare Diretto Esteso per un colpo; questo effetto viene perduto se non viene
utilizzato entro 1 ora o se smette di toccare larma incantata, anche solo per un istante.
Maestro di conoscenza [sac 9]: il Pg ottiene da Coelia, divinit della conoscenza, la capacit di
resistere agli effetti che gli impedirebbero di apprendere o di comunicare i suoi insegnamenti:
deve dichiarare No Effetto ai Poteri Speciali Oscurit e Taci.
Maledizione divina [sac 4]: l'usufruitore ottiene 3 CS al giorno; ogni volta che desidera pu
strapparne uno per aggiungere l'Effetto Speciale Maledizione: Infezione" ad un attacco di
mischia. L'usufruitore deve continuare a dichiarare l'Effetto Speciale finch non manda un
colpo a segno, non termina il primo combattimento a cui prende parte oppure non lascia la
presa sull'arma, anche per un solo istante.
Mana arcano aggiuntivo [geo 4, mag 2]: gli studi del Pg lo portano a riuscire a gestire quantitativi
sempre maggiori di magia, ottiene 1 CM arcano in pi al giorno.
Mana divino aggiuntivo [sac 2, via 3, zel 3]: la fede del Pg si rafforza, fino a portarlo a gestire
quantitativi sempre maggiori di magia, ottiene 1 CM divino in pi al giorno.
Mana rituale [geo 3, mag 4, sac 7]: il Pg ottiene la capacit di trasferire la magia che padroneggia
normalmente in un rituale che officia o a cui contribuisce, per facilitarne lesecuzione: durante
il rituale, pu strappare il numero di CM che desidera per ottenere altrettanti PR aggiuntivi.
Medicina [art 3, geo 7, mag 7, sac 4, via 6]: il Pg apprende delle nozioni nel campo della medicina
che gli permettono di lenire anche le ferite pi gravi. Mimando per 5 minuti la scena, in
grado di riportare al massimo dei PF tutte le locazioni danneggiate del soggetto (anche se
stesso, finch cosciente ed in grado di utilizzare ambo le braccia). I bersagli di questa abilit
sospendono momentaneamente il conteggio del coma, lo riprendono da dove erano rimasti, se
lapplicazione dellabilit viene interrotta. Questa abilit consente di capire a vista se una
locazione sotto gli effetti del Potere Speciale Infezione. Questa abilit permette anche di
capire quando un individuo inerme o consenziente sotto gli effetti o ha subito gli effetti di
un veleno, entro unora dal termine degli effetti; non in grado di stabilire quale sia il veleno
che ha colpito il soggetto.
Mescere elisir [art 7, mag 6, sac 7]: con questa abilit il Pg in grado di creare elisir con i giusti
ingredienti. Andando in segreteria gli verr consegnato il cartellino composto corrispondente
agli ingredienti che avr portato.
Mira perfetta [art 8]: quando utilizza un'arma da tiro tecnologica che utilizzi proiettili come
munizioni, pu sostituire in toto la dichiarazione con la chiamata Goffaggine al braccio
destro oppure con la chiamata Goffaggine al braccio sinistro. Questo, comporta,
comunque il consumo di un proiettile e segue le normali regole relative alla deflagrazione di
un colpo con quella determinata arma (frequenza di fuoco, gittata, numero di colpi
deflagrabili prima di essere inutilizzabile e cos via).
Modificare area [mag 7, sac 7]: gli studi del Pg lo hanno portato a rendere pi versatili i suoi
incantesimi con effetto su un ampio spazio: quando lancia un incantesimo con l'Effetto
Speciale Area, pu ridurre l'angolo formato dalle sue braccia fino a 90.
Nascondersi [avv 4, geo 7, sac 5, via 5]: il Pg ha imparato a celarsi alla vista altrui senza essere
notato. Pu usare la chiamata Nascosto e se lo fa non pu essere individuato senza le abilit
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apposite. Se il Pg nascosto intraprende una qualsiasi azione riveler immediatamente la sua
presenza allo sguardo altrui. Perch questa abilit funzioni il personaggio non deve essere
visto mentre si nasconde e il riparo deve essere in grado di coprirlo, almeno da un lato,
totalmente: se un Pg ne vede un altro mentre si nasconde, continuer a vederlo finch non gli
staccher gli occhi di dosso per un tempo superiore ad un battito di ciglia. Quando un Pg si sta
nascondendo, non sar costretto a dichiarare le aure magiche se sotto gli effetti
dellincantesimo Individuare il magico: si considera che la sua copertura, blocchi la visuale
dellincantatore anche nei confronti degli oggetti posseduti. Un Pg nascosto immune
all'Effetto Speciale Area, ma se viene colpito da un qualsiasi attacco (magico o no), torna
immediatamente visibile a chiunque.
Natali nobili [Albini 1, Emetel 1, Tallaran 1]: possiede origini nobili e deve assumere il cognome
di una delle famiglie nobiliari della sua nazione ( necessario consultare il tomo apposito).
Pu assurgere a cariche nobiliari, in base alle sue azioni di gioco; ulteriori informazioni si
trovano sui documenti relativi.
Officiare riti di I ordine [sac 2]: il Pg sceglie una Rito e ottiene 1 PR aggiuntivo. Seguendo le
regole relative, pu officiare qualsiasi rito conosciuto al I ordine.
Officiare riti di I I ordine [sac 5]: il Pg ottiene 2 PR aggiuntivi. Seguendo le regole relative, pu
officiare qualsiasi rito conosciuto al II ordine.
Officiare riti di I I I ordine [sac 8]: il Pg ottiene 3 PR aggiuntivi. Seguendo le regole relative, pu
officiare qualsiasi rito conosciuto al III ordine.
Pachidermia [Keruci 8]: la pelle del Pg diventa pi spessa, fornendogli 1 PA addizionale in ogni
locazione anche se non coperta da altre armature.
Padronanza dei metalli [Kefi 4]: il Pg diventa in grado di manipolare i metalli vicini a lui. Ottiene
3 CS al giorno, strappandone uno pu dichiarare Arma distrutta contro un'arma entro 10
metri.
Pelle dura [gue 6]: gli allenamenti costanti, irrobustiscono la pelle del Pg, fintanto che diventa in
grado di trasformare i Danni Ciop subiti sulle locazioni in cui indossa un'armatura borchiata,
composta o di piastre (a tal fine non importa se larmatura danneggiata e non offre pi PA,
l'importante che sia presente) o sui buckler. Ogni colpo subito infligge un Danno da
stordimento, come se all'attacco fosse in realt sommato il Potere Speciale Stordisci.
Chiaramente, eventuali immunit al Potere Speciale Stordisci rendono completamente
immune il Pg dal colpo e devono essere dichiarate normalmente. Ricordiamo, in pi, che
qualsiasi Potere Speciale, differente da Stasi non ha effetto in una chiamata legata al Potere
Speciale Stordisci. A tale fine, il Pg deve dichiarare No Effetto nel caso in cui venga colpito
su una locazione non vitale (gli arti). Questa capacit non rende il Pg immune ai veleni
cosparsi sulle armi e subisce normalmente i loro effetti, pertanto non deve dichiarare No
Effetto se colpito su un arto da unarma avvelenata, poich subisce gli effetti del veleno.
Pelle spessa [gue 6]: gli allenamenti costanti, irrobustiscono la pelle del Pg, fintanto che diventa in
grado di trasformare i Danni Blam subiti sui buckler o sulle locazioni in cui indossa
un'armatura borchiata, composta o di piastre (a tal fine non importa se danneggiata e non
offre pi PA, l'importante che sia presente l'armatura). Ogni colpo subito infligge un Danno
da stordimento, come se all'attacco fosse in realt sommato il Potere Speciale Stordisci.
Chiaramente, eventuali immunit al Potere Speciale Stordisci rendono completamente
immune il Pg dal colpo e devono essere dichiarate normalmente. Ricordiamo, in pi, che
qualsiasi Potere Speciale, differente da Stasi non ha effetto in una chiamata legata al Potere
Speciale Stordisci. A tale fine, il Pg deve dichiarare No Effetto nel caso in cui venga colpito
su una locazione non vitale (gli arti). Questa capacit non rende il Pg immune ai veleni
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cosparsi sulle armi e subisce normalmente i loro effetti, pertanto non deve dichiarare No
Effetto se colpito su un arto da unarma avvelenata, poich subisce gli effetti del veleno.
Percezione della magia [gen]: il Pg in grado di sapere esattamente se un oggetto magico oppure
no a vista, per cui segue le varianti relative al furto, descritte nel paragrafo apposito. anche
in grado di stabilire la quantit di PR che sono stati necessari per creare tale oggetto, non
per in grado di scoprirne il valore. Quando trova un oggetto magico, pu decidere di
interpretare il potere magico delloggetto e di verificare la presenza di maledizioni su di esso
prima di interagirvi, pertanto, invece di afferrare loggetto, pu leggerne il cartellino e, quindi,
decidere se prenderlo oppure no; nel caso in cui il Pg afferri loggetto e solo dopo legga il
cartellino, sar considerato vittima di qualsiasi effetto delloggetto, come tutti gli altri Pg. Pu
anche analizzare lo stato di un personaggio per scoprire se vittima di una maledizione o di
un anatema. Lultima capacit di questa abilit quella di avvertire le magie statiche presenti
non occultate e, pertanto, sar in grado di riconoscere gli oggetti contrassegnati dal bollino
campo magico.
Potere del fuoco [geo 8]: il Pg in grado di padroneggiare il suo elemento come preferisce: pu
dichiarare il Danno Fuoco con tutti tutte gli attacchi portati con armi a due mani.
Potere dellacqua [geo 8]: il Pg in grado di padroneggiare il suo elemento come preferisce: pu
dichiarare il Danno Gelo con tutti tutte gli attacchi portati con armi a distanza.
Potere dellaria [geo 8]: il Pg in grado di padroneggiare il suo elemento come preferisce: pu
dichiarare il Danno Shock con tutti tutte gli attacchi portati con armi a una mano.
Potere della terra [geo 8]: il Pg in grado di padroneggiare il suo elemento come preferisce: pu
dichiarare il Potere Speciale A Terra con tutti tutte gli attacchi portati con armi a una mano,
fintanto che imbraccia uno scudo (il buckler non viene considerato uno scudo, in questo caso).
Preparare oli [art 4, sac 6, via 8]: con questa abilit il Pg in grado di creare oli con i giusti
ingredienti. Andando in segreteria gli verr consegnato il cartellino composto corrispondente
agli ingredienti che avr portato.
Presa solida [geo 7]: la presa del Pg diventa una morsa di pietra: fintanto che imbraccia uno scudo
di qualsiasi dimensione (il buckler, in questo caso non viene considerato uno scudo), diviene
immune al Potere Speciale Goffaggine e all'incantesimo Incudine.
Pronto soccorso [gen]: il Pg in grado di stabilizzare un altro Pg in coma. Deve simulare per 10
secondi leffettivo soccorso che sta prestando, al termine del quale deve lasciare sulla
locazione ferita una benda che dovr avvolgere almeno per un giro completo la zona in causa
(una per ogni locazione stabilizzata, ricordando che inutile stabilizzare gli arti, siccome non
sono locazioni vitali) per riconoscere chi gi stato stabilizzato e chi no. Un Pg sospende il
conteggio del coma nel momento in cui si comincia a stabilizzarlo e lo riprende da dove era
rimasto se lapplicazione viene interrotta; un personaggio stabilizzato interrompe il conteggio
della durata del coma e lo riprende da capo dopo 10 minuti se non viene nuovamente
stabilizzato. Rimuovendo la benda o colpendo nuovamente il Pg stabilizzato su una locazione
vitale (che nel qual caso dovr rimuovere la benda) riparte da capo il conto del coma e,
quindi, lapprossimarsi della morte del Pg. Quest'abilit consente di capire a vista se una
locazione sotto gli effetti del Potere Speciale Infezione. Da notare che un individuo sotto gli
effetti del sopra citato Potere Speciale non pu recuperare PL, ma pu essere normalmente
stabilizzato.
Protezione naturale [Felinidi 4, Keruci 4, Mannari 4, Ofidi 4]: la pelle del Pg diventa pi robusta,
fornendogli 1 PA addizionale in ogni locazione anche se non coperta da altre armature.
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Pugnale accurato [avv 7]: il Pg in grado di sferrare colpi mirati, in grado di insinuarsi oltre le
protezioni indossate dal bersaglio; pu, quindi, aggiungere il Potere Speciale Diretto agli
attacchi portati con le armi corte. Per utilizzare questa abilit deve impugnare ununica arma.
Pugnale possente [avv 5, geo 6]: il Pg in grado di sferrare colpi con maggiore forza, quando
utilizza un pugnale; pu, quindi, aggiungere il Potere Speciale Doppio agli attacchi portati
con tutte le armi corte.
Punizione degli eretici [sac 9]: il Pg ottiene dallUnico la capacit di zittire gli infedeli: ottiene 4
CS al giorno, strappandone uno pu dichiarare Sacro Silenzio Continuo contro un bersaglio
entro 10 metri.
Puntare lasta [gue 6]: il Pg diventa abile nel mantenersi in equilibrio sorreggendosi sul manico
delle armi lunghe: pu dichiarare No Effetto al Potere Speciale A Terra, fintanto che impugna
con ambo le mani unarma in asta.
Purificare materiali naturali [art 8]: attraverso la spesa di unadeguata quantit di denaro e UT, il
Pg pu rendere pi efficaci, oggetti costruiti con materiali naturali. Tra le altre cose, pu
potenziare armature naturali gi fabbricate, in modo che esse offrano 1 PA aggiuntivo.
Raffinare argento [art 8]: attraverso la spesa di unadeguata quantit di denaro e UT, il Pg pu
rendere pi efficaci, oggetti costruiti con largento. Tra le altre cose, pu potenziare armature
dargento gi fabbricate, in modo che esse offrano 1 PA aggiuntivo.
Recuperare veleni [avv 9]: il Pg in grado di recuperare un veleno cosparso su un'arma o una
trappola per riutilizzarlo in seguito. Il veleno non deve essere stato utilizzato e, quindi, il
cartellino pu essere stato aperto ma non deve essere stato strappato; per ogni dose di veleno
da recuperare sono necessari 5 minuti di lavoro e una fialetta che possa contenere il composto
a cui andr applicato il cartellino. A prescindere dal numero di cariche di veleno presenti
sull'arma o sulla trappola, si pu recuperare solo una dose, mentre tutte le cariche applicate
verranno strappate.
Reddito I [gen]: il Pg si pu fregiare del titolo di apprendista in un qualsiasi mestiere artigianale di
sua scelta, da indicare ai master al momento dell'acquisto di questa abilit. Nella busta Pg di
chi acquista quest'abilit verranno date 2 Mr in pi rispetto a quello spettante per ogni
giornata di gioco, rappresentante il guadagno che il Pg ha ottenuto dalla vendita FG dei suoi
lavori. Chi possiede quest'abilit in grado di creare oggetti di valore di basso costo,
attraverso unadeguata spesa di lavorazione e di 1 UT.
Reddito I I [gen]: il Pg si pu fregiare del titolo di artigiano in un qualsiasi mestiere artigianale di
sua scelta, da indicare ai master al momento dell'acquisto di questa abilit. Nella busta Pg di
chi acquista quest'abilit verranno date un totale di 5 Mr in pi rispetto a quello base spettante
per ogni giornata di gioco, rappresentante il guadagno che il Pg ha ottenuto dalla vendita FG
dei suoi lavori. Chi possiede quest'abilit in grado di creare oggetti di valore di medio costo
o di impreziosire oggetti di basso valore, attraverso unadeguata spesa di lavorazione e di 1
UT.
Reddito I I I [gen]: il Pg si pu fregiare del titolo di maestro in un qualsiasi mestiere artigianale di
sua scelta, da indicare ai master al momento dell'acquisto di questa abilit. Nella busta Pg di
chi acquista quest'abilit verranno date un totale di 9 Mr in pi rispetto a quello base spettante
per ogni giornata di gioco, rappresentante il guadagno che il Pg ha ottenuto dalla vendita FG
dei suoi lavori. Chi possiede quest'abilit in grado di creare oggetti di valore di qualsiasi
costo o di impreziosire qualsiasi oggetto, attraverso unadeguata spesa di lavorazione e di 1
UT. anche in grado di dare un nome ad un oggetto, magico o non magico, tramite
ladeguata spesa monetaria e 1 UT aggiuntiva.
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Reddito I V [art 2]: il Pg ha appreso larte del commercio nelle sue pi minime sfaccettature ed ha
appreso come guadagnare di pi, anche vendendo meno. Nella busta Pg di chi acquista
quest'abilit verranno date un totale di 14 Mr in pi rispetto a quello base spettante per ogni
giornata di gioco, rappresentante il guadagno che il Pg ha ottenuto dalla vendita FG dei suoi
lavori.
Reperire ingredienti [art 2]: il Pg in grado di raccogliere gli ingredienti utilizzabili per rune e
composti nel loro habitat naturale. Le piante ed i fiori vengono raccolti e lavorati, gli animali
cacciati e sezionati e cos via. Al momento di perquisire un nemico ucciso si pu dichiarare il
possesso di questa abilit e, se il corpo del nemico pu fornire ingredienti, il Pg ne otterr
uno. Alle volte, i corpi a terra possono avere subito lesioni tali che lingrediente non possa
essere raccolto puro e il Pg non otterr nulla. Sullarea di gioco, a volte, saranno presenti dei
cartellini identificativi che segnalano che da un determinato oggetto estraibile un
ingrediente, in questi casi, chiunque li pu riconoscere, ma solo il possessore di questa abilit
pu ottenere lingrediente, passando 10 secondi, in presenza di un master, a raccogliere ci
che gli serve e, dopo averlo lavorato per 5 minuti, otterr l'ingrediente relativo.
Resistere alle droghe [via 9]: il Pg ha sviluppato resistenze particolari contro gli effetti secondari di
alcune sostanze: quando utilizza una droga, ottiene sempre il beneficio offerto, ma non
subisce mai il contraccolpo negativo.
Resistenza magica [mag 7]: il Pg sviluppa una resistenza particolare contro gli incanti pi deboli e
pu dichiarare No Effetto ogni volta che viene colpito da un incanto di I cerchia: Confusione,
Dardo incantato, Folata di vento, Goffaggine, Nemico pericoloso, Oscurit, Radici magiche.
Rialzarsi [zel 9]: il Pg ottiene una seconda possibilit: ad ogni evento la prima volta che cade in
coma, entro 5 minuti dall'inizio del coma pu rialzarsi in piedi, al massimo dei suoi PL. Non
ha memoria n coscienza di quanto accaduto durante il coma e nei 5 minuti immediatamente
precedenti. Se la prima volta che cade in coma non sfrutta questo potere, perde comunque la
possibilit di utilizzarlo per il resto dell'evento. Nel caso in cui subisca un colpo che lo uccide
direttamente senza mandarlo prima in coma, questo potere non pu riportarlo in vita.
Rianimare tessuti morti [art 7]: il Pg in grado, attraverso le sue conoscenze mediche e tecniche,
di costruire e applicare al cuore ed al centro nervoso del paziente, un macchinario in grado di
mantenere in vita un corpo morto. Il processo, per, molto instabile e, ad ogni evento
successivo, il Pg rianimato deve assumere un prodotto apposito, nel caso entro la fine
dellevento non sia riuscito ad assumerlo, morir per lultima volta. Un Pg rianimato ha, in
qualsiasi momento, la possibilit di essere risorto a tutti gli effetti. Un Pg rianimato che torna
a morire (sia per mancanza del composto necessario, sia per cause esterne) non pu pi essere
n rianimato n risorto. I Pg in possesso di questa abilit e dellabilit Preparare oli, conosce e
pu insegnare, ad altri Pg con questultima abilit, come produrre lolio necessario al
mantenimento in vita del Pg rianimato.
Riconoscere falsi [art 2, avv 3, sac 5, via 5]: il Pg in grado di sapere esattamente se un oggetto
contraffatto oppure no, non per in grado di riconoscerne la natura magica. Di fronte ad un
composto o una runa, non in grado di decretarne loriginalit. Nel caso in cui sia o diventi in
grado di identificare determinati composti o le rune, imparer a verificarla.
Ringhio [Mannari 8]: il Pg ottiene la capacit di infondere sconcerto in un possente ringhio.
Ottiene 3 CS al giorno, strappandone uno pu dichiarare Confusione Livello X.
Rito di reincarnazione [sac 9]: il Pg in grado di officiare un rito al giorno per tentare di risorgere
un Pg.
Rito multiplo I [sac 4]: il Pg diventa in grado di officiare due riti conosciuti, nello stesso rituale.
Non si possono mai officiare assieme pi ordini differenti dello stesso rito.
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Rito multiplo I I [sac 9]: il Pg diventa in grado di officiare fino a tre riti conosciuti, nello stesso
rituale. Non si possono mai officiare assieme pi ordini differenti dello stesso rito.
Rito superiore [sac 7]: il Pg diventa in grado di officiare le versioni potenziate dei riti conosciuti,
secondo le regole appropriate.
Rivelare non morti [zel 2]: il Pg pu recitare la formula Nel nome dell'Unico, non morti rivelatevi,
Livello X, dove X il livello del Pg. Tutti i non morti entro 10 metri devono alzare la mano e
dire sono qui, apparendo alla vista di tutti i presenti per quello che sono realmente.
Ruggito [geo 5]: il Pg diviene affine al mondo naturale, al punto da imitare i versi degli animali.
Una volta per combattimento, pu strappare un CM arcano per dichiarare, urlando: Area
Paura Livello X, dove X il livello del Pg che utilizza labilit.
Sacerdote combattente [sac 9]: il Pg ottiene da Rutger, aspetto della lotta, la capacit di potenziare
ambedue le armi usate. Quando combatte con due armi, pu lanciare un incantesimo su
ognuna, questo pu essere il medesimo o uno diverso, comunque sia, deve lanciare due
incantesimi, ma gli effetti permangono normalmente.
Sacralit [sac 9]: il Pg ottiene da Tyrial, divinit della vita, la capacit di purificare le ferite pi
pericolose: passando 1 minuto a disinfettare una locazione soggetta al Potere Speciale
Infezione, in grado di rimuoverne gli effetti, rendendola nuovamente curabile attraverso i
metodi standard.
Salute divina [sac 9]: il Pg ottiene da Nehalenia, aspetto della medicina, la capacit di mantenere il
suo corpo sano: pu dichiarare No Effetto al Potere Speciale Infezione e allEffetto Speciale
Malattia.
Sanare [Emetel 4]: lenergia curativa di cui sono pervasi ottiene effetti incrementati: quando
strappano uno dei CS di razza possono dichiarare Guarigione, Riparazione, Esteso su un
bersaglio toccato.
Sangue venefico [sac 9]: il Pg ottiene da Tetra, divinit della morte, un potente veleno al posto del
sangue: facendo una piccola incisione, con unarma impugnata, sul palmo della propria mano,
il Pg conferisce allarma, per il primo colpo andato a segno, il Potere Speciale Infezione. Tutte
le volte che si vuole avvalere del suddetto Potere Speciale, il Pg tenuto a recitare la scena di
far affiorare un rivolo di sangue dalla propria mano, quest'incisione non da considerare
come una vera e propria ferita e non riduce il numero di PL. Leffetto si dissolve se non viene
utilizzato entro 5 minuti o se il Pg smette di toccare larma anche solo per un istante.
Sbilanciare fintando [Demoni 4]: il Pg pu compiere una finta tale da confondere il suo avversario
e farlo inciampare sui suoi stessi piedi; ottiene 3 CS al giorno, strappandone uno pu
dichiarare il Potere Speciale A Terra contro un nemico entro 2 metri.
Scacciare non morti [Tallaran 6, sac 3, zel 1]: il Pg in grado di mantenere a debita distanza le
creature non-morte. Per farlo deve mostrare loro il simbolo sacro della divinit e ripetere la
formula: In nome dell'unico Dio, non morti allontanatevi Livello X! dove X il livello del
Pg. I non morti non senzienti, di livello inferiore o uguale a quello dichiarato cercheranno in
tutti i modi mantenere una distanza di almeno 10 metri, e, se inseguiti, saranno costretti a
retrocedere fino a quando sar ripetuta la formula.
Scassinare serrature [avv 2]: il Pg in grado di forzare i lucchetti: comprando questa abilit
vengono assegnate un numero di chiavi pari al livello del Pg con le quali si pu tentare di
aprire i lucchetti trovati durante gli eventi. Ogni volta che il possessore di questa abilit
guadagna un livello, nella busta del suo Pg verr inserita una chiave aggiuntiva. Lazione
dello scassinare va recitata per almeno 10 secondi. Le chiavi in possesso dei Pg sono da
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considerarsi a tutti gli effetti FG e non possono in alcun modo passare da un Pg all'altro.
Al termine dellevento le chiavi vanno restituite in segreteria.
Scavalcare recinzioni [avv 2, via 3]: il Pg diviene in grado di oltrepassare ostacoli fittizi. Ogni
recinzione scavalcabile verr tracciata con del nastro bianco e rosso. Il Pg che utilizza questa
abilit deve mimare di scavalcare la parete per almeno 10 secondi, al termine dei quali , a
tutti gli effetti, dall'altra parte dell'ostacolo.
Scoprire oggetti [avv 9, via 9]: il Pg in grado di trovare tutti gli oggetti nascosti addosso a
qualcuno, anche quelli nascosti con labilit Celare oggetti. Quando il Pg perquisisce deve
indicare che sta usando questa abilit.
Scoprire passaggi segreti [art 9, avv 6, sac 7]: il Pg in grado di vedere tutte le porte nascoste la
cui parola dordine composta da un numero di lettere pari o inferiore al livello del Pg.
Scossa sismica [geo 9]: il Pg diventa in grado di dominare il mondo naturale, provocando terremoti.
Ogni volta che lo desidera pu strappare 4 CM arcani per aggiungere il Potere Speciale Crash
al suo seguente attacco con unarma da mischia. Appena il colpo va a segno, che abbia o no
effetto, deve dichiarare Area A Terra di fronte a s, nella direzione del nemico appena
colpito. Se lascia la presa dellarma o il combattimento termina prima di aver mandato un
colpo a segno, perde la possibilit di dichiarare il Potere Speciale Crash e leffetto subito
successivo.
Scrivere pergamene arcane di I cerchia [mag 3]: il Pg scopre come trasportare piccole quantit di
potere e conoscenza arcana per iscritto. Diventa in grado di scrivere su pergamena gli incanti
di I cerchia che conosce. Per farlo deve recarsi in segreteria e consegnare 2 CM arcani, una
pergamena di I livello vuota e 1 Mr ai master, che gli consegneranno una pergamena di I
livello con sopra scritto lincanto da lui scelto, tra quelli che conosce.
Scrivere pergamene arcane di I I cerchia [mag 5]: il Pg scopre come trasportare moderate quantit
di potere e conoscenza arcana per iscritto. Diventa in grado di scrivere su pergamena gli
incanti di II cerchia che conosce. Per farlo deve recarsi in segreteria e consegnare 4 CM
arcani, una pergamena di II livello vuota e 5 Mr ai master, che gli consegneranno una
pergamena di II livello con sopra scritto lincanto da lui scelto, tra quelli che conosce.
Scrivere pergamene arcane di I I I cerchia [mag 6]: il Pg scopre come trasportare grandi quantit di
potere e conoscenza arcana per iscritto. Diventa in grado di scrivere su pergamena gli incanti
di III cerchia che conosce. Per farlo deve recarsi in segreteria e consegnare 8 CM arcani, una
pergamena di III livello vuota e 1 Ma ai master, che gli consegneranno una pergamena di III
livello con sopra scritto lincanto da lui scelto, tra quelli che conosce.
Scrivere pergamene arcane di I V cerchia [mag 9]: il Pg scopre come trasportare ingenti quantit di
potere e conoscenza arcana per iscritto. Diventa in grado di scrivere su pergamena gli incanti
di IV cerchia che conosce. Per farlo deve recarsi in segreteria e consegnare 12 CM arcani, una
pergamena di IV livello vuota e 5 Mr ai master, che gli consegneranno una pergamena di IV
livello con sopra scritto lincanto da lui scelto, tra quelli che conosce.
Scrivere pergamene divine di I ordine [sac 3, zel 4]: il Pg scopre come trasportare piccole quantit
di potere e conoscenza divina per iscritto. Diventa in grado di scrivere su pergamena le
preghiere di I ordine che conosce. Per farlo deve recarsi in segreteria e consegnare 2 CM
divini, una pergamena di I livello vuota e 1 Mr ai master, che gli consegneranno una
pergamena di I livello con sopra scritta la preghiera da lui scelta, tra quelle che conosce.
Scrivere pergamene divine di I I ordine [sac 4, zel 5]: il Pg scopre come trasportare moderate
quantit di potere e conoscenza divina per iscritto. Diventa in grado di scrivere su pergamena
le preghiere di II ordine che conosce. Per farlo deve recarsi in segreteria e consegnare 4 CM
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divini, una pergamena di II livello vuota e 5 Mr ai master, che gli consegneranno una
pergamena di II livello con sopra scritta la preghiera da lui scelta, tra quelle che conosce.
Scrivere pergamene divine di I I I ordine [sac 6, zel 7]: il Pg scopre come trasportare grandi
quantit di potere e conoscenza divina per iscritto. Diventa in grado di scrivere su pergamena
le preghiere di III ordine che conosce. Per farlo deve recarsi in segreteria e consegnare 8 CM
divini, una pergamena di III livello vuota e 1 Ma ai master, che gli consegneranno una
pergamena di III livello con sopra scritta la preghiera da lui scelta, tra quelle che conosce.
Scrivere pergamene divine di I V ordine [sac 9, zel 9]: il Pg scopre come trasportare ingenti
quantit di potere e conoscenza divina per iscritto. Diventa in grado di scrivere su pergamena
le preghiere di IV ordine che conosce. Per farlo deve recarsi in segreteria e consegnare 12 CM
divini, una pergamena di IV livello vuota e 5 Ma ai master, che gli consegneranno una
pergamena di IV livello con sopra scritta la preghiera da lui scelta, tra quelle che conosce.
Scrivere progetti complessi [art 7]: funziona come per "Scrivere progetti semplici" ma pu scrivere
qualsiasi schematica conosciuta
Scrivere progetti semplici [art 3]: Il Pg in grado di scrivere una schematica di un progetto che
conosce. Per fare ci deve spendere un quantitativo di monete pari al costo di vendita
dell'oggetto stesso e 1 UT. Le uniche schematiche che pu riprodurre sono quelle degli
oggetti creabili attraverso le abilit "Studi tecnici" e "Studi avanzati"
Scrivere rune [mag 8, sac 7, via 8]: con questa abilit il Pg in grado di convertire carta da
pergamena e ingredienti per composti in rune. Per farlo deve consegnare il materiale
necessario in segreteria, dove gli verr consegnata la runa da lui scelta.
Scudo deviante [gue 8]: il Pg diventa capace di deviare anche i colpi pi potenti, facendoli
scivolare sul bordo dello scudo: pu dichiarare No Effetto al Potere Speciale Crash, quando
l'attacco colpisce il suo scudo. Questa abilit non ha alcun effetto sui buckler.
Scudo elementale del fulmine [mag 9]: il Pg sviluppa una barriera in grado da proteggerlo dal
potere elementale: deve dichiarare No Effetto Riflesso a tutti i Danni di tipo Shock, a
prescindere dalla loro origine.
Scudo elementale del fuoco [mag 9]: il Pg sviluppa una barriera in grado da proteggerlo dal potere
elementale: deve dichiarare No Effetto Riflesso a tutti i Danni di tipo Fuoco, a prescindere
dalla loro origine.
Scudo elementale del ghiaccio [mag 9]: il Pg sviluppa una barriera in grado da proteggerlo dal
potere elementale: deve dichiarare No Effetto Riflesso a tutti i Danni di tipo Gelo, a
prescindere dalla loro origine.
Scudo medio [gen]: il Pg in grado di utilizzare gli scudi medi; pu avere dimensioni massime di
110 x 70 centimetri, oppure avere una forma rotonda di diametro massimo 100 centimetri. Lo
scudo deve essere allacciato allavambraccio e occupa una mano (che non pu essere usata in
nessun altro modo). Si pu indossare un unico scudo oppure un unico buckler.
Scudo piccolo [gen]: il Pg in grado di utilizzare gli scudi piccoli e i buckler, con superficie
massima di 1600 centimetri quadrati (ad esempio un quadrato di 40 centimetri di lato o un
cerchio di 45 centimetri di diametro). Lo scudo pu rappresentare un brocchiere ed essere
allacciato ed impugnato come uno scudo, occupando una mano (che non pu essere usata in
nessun altro modo) e venendo considerato in tutto e per tutto uno scudo, oppure pu
rappresentare un buckler ed essere allacciato al braccio sinistro, ma lasciando libere le mani.
Il buckler viene considerato uno scudo particolare e, dove specificato, segue regole differenti.
Si pu indossare un unico scudo oppure un unico buckler.
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Scudo stabile [gue 5, zel 7]: Con questa abilit il Pg in grado di ammortizzare qualsiasi attacco,
col suo scudo: pu dichiarare No Effetto al Potere Speciale A Terra quando l'attacco colpisce
il suo scudo. Questa abilit non ha alcun effetto sui buckler.
Scudo torre [gen]: il Pg in grado di utilizzare gli scudi torre di dimensioni massime pari a 180 x
110 centimetri. Lo scudo deve essere allacciato allavambraccio e occupa una mano (che non
pu essere usata in nessun altro modo). Si pu indossare un unico scudo oppure un unico
buckler.
Scurovisione [Protei 4]: gli occhi del Pg diventano in grado di percepire i movimenti senza
necessit di vederli direttamente. Chi possiede questa abilit deve dichiarare No Effetto al
Potere Speciale Oscurit.
Sesto senso [via 8]: il Pg riesce a scoprire i nascondigli di chiunque, divenendo in grado di vedere
tutti coloro che stanno usando labilit Furtivit. Solo colui che possiede questa abilit ottiene
questi benefici e, anche se comunica la posizione del Pg nascosto ai suoi compagni, essi
continueranno a non vederlo.
Sfera di I grado [mag 1]: il Pg sceglie una Sfera nella quale ottiene il I grado, quindi pu usare
quella Sfera nell'esecuzione dei rituali. Ottiene 2 PR aggiuntivi. Conferisce 1 CS legato alla
Sfera (si veda la tabella riassuntiva a pagina 115 per gli effetti)
Sfera di I grado aggiuntiva [mag 3]: il Pg sceglie una Sfera che gi non possiede nella quale
ottiene il I grado, quindi pu usare quella Sfera nell'esecuzione dei rituali. Ottiene 1 PR
aggiuntivo.
Sfera di I I grado [mag 2]: il Pg ottiene il II grado della sfera conosciuta e 2 PR aggiuntivi.
Sfera di I I grado aggiuntiva [mag 4]: il Pg seleziona una delle Sfere di cui conosce solo il I grado
e ne ottiene la conoscenza del II. Ottiene 2 PR aggiuntivi.
Sfera di I I I grado [mag 5]: il Pg ottiene il III grado della sfera conosciuta e 3 PR aggiuntivi.
Sfera di I I I grado aggiuntiva [mag 6]: il Pg seleziona una delle Sfere di cui conosce solo il I e il II
grado e ne ottiene la conoscenza del III. Ottiene 3 PR aggiuntivi. Conferisce 1 CS legato alla
Sfera (per lelenco delle Sfere ed i relativi effetti sul comportamento del personaggio, si veda
la tabella riassuntiva a pagina 115 ed il Compendio sulla Magia)
Sfera di I V grado [mag 7]: il Pg seleziona una delle Sfere di cui conosce il III grado e ne ottiene la
conoscenza del IV. Ottiene 4 PR aggiuntivi.
Sfera di I V grado aggiuntiva [mag 8]: il Pg seleziona una delle Sfere di cui conosce solo il I, il II e
il III grado e ne ottiene la conoscenza del IV. Ottiene 4 PR aggiuntivi.
Sfera di V grado [mag 9]: il Pg seleziona una delle Sfere di cui conosce il IV grado e ne ottiene la
conoscenza del V. Ottiene 5 PR aggiuntivi. I CS di Sfera divengono 2.
Sintetizzare droghe [art 6, via 7]: con questa abilit il Pg in grado di creare droghe con i giusti
ingredienti. Andando in segreteria gli verr consegnato il cartellino composto corrispondente
agli ingredienti che avr portato.
Smontare [art 9]: attraverso la spesa di 1 UT, un Pg pu smontare un oggetto per impararne i
segreti e come costruirlo. Loggetto originale viene distrutto nel processo di apprendimento.
Soffio di fuoco [geo 7]: il Pg diventa in grado di soffiare fiamme. Ogni volta che lo desidera pu
strappare 4 CM arcani per dichiarare Area Fuoco.
Stordire [Tallaran 5, avv 1, via 4]: il Pg in grado di colpire non per ferire, ma per tramortire i
nemici; pu dichiarare il Potere Speciale Stordisci quando attacca con qualsiasi arma da
mischia.
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Studi avanzati [art 5]: il Pg affina i suoi studi tecnologici, divenendo in grado di inventare e creare
nuovi marchingegni anche molto complessi, tra cui diverse armi da fuoco.
Studi tecnici [Tallaran 8, art 1]: il Pg in grado di potenziare oggetti esistenti, migliorandone le
prestazioni.
Stuzzicare [gue 2]: il Pg apprende le tecniche per irritare i nemici, al punto di costringerli ad
attaccare lui, risparmiando i suoi alleati pi deboli. Pu dichiarare Sfida Livello X, dove x
il livello del Pg, una volta per avversario ogni combattimento.
Taumaturgia [Emetel 8]: il Pg in grado di trasmettere il suo potere curativo a distanza: quando
strappano uno dei CS di razza possono dichiarare Guarigione, Riparazione, Esteso su un
bersaglio entro 10 metri.
Tecnica e strategia [art 1, gue 4]: il Pg in grado di usare tutti i globi e le armi dassedio, secondo
le loro regole, in pi ripara in 10 secondi (invece di 5 minuti) lequipaggiamento magico o
senza cartellino danneggiato in combattimento, dopo il termine dello scontro.
Telecinesi [Nefeli 3]: laffinit magica del Pg lo porta a esternare una forza in grado di sospingere
gli oggetti. Ottiene 3 CS al giorno, strappandone uno pu dichiarare Goffaggine alle
braccia contro un Pg entro 10 metri.
Tessitore di magia [Nefeli 9]: laffinit alla magia del Pg tale da renderlo in grado di sfruttare il
suo potere, indifferentemente per magia e rituali. Con questa abilit pu strappare CR per
lanciare incantesimi arcani come se ogni cartellino fosse un CM.
Tramortire [avv 8]: il Pg diventa in grado di colpire i centri nervosi pi delicati; pu aggiungere il
Potere Speciale Stasi agli attacchi portati con armi corte quando impugna ununica arma.
Ululato della morte [Mannari 6]: lululato del Pg diventa tanto possente e terrificante da far
fuggire anche i pi coraggiosi. Il Pg ottiene un CS al giorno che gli permette di dichiarare
Area Paura Mentale X.
Untore [sac 7]: se il Pg tocca una locazione di qualsiasi creatura vivente, se la locazione ha subito
la perdita di almeno 1 PL, il Pg pu dichiarare il Potere Speciale Infezione.
Uso avanzato dellarmatura [geo 5, gue 3]: il Pg ha imparato come preservare la propria armatura
durante i combattimenti e quindi a fare in modo che venga danneggiata meno ad ogni colpo.
Ottiene un PA in pi per locazione, rispetto a quelli che normalmente gli garantisce
larmatura indossata. Per beneficiare di questo PA aggiuntivo la locazione deve essere
effettivamente considerata coperta dallarmatura.
Valutare [gen]: il Pg in grado di sapere esattamente il valore di uno specifico oggetto. Non per
in grado di riconoscere se un oggetto contraffatto o di avvertirne la natura magica. Di fronte
ad un composto o una runa, non in grado di decretarne la natura, ma se informato di essa,
pu stabilirne il valore di mercato. Nel caso in cui sia o diventi in grado di identificare
determinati composti o le rune, imparer a definirne il valore.
Vapori infuocati [Protei 8]: il Pg ha sviluppato una particolare attitudine alle fiamme, tipica della
sua razza, che gli permette di sprigionare aria bollente dal corpo; ottiene 3 CS al giorno,
strappandone uno pu dichiarare Area Fuoco Doppio.
Vedere personaggi nascosti [avv 5, geo 8, sac 5, via 4]: il Pg in grado di vedere tutti coloro che
stanno usando labilit Nascondersi; anche se comunica la posizione del Pg nascosto, ai suoi
compagni, essi continueranno a non vederlo.
Vedere spiriti [sac 5, zel 4]: il Pg diventa in grado di vedere chiaramente le creature in forma di
spirito.
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Veleno assassino [Ofidi 9]: il veleno prodotto dal Pg diviene pi lento a generarsi, ma pi
concentrato. I 4 CS al giorno di razza vengono sostituiti da 2 soli al giorno, che rendono
l'arma in grado di dichiarare lEffetto Speciale Veleno: A Zero Esteso.
Veleno corrosivo [Ofidi 3]: il veleno prodotto dal Pg assume caratteristiche acide e permette
all'arma cosparsa di dichiarare Veleno: Crash in sostituzione al normale Effetto Speciale.
Veleno letale [Ofidi 6]: il veleno prodotto dal Pg diventa in grado di penetrare le armature pi
robuste e permette all'arma cosparsa di dichiarare lEffetto Speciale Veleno: Doppio
Diretto.
Vera morte [zel 3]: il Pg ottiene la capacit di distruggere definitivamente una creatura non morta,
impedendole di rialzarsi: una volta che un non morto stato abbattuto o una creatura uccisa, il
Pg pu colpire ancora il cadavere e dichiarare Vera morte!, impedendo cos ai non morti di
rigenerarsi.
Versatilit magica [Nefeli 6]: il suo potere si estende dal mondo materiale al suo potere magico.
Strappando uno dei suoi CS di razza pu sostituire il Danno di un suo incantesimo arcano,
lanciato entro 5 minuti, con il Danno Magico.
Vigore demoniaco [Demoni 8]: listinto del Pg tale da renderlo capace di ammortizzare gli
attacchi subiti: fintanto che non indossa armatura o indossa unarmatura imbottita, in cuoio o
borchiata, il Pg ottiene un PF addizionale.
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5. MATERIALI DI GIOCO
Equipaggiamento
Durante le sessioni di gioco, i Pg verranno a contatto con numerosi oggetti particolari, che hanno
effetti ed utilit IG differenti gli uni dagli altri. Vi sono numerosi tipi di oggetti diversi e solo pochi
Pg sapranno utilizzarli tutti quanti. Di seguito sono descritti, assieme ai metodi per riconoscerli e
agli elenchi degli oggetti pi comuni e conosciuti da tutti.
Sta al possessore scegliere se, quando e come utilizzare questi oggetti: i Pg possono portarli con s,
decidere se affidarli ad altri Pg o PnG, abbandonarli da qualche parte, nasconderli o, anche, lasciarli
in zone FG. Nel caso si desideri nascondere un oggetto, necessario nasconderli in zone IG,
celandoli ad esempio in luoghi poco visibili, coprendoli con altri oggetti IG o dentro scrigni e
cofanetti, ma MAI in zone che possano compromettere lintegrit delloggetto o del cartellino, sotto
terra (o sotto la sabbia), o chiuderli a chiave con lucchetti non approvati dallo staff. Nel caso in cui
si decida di lasciare un oggetto in FG, necessario che esso non sia mai stato IG durante levento in
corso e nessun Pg gi IG pu recuperare alcun oggetto FG.
ARMAMENTARIO ED EQUIPAGGIAMENTO PERSONALE
Questi oggetti sono i pi comuni: qualunque Pg pu possederli ed utilizzarli con le appropriate
abilit (se sono necessarie). In nessun caso possibile trafugare questi oggetti e, essendo producibili
da chiunque, non richiedono alcun simbolo o accessorio identificativo. Se a uno degli oggetti sotto
descritti viene allegato un cartellino, diventa un oggetto con cartellino e sar soggetto a nuove
regole descritte sotto.
Costumi ed armamentario comune
I costumi sono gli abiti indossati dai Pg, non avendo valore differente da quello scenico, essi sono le
uniche cose che non possono mai avere alcun cartellino, non possono essere bersagli di incantesimi,
n essere danneggiati o distrutti. Tutti i Pg devono indossare un costume e non sono richieste
capacit particolari per farlo.
Una componente particolare dei costumi loggettistica: composta da calzature, cinture, tabarde,
guanti, portaspade e gli altri accessori che possono arricchire il vestiario del Pg o tornargli utili.
Non servono particolari abilit per utilizzarli.
Larmamentario composto da riproduzioni di armature, scudi ed armi storiche o fantastiche. Le
armature conferiscono PA in base al loro tipo, gli scudi proteggono da quasi qualsiasi colpo di
mischia e le armi servono per infliggere danni. Una volta distrutti possono essere sostituiti; i pezzi
di armatura danneggiati possono essere riparati se non hanno subito il Potere Speciale Infezione. Per
poter utilizzare qualsiasi armamentario, necessaria l'abilit apposita.
Documenti
Sono tutti gli oggetti che contengono informazioni IG; chiaramente gli effetti personali FG e
qualsiasi oggetto puramente scenico non rientra in questa categoria. Per potere leggere i documenti
scritti necessaria l'abilit Leggere e scrivere. A differenza degli altri oggetti personali, i documenti
sono trafugabili e possono passare da un Pg all'altro.
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Macchine da guerra
Sono arieti, balliste, catapulte e particolari armi tecnologiche. Possono essere utilizzate solo da chi
possiede l'abilit Tecnica e strategia che verranno definiti serventi. Ogni macchina da guerra
richiede un numero minimo di serventi per essere manovrata e ricaricata, questi serventi devono
rimanere a pochi metri dalla macchina e se ne rimangono troppo pochi vicino ad essa, questa non
potr essere utilizzata momentaneamente. Le macchine da guerra non hanno PL, bens PS e,
pertanto, seguono le regole delle strutture per essere danneggiate e riparate.
Ariete: Serventi minimi: 1. Dichiarazione: Kablam. PS totali: 20.
Catapulta: Serventi minimi: 3. Dichiarazione: Blam Crash A Terra. PS: 40.
Ballista: Serventi minimi: 2. Dichiarazione: Ciop A Zero A Terra. PS: 30.
Strutture
Sono piccoli edifici, porte e mura. Sono oggetti inamovibili da dove sono posti ad inizio dell'evento,
ma possono essere danneggiate, ovvero riparate e ricostruite da chi possiede le abilit adatte.
Possono essere installate e rappresentate dai master ma anche dai giocatori. Ognuna di esse ha un
valore di PS, se viene ridotto a 0 la struttura diventa inutilizzabile, per cui un edificio non potr pi
essere accessibile, una porta sar considerata sfondata e un muro abbattuto, ergo non impediranno
pi il passaggio.
Edifici: PS: 50. Solitamente rappresentati da gazebo o tende molto ampie.
Porte: PS: 100. Solitamente rappresentate con vere porte o portoni oppure con tende o teli.
Mura: PS: 1000. Solitamente rappresentate con una striscia di plastica ben evidente o con
dell'ombreggiante; possono essere oltrepassate attraverso l'abilit Scavalcare recinzioni.
COMPOSTI
Ci sono molti oggetti utili nella vita di un personaggio che rispondono al nome di composti quali:
droghe, elisir, oli e veleni. I composti sono rappresentati in gioco da cartellini adesivi di colore
verde utilizzabili una volta sola; tali cartellini sono piegati in due e chiusi da un punto di spillatrice:
per utilizzare il composto, la persona che lo ingerisce (nel caso di droghe assunte, elisir e veleni) o
lo applica (nel caso di oli) deve strappare il punto e leggere leffetto del composto allinterno del
cartellino.
Droghe
Creati per dare il massimo nelle situazioni pi rischiose in modo da uscirne vivi, le droghe sono
composti complessi formati da cinque ingredienti differenti. Sono in grado di conferire poteri e
resistenze eccezionali per pochi minuti e, poi, si ritorcono direttamente contro chi le ha assunte,
debilitandolo in maniera terribile. Appena un Pg assume una droga, ottiene tutti i benefici descritti
sul cartellino, al termine di questi effetti, il Pg subisce leffetto di contraccolpo e la debilitazione
descritti; le caratteristiche delleffetto e del contraccolpo variano completamente di caso in caso, la
debilitazione dura sempre unora. Ogni droga somministrabile a se stessi, a terzi, a corpi feriti o in
coma.
I cartellini droga sono normali cartellini composto utilizzabili una sola volta, e devono essere
attaccati ad un oggetto fisico che rappresenti il contenitore del liquido (coppe, bicchieri, provette,
fiale). Il Pg che ingerisce la droga deve aprire il cartellino e leggerne leffetto allinterno, prima di
strapparlo.
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Elisir
Frutto della ricerca arcana degli alchimisti, sono composti complessi formati da quattro ingredienti
differenti. Sono in grado di conferire potere eccezionali per un breve lasso di tempo, o
semplicemente sopperire alla mancanza di un incantatore qualora servano particolari incantamenti.
Ogni elisir somministrabile a se stessi, a terzi, a corpi feriti o in coma.
I Cartellini Elisir sono dei normali cartellini Composto utilizzabili una sola volta, e devono essere
attaccati ad un oggetto fisico che rappresenti il contenitore del liquido (coppe, bicchieri, provette,
fiale). Il Personaggio che ingerisce lelisir deve aprire il Cartellino, leggerne leffetto allinterno e
distruggere il cartellino.
Oli
Sono composti rudimentali ottenuti dalla lavorazione di tre ingredienti; frutto della saggezza rurale
e della tradizione orale, sono i farmaci usati pi frequentemente dal popolo e pi facili da reperire.
Ogni olio applicabile a se stessi, a terzi, a corpi feriti o in coma.
I Cartellini Olio sono normali Cartellini Composto utilizzabili una sola volta, al momento
dellutilizzo vanno aperti (senza distruggerli!) e attaccati ben in vista sul petto di chi ne beneficia
per tutta la sua durata (di norma o 20 secondi, o 5 minuti) al termine della quale vanno tolti e
strappati.
Veleni
Composti complessi formati da quattro ingredienti differenti, sono armi pericolose nelle giuste
mani. Preparati fin dalla notte dei tempi, questi composti spesso rappresentano una spiacevole
alternativa alle vie convenzionali della politica o ottimi alleati in battaglia. Ogni veleno
somministrabile a se stessi, a terzi, a corpi feriti o in coma. I cartellini veleno sono dei normali
cartellini composto e possono essere utilizzati in due modi:
Per ingestione: vanno attaccati sotto coppe, bicchieri, fiale, piatti di portata, o, recitando la
scena, direttamente nella bocca di un Pg in coma o incosciente. Chi non possiede labilit
Riconoscere veleni non potr guardare sotto il proprio bicchiere (o equivalente) per controllare
la presenza di tale Cartellino ed tenuto ad ignorarne la presenza qualora ne vedesse uno
accidentalmente, i Pg senza tale abilit non sono, infatti, in grado di accorgersi della presenza di
un veleno. La vittima che ingerisce il veleno apre il Cartellino, ne legge leffetto allinterno,
subendo gli effetti alla locazione tronco, infine lo strappa.
Su di unarma: I veleni possono anche essere applicati ad armi mediante labilit Avvelenare
armi secondo le regole scritte per la medesima. Ogni veleno cosparso su unarma ha un numero
limitato di dosi, rappresentate dal numero di cartellini non plastificati Veleno, ogni volta che
larma colpisce una locazione (testa, busto, braccia o gambe), il Pg OBBLIGATO ad utilizzare
una carica del veleno, strappando un cartellino e dichiarando leffetto associato, fino allutilizzo
dellultima carica. Se il veleno sparso su unarma da lancio o un proiettile di arma da tiro, una
dose viene consumata al momento del lancio, che il bersaglio sia colpito o meno. Lunica
eccezione a questa regola avviene quando il possessore dellarma avvelenata utilizza i Poteri
Speciali Stasi o Stordisci, in questi casi non possibile dichiarare lEffetto Speciale del veleno e
la carica non viene consumata.
MALATTIE
Gli artefici, a seguito di studi ed operazioni chimiche, creano dei liquidi contenenti forme batteriche
sintetiche o coltivate in laboratorio. Dopo aver creato un contenitore, solitamente un globo
particolare, lo riempiono con questo liquido e lo sigillano con molta cura e preparando valvole di
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sfogo. Al momento del lancio, aprono una valvola e rapidamente scagliano il globo che, se colpisce
un nemico, lo contagia con la malattia sintetizzata. Chi subisce la malattia deve simularne gli effetti
entro 5 minuti dal contagio: appena gli possibile (al termine delleventuale combattimento)
preleva dal globo il cartellino malattia cos da leggerne gli effetti e tenerlo con s per ricordarsene.
Se e quando verr curato dalla malattia (la morte e successiva resurrezione non rimuove la
malattia), dovr strappare il cartellino.
MONETE
Nazioni diverse coniano monete differenti, ma a prescindere dal conio, le monete del medesimo
materiale hanno lo stesso valore nominale. I tre tipi sono monete di rame (di medio valore), monete
d'argento (di alto valore) e monete d'oro (di enorme valore) e il cambio in base 10, per cui, dieci
monete di un tipo ne valgono una del tipo superiore.
I Pg ricevono, come guadagno per i loro servigi alla nazione, 1 Mr per ogni giornata di gioco; questi
soldi saranno quelli assegnati in busta, ma bisogna contare che siano la rimanenza dei consumi
personali per la sopravvivenza propria e di un'eventuale famiglia. Determinate abilit e titoli
conferiscono al Pg pi soldi.
Per avere un'idea del valore monetario, si consideri che 1 Mr il prezzo per lottenimento di una
cura magica, 1 Ma il prezzo di un elisir di media potenza, 1 Mo il prezzo della vita di un uomo
medio.
OGGETTI ASSOCIATIVI
Lucchetti
In svariate occasioni, ai Pg potr capitare di imbattersi in lucchetti collegati ad uno scrigno, un
libro, una porta o qualsiasi altro oggetto che potrebbe normalmente essere aperto o chiuso. Il
lucchetto non chiuder realmente loggetto: basta che sia chiuso e collegato (in qualsiasi modo)
alloggetto per impedire a chiunque di aprirlo. Ci sono diversi modi per aprire un lucchetto, ma tutte
richiedono abilit, magie o oggetti particolari; alcuni di questi metodi funzionano automaticamente
(ad esempio lincantesimo Diritto di passaggio), nel qual caso, dopo il suo utilizzo il Pg ha diritto di
aprire loggetto; quando invece il metodo non ha successo automatico (ad esempio labilit
Scassinare), necessario verificare sul lucchetto presente.
Esempio: Un Pg con labilit Scassinare, possiede un numero di chiavi differenti (che rappresentano in gioco gli arnesi
da scasso) pari al suo Livello; pu provare ad aprire il lucchetto con ognuna di queste chiavi e se avr successo, potr
aprire loggetto, nel caso, invece, che nessuna delle chiavi corrisponda, significa che la serratura troppo complicata
per essere aperta.
Una volta che il lucchetto sar aperto, fintanto che rimarr tale, anche loggetto collegato dovr
rimanere aperto; al contrario, appena loggetto verr richiuso, anche il suo lucchetto dovr essere
richiuso. I lucchetti vanno sempre considerati FG e per nessuna ragione possibile rubarli (a meno
di rubare tutto il contenitore quando possibile) o spostarli dalla loro collocazione.
Scrigni
Spesso ai Pg capiter di trovare degli scrigni o dei cofanetti; nella maggior parte delle occasioni,
questi scrigni sono propriet dellassociazione e saranno contraddistinti da un cartellino oggetto che
li definir tali, altre volte saranno di propriet di un giocatore. Nel primo caso, anche se non
specificato, lo scrigno deve essere considerato, a tutti gli effetti, inamovibile, la motivazione FG
che rischieremmo di trovarci senza scrigni ad ogni evento, le possibili motivazioni IG, invece, sono
molte: potrebbe rappresentare uno scrigno pi grande ed impossibile da trasportare, rappresentare
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unansa della struttura in cui posto oppure essere ancorato magicamente o con tecnologie troppo
avanzate per essere eluse. Nei rari casi, invece, in cui lo scrigno appartenga ad un giocatore, a meno
di descrizioni particolari in un eventuale cartellino, questo va considerato un normale oggetto di
gioco e pu essere spostato e trafugato.
N.B. Nessuno scrigno deve essere chiuso con un lucchetto differente da quelli approvati
dallassociazione e gli scrigni dei giocatori saranno ammessi solo ed esclusivamente se non
muniti di serratura.
Trappole
Le trappole sono rappresentate da un foglio rosa su cui sono descritti gli effetti della trappola,
chiamato Cartellino Trappola. Le trappole possono essere create attraverso rituali magici o studi
tecnologici, chiaramente per poter creare luna o laltra sono necessarie le capacit adatte.
Le trappole possono trovarsi dietro una porta, unanta o, pi spesso, dentro una scatola, scrigno o
qualsiasi sorta di contenitore (addirittura tra le pagine di un libro). In tutti i casi, il foglio celato
finch loggetto protetto dalla trappola chiuso e nel momento in cui qualcuno apre lo scrigno, il
libro alla pagina giusta o la porta ne subisce gli effetti. Tutte le trappole sono automatiche e quindi,
ogni volta che la porta o il contenitore viene richiuso, la trappola viene riarmata ed una successiva
apertura delloggetto protetto far scattare unulteriore volta la trappola. Se colui che fa scattare la
trappola ne subisce gli effetti e di conseguenza perde la capacit di aprire il contenitore (muore,
entra in coma, rimane stordito, perde luso della locazione con la quale aveva attivato la trappola,
lascia cadere loggetto, fugge terrorizzato e cos via), costui deve richiudere loggetto e la trappola
sar riarmata.
Il bersaglio della trappola sempre e soltanto colui che apre la porta o loggetto contenente la
trappola e costui ne bersaglio sia che veda il cartellino trappola sia che non lo veda (quindi anche
se lo scrigno viene aperto al contrario o anche se il soggetto non guarda al suo interno subisce
comunque leffetto della trappola).
Alcune trappole possono essere cosparse di veleno. Il numero di dosi di questo veleno sempre
limitato ad un massimo di tre e ad esso saranno allegati un numero di cartellini composto pari al
numero di dosi del veleno: compito del bersaglio aprirne una e verificarne leffetto; la dose di
veleno deve essere strappata e considerata utilizzata al momento dellattivazione della trappola,
anche nel caso in cui il bersaglio risulti immune al veleno o alla trappola stessa. Il numero di dosi
che possono essere applicate alla trappola va da una a tre e salvo con le abilit appropriate, nessuno
pu recuperare queste cariche di veleno per riutilizzarle in altro modo.
Chiunque possieda labilit Creare trappole pu creare solo trappole tecnologiche; per creare
trappole magiche necessario che il costruttore sappia utilizzare rune o lanciare incantesimi, mentre
per creare trappole con danni Naturale o Argento necessario che costui sappia creare armi naturali
o dargento; in alternativa, sufficiente che il costruttore fabbrichi la trappola assieme ad un altro
individuo che possieda le abilit necessarie sopra elencate. In alcuni casi, i Pg potrebbero imbattersi
in trappole di tipo complesso in cui necessaria la presenza di un master. Queste trappole avranno
effetti complessi o meccanismi di attivazione artificiosi, tali per cui un master potrebbe essere
presente e sostituire il Cartellino Trappola. Per far capire ai bersagli che sono vittima di una
trappola, la formula recitata dal master sar preceduta dallEffetto Speciale Trappola cosicch
eventuali bersagli immuni alle trappole potranno dichiarare No Effetto. Nonostante non sia presente
il Cartellino Trappola ovvio che un Pg sufficientemente bravo ed addestrato al compito potrebbe
riuscire a disinnescarla, se riuscisse a trovare e ad arrivare al meccanismo di innesco, come per le
normali trappole.
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OGGETTI CON CARTELLINO
I cartellini sono ci che identificano un oggetto normale da uno particolare. Vi sono numerosi tipi di
cartellino e di oggetti muniti d'esso, qui sotto sono descritti nel dettaglio. Il cartellino identificativo
deve essere allegato all'oggetto, nel caso in cui ci sia impossibile per forma o utilizzo dell'oggetto
(ad esempio una pietra rotonda o un anello) deve essere appeso al collo; se un oggetto con cartellino
, almeno in parte, visibile deve esserlo anche il cartellino.
Nel momento in cui un Pg entra in possesso di un oggetto con cartellino deve leggere l'eventuale
descrizione scritta sul retro e agire di conseguenza. Un oggetto di questo tipo che subisce il Potere
Speciale Distrutto, viene per sempre distrutto e non pu essere riparato senza abilit particolari.
In caso di furto (In Gioco), se il cartellino collegato tramite elastico, deve essere necessariamente
preso esclusivamente il cartellino (pi elastico) ma non loggetto fisico; nel caso in cui il cartellino
sia legato da uno spago alloggetto fisico, il furto sar effettuato portando via lintero oggetto con
cartellino allegato. Sottolineiamo che il ladro direttamente responsabile di eventuali
danneggiamenti delloggetto materiale rubato.
Oggetti a cariche
Alcuni oggetti con cartellino hanno effetti costanti, altri hanno la possibilit di sfruttare determinati
effetti un numero limitato di volte (di solito da uno a tre). In questo secondo caso, a differenza di
quanto accade con le cariche di veleno, lutilizzatore delloggetto a scegliere quando utilizzare la
carica. Nel caso delle armi a distanza, la carica viene consumata al momento della dichiarazione, a
prescindere dal risultato dellattacco (sia che il colpo vada a segno sia che non ci vada), nel caso
delle armi da mischia, la carica viene consumata solo se lattacco va a segno (sia che abbia effetto
sia che non labbia) e, dal momento in cui viene strappata la carica, questa va dichiarata finch un
attacco non va a segno. A prescindere dai casi, se si perde per qualsiasi motivo la presa sullarma, la
carica sprecata.
Alcune cariche si utilizzano in risposta ad azioni di un altro Pg (solitamente immunit o resistenze
particolari), altre cariche il possessore delloggetto che decide quando usarle (ad esempio le
cariche delle armi); nel primo caso la carica va strappata al momento del suo utilizzo, nel secondo
caso, va strappata prima del suo utilizzo, nel momento in cui si decide di usarla.
Ingredienti
Ci sono molti oggetti utili nella vita di un avventuriero che rispondono al nome di Composti quali:
droghe, elisir, veleni, oli. I composti sono rappresentati in gioco da cartellini adesivi di colore verde
utilizzabili una volta sola; tali cartellini sono piegati in due e chiusi da un punto di puntatrice: per
utilizzare il composto, la persona che lo ingerisce (nel caso di droghe, elisir o veleni) o lo applica
(nel caso di oli) deve strappare il punto e leggere leffetto del composto allinterno del cartellino.
Quando troverete un composto, per riconoscerlo esattamente dovrete avere tutte e quattro le abilit
per riconoscere droghe, oli, elisir e veleni, se ne possedete solo alcune forse non riuscirete a
scoprire cos quella strana fialetta!
Tutti i composti vengono sintetizzati utilizzando alcune dosi di ingredienti differenti. Gli ingredienti
sono rappresentati in gioco da fiale o provette di materiale plastico, contenenti polveri o liquidi
colorati, e da un cartellino bianco plastificato inscindibile dalloggetto!
Oggetti di valore
Sono versioni pi preziose e costose degli oggetti normali ovvero sono oggetti preziosi quali pietre
e metalli rari; sono contraddistinti dagli altri oggetti attraverso il cartellino verde plastificato.
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Oggetti con nome
I possessori dell'abilit Reddito III possono impreziosire gli oggetti magici o tecnologici in modo
dapporre una firma identificativa, dando ad essi un nome che li distingua da tutti gli altri simili.
Il nome sar trascritto sul fronte del cartellino e permetter a chiunque se ne interessi, di distinguere
l'oggetto dagli altri con le medesime caratteristiche.
Esempio: Eddard, guerriero di lunga fama, si costruito una spada d'argento, utilizzando labilit Fabbricare armi
dargento. Durante un combattimento, per, rimane in coma, e quando i suoi compagni lo salvano e lo curano si
accorge che la sua preziosa spada manca. Dato che la sua spada era priva di elementi di riconoscimento, non sa dire
quale tra le tante spade d'argento che circolano sia quella che gli stata sottratta: avr bisogno di indagare per
scoprire chi lha rubata.
Esempio II: Ayila ha acquistato una mazza che dichiara Fuoco A Terra, temendo un furto, sfrutta la sua abilit di
maestra intagliatrice e, consumando diverse gemme preziose, assegna un nome all'arma. A causa di un momento di
distrazione la mazza scompare ed Ayila cerca disperatamente di ritrovarla. In seguito, nota che la mazza trasportata
da Morgraw ha lo stesso effetto della sua e, studiandola da vicino, scopre che sul cartellino riportato il medesimo
nome; capendo immediatamente che si tratta dellarma che le era stata rubata.
Si pu dare un nome ad oggetti tecnologici o magici solo dopo averli creati: qualsiasi tentativo di
ricavare uno di questi oggetti da uno di valore, ne cancella la preziosit.
Oggetti infusi
Sono oggetti normali la cui unica caratteristica speciale consiste nel possedere unenergia magica
intrinseca. Essi sono incantati di modo da fornire aiuto ai magi in grado di usarli, sono
contraddistinti da un cartellino giallo non plastificato (rappresentante la carica magica latente
delloggetto), riportante, sul retro, la specifica sulla loro natura.
Oggetti magici
Sono oggetti magici, a volte preziosi, altre volte no. Sono sempre identificati da un cartellino giallo,
plastificato per gli oggetti permanenti, non plastificato per gli oggetti a cariche. Gli oggetti magici a
cui stato incrementato il valore mantengono lo stesso cartellino che identifica la presenza di magia
e li rende visualizzabili dallincantesimo apposito.
Nel caso degli oggetti magici non permanenti il Pg a decidere quando utilizzare una delle cariche
e, quindi, sfruttarne il potere magico. Ai fini pratici necessario strappare il cartellino carica prima
di dichiarare il colpo che si desidera rendere magico. Nel caso delle armi da mischia (le uniche che
potrebbero mancare il bersaglio o essere evitate), una volta strappata la carica, il potere va
dichiarato finch non porter un colpo a segno, oppure finch il possessore dellarma non lascia la
presa sulloggetto; arrivati al Fuori Gioco, le cariche strappate ma non utilizzate sono sprecate.
Per poter usufruire degli effetti magici di un oggetto, solitamente necessario utilizzarlo per la
funzione per cui era stato creato, le eccezioni saranno specificate sul cartellino. Un oggetto
trasportato in uno zaino o in una sacca non offrir mai i suoi poteri: quando loggetto offre i suoi
poteri se trasportato deve essere tenuto in tasca, in mano, in una scarsella, legato alla cintura e cos
via.
Gli scudi portati a tracolla vengono considerati zaini e, come tali, non offrono alcun potere a chi li
trasporta: se un colpo raggiunge lo scudo trasportato in questo modo, avr effetto normalmente sulla
locazione tronco del bersaglio (come se fosse stata colpita la sua schiena).
Un oggetto di questo tipo che subisce il Potere Speciale Distrutto, non viene realmente spezzato,
semplicemente diventa inutilizzabile per 5 minuti, passati i quali si considera riparato senza perdite
di alcun genere.
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Oggetti tecnologici
Sono oggetti particolarmente complessi che, pur non essendo preziosi, hanno un valore pi alto del
normale. Sono identificati da un cartellino verde, plastificato per gli oggetti permanenti, non
plastificato per gli oggetti a cariche e sono distinguibili dagli oggetti di valore grazie alla
descrizione sul retro del cartellino. Non c limite, a parte quello logico-fisico, negli oggetti
tecnologici utilizzabili.
PERGAMENE
Pergamene magiche
Oltre ai normali fogli di carta e carta pergamena, solitamente utilizzabili per scrivere, vanno distinte
le pergamene magiche. Queste sono particolari foglietti bianchi raffiguranti il disegno di una
pergamena e su cui contrassegnato un numero romano. possibile utilizzare queste pergamene,
grazie alle relative abilit, per scriverci sopra incantesimi del livello appropriato a quello
delloggetto.
Pergamene scritte
Per pergamene scritte intendiamo le pergamene magiche su cui scritta la formula di un
incantesimo. possibile utilizzare delle pergamene scritte, grazie alle relative abilit, per fruire
degli effetti dellincantesimo scritto su di essa.
RUNE
Le rune sono simboli magici trascritti su pergamene; una volta applicati ad una persona, scatenano
il loro potere su di essa, procurandole grosse debilitazioni o possenti protezioni. Nel gioco sono
rappresentati da adesivi di colore rosso, piegati a met e sigillati, al momento dellapplicazione, il
Pg che applica la runa deve aprirla e verificare i suoi effetti; se la runa fasulla pu esimersi
dallutilizzarla, in caso contrario deve attivarla entro pochi minuti, attaccandola sul corpo di un Pg o
PnG, grazie alladesivo presente. Nel momento stesso in cui attacca la runa al corpo del bersaglio
deve dichiarare gli effetti, trascritti nella descrizione. Le rune con poteri positivi per il bersaglio non
possono essere rimosse in alcun modo, quelle con effetti negativi (sar specificato nella descrizione)
possono essere rimosse ma non pu farlo il bersaglio.
Per applicare o rimuovere una runa necessario possedere labilit Leggere rune. Per rimuovere
una runa basta staccarla e strapparla. Si pu indossare sempre e al massimo una runa per tipo
contemporaneamente, ulteriori applicazioni non sortiscono alcun effetto e, anzi, distruggono la
nuova runa applicata. Chi non possiede labilit Leggere rune pu individuarle solo se non sono
applicate; una runa applicata visibile solo da chi in grado di rimuoverla, pertanto le rune non
rimovibili sono sempre invisibili e il bersaglio non vedr mai alcuna runa applicata su di lui.
Cartellini
Numerose situazioni richiedono informazioni per poter essere affrontate, per ovviare a questo
problema, esistono i cartellini. I cartellini sono foglietti di carta di forme, colori e dimensioni, alle
volte plastificati, variabilmente in base alla loro funzione. Tutti i cartellini sono oggetti FG e, se
allegati ad oggetto, non devono essere rimossi, tranne quando specificato differentemente. In caso
di furto (In Gioco), se il cartellino collegato tramite elastico, deve essere necessariamente preso
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esclusivamente il cartellino (pi elastico) ma non loggetto fisico; nel caso in cui il cartellino sia
legato da uno spago alloggetto fisico, il furto sar effettuato portando via lintero oggetto con
cartellino allegato. Sottolineiamo che il ladro direttamente responsabile di eventuali
danneggiamenti delloggetto materiale rubato.
I cartellini che hanno valenza giornaliera devono essere cambiati al termine della giornata di gioco,
quindi al momento della dichiarazione del Fuori Gioco.
BUSTA PG
Prima dellinizio di ogni evento, tutti i giocatori devono recarsi in segreteria per ritirare la loro busta
Pg, al cui interno si troveranno il pagamento del Pg per levento (solitamente sotto forma di monete
di gioco) e i suoi cartellini personali. I cartellini qui sotto descritti sono solo ed esclusivamente del
Pg in questione e rappresentano le sue abilit; per nessuna ragione possono passare da un Pg ad un
altro.
Abilit rare
Sono tagliandi di carta azzurra plastificata, della dimensione di una tessera (circa A7), su cui
riportato il nome e la descrizione di abilit rare e non presenti sul regolamento; nei rari casi in cui
un Pg possieda pi abilit di questo tipo possieder altrettanti cartellini di questo tipo. Questi
cartellini sono consegnati al Pg al momento dellacquisizione della nuova abilit e non saranno
riassegnati successivamente. Se il Pg lo perder dovr richiederne in segreteria una nuova copia ma
dovr pagare una piccola mora.
Cartellini mana arcani
Sono piccoli (circa A8) tagliandi di carta rossa non plastificata riportanti lindicazione di cosa sono.
Al momento del ritiro in segreteria saranno presenti in busta tutti i cartellini per tutti i giorni
dellevento, separati in mucchietti differenti. necessario ricordare che ogni giorno si deve
utilizzare solo il quantitativo giornaliero. Nel momento in cui vengono utilizzati vanno strappati
(non semplicemente staccati) e messi in tasca o buttati nel pattume. Al momento del ritiro, vanno
contrassegnati sul dorso con il numero Pg del possessore, se ci non sar fatto o se saranno trovati
cartellini per terra alla fine del live, il Pg subir pesanti detrazioni di Px.
Cartellini mana divini
Sono piccoli (circa A8) tagliandi di carta azzurra non plastificata riportanti lindicazione di cosa
sono. Al momento del ritiro in segreteria saranno presenti in busta tutti i cartellini per tutti i giorni
dellevento, separati in mucchietti differenti. necessario ricordare che ogni giorno si deve
utilizzare solo il quantitativo giornaliero. Nel momento in cui vengono utilizzati vanno strappati
(non semplicemente staccati) e messi in tasca o buttati nel pattume. Al momento del ritiro, vanno
contrassegnati sul dorso con il numero Pg del possessore, se ci non sar fatto o se saranno trovati
cartellini per terra alla fine del live, il Pg subir pesanti detrazioni di Px.
Cartellini rituale
Sono piccoli (circa A8) tagliandi di carta gialla non plastificata riportanti lindicazione di cosa sono.
Al momento del ritiro in segreteria saranno presenti in busta tutti i cartellini per tutti i giorni
dellevento, separati in mucchietti differenti. necessario ricordare che ogni giorno si deve
utilizzare solo il quantitativo giornaliero. Nel momento in cui vengono utilizzati vanno strappati
(non semplicemente staccati) e messi in tasca o buttati nel pattume. Al momento del ritiro, vanno
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contrassegnati sul dorso con il numero Pg del possessore, se ci non sar fatto o se saranno trovati
cartellini per terra alla fine del live, il Pg subir pesanti detrazioni di Px.
Cartellini abilit speciale
Sono piccoli (circa A8) tagliandi di carta verde non plastificata riportanti lindicazione di cosa sono
e degli effetti della particolare abilit speciale. Al momento del ritiro in segreteria saranno presenti
in busta tutti i cartellini per tutti i giorni dellevento, separati in mucchietti differenti. necessario
ricordare che ogni giorno si deve utilizzare solo il quantitativo giornaliero. Nel momento in cui
vengono utilizzati vanno strappati (non semplicemente staccati) e messi in tasca o buttati nel
pattume. Al momento del ritiro, vanno contrassegnati sul dorso con il numero Pg del possessore, se
ci non sar fatto o se saranno trovati cartellini per terra alla fine del live, il Pg subir pesanti
detrazioni di Px.
Cartellino personaggio
Sono tagliandi di carta bianca plastificata, della dimensione di una tessera (circa A7), su cui sono
riportati i dati del Pg: numero Pg, nome, razza, via, fede, nazione e abilit. Questi cartellini sono
consegnati al Pg allinizio dellevento. Se il Pg lo perder dovr richiederne in segreteria una nuova
copia ma dovr pagare una piccola mora.
Detenzioni
Sono tagliandi di carta bianca, di dimensione variabile, su ognuno di essi descritta unabilit di
creazione oggetto o identificazione. Su questi fogli sono riportati tutti i dati necessari per sfruttare
labilit: il significato dei codici delle abilit di identificazione e il costo in materiali e tempo per la
fabbricazione di un oggetto. Questi cartellini sono consegnati al Pg al momento dellacquisizione
della nuova abilit e non saranno riassegnati successivamente. Se il Pg lo perder potr richiederne
in segreteria una nuova copia ma dovr pagare una piccola mora.
Dicerie di strada
Sono fogli di carta bianca non plastificata su cui sono riportate le informazioni ottenute con labilit
Dicerie di strada.
Divinazioni
Sono tagliandi di carta bianca non plastificata, di varie forme, sigillati (in busta o con graffette).
Allinterno sono riportate le informazioni ottenute con labilit Divinazione. Se il Pg sceglie di non
rompere il sigillo e non leggere il contenuto, pu consegnare la divinazione ad un oracolo per
ottenere risposta alle sue domande, come espresso nella descrizione dellabilit.
Grimori
Sono tagliandi di carta bianca plastificata, della dimensione di una tessera (circa A7), su cui sono
riportati i dati relativi alle sfere magiche possedute: livello di magia, CM posseduti e lelenco degli
incantesimi conosciuti. Se un Pg possiede sia magia arcana sia magia divina, posseder due grimori
differenti. Questi cartellini sono consegnati al Pg allinizio di ogni evento (se possieder
incantesimi), se lo perder dovr richiederne in segreteria una nuova copia ma dovr pagare una
piccola mora.
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INFORMATIVI IG
I cartellini qui descritti possono essere trovati IG e, in certi casi, fabbricati dai Pg. Ciononostante
non possono essere spostati o rimossi da dove si trovano, senza le abilit necessarie: identificano
caratteristiche particolari di alcune zone di gioco.
Magia latente
Sono fogli rossi piuttosto grandi (circa A5) allegati ad una parete o un oggetto particolare. Rivelano,
ai possessori dellabilit Percezione della magia, la presenza di unarea magica e, a volte, le sue
caratteristiche generali.
Porte nascoste
Sono fogli fucsia (A4), ripiegati in due e sigillati con dello scotch di carta. Sono sempre allegati ad
una sezione di pavimento, a una parete (reale o simulata) o a una porta. Il cartellino definisce che il
passaggio invisibile ai Pg che non conoscono la parola scritta allesterno di questo foglio (non
possibile considerare di conoscere la parola solo perch la si letta passandoci vicino, necessario
che qualcuno glielabbia comunicata o che il Pg abbia visto qualcuno sfruttare quellingresso). Ogni
volta che qualcuno, a conoscenza dellubicazione della porta (quindi della parola dordine), tenta di
aprirla, deve prima aprire il foglio e verificare cosa c scritto allinterno e subirne le conseguenze,
se rimane cosciente pu varcare il passaggio segreto.
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6. LA MAGIA
Sono molte in realt le forze misteriose che regolano questo mondo, note sotto il nome generico di
magia: larcano potere degli elementi, il volere degli Dei, i poteri sommersi della mente, e ci sono
ancora molte cose da scoprire per coloro che si dedicheranno con dedizione agli studi di tali arti.
La magia classificata in 4 livelli, dal I, il pi debole, al IV, il pi potente. I livelli magici
ottengono nomi differenti in base al tipo di magia, per cui, quelli arcani, studiati da invocatori e
geomanti, prendono il nome di cerchie, mentre quelli divini, studiati da sacerdoti e zeloti, prendono
il nome di ordini. La magia (sia arcana sia divina) suddivisa, ulteriormente, in numerosi Poteri,
ossia ambiti di utilizzo dellenergia magica. Diversi Poteri sono accessibili a diversi livelli, ma tutti
si sviluppano anche in quelli successivi; ad esempio un Potere accessibile al I livello, si svilupper
anche nel II, nel III ed, infine, nel IV. A tal proposito, i Poteri sono suddivisi in incantesimi (incanti
e preghiere): uno del livello a cui il Potere diventa accessibile, pi uno per ogni livello pi potente.
Allacquisto di un determinato Potere, si ottiene la capacit di lanciare tutti gli incantesimi dei
livelli conosciuti; allacquisto di un livello superiore, si diviene in grado di lanciare gli incantesimi
dei Poteri conosciuti, di quel livello.
Trucchi per la memorizzazione degli effetti degli incantesimi
Gli incantesimi sono molti e per mantenerli differenziati abbiamo dovuto variarli parecchio e, a
volte, discostarli dalle regole gi presentate. Ciononostante, un regolamento troppo complesso
nuoce alla giocabilit del GRV, per cui abbiamo fatto il possibile per semplificare le formule, di
modo che chi le ode possa intuirne rapidamente gli effetti. In questo breve paragrafo delineeremo
alcuni suggerimenti per i giocatori, affinch non si debbano trovare costretti a memorizzare ogni
singola formula. necessario che i Pg in grado di utilizzare i poteri magici ricordino perfettamente
le formule di lancio degli incantesimi che conoscono, al fine di poterli sfruttare: non verranno
contestate formule con imperfezioni minime, quali la modifica agli articoli, congiunzioni o
proposizioni, ma lerrore sintattico di una sola parola o lutilizzo di un sinonimo possono
tranquillamente invalidare la formula.
Osservando le formule degli incantesimi sar chiaro che la maggior parte di questi o sono personali
(il ch permette ai Pg che non li possiedono di non dover ricordare le formule) o hanno effetti
riassumibili con il normale sistema di danni e sono, quindi, chiari a chiunque li subisca. Delle altre
formule quelle che dichiarano di rimuovere un determinato status, palesemente hanno leffetto
dichiarato, diverse altre hanno effetti immediatamente comprensibili ma necessario leggere la loro
descrizione per poter ricordarne i particolari: Animare cadaveri, Comando, Danza del giullare,
Distruggere non morti, Furia, Incenerire, Incudine, Leggere la mente, Nemico pericoloso, Oblio
della mente, Ossessione, Potere del burattinaio, Rivelare identit, Santuario invalicabile, Sincerit
della fede.
Alcune di queste ultime magie elencate possono creare alcune difficolt a chi le incontra per la
prima volta, in questi casi lecito fermarsi immobile e chiedere gli effetti dellincantesimo appena
lanciato alle persone vicine (meglio se si tratta di un master o, come seconda possibilit,
lincantatore stesso). Da notare che lignoranza non consentita ma tollerata le prime volte,
ciononostante il gesto di domandare non porr il Pg in FG e se subir danni li subir anche IG senza
avere la possibilit di replicare o difendersi almeno finch non avr chiarito il suo dubbio.
NORME INTRODUTTIVE AL SISTEMA DELLA MAGIA
Gli incantatori che acquistano la prima cerchia di incantesimi, apprendono uno (i geomanti) o due (i
invocatori) Poteri arcani, a loro scelta tra quelli disponibili; gli incantatori che acquistano il primo
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ordine di incantesimi, apprendono due Poteri divini, a loro scelta. Il numero di cartellini mana
arcani (CM rossi) e cartellini mana divini (CM azzurri) a loro disposizione durante il corso della
giornata determinato dal livello di magia di quel campo padroneggiata dal Pg, secondo la tabella
riportata sotto. Un personaggio pu ottenere sia capacit magiche divine sia arcane, ma deve
apprendere i diversi tipi di magia.
ARCANI DIVINI
Livello massimo padroneggiato: I II III IV I II III IV
Numero CM arcani del geomante: 4 8 12 16 / / / /
Numero CM arcani dellinvocatore: 4 8 12 16 / / / /
Numero CM divini del sacerdote: / / / / 4 8 12 16
Numero CM divini dello zelota: / / / / 3 6 9 12
Esempio: Lincantatore Galadon acquista labilit Incantesimi di I cerchia da invocatori e deve selezionare due Poteri.
Sceglie, il Potere dellAmmaliamento e il Potere dellAria. A questo punto, in grado di lanciare gli incanti di I livello
dei suddetti Poteri: Confusione e Dardo incantato. Successivamente, Galadon acquista anche labilit Incantesimi di I
Ordine dei Sacerdoti (monaci) e deve scegliere due Poteri legati a quella lista di incantesimi. Sceglie il Potere della
Divinazione e il potere della Depurazione, apprendendo, cos a lanciare le preghiere Individuare il magico e
Purificazione. Galadon potr lanciare i suoi incanti tramite la spesa di CM arcani (rossi), mentre potr evocare le
preghiere tramite la spesa di CM divini (azzurri). Galadon entra a far parte di unaccademia di magia dove apprende
labilit Incantesimi di II cerchia da invocatori, ottenendo cos 4 CM aggiuntivi e la capacit di lanciare gli incanti di
secondo livello dei Poteri da invocatore che conosce: Charme e Catena elettrica.
possibile, mediante lacquisto di alcune abilit (cumulabili), conoscere nuovi Poteri, ed anche
aumentare il numero di CM, in entrambi i casi senza limitazioni.
Esempio: Galadon, lincantatore dellesempio precedente, acquista le abilit Conoscenza arcana I e Conoscenza
arcana II, permettendogli di scegliere due Poteri, uno di I cerchia e uno di II cerchia. Di I cerchia sceglie il Potere del
Vento, apprendendo a lanciare gli Incanti Folata di vento e Muro di vento, di II cerchia sceglie il Potere del Calore,
che gli insegna il solo Incanto di II cerchia, Arma di fuoco.
Per lanciare un incantesimo il Pg deve essere in grado di parlare, muovere liberamente le mani, pu
camminare ma non deve correre n tenere nella mano che esegue lincantesimo armi o scudi (
consentito per indossare buckler ancorati allavambraccio), tranne quando lincantesimo
appartiene alla categoria degli incantesimi personali (gli incantesimi il cui unico bersaglio possibile
lincantatore stesso).
Per lanciare un incantesimo obbligatorio recitare la formula esatta ad alta voce e strappare un
numero di CM adatto al livello di incantesimo che si sta lanciando, secondo la seguente tabella.
Livello dellincantesimo lanciato I II III IV
Numero di CM da strappare 1 2 4 6
Nel caso lincantesimo preveda un bersaglio, lo si deve toccare o puntare con la mano. Nel caso
preveda un'area di effetto, indicarla aprendo le braccia a 180.
Fallire in lancio di un incantesimo
La regola principale la seguente: se, durante il lancio di un incantesimo, lincantatore sbaglia la
formula, lincantesimo fallito e i CM necessari vengono comunque spesi e sprecati. Ovviamente
quando un incantatore simula solamente il lancio dellincantesimo, pu decidere di sbagliare la
formula di proposito, nel qual caso deve aggiungere la dicitura Formula errata al termine della
stessa e potr non strappare alcun CM.
Ovviamente accettato un minimo di flessibilit nella pronuncia della formula: cambiare, omettere
o aggiungere una particella grammaticale non invalida la formula se il significato non alterato;
diversamente, modificare una parola fondamentale la invalida.
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Bisogna fare attenzione anche al fatto che la formula deve essere pronunciata senza pause o la
formula sar considerata sbagliata. Le uniche pause concesse in questo caso sono quelle che
lincantatore ha diritto di prendere per respirare, durante il lancio di un incantesimo ripetuto (vedi
pi avanti per maggiori dettagli).
N.B. In nessun caso un Pg pu dichiarare la formula corretta se non ha la possibilit o
lintenzione di strappare i CM necessari: quando la formula viene dichiarata correttamente,
lincantesimo viene lanciato.
Oltre allerrore nella formulazione dellincantesimo, lattenzione e la precisione necessarie per
lanciare un incantesimo possono essere facilmente perse, da menti non sufficientemente allenate,
nel bel mezzo di una rissa. Ogni volta che lincantatore viene ferito, ossia subisce la perdita di
almeno un PL (anche per stordimento), viene stordito, portato in coma o ucciso durante il lancio di
un incantesimo, tale magia viene irrimediabilmente fallita e i relativi CM sprecati! In caso contrario,
si ha diritto a terminare la formula a prescindere e lincantesimo avr effetto normalmente.
Siccome in certe situazioni c il rischio che lincantatore non capisca di essere stato colpito,
abbiamo deciso di ridurre questa regola alle sole chiamate legate ad attacchi che colpiscono o
toccano lincantatore in modo pratico: attacchi di armi fisiche, dichiarazioni a contatto e incantesimi
a contatto. Pertanto una spada, una freccia o un globo che colpiscono lincantatore possono
interrompere lincantesimo, ma una pistola, un effetto ad area (compreso quello di un globo che non
colpisce direttamente lincantatore) o unaltra dichiarazione a distanza non possono. Oltre a ci,
sottolineiamo che un effetto che zittisca lincantatore non interrompe la formula se non applicato
anche un danno, ma avr effetto a partire dal termine della stessa; quindi un attacco Ciop Taci ha
leffetto di interrompere lincantesimo (Ciop) e di zittire lincantatore per 10 secondi (Taci), ma la
preghiera Nube di silenzio ha lunico effetto di zittire lincantatore per 10 secondi a partire dal
termine del lancio dellincantesimo che stava lanciando.
Caratteristiche degli incantesimi
La descrizione dei vari incantesimi cos delineata:
Nome
Formula
Incantatori/Potere
Raggio massimo
Durata
Categoria
Descrizione.
Progressione
Nome: Nome dellincantesimo.
Formula: formula per lanciare lincantesimo.
Incantatori/Potere: il tipo di incantesimi necessario per avere la possibilit di conoscere questo
incantesimo e il nome del Potere a cui lincantesimo appartiene.
Raggio massimo: distanza entro cui il bersaglio deve trovarsi per subire gli effetti dellincantesimo.
Pu essere riportata la dicitura personale, tocco, area, oppure essere indicata una distanza in metri.
Personale: il bersaglio lincantatore; lincantatore pu lanciare questo tipo di incantesimi
pur stringendo qualcosa in entrambe le mani. Non pu comunque avere le mani legate o
paralizzate.
Tocco: il bersaglio deve essere toccato con una delle mani dellincantatore.
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Area: lincantatore deve aprire le braccia con un arco di 180 e tutte le creature, non
nascoste, allinterno di questarea entro 10 metri sono colpite dallincantesimo in tutte le
locazioni.
Durata: durata degli effetti dellincantesimo. Pu essere riportata una delle dicitura sotto elencate o
essere indicato un tempo. A prescindere dal tempo indicato, gli incantesimi con raggio personale, si
interrompono se il bersaglio cade in coma o muore (non se perde semplicemente i sensi).
Istantaneo: leffetto istantaneo, solitamente viene demandata una spiegazione nella
descrizione dellincantesimo o nella descrizione degli effetti.
Ripetuto: Questi incantesimi richiedono che la formula sia ripetuta continuamente e senza
interruzione, salvo per respirare e effettuare dichiarazioni. Lincantatore deve strappare solo
una volta i CM finch ripete ad alta voce la formula o finch non subisce la perdita di
almeno 1 PL, anche solo per stordimento (a meno di possedere labilit Concentrazione),
cade in coma o viene ucciso, stordito, zittito o finch lincantesimo non viene disperso. A
quel punto, per riprendere a recitare la formula, necessario utilizzare altri CM e lanciare
nuovamente lincantesimo. Fintanto che utilizza un incantesimo di questo tipo, lincantatore
pu agire normalmente ma non pu n correre, n lanciare altri incantesimi, n attivare
abilit speciali, dotate di CS.
Colpo a segno: gli effetti dellincantesimo hanno termine appena lincantatore riesce a
mettere a segno un colpo con larma incantata, se perde la presa sullarma, se lancia un altro
incantesimo o se termina la prima battaglia a cui partecipa.
Battaglia: a prescindere da altre eventuali condizioni, gli effetti dellincantesimo hanno
termine alla fine della prima battaglia a cui il bersaglio partecipa.
Giornaliero: gli effetti terminano al momento della dichiarazione di Fuori Gioco.
Permanente: sottolinea il fatto che leffetto perdura fintanto che non viene rimosso e pu
proseguire anche dopo la fine dellevento.
Tempo: pu essere 10 secondi o 5 minuti.
Categoria: pu essere mentale o fisica.
Mentale: certi tipi di creature sono immuni a tutti gli effetti mentali; certe abilit possono
offrire protezioni a certi livelli di questi incantesimi. Pertanto, nella formula deve essere
dichiarato la forza dellincantesimo, attraverso la dichiarazione mentale X, dove X il
livello dellincantatore. Questa dichiarazione aggiuntiva superflua per gli incantesimi che
hanno come bersaglio lincantatore stesso.
N.B. Certe formule prevedono la dichiarazione Livello X, perch lincantesimo non
ha effetto su creature di livello pari o superiore a quello dichiarato nella formula,
anche senza particolari protezioni.
Fisico: solitamente sono incantesimi che hanno effetto su tutti i bersagli. Quando presente,
viene riportato lelemento legato.
Descrizione: spiega il funzionamento dellincantesimo. Se un incantesimo con raggio area, tutte
le locazioni dei bersagli nellarea sono colpite simultaneamente, in caso contrario, salvo diversa
specifica, si considera che sia sempre la locazione tronco a subire lincantesimo.
Progressione: i nomi degli altri incantesimi del medesimo Potere.
Incantesimi sconosciuti
In particolari circostanze, PnG (raramente dei Pg) saranno autorizzati ad usare formule particolari
con effetti differenti da quelli degli incantesimi qui elencati. In questi casi, la formula conterr le
indicazioni precise di quali saranno gli effetti dellincantesimo o, in rare circostanze, potranno dare
solo indicazioni approssimate se lincantesimo avr effetto sullincantatore stesso o altri PnG (che
quindi sapranno come reagire). Tutti questi incantesimi sono da considerarsi normali incantesimi (e
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quindi seguiranno le loro normali regole) se la formula comincia come d consueto (vedi sotto) come
per ogni altra formula standard; addirittura, nel caso degli incantesimi divini, il pantheon citato
potrebbe differire dai tre conosciuti.
In ogni caso, i Pg possono riconoscere questi incantesimi dalle normali formule di lancio da un
particolare: se le formule appaiono simili (e quindi presuppongono effetti comparabili) a quelle
classiche, allora sono formule errate; se, invece, lincantesimo ha effetti differenti (Danni, Poteri
Speciali, Effetti Speciali) allora deve essere considerata un nuovo particolare incantesimo.
Ci teniamo a sottolineare un paio daltre cose:
anche i PnG possono sbagliare le formule, a volte di proposito, altre volte per errore loro; ci
teniamo ad incoraggiare i giocatori, quando riconoscono chiaramente una formula sbagliata,
a dichiararla tale, ottenendo cos la fortuna di invalidarla;
a volte una formula errata non viene riconosciuta. Per evitare polemiche di ogni genere, si
hanno pochi secondi dopo il lancio dellincantesimo per dichiarare leventuale Formula
Errata, dopodich gli effetti subiti saranno normalmente subiti.
Incanti
Le formule degli incanti da invocatori iniziano con Grazie al mio potere magico, quelle dei
geomanti con Grazie al mio potere elementale.
Il quarto livello di incantesimi prende il nome di magia suprema, questa conoscenza unarte
terribile che studia tutti gli incantesimi pi potenti in assoluto. Le formule degli incanti da
invocatori cominciano con Per il potere della magia suprema; quelle dei geomanti con Per il
potere dellelemento puro.
I Poteri arcani
Ammaliamento: il potere di entrare nella mente del bersaglio per modificarne i pensieri.
Aria: il potere di comandare l'aria e l'elettricit.
Compulsione: il potere di far compiere azioni ad un essere senziente contro la sua volont.
Illusione: il potere di generare immagini illusorie, in grado di ingannare i sensi dei bersagli.
Mesmerismo: il potere di intorpidire le menti, rallentandone le facolt intellettive.
Pietra: il potere di interagire con la terra e la pietra per aumentare il peso del bersaglio.
Stregoneria: il potere di sondare e contrastare la magia grezza.
Vento: il potere di interagire con il vento e di generare spostamenti d'aria.
Calore: il potere di interagire col la temperatura di un corpo fisico, aumentandola a piacere.
Esorcismo: il potere di sopprimere e rimuovere le maledizioni.
Freddo: il potere dinteragire con le armi, affinch esse sottraggano calore ai loro bersagli.
Protezione: il potere di creare barriere che proteggano dalle armi.
Acqua: il potere di comandare l'acqua e i liquidi.
Fuoco: il potere di comandare il fuoco e le fiamme.
Terra: il potere di comandare la terra e i vari solidi.
Anatema: il potere di alterare il fato dei bersagli.
Necromanzia: il potere di generare creature non morte.
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I LIVELLO ARCANI
Confusione
Grazie al mio potere magico, Confusione, Mentale X.
Incantatori/Potere: invocatori (Ammaliamento)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
La mente del soggetto viene pervasa da pensieri senza senso ed opprimenti e non pi in grado di
pensare lucidamente. Il bersaglio subisce Confusione.
Progressione: Charme (II), Danza del giullare (III), Leggere la mente (IV).
Dardo incantato
Grazie al mio potere magico/elementale, Magico!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Aria)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Aria)
L'aria un elemento talmente tanto semplice da manipolare, che in grado di fare da semplice
conduttore della magia, quando questa non molta. Un proiettile magico parte dalle dita
dellincantatore e viaggiando nell'aria. Il bersaglio subisce Magico.
Progressione: Catena elettrica (II), Fulmine magico (III), Tempesta elettrostatica (IV).
Folata di vento
Grazie al mio potere magico/elementale, A Terra!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Vento)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Aria)
L'incantatore genera un soffio di vento improvviso che manda a gambe all'aria il bersaglio. Il
bersaglio subisce A Terra.
Progressione: Zefiro deflettore (II), Tornado (III), Animare elementale dellaria (IV).
Goffaggine
Grazie al mio potere magico, Goffaggine Esteso, Mentale X.
Incantatori/Potere: invocatori (Mesmerismo)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Un colpo di sonno coglie il bersaglio e le mani gli si intorpidiscono per pochi istanti. Questi subisce
Goffaggine Esteso.
Progressione: Sonno (II), Sabbia dei sogni (III), Demenza (IV).
Individuare il magico
Grazie al mio potere magico, vedo le auree magiche!
Incantatori/Potere: invocatori (Stregoneria)
Raggio massimo: 3 metri
Durata: 5 minuti
Categoria: fisico
Lincantatore genera una sonda mentale che gli permette di carpire la magia latente esercitata dai
poteri magici non ben camuffati. Per tutta la durata dell'incantesimo in grado di capire se gli
oggetti che osserva possiedono unaura magica o meno, grazie al cartellino eventualmente presente.
A tal fine, anche le rune sono considerate possedere unaura magica. Chiunque si trovi di fronte
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allincantatore, entro il raggio dellincantesimo, a lui visibile e possieda cartellini oggetto magico
non visibili, deve rivelarli allincantatore che pu rubarli senza perquisizione.
Progressione: Dissolvi magie (II), Protezione dagli incantesimi (III), Dissolvi magie
superiori (IV).
Nemico pericoloso
Grazie al mio potere magico, [nome di un Pg o lui se indicato] il tuo nemico!
Maledizione, Mentale X.
Incantatori/Potere: invocatori (Compulsione)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Lincantatore innesta nel bersaglio la profonda convinzione che un determinato altro individuo il
suo nemico peggiore e che deve rimanergli a distanza. Egli far di tutto per stare lontano da quello
che riterr un insormontabile pericolo per la sua vita e se si trover costretto, per qualsiasi ragione, a
stare a meno di 10 metri dal suo nemico, reagir con violenza attaccando chiunque per portarsi alla
distanza di sicurezza.
Progressione: Furia (II), Ossessione (III), Comando (IV).
Oscurit
Grazie al mio potere magico, Oscurit!
Incantatori/Potere: invocatori (Illusione)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Un lampo di luce acceca il bersaglio dell'incantesimo che subisce Oscurit.
Progressione: Invisibilit (II), Invisibilit superiore (III), Ammantare (IV).
Radici magiche
Grazie al mio potere magico/elementale, Paralisi alle gambe.
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Pietra)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Terra)
Il suolo si innalza sotto il comando dellincantatore e imprigiona i piedi di un nemico, inchiodandoli
al suolo. Il bersaglio subisce Paralisi Alle gambe.
Progressione: Incudine (II), Forma dacciaio (III), Alito del basilisco (IV).
II LIVELLO ARCANI
Arma di fuoco
Grazie al mio potere magico/elementale, la mia arma infuocata!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Calore)
Raggio massimo: personale
Durata: colpo a segno
Categoria: fisico (Fuoco)
L'incantatore aumenta a dismisura la temperatura della sua arma, di modo da ustionare
pesantemente il suo primo nemico. Lincantatore deve impugnare unarma da mischia che
dichiarer Fuoco Crash.
Progressione: Esplosione (III), Incenerire (IV).
Catena elettrica
Grazie al mio potere magico/elementale, Shock Doppio!
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Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Aria)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo.
Categoria: fisico (Aria)
L'aria circostante il bersaglio crepita per gli effetti della magia e genera cariche elettrostatiche
attorno al nemico. Il bersaglio subisce Shock Doppio.
Progressione: Dardo incantato (I), Fulmine magico (III), Tempesta elettrostatica (IV).
Charme
Grazie al mio potere magico, Charme Mentale X!
Incantatori/Potere: invocatori (Ammaliamento)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: 5 minuti
Categoria: mentale
Nel bersaglio si infonde un forte senso di affetto per l'incantatore e la convinzione che esso sia uno
dei suoi migliori amici. Il bersaglio subisce il Potere Speciale Charme.
Progressione: Confusione (I), Danza del giullare (III), Leggere la mente (IV).
Dardo ghiacciato
Grazie al mio potere magico/elementale, questo dardo ora ghiacciato!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Freddo)
Raggio massimo: personale
Durata: battaglia
Categoria: fisico (Acqua)
L'incantatore tramuta momentaneamente un'arma da lancio in una scheggia di ghiaccio in grado di
passare le armature come burro. Lincantatore deve impugnare unarma da lancio, questa dichiara
per il primo colpo Gelo Diretto. Lincantesimo termina quando lincantatore scaglia larma, smette
di tenerla in mano, senza usarla per colpire qualcuno, o lancia un altro incantesimo.
Progressione: Freccia congelante (III), Freddo siderale (IV).
Dissolvi magie
Grazie al mio potere magico, dissolvo questa magia!
Incantatori/Potere: invocatori (Stregoneria)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
L incantatore usa il suo potere per contrastare una magia lanciata, dissolvendone gli effetti.
Lincantatore dissolve completamente gli effetti di un incantesimo di I, II o III livello, arcano o
divino. La formula deve essere iniziata prima che la formula dellincantesimo da dissolvere sia
terminata (o immediatamente dopo). Dissolvi magie pu dissolvere le maledizioni solo durante il
lancio, ma pu dissolvere in qualunque momento un incantesimo ripetuto. Non possibile
dissolvere lincantesimo Dissolvi magie.
Progressione: Individuare il magico (I), Protezione dagli incantesimi (III), Dissolvi magie
superiori (IV).
Furia
Grazie al mio potere magico, sei preda della furia omicida! Maledizione, Mentale X.
Incantatori/Potere: invocatori (Compulsione)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Lincantatore trasforma il suo bersaglio in un burattino di carne con il solo interesse di distruggere
tutto ci che ha a tiro. Il bersaglio attaccher con ogni mezzo (fisico e magico) a sua disposizione il
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personaggio pi vicino a lui. Se questultimo entra in coma o muore, la vittima dellincantesimo
rivolge la sua furia al nuovo personaggio pi vicino cosciente, continuando ad attaccare chiunque
veda, siano essi alleati o nemici, per tutta la durata dellincantesimo o fino a che esso non verr
dissolto.
N.B. Furia non protegge lincantatore dal bersaglio dellincantesimo.
Progressione: Nemico pericoloso (I), Ossessione (III), Comando (IV).
Incudine
Grazie al mio potere magico/elementale, quel [oggetto] diventa un incudine! Maledizione,
Mentale X.
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Pietra)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
L'incantatore maledice un oggetto in modo che, quando il suo attuale portatore cerca di sollevarlo, il
suo peso si incrementa, divenendo impossibile da essere sollevato. La vittima lascia
immediatamente cadere a terra ci che lincantatore ha indicato (pu essere qualsiasi oggetto
INTEGRO portato o impugnato, ma non abiti o calzature) o lo poggia delicatamente se fragile.
Per tutta la durata dellincantesimo, non potr pi raccogliere o alzare quelloggetto, che gli
sembrer pesante come un incudine. Loggetto pu comunque essere raccolto ed usato normalmente
da tutti gli altri Pg. Se loggetto indicato un pezzo di armatura, la vittima la creder
insopportabilmente pesante finch integra (un pezzo di armatura ridotto a 0 PA, quindi, non creer
difficolt, fintanto che non sar riparata).
Progressione: Radici magiche (I), Forma dacciaio (III), Alito del basilisco (IV).
Invisibilit inferiore
Grazie al mio potere magico, scompaio alla vista!
Incantatori/Potere: invocatori (Illusione)
Raggio massimo: personale
Durata: 10 secondi
Categoria: fisico
Lincantatore copre il suo corpo con l'immagine di ci che ha dietro di s, rendendosi invisibile per
la durata dellincantesimo. Non pu lanciare incantesimi n attaccare n compiere azioni differenti
dal movimento. In questo tempo non pu essere scoperto in alcun modo (non pu essere seguito
attraverso il rumore dei suoi spostamenti ma se molto rumoroso pu essere identificata la sua
presenza). Per indicare questa condizione, lincantatore sfrutta la chiamata Non Sono Qui.
Progressione: Oscurit (I), Invisibilit superiore (III), Ammantare (IV).
Muro di vento
Grazie al mio potere magico/elementale, il vento mi protegge!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Vento)
Raggio massimo: personale
Durata: battaglia
Categoria: fisico (Aria)
L'incantatore si attornia di una sottile barriera invisibile di vento che devia le armi che gli vengono
scagliate contro. Diventa immune ai Danni Ciop, Blam, Argento e Naturale inflitti da armi da
lancio, globi, armi da tiro, armi tecnologiche a distanza e macchine da guerra da distanza.
Progressione: Folata di vento (I), Tornado (III), Evocare elementale dellaria (IV).
Protezione dalle armi normali
Grazie al mio potere magico/elementale, sono immune alle vostre armi! (ripetuto senza
interruzioni)
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Protezione)
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Raggio massimo: tocco
Durata: ripetuto
Categoria: fisico (Aria)
L'incantatore in grado di generare una barriera a mala pena percepibile, in grado di rendere vani i
colpi delle armi normali. Rende se stesso e, eventualmente un altro Pg toccato, immuni ai Danni
Ciop e Blam. Il personaggio toccato beneficia dellincantesimo solo fintanto che lincantatore tocca
una sua locazione. Lincantatore pu sostituire il personaggio protetto senza interrompere la
formula, lasciando il precedente e toccando una locazione del nuovo Pg. Quando lincantatore
protegge un secondo personaggio, non pu combattere, pu solamente camminare.
Progressione: Protezione dalle armi elaborate (III), Protezione dagli elementi (IV).
Rimuovi maledizioni
Grazie al mio potere magico, rimuovo questa maledizione!
Incantatori/Potere: invocatori (Esorcismo)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Lincantatore riesce ad indirizzare la sua magia a dissolvere poteri latenti e dannosi. Lincantatore
in grado di rimuovere definitivamente tutte le maledizioni lanciate su un Pg attraverso incantesimi.
Progressione: Interrompere (III), Rimuovi anatemi (IV).
Sonno
Grazie al mio potere magico, Sonno, Mentale X!
Incantatori/Potere: invocatori (Mesmerismo)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Il bersaglio viene immediatamente sopraffatto dalla stanchezza e perde i sensi: subisce Sonno.
Progressione: Goffaggine (I), Sabbia dei sogni (III), Demenza (IV).
III LIVELLO ARCANI
Danza del giullare
Grazie al mio potere magico, danza mio giullare, Mentale X!
Incantatori/Potere: invocatori (Ammaliamento)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: giornaliero
Categoria: mentale
Il bersaglio viene pervaso dal desiderio di ballare a ritmo di musica. L'effetto tutt'altro che
invasivo e se l'occasione adatta (ad esempio in mezzo ad una festa in cui altri ballano) potrebbe
essere considerato perfettamente normale dal bersaglio. Lincantatore tiene il tempo con uno
strumento, con la voce o con le mani e, finch non si interrompe, il bersaglio deve ballare a ritmo di
musica. Per tutta la durata dellincantesimo, la vittima non pu far altro che ballare: non pu
attaccare n difendersi n lanciare incantesimi, e neppure parlare. Mentre balla, il Pg colpito deve
rimanere nello stesso posto senza allontanarsi.
Progressione: Confusione (I), Charme (II), Leggere la mente (IV).
Deflagrazione
Grazie al mio potere magico/elementale, Struttura Distrutta
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Fuoco)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Fuoco)
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L'incantatore instilla in una struttura toccata il fuoco puro, generando uno scompenso tale da
sbriciolarla. Questa crolla irrimediabilmente con un boato fragoroso, azzerando i suoi PS. Per
simulare il frastuono dellesplosione, lincantatore deve URLARE: Struttura distrutta!.
Progressione: Animare elementale del fuoco (IV).
Diritto di passaggio
Grazie al mio potere magico/elementale, posso passare questa [porta o serratura]
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Acqua)
Raggio massimo: tocco
Durata: 5 minuti
Categoria: fisico (Acqua)
L'incantatore liquefa temporaneamente una serratura toccata, alterandone la sua struttura fisica. La
porta o il lucchetto si spalanca, e resta aperta per la durata dellincantesimo, senza che possa essere
chiusa in alcun modo.
Progressione: Animare elementale dellacqua (IV).
Interrompere
Grazie al mio potere magico, rimuovo Continuo!
Incantatori/Potere: invocatori (Esorcismo)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
La magia esercitata riesce a spezzare permanentemente il potere malefico degli oggetti,
infrangendoli come si farebbe con uno specchio. Tutti gli Effetti Continuo attivi sul bersaglio, sono
rimossi. Nel caso sia lanciato su un Pg corrotto da un oggetto maledetto, il Pg bersaglio pu lasciare
andare loggetto maledetto e non avvertir il bisogno di riprenderlo (a meno ch non cada
nuovamente sotto gli effetti della maledizione delloggetto, riafferrandolo).
Progressione: Rimuovi maledizioni (II), Rimuovi anatemi (IV).
Esplosione
Grazie al mio potere magico/elementale, la mia arma esplosiva!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Calore)
Raggio massimo: personale
Durata: colpo a segno
Categoria: fisico (Fuoco)
L'incantatore carica la sua arma con un calore terrificante che, appena sfiora il nemico, scoppia in
una conflagrazione di fiamme, avvolgendolo completamente. Lincantatore deve impugnare
unarma da mischia che dichiara Fuoco Crash Esteso.
Progressione: Arma di fuoco (II), Incenerire (IV).
Forma dacciaio
Grazie al mio potere magico/elementale, divento acciaio!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Pietra)
Raggio massimo: personale
Durata: permanente
Categoria: fisico (Terra)
L'incantatore crea una barriera di metallo attorno a s, dura come il guscio di una tartaruga,
proteggendosi dalle minacce esterne, cos facendo diventa immune a tutti i Danni, tranne Artefatto e
Reliquia, a tutti i Poteri Speciali, ai canti e a tutti gli incantesimi tranne Dissolvi magie superiori. In
questa forma lincantatore non pu assolutamente muoversi n parlare: a tutti gli effetti una statua,
cos pesante che pu essere spostato solo da quattro personaggi che collaborano. Questo
incantesimo pu essere dissolto solo dallincantesimo Dissolvi magie superiori; lincantatore pu
porre termine allincantesimo, quando desidera, muovendosi.
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Progressione: Radici magiche (I), Incudine (II), Alito del basilisco (IV).
Freccia congelante
Grazie al mio potere magico/elementale, questa freccia ora congelante!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Freddo)
Raggio massimo: personale
Durata: battaglia
Categoria: fisico (Acqua)
Unarma da tiro diviene talmente gelida da congelare momentaneamente tutti i suoi bersagli,
paralizzandoli nella morsa del freddo. Lincantatore deve impugnare unarma da tiro, tutti i colpi
tirati da questa dichiarano Gelo Paralisi. Una volta scagliata la freccia, che essa colpisca un Pg o
no, perde i poteri magici. Lincantesimo termina quando lincantatore smette di tenere in mano
larma o lancia un altro incantesimo.
Progressione: Dardo ghiacciato (II), Freddo siderale (IV).
Fulmine magico
Grazie al mio potere magico/elementale, Shock A Zero!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Aria)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Aria)
La magia trasforma l'aria circostante in elettricit pura e un fulmine diparte dalle dita
dell'incantatore e colpisce il suo bersaglio il pieno petto, che subisce Shock A Zero.
Progressione: Dardo incantato (I), Catena elettrica (II), Tempesta elettrostatica (IV).
Invisibilit superiore
Grazie al mio potere magico, divento invisibile!
Incantatori/Potere: invocatori (Illusione)
Raggio massimo: personale
Durata: 1 minuto
Categoria: fisico
Lincantatore nasconde il suo corpo con l'immagine di ci che ha dietro di s e riesce a mantenere la
concentrazione anche per muoversi mentre continua a proiettare le immagini che lo coprano,
diventando invisibile. Non appena lancia un incantesimo, attacca o compie unazione differente dal
movimento torna immediatamente visibile. In questo periodo non pu essere scoperto in alcun
modo (non pu essere seguito attraverso il rumore dei suoi spostamenti ma se molto rumoroso
pu essere identificata la sua presenza). Per simboleggiare questa condizione, Lincantatore alza un
dito attraverso la chiamata Non Sono Qui.
Progressione: Oscurit (I), Invisibilit inferiore (II), Ammantare (IV).
Ossessione
Grazie al mio potere magico il mio dono tincanta! Maledizione, Mentale X.
Incantatori/Potere: invocatori (Compulsione)
Raggio massimo: 1 metro
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Lincantatore consegna un oggetto (qualsiasi) ad un Pg mentre lancia su di lui la maledizione,
generando il bisogno per quelloggetto nel suo bersaglio. Anche se il bersaglio pu non desiderarlo,
non riesce a fare a meno di tenerlo in mano. Il Pg, se la formula non viene dispersa, DEVE accettare
loggetto, sentendosi affascinata da esso, tanto da ritenerlo il bene pi prezioso al mondo, e lo terr
sempre in mano senza separarsene per nessun motivo. Se un oggetto di dimensioni rilevanti,
cercher sempre di mantenere un contatto con la mano (ad esempio, se loggetto un mantello lo
indosser ma stringer sempre un lembo con una mano). Se loggetto unarma e la vittima in
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grado di usarla, potr usarla tranquillamente. Se la vittima viene costretta con la forza o con
coercizioni magiche a lasciare la presa delloggetto, cercher immediatamente di riappropriarsene.
Progressione: Nemico pericoloso (I), Furia (II), Comando (IV).
Protezione dagli incantesimi
Grazie al mio potere magico, sono immune ai vostri incantesimi! (ripetuto senza
interruzioni)
Incantatori/Potere: invocatori (Stregoneria)
Raggio massimo: tocco
Durata: ripetuto
Categoria: fisico
Lincantatore genera uno scudo invisibile che dissolve qualsiasi magia sia rivolta contro di esso,
proteggendo se stesso ed eventualmente un altro Pg toccato. Lincantatore e leventuale Pg toccato
sono immuni agli incantesimi di I, II e III livello. Il Pg toccato beneficia dellincantesimo solo
fintanto che lincantatore tocca una sua locazione. Lincantatore pu sostituire il personaggio
protetto senza interrompere la formula, lasciando il precedente e toccando una locazione del nuovo
Pg. Quando lincantatore protegge un secondo personaggio, non pu combattere, pu solamente
camminare.
Progressione: Individuare il magico (I), Dissolvi magie (II), Dissolvi magie superiori (IV).
Protezione dalle armi elaborate
Grazie al mio potere magico/elementale, sono immune a tutte le armi! (ripetuto senza
interruzioni)
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Protezione)
Raggio massimo: tocco
Durata: ripetuto
Categoria: fisico (Aria)
La barriera generata diviene pi potente, anche in grado di fermare i colpi delle armi che,
normalmente, superano le difese magiche. Rende se stesso e, eventualmente un altro Pg toccato,
immuni ai Danni Ciop, Blam, Argento e Naturale. Il personaggio toccato beneficia dellincantesimo
solo fintanto che lincantatore tocca una sua locazione. Lincantatore pu sostituire il personaggio
protetto senza interrompere la formula, lasciando il precedente e toccando una locazione del nuovo
Pg. Quando lincantatore protegge un secondo personaggio, non pu combattere, pu solamente
camminare.
Progressione: Protezione dalle armi normali (II), Protezione dagli elementi (IV).
Sabbia dei sogni
Grazie al mio potere magico, Area Goffaggine, Mentale X!
Incantatori/Potere: invocatori (Mesmerismo)
Raggio massimo: area
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Lincantatore soffia una sabbia invisibile sui suoi avversari che, vengono afferrati per pochi attimi
da un torpore soprannaturale. Tutti i bersagli subiscono Goffaggine in ogni locazione. Una volta
caduti, gli oggetti possono essere raccolti e risultano perfettamente intatti.
Progressione: Goffaggine (I), Sonno (II), Demenza (IV).
Tornado
Grazie al mio potere magico/elementale, Area A Terra!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Vento)
Raggio massimo: area
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Aria)
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L'incantatore genera un'improvvisa ed ampia folata di vento che fa perdere l'equilibrio ai presenti,
dichiarando A Terra.
Progressione: Folata di vento (I), Zefiro deflettore (II), Animare elementale dellaria (IV).
Varco magico
Grazie al mio potere magico/elementale, attraverso questo muro
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Terra)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Terra)
L'incantatore tramuta il suo corpo in una sostanza identica a quella di cui formato l'ostacolo e, cos
facendo, entra ed esce da esso, oltrepassandolo. Pu attraversare qualsiasi muro, parete (di quelli
simulati dalle corde) o porta come se fosse incorporeo.
Progressione: Animare elementale della terra (IV).
IV LIVELLO ARCANI
Alito del basilisco
Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, Anatema Pietrificazione.
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Pietra)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Terra)
L'incantatore tocca un bersaglio e questo, rapidamente, viene cosparso di roccia e diviene esso
stesso pietra, subendo Pietrificazione.
Progressione: Radici magiche (I), Incudine (II), Forma dacciaio (III).
Ammantare
Grazie al potere della magia suprema, diventiamo invisibili!
Incantatori/Potere: invocatori (Illusione)
Raggio massimo: tocco
Durata: 5 minuti
Categoria: fisico
Lincantatore genera un'illusione pi estesa che permette di coprire il suo corpo e quello di un altro
individuo, divenendo invisibili. Se lincantatore lascia andare il suo compagno, questi torner
immediatamente visibile e non potr tornare invisibile senza il lancio di un altro incantesimo. Non
appena uno dei due Pg invisibili lancia un incantesimo, attacca o compie unazione differente dal
movimento entrambi tornano immediatamente visibili (da notare che se il suo compagno era gi
tornato visibile perch lincantatore lo aveva lasciato andare, questi non torner visibile a seguito di
alcuna azione del compagno). Finch sono invisibili non possono essere scoperti in alcun modo
(non possono essere seguiti attraverso il rumore dei loro spostamenti ma se sono molto rumorosi
pu essere identificata la loro presenza). Per simboleggiare questa condizione, i Pg invisibili alzano
un dito attraverso la chiamata Non Sono Qui.
Progressione: Oscurit (I), Invisibilit inferiore (II), Invisibilit superiore (III).
Animare cadaveri
Grazie al potere della magia suprema, alzati schiavo e obbediscimi! Anatema.
Incantatori/Potere: invocatori (Necromanzia)
Raggio massimo: tocco
Durata: permanente
Categoria: Fisica
L'incantatore uccide istantaneamente i bersagli, provocando in loro atroci sofferenze, e animandoli
come non morti al suo servizio. Lincantatore tocca uno o due individui morti o in coma,
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infondendo loro energia negromantica e infliggendo il Potere Speciale Mortale (se il Pg sta
fingendo di essere in coma o morto, non subir questo effetto). I bersagli che, dopo ci, saranno
morti si animeranno come non-morti agli ordini dellincantatore ed obbediranno ad ogni suo ordine
fino alla loro distruzione. Se l'anatema viene rimosso o il non morto sconfitto, il personaggio
ricomincia il conteggio dei 5 minuti per stabilire se rianimabile attraverso l'abilit "Chirurgia".
Questi non morti rimarranno sempre in linea di visuale col loro creatore, facendo il possibile per
rimanere sempre entro 10 metri da lui. I non morti mantengono tutte le abilit di combattimento
fisico di quando erano in vita, perdendo quelle di lancio degli incantesimi, diventano immuni agli
incantesimi mentali e ai Potere Speciali legati ad effetti mentali (Confusione, Demenza, Paura,
Sonno, Stasi e Stordisci) e Mortale ed rigenerano tutti i loro PF e PA. Per semplicit, il mago verr
dotato di cartellini particolari che dovr consegnare ai Pg animati, su cui saranno riportate le loro
nuove caratteristiche.
Animare elementale del fuoco
Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, spirito del fuoco anima questo
cadavere! Anatema.
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Fuoco)
Raggio massimo: tocco
Durata: permanente
Categoria: Fisica (Fuoco)
L'incantatore infonde il potere del fuoco elementale all'interno di un cadavere, risvegliandone la
furia bruciante. Lincantatore tocca un cadavere o un soggetto in coma, rendendolo un elementale
che obbedir ad ogni suo ordine, fino alla distruzione. Se l'anatema viene rimosso o l'elementale
sconfitto, il personaggio torner alla condizione in cui si trovava prima di essere bersaglio
dell'incantesimo con le seguenti specifiche: se si trovava in coma, adesso il conteggio dei 5 minuti
riparte da zero come se fosse appena caduto in coma; se era morto, ricomincia il conteggio dei 5
minuti per stabilire se il bersaglio rianimabile attraverso l'abilit "Chirurgia". Lelementale rester
sempre in linea di visuale col suo creatore, facendo il possibile per rimanere sempre entro 10 metri
da lui. Lelementale manterr le abilit nelle armi che aveva da vivo e acquister labilit
Ambidestria, ma perder tutte le altre. Ottiene 2 PF e 4 PA in ogni locazione (a prescindere
dallequipaggiamento), limmunit al Danno Fuoco e dichiara Fuoco Crash con le sue armi. Per
semplicit, il mago verr dotato di cartellini particolari che dovr consegnare ai Pg animati, su cui
saranno riportate le loro nuove caratteristiche.
Progressione: Deflagrazione (III).
Animare elementale dellacqua
Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, spirito dellacqua anima questo
cadavere! Anatema.
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Acqua)
Raggio massimo: tocco
Durata: giornaliero
Categoria: Fisica (Acqua)
L'incantatore infonde il potere dellacqua elementale all'interno di un cadavere, risvegliandone la
furia bruciante. Lincantatore tocca un cadavere o un soggetto in coma, rendendolo un elementale
che obbedir ad ogni suo ordine, fino alla distruzione. Se l'anatema viene rimosso o l'elementale
sconfitto, il personaggio torner alla condizione in cui si trovava prima di essere bersaglio
dell'incantesimo con le seguenti specifiche: se si trovava in coma, adesso il conteggio dei 5 minuti
riparte da zero come se fosse appena caduto in coma; se era morto, ricomincia il conteggio dei 5
minuti per stabilire se il bersaglio rianimabile attraverso l'abilit "Chirurgia". Lelementale rester
sempre in linea di visuale col suo creatore, facendo il possibile per rimanere sempre entro 10 metri
da lui. Lelementale manterr le abilit nelle armi che aveva da vivo e acquister labilit
Ambidestria, ma perder tutte le altre. Ottiene 3 PF e 5 PA in ogni locazione (a prescindere
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dallequipaggiamento), limmunit al Danno Gelo e dichiara Gelo Doppio con le sue armi. Per
semplicit, il mago verr dotato di cartellini particolari che dovr consegnare ai Pg animati, su cui
saranno riportate le loro nuove caratteristiche.
Progressione: Diritto di passaggio (III).
Animare elementale dellaria
Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, spirito dellaria anima questo
cadavere! Anatema.
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Vento)
Raggio massimo: tocco
Durata: giornaliero
Categoria: Fisica (Aria)
L'incantatore infonde il potere dellaria elementale all'interno di un cadavere, risvegliandone la furia
bruciante. Lincantatore tocca un cadavere o un soggetto in coma, rendendolo un elementale che
obbedir ad ogni suo ordine, fino alla distruzione. Se l'anatema viene rimosso o l'elementale
sconfitto, il personaggio torner alla condizione in cui si trovava prima di essere bersaglio
dell'incantesimo con le seguenti specifiche: se si trovava in coma, adesso il conteggio dei 5 minuti
riparte da zero come se fosse appena caduto in coma; se era morto, ricomincia il conteggio dei 5
minuti per stabilire se il bersaglio rianimabile attraverso l'abilit "Chirurgia". Lelementale rester
sempre in linea di visuale col suo creatore, facendo il possibile per rimanere sempre entro 10 metri
da lui. Lelementale manterr le abilit nelle armi e negli incantesimi che aveva da vivo e acquister
labilit Concentrazione, ma perder tutte le altre. Ottiene 2 PF e 2 PA in ogni locazione (a
prescindere dallequipaggiamento), limmunit al Danno Shock e dichiara Shock con le sue armi,
infine lancia a volont lincantesimo dei geomanti Catena elettrica. Per semplicit, il mago verr
dotato di cartellini particolari che dovr consegnare ai Pg animati, su cui saranno riportate le loro
nuove caratteristiche.
Progressione: Folata di vento (I), Muro di vento (II), Tornado (III).
Animare elementale della terra
Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, spirito della terra anima questo
cadavere! Anatema.
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Terra)
Raggio massimo: tocco
Durata: giornaliero
Categoria: Fisica (Terra)
L'incantatore infonde il potere della terra elementale all'interno di un cadavere, risvegliandone la
furia bruciante. Lincantatore tocca un cadavere o un soggetto in coma, rendendolo un elementale
che obbedir ad ogni suo ordine, fino alla distruzione. Se l'anatema viene rimosso o l'elementale
sconfitto, il personaggio torner alla condizione in cui si trovava prima di essere bersaglio
dell'incantesimo con le seguenti specifiche: se si trovava in coma, adesso il conteggio dei 5 minuti
riparte da zero come se fosse appena caduto in coma; se era morto, ricomincia il conteggio dei 5
minuti per stabilire se il bersaglio rianimabile attraverso l'abilit "Chirurgia". Lelementale rester
sempre in linea di visuale col suo creatore, facendo il possibile per rimanere sempre entro 10 metri
da lui. Lelementale manterr le abilit nelle armi che aveva da vivo e acquister labilit
Ambidestria, ma perder tutte le altre. Ottiene 5 PF e 5 PA in ogni locazione (a prescindere dal suo
equipaggiamento), limmunit ai Poteri Speciale Doppio e A Terra e dichiara Magico A Terra con
le sue armi. Per semplicit, il mago verr dotato di cartellini particolari che dovr consegnare ai Pg
animati, su cui saranno riportate le loro nuove caratteristiche.
Progressione: Varco magico (III).
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Comando
Grazie al potere della magia suprema, ubbidiscimi! Anatema, Mentale X
Incantatori/Potere: invocatori (Compulsione)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantanea
Categoria: mentale
La mente del bersaglio viene occupata solo da una cosa: eseguire l'ordine dellincantatore.
Lincantatore d un comando semplice al bersaglio e questo deve ubbidire quanto pi celermente e
nel migliore dei modi (per raggiungere il suo scopo, non per evitare di compromettere il suo Pg). Al
termine dellincantesimo, il bersaglio scorder di avere subito lincantesimo e di avere commesso
quellazione e non potr essere ricavata nemmeno attraverso lincantesimo Lettura della mente: il
bersaglio lavr completamente rimossa dalla memoria.
N.B. I comandi che si possono dare sono esclusivamente legati ad azioni fisiche non ad
atteggiamenti mentali o intenzioni. Ad esempio si pu comandare di uccidere qualcuno, di
attaccarlo semplicemente o anche solo di recarsi in un determinato posto in un determinato
momento. Il comando pu anche essere di portare o convincere qualcuno a recarsi in un dato
luogo o pu essere di compiere una determinata azione quando accadr qualcosa di
specificato nel comando. In ogni modo, il comando deve essere uno solo e, al di fuori
dellazione in s, il bersaglio si comporter in modo completamente normale (se il comando
prevede di condurre un altro Pg in unimboscata, il bersaglio di questo incantesimo pu
comunque difendere se stesso e lamico). Infine, il comando prevede solo azioni fisiche, per cui
non si pu costringere, attraverso questo incantesimo, a dire il vero (o meglio, il bersaglio
risponder: Il vero!).
Progressione: Nemico pericoloso (I), Furia (II), Ossessione (III).
Demenza
Grazie al potere della magia suprema, Anatema Demenza, Mentale X.
Incantatori/Potere: invocatori (Mesmerismo)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Lincantatore entra violentemente nella mente del bersaglio, intorpidendo permanentemente le sue
facolt mentali e lasciandolo in uno stato di perenne dormiveglia: infligge Demenza.
Progressione: Goffaggine (I), Sonno (II), Sabbia dei sogni (III).
Destini collegati
Grazie al potere della magia suprema, tu sei il mio scudo! Anatema.
Incantatori/Potere: invocatori (Anatema)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: permanente
Categoria: Fisica
Lincantatore intesse la sua essenza vitale con quella di un bersaglio, facendosene scudo. Se
lincantatore entra in coma o muore per qualsiasi ragione, a prescindere dalla distanza che lo lega
dal bersaglio, questi muore nel giro di pochi minuti, subendo un colpo Artefatto Mortale alla
locazione tronco (giusto il tempo necessario al giocatore interpretante lincantatore, di avvisare il
bersaglio del suo fato). Diversamente dalle normali regole, il bersaglio di questo incantesimo pu
morire anche mentre FG, se lincantatore ancora IG.
Dissolvi magie superiori
Grazie al potere della magia suprema, dissolvo questa magia!
Incantatori/Potere: invocatori (Stregoneria)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
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Categoria: mentale
Lincantatore usa il suo potere per contrastare una magia lanciata, a prescindere dalla sua forza ed
intensit. Lincantatore dissolve completamente gli effetti di una magia di qualsiasi livello. La
formula deve essere iniziata prima che la formula dellincantesimo da dissolvere sia terminata (o
immediatamente dopo). Dissolvi magie superiori pu dissolvere le maledizioni solo durante il
lancio, ma pu dissolvere in qualunque momento un incantesimo ripetuto o lincantesimo Forma
dacciaio. Non possibile dissolvere lincantesimo Dissolvi magie superiori.
Progressione: Individuare del magico (I), Dissolvi magie (II), Protezione dagli incantesimi
(III).
Freddo siderale
Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, questa freccia ora letale!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Freddo)
Raggio massimo: personale
Durata: battaglia
Categoria: fisico (Acqua)
L'arma raggiunge una temperatura talmente bassa da oltrepassare il concetto stesso di temperatura e
sottrarr totalmente il calore dal corpo del suo bersaglio. Lincantatore deve impugnare una freccia
per arco o balestra o un'arma da lancio, questa dichiarer Gelo Mortale. Lincantesimo termina
quando lincantatore scaglia larma, smette di tenerla in mano, senza usarla per colpire qualcuno, o
lancia un altro incantesimo.
Progressione: Dardo ghiacciato (II), Freccia congelante (III).
Incenerire
Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro incenerisco questo corpo
mortale!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Calore)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Fuoco)
L'incantatore tocca un bersaglio e ne aumenta la temperatura al punto da bruciarlo completamente,
dall'interno: la vittima subisce lo stesso effetto di Mortale, e tutto ci che aveva con s tranne gli
oggetti magici e il denaro di gioco viene disintegrato e rimosso dal gioco. Il giocatore deve lasciare
tali oggetti sul terreno, controllando che qualcuno li raccolga entro 5 minuti, altrimenti li porter
direttamente ad un master. Questo incantesimo ha effetto ed uccide anche chi immune a Mortale.
Progressione: Arma di fuoco (II), Esplosione (III).
Leggere la mente
Grazie al potere della magia suprema, leggo la tua mente, Mentale X!
Incantatori/Potere: invocatori (Ammaliamento)
Raggio massimo: tocco
Durata: 5 minuti
Categoria: mentale
Lincantatore si intrufola nei pensieri del bersaglio e ne carpisce alcune informazioni e conoscenze,
sondando la mente della vittima e leggendone i pensieri. Lincantatore pu porre al bersaglio fino a
3 domande chiare e semplici, entro la durata dellincantesimo, e otterr da esse altrettante risposte
sincere, chiare e complete (pur senza rispondere a domande che non gli sono state poste). Il
giocatore che interpreta la vittima dellincantesimo deve bisbigliare allincantatore le risposte
(sincere), in modo che nessun altro possa udirle. Lincantatore deve toccare la vittima ogni volta
che gli pone una domanda. Linterrogato si rende conto e si ricorder normalmente di essere sotto
gli effetti di questo incantesimo, ma non ricorder assolutamente le domande che gli sono state
poste.
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N.B. Non valgono domande come parlami di, la formulazione deve essere a tutti gli effetti
una domanda, inoltre pi la domanda sar generica, pi la risposta sar altrettanto generica:
alla domanda cosa hai fatto ieri? la risposta non potr prevedere descrizioni dettagliate ma
solo un rapido elenco delle azioni principali quale mi sono svegliato, sono venuto qui, ho
combattuto per molto tempo ed ho parlato con molte persone. Daltro canto, a domande
semplici ma generiche quale: che effrazioni hai commesso ultimamente? linterrogato
dovr rispondere con la lista delle effrazioni compiute durante il live in corso, senza spiegare
come le ha commesse, ad esempio ho rubato qualche ramella ad un Nefeli, ho stordito un
pazzo e ho avvelenato Savash.
Progressione: Confusione (I), Charme (II), Danza del giullare (III).
Protezione dagli elementi
Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, sono immune agli elementi!
(ripetuto senza interruzioni)
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Protezione)
Raggio massimo: tocco
Durata: ripetuto
Categoria: fisico (Aria)
La barriera generata diviene pi chiara, e in controluce manda sfumature del colore dell'arcobaleno.
l'incantatore estende la protezione anche a tutti i pericoli elementali. La barriera generata diviene
pi potente, anche in grado di fermare i colpi delle armi che, normalmente, superano le difese
magiche. Rende se stesso e, eventualmente un altro Pg toccato, immuni ai Danni Ciop, Blam,
Argento, Naturale, Fuoco, Gelo e Shock. Il personaggio toccato beneficia dellincantesimo solo
fintanto che lincantatore tocca una sua locazione. Lincantatore pu sostituire il personaggio
protetto senza interrompere la formula, lasciando il precedente e toccando una locazione del nuovo
Pg. Quando lincantatore protegge un secondo personaggio, non pu combattere, pu solamente
camminare.
Progressione: Protezione dalle armi normali (II), Protezione dalle armi elaborate (III).
Rimuovi anatema
Grazie al potere della magia suprema, rimuovo questo anatema!
Incantatori/Potere: invocatori (Esorcismo)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Il potere dellincantatore si estende e contrasta anche i malefici scatenati da fattori di enorme potere.
Con questo incantesimo in grado di rimuovere definitivamente tutte le maledizioni e gli anatemi
presenti su di un Pg e non derivanti da oggetti.
Progressione: Rimuovi maledizioni (II), Interrompere (III).
Tempesta elettrostatica
Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, Area Shock Crash!
Incantatori/Potere: geomanti, invocatori (Aria)
Raggio massimo: area
Durata: istantaneo
Categoria: fisico (Aria)
Nell'area dell'incantesimo si formano in pochi secondi nubi quasi trasparenti che scatenano una
pioggia di fulmini sui bersagli e scompaiono con la rapidit con cui erano stati generati, infliggendo
Shock Crash in tutte le locazioni.
Progressione: Dardo incantato (I), Catena elettrica (II), Fulmine magico (III).
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Preghiere
Tutte le formule delle preghiere iniziano con Nel nome de [pantheon] (Nel nome dellUnico,
Nel nome degli Asi, Nel nome dei Culti), a seconda della fede dellincantatore.
Il quarto livello di preghiere, cos come lequivalente arcano, prende il nome di magia suprema; le
formule delle preghiere cominciano con [pantheon] che lo vuole ( lUnico che lo vuole,
Sono gli Asi che lo vogliono, Sono i Culti che lo vogliono), a seconda della fede
dellincantatore.
I Poteri divini
Depurazione: il potere di rimuovere le tossine dai corpi.
Divinazione: il potere di scoprire informazioni e vedere oltre gli inganni.
Emozione: il potere di governare l'emozione della paura.
Fabbro: il potere di riparare gli oggetti danneggiati.
Forza: il potere di potenziare le armi.
Giustizia: il potere di abbattere i propri nemici debilitandoli e stordendoli.
Soggezione: il potere di infondere soggezione e inchiodare i nemici al suolo.
Temperanza: il potere di fornirsi scudo e potenziare la propria difesa.
Cinetica: il potere di governare il movimento di un corpo.
Dono: il potere di donare forza agli alleati.
Fortezza: il potere di proteggersi dalle minacce esterne.
Non-morte: il potere di contrastare e controllare i non morti.
Abiurazione: il potere di generare una barriera per proteggersi dalle armi.
Retribuzione: il potere di rendere le ferite che si subisce.
Trasmutazione: il potere di trasmutare la carne in pietra e la pietra in carne.
Oracolo: il potere di entrare in contatto col Dio per avere informazioni.
Vendetta: il potere di abbattere i nemici del Dio.
I LIVELLO DIVINI
Forza del paladino
Nel nome di [pantheon] la mia fede la mia forza!
Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Forza)
Raggio massimo: personale
Durata: colpo a segno
Categoria: fisico
L'incantatore imprime l'energia divina nel suo braccio, ottenendo una forza sovrumana.
Lincantatore deve impugnare unarma da mischia che dichiarer A Terra.
Progressione: Arma benedetta (II), Determinazione del paladino (III), Arma sacra (IV).
Individuare il magico
Nel nome di [pantheon] vedo le auree magiche!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci (Divinazione)
Raggio massimo: 3 metri
Durata: 5 minuti
96

Categoria: fisico
Lincantatore genera una sonda mentale che gli permette di carpire la magia latente esercitata dai
poteri magici non ben camuffati. Per tutta la durata dell'incantesimo in grado di capire se gli
oggetti che osserva possiedono unaura magica o meno, grazie al cartellino eventualmente presente.
A tal fine, anche le rune sono considerate possedere unaura magica. Chiunque si trovi di fronte
allincantatore, entro il raggio dellincantesimo, a lui visibile e possieda cartellini oggetto magico
non visibili, deve rivelarli allincantatore che pu rubarli senza perquisizione.
Progressione: Rivelare identit (II), Sincerit della fede (III), Oblio della mente (IV).
Nube di silenzio
Nel nome di [pantheon] Taci!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Giustizia)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Il bersaglio viene attorniato da un alone di vuoto assoluto che arresta ogni rumore o suono
proveniente dal suo interno. Questi subisce Taci.
Progressione: Potenza della fede (II), Cono di silenzio (III), Luce della fede (IV).
Purificazione
Nel nome di [pantheon] rimuovo il veleno da questo corpo
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Depurazione)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
L'incantatore esercita il suo potere per distruggere le tossine dal bersaglio. L'effetto di tutti i veleni
non istantanei presenti sul bersaglio toccato, termina allistante.
Progressione: Risanare (II), Risanare superiore di massa (III), Miracolo (IV).
Rimuovere la paura
Nel nome di [pantheon] infondo coraggio!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Emozione)
Raggio massimo: tocco
Durata: 5 minuti
Categoria: mentale
Il bersaglio avverte uno stato di euforia e di consapevolezza che lo protegge dal timore della morte.
Il bersaglio toccato diventa immune al Potere Speciale Paura.
Progressione: Paura (II), Terrore (III), Giusta ira (IV).
Riparazione minore
Nel nome di [pantheon] Riparazione!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, zeloti (Fabbro)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
L'energia curativa divina si rivolge ad un oggetto e ne ripara i danni. L'incantatore tocca
un'armatura, un'arma o uno scudo non pi integro ed esso subisce il Potere Speciale Riparazione.
Progressione: Riparazione superiore (II), Riforgiare (III), Ricostruzione (IV).
Scudo del paladino
Nel nome di [pantheon] la mia fede il mio scudo!
Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Temperanza)
Raggio massimo: personale
Durata: giornaliero
97

Categoria: fisico
La forza della fede, ricopre con un leggero scudo l'incantatore, che guadagna 1 PA temporaneo in
ogni locazione.
Progressione: Vigore del paladino (II), Benedizione del paladino (III), Difesa del paladino
(IV).
Sguardo divino
Nel nome di [pantheon], Sacro, Mentale X!
Incantatori/Potere: cultisti, zeloti (Soggezione)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Il bersaglio indicato viene colpito dall'energia della divinit, ma, nonostante barcolli, riesce a
mantenere salda la sua posizione. Questi subisce Sacro.
Progressione: Gambe tremule (II), Reverenza (III), Maest (IV).
II LIVELLO DIVINI
Arma benedetta
Nel nome di [pantheon] la mia arma benedetta!
Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Forza)
Raggio massimo: personale
Durata: colpo a segno
Categoria: fisico
L'incantatore benedice un'arma impugnata, divenendo tramite dell'energia divina che gli permette di
oltrepassare le armature e le difese magiche come fossero burro. Lincantatore deve impugnare
unarma da mischia che dichiarer Sacro Diretto.
Progressione: Forza del paladino (I), Determinazione del paladino (III), Arma sacra (IV).
Distruggere i non-morti
Nel nome di [pantheon] non-morto ti distruggo, Livello X.
Incantatori/Potere: cultisti, veleda, zeloti (Non-morte)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Lincantatore invoca il potere divino contro il non morto, incenerendolo. Se il bersaglio un non
morto, i suoi PL si azzerano ed esso ridotto in cenere, mentre tutti gli oggetti e le monete che
trasportava cadono al suolo. Ha effetto solo sui non morti minori e non su quelli senzienti.
Progressione: Potere del burattinaio (III), Parlare agli spiriti (IV).
Gambe tremule
Nel nome di [pantheon], A Terra, Mentale X!
Incantatori/Potere: cultisti, zeloti (Soggezione)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: ripetuto
Categoria: mentale
Il bersaglio, sconvolto dalla visione della divinit, crolla in terra, incapace di rialzarsi: subisce A
Terra.
Progressione: Sguardo divino (I), Reverenza (III), Maest (IV).
Paralisi
Nel nome di [pantheon] Paralisi!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Cinetica)
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Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Una forza divina afferra il bersaglio e gli impedisce di muovere qualsiasi muscolo: subisce Paralisi.
Progressione: Convulsioni (III), Tocco della morte (IV).
Paura
Nel nome di [pantheon] Paura Livello X!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Emozione)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
L'incantatore mostra la paura pi profonda al suo bersaglio, che subisce Paura Livello X.
Progressione: Rimuovere la paura (I), Terrore (III), Giusta ira (IV).
Potenza della fede
Nel nome di [pantheon] crolla! Reliquia Stasi!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Giustizia)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Il bersaglio viene scosso da una violenta onda divina che lo stordisce: subisce Reliquia Stasi.
Progressione: Nube di silenzio (I), Cono di silenzio (III), Luce della fede (IV).
Protezione magica
Nel nome di [pantheon] mi proteggo da questa magia!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci (Fortezza)
Raggio massimo: personale
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
L'incantatore si fa scudo con la sua fede, proteggendosi da un incantesimo di I, II o III livello. La
formula deve essere iniziata prima che la formula della magia da cui ci si vuole proteggere sia finita
(o subito dopo). Non possibile dissolvere questa preghiera.
Progressione: Santuario invalicabile (III), Protezione magica superiore (IV).
Riparazione superiore
Nel nome di [pantheon] Riparazione Esteso
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, zeloti (Fabbro)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
L'energia curativa divina si rivolge ad un oggetto e ne ripara i danni. L'incantatore tocca un Pg ed
egli subisce la chiamata Riparazione Esteso.
Progressione: Riparazione minore (I), Riforgiare (III), Ricostruzione (IV).
Risanare
Nel nome di [pantheon] rimuovo le infezioni da questo corpo
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Depurazione)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
L'incantatore dirige il potere divino per rimuovere le impurit dal corpo toccato. Tutti i Poteri
Speciali Infezione vengono rimossi dal bersaglio.
Progressione: Purificazione (I), Risanare superiore di massa (III), Miracolo (IV).
99

Rivelare identit
Nel nome di [pantheon] vedo il tuo vero volto, Mentale X!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci (Divinazione)
Raggio massimo: 3 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
L'incantatore ottiene un'immagine mentale del bersaglio, scoprendone la vera natura. In pratica, tutti
i Pg presenti, alterati magicamente, devono rivelarsi all'incantatore, specificando la propria razza, e
chi cela il suo volto, deve mostrarlo allincantatore.
Progressione: Individuare il magico (I), Sincerit della fede (III), Oblio della mente (IV).
Vigore del paladino
Nel nome di [pantheon] la mia fede il mio vigore!
Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Temperanza)
Raggio massimo: personale
Durata: giornaliero
Categoria: fisico
L'energia divina invigorisce l'incantatore, che ottiene 1 PF temporaneo in tutte le locazioni.
Progressione: Scudo del paladino (I), Benedizione del paladino (III), Difesa del paladino
(IV).
Volont di ferro
Nel nome di [pantheon] ti dono una volont ferrea!
Incantatori/Potere: monaci, veleda, zeloti (Dono)
Raggio massimo: tocco
Durata: giornaliero
Categoria: mentale
L'incantatore dona una piccola parte del suo potere al bersaglio, donandogli la capacit di
proteggersi dalla magia. Consegna uno dei CM usati ad un altro Pg, invece di strapparlo: questi
potr ora avvalersene per resistere agli effetti di una magia di I, II o III livello, strappando il
Cartellino e dichiarando No Effetto.
Progressione: Benedire le armi (III), Dono divino (IV).
III LIVELLO DIVINI
Barriera sacra
Nel nome di [pantheon] una barriera mi avvolge! (ripetuto senza interruzioni)
Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Retribuzione)
Raggio massimo: personale
Durata: ripetuto
Categoria: fisico
Uno schermo sottile ma invisibile protegge l'incantatore, quando egli viene colpito da un'arma
semplice, la barriera riflette il dolore sull'aggressore e apre sul suo corpo le medesime ferite.
L'incantatore dichiara Riflesso a tutti i Danni Ciop e Blam, provenienti da qualsiasi arma, finch
l'incantatore continua a ripetere la formula magica. A differenza degli altri incantesimi ripetuti,
questo non viene interrotto se l'incantatore viene ferito anche se non possiede l'abilit
Concentrazione.
Progressione: Specchio divino (IV).
Benedire le armi
Nel nome di [pantheon] quest'arma infusa del potere divino!
Incantatori/Potere: monaci, veleda, zeloti (Dono)
Raggio massimo: tocco
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Durata: battaglia
Categoria: fisico
L'incantatore sfiora un'arma di un alleato e ne infonde il potere divino. Larma incantata dichiarer
Sacro. Lincantesimo termina quando il bersaglio smette di tenere larma in mano anche per un solo
istante o lancia un incantesimo.
Progressione: Volont di ferro (II), Dono divino (IV).
Benedizione del paladino
Nel nome di [pantheon] la mia fede inespugnabile!
Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Temperanza)
Raggio massimo: personale
Durata: giornaliero
Categoria: fisico
La potenza divina si erge a scudo dell'incantatore, irrobustendo la sua pelle e l'armatura.
L'incantatore ottiene 1 PF e 1 PA temporanei in tutte le locazioni.
Progressione: Scudo del paladino (I), Vigore del paladino (II), Difesa del paladino (IV).
Cono di silenzio
Nel nome di [pantheon], Area Taci!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Giustizia)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Tutti i bersagli nell'area vengono circondati singolarmente da una barriera che limita la fuoriuscita
dei rumori: subiscono Taci.
Progressione: Nube di silenzio (I), Potenza della fede (II), Luce della fede (IV).
Convulsioni
Nel nome di [pantheon], Convulsioni, Mentale X!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Cinetica)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Una forza imponente afferra il bersaglio e ne scuote il corpo e ogni singolo muscolo in violente
convulsioni che schiantano in terra il soggetto, facendolo tremare nel vano tentativo di divincolarsi.
Il bersaglio subisce Convulsioni.
Progressione: Paralisi (II), Tocco della morte (IV).
Corpo adamantino
Nel nome di [pantheon] la mia pelle s'irrobustisce!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, zeloti (Trasmutazione)
Raggio massimo: personale
Durata: battaglia
Categoria: fisico
La pelle dell'incantatore si ricopre di un sottile strato di roccia che gli fa da scudo, attutendo i colpi
subiti, acquisendo l'immunit ai Poteri Speciali Doppio, A Zero e Crash. Eventuali scudi e buckler
dellincantatore non beneficiano di queste immunit.
Progressione: Pietra in carne (IV).
Determinazione del paladino
Nel nome di [pantheon] la mia fede un maglio travolgente!
Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Forza)
Raggio massimo: personale
Durata: battaglia
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Categoria: fisico
L'incantatore si fa tramite della forza divina e ottiene una potenza innaturale. Deve impugnare
unarma da mischia che dichiarer Kablam A Terra. A differenza delle normali regole, l'incantatore
non costretto a sostituire il Danno originario con Kablam. Lincantesimo termina quando
lincantatore smette di tenere larma in mano anche per un solo istante o lancia un altro
incantesimo.
Progressione: Forza del paladino (I), Arma benedetta (II), Arma sacra (IV).
Potere del burattinaio
Nel nome di [pantheon] non morto sei mio, Livello X!
Incantatori/Potere: cultisti, veleda, zeloti (Non-morte)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: permanente
Categoria: fisico
Lincantatore mostra al non morto la potenza della sua divinit e prende il controllo
dell'aberrazione. Il non morto seguir e ubbidir ciecamente all'incantatore fino alla sua distruzione.
Progressione: Distruggere i non morti (II), Parlare agli spiriti (IV).
Protezione dalle armi normali e magiche
Nel nome di [pantheon] sono immune alle vostre armi magiche! (ripetuto senza
interruzioni)
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Abiurazione)
Raggio massimo: tocco
Durata: ripetuto
Categoria: fisico
Sfruttando il volere divino, l'incantatore tocca un alleato ed entrambi divengono immuni alle armi
non magiche e al potere delle altre divinit: rende se stesso e, eventualmente un altro Pg toccato,
immuni ai Danni Ciop, Blam, Magico e Sacro, causati da tutte le armi. Il Pg toccato beneficia
dellincantesimo solo fintanto che lincantatore tocca una sua locazione. Lincantatore pu sostituire
il personaggio protetto senza interrompere la formula, lasciando il precedente e toccando una
locazione del nuovo Pg. Quando lincantatore protegge un secondo personaggio, non pu
combattere, pu solamente camminare.
Progressione: Protezione dalle armi (IV).
Reverenza
Nel nome di [pantheon], Sacro, A Terra, Continuo, Mentale X!
Incantatori/Potere: cultisti, zeloti (Soggezione)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Un'aura sacra brilla di fronte al Sacerdote, colpendo, dolorosamente, l'astante. Il bersaglio subisce
Sacro A Terra Continuo.
Progressione: Sguardo divino (I), Gambe tremule (II), Maest (IV).
Riforgiare
Nel nome di [pantheon] riforgio questo [oggetto]!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, zeloti (Fabbro)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
L'accuratezza della forza divina tale da riforgiare un oggetto mandato in frantumi, per quanto il
suo valore e la sua forma fossero elaborate. L'incantatore tocca un oggetto non magico con
cartellino distrutto, da massimo 5 minuti, con il Potere Speciale Distrutto. Loggetto viene riparato,
102

e pu essere subito riutilizzato normalmente. Usato su un'armatura di questo tipo, la magia la ripara
e ne ripara tutti i PA in tutte le locazioni.
Progressione: Riparazione minore (I), Riparazione superiore (II), Ricostruzione (IV).
Risanare superiore di massa
Nel nome di [pantheon] rimuovo i veleni e le infezioni dai vostri corpi!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Depurazione)
Raggio massimo: area
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
L'incantatore evoca l'energia divina per purificare completamente i corpi nell'area: a tutti i bersagli
vengono rimossi gli effetti di tutti i veleni non istantanei e i Poteri Speciali Infezione.
Progressione: Purificazione (I), Risanare (II), Miracolo (IV).
Santuario invalicabile
Nel nome di [pantheon], [nome della razza] non avvicinatevi! (ripetuto senza interruzioni)
Incantatori/Potere: cultisti, monaci (Fortezza)
Raggio massimo: 5 metri
Durata: ripetuto
Categoria: fisico
Lincantatore avvolge se stesso con una barriera che non pu essere oltrepassata da uno specifico
tipo di creature. Questi sceglie, al momento del lancio, la razza o sottorazza da cui proteggersi
(alcuni esempi possono essere Mandragore, non morti, Creati): queste creature, fintanto che
lincantatore continua a ripetere la formula, non potranno avvicinarsi a pi di 5 metri da lui e non
potranno attaccarlo con alcun tipo di arma, neppure da tiro o lancio. Lincantatore non pu
attaccare, difendersi o correre, finch mantiene attiva la magia: pu solo camminare.
Progressione: Protezione magica (II), Protezione magica superiore (IV).
Sincerit della fede
Nel nome di [pantheon] non conosci la menzogna, Mentale X!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci (Divinazione)
Raggio massimo: tocco
Durata: 5 minuti
Categoria: mentale
Gli occhi dell'incantatore si fissano sul bersaglio, provocando in lui soggezione e il timore che i suoi
errori e le sue infrazioni possano portarlo all'oblio. Ogni frase o parola che il Pg pronuncer dovr
essere vera (almeno dal punto di vista del Pg). Da notare che la preghiera non obbliga la vittima a
rispondere, ma solo a dichiarare la verit qualora essa risponda.
Progressione: Individuare il magico (I), Rivelare identit (II), Oblio della mente (IV).
Terrore
Nel nome di [pantheon], Area Paura Livello X!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Emozione)
Raggio massimo: area
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
L'incantatore assume un aspetto ultraterreno e terribile: tutti i bersagli subiscono Paura Livello X.
Progressione: Rimuovere la paura (I), Paura (II), Giusta ira (IV).
IV LIVELLO DIVINI
Arma sacra
[pantheon] che lo vuole: consacro la mia arma!
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Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Forza)
Raggio massimo: personale
Durata: battaglia
Categoria: fisico
L'incantatore rende sacra l'arma impugnata, mostrandosi come esempio della forza divina: unarma
da lui impugnata dichiarer Sacro Diretto. Lincantesimo termina quando lincantatore smette di
tenere larma in mano anche per un solo istante o lancia un altro incantesimo.
Progressione: Forza del paladino (I), Arma benedetta (II), Determinazione del paladino (III).
Difesa del paladino
[pantheon] che lo vuole: sono protetto da uno scudo invalicabile!
Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Temperanza)
Raggio massimo: personale
Durata: giornaliero
Categoria: fisico
La fede dell'incantatore si erge a sua difesa, solidificandone le carni e fornendo uno scudo invisibile
alla sua armatura. Lincantatore ottiene in tutte le locazioni, 2 PA temporanei e un numero di PF
temporanei pari a quelli attuali. Per il calcolo dei PF guadagnati non si devono considerare altri
eventuali PF temporanei.
Progressione: Scudo del paladino (I), Vigore del paladino (II), Benedizione del paladino
(III).
Dono divino
[pantheon] che lo vuole: la mano divina su di te!
Incantatori/Potere: monaci, veleda, zeloti (Dono)
Raggio massimo: tocco
Durata: giornaliero
Categoria: fisico
L'incantatore si erge a baluardo dei suoi alleati, infondendo loro la protezione stessa della divinit.
Il bersaglio ottiene 2 PF e 2 PA temporanei in pi in tutte le locazioni.
Progressione: Volont di ferro (II), Benedire le armi (III).
Giusta ira
[pantheon] che lo vuole: Sacro A Zero
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Emozione)
Raggio massimo: 10 metri
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Il bersaglio viene lacerato da emozioni di un'intensit gargantuesca a cui il suo cuore non riesce a
reggere e collassa: subisce Sacro A Zero.
Progressione: Rimuovere la paura (I), Paura (III), Terrore (III).
Luce della fede
[pantheon] che lo vuole: Area Confusione, Mentale X!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Giustizia)
Raggio massimo: area
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
L'incantatore impone nelle menti dei bersagli la vera essenza della divinit a cui nessuna mente in
grado di resistere e tutte rabbrividiscono: tutti i bersagli subiscono Confusione.
Progressione: Nube di silenzio (I), Potenza della fede (II), Cono di silenzio (III).
Maest
[pantheon] che lo vuole: Area A Terra, Mentale X!
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Incantatori/Potere: cultisti, zeloti (Soggezione)
Raggio massimo: area
Durata: ripetuto
Categoria: mentale
L'immagine della divinit compare innanzi agli occhi degli astanti, che diventano incapaci di
reggersi sulle loro gambe. Fintanto che l'incantatore recita la formula dell'incantesimo, i bersagli
nellarea subiscono A Terra.
Progressione: Sguardo divino (I), Gambe tremule (II), Maest (IV).
Miracolo
[pantheon] che lo vuole: rimuovo la tua malattia!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Depurazione)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
L'incantatore invoca la potenza della sua fede per guarire il suo bersaglio e lo guarisce da tutte le
malattie che aveva contratto.
Progressione: Purificazione (I), Risanare (II), Risanare superiore di massa (III).
Oblio della mente
[pantheon] che lo vuole: dimentica ci che hai visto, Mentale X.
Incantatori/Potere: cultisti, monaci (Divinazione)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Il bersaglio barcolla per la violenza della volont divina e la sua mente viene scossa come se la
morte stessa l'avesse colta. Il bersaglio dimentica tutto ci che ha visto, sentito, fatto negli ultimi 10
minuti: in nessuna modo pu tornargli la memoria o recuperare le informazioni perdute.
N.B. La vittima non si ricorda di aver subito lincantesimo.
Progressione: Individuare il magico (I), Rivelare identit (II), Sincerit dalle fede (III).
Parlare agli spiriti
[pantheon] che lo vuole: spirito rispondi alle mie domande!
Incantatori/Potere: cultisti, veleda, zeloti (Non-morte)
Raggio massimo: tocco
Durata: 5 minuti
Categoria: mentale
Lincantatore implora il benestare della sua divinit e convoca uno spirito, ottenendo il diritto di
parlargli. L'incantatore richiama a s lo spirito di un individuo morto da poco, che accorrer nel
minor tempo possibile, oppure pu toccare uno spirito errante. Per tutta la durata della preghiera, lo
spirito diventa visibile a tutti i presenti, mentre lincantatore pone 5 domande a cui il bersaglio deve
rispondere sinceramente con un cenno del capo (s o no o non rispondere se la risposta fosse
fuorviante).
Progressione: Distruggere i non morti (II), Potere del burattinaio (III).
Pietra in carne
[pantheon] che lo vuole: rimuovo la pietrificazione!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, zeloti (Trasmutazione)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Il corpo pietrificato del bersaglio toccato, torna a tramutarsi in carne, ridonando la vita al bersaglio.
L'incantatore annulla gli effetti del Potere Speciale Pietrificazione e di Anatema Pietrificazione.
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Progressione: Corpo adamantino (III).
Potere divino
[pantheon] che lo vuole: annichilir il mio nemico!
Incantatori/Potere: cultisti, zeloti (Vendetta)
Raggio massimo: personale
Durata: colpo a segno
Categoria: fisico
L'arma impugnata si carica di una terrificante magia latente ed invisibile che il possessore pu
dirigere come meglio crede. Unarma impugnata dichiara Reliquia A Zero Esteso e non pu
dichiarare altri Poteri Speciali. A differenza delle normali regole, l'incantatore non obbligato a
dichiarare leffetto, pu scegliere lui quando usarlo.
Protezione dalle armi
[pantheon] che lo vuole: sono immune alle vostre armi! (ripetuto senza interruzioni)
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Abiurazione)
Raggio massimo: tocco
Durata: ripetuto
Categoria: fisico
La protezione divina si estende a tutte le armi senza una vera carica magica, anche a quelle che,
normalmente, supererebbero le difese magiche semplici. L'incantatore rende se stesso e,
eventualmente un altro Pg toccato, immuni ai Danni Ciop, Blam, Magico, Sacro, Fuoco, Shock e
Gelo, causati da tutte le armi. Il Pg toccato beneficia dellincantesimo solo fintanto che lincantatore
tocca una sua locazione. Lincantatore pu sostituire il personaggio protetto senza interrompere la
formula, lasciando il precedente e toccando una locazione del nuovo Pg. Quando lincantatore
protegge un secondo personaggio, non pu combattere, pu solamente camminare.
Progressione: Protezione dalle armi normali e magiche (III).
Protezione magica superiore
[pantheon] che lo vuole: la tua magia non ha effetto!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci (Fortezza)
Raggio massimo: personale
Durata: istantaneo
Categoria: mentale
Lo scudo contro gli incantesimi diviene pi potente. L'incantatore immune agli effetti di una
magia di qualsiasi livello. La formula deve essere iniziata prima che la formula della magia da cui ci
si vuole proteggere sia finita (o subito dopo). Non possibile dissolvere questa preghiera.
Progressione: Protezione magica (II), Santuario invalicabile (III).
Ricostruzione
[pantheon] che lo vuole: questa struttura torni integra!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, zeloti (Fabbro)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
La potenza divina ricrea dalle sue ceneri anche un edificio distrutto, in pochi istanti. L'incantatore
tocca, per 10 secondi continuativi, una porta, struttura o un altro oggetto con un valore di PS
(compreso un individuo pietrificato, non sbriciolato). Esso viene immediatamente riparato, tornando
al massimo valore di PS (e, nel caso dellindividuo pietrificato di PL), potendo essere subito
riutilizzato per svolgere la funzione per cui stato costruito; inoltre non potr essere danneggiato
ulteriormente per 1 ora. In alternativa si pu utilizzare su un individuo pietrificato e poi sbriciolato
(attraverso il Potere Speciale Crash) o su un oggetto magico distrutti da massimo 5 minuti per
renderli nuovamente integri. Questo non rimuove la pietrificazione.
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Progressione: Riparazione minore (I), Riparazione superiore (II), Riforgiare (III).
Specchio divino
[pantheon] che lo vuole: una barriera mi avvolge! (ripetuto senza interruzioni)
Incantatori/Potere: veleda, zeloti (Retribuzione)
Raggio massimo: personale
Durata: ripetuto
Categoria: fisico
La barriera pi potente e leggermente traslucida e diventa in grado di riflettere lo stesso male
inferto all'incantatore, a prescindere dalla magia dell'arma ferente. L'incantatore dichiara Riflesso a
tutti i Danni, provenienti da qualsiasi arma finch l'incantatore continua a ripetere la formula
magica. A differenza delle altre magie ripetute, questa non viene interrotta se l'incantatore viene
ferito anche se non possiede l'abilit Concentrazione.
Progressione: Barriera sacra (III).
Tocco della morte
[pantheon] che lo vuole: Reliquia Mortale!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Cinetica)
Raggio massimo: tocco
Durata: istantaneo
Categoria: fisico
Il potere della divinit afferra il cuore del malcapitato e lo ferma, con la stessa velocit di un battito
di palpebre: il bersaglio subisce Reliquia Mortale.
Progressione: Paralisi (II), Convulsioni (III).
Visione della divinit
[pantheon] che lo vuole: sono suo tramite!
Incantatori/Potere: cultisti, monaci, veleda (Oracolo)
Raggio massimo: personale
Durata: 5 minuti
Categoria: mentale
L'incantatore si chiude in una profonda meditazione da cui non pu essere svegliato ed entra in
contatto direttamente con la sua divinit, facendo da tramite tra il Dio e chi in grado di ascoltarne
le parole. Diventa a tutti gli effetti un oracolo e, come tale, potr rispondere a tre domande dei
possessori dell'abilit Arti divinatorie, che consegneranno all'incantatore la loro busta divinazione
ancora sigillata. L'incantatore a conoscenza delle domande poste e delle risposte ottenute e in
nessun modo esse potranno essere cancellate dalla sua memoria. A discrezione del master, il Pg che
diviene oracolo potrebbe ottenere (subito o entro l'evento seguente) informazioni aggiuntive sotto
forma di frasi criptiche, immagini o quant'altro. Per lutilizzo di questa preghiera necessaria la
presenza di un master.
Magia rituale
Se un invocatore o un geomante governano i poteri magici istantanei ed immediati, un magus (magi
al plurale) governa il potere magico latente, divenendo in grado di sfruttare la pi potente forma di
magia del mondo: la magia rituale.
A differenza della magia classica, quella rituale pi complessa, pi elaborata da eseguire ma
infinitamente pi potente: se alcuni potenti invocatori possono essere in grado di evocare ognuno un
fulmine in grado di abbattere qualsiasi nemico (divenendo una sorta di artiglieria magica), un
piccolo gruppo di potenti magi in grado di fare praticamente ci che vuole dal trasformare gruppi
107

di creature in oro al far deflagrare interi continenti. Daltra parte, per, se un magus deve studiare e
preparare un rituale per poi attuarlo con calma e richiedendo tempo, un invocatore evoca allistante
il suo potere per ottenerne in pochi istanti gli effetti desiderati.
La magia rituale si sviluppa in sei sfere rituali differenti, ognuna delle quali governa un campo
dellesistenza; ogni magus comincia conoscendo una sola sfera, man mano che aumenta la sua
capacit aumenta il suo potere in essa e, una volta sufficientemente formato potr decidere di
scegliere una o pi sfere secondarie. Inutile dire che scegliere pi sfere di studio offre maggiore
versatilit ma la specializzazione in una sola permette maggiore potere ed efficacia in quel singolo
campo. La conoscenza di un Pg nelle sfere viene identificata in livelli (da 1, il pi basso a 5, il pi
elevato) che rappresentano cinque gradini di conoscenza e permettono elaborazioni sempre pi
potenti. Un magus, da solo, in grado di officiare (partecipare in modo attivo) diversi rituali, ma i
rituali pi utili e potenti si hanno con la collaborazione di alcuni magi in un unico rituale che
permette loro di fondere le sfere conosciute per ottenere risultati pi vari e potenti. Un'altra
caratteristica da tenere presente sono i punti rituale, che quantificano lenergia magica sfruttabile
dal magus. Ogni rituale richiede la spesa di un certo numero di CR (si possiedono tanti CR al giorno
pari al proprio valore di PR) che sar suddivisa tra gli officianti, secondo la loro volont.
In parole povere, pi CR si possiedono, pi rituali si possono fare, pi sfere si conoscono pi il
rituale pu essere vario, pi alto il livello posseduto nelle sfere, pi potente sar il rituale. Proprio
per queste ragioni, i rituali funzionano meglio quando sono pi duno i magi che lo officiano.
Gli effetti principali della magia rituale sono di potenziamento, trasformazione e creazione: i poteri
pi sfruttati durante il gioco sono, solitamente, legati alla creazione o distruzione di oggetti magici,
al potenziamento delle capacit del bersaglio e cose simili. Per delineare meglio questa pratica tanto
complessa quanto misteriosa, e le sue potenzialit rimandiamo al compendio relativo.
La magia rituale, proprio per la sua capacit di piegare la realt, richiede per una grande
concentrazione da parte del magus: per questo officiare pi di un rituale al giorno spesso
estenuante per un fruitore dellAlta Magia Rituale, che finisce per esaurire molto pi in fretta le sue
scorte di energia magica. Per rendere questo effetto, nella valutazione dei Punti Rituale necessari
per effettuare un incantamento ad opera dei master, questi applicheranno dei costi aggiuntivi che
varieranno a seconda del numero di rituali effettuati in quel giorno di gioco.
RITI DIVINI
Esistono particolari tipi di rituale che hanno unorigine divina e sono chiamati riti (o raramente
messe). Sono a tutti gli effetti dei rituali, ma sotto molti punti di vista sono pi semplici e,
chiaramente, meno potenti. Seguono le regole base dei rituali: necessit di officianti e contributori,
spesa di CR, limiti giornalieri e destensione, pi qualsiasi altra regola che non sia specificatamente
differente.
Se i rituali arcani sono attuabili attraverso lutilizzo delle sfere rituali, veri e propri campi di utilizzo
del mana rituale, che permettono di mettere insieme diversi aspetti per ottenere risultati quanto pi
vari, al contrario i riti divini sono in numero limitato e i loro effetti sono ben chiari e delineati.
Forse perch le divinit sono pi potenti della magia stessa, o forse perch desiderano che i loro
fedeli non si dedichino unicamente agli studi magici, i sacerdoti possono apprendere i diversi riti
(gi pronti da eseguire, come i normali incantesimi), invece delle sfere rituali.
Ogni rito possiede tre gradi di difficolt (chiamati ordini, per mantenere il lessico relativo alle
preghiere) ed ogni ordine possiede una versione semplice ed una potenziata. A seconda delle loro
capacit, i sacerdoti sono in grado di officiare le differenti versioni ed ordini dei riti conosciuti;
ovviamente, ordini pi alti e ogni potenziamento del rito richieder una maggior spesa di CR che,
come per ogni altro rituale, potr essere suddivisa tra gli officianti e i contributori.
108

Unaltre differenza sostanziale tra le due tipologie di rituale che, nei riti i bersagli sono sempre
degli individui vivi e senzienti, inoltre sono calibrati in modo che i bersagli siano molteplici anche
se la durata delleffetto limitata: il fervore divino si distribuisce uniformemente tra i bersagli del
rito, diminuendo per lintensit magica. Come logico, tutti gli officianti del rito devono
professare la fede nel medesimo pantheon, con lunica eccezione che i fedeli di Culti avversi non
possono collaborare; per quanto possa essere strano, questo limite relativo solo ed esclusivamente
per gli officianti, poich i contributori ed i bersagli possono appartenere a fedi differenti, per quanto
non sia raro che il credente di una fede differente si converta dopo aver avvertito nel suo corpo
lenergia spirituale della divinit.
Lelenco dei riti conoscibili e delle norme di attuazione di un rito, assieme al calcolo per i CR
minimi necessari al suo successo, sono delineate nel tomo apposito.
Canti
Come gli studiosi di magia anche i viandanti possono apprendere, seppur in minor grado, ad alterare
la percezione e indurre chicchessia a piegarsi al loro volere. Questo potere per dissimile da tutti
gli altri, fa leva esclusivamente sulle reali capacit del viandante di rivolgersi in maniera suadente a
chi lo ascolta, senza attingere da forze elementali o divine. I canti sono pura suggestione, eppure
in grado di andare sempre a segno se eseguito nella giusta maniera; i segreti dei cantori sono diversi
anche nel modo in cui si apprendono: si imparano sulla strada, nelle taverne e nelle corti. I canti
sono a tutti gli effetti abilit che si acquistano con lesperienza, e si possono imparare solo
raggiungendo determinati livelli. Per avvalersi dei poteri dei canti non sono necessari CM, basta
recitare la formula indicata per ognuno di loro. Tutti i canti sono poteri mentali per cui labilit
Forza di volont pu offrire protezione. A prescindere che qualcuno senta o meno la formula,
lutilizzo del potere non rilevabile se non verificandone gli effetti.
Per eseguire un canto necessario dichiarare la formula e, quindi, eseguire uno spettacolo artistico
che richiede una componente rumorosa: lesecutore pu, ad esempio, suonare, cantare, recitare,
leggere poesie o pronunciare discorsi. Mentre esegue il canto, il Pg non pu compiere altre azioni
differenti dal camminare, se attacca, lancia un incantesimo, corre o subisce un qualsiasi danno, deve
smettere immediatamente di eseguire il canto. I canti, la cui formula contiene la dicitura eseguir
per te, hanno effetto solo sulla persona indicata, ed necessario che questa oda la formula; i canti,
la cui formula contiene la dicitura eseguir per voi, hanno effetto su tutti quanti odano la formula
recitata e si trovino entro dieci metri dal bardo. Gli effetti del canto persistono fin quando i bersagli
continuano ad avvertire lo spettacolo dellesecutore. I canti vengono interrotti se lesecutore subisce
la perdita di almeno 1 PL (anche solo da stordimento) o se subisce il Potere Seciale Taci.
N.B. I canti non sono mai considerati un attacco verso chi li riceve e, ad esempio, non
interrompono gli effetti dellincanto Charme.
Canti
Canto galante: questo canto serve per eseguire serenate ad individui del sesso opposto e della
medesima razza. A prescindere dalla qualit reale dellesecuzione, il bersaglio di questo canto si
riterr corteggiato e gradir tali attenzioni. importante notare che se lesecutore e il suo
bersaglio si conoscevano gi, questo canto migliora leggermente lattitudine del bersaglio verso
lesecutore ma non pu influire drasticamente sul loro rapporto. Gli effetti di questo canto sono
puramente interpretativi. Formula: Ora eseguir per te un canto galante, Mentale X!
Canto da taverna: questo canto serve a farsi apprezzare e benvolere dagli astanti, i bersagli saranno
inclini ad offrire un bicchiere di vino, un boccone o una ramella allesecutore, durante la serata.
109

Anche in questo caso, gli effetti sono puramente interpretativi e il canto non pu essere usato per
derubare gli astanti dei loro averi. Formula: Ora eseguir per voi un canto da taverna, Mentale
X!
Canto di repulsione: questo canto permette di tenere a distanza i non-morti. Le creature influenzate
si tengono a distanza dallesecutore di almeno 10 metri. Formula: Ora eseguir per voi il mio
canto di repulsione, non-morti allontanatevi, Livello X!
Canto eroico: questo canto rende immuni i bersagli al Potere Speciale Paura. Formula: Ora
eseguir per voi il mio canto eroico: siete immuni alla Paura!
Canto suadente: questo canto crea confusione nella mente della vittima e lo costringe a seguire
lesecutore ovunque egli vada. Se attaccato, il bersaglio si riprender e leffetto del canto si
interromper. Formula: Ora eseguir per te il mio canto suadente: seguimi, Mentale X!
Canto ristoratore: questo canto in grado di eliminare le maledizioni e gli effetti dei veleni dal
corpo del bersaglio. Lesecuzione deve durare almeno 5 minuti, al termine dei quali saranno
rimossi tutti gli Effetti Speciali Maledizione e Veleno presenti sul bersaglio. Formula: Ora
eseguir per te il mio canto ristoratore: rimuovo maledizioni e veleni!
Canto della buonanotte: questo canto in grado di addormentare coloro che lo ascoltano e questi
non potranno essere svegliati. Se uno qualsiasi dei bersagli viene attaccato, il canto si
interromper e tutti si risveglieranno, pronti ad agire (la perquisizione non considerata un
attacco). Formula: Ora eseguir per voi una ninna nanna: Sonno Mentale X!
Canto di protezione: questo canto protegge lesecutore con unaura magica che lo rende immune a
tutti i Danni (tranne, ovviamente, Artefatto e Reliquia) e a tutti gli incantesimi, eccetto quelli
della magia suprema. Formula: Ora eseguir per me il mio canto finale.
110

7. GLOSSARIO
Riassunto delle condizioni
Addormentato. Conseguenza del Potere Speciale Sonno. Il Pg come addormentato, non pu agire
e non ha percezione di ci che gli accade intorno; questa condizione cessa automaticamente al
momento del Fuori Gioco, o finch qualcuno non lo scuote o attacca (ma solo una volta passati i
primi 10 secondi o la prima ora, nel caso del veleno). riconoscibile a vista da chiunque s'interessi
alla condizione del Pg.
Animato. Conseguenza di alcuni incantesimi di magia superiore su un Pg morto. Il Pg si trasforma
in qualcosa di differente (solitamente un non morto o un elementale) e deve ubbidire ciecamente a
chi lo ha trasfigurato, stando sempre al massimo a 10 passi da lui; questa condizione termina
automaticamente al momento del Fuori Gioco e torna alla condizione precedente a questa. In ogni
modo un individuo animato non cosciente delle proprie azioni e una volta risvegliato non
ricorder nulla del periodo appena trascorso. riconoscibile a vista da chiunque s'interessi alla
condizione del Pg.
Armatura danneggiata. A seguito di attacchi causanti la perdita di PA, una o pi locazioni possono
trovarsi in questa condizione. Il Pg agisce normalmente ed ha percezione di ci che gli accade
intorno. riconoscibile a vista da chiunque s'interessi alla condizione del Pg. Questa condizione
cessa automaticamente al momento del Fuori Gioco o anche 5 minuti dopo il termine del
combattimento.
Avvelenato. Conseguenza dellEffetto Speciale Veleno se legato a effetti duraturi. Il Pg subisce
leffetto legato allEffetto Speciale per 1 ora invece che per il normale tempo di decorrenza (solo se
pi breve); questa condizione cessa automaticamente al momento del Fuori Gioco, o al decorrere di
1 ora dal contagio. riconoscibile, a vista, solo da un Pg possidente labilit Pronto soccorso che
s'interessi alla condizione del Pg.
Cieco. Conseguenza del Potere Speciale Oscurit. Il Pg costretto a chiudere gli occhi ma ha
percezione di ci che gli accade intorno con gli altri sensi; questa condizione cessa automaticamente
al momento del Fuori Gioco o dopo il trascorrere del tempo stabilito. Non riconoscibile a vista da
nessuno ma pu essere intuita vedendone gli effetti.
Coma. Conseguenza di attacchi causanti la perdita di tutti i PF della locazione testa o tronco. Il Pg
non pu agire e non ha percezione di ci che gli accade intorno; questa condizione cessa
automaticamente al momento del Fuori Gioco. riconoscibile a vista da chiunque s'interessi alla
condizione del Pg. Dopo 5 minuti di coma, questa condizione si trasforma nella condizione Morto.
Demente. Conseguenza del Potere Speciale Demenza. Il Pg pu agire normalmente, senza per
poter utilizzare alcuna delle sue abilit e senza formulare frasi di senso compiuto; ha percezione di
ci che gli accade intorno. La condizione non cessa mai automaticamente. Questa condizione non
riconoscibile a vista da nessuno ma pu essere intuita vedendone gli effetti.
Ferito. A seguito di attacchi causanti la perdita di PF, una qualche locazione pu essere in questa
condizione. Il Pg agisce normalmente (se, per, una locazione non vitale raggiunge i 0 PF, larto
non sar utilizzabile) ed ha percezione di ci che gli accade intorno; questa condizione cessa
automaticamente al momento del Fuori Gioco. riconoscibile a vista da chiunque s'interessi alla
condizione del Pg.
Illeso. lo stato normale del Pg.
111

Incenerito. Conseguenza dellincantesimo Incenerire o del Potere Speciale Crash su un Pg
pietrificato. Il Pg morto, non pi presente IG e non ha percezione di ci che gli accade intorno;
questa condizione permanente. Questa condizione riconoscibile a vista solo da chi vede il
personaggio subire questa condizione.
Infetto. Conseguenza del Potere Speciale Infezione. Il Pg pu agire normalmente e ha percezione di
ci che gli accade intorno; questa condizione cessa automaticamente al momento del Fuori Gioco.
riconoscibile, a vista, solo da un Pg possidente labilit Pronto soccorso che s'interessi alla
condizione del Pg.
Malato. Conseguenza dellEffetto Speciale Malattia. Il Pg agisce normalmente ed ha percezione di
ci che gli accade intorno; questa condizione permanente. riconoscibile, a vista, solo da un Pg
possidente labilit Pronto soccorso che s'interessi alla condizione del Pg.
Maledetto. Conseguenza degli Effetti Speciali Maledizione, Anatema o del tocco di un oggetto
maledetto. Il Pg pu agire normalmente, eccetto quando descritto diversamente dalla maledizione o
dallanatema. Nel caso degli oggetti maledetti, non pu MAI lasciare andare loggetto (se per cause
magiche o fisiche costretto a farlo, dovr riprenderlo in mano appena possibile, se loggetto non
sar pi a sua portata, sar costretto a cercarlo senza curarsi daltro e attaccher il nuovo possessore
delloggetto per riaverlo) ed ha percezione di ci che gli accade intorno; questa condizione
permanente oppure pu durare fino al Fuori Gioco, a seconda dei casi. Questa condizione
riconoscibile a vista solo da un Pg possidente labilit Percezione del magico che sinteressi alla
condizione del Pg.
Morto. Conseguenza del Potere Speciale Mortale o del trascorrere di 5 minuti in condizione Coma.
Il Pg non pu agire e non ha percezione di ci che gli accade intorno; questa condizione
permanente. riconoscibile a vista da chiunque s'interessi alla condizione del Pg.
Muto. Conseguenza del Potere Speciale Taci. Il Pg costretto a non provocare rumore in alcun
modo ed ha percezione di ci che gli accade intorno; questa condizione cessa automaticamente al
momento del Fuori Gioco o dopo il trascorrere del tempo stabilito. Questa condizione non
riconoscibile a vista da nessuno ma intuibile da chi ne osserva gli effetti.
Paralizzato. Conseguenza del Potere Speciale Paralisi. Il Pg costretto a stare immobile ed ha
percezione di ci che gli accade intorno; questa condizione cessa automaticamente al momento del
Fuori Gioco, o allo scadere del tempo delleffetto. Non riconoscibile a vista da nessuno ma pu
essere intuita da chi ne osserva gli effetti.
Pietrificato. Conseguenza Potere Speciale Pietrificazione. Il Pg costretto a stare immobile e non
ha percezione di ci che gli accade intorno; questa condizione permanente. riconoscibile a vista
da chiunque s'interessi alla condizione del Pg.
Stordito. Conseguenza dei Poteri Speciali Stordisci e Stasi: il Pg come addormentato, non in
grado di agire e non ha percezione di ci che gli accade intorno; questa condizione cessa
automaticamente dopo 5 minuti, o 1 minuto durante il quale qualcuno si adopra mimando di
rinvenirlo, o a seguito della perdita di almeno un PL. Questa condizione riconoscibile a vista da
chiunque s'interessi alla condizione del Pg.
Tabelle riassuntive
DURATA DEI POTERI SPECIALI
IMMEDIATI
A Terra, A Zero, Crash, Diretto, Distrutto, Doppio, Entropia, Goffaggine, Guarigione, Mortale,
Riparazione
112

10 SECONDI Confusione, Oscurit, Paralisi, Paura, Sonno, Taci
5 MINUTI Charme, Demenza, Stasi, Stordisci, Pietrificazione
ALTRO Convulsioni (10 secondi + 10 secondi), Infezione (fino al Fuori Gioco), Sfida (combattimento)
PROGRESSIONE DEGLI INCANTI
POTERE I cerchia II cerchia III cerchia IV cerchia Incantatori
Ammaliamento Confusione Charme Danza del giullare Leggere la mente invocatori
Aria Dardo incantato Catena elettrica Fulmine magico
Tempesta
elettrostatica
geomanti,
invocatori
Vento Folata di vento Muro di vento Tornado
Animare elementale
dell'aria
geomanti,
invocatori
Mesmerismo Goffaggine Sonno Sabbia dei sogni Demenza Invocatori
Stregoneria
Individuare il
magico
Dissolvi magie
Protezione dagli
incantamenti
Dissolvi magie
superiori
Invocatori
Compulsione Nemico pericoloso Furia Ossessione Comando Invocatori
Illusione Oscurit Invisibilit inferiore Invisibilit superiore Ammantare Invocatori
Pietra Radici magiche Incudine Forma dacciaio Alito del basilisco
geomanti,
invocatori

Calore - Arma di fuoco Esplosione Incenerire
geomanti,
invocatori
Freddo - Dardo ghiacciato Freccia congelante Freddo siderale
geomanti,
invocatori
Protezione -
Protezione dalle armi
normali
Protezione dalle armi
elaborate
Protezione dagli
elementi
geomanti,
invocatori
Esorcismo - Rimuovi maledizioni Interrompere
Rimuovi maledizioni
superiori
Invocatori

Acqua - - Diritto di passaggio
Animare elementale
dell'acqua
geomanti,
invocatori
Terra - - Varco magico
Animare elementale
della terra
geomanti,
invocatori
Fuoco - - Deflagrazione
Animare elementale
del fuoco
geomanti,
invocatori

Anatema - - - Destini collegati invocatori
Necromanzia - - - Animare cadaveri invocatori
PROGRESSIONE DELLE PREGHIERE
POTERE I livello II livello III livello IV livello Incantatori
Depurazione Purificazione Risanare
Risanare superiore
di massa
Miracolo
cultisti,
monaci, veleda
Divinazione Individuare il magico Rivelare identit Sincerit della fede Oblio della mente cultisti, monaci
Emozione Rimuovere la paura Paura Terrore Giusta ira
cultisti,
monaci, veleda
113

Fabbro Riparazione minore
Riparazione
superiore
Riforgiare Ricostruire
cultisti,
monaci, zeloti
Forza Forza del paladino Arma benedetta
Determinazione del
paladino
Arma sacra veleda, zeloti
Giustizia Nube di silenzio
Potenza della
fede
Cono di silenzio Luce della fede
cultisti,
monaci, veleda
Soggezione Sguardo divino Gambe tremule Reverenza Maest cultisti, zeloti
Temperanza Scudo del paladino
Vigore del
paladino
Benedizione del
paladino
Difesa del paladino veleda, zeloti

Cinetica - Paralisi Convulsioni Tocco della morte
cultisti,
monaci, veleda
Dono - Volont di ferro Benedire le armi Dono divino
monaci, veleda,
zeloti
Fortezza -
Protezione
magica
Santuario
invalicabile
Protezione magica
superiore
cultisti, monaci
Non-morte -
Distruggere i non
morti
Potere del
burattinaio
Parlare agli spiriti
cultisti, veleda,
zeloti

Abiurazione - -
Protezione dalle
armi normali e
magiche
Protezione dalle
armi
cultisti,
monaci, veleda
Retribuzione - - Barriera sacra Specchio divino veleda, zeloti
Trasmutazione - - Corpo adamantino Pietra in carne
cultisti,
monaci, zeloti

Oracolo - - -
Visione della
divinit
cultisti,
monaci, veleda
Vendetta - - - Potere divino cultisti, zeloti
FORMULE
Incanti
I CERCHIA
Confusione Grazie al mio potere magico, Confusione, Mentale X.
Dardo incantato Grazie al mio potere magico/elementale, Magico!
Folata di vento Grazie al mio potere magico/elementale, A Terra!
Goffaggine Grazie al mio potere magico, Goffaggine Esteso, Mentale X.
Individuare il magico Grazie al mio potere magico, vedo le auree magiche!
Nemico pericoloso Grazie al mio potere magico, [nome Pg o lui] il tuo nemico, Mentale X.
Oscurit Grazie al mio potere magico, Oscurit!
Radici magiche Grazie al mio potere magico/elementale, Paralisi alle gambe.
II CERCHIA
Arma di fuoco Grazie al mio potere magico/elementale, la mia arma infuocata!
Catena elettrica Grazie al mio potere magico/elementale, Shock Doppio!
Charme Grazie al mio potere magico, Charme, Mentale X.
Dardo ghiacciato Grazie al mio potere magico/elementale, questo dardo ora ghiacciato!
Dissolvi magie Grazie al mio potere magico, dissolvo questa magia!
Furia Grazie al mio potere magico, sei preda della furia omicida, Mentale X.
Incudine Grazie al mio potere magico/elementale, quel [oggetto] diventa un incudine,
Mentale X.
114

Invisibilit inferiore Grazie al mio potere magico, scompaio alla vista!
Muro di vento Grazie al mio potere magico/elementale, il vento mi protegge!
Protezione dalle armi normali Grazie al mio potere magico/elementale, sono immune alle vostre armi! (ripetuto)
Rimuovi maledizioni Grazie al mio potere magico, rimuovo questa maledizione!
Sonno Grazie al mio potere magico, Sonno, Mentale X.
III CERCHIA
Danza del giullare Grazie al mio potere magico, danza mio giullare, Mentale X.
Deflagrazione Grazie al mio potere magico/elementale, Struttura Distrutta!
Diritto di passaggio Grazie al mio potere magico/elementale, posso passare questa [porta o serratura]!
Esplosione Grazie al mio potere magico/elementale, la mia arma esplosiva!
Forma dacciaio Grazie al mio potere magico/elementale, divento acciaio!
Freccia congelante Grazie al mio potere magico/elementale, questa freccia ora congelante!
Fulmine magico Grazie al mio potere magico/elementale, Shock A Zero!
Interrompere Grazie al mio potere magico, rimuovo Continuo!
Invisibilit superiore Grazie al mio potere magico, divento invisibile!
Ossessione Grazie al mio potere magico il mio dono tincanta, Mentale X.
Protezione dagli incantamenti Grazie al mio potere magico, sono immune ai vostri incantesimi! (ripetuto)
Protezione dalle armi elaborate Grazie al mio potere magico/elementale, sono immune a tutte le armi! (ripetuto)
Sabbia dei sogni Grazie al mio potere magico, Area Goffaggine, Mentale X.
Tornado Grazie al mio potere magico/elementale, Area A Terra!
Varco magico Grazie al mio potere magico/elementale, attraverso questo muro!
IV CERCHIA
Alito del basilisco Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, Anatema
Pietrificazione!
Ammantare Grazie al potere della magia suprema, diventiamo invisibili!
Animare cadaveri Grazie al potere della magia suprema, alzati schiavo e obbediscimi!
Animare elementale del fuoco Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, spirito del fuoco anima
questo cadavere!
Animare elementale dell'acqua Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, spirito dellacqua anima
questo cadavere!
Animare elementale dell'aria Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, spirito dellaria anima
questo cadavere!
Animare elementale della terra Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, spirito della terra anima
questo cadavere!
Comando Grazie al potere della magia suprema, ubbidiscimi, Mentale X.
Demenza Grazie al potere della magia suprema, Anatema Demenza Mentale X.
Destini collegati Grazie al potere della magia suprema, tu sei il mio scudo!
Dissolvi magie superiori Grazie al potere della magia suprema, dissolvo questa magia!
Freddo siderale Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, questa freccia ora
letale!
Incenerire Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro incenerisco questo corpo
mortale!
Leggere la mente Grazie al potere della magia suprema, leggo la tua mente, Mentale X.
Protezione dagli elementi Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, sono immune agli
elementi! (ripetuto)
Rimuovi maledizioni superiori Grazie al potere della magia suprema, rimuovo questa maledizione superiore!
Tempesta elettrostatica Grazie al potere della magia suprema/dell'elemento puro, Area Shock Crash!
Preghiere
I ORDINE
Forza del paladino Nel nome di [pantheon] la mia fede la mia forza!
Individuare il magico Nel nome di [pantheon] vedo le auree magiche!
Nube di silenzio Nel nome di [pantheon] Taci!
Purificazione Nel nome di [pantheon] rimuovo il veleno da questo corpo!
Rimuovere la paura Nel nome di [pantheon] infondo coraggio!
Riparazione minore Nel nome di [pantheon] Riparazione!
Scudo del paladino Nel nome di [pantheon] la mia fede il mio scudo!
Sguardo divino Nel nome di [pantheon], Sacro, Mentale X.
115

II ORDINE
Arma benedetta Nel nome di [pantheon] la mia arma benedetta!
Distruggere i non-morti Nel nome di [pantheon] non-morto ti distruggo, Livello X.
Gambe tremule Nel nome di [pantheon], A Terra, Mentale X.
Paralisi Nel nome di [pantheon] Paralisi!
Paura Nel nome di [pantheon] Paura Livello X!
Potenza della fede Nel nome di [pantheon] crolla! Reliquia Stasi!
Protezione magica Nel nome di [pantheon] mi proteggo da questa magia!
Riparazione superiore Nel nome di [pantheon] Riparazione Esteso!
Risanare Nel nome di [pantheon] rimuovo le infezioni da questo corpo!
Rivelare identit Nel nome di [pantheon] vedo il tuo vero volto, Mentale X.
Vigore del paladino Nel nome di [pantheon] la mia fede il mio vigore!
Volont di ferro Nel nome di [pantheon] ti dono una volont ferrea!
III ORDINE
Barriera sacra Nel nome di [pantheon] una barriera mi avvolge! (ripetuto)
Benedire le armi Nel nome di [pantheon] quest'arma infusa del potere divino!
Benedizione del paladino Nel nome di [pantheon] la mia fede inespugnabile!
Cono di silenzio Nel nome di [pantheon], Area Taci!
Convulsioni Nel nome di [pantheon], Convulsioni, Mentale X.
Corpo adamantino Nel nome di [pantheon] la mia pelle s'irrobustisce!
Determinazione del paladino Nel nome di [pantheon] la mia fede un maglio travolgente!
Potere del burattinaio Nel nome di [pantheon] non morto sei mio, Livello X.
Protezione dalle armi normali e
magiche
Nel nome di [pantheon] sono immune alle vostre armi magiche! (ripetuto)
Reverenza Nel nome di [pantheon], Sacro, A Terra, Continuo, Mentale X.
Riforgiare Nel nome di [pantheon] riforgio questo [oggetto]!
Risanare superiore di massa Nel nome di [pantheon] rimuovo i veleni e le infezioni dai vostri corpi!
Santuario invalicabile Nel nome di [pantheon], [nome della razza] non avvicinatevi! (ripetuto)
Sincerit della fede Nel nome di [pantheon] non conosci la menzogna, Mentale X.
Terrore Nel nome di [pantheon], Area Paura Livello X!
IV ORDINE
Arma sacra [pantheon] che lo vuole: consacro la mia arma!
Difesa del paladino [pantheon] che lo vuole: sono protetto da uno scudo invalicabile!
Dono divino [pantheon] che lo vuole: la mano divina su di te!
Giusta ira [pantheon] che lo vuole: Sacro A Zero!
Luce della fede [pantheon] che lo vuole: Area Confusione, Mentale X.
Maest [pantheon] che lo vuole: Area A Terra, Mentale X.
Miracolo [pantheon] che lo vuole: rimuovo la tua malattia!
Oblio della mente [pantheon] che lo vuole: dimentica ci che hai visto, Mentale X.
Parlare agli spiriti [pantheon] che lo vuole: spirito rispondi alle mie domande!
Pietra in carne [pantheon] che lo vuole: rimuovo la pietrificazione!
Potere divino [pantheon] che lo vuole: annichilir il mio nemico!
Protezione dalle armi [pantheon] che lo vuole: sono immune alle vostre armi! (ripetuto)
Protezione magica superiore [pantheon] che lo vuole: la tua magia non ha effetto!
Ricostruzione [pantheon] che lo vuole: questa struttura torni integra!
Specchio divino [pantheon] che lo vuole: una barriera mi avvolge! (ripetuto)
Tocco della morte [pantheon] che lo vuole: Reliquia Mortale!
Visione della divinit [pantheon] che lo vuole: sono suo tramite!
Canti
Canto galante Ora eseguir per te un canto galante, Mentale X.
Canto da taverna Ora eseguir per voi un canto da taverna, Mentale X.
Canto di repulsione Ora eseguir per voi il mio canto di repulsione, non-morti allontanatevi, Livello X!
Canto eroico Ora eseguir per voi il mio canto eroico: siete immuni alla Paura!
Canto suadente Ora eseguir per te il mio canto suadente: seguimi, Mentale X!
Canto ristoratore Ora eseguir per te il mio canto ristoratore: rimuovo maledizioni e veleni!
Canto della buonanotte Ora eseguir per voi una ninna nanna: Sonno Mentale X!
Canto di protezione Ora eseguir per me il mio canto finale
116

ALTA MAGIA RITUALE
Effetti dei CS conferiti dalle Sfere

I Grado /
Aggiuntiva di III
Grado
II Grado /
Aggiuntiva di IV
Grado
III Grado IV Grado V Grado
Energia
Magico A Zero
Livello 2 a
contatto
Magico A Zero
Livello 4 a
contatto
Magico A Zero
Livello 6 a 10 metri
Magico A Zero
Livello 8 a 10 metri
Magico A Zero
Livello 10 a 10
metri
Entropia
Entropia 1 a
contatto
Entropia 2 a
contatto
Entropia 3 a 10
metri
Entropia 4 a 10
metri
Entropia 5 a 10
metri
Materia
Pietrificazione
Livello 2 a
contatto
Pietrificazione
Livello 4 a
contatto
Pietrificazione
Livello 6 a 10 metri
Pietrificazione
Livello 8 a 10 metri
Pietrificazione
Livello 10 a 10
metri
Spirito
No Effetto a Paura
per 1 minuto su se
stessi
No Effetto a Paura
per 1 minuto su se
stessi
No Effetto a Paura
per 3 minuti su se
stessi o altri
No Effetto a Paura
per 3 minuti su se
stessi o altri
No Effetto a Paura
per 5 minuti su se
stessi o altri
Mente
No Effetto a
Confusione per 1
minuto su se stessi
No Effetto a
Confusione per 1
minuto su se stessi
No Effetto a
Confusione per 3
minuti su se stessi
o altri
No Effetto a
Confusione per 3
minuti su se stessi
o altri
No Effetto a
Confusione per 5
minuti su se stessi
o altri
Corpo
+1 PA per 1
minuto
+1 PA per 1
minuto
+1 PA per 5 minuti +1 PA per 5 minuti +2 PA per 5 minuti
Effetti sul comportamento del personaggio
I Grado II Grado III Grado IV Grado V Grado
E
n
e
r
g
i
a

Nessuno.
Tende ad essere
impaziente.
polemico e non
ammette critiche al
suo pensiero.
Impaziente, se la
prende per il
minimo ostacolo.
costantemente irritato e risulta
aggressivo anche con gli alleati.
Partecipa a qualsiasi combattimento.
E
n
t
r
o
p
i
a

Nessuno.
Tende a perdere
la fiducia in se.
solitario e
afferma spesso di
avere fallito.
Taciturno con gli
sconosciuti, spesso
vittima di brevi crisi
di apatia.
spiccatamente fatalista e si isola il
pi possibile. Ha forti sbalzi
dumore, passando dalleuforia alla
depressione.
M
a
t
e
r
i
a

Nessuno.
Tende a
considerare solo
i fatti materiali.
estremamente
concreto e da
scarso rilievo ai
rapporti umani.
Diffidente,
riconduce tutto al
rapporti causa-
effetto.
Calmo e pacato, segue una logica
rigida ed inflessibile. Risulta
abbastanza sordo alle critiche ed
evita qualsiasi discorso filosofico.
S
p
i
r
i
t
o

Nessuno.
Dimostra una
forte empatia.
socievole e
disdegna la
violenza fuori dai
casi di autodifesa.
Comprensivo, usa la
violenza solo per
proteggere se o i
propri cari.
Ha un atteggiamento affabile e
compassionevole persino nei
confronti dei nemici, arrivando al
punto di dispiacersi per la loro sorte.
M
e
n
t
e

Nessuno.
Dimostra uno
spiccato intuito.
distaccato e
dimostra una
spiccata superbia.
Manipolativo, cerca
sempre la soluzione
pi complessa ad un
problema.
Paranoico, pare costantemente
assorto nei suoi pensieri ed
estremamente freddo anche con le
persone care.
C
o
r
p
o

Nessuno.
Dimostra
unaccentuata
competitivit
competitivo e
cerca di acquistare
posizioni di rilievo.
Contesta lautorit
altrui e si propone
spesso come termine
di paragone.
Baldanzoso ed entusiastico, ma di
certo equilibrato, cerca sempre il
centro dellattenzione. Partecipa e
lancia sfide ogni volta che sia
possibile, per dimostrare la sua
ovvia superiorit
117

AGGIORNAMENTI, CORREZIONI E CAMBIAMENTI DALLA VERSIONE 1.0:
CAP 2. Sostituita la dicitura Creatore con Organizzatore.
CAP 3. Corretto lesempio di Savash: ora indossa un cuoio.
DICHIARAZIONI. Il Danno Reliquia causa doppi danni a non morti. Corrette le chiamate
Disarmo in Goffaggine. Corrette le descrizioni dei Poteri Speciali Demenza e Pietrificazione
e dellEffetto Speciale Continuo. Aggiunti i Poteri Speciali Charme ed Entropia.
ABILIT ARTEFICE. Modificato il livello dellabilit Scoprire passaggi segreti. Aggiunte
le abilit Infermiere, Mira perfetta, Scrivere progetti semplici, Scrivere progetti complessi.
ABILIT AVVENTURIERO. Modificato il livello dellabilit Barare III. Aggiunte le
abilit Borseggiare I, Borseggiare II ed Intuire intenzioni.
ABILIT MAGO. Modificati i livelli di diverse abilit, prevalentemente inerenti alle sfere.
Modificate le descrizioni di Sfera di I grado, Sfera di III grado aggiuntiva, Sfera di V grado,
Lavorazione delloricalcum ed Infondere potere. Eliminato il requisito per labilit
Concentrazione. Aggiunta labilit Estrazione del potere.
ABILIT SACERDOTE. Eliminate le abilit Barare I ed Investigare I. Corretta la
descrizione dellabilit Salute divina. Aggiunte le abilit Borseggiare I, Estrazione del
potere, Infermiere ed Intuire Intenzioni. Modificati i requisiti di Sangue venefico. Aggiunte
abilit per divinit e scambiati livelli di abilit.
ABILIT VIANDANTE. Aggiunte le abilit Intuire intenzioni e Scavalcare recinzioni.
ABILIT ZELOTA. Modificati i costi ed i requisiti di diverse abilit. Aggiunta labilit
Infermiere. Aggiunte alcune abilit di combattimento.
ALTRE ABILIT. Corrette le descrizioni delle abilit Arti Divinatorie, Concentrazione,
Identificare elisir, Identificare veleni e Medicina, Reddito I, Reddito II, Reddito III e
Reddito IV
INCANTESIMI. Corretti Alito del Basilisco, Animare Cadavere, Animare Elementale,
Charme, Demenza, Pietra in carne e Potere Divino. Ridistribuiti i poteri della Non-Morte
(non pi monaci, bens cultisti) e Dono (da cultisti a monaci)
TABELLE FINALI. Corretta la tabella dei Poteri Speciali. Corretti gli incantatori che
possono scegliere il Potere della Temperanza. Aggiunte le tabelle riassuntive inerenti
allAlta Magia Rituale.
ALTRO. Modificato il paragrafo relativo ai furti. Corretti i termini a mezzanotte in al
momento del FG. Corretti i refusi relativi alla chiamata Bomba: la parola Globo rimane
per identificare solo loggetto. Modificato leggermente il paragrafo relativo alla Magia
Rituale.
AGGIORNAMENTI, CORREZIONI E CAMBIAMENTI DALLA VERSIONE 2.0:
MAGO. Corretti i requisiti di alcune abilit da magus.
TABELLE FINALI. Corrette le formule dei canti.
AGGIORNAMENTI, CORREZIONI E CAMBIAMENTI DALLA VERSIONE 2.1:
MANDRAGORA. Modificata la peculiarit di razza. Sostituita labilit Affinit naturale
con Comandare vegetali