RIO DE JANEIRO, JAN./2004 ii MARCIA SOUZA CHAVES DE OLIVEIRA
A PSICOMOTRICIDADE NA EDUCAO PR-ESCOLAR
Monografia apresentada como requisito parcial para a concluso do Curso de Ps-Graduao em Psicomotricidade da Universidade Candido Mendes UCAM.
Orientadora: Prof a . MARIA POPPE
Rio de Janeiro 2004 iii
A Ezequiel, companheiro e incentivador nas horas difceis e alegres da vida; A Fernando, meu filho, por me ensinar que brincar um aprendizado para a vida.
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Agradeo Professora Orientadora pelos conselhos e sugestes valiosas para a realizao deste trabalho.
v RESUMO
O foco deste trabalho so as crianas na fase pr-escolar e a importncia das brincadeiras da infncia, isto , as atividades ldicas espontneas e informais da infncia como otimizadoras no processo de desenvolvimento infantil. As crianas nesta fase j possuem, antes mesmo de entrarem na escola, alguns estmulos para o desenvolvimento de suas habilidades, que so obtidos atravs das atividades ldicas. Disto resulta que estas atividades so significativamente importantes para as crianas, em seus primeiros anos de vida. Com isto, este trabalho se prope refletir sobre a importncia do brincar livremente para que o corpo possa se expressar na medida do seu desenvolvimento e competncia, co-acionando criana, atividade ldica e aprendizagem.
vi METODOLOGIA
A Metodologia empregada neste trabalho est pautada na pesquisa bibliogrfica. Para a realizao do mesmo foi feita uma pesquisa inicial, de levantamento bibliogrfico sobre o tema. Em seguida, a bibliografia foi analisada, e aps as leituras iniciais, foi feita uma seleo dos autores que mais se adequam ao tema. Na literatura especfica sobre o tema, destacam-se os estudos de Piaget, Winnicott, Wallon e Brougre, que analisaram o desenvolvimento infantil relacionando-o Psicomotricidade. Ao final, se pretendeu concluir que, segundo as teorias vigentes, a Psicomotricidade um importante fator para o desenvolvimento da criana na fase pr-escolar.
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SUMRIO
INTRODUO 07
1 O BRINCAR E A CRIANA 10
2 O DESENVOLVIMENTO INFANTIL NA FASE PR-ESCOLAR 20
3 A PSICOMOTRICIDADE DA CRIANA 30
CONCLUSO 47
BIBLIOGRAFIA 49
viii INTRODUO
O foco deste trabalho so as crianas na fase pr-escolar e a importncia das brincadeiras da infncia como otimizadoras no processo de alfabetizao e para o processo de socializao da criana. Para isto, a utilizao dos princpios da Psicomotricidade fundamental enquanto contribuio para o desenvolvimento infantil, tanto em relao ao aspecto fsico quanto ao aspecto emocional e social da formao da criana. As crianas nesta fase j possuem, antes mesmo de entrarem na escola, alguns estmulos para o desenvolvimento de suas habilidades, que so obtidos atravs das atividades ldicas. Disto resulta que estas atividades so significativamente importantes para as crianas, em seus primeiros anos de vida. Com isto, este trabalho se prope refletir sobre a importncia do brincar livremente para que a criana possa se expressar na medida do seu desenvolvimento, relacionando criana, atividade ldica, aprendizagem, socializao, relacionamentos, emoes e Psicomotricidade. A atividade ldica ajuda a desenvolver a capacidade criativa da criana. Atuando como uma atividade orgnica e, ao mesmo tempo, prazerosa para a criana, a brincadeira proporciona uma melhor qualidade da vida escolar infantil, na medida em que promove o desenvolvimento harmnico da criana equilibradamente. Auxilia em sua auto-realizao e, ao mesmo tempo, a interao com o grupo social que a cerca. A prtica de brincadeiras um dos mais eficazes instrumentos que permitem a interao do interior da criana com o mundo exterior. Por isso, ao estudar a importncia das atividades ldicas enquanto contribuio da Psicomotricidade para o processo ensino - aprendizagem, destaca-se a relevncia dessa prtica para a criana, tornando-a um ser mais harmnico com o meio social. ix A brincadeira estimula a inteligncia por que faz com que a criana solte sua imaginao e desenvolva a criatividade. Ao mesmo tempo, possibilita o exerccio da concentrao e ateno, levando a criana a absorver-se na atividade. As crianas precisam estar sempre sendo estimuladas a brincar com outras crianas, porque a partir de suas brincadeiras podem comear o processo de socializao, criando regras de convivncia e desenvolvendo relacionamentos. Atravs dos estgios realizados, percebemos a falta de estmulo dos professores para com as crianas no que se refere brincadeira; na maior parte do tempo, as crianas so obrigadas a fazer tarefas que nem sempre lhes convm. Ao invs de utilizarem brincadeiras com uma proposta onde as crianas interagem e socializam-se, fazendo escolhas e tomando decises, os educadores do exerccios e pedem que faam silncio. Ao chegarem em casa, as crianas deparam-se com seus pais na maioria das vezes cansados e impacientes. Estes, por sua vez, esquecem de reservar um tempo para seus filhos, com brincadeiras ou contando-lhes um bom livro de histrias. possvel modificar esse quadro, sublinhando-se a contribuio que tem a brincadeira para o desenvolvimento psicomotor da criana na fase pr-escolar e a necessidade de ateno dos pais e professores para o brincar. Dentro das mais recentes pesquisas na rea da Pedagogia ressalta no estudo das obras mais consagradas sobre o tema, que a brincadeira um mtodo eficaz na prtica ensino - aprendizagem e, neste sentido, este estudo pretende colaborar para o enriquecimento acadmico sobre o tema, como tambm pretende contribuir com uma anlise da importncia das atividades ldicas espontneas e informais para a criana em fase de aprendizagem. Como brincar uma realidade na vida das crianas, essa atividade se transforma num meio privilegiado de insero das crianas na realidade da vida, expressando a forma como ela reflete, ordena e reconstri o mundo sua maneira, bem como situam seus desejos, medos, sentimentos e conhecimentos sobre a vida, construdos a partir da experincia ldica. x Neste sentido, demonstrar a importncia da brincadeira na prtica educativa e na vida da criana refletir sobre a educao como elemento fundamental na formao de uma personalidade plena e consciente. Portanto, o ato de brincar deve ser considerado algo de extrema relevncia para a formao da criana, pois ser atravs da brincadeira que a criana trabalhar sua ludicidade e criao. Para isso, deve-se estar sempre estimulando atividades ldicas para que a criana possa desenvolver sua ao criativa e, conseqentemente, sua imaginao. Para isso, este trabalho se estrutura da forma como se segue: O Captulo 1 trata da importncia da brincadeira para a criana, no sentido de que uma atividade que permite ao educador observar o desenvolvimento psicomotor infantil e, portanto, a realizao de atividades ldicas torna-se importante para a formao da criana. O Captulo 2 contextualiza o tema, abordando o desenvolvimento da criana na fase pr-escolar, e segundo a teoria de Piaget, a criana passa por fases de desenvolvimento as quais pedem que o educador apresente condies para propiciar uma otimizao da formao infantil. O Captulo 3 focaliza a importncia da Psicomotricidade da criana, buscando um arcabouo terico que contribua para o desenvolvimento infantil de forma holstica. O Captulo 4 apresenta algumas atividades ldicas que otimizam o desenvolvimento psicomotor infantil. So atividades livres, espontneas, nas quais h pouca interferncia do educador que se torna um observador do comportamento corporal, emocional, psicolgico e motor da criana atravs das brincadeiras. A concluso a que se chegou permite afirmar que a brincadeira propicia um amadurecimento emocional da criana e permite criar situaes novas, ao mesmo tempo em que contribui para o desenvolvimento psicomotor infantil.
xi CAPTULO I A CRIANA E O BRINCAR
Neste captulo so apresentados os principais conceitos acerca da criana e do brincar, e em seguida, se estabelece uma relao entre o brinquedo e o ldico, enfatizando-se que a ludicidade acompanha a criana e o ser humano por toda a sua vida, no se restringindo apenas infncia. Ao final do captulo, so apresentadas as principais teorias acerca da importncia do ldico para a criana, sobretudo a partir dos autores Piaget, Winnicott, Vigotsky, Wallon e Brougre.
1.1 Conceitos
Brincar uma atividade que faz parte do cotidiano de todos os seres humanos, desde seus primeiros momentos de vida. A criana pequena aprende a conhecer o mundo brincando, e tambm os adultos podem dar continuidade a esse processo de conhecimento a partir de jogos e brincadeiras, que permitem uma melhor interao com o grupo social que o rodeia. Desde cedo, a criana pequena, em idade pr-escolar, envolve-se num mundo ilusrio e imaginrio onde os desejos no realizveis podem ser realizados, e esse mundo chamado de brinquedo. Ela poder lidar com esse mundo utilizando-se do brinquedo em uma simples atividade ldica, que est ligada ao seu mundo simblico. Quando nos referimos a brinquedos e brincadeiras, usamos esses termos em seu sentido lato, ou seja, o brinquedo pode ser visto como um sistema de signos que generalizam a realidade observada e vivenciada pela criana. Se o brinquedo, porm, for estruturado de forma que no haja espao para a situao imaginria, esse s conter regras, que s sero aceitas em um perodo mais tardio pelas crianas, pois no possuem ainda a compreenso lgica para essas regras. Assim, as primeiras xii brincadeiras no podem ser impostas, pois so os contatos iniciais da criana pequena com o mundo ao redor.
1.2 O brinquedo e o ldico
A ludicidade acompanha o ser humano em toda a sua vida, tendo sua aplicabilidade teraputica em diversos momentos da vida. O ato de brincar tem como objetivo manter, atravs da atividade realizada, uma ligao entre o consciente e o inconsciente, permitindo que os desejos aflorem, ao mesmo tempo em que permite criana conhecer, explorar e compreender o mundo ao seu redor. Tambm importante considerar a criana como ser ativo sob dois aspectos: intelectualmente e como algum que aprende atravs do movimento, da motricidade que inerente s atividades ldicas, como ocorre nos jogos. Brincar uma realidade na vida das crianas. A brincadeira um meio privilegiado de insero das crianas na realidade da vida e expressa a forma como a criana reflete, ordena, destri e reconstri o mundo sua maneira, utilizando suas fantasias, desejos, medos, sentimentos e os conhecimentos construdos a partir dessa experincia de vida. Para compreender o comportamento das crianas, necessrio recordar a aprendizagem - que envolve o sistema intelectual - e o desenvolvimento motor ligados aos processos sensrio-perceptivos que na sua essncia formam a base de como todos estes comportamentos so construdos. Por isso, a criana considerada como um ser ativo e ldico, que necessita de um desenvolvimento global. preciso, portanto, proporcionar a ela as atividades que coloquem em prtica estas capacidades, permitindo uma melhora sensvel no processo cognitivo. xiii O brinquedo ir dar a criana a viabilizao do ato de explorar e brincar, onde ela aprende a agir numa esfera cognitiva que tem suas influncias internas a partir dos interesses, das motivaes e das necessidades infantis. Na fase pr-escolar comea uma maior convivncia com outras crianas e adultos e surge a necessidade de troca de experincias com o grupo social ao seu redor. O brinquedo fornece algo parecido a um estgio de transio das aes de uma criana muito pequena, onde os objetos lhe ditam suas aes para um estgio onde atravs de si e suas idias comeam a interagir com esses objetos. Apesar de o brinquedo no ser o aspecto predominante da infncia, ele exerce uma enorme influncia no desenvolvimento infantil e ser atravs do ato de brincar caracterstico nas crianas que elas desenvolvem situaes imaginrias e as representam simbolicamente . A imaginao muito importante para o ato de brincar. As primeiras brincadeiras do beb esto relacionadas descoberta do eu corporal; lidar com seu corpo uma grande e importante brincadeira. A auto descoberta se desenvolve a partir das percepes, de suas possibilidades e limitaes. Essa percepo vai se aguando conforme o beb amadurece e brinca com seu corpo e o do outro. Ao mesmo tempo em que se integra, sua personalidade entra em contato com o seu eu pelo brincar. o chamado processo de personalizao de desenvolvimento de um sentimento de estar dentro do prprio corpo, que surge com os cuidados corporais dados criana. A maneira e postura de quem cuida de criana so importantes, pois como se traduzisse uma forma de brincar com o corpo dela. Ao perceber a continuidade do processo de crescimento e cuidado que lhe dado, o beb passa a compreender melhor o seu corpo e a delimitao deste com o mundo exterior. O brincar tambm raciocinar, descobrir, persistir e perseverar, aprender a perder percebendo que haver novas oportunidades de ganhar, esforar-se e ter pacincia no desistindo. tambm dar novas formas a materiais como propiciar xiv criana, no ato de brincar, a estimulao do mundo que habita dentro dela e do mundo de fora, dando s experincias formas no presente e no futuro a partir de sua vivncia. Cada criana traz dentro de si uma histria, uma realidade emotiva fsica e gentica, cognitiva e cada qual vai escolher o seu tipo de brincadeira. A criana vai construir seu conhecimento com brincadeiras e jogos e, se os adultos estiverem em sintonia, sensibilizados, enxergando a criana como um ser em crescimento, seu afeto e respeito prevalecero, e esse sentimento de valorizao permanecer com ela, tornando-a futuramente talvez um adulto mais consciente dele e do outro. Assim, tudo o que for usado pela criana para fazer suas experincias e descobertas, para expressar-se e lidar com seu mundo interno e subjetivo diante de objetos, coisas concretas e objetivas, pode ser considerado brinquedo.
1.3 Principais teorias
Para Vigotsky (1988, p. 79), a criana aprende e se desenvolve atravs de atividades que realiza sozinha, mas tambm aprende na colaborao com outras pessoas. Neste processo, atravs de experincias, da observao e da explorao contnua do ambiente que a criana constri seu conhecimento e o transforma e compreende. Piaget (1989, p.35) estudou a relao entre a construo do conhecimento da criana desde seus primeiros anos de vida, estabelecendo uma relao entre o que se aprende e o que a escola fornece como subsdio para esse aprendizado. Piaget defende a tese de que a inteligncia da criana construda a partir de seu desenvolvimento e, portanto, a escola tem um papel fundamental neste cenrio de aprendizagem, bem como o ambiente familiar tambm contribui para a educao infantil nos primeiros momentos de vida do beb. xv Outros tericos estudaram o desenvolvimento infantil e, antes de aprofundar este trabalho na metodologia preconizada por Piaget, necessrio estudar algumas contribuies relevantes para o tema. D. W. Winnicott (1975, p. 104) realizou grandes contribuies no que concerne ao ato de brincar. Trabalhou com a hiptese de que os bebs nascem, tendem a usar o punho, os dedos e os polegares para satisfao. Relatou que, aps alguns meses, os bebs de ambos os sexos passam a gostar de brincar com bonecas ou ter algum objeto especial esperando com que se tornem apegados a esse objeto, chamado de objeto transicional. Seria a primeira possesso. Este fenmeno estudado por Winnicott destacou a importncia do brincar para a passagem de um no eu para a conscincia de um eu. Chamou de fenmenos transicionais esse rito de passagem ou toda essa ao para que o beb se torne menos ansioso, especialmente na hora de dormir e ressaltou a importncia desse objeto do agrado do beb, para que ele possa se sentir confortvel com a sua presena. Assim se amplia para o mundo externo a ateno da criana, quando ela passa pequena de sensaes e desejos para um ato mais concreto e elaborado. O primeiro contato da criana com a me, e a primeira sempre aguarda uma resposta materna, que interpretada como aceitao ou rejeio. Porm, para Winnicott (1975, p. 106), necessrio que os adultos estejam disponveis quando crianas esto ao redor, mesmo que no participem diretamente da atividade da criana, podendo ser apenas observadores. Wallon (1975, p. 178) estabeleceu tambm uma contribuio importante para o desenvolvimento da criana que cresce tendo como fator de peso a cultura no qual est inserida. Logo, o fator cultural que influencia a criana tambm vai reverter no tipo de atividade por ela escolhida. muito importante a atividade que a criana desenvolve, e que contribui para a construo de seu conhecimento. Os estudos citados tm como base o resultado da interao de fatores constitucionais e ambientais. A bagagem que trazida ao nascer xvi e o que adquirido durante o crescimento da criana interage com a convivncia com as pessoas que passaram pela vida infantil. Nessa luta de crescimento, a criana deve passar deixando o princpio do prazer pois ter que esperar para seus desejos satisfeitos e saber lidar com todo esse material. A importncia do trabalho deles vital, pois vai de encontro a idias conservadoras que afirmavam que criana que no brinca, no se aventura no desconhecido, no descobre as suas potencialidades atravs de seus atos. Para esses autores, a atividade infantil no relatada simplesmente como uma ao e sim como um locus entre o irreal e a realidade, onde os objetos adquirem vida e se transformam pela ao da criana. Mesmo que a criana seja induzida a realizar alguma atividade pedaggica ou educativa ela mesma vai interromper, pois s ter sentido se ela sentir-se livre para criar e desenvolver suas prprias vivncias. Por isso, para esses autores o brinquedo um importante instrumento para o desenvolvimento da criana, pois atravs de brincadeiras e atividades que a criana eleva a sua criatividade e avana no seu crescimento. Jean Piaget estudou o desenvolvimento da criana e estabeleceu parmetros de comportamento e de atitudes, compatveis com diferentes fases ou etapas do crescimento infantil. Jean Piaget (1989, p. 49) foi o primeiro cientista a realizar estudos sistemticos sobre o processo de aprendizagem das crianas, ao mesmo tempo em que foi um pioneiro nos estudos da psicologia do desenvolvimento. Seu conceito de estgios de aprendizagem fez com que os pedagogos percebessem a necessidade de reavaliar as informaes sobre as crianas e o seu processo de aprendizagem. De acordo com a obra de Piaget, os professores - e educadores de uma maneira geral - tendem a ser vistos como guias que orientam as crianas em suas prprias descobertas sobre o mundo, e no apenas transmissores de conhecimento. Ele considerava xvii a criana como um adulto que vivia em um processo constante de criar e de recriar sua prpria realidade. A criana cresce mentalmente, segundo Piaget, atravs da aquisio de conceitos que ela aprende muito cedo, muito mais do que atravs dos conceitos em uma idade mais avanada. Para ele, o ser humano passa por diferentes estgios de desenvolvimento, os quais requerem, por sua vez, tratamento diferenciado a nvel educacional e pedaggico; nesse sentido, descreveu quatro estgios de desenvolvimento atravs dos quais todos os indivduos passam. No estgio sensrio-motor a criana comea a perceber sua individualidade no mundo, ao mesmo tempo em que comea a dominar seus reflexos e por isso, esto em constante experimentao em relao ao mundo que a cerca. O estgio pr-operacional , que vai dos dois aos sete anos, marcado pela aquisio da linguagem. A criana, nessa fase, se torna apta a formar as palavras mentalmente, da mesma forma que ela conseguia, no estgio anterior, capturar os objetos do mundo ao seu redor. No estgio das operaes concretas, que vai dos sete aos doze anos, a criana comea a classificar objetos por sua similaridade ou diferena. Este o comeo do pensamento lgico. O ltimo estgio o perodo das operaes formais, que prepara o indivduo para a entrada no mundo adulto. Torna-se possvel fazer operaes mentais hipotticas e criar idias abstratas. Os indivduos podem, nesta condio, transmitir seus pensamentos para outros. Conhecendo esses estgios, ele estar apto a programar atividades condizentes com o desenvolvimento psicolgico, sensrio-motor, emocional, afetivo e cognitivo, que fazem com que a criana desenvolva suas potencialidades de maneira adequada. xviii Para Vera B. de Oliveira (2000, p. 15), o brincar da criana, do nascimento aos seis anos, tem uma significao especial para a psicologia do desenvolvimento e para a educao, em suas mltiplas ramificaes e imbricaes, uma vez que: condio de todo o processo evolutivo neuropsicolgico saudvel, que se alicera neste comeo; Manifesta a forma como a criana est organizando sua realidade e lidando com suas possibilidades, limitaes e conflitos, j que, muitas vezes, ela no sabe, ou no pode, falar a respeito deles; Introduz a criana de forma gradativa, prazerosa e eficiente ao universo scio-histrico-cultural; Abre caminho e embasa o processo de ensino-aprendizagem favorecendo a construo da reflexo, da autonomia e da criatividade. Em suas linhas, esse brincar tem trs grandes ncleos organizadores, que, como plos, carregados de fora magntica, atraem e norteiam a criana. So eles: o corpo, o smbolo e a regra, ou seja, o brincar do beb com o prprio corpo, a brincadeira simblica e o jogo de regras. Existe a necessidade de atividades orientadas e planejadas, para conduzir a criana e explorar o espao, o material ou seu corpo, abrangendo a ludicidade. preciso perceber que a criana precisa de liberdade e estmulos para desfrutar de todas as possibilidades que a sala de aula oferece e neste particular, deve-se refletir sobre o papel da cultura infantil na escola e sobretudo a respeito do desenvolvimento global e harmnico atravs de brincadeiras, jogos e outras atividades ldicas. Portanto, para que o ldico se concretize importante que se analise a funo da ludicidade em sua interface com o processo cognitivo da criana. A aprendizagem ldica - atravs de jogos, brincadeiras, msicas e dramatizaes - significativa e altamente motivadora para a criana, devendo acontecer tanto em casa quanto nos outros ambientes freqentados pela criana, como a creche. xix Dessa forma, jogos, brincadeiras e outras atividades proporcionam um contato interativo entre a criana e seu meio social, bem como fornece subsdios para uma anlise psicopedaggica do comportamento infantil, que conduza a uma viso holstica da criana em relao ao seu desenvolvimento e processo de aquisio de conhecimento. Brougre (2000, p. 7) analisa este processo de aprendizagem infantil atravs da ludicidade, ao interpretar que: O que propomos (...) considerar o brinquedo como produto de uma sociedade dotada de traos culturais especficos. Por um lado, o brinquedo merece ser estudado por si mesmo, transformando-se me objeto importante naquilo que ele revela de uma cultura. De outro lado, antes de ter efeitos sobre o desenvolvimento infantil, preciso aceitar o fato de que ele est inserido em um sistema social e suporta funes sociais que lhe conferem razo de ser.
O referido autor entende, ainda, que o brinquedo portador de significados identificveis, e remete a elementos legveis do real ou do imaginrio das crianas. Sob este aspecto, o brinquedo revela seu valor cultural. Ao analisar o brinquedo, Brougre observa dois aspectos: o carter funcionalista e seu valor simblico. Enquanto funo, o objeto tem seu sentido e sua utilidade, mas considera o aspecto simblico como prevalente sobre a funo. Em relao aos jogos eletrnicos, os diferencia de brinquedo. Este ltimo , segundo sua concepo, um objeto manipulado livremente pela criana, sem estar condicionado a regras previamente estipuladas. Neste sentido, o brinquedo est intrinsecamente associado infncia, enquanto que jogos tm uma amplitude maior, podendo ser estendido tambm a adultos. Considera ainda importante compreender dois plos no universo dos objetos ldicos. No que tange ao brinquedo (deixa de lado os jogos), Brougre (2000, p. 15) assinala que:
Traduzido em termos funcionalistas, importa, por trs de tudo, a funo expressiva do objeto, a tal ponto que ela faa desaparecer qualquer outra funo: o objeto deve significar, deve traduzir um universo xx real ou imaginrio que ser a fonte da brincadeira. (...) Com seu valor expressivo, o brinquedo estimula a brincadeira ao abrir possibilidades de aes coerentes com a representao.
O referido autor (Brougre, 2000, p. 16) procura ultrapassar a interpretao funcionalista e utilitarista do brinquedo, buscando ver no objeto sua funo de representao do simblico e do imaginrio infantil:
Por isso que o brinquedo me parece ser um objeto extremo, devido superposio do valor simblico funo. Porm, pode ser um objeto que sirva de exemplo quando convida a refletir sobre outros objetos que podem, igualmente, implicar, ao menos parcialmente, uma tal superposio. Conceber e produzir um brinquedo transformar em objeto uma representao, um mundo imaginrio ou relativamente real.
Assim sendo, Brougre destaca que a socializao da criana pressupe uma aculturao que adquirida atravs de imagens e representaes e ser atravs delas que a criana poder compreender o mundo que a cerca. Por conseguinte, na infncia que essas imagens e representaes so apropriadas e, para tal, o brinquedo uma das fontes para esse amadurecimento e compreenso do mundo que cerca a criana. Da a necessidade de se considerar o brinquedo no apenas em sua dimenso funcional, mas a partir de sua dimenso simblica e que permite criana a insero no social concomitantemente apreenso do contexto cultural.
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CAPTULO II O DESENVOLVIMENTO INFANTIL NA FASE PR-ESCOLAR
Neste captulo feita uma abordagem acerca do desenvolvimento da criana na fase pr-escolar, quando se destaca a relevncia da comunicao para o desenvolvimento infantil e em seguida, analisado o comportamento da criana nos dias atuais.
2.1 Desenvolvimento Infantil e Comunicao
Ao se iniciar a dcada de 70 novos estudos vieram comprovar que a teoria que at ento considerava o beb como argila a ser moldada sempre recebendo influncias no encontrava respaldo cientfico. Atualmente, assinala Castro (1986, p. 71) reconhece-se o beb como um ser que recebe e produz influncias e mudanas. Dois anos depois, verificou-se que os bebs nascem com 50% de viso definitiva. Em 1975 os estudos confirmaram que recm-nascido reconhece diferenas de sabor e, em 1976, descobriu-se que o beb responde diferente a sons distintos. Sete anos depois, verificou-se que o contato olho no olho entre me e filho deixa o recm-nascido em alerta. xxii Atualmente, fala-se da competncia do beb, o que significa que se olha atentamente para suas aptides, percepes e a comunicao dele com os pais. Considera-se que tais marcos j mudaram a dinmica de busca de uma escola para a criana levando-se em conta sua faixa etria, pois se sabe que geralmente no primeiro ms a criana agita as mos fechadas, ainda enxerga sem nitidez o que est a menos de 30 cm de seus olhos, responde a sons de chocalho e sente prazer em ser acariciada. Assim o toque importante ao ser estimulado por poder lev-lo a um sentimento de proteo. No segundo ms, vai seguir objetos com olhos, esboar sorrisos, comea a balbuciar, reconhece a voz da me e a procura. interessante, nessa fase, colocar estmulos ao alcance de seus olhos (mbiles, por exemplo). Ao se iniciar o terceiro ms, descobre as mos, levando-as boca, movimenta braos e pernas simultaneamente. Sua interao com o meio comea a ficar mais rica e, atravs da descoberta e movimentao de suas mos, ter possibilidade de tocar objetos (brinquedos) e estabelecer uma relao destes com ele prprio. O beb passar tambm de uma palpao para uma manipulao com o objetivo de examin- los melhor e quando passar a usar uma mo para estabelecer o ato e a outra para ajudar, esse desenvolvimento se far com melhor definio. Dos quatro aos seis meses, continuando seu desenvolvimento, comea a perceber pessoas estranhas e reconhecer seus pais. Por volta dos seis meses inicia o sentar com a ajuda das mos e aproveita-se dessa postura para manusear seus brinquedos; que quando de encaixe tambm auxiliam no movimento de apreenso fina, com brinquedos menores, utilizando a ponta dos dedos e para apreenso grossa - objetos maiores, usando mais a mo inteira. Segundo Galvo (1995, p. 40), o meio no , portanto, uma entidade esttica e homognea, mas transformada juntamente com as crianas. Assim, aos sete meses comea a engatinhar e sua rea de explorao se alarga devido a seu desenvolvimento motor, podendo buscar brinquedos, objetos dos quais faz uso atravs de sua imaginao e criatividade. Dentre o contexto desse desenvolvimento, esto a cultura, o espao, as pessoas prximas e a prpria linguagem ,que vo dar um qu individual a cada criana. xxiii Aos oito meses a criana j percebe que uma pessoa e a me outra, e s vezes chora, geralmente noite; da a importncia de objetos que possam substituir a presena da me, como chupeta, paninho, ursinho, que so sinais de presena e afeto da me. Segundo Winnicott (1975, p. 58), a ponta de um cobertor ou edredon, uma palavra ou uma melodia ou maneirismo - que para o beb se torna vitalmente importante para seu uso na hora de dormir - constituem uma defesa contra a ansiedade. Talvez um objeto macio, ou outro tipo de objeto, possa ser usado pelo beb, tornando-se ento aquilo que estou chamando de objeto transicional. Esse objeto fica sendo importante e os pais o levam quando viajam . Aproximadamente dos 9 aos 11 meses as crianas comea a se segurar em mveis e a querer se levantar. Inicia o andar segurando nos mveis, cadernos e tenta andar sem apoio. Para oferecer melhor subsdio a essa ao, seus pais podem colocar brinquedos e objetos espalhados pela casa, com os que possa brincar sem se machucar. Ainda de acordo com Winnicott (1975, p. 63), para compreender o que est fora, h que fazer coisas, no simplesmente pensar ou desejar, e fazer coisas toma tempo. Brincar fazer. Brincar fazer essas coisas, utilizando suas habilidades fsicas, psicolgicas e de criatividade. Por volta de 1 ano, adota a marcha com um pouco mais de firmeza em seus passos, podendo ter acesso maior ao espao onde se situa. J consegue folhear os livros e fazer rabiscos em papis, comeando a expressar as primeiras slabas. Aos dois anos, com uma transferncia de peso e passos mais delineados, consegue chutar uma bola e se interessar por papis de faz-de-conta, que vo ajud- lo a desenvolver a criatividade e imaginao. Outra ao interessante tambm ser a de propor que junte seus brinquedos contando-os, porm, sempre. Finalmente aos trs anos comea a ter a dissociao em relao ao seu corpo, mais desenvolvida em funo tambm de aes que comea a utilizar, como pedalar, usar o lpis e tocar tambor com maior firmeza nas mos e dedos. J nessa fase compartilha com os colegas tanto os brinquedos como situaes cotidianas, vividas e atravessa uma fase que, de incio, brincava sozinho, para compartilhar com os outros seus objetos, brinquedos e desejos. xxiv Na fase pr-escolar comea uma maior convivncia com outras crianas e adultos e a necessidade de troca de experincia, pois experimentar tendncias irrealizveis, no caso atividades de pessoas j adultas e, tentando realiz-las, aproximam-se da realidade adulta com ajuda da Zona de Desenvolvimento Proximal. O brinquedo fornece algo parecido a um estgio de transio das aes de uma criana muito pequena, onde os objetos lhe ditam suas aes para um estgio onde atravs de si e suas idias comeam a interagir com esses objetos. Amlia de Castro (1986, p. 25) afirma que aprendizagem significa, na perspectiva psicogentica:
No sentido estrito um processo de aquisio (de conhecimentos ou de aes) em funo da experincia e desenvolvendo-se no decurso do tempo. Difere, pois, tanto da maturao, quanto da percepo ou de outras modalidades de aquisio, com carter de imediatismo. No sentido amplo engloba aprendizagens no sentido estrito e processos de equilibrao.
Como destaca a referida autora (Castro, 1986, p. 24),
Ora, o desenvolvimento intelectual consiste numa srie de mudanas nas estruturas cognitivas, que se diferenciam, sucedendo-se umas s outras, no sentido de um progresso qualitativo, que, em linhas gerais, liberta a criana do egocentrismo, leva-a a procurar a objetividade e permite-lhe mobilizar cada vez mais suas atividades mentais.
Segundo Amlia de Castro (1986, p. 30-31)., um dos pontos essenciais da teoria piagetiana sobre aprendizagem e memria funda-se no princpio de que:
Quem se preocupa com aprendizagem, cuja funo a aquisio de conhecimentos, coloca concomitantemente o problema da memria, da conservao dos conhecimentos adquiridos. Piaget e Inhelder investigaram esta ltima questo, considerando-a relevante, no apenas do ponto de vista terico, interno ao sistema, mas por suas implicaes xxv prticas considerando a triste experincia que todos temos do esquecimento quase total de frao considervel dos conhecimentos escolares. (...) Temos, pois, que nessa tica a memria no pode ser explicada apenas em funo do meio, mas a evocao do passado colocada nos quadros das operaes intelectuais que nos permitem reconstru-lo. No preocupa a essa corrente psicolgica a pesquisa da memorizao de fatos isolados ou sem sentido, mas sim a explicao de uma memria inteligentee critica-se, luz de suas proposies, o absurdo dos mtodos pedaggicos que dissociam, desde o incio das atividades escolares, a memria da atividade inteligente.
necessrio ainda sublinhar a importncia da motivao da criana no processo de aprendizagem. Segundo Castro (1986, p. 26), Piaget supera a colocao funcionalista atravs da tese da insero da teoria da motivao no conjunto do sistema dominado pela teoria da adaptao e da equilibrao, em que destaca a importncia de relaes interpessoais, da vida moral e a construo de valores. Para Anlia Faria (1989, p.19), a linguagem das crianas no reflete o conhecimento que elas tm do real. A defasagem entre saber e comunicao do saber existe mesmo em crianas expansivas e falantes. Por isso, cabe ao educador tomar cuidado para no rotular os alunos que manejam facilmente as palavras, confundindo inteligncia com facilidade de expresso. Assim sendo, o estudo do contedo do pensamento (significados), em suas relaes com a linguagem, pode favorecer uma melhor avaliao do ser em desenvolvimento. Segundo esta autora (Faria, 1989, p. 8),
Para se comunicar com as crianas em idade pr-escolar, os professores necessitam saber como o pensamento se relaciona com a linguagem, como se processa o desenvolvimento da linguagem nas suas vrias formas (gestos, fala, escrita, imagens), como e quando usar cada uma dessas formas. Caso contrrio, correm o risco de comprometer seriamente a formao de seus alunos.
Essa autora mostra que, segundo Piaget, aos sete anos a criana apresenta limitaes para utilizar a linguagem. Nessa faixa etria, tarefas de xxvi seriao com apoio de objetos materiais, como bastes de diferentes tamanhos, podem ser executadas com sucesso. Assim, deduz-se que a criana no pensa melhor quando incentivada a reproduzir o que o adulto faz ou fala. Ela aprende a pensar logicamente ou a construir significados quando age espontaneamente sobre os objetos, combinando-os e atuando interativamente com eles. Quando a criana pequena reproduz a fala dos outros, consegue no mximo assimilar o significado que j elaborou. A aprendizagem da palavra, por si s, no implica na compreenso de significados genricos ou de contedos de pensamento. Justificando tal posio, Faria assinala que Piaget, ao estudar a ineficcia da linguagem na produo do pensamento ou do conhecimento, estudou as crianas que nascem surdas e mudas, e que dominam as estruturas lgicas com menos atraso, em relao s normais, do que s cegas, que tm auxlio da fala (Faria, 1989, p. 10):
Embora a linguagem no seja um fator determinante do pensamento, se for utilizada ao lado da maturao biolgica e da experincia com objetos, constituir um importante elemento para a construo mental do real. A palavra fixa o pensamento j elaborado e fornece condies para futuras produes. Assim, quando a criana formar o conceito de me (classe de mes), por exemplo, usar essa palavra corporificando seu significado abstrato e poder, posteriormente, coorden-la com outras, o que facilitar o aparecimento dos raciocnios. A palavra, dotada de um significado construdo pelo prprio sujeito, ser base para a edificao de novos significados em momentos mais avanados do desenvolvimento. Criar, ainda, condies para a socializao infantil.
Dessa forma, a representao permite ao indivduo evocar o significado, atravs de significantes. Sendo assim, Faria considera (1989, p. 25) que a linguagem uma forma de representao e consiste num sistema de significaes no qual a palavra funciona como significante, porque permite ao sujeito evocar verbalmente objetos ou acontecimentos ausentes.
xxvii 2.2 Criana na cultura contempornea
At o sculo XIX, esperava-se que a criana crescesse e se tornasse adulta, e no sculo XX essa concepo comeou a se transformar, passando-se a priorizar os brinquedos pedaggicos e os mtodos ldicos de ensino e alfabetizao. Mais recentemente, as escolas comearam a didatizar a atividade ldica das crianas, mas isto comeou a bloquear a organizao independente das crianas para a brincadeira, pois estas passam a ser programadas pelos educadores e o trabalho ldico passa a ser didatizado, infantilizando-se os alunos. Para Gisela Wasjskop (2001), com essa atitude criaram-se as teorias da privao cultural no pas, segundo a qual os currculos pr-escolares promovem hbitos nas crianas, orientando-as para comportamentos programados que pretendem torn-las mais aptas para o aproveitamento escolar da leitura e da escrita. Nesse sentido, o brinquedo e as atividades ldicas s contribuem para o aprendizado, mas no para a iniciativa da criana, que totalmente cerceada pelas tcnicas pedaggicas. Dessa forma, Gisela Wasjskop questiona a funo das instituies coletivas infantis, afirmando que o lugar d criana que brinca poder adentrar o mundo do trabalho pela via da representao e da experimentao (2001, p. 27), enquanto que o espao da instituio (escola) deve ser o de vida e de interao de materiais fornecidos para as crianas, visando contribuir na sua construo de conhecimento. Gisela (2001, p. 28) defende a posio de que a brincadeira infantil na fase pr-escolar programada, pois:
Esta concepo entende que a brincadeira um fato social, espao privilegiado de interao infantil e de constituio do sujeito-criana como sujeito humano, produto e produtor de histria e cultura.
A autora comenta que Gilles Brougre (2001, p. 29) tambm considera a brincadeira como um resultado de relaes interindividuais, portanto, de cultura. A xxviii brincadeira pressupe uma aprendizagem social e no existe na criana um jogo natural. Destaca ainda que na brincadeira a criana exerce a possibilidade de escolher e a brincadeira garante o potencial criador, voluntrio e consciente da criana. Logo, a brincadeira o lugar da socializao da criana. Gilles Brougre (2001, p. 98) pergunta: o que a criana aprende atravs da iniciao na brincadeira? Aprende, em primeiro lugar, que a brincadeira um instrumento da comunicao, ou seja, uma metacomunicao. Para brincar com outras crianas, aprendem-se regras de convivncia, a ouvir, a expor seus pontos de vista. Essa significao pode ser verbal ou no-verbal, mas necessria ao universo da brincadeira, pois a prpria criana quem cria as regras imaginrias do seu jogo ou brincadeira, pois por mais espontnea que seja esta brincadeira, dever seguir algumas regras de funcionamento. Outro aspecto relevante da brincadeira que muda o sentido da realidade: as coisas se tornam outras coisas. Cria-se um espao imaginrio margem da vida real; as regras do dia a dia so subvertidas por novas regras, criadas pelas crianas. Leni Dornelles (2001) questiona que se reclama muito hoje em dia que as crianas no sabem mais brincar, mas ningum se preocupa em brincar com as crianas. Quem as ensina a brincar? Antigamente, as crianas brincavam livremente nas ruas, enquanto que hoje as crianas ficam muito tempo paradas em frente televiso. Seria importante que as escolas privilegiassem o folclore nacional, rico em lies, danas, brinquedos que enriquecem o imaginrio das pessoas, e Dornelles acredita que essas realidades locais deveriam ser melhor aproveitadas no sentido de propiciar um viver mais intenso para as crianas. Em outras palavras, deve-se entender as brincadeiras infantis e deixar que as crianas representem os papis que escolheram para brincar livremente, pois recriando seu mundo e o mundo que vem representado pela tv, pelas histrias de vida, passeios... esto constituindo-se como sujeitos criana. (Dornelles, 2001, p.102) xxix A autora considera que a criana v o mundo atravs do brinquedo e o brincar e jogar documentam como o adulto se coloca com relao criana e mostram suas concepes e representaes do sujeito criana. (Dornelles, 2001, p. 103) Na interpretao de Dornelles, atravs da brincadeira que a criana repete situaes, adquirindo novos saberes, ou seja, ela brinca, repete a brincadeira e inicia um aprendizado de situaes novas a cada brincar. Hoje em dia, os brinquedos so eletrnicos, como videogames, brinquedos automatizados etc, mas eles tambm fazem parte das novas tecnologias do brincar, e importante que o educador reconhea a importncia destes brinquedos e tecnologias novos para a aquisio do saber infantil. A criana vai construir seu conhecimento com brincadeiras e jogos e, se os adultos estiverem em sintonia, enxergando a criana como um ser em crescimento, seu afeto e respeito prevalecero, e esse sentimento de valorizao permanecer com ela, tornando-a futuramente talvez um adulto mais consciente dele e do outro. Tudo o que for usado pela criana para fazer suas experincias e descobertas, para expressar-se e lidar com seu mundo interno e subjetivo diante de objetos, coisas concretas e objetivas, pode ser considerado brinquedo. Todo o material que colhe, como migalhas, folhas, flores e pedras, considerado brinquedo. Cabe ao adulto observar cuidadosamente para que elementos txicos ou que causem danos no prejudiquem a criana. No importa com que ou do que vo brincar e sim que brinquem sem se machucar se possvel e que no seja com materiais perigosos. Brinquedos fabricados industrialmente ou artesanalmente s sero vlidos se os adultos tiverem a sabedoria de deixar as crianas utiliz-los a seu modo, sem interferncias nem exigindo regras ou restries. Conforme as leituras permitem concluir, o brinquedo e o ato de brincar atravs dos brinquedos elevam a capacidade, a criatividade e a imaginao da criana. Desde pequena j comea a brincar com seu corpo, dedos, ps e manipul- xxx los. A partir do seu desenvolvimento vai estabelecer relaes com ela e objetos que a circundam. A essncia do brinquedo ser, assim, criar nova relao entre o campo do significado: o que para a criana atravs da ao e o campo de percepo visual, ou seja, entre situaes no pensamento e situaes reais, a ela estabelece o seu brincar. A brincadeira espontnea traz consigo, como j foi visto, a energia criativa a possibilidade de algo novo e do original que da prpria criana, que fez sua escolha ao brincar do que quer; que organizou seus brinquedos objetos materiais e espao como quis de acordo com sua vontade. A autora faz uma observao interessante, ao lembrar como as crianas comeam a brincar; sempre com a frase ta a fim de brincar de... Hoje, mesmo quando esto brincando, as crianas ficam dentro de casa, nos quartos, vendo televiso simultaneamente. Fica evidente que a indstria de consumo percebe a importncia da criana como consumidora, e investe maciamente nela, fazendo com que os brinquedos sejam um segmento forte do mercado de consumo. Mas mesmo com toda essa tecnologia, as crianas continuaro a brincar, seja na escola, em casa, na praa, e brincaro com os brinquedos que estiverem disponveis, sejam eletrnicos ou artesanais. Para isso, preciso que os adultos se preocupem em garantir s crianas tempo e espao para que elas possam expandir suas brincadeiras.
xxxi
CAPTULO III A PSICOMOTRICIDADE DA CRIANA
Este captulo tem como objetivo apresentar uma correlao entre a Psicomotricidade e a Educao infantil, correlacionando a Psicomotricidade da criana com as brincadeiras realizadas na fase pr-escolar, seja na escola, seja no seio da famlia.
3.1 Psicomotricidade e Educao infantil
A educao um processo atravs do qual os indivduos passam suas experincias e conhecimentos para as crianas, fornecendo a elas sua sabedoria ao mesmo tempo em que depositam, nesse processo de troca, suas aspiraes de um mundo melhor, pois a educao objetiva fazer o outro crescer, tendo o sentido de guiar pelo caminho do crescimento para a vida. Esse processo de aprendizagem uma dinmica que permeia a vida do indivduo, mas um dos momentos mais importantes quando a criana entra em contado com a escola, pois ali se encontram profissionais que podem direcionar no s a formao da personalidade de maneira mais completa, como tambm na escola xxxii que a criana tem grande parte das experincias de aprendizagem. Assim, o ambiente escolar exerce uma grande influncia sobre a criana e o papel do educador fundamental para a formao da sua personalidade.
Os princpios psicopedaggicos que norteiam um ambiente estimulante e principalmente feliz para as crianas esto inter-relacionados e so interdependentes: auto-estima, motivao, aprendizagem e disciplina. No campo afetivo, possvel ajudar as crianas a criar sentimentos positivos em relao a si mesma, pois se sentindo valiosa e segura, o xito escolar estar garantido. (Piaget, 1975, p. 20) 3.2 Psicomotricidade e brincadeira
Cabe destacar, para uma compreenso mais completa da ludoterapia, isto , a brincadeira como terapia, o papel de Pichn Rivire . Ele foi o grande renovador da psiquiatria, e quem introduziu na Argentina disciplinas e prticas que foram revolucionrias em seu momento: a psicanlise, a psicoterapia grupal, a psiquiatria infantil e da adolescncia e a utilizao de testes. Segundo Maria Luiza Teles (1992), Pichn Rivire nasceu na Sua, mas logo sua famlia se estabeleceu na Argentina, considerando esse pas como sua ptria. Iniciou seus estudos mdicos em Rosario, terminando-os em 1936, em Buenos Aires, orientando-se para a psiquiatria. Finalmente voltou suas atividades para a psiquiatria e para a psicanlise. Essas dvidas iniciais lhe serviram muito, no sentido de que lhe formou uma personalidade multifacetada. Pichn Rivire sobretudo lembrado por ser o fundador da Escola de Psicologia Social. Mas algum tempo antes junto a outros psicanalistas de vanguarda tambm havia criado, no incio dos anos 40, a Associao Psicanaltica Argentina, de onde logo se afastaria mais interessado que estava no aspecto social e na atividade dos grupos na sociedade. Interessado pela criao artstica, refletiu e escreveu sobre arte e literatura. Seus comentrio de livros superavam as crticas literrias clssicas, j que ele incorporava uma interpretao psicanaltica da obra, que considerava como xxxiii patologias do autor. Dizia, sempre que o objeto e a obra de arte serviam para recriar a vida. Seus primeiros estudos e artigos foram voltados para o campo da teoria social, que interpreta o indivduo como resultante da relao entre ele e os objetos internos e externos. Trabalhando como psiquiatra, um de seus trabalhos era o de organizar grupos de enfermeiros e instru-los no trato do paciente, pois nesses momentos o principal problema era o descaso por parte dos enfermeiros , devido ao desconhecimento das noes bsicas de psicologia social. (Teles, 1992, p. 64) Essa experincia apresentou excelentes resultados, pois os enfermeiros passaram a ser melhor capacitados e os pacientes tambm apresentavam melhoras significativas. Esses pacientes passaram a ter uma adaptao dinmica com a sociedade, especialmente porque se sentiam teis e ativos. Para Pichn Rivire, o sujeito est ativamente adaptado na medida em que mantm um interjogo dialtico com o meio e no uma relao rgida, passiva, estereotipada. Toma como aportes os conceitos de Freud, Melanie Klein e G. Mead, e desenvolve uma teoria prpria, conforme afirmao de Maria Luza Teles (1992). Na medida em que ludoterapia significa aplicar procedimentos da psicoterapia atravs da ao do brincar e que a sala de ludoterapia uma sala de jogos, um lugar onde reina a fantasia dos bonecos, fantoches, massinhas, tintas, etc, o material ldico imprescindvel para que o processo infantil possa ocorrer, j que a forma da criana se comunicar, compreender e interagir com o mundo se d atravs do simbolismo e do concreto. Para compreender-se a importncia de ludoterapia preciso recorrer a todo um processo de conhecimento da humanidade, que faz com que, a cada dia mais, se d importncia ao desenvolvimento infantil. Sob esse aspecto, o existencialismo a doutrina filosfica que centra sua reflexo na existncia humana considerada em seu aspecto individual, particular e concreto. O psicoterapeuta existencial trabalha com as emoes do cliente. A emoo o elo de comunicao entre o que est dentro do sujeito (seu mundo interno) e o que est fora dele (mundo externo): o mundo, o outro. Com muita freqncia as crianas xxxiv crescem acreditando no que ouvem a cerca de si mesmas, engolindo todo o tipo de informao a seu respeito: informaes falsas e informaes verdadeiras. Nesta fase de formao de sua personalidade os desvios vo ocorrendo, a criana vai sendo apresentada a si mesma e ao mundo pelos que a cercam e fazem parte de suas relaes significativas. (Pichn Rivire, apud Teles, 1992, p. 65) Para o educador, preciso que se utilize um corpo conceitual, no se podendo permitir ver no ato de brincar uma atividade sem valor, pois ela transmite muitas informaes a respeito da criana e, sobretudo, uma forma de interveno com a criana e de interao desta com o meio social. Prossegue Teles (1992) explicando que, para Pichn Rivire, importante a relao entre o jogo e os esportes por um lado, e as relaes e comportamentos sociais por outro. Segundo ele, o jogo to velho quanto a cultura, pela razo que ambos pressupem uma sociedade humana. Para ele, o jogo mais que um fenmeno meramente fisiolgico, pois tem, sempre, um significado social. No jogo, faz parte algo que est ligado ao instinto de conservao e o sentido de ocupao vital. E conclui que, na atividade ldica, uma de suas caractersticas mais marcantes caracterizar-se por ser uma luta por algo ou uma representao de algo. O jogo ou brincadeira - uma ocupao livre, ainda que se desenvolva dentro de limites de tempo e de espaos determinados por regras absolutamente obrigatrias. Regras que devem ser, por sua vez, livremente aceitas. Essa ao tem seu fim em si mesma e acompanhada de um sentimento de tenso e de alegria. Sobretudo deve-se considerar que no brincar importante que se tenha conscincia de ser de outro modo que na vida corrente. Uma determinada cultura contm, em si, determinadas caractersticas que configuram os jogos e brincadeiras. Quer dizer que alguns aspectos da cultura podem surgir primeiro em forma de jogo. Como dizia, a cultura, em seu princpio, se joga. Outra conexo entre cultura e o jogo deve ser buscada nos nveis mais elevados do jogo social, que se apresenta como uma atuao ordenada de um grupo ou de uma comunidade, ou mesmo de grupos que se enfrentam. (Teles, 1992, p. 66) xxxv Assim, quando um indivduo brinca para si apenas, em uma medida limitada isto fecundo para a cultura. Mas o importante so os matizes que definem o ldico: jogar juntos, lutar, apresentar e exibir, divertir-se, com todas suas regras limitadoras. Assim, existe uma certa tenso no brincar, que no deve ser eliminada, pois representa as prprias relaes sociais das pessoas. Os brinquedos podem incorporar, tambm, um imaginrio preexistente criado pelos desenhos animados, seriados televisivos, mundo da fico cientfica com motores e robs, mundo encantado dos contos de fada, estrias de piratas, ndios e bandidos. Ao representar realidades imaginrias, os brinquedos expressam, preferencialmente, personagens sob forma de bonecos, como manequins articulados ou super-heris, misto de homens, animais, mquinas e monstros. O brinquedo prope um mundo imaginrio da criana e do adulto, criador do objeto ldico. No caso da criana, o imaginrio varia conforme a idade: para o pr- escolar de 3 anos, est carregado de animismo; de 5 a 6 anos, integra predominantemente elementos da realidade. (Kishimoto, 2001, p. 17-18) A criana trata os brinquedos conforme os recebeu. Ela sente quando est recebendo por razes subjetivas do adulto, que muitas vezes, compra o brinquedo que gostaria de ter tido, ou que lhe d status, ou ainda para comprar afeto e outras vezes para servir como recurso para livrar-se da criana por um bom espao de tempo. indispensvel que a criana sinta-se atrada pelo brinquedo e cabe-nos mostrar a ela as possibilidades de explorao que ele oferece, permitindo tempo para observar e motivar-se. A criana deve explorar livremente o brinquedo, mesmo que a explorao no seja a que espervamos. No nos cabe interromper o pensamento da criana ou atrapalhar a simbolizao que est fazendo. Devemos nos limitar a sugerir, a estimular, a explicar, sem impor nossa forma de agir, para que a criana aprenda descobrindo e compreendendo, e no por simples imitao. A participao do adulto para ouvir, motiv-la a falar, pensar e inventar. Construindo, transformando e destruindo, a criana expressa seu imaginrio, seus problemas e permite aos terapeutas o diagnstico de dificuldades de adaptao xxxvi bem como a educadores o estmulo da imaginao infantil e o desenvolvimento afetivo e intelectual. Dessa forma, quando est construindo, a criana est expressando suas representaes mentais, alm de manipular objetos. (Kishimoto, 2001: 40) Brincando, a criana desenvolve seu senso de companheirismo. Jogando com amigos, aprende a conviver, ganhando ou perdendo, procurando aprender regras e conseguir uma participao satisfatria. No jogo, ela aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o resultado, lidar com frustraes e elevar o nvel de motivao. Nas dramatizaes, a criana vive personagens diferentes, ampliando sua compreenso sobre os diferentes papis e relacionamentos humanos. As relaes cognitivas e afetivas da interao ldica, propiciam amadurecimento emocional e vo pouco a pouco construindo a sociabilidade infantil. O momento em que a criana est absorvida pelo brinquedo um momento mgico e precioso, em que est sendo exercitada a capacidade de observar e manter a ateno concentrada e que ir inferir na sua eficincia e produtividade quando adulto. Brincar junto refora os laos afetivos. uma manifestao do nosso amor criana. Todas as crianas gostam de brincar com os pais, com a professora, com os avs ou com os irmos. A participao do adulto na brincadeira da criana eleva o nvel de interesse, enriquece e contribui para o esclarecimento de dvidas durante o jogo. Ao mesmo tempo, a criana sente-se prestigiada e desafiada, descobrindo e vivendo experincias que tornam o brinquedo o recurso mais estimulante e mais rico em aprendizado. Guardar os brinquedos com cuidado pode ser desenvolvido atravs da participao da criana na arrumao feita pelo adulto. O hbito constante e natural dos pais e da professora ao guardar com zelo o que utilizou, faz com que a criana adquira automaticamente o mesmo hbito, ocorrendo inclusive satisfao tanto no guardar como no brincar. Atravs da observao prtica do processo de ensino - aprendizagem e da relao que se estabelece entre educando e educador, pode-se perceber, segundo Luciano Luckesi, que: xxxvii A prxis psicopedaggica procura, via de regra, enfatizar sua interveno sobre o aluno, procurando, atravs de um corpo terico e de um instrumental preciso, potencializar a capacidade do aluno, modificando traos de sua personalidade, como a capacidade de cognio, percepo e motivao, propulsores das transformaes necessrias para o seu processo de crescimento na vida psquica e na vida social e escolar. (Luckesi, 1994, p. 03) Entretanto, poucos trabalhos procuram valorizar a importncia de se aprimorar o processo ensino - aprendizagem a partir de transformaes promovidas sobre a atuao do professor. Detectando essa deficincia de abordagem do papel do educador e da escola nesse processo, percebe-se que funo do psicopedagogo apontar os caminhos para que o educador e a instituio modifiquem seu comportamento e aumentem seus conhecimentos pedaggicos, para que possa ser o agente de transformao e de aperfeioamento desse processo. Neste sentido, nossa proposta lanar novas luzes sobre essa questo, tendo em vista os poucos estudos que apontam para a relevncia da atuao do professor no processo de aprendizagem, enfatizando que a modificao pretendida atravs da metodologia ldica como processo interventivo. Pretende-se, dessa forma, apresentar uma contribuio para o aprimoramento dos profissionais da rea da educao e da escola como instituio, enfatizando que a partir da interveno do psicopedagogo que podero se estabelecer novos paradigmas no processo de ensino - aprendizagem. Dessa maneira, o jogo e a arte proporcionam estmulos sublimao e controle dos impulsos e permitem a expresso de vivncias, carncias e estados cujas origens encontram-se escondidas e que no podem ser verbalizadas. De acordo com Tizuko Kishimoto, Tentar definir o jogo no tarefa fcil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entend-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos polticos, de adultos, criana,s animais ou amarelinha, xadrez, adivinhas, contar estrias, brincar de mame e filhinha, futebol, domin, quebra-cabea, construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros. (Kishimoto, 2001, p. 13) xxxviii Nesse aspecto, h uma considerao importante, que o fato de o brincar preceder o uso da palavra, pois esta ltima requer uma conscientizao, enquanto que o brincar o inconsciente em estado bruto. Sob o ponto de vista do estudo dos arqutipos e dos smbolos, a riqueza dos materiais elaborados permite uma compreenso muito maior por parte do mdico e do terapeuta, na medida em que ocorre a aflorao de significados que poderiam levar anos para serem revelados, ou descobertos. A relao da pessoa com o material que ir trabalhar, ou brincar, seja um instrumento musical, o barro para modelagem, recortes, pintura, trabalhos manuais, torna-se to mais intensa quanto percebe os resultados surgindo de suas prprias mos. Esse resultado imediato , sem dvida, um grande motivador para o processo de tratamento e de cura do paciente, pois lhe permite uma realizao e uma valorizao pessoal. Mas em relao s crianas pequenas, quando induzidas a este movimento logo o interrompem , procurando o verdadeiro brincar que para elas no possui qualquer objetivo especfico externo e determinado e que se constitui apenas do fruto de sua imaginao e criatividade , pois nessa fase ainda no se aceitam regras. Elas os promovem, porm, sem invalidar o sentido da brincadeira para o crescimento e adaptao da criana. A criana em idade pr-escolar envolve-se num mundo ilusrio e imaginrio onde os desejos no realizveis podem ser realizados, e esse mundo chamado de brinquedo. Poder lidar com esse mundo utilizando-se do brinquedo em uma simples atividade ldica, que est ligada ao seu mundo simblico. O brinquedo, como a lgebra, seria visto como um sistema de signos que poderiam generalizar a realidade e que no seria especfica do brinquedo, embora a criana o utilize para expressar-se por meio de sua ao, pois no conseguiria represent-la atravs de signos. Se o brinquedo, porm, for estruturado de forma que no haja espao para a situao imaginria, esse s conter regras, que s sero aceitas em um perodo mais tardio pelas crianas, pois no possuem ainda a compreenso lgica para essas regras. Kishimoto (2001, p. 17) explica: xxxix
O xadrez materializa-se no tabuleiro e nas peas que podem ser fabricadas com papelo, madeira, plstico, pedras ou metais. O pio, confeccionado de madeira, casca de fruta ou plstico, representa o objeto empregado na brincadeira de rodar pio.
Ao considerar que o objetivo da educao infantil o desenvolvimento global e harmnico da criana, incluindo todos os aspectos do ser humano, estes devem se desenvolver equilibrada e paralelamente, sem exagero de um em detrimento do outro. Observa-se ento que existe a necessidade de atividades orientadas e planejadas, para conduzir a criana e explorar o espao, o material ou seu corpo, abrangendo a ludicidade. preciso ainda perceber que a criana precisa de liberdade e estmulos para desfrutar de todas as possibilidades que a sala de aula oferece. Neste particular, Kishimoto (2001) esclarece que deve-se refletir sobre o papel da cultura infantil na escola e sobretudo a respeito do desenvolvimento global e harmnico atravs de brincadeiras, jogos e outras atividades ldicas. Portanto, para que o ldico se concretize importante que se analise a funo da ludicidade em sua interface com o processo cognitivo da criana. A aprendizagem ldica atravs de jogos, brincadeiras, msicas e dramatizaes significativa e altamente motivadora para a criana, devendo acontecer tanto em casa quanto nos outros ambientes freqentados pela criana, como a creche. Dessa forma, jogos, brincadeiras e outras atividades proporcionam um contato interativo entre a criana e seu meio social, bem como fornece subsdios para uma anlise psicopedaggica do comportamento infantil, que conduza a uma viso holstica da criana em relao ao seu desenvolvimento e processo de aquisio de conhecimento. (Kishimoto, 2001) Uma criana muito pequena est limitada nas suas aes por uma restrio situacional. Seu desenvolvimento motor ainda a tolhe de explorar com maior grandeza os espaos ao redor. Assim, parte primeiro da explorao do seu prprio corpo de forma egocntrica para, meses mais tarde, ir explorando melhor os espaos, de acordo com seu crescimento. xl Apesar de o brinquedo no ser o aspecto predominante da infncia, ele exerce uma enorme influncia no desenvolvimento infantil como j se sabe e ser por meio desse que dar o ato de brincar caracterstico nas crianas, envolvem-se numa situao imaginria e as representam simbolicamente. Para Kishimoto (2001, p.18), o brinquedo estimula a representao, a expresso de imagens que evocam aspectos da realidade e, assim, o brinquedo representa certas realidades, e coloca a criana na presena de reprodues. Com o brinquedo, a criana passa a manifestar sua compreenso do mundo. A brincadeira espontnea traz consigo, como j foi visto, a energia criativa a possibilidade de algo novo e do original que da prpria criana, que fez sua escolha ao brincar do que quer; que organizou seus brinquedos objetos materiais e espao como quis de acordo com sua vontade. Segundo Zilma Oliveira e colegas (1996, p. 55), a brincadeira simblica leva construo pela criana de um mundo ilusrio, de situaes imaginrias onde objetos so usados como substitutos de outros, conforme a criana os emprega com gestos e falas adequadas. A criana que brinca ser mais capaz de lidar com o mundo, pois teve a liberdade de fazer escolhas, sem ser atropelado pela vontade do adulto. Neste sentido, o professor s estar ali para orientar, sem interferir na escolha e na vontade da criana, apenas sugerindo, observando e analisando os resultados das atividades realizadas pelas crianas. Se o adulto capaz de deixar a criana a fazer suas prprias descobertas, j teremos alguma coisa, pois no se estar impondo o nosso imaginrio e, sim, respeitando o imaginrio dessa criana.
3.2 As brincadeiras e a psicomotricidade infantil
Apresentamos aqui algumas das atividades ldicas espontneas, que podem ser realizadas pelas crianas na hora da recreao, por exemplo, e que auxiliam no seu desenvolvimento motor. Para cada brincadeira, trazemos ao final um breve comentrio de que partes podem estar sendo trabalhadas pela atividade, ou seja, xli qual a contribuio que cada uma dessas brincadeiras traz para formar habilidades motoras nas crianas. Quando nos referimos a atividades espontneas queremos com isto dizer que so atividades que no so ensinadas s crianas, elas as conhecem e utilizam essas brincadeiras quando se renem em grupos, em qualquer momento, seja na escola, seja brincando na rua, ou em casa com outras crianas. So atividades to espontneas quanto a criana que na hora da recreao decide brincar sozinha com algum brinquedo ou que prefere procurar outras crianas, quando se discute e prope algum jogo ou brincadeira. Entre essas brincadeiras, esto algumas que abaixo relacionamos. Elas independem da sugesto da professora, ou do ensino formal de regras que so criadas e modificadas no decorrer da brincadeira. E, importante ressaltar, que mesmo quando essas atividades possuam certas regras ou normas para a brincadeira em grupo, so as prprias crianas que estabelecem e mudam essas regras, tornando dessa forma a atividade em algo espontneo. Amarelinha Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira! (ser a primeira) - Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente. a) Variante 01 - Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem fim. b) Variante 02 - Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. c) Variante 03 - Na terceira etapa,joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: - Pisei? As outras respondem: - No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. xlii d) Variante 04 - Tirar casa. De costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps.
Rolar os arcos Rolar arcos de barris ou de madeira sobre caminhos ou "passeios" (caladas), mant-los em equilbrio e movimento, mediante uma pancadinha dada de quando em vez com um pauzinho, brinquedo recomendvel, se desobstrudo e limpo estiver caminho a percorrer. Bambol a) Desenvolvimento - O bambol: Um arco de plstico (fabricado para este fim) ou bambu. b) Como se brinca: - A criana coloca na cintura e gira, girando, tambm, a cintura no embalo do aro. Com a prtica, passa-se para o pescoo, braos e pernas. c) Variante 1 - Consiste nas crianas arrumadas em crculo, em fila, ou conforme o espao disponvel, girarem o corpo com o bambol sem deix-lo cair. O bambol pode ser rodado: na cintura, no brao, na perna e no pescoo. Pode-se usar uma msica para animar. A criana que conseguir girar o bambol at o final da msica a vencedora. Pique bandeira Outros Nomes: Caa Bandeira, Bandeira, Rouba Bandeira, Bimbarra. As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. No campo, dividido tambm em dois, so plantadas duas bandeiras (de cada lado). Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos jogadores daquele lado. Se for xliii tocado fica preso. O lado que tiver mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Cabra cega Cabra cega?! Senhor - De onde vieste? - De trs da serra - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha - D-me um bocadinho - No chega pra mim mais minha velha. As crianas todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo (brincadeira) recomea. A cabea pega o rabo Desenvolvimento - Formar colunas de mais ou membros oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar, para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo. Corridas Os jogadores so organizados em 2 filas. A partir de uma linha de sada, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr, contornar um obstculo, retornar e bater na mo do segundo jogador, e assim sucessivamente. Ser vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro. Chicotinho Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as demais vo procurar o chicotinho. Conforme uma criana esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Conforme mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Estar pelando estar muito perto do chicotinho. xliv A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nas demais. E ela que ir escond-lo da prxima vez. Guerra Com giz ou cal, traar-se-o retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou campo de recreio. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros estar um capito com seus adeptos. Os trs partidos j organizados viro para o centro, desde que seja dado sinal. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso". Ser bastante colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor o partido que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do campo. Jogo da velha Desenvolvimento - Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traado bsico, formado por dois pares de linhas paralelas que se cortam, criando nove casa. Os adversrios, que alternam nas jogadas, tentam ocupar trs casas sucessivas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Diz-se que deu velha quando h empate. As casa so assinaladas com 0 ou X ou ento marca-as com pedrinhas, caroos de milho e feijo. Mame posso ir Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? Pode - Quantos passos? - Trs de elefante. D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo me. - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Quatro de formiga. Quatro passos diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto. Quem chegar primeiro Desenvolvimento - Traa-se duas linhas no cho, distanciadas 30 a 40 metros uma da outra. As crianas colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra xlv linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criana apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criana que atingir em 1 lugar a linha de partida ser o vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra. proibido correr ou segurar os colegas.
S lobo Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: -Vamos passear na avenida, enquanto o s lobo est a?! Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo na prxima vez. Reino do saci Desenvolvimento - Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo. Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao palcio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei est zangado!", saindo a persegui-los, tambm aos pulos. Ele mesmo conduz ao palcio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomea, tal como antes, saindo agora os dois, aps novo aviso, em perseguio aos demais e assim por diante. O ltimo apanhado ser o novo rei, na repetio do jogo. Ningum pode apoiar os dois ps no cho, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palcio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porm, ficar parado num mesmo lugar, ocasio xlvi em que poder ser apanhado. O jogador aprisionado ficar dentro do palcio, at outro ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava antes. De render, pique pega Desenvolvimento - As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam uma turma, que vai se esconder. A outra turma sair procura dos componentes que se esconderam. Quando todos forem capturados, invertem-se os papis, uma turma procura a outra se esconde. Travessia da floresta Desenvolvimento - Traar no cho um retngulo bem grande (a floresta). Dentro ficam trs participantes que so os pegadores, fora ficam os demais, vontade. Dado o sinal de incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar o retngulo, isto , a "floresta", sem serem pegos. Os trs jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores. A amarelinha uma atividade que trabalha com a lateralidade da criana, pois deve pular com apenas um dos ps. Trabalha tambm o equilbrio da criana. O jogo da velha semelhante amarelinha, trabalhando a coordenao motora da criana em pular casas. Rolar os arcos uma brincadeira que trabalha o movimento corporal e o equilbrio, ao traar uma linha imaginria e seguir empurrando um objeto. O bambol trabalha com o movimento do tronco, propiciando maior elasticidade para a criana. Quanto ao pique bandeira, uma brincadeira que trabalha a parte cardio- respiratria da criana, por ser baseada em pequenas corridas ou piques. Para se esquivar de ser pega, a criana desenvolve a elasticidade, pois deve correr e ao mesmo tempo fugir do grupo contrrio. O chicotinho queimado uma brincadeira semelhante ao pique bandeira, incentivando a corrida e deslocamentos rpidos, da mesma forma que a guerra, que desenvolve a corrida. xlvii A cabra-cega e a cabea pega o rabo so brincadeiras que promovem pequenas corridas, trabalhando a parte cardio-respiratria e ajudando a criana a se situar no espao, quando busca, de olhos vendados, localizar as outras crianas. Pular carnia incentiva os deslocamentos rpidos, intercalando saltos e corridas. As demais brincadeiras incentivam as corridas, ajudando as crianas a se exercitarem. Trabalha o potencial e as habilidades dos nossos alunos de uma forma mais intensa, com o objetivo de formar as equipes que nos representaro nos jogos escolares. Proporciona aos nossos alunos a participao alegre e voluntria, estimulando o gosto pelos jogos desportivos, atravs de prticas orientadas de que todos participem, no tendo preocupao com a perfeio dos movimentos, estimulando-os a superar seus prprios limites. A atividade fsica regular proporciona muitos benefcios, entre eles: aumenta a disposio para realizar suas tarefas dirias; melhora a flexibilidade; melhora a circulao sangunea e a oxigenao, tornando o corao e os msculos mais eficientes; ajuda a relaxar, proporcionando melhor sono; aliado a uma dieta balanceada, um excelente meio para o controle do peso corporal, melhora a auto- estima.
xlviii CONCLUSO
A questo da brincadeira sempre esteve vinculada s concepes de infncia vigentes em cada momento histrico e, assim, o contexto social vivenciado pela criana se reflete no seu modo de brincar. Cada tempo histrico oferece uma valorizao diferente do ato de brincar: a brincadeira se modifica, se estrutura, se aperfeioa, se moderniza, se perpetua, gerao aps gerao, algumas vezes sofrendo alteraes e adaptaes ao novo contexto. A brincadeira, neste sentido, reflete a imagem da criana em diversos momentos histricos. Neste sentido, o brinquedo deve ser sempre entendido como objeto cultural que, portanto, no pode ser isolado da sociedade que o cria e, nos sculos XX e XXI, ocorrem significativas mudanas no ato de brincar. Com o crescimento das cidades, houve uma reduo no espao fsico, que foi ameaado, tambm, pela falta de segurana. Isso propiciou, aos poucos, a escassez das brincadeiras livres e criativas das ruas, bem como da interao social entre as crianas. Na escola, a brincadeira foi posta de lado, para que outras atividades, julgadas mais produtivas, pudessem prevalecer. Tambm na famlia o tempo para a brincadeira foi reduzido, seja pela mudana do papel da mulher ou pela massificao da televiso. Foi preciso que novas perspectivas educacionais e pedaggicas enfatizassem a necessidade da brincadeira para a formao da criana. A infncia a fase mais importante da vida, quando se forma a personalidade da pessoa. Nesse sentido, ao brincar, a criana comea a elaborar e representar tudo que est vivendo, podendo criar personagens no seu prprio mundo interior. No se pode deixar as etapas da infncia passarem despercebidas por elas, pois isso pode levar a frustraes na vida adulta. Sendo assim, ressalta-se a importncia da brincadeira para a criana e tambm a necessidade de ateno s brincadeiras por parte de pais e educadores. xlix Deve-se preservar o espao da criana, que est cada vez mais sendo explorado, atravs das inmeras responsabilidades atribudas a ela. preciso mostrar-lhes todo o universo da brincadeira improvisada, enquanto elas se mostram receptivas e abertas, oferecendo-lhes o que se tem de melhor. obrigao de todos os pais e educadores encantar as crianas com o mundo das brincadeiras caseiras e tradicionais, fazendo-as deixar um pouco de lado os eletrnicos, priorizando as brincadeiras livres, espontneas e criativas que devem estimular a imaginao infantil. Esse aprendizado se inicia muito antes da criana entrar na escola, pois, desde que nasce e durante seus primeiros anos de vida, encontra-se em interao com diferentes sujeitos - adultos e crianas - e situaes, o que vai lhe permitindo atribuir significados a diferentes aes, dilogos e vivncias. Aprender a ler, a escrever; alfabetizar-se , antes de qualquer coisa, aprender a ler o mundo, compreender o seu contexto. Sob esse aspecto, podemos concluir que, dentro da importncia da atividade ldica para o processo aprendizagem, preciso destacar que os jogos tradicionais devem ser preservados na educao contempornea, que o brincar, como prtica social fundamental para o desenvolvimento infantil, contribuindo de maneira significativa para a renovao da prtica pedaggica e para a preservao da identidade cultural e social da criana. Nesse sentido, ter a conscincia de que atividades ldicas so um elemento chave para o processo ensino-aprendizagem nos permite ajudar a construir um mundo melhor, a partir da educao infantil. Um aspecto relevante da brincadeira que muda o sentido da realidade: as coisas se tornam outras coisas. Cria-se um espao imaginrio margem da vida real; as regras do dia a dia so subvertidas por novas regras, criadas pelas crianas. Nesse sentido, a brincadeira momento de realizao fsica no esforo de brincar, no correr e no pular, e momento de realizao intelectual, ao inventar uma brincadeira nova e suas regras prprias.
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lii NDICE
INTRODUO 07
1 O BRINCAR E A CRIANA 10 1.1 Conceitos 10 1.2 O brinquedo e o ldico 12 1.3 Principais teorias 13
2 O DESENVOLVIMENTO INFANTIL NA FASE PR-ESCOLAR 20 2.1 Desenvolvimento infantil e comunicao 20 2.2 Criana na cultura contempornea 25
3 A PSICOMOTRICIDADE DA CRIANA 30 3.1 Psicomotricidade e Educao infantil 30 3.2 As brincadeiras e a psicomotricidade infantil 39
CONCLUSO 47
BIBLIOGRAFIA 49
liii MARCIA SOUZA CHAVES DE OLIVEIRA
A PSICOMOTRICIDADE NA EDUCAO PR-ESCOLAR
Monografia apresentada como requisito parcial para a concluso do Curso de Ps-Graduao em Psicomotricidade da Universidade Candido Mendes UCAM
Aprovada em _______________ de 2004
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________ Prof.