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Regolamento D100 System


Versione Kuzzo 4.0 2010













Indice:

Cap.1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO p.2
1.1 Caratteristiche p.2
1.2 Punteggio delle Caratteristiche p.2
1.3 Punteggi Basati sulle Caratteristiche p.2
1.4 Tratti Fisici p.3
1.5 Conoscenze di Base e Professione p.3
1.6 Locazioni e PF p.3
1.7 Ingombro p.3
1.8 Reddito p.4

Cap.2 ABILITA p.5
2.1 Categorie e Punteggio Base p.5
2.2 Abilit e relative Specializzazioni p.6
2.3 Incremento delle Abilit p.10
2.4 Punti Specializzazione p.10
2.5 Incremento delle Abilit alla Creazione del Personaggio p.10
2.6 Altri incrementi delle Abilit p.10

Cap.3 REGOLE p.11
3.1 Perdita di PF, Emorragie e Morte p.11
3.2 Cure Mediche e Naturali p.11
3.3 Perdita e ecupero delle Caratteristiche p.11
3.4 Uso della Morfina e Altre Sostanze, Dipendenza e Conseguenze p.11
3.5 Tabella della Resistenza p.12
3.6 Azioni p.12
3.7 Sorpresa p.12
3.8 Locazioni p.12
3.9 Iniziativa p.12
3.10 Influenza p.13
3.11 Punti Forza di Volont (Uso e Recupero) p.13
3.12 Punti Sanit (Perdita e Recupero) p.13
3.13 Pazzia p.14
3.14 Veleni p.18
3.15 Annegamento/Soffocamento p.19
3.16 Fuoco e Acidi p.19
3.17 Cadute p.20
3.18 Danni Letali e Danni Stordenti p.20
3.19 Correre p.20
3.20 Penetrazione Speciale p.20
3.21 Corpo a Corpo p.21
3.22 Lotta p.21
3.23 Colpo Mirato p.21
3.24 Ricaricare unArma p.21
3.25 Gittata p.22
3.26 Fuoco a Bruciapelo p.22
3.27 Fuoco di Copertura p.22
3.28 Fuoco Automatico p.22
3.29 Punti Danno p.22
3.30 Cadenza p.22
3.31 Malfunzionamento p.22
3.32 Requisito FOR per lUso di unArma p.23
3.33 Esplosioni p.23
3.34 Armature e Protezioni p.23

Cap.4 EQUIPAGGIAMENTO p.24
4.1 Armature p.24
4.2 Armi Bianche p.24
4.3 Armi da Fuoco p.24
4.4 Armi ad Energia p.25
4.5 Munizioni Speciali p.25
4.6 Accessori e Modifiche per le Armi da Fuoco p.25
4.7 Esplosivi p.26
4.8 Modifiche alle Armi p.26
Alcuni esempi di Armi p.27
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Cap. 1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

1.1 Caratteristiche:
I dati relativi a fisico e mente del personaggio sono suddivisi in 8 caratteristiche:
FOR la forza. La potenza fisica di un personaggio, la sua struttura muscolare; un punteggio alto in FOR
permetter di fare maggiori danni in corpo a corpo, sollevare, piegare o spezzare materiali, caratteristica
fondamentale per le prese.
COS la costituzione. La capacit di trattenere il fiato, di resistere ai veleni, alle malattie, alle infezioni, la
resistenza fisica, la capacit di correre pi a lungo, di non svenire e, spesso, di non morire.
TAG la taglia. Letteralmente la struttura fisica del personaggio, altezza e peso derivano da questa
caratteristica ed su di essa che si determina lingombro. Serve anche a stabilire la taglia vera e propria dei
vestiti.
DES la destrezza. Agilit, equilibrio, rapidit e scioltezza, questa caratteristica la base della maggior parte
delle imprese atletiche e dei combattimenti a distanza. Determina anche la prontezza di riflessi.
FAS il Fascino. Aspetto, carisma, presenza, ascendente, questa caratteristica determina il colpo docchio, la
bellezza, lespressivit, le capacit artistiche, la leadership, linfluenza sugli altri. E pi facile ottenere qualcosa
da qualcuno a cui piaci
INT lintelligenza. Astuzia, capacit di calcolo mentale, risoluzione dei problemi, idee, una persona brillante e
spigliata avr nellintelligenza la sua punta di diamante. Con questa caratteristica si determinano anche parte dei
punti abilit.
MAN il mana. Lo spirito, la fortuna, la forza danimo, la fede e tutto quanto concerne le forze intangibili che
ci circondano. Con questa abilit si determina la Sanit mentale di un personaggio e la sua volont.
EDU leducazione. Gli studi, i tirocini, listruzione, lapprendimento, i corsi specialistici e tutto quanto
servito a formare la cultura di un personaggio. Con questa abilit si determinano parte dei punti abilit.

1.2 Punteggio delle Caratteristiche:
per determinare i punteggi delle caratteristiche sopracitate saranno tirati 3D6 per FOR, COS, DES, FAS, INT e
MAN, mentre per TAG ed EDU saranno tirati 2D6+6.

1.3 Punteggi basati sulle caratteristiche:
Tiro Idea INT x 5 in momenti di difficolt il Custode pu richiedere questo tiro ad uno o pi giocatori per
illuminarli con idee o farli vacillare con sospetti.

Tiro Fortuna MAN x 5 in gravi momenti di pericolo pu essere lunica scappatoia: un fortuito appiglio
prima di cadere, un provvidenziale nascondiglio prima di venire scoperti, un casuale rumore che distrae gli
avversari giusto in tempo per darsela a gambe.

Tiro Conoscenze EDU x 5 quando le informazioni scarseggiano, una persona istruita pu dare il giusto input
alle indagini, il Custode pu concedere questo tiro per permettere ad un giocatore di ricordare una traccia, un
vecchio articolo, una trasmissione televisiva, uninformazione letta su qualche vecchio libro etc

SAN la Sanit Mentale MAN x 5 questa caratteristica indica la stabilit mentale di una persona. Questo
punteggio non potr mai essere modificato: pi sar alto e pi la mente di un personaggio sar forte, pi sar
basso e pi sar facile che la mente di un personaggio vacilli.

MOV il Movimento questa caratteristica data dalla seguente tabella e calcolata sulle abilit
FOR+COS+TAG+DES.
11 o meno Movimento 6 bambino piccolo, portatore di handicap.
da 12 a 30 Movimento 7 persona anziana, sovrappeso, piccola.
da 31 a 60 Movimento 8 persona normale.
da 61 a 72 Movimento 9 atleta.
Il movimento indica quanti metri pu fare un personaggio con unazione standard (o di movimento).



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Bonus al Danno (BD) questa capacit data dalla seguente tabella e calcolata sulle abilit FOR+TAG.
da 0 a 24 nessuno.
da 25 a 32 +1 ai danni in mischia.
da 33 a 36 +2 ai danni in mischia.

Bonus dAttacco questa capacit data dalla seguente tabella e calcolata sulle abilit FOR+DES.
da 0 a 24 nessuno.
da 25 a 32 +1 azioni di attacco.
da 33 a 36 +2 azioni di attacco.
Ci si pu avvalere di questo bonus solo se si utilizzano almeno altre 2 azioni come azioni di attacco.

Forza di Volont il punteggio base di questa caratteristica pari al MAN. Essa determina la resistenza
mentale di una persona e la sua fermezza (o cocciutaggine), stabilisce inoltre il massimale dei punti Forza di
volont di un personaggio. A seconda dellambientazione questi punti possono essere definiti in maniera diversa
(punti adrenalina, punti magia, punti affinit etc) ma servono sempre ad attivare abilit particolari, lanciare
incantesimi, aumentare le chance di successo etc

1.4 Tratti fisici:
taglio e colore dei capelli, il colore della pelle e degli occhi, eventuali segni particolari sono tutti ritocchi che
delineano maggiormente un personaggio, ma per cercare di rispettare le caratteristiche fisiche quali altezza e
peso, si suggerisce lutilizzo della seguente tabella (i calcoli sono da effettuarsi per caratteristiche che vanno da
un minimo di 6 ad un massimo di 18):
Uomini
Altezza cm 115 + (TAG x 5) cm + (DES -10) cm
Peso kg 10 + (TAG x 5) kg + [(COS FOR) x 4] kg + [(FOR 10) x 2] kg

Donne
Altezza cm 105 + (TAG x 5) cm + (DES -10) cm
Peso kg 5 + (TAG x 5) kg + [(COS FOR) x 3] kg + [(FOR -10) x 1.5] kg

1.5 Conoscenze di base e professione:
solitamente, in base allambientazione, possibile conoscere pi lingue. Il numero massimo dei linguaggi
conosciuti alla creazione del personaggio dato da (INT + EDU) /10 arrotondato per difetto (Massimo 3).
Queste sono le lingue o i linguaggi conosciuti oltre alla lingua madre. Ciascuno di essi deve essere ubicato tra le
abilit ed incrementato singolarmente. Per la lingua madre, invece, fa fede il Tiro Conoscenze e non
necessario inserirla tra le abilit.
La professione di solito aiuta a delineare il tipo di personaggio ed a valutare quali abilit possano essere pi
affini ad esso, concedendo una specializzazione aggiuntiva nella categoria pi affine alla professione scelta
concordata tra il Custode ed il giocatore.

1.6 Locazioni e PF:
il totale dei punti ferita dato da COS+TAG ed in base al totale vengono stabiliti anche i PF a locazione:
1-10 - 3 (torace +2; addome +1; Testa -1)
11-20 - 4 (torace +2; addome +1; Testa -1)
21-30 - 5 (torace +2; addome +1; Testa -1)
31-38 - 6 (torace +2; addome +1; Testa -1)

1.7 Ingombro:
Lingombro dato da (TAG+FOR)/2 arrotondato per difetto. Indica quante cose si possono portare addosso
senza venirne intralciati. Si pu comunque trasportare fino a 5 punti dingombro oltre il limite subendo una
penalit di -1 MOV e -5% alle abilit fisiche (nuotare, saltare, combattere etc) per ogni punto eccedente.



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1.8 Reddito:
Ogni personaggio dispone di risorse di vario genere e lindicatore di reddito serve a stabilirne il grado
posseduto. Si suggerisce di determinare la professione del personaggio soltanto dopo aver valutato le sue
possibilit economiche.
Ad influire sulla fortuna saranno dei fattori fissi basati sul punteggio di alcune caratteristiche (FAS, MAN, EDU
e INT), dei bonus calcolabili come segue:
Caratteristica da 1 a 13 nessun bonus
Caratteristica da 14 a 15 bonus di +1
Caratteristica da 16 a 17 bonus di +2
Caratteristica a 18 bonus di +3.
Tirate 1D8, sommateci i bonus delle caratteristiche e confrontateli con le tabelle sottostanti per avere un idea del
tenore di vita di un personaggio:

Tot Euro Annui Tot Euro Annui Tot Euro Annui Tot Euro Annui
1 1.000 6 8.000 11 17.500 16 50.000
2 2.200 7 9.500 12 20.000 17 65.000
3 3.400 8 11.000 13 22.500 18 80.000
4 4.600 9 12.500 14 25.000 19 150.000
5 5.800 10 14.000 15 35.000 20 300.000

Oppure potete suddividere i redditi per categoria:
Da 1 a 5: Barbone, Poveraccio, Senzatetto, Titolare di assegno sociale, una persona che rischia la fame
Da 6 a 10: Studente, Titolare di sussidio di disoccupazione, precario, lavoratore part-time, una persona che vede
i suoi primi stipendi e difficilmente pu considerarsi autonomo.
Da 11 a 14: Impiegato, piccolo imprenditore, la media delle persone e dei lavoratori rientra in questa categoria,
in questa fascia ci si pu considerare autonomi e non temere troppo di riuscire ad arrivare a fine mese.
Da 15 a 18: Direttore, imprenditore, banchiere, dottore, attore, una persona a cui pu mancare la salute, lamore,
lamicizia ed un sacco di altre qualit, ma di certo non i soldi.
Da 19 a 20: Dittatore, sceicco, principe, le persone che rientrano in questa categoria sono tra le pi potenti e
facoltose del mondo, gente che non chiede mai quanto costa? ma solo metteteci il mio nome sopra, la
prendo!.


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Cap. 2 ABILITA

2.1 Categorie e Punteggio base:
la percentuale base data dalla somma delle caratteristiche tra parentesi. La percentuale base di una categoria
non pu essere aumentata (se non con la modifica delle caratteristiche che la influenzano) e si estende a tutte le
abilit relative.

Accademiche (EDU+INT): conoscenze politiche, economiche, finanziarie, storiche, giuridiche ecc rientrano
in questa categoria gli studi umanitari, il sociale ed in generale tutte le conoscenze di questo genere. Le
conoscenze accademiche, a differenza del tiro conoscenze che riguarda la cultura generale, trattano argomenti
pi specifici studiati approfonditamente.

Atletiche (COS+DES+FOR): sport, imprese atletiche e qualsiasi azione sia strettamente legata a capacit
fisiche, rientrano in questa categoria. Un tiro di atletica permette di compiere azioni che vanno dal semplice
salto alla pi funambolica delle acrobazie. Si basa su di esso anche la valutazione sul possibile successo di un
impresa fisica.

Comunicazione (FASx2): parlare, dipingere, saper ascoltare, scrivere ecc le abilit che rientrano in questa
categoria sono volte soprattutto alle capacit sia espressive che ricettive. Con la comunicazione possibile farsi
intendere anche a gesti o trasmettere emozioni o creare opere di vario genere, letterario e non.

Criminalit (DES+INT): tutto quanto concerne la vita da strada, il sotterfugio, la truffa ed il furto rientra in
questa categoria. Criminalit serve non solo ad evitare di essere scoperti, ma anche a conoscere i vari modi di
ingannare, rubare e trovare nascondigli di vario genere.

Scienze (EDUx2): Dalla conoscenza della natura allo studio degli atomi ed ogni loro applicazione, tutto quanto
un dottore dovrebbe sapere. Le scienze permettono di intraprendere ricerche, esperimenti, sapere fino a che
punto si sono spinte le conoscenze umane e riconoscere ci che ancora ignoto e privo di spiegazione
razionale.

Tecniche (EDU+INT): Un mix di capacit manuali ed intellettuali, dalla guida alluso della tecnologia ed alle
infinite applicazioni che essa pu avere. La categoria Tecniche racchiude le conoscenze basilari per la creazione
di oggetti e programmi, dal pi piccolo nano byte al pi grande dei grattacieli.

Percezione (MAN+INT): Quanto concerne luso dei sensi dellessere umano racchiuso in questa categoria.
Tatto, vista, udito, gusto, olfatto e spesso anche le percezioni extrasensoriali hanno la base nella Percezione.

Combattimento (FOR+DES): dalla rissa alle arti marziali, dal serramanico alla spada, dal sasso scagliato alla
balestra, dal colpo preciso allimprovvisata seggiolata sulla schiena se c uno scontro in cui non sono
coinvolte armi da fuoco, questa categoria lunica speranza: dove la diplomazia fallisce, trionfano i muscoli!

Armi da Fuoco (DES+INT): tutto ci che riguarda le armi da fuoco, la loro pulizia, la tipologia ed il calibro dei
proiettili, il loro utilizzo, disincepparle, ricaricarle, la conoscenza delle loro peculiarit e del loro
funzionamento, la loro attivazione ecc

Altre (MANx2): in questa categoria possono rientrare talenti psichici, magici o di nuova creazione, in base ai
desideri del Custode ed alle peculiarit dellambientazione adoperata. Le abilit racchiuse in questa categoria
non dovrebbero essere alla portata di tutti, quindi star al Custode deciderle se concederle o meno.

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2.2 Abilit e relative Specializzazioni:
Ogni categoria ha un sottogruppo di abilit. Tali abilit assumono la percentuale base della categoria a cui
appartengono ma, a differenza di esse, alcune di queste percentuali possono aumentare: si tratta delle
specializzazioni, ovvero abilit nelle quali si ricevuto un insegnamento o un addestramento oppure in cui si
sviluppata una passione amatoriale tale da renderle i punti di forza di un personaggio. Ogni esperienza
realizzata con queste abilit rimarr immagazzinata nel bagaglio culturale, aumentando le capacit e
lesperienza del personaggio.
NB: abilit di influenza mentale non sono utilizzabili tra PG (convincere, contrattare etc)

Antropologia la capacit di conoscere usi e costumi di civilt, apprenderne e studiarne i comportamenti,
individuare dettagli specifici che delineano una persona: i tratti somatici, il livello culturale, il tipo di lavoro
svolto, il ceto sociale ecc
Archeologia lo studio dei reperti antichi, grazie al quale possibile stabilirne let, individuarne il periodo
storico, conoscerne la provenienza, tracciarne un quadro di dati completo, ma anche la capacit di
recuperare tali reperti senza danneggiarli e di trattarli per poterli conservare.
Biblioteconomia labilit del trovare un dato argomento, che sia un articolo di giornale, uninformazione
contenuta in qualche libro o una semplice ricerca su internet. Mediamente luso di questa abilit richiede del
tempo in base alla difficolt della ricerca, alla disponibilit delle informazioni ed alla complessit del
materiale analizzato.
Contabilit lo studio della finanza: attraverso questabilit possibile valutare la consistenza di un
patrimonio, definire i guadagni di una persona o di un nucleo familiare basandosi sui loro acquisti, rintracciare
flussi di spostamento monetario e scoprirne proprietari e destinatari, intuire le possibilit di guadagno di una
certa operazione o le risorse necessarie per metterla in atto ecc
Legge la conoscenza della legalit e dellillegalit in tutte le sue forme: conoscere la legge permette di
punirne i trasgressori, metterli con le spalle al muro, farli sentire senza via di scampo, ma anche possibile
trovare scappatoie legali, giustificare atti e comportamenti, difendersi da accuse ed illazioni, ma soprattutto
rende valido il detto fatta la legge, trovato linghippo
Storia la conoscenza dettagliata di date, periodi, nomi ed eventi che hanno contribuito a creare la storia
conosciuta, non necessariamente quella antica: cos possibile ricostruire eventi, ricollegare scelte politiche,
utilizzare strategie che sono gi risultate vincenti in altri casi ed evitare di incappare in errori perch la storia
ci insegna che. Questa un abilit molto versatile, estremamente utile per carpire informazioni dal passato
che possono ritornare utili anche nel presente.

Arrampicarsi la capacit di scalare, superare ostacoli verticali, usare attrezzature da roccia, corde e
moschettoni. Di media un tiro riuscito permette di arrampicarsi per 1 metro per azione di movimento
utilizzata, un fallimento pu comportare sia lo stallo che una perdita della presa, ma in questultimo caso
possibile tentare un nuovo tiro di arrampicarsi per ogni azione rimasta per ritrovare lappiglio ed evitare di
cadere.
Cavalcare unabilit non molto utilizzata ma necessaria nel caso si cerchi di rimanere in groppa ad un
animale ed assumerne la guida. Mediamente chi decide di avere una cavalcatura perch vuol raggiungere
posti che i normali mezzi di trasporto non possono raggiungere o particolarmente impervi per cui listinto di
un animale risulterebbe pi affidabile della solidit di un mezzo meccanico.
Lanciare puoi afferrarlo? puoi sollevarlo? Allora puoi lanciarlo! Ma per valutare la precisione del lancio
necessario un tiro in questabilit. In base a FOR+DES di un personaggio TAG delloggetto si pu calcolare
la distanza in metri percorribile (che viene dimezzata in caso di oggetti cos pesanti da dover utilizzare
entrambe le mani per sollevarli), ma serve un successo in questa abilit sia per percorrere lesatta distanza, sia
per calcolare bene il tempo del lancio, sia per colpire un eventuale bersaglio.
Nuotare la capacit fisica di non affogare: che si tratti di rimanere a galla, di farsi qualche vasca in piscina o
di raggiungere la sponda del fiume mentre vieni trascinato via dalle correnti, questabilit permette di sapere
quanta energia impiegare, quando prendere il fiato e come evitare di finire sottacqua.
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Saltare la capacit di staccarsi dal suolo e compiere un breve tragitto in aria con la sola spinta delle gambe:
coprire la distanza tra due tetti, superare una staccionata, afferrare il bordo di un elicottero che sta decollando
sono tutte azioni che richiedono questa capacit atletica. La distanza percorsa in un salto in lungo pari a
MOV/2 metri, mentre in alto MOV x 5 centimetri. Se viene spesa almeno unazione di movimento per
prendere la rincorsa allora si pu saltare fino a MOV metri in lungo ed a MOV x 10 centimetri in alto.
Schivare una delle abilit pi importanti per la sopravvivenza di un personaggio: grazie a questa abilit
possibile evitare gli attacchi degli avversari, sia da corpo a corpo che a distanza. Questo non significa evitare i
proiettili stile Matrix, ma evitare di essere un facile bersaglio rimanendo immobili.

Arte (specificare) suonare, ballare, cantare, scrivere poesie, dipingere etc tutte forme di arte che rientrano in
questa abilit che spesso serve, oltre che ad intrattenere, a dare forma a ci che astratto o sconosciuto o per
altri scopi un po pi pratici: fare un identikit, orchestrare una messinscena, attirare lattenzione, prendere
tempo, fornire una distrazione etc
Contrattare che si tratti di abbassare un prezzo di acquisto, di ottenere uno sconto, di barattare della merce o di
trattare i termini di un rapimento, questabilit racchiude sia le capacit dialogative che le conoscenze
tecniche e lesperienza necessarie a non mandare allaria un buon affare.
Convincere il dono della mediazione, linnata capacit di porre linterlocutore a proprio agio e di portarlo a
ragionare, la forte personalit ed il carisma di un condottiero che pu far credere che la morte in battaglia sia
la fine pi gloriosa, ecco cos questabilit ma di base serve a prendersi la ragione anche quando non la si
ha.
Intimidire la capacit di far traspirare la violenza dal proprio corpo: sia con i gesti che con le parole, far
capire ad una persona che se non dar retta far una brutta fine spesso sufficiente per ottenere ci che si
vuole. Quando le trattative finiscono si passa alle minacce, pi o meno velate. Questabilit la verbale
applicazione della legge della giungla per cui il pi forte ha sempre ragione.
Psicologia si tratta dellintuito e della percezione delle intenzioni altrui, ma anche della capacit di
tranquillizzare e mettere a proprio agio una persona scossa o emotivamente debole: capire se uno stia
mentendo o se stia cercando di prendere tempo, carpire le sue vere intenzioni, questo ci che permette di
fare questabilit. Inoltre pu essere utilizzata per placare gli animi o per far rinsavire una persona folle o che
ha perso il controllo: le parole giuste dette al momento giusto.
Raggirare se usi questa abilit non sei solo bravo a mentire, sei anche cos sicuro di ci che dici da farla
passare per verit anche a te stesso. Dal fingere di essere unaltra persona al semplice trovare una buona scusa
per non dover andare ad un noioso congresso, istigare un dubbio, mentire con stile, tutto ci che verbalmente
pu fuorviare dalla verit appartiene a questabilit e chi ne fa uso un gran bugiardo!

Celare serve a nascondere oggetti o persone: se non vuoi far vedere che porti una pistola, se vuoi far sparire
rapidamente una lettera segreta, se vuoi nascondere a tuo marito/moglie lamante che fino ad un attimo fa era
nel tuo letto, dovrai essere bravo a farne sparire anche le tracce grazie a questabilit.
Intrufolarsi stanco di calpestare rumorosi legnetti mentre cerchi di allontanarti di soppiatto? Con questabilit
si in grado di studiare un terreno, di calcolare i tempi e di individuare il percorso migliore per non essere
sentiti: sia per entrare di soppiatto che per fuggire di nascosto necessario fare sempre il minimo rumore per
evitare di attirare lattenzione.
Nascondersi sia per evitare di essere visti, sia per trovare un buon riparo contro qualcuno che ti sta inseguendo
(o addirittura sparando!), sia per non essere notati durante un pedinamento necessario lutilizzo di
questabilit. Spesso essa viene usata in combo con labilit intrufolarsi.
Rapidit di mano la capacit di prendere qualcosa senza farsi notare: rubare un portafogli , sottrarre una
banconota da un mucchietto, eliminare una prova mentre sotto gli occhi di tutti e via dicendo. Nota bene:
sottrarre qualcosa con questabilit non significa che nessuno ne noter lassenza, ma che nessuno sapr chi
sia stato a prenderla e quando ci sia successo.
Scassinare il fiore allocchiello di ogni buon criminale ci che chiuso proprio ti da fastidio: porte, finestre,
saracinesche, lucchetti, casseforti, sportelli, serrature di ogni tipo, non c nulla che con il giusto
equipaggiamento resti chiuso dopo il tuo passaggio, tranne le serrature elettroniche che, per ovvi motivi,
devono essere bypassate da una prova di hakeraggio

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Biologia si tratta delle conoscenze relative allo studio delle forme di vita dalla molecola allanatomia. E la
scienza di base di agraria, botanica, veterinaria etc Utilizzare questabilit significa conoscere le propriet
di una pianta e saperle estrapolare, le caratteristiche di unanimale e tutto quanto concerne la vita in generale.
Chimica si tratta non solo dello studio, ma anche della capacit di utilizzo di sostanze di vario genere: creare
composti, riconoscerli, definirne luso, comprenderne leffetto etc Le sostanze trattate da questabilit non
possono essere di base correlate con luomo ma, piuttosto, con lambiente che lo circonda.
Farmacologia la capacit di riconoscere e sintetizzare sostanze sia naturali che artificiali in grado di
interagire con organismi viventi: medicine, vaccini, antidoti, integratori ma anche veleni, droghe etc
Fisica lo studio di tutto ci che avviene secondo le leggi della suddetta. Solitamente questabilit viene
utilizzata per studiare a lungo fenomeni specifici, ma pu venire utilizzata anche per intuizioni e calcoli
piuttosto rapidi: langolazione e la potenza di un proiettile per definire la posizione di chi lha sparato, la
resistenza di una macchina o di un macchinario, il peso che pu sopportare un tetto prima di rompersi e cos
via
Genetica unabilit estremamente particolare in quanto va correlazionata al periodo di gioco ed
allambientazione usata: si spazia dalle applicazioni mediche dei nostri giorni alle pi fantasiose applicazioni
cibernetiche come costruzione, installazione e manutenzione di arti robotici.
Medicina questabilit serve per curare a fondo una persona: a patto di avere i giusti utensili, si pu operare
una persona (o un animale) per salvarne la vita. Con questabilit si bloccano le emorragie e si dimezzano i
tempi di cura di un paziente. Il tentativo di bloccare unemorragia pu essere ripetuto una sola volta a round
per locazione.
Pronto soccorso si tratta del primo intervento su di una qualsiasi ferita e delle successive cure per il recupero
dei danni subiti dal paziente. Questa prova pu essere effettuata una sola volta al giorno per ogni ferita e pu
essere ripetuta (quando ha successo) ogni 7 giorni.
Scienze Naturali conoscere il territorio, le insidie che vi si nascondono, le abitudini e lhabitat degli animali,
discernere tra erbe benefiche o maligne, frutti e bacche commestibili o velenose, conoscere propriet e
peculiarit delle rocce, studiare e riuscire a prevedere variazioni climatiche etc

Demolizioni questabilit molto particolare ed anche se per lo pi il suo utilizzo univoco, pu essere
sfruttata anche in varie situazioni: permette infatti di analizzare elementi solidi di ogni genere e stabilirne il
punto di rottura e le resistenze che possono apportare. Questo solitamente concerne la demolizione di un
palazzo o similari, ma pu risultare estremamente utile per applicare la giusta dose di materiale esplosivo o di
forza nel punto giusto per rompere qualunque cosa, anche il semplice abbattimento di una porta chiusa.
Grafica/Fotografia questabilit spazia dalluso di macchinari fotografici pi o meno complessi (telecamere,
macchine digitali) alla creazione o modifica di elementi grafici di ogni genere (fotoritocchi, creazione di
marchi o semplici volantini, materiale pubblicitario di vario tipo, falsificazione di elementi cartacei o
fotografici etc)
Guidare solitamente corretto specificare se il mezzo a due o quattro ruote, comunque sia questabilit
concede la padronanza di un mezzo di trasporto comune (auto, moto, piccoli furgoni e similari) in situazioni
di pericolo o di emergenza. Se non si ha questa specializzazione, invece, questa abilit deve essere testata
anche per le manovre pi semplici.
Pilotare necessario specificare almeno la categoria dei mezzi che si in grado di utilizzare (macchinari da
lavoro, treni, veivoli piccoli o grandi, imbarcazioni piccole o grandi, camion, mezzi militari pesanti etc),
questabilit permette il normale utilizzo della categoria di mezzi selezionata e la padronanza dei medesimi in
casi di pericolo o di emergenza.
Riparazione Elettrica la capacit di conoscere e saper utilizzare ogni sorta di materiale elettrico. Si pu
variare dalla riparazione al sabotaggio, ogni elemento elettrico pu essere sfruttato sia positivamente che
negativamente. E anche possibile costruire o convertire apparecchiature elettriche.
Riparazione Meccanica la capacit di sapere utilizzare ogni sorta di elemento meccanico, dal semplice
fissare unasse con martello e chiodi alla pi elaborata costruzione di un motore. E anche possibile creare o
modificare meccanismi e perfino sabotarli.
Tecnologia/Elettronica cellulari, impianti di sicurezza, nuove tecnologie, tutto quello che sufficientemente
innovativo e complesso con questa abilit si in grado di utilizzarlo, di modificarlo o addirittura di ricrearlo.
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Uso Computer la capacit di conoscere, utilizzare e modificare hardware e software, quindi con questa
abilit si possono ripristinare sistemi, riconfigurarli, hackerarli, creare programmi o pi semplicemente,
cercare informazioni su wikipedia

Ascoltare la capacit di udire anche i pi piccoli rumori, di isolare suoni specifici tra tanti, di riuscire a
seguire una conversazione in cui non si coinvolti e quantaltro concerne il senso delludito.
Individuare la capacit di vedere dettagli che possono sfuggire, osservare particolari, scovare indizi, non
perdere di vista una macchina durante un inseguimento e tutto quanto concerne luso della vista.
Orientamento con questa abilit si sempre in grado di sapere qual la direzione da prendere: essere in grado
di basarsi sulla volta celeste come i marinai, saper leggere una mappa, ricordarsi a memoria un percorso o, pi
istintivamente, azzeccare la strada giusta.
Seguire Tracce la capacit di riconoscere i segni lasciati dal passaggio di una persona/animale/mezzo e di
seguirne la scia: questabilit coinvolge tutti i sensi e spesso anche listinto, la capacit di mettersi al posto
di chi si sta seguendo, a guidare un personaggio lungo un sentiero gi battuto.

Armi Bianche che si tratti di vere e proprie armi come spade, pugnali e sfollagente oppure di armi
improvvisate come mazze da golf, attizza fuoco e vetri rotti, con questabilit si in grado di portare colpi
potenzialmente letali ai danni di cose/persone/animali, le bottigliate, le sgabellate ed i vasi da fiori spaccati in
testa. E anche possibile pararsi.
Armi da Tiro archi, fionde, balestre, stelle ninja, pugnali bilanciati, lancia rampini, sparapalle (tipo da tennis),
superliquidator, armi ad aria compressa e tutto ci che agisce a distanza senza rientrare nella categoria delle
armi da fuoco pu diventare unarma mortifera se utilizzata nella giusta maniera e la padronanza di
questabilit significa che qualunque cosa parta dalle vostre mani pu uccidere!
Corpo a Corpo che si tratti di una raffinata arte marziale o una violenta rappresentazione di rissa da strada
aggravata, lutilizzo di questabilit rende capaci di stendere gli avversari con calci, pugni, prese e testate,
trasformando il corpo umano in una vera macchina da combattimento. Ovviamente tirapugni e lame nelle
scarpe fanno parte del gioco. E anche possibile pararsi ma solo da attacchi portati senza armi (a meno che
non si indossino adeguate protezioni).

Pistole la capacit di utilizzare pistole di ogni genere e dimensione, di conoscerne il funzionamento, la
manutenzione, le caratteristiche, i limiti, i difetti e di saperle disinceppare. Solitamente si tratta di pistole
automatiche, semiautomatiche, revolver, piccole mitragliette (senza utilizzare la raffica) e cos via
Fucili la capacit di utilizzare fucili di ogni genere e dimensione di conoscerne il funzionamento, la
manutenzione, le caratteristiche, i limiti, i difetti e di saperle disinceppare. Solitamente si spazia dai fucili da
caccia, agli shogun, ai fucili dassalto (senza utilizzare la raffica) e cos via
Automatiche Leggere la capacit di utilizzare con efficacia il fuoco automatico (o raffica) di armi leggere
come mitra, mitragliette e pistole modificate.
Automatiche Pesanti la capacit di utilizzare con efficacia il fuoco automatico (o raffica) di armi pesanti
come mitragliatrici, minigun e fucili dassalto.
Armi ad Energia la capacit di utilizzare armi come i Taser o di stampo futuristico come, laser, armi al
plasma o alle microonde etc
Armi Pesanti la capacit di utilizzare armi decisamente non convenzionali come bazooka, lanciarazzi,
lanciamissili, cannoni, lanciagranate, lanciafiamme e via dicendo

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2.3 Incremento delle Abilit
Le abilit possono crescere: mano a mano che si impara ad utilizzarle in situazioni particolari, aumenta la
padronanza del loro utilizzo e la consapevolezza delle capacit sviluppate. Quando viene effettuata una
penetrazione speciale (tiro di dado inferiore ad dellabilit arrotondato per eccesso) significa che lazione
stata un successo straordinario, quindi oltre che riuscire perfettamente nellintento, si anche aumentato la
conoscenza e la padronanza dellabilit utilizzata. E altres vero che meno cose si sanno pi se ne impara, ma
pi se ne sanno meno se ne impara, cos in base alla percentuale posseduta lincremento dellabilit varier in
base alla seguente tabella:
da 01 a 20 labilit aumenta di 1D10
da 21 a 36 labilit aumenta di 1D8
da 36 a 48 labilit aumenta di 1D6
da 49 a 56 labilit aumenta di 1D4
da 57 a 62 labilit aumenta di 1D3
da 63 a 67 labilit aumenta di 1D2
da 68 a 100 labilit aumenta di 1
NB: non tutte le abilit possono aumentare, ma solo quelle in cui si specializzati.
Alternativamente al sistema di penetrazioni speciali (basato sulla fortuna), il Custode pu decidere di assegnare
alla fine di ogni sessione un certo numero di incrementi stabiliti in base allinterpretazione, alle scelte, alla
risoluzione di eventi ed ai pericoli, permettendo cos un avanzamento pi omogeneo del gruppo. Gli
avanzamenti saranno da assegnare esclusivamente ad abilit di specializzazione usate durante la sessione.

2.4 Punti specializzazione:
I punti specializzazione sono calcolati in base a (FAS+INT+MAN+EDU)/4 arrotondati per eccesso. Inoltre un
personaggio parte con una specializzazione per categoria gratis ed in grado tramite allenamento,
addestramento e studio, di acquisire nuovi punti specializzazione mano a mano che la sua esperienza aumenta:
nella fattispecie ogni qualvolta unabilit raggiunge il 90%, si assume una padronanza tale da potersi
concentrare su di unaltra abilit sbloccando un punto specializzazione da attribuire ad un abilit gi utilizzata
o in cui si mostrato interesse. Per indicare la specializzazione su di una abilit, basta segnare (con una X o
annerendolo) il riquadro corrispondente.

2.5 Incremento delle abilit alla creazione del personaggio:
Oltre al punteggio base possibile incrementare le abilit su cui si specializzati durante la creazione del
personaggio. Questo perch il personaggio nasce con un bagaglio di esperienza gi sviluppato che il giocatore
pu distribuire a proprio piacimento tra le abilit su cui ha preso la specializzazione. Ogni personaggio avr
quindi (INT+EDU)x10 punti da poter spendere per incrementare le abilit di specializzazione durante la
creazione del personaggio. I punti in questione si sommano alla percentuale di base data dalla categoria ma
anche possibile decidere di non spendere alcun punto in unabilit di specializzazione e di lasciarne
lincremento al gioco ed alla fortuna. Non possibile, durante la creazione e lassegnazione dei punti, portare
unabilit sopra il 70% che il limite massimo con cui un personaggio pu partire.

2.6 Altri incrementi delle abilit:
E possibile, durante periodi di stallo dei personaggi, incrementare le abilit di specializzazione attraverso lo
studio e lallenamento, al ritmo di 1 incremento al mese (in base alla tabella degli incrementi di cui al punto 2.3)
ed possibile aumentare una sola abilit al mese.
In caso di abilit di specializzazione in cui si ha ancora il punteggio di base, possibile farsi seguire da un tutor
o da un istruttore per almeno 6 mesi ed incrementare tale abilit del 20% potendo aumentare,
contemporaneamente, anche altre abilit come sopra descritto (ad esempio un personaggio che prende lezioni di
volo per sei mesi assistito da un istruttore, potr comunque studiare per aumentare le sue conoscenze in biologia
al ritmo di 1 incremento al mese).
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Cap. 3 REGOLE

3.1. Perdita di PF, emorragie e morte
quando si subisce una ferita si devono scalare i punti ferita subti sia dallarto colpito che dal totale dei punti
ferita del personaggio. Quando una locazione finisce in negativo subentra lemorragia, ovvero la perdita di 1
PF dal totale per round. Se una locazione in emorragia subisce un altro danno, lemorragia aumenta a 2 PF dal
totale per round (il danno subto non viene scalato dai PF totali: aumenta solo lemorragia). Ogni ulteriore
danno incrementer di 1 lammontare dei PF persi per round. Un personaggio muore definitivamente quando i
suoi PF totali scendono sotto lo 0. A 0PF un personaggio in coma.

3.2. Cure mediche e naturali
Le ferite guariscono al ritmo di 1PF ogni 7 giorni per ogni locazione. I punti ferita recuperati in una locazione
vengono automaticamente recuperati anche sul totale dei PF. Una volta che tutte le locazioni saranno al
massimo dei PF, i punti ferita totali guariranno al ritmo naturale di 1 PF ogni 7 giorni. Per aumentare i ritmi di
guarigione si possono utilizzare diversi espedienti, primi tra i quali sono le cure mediche: trattare una ferita
con pronto soccorso permette di recuperare subito 1 PF in quella locazione ed un ulteriore 1D4 PF ogni 7
giorni. Se la ferita viene trattata anche con labilit medicina sar possibile recuperare 1 PF al giorno (il
recupero avviene durante le ore di sonno o di riposo). Per recuperare i PF persi sul totale, invece, sono
necessarie trasfusioni o ricostituenti naturali/artificiali per cui si potranno utilizzate le abilit di Biologia o
Farmacologia (luna o laltra, non entrambe) consentendo il recupero di 1PF al giorno.

3.3. Perdita e Recupero delle caratteristiche
le caratteristiche fisiche e mentali possono essere perse per vari motivi: lamputazione di un arto comporta la
perdita di 1 o pi punti TAG, uno sfregio fa perdere FAS, una malattia o un veleno possono far perdere punti
FOR, COS e DES e via dicendo. Ma la causa principale della perdita di caratteristiche il dissanguamento:
quando una locazione va in negativo e subentra lemorragia, si perde immediatamente 1 punto FOR ed un
punto COS (la perdita di COS non influisce sul totale dei PF). Una seconda emorragia o un aggravamento
della precedente causer la perdita di un ulteriore punto FOR ed un ulteriore punto COS e via dicendo. I punti
cos persi possono essere recuperati solo con il tempo al ritmo di 1 punto caratteristica ogni 7 giorni, oppure
con lausilio di composti biologici o farmaceutici che permettono di recuperare 1D3 punti caratteristica ogni 7
giorni. Purtroppo pu essere curata una sola caratteristica alla volta per cui occorreranno minimo 14 giorni per
recuperare le perdite di unemorragia.

3.4. Uso della Morfina e altre sostanze, dipendenza e conseguenze.
Sostanze chimiche o sintetiche possono dare dei momentanei bonus ad un personaggio, spesso con gravi
conseguenze di salute nel caso di abuso. Prima tra queste la morfina: uniniezione consente di ignorare i
malus derivati da una locazione a 0 o in negativo, ma pi di un iniezione pu causare dipendenza e labuso
pu portare alla morte. Altre sostanze stupefacenti possono dare dei bonus ad alcuni tiri (specialmente quelli
usati per socializzare), ma ciascuna di queste ha un tempo di efficacia limitato al termine del quale
necessario effettuare un tiro di resistenza sulla propria COS contro la POT (potenza) della sostanza: se il tiro
fallisce si diventa schiavi della sostanza e la si deve assumere regolarmente ogni 7 giorni o subire penalit di -
1 a determinate caratteristiche per ogni dose non assunta. Inoltre abusare di queste sostanze ne aumenta la
pericolosit incrementandone di 1 punto la potenza per ogni 7 giorni di assunzione della sostanza (anche non
consecutivi). Se la POT di una sostanza raggiunge un valore doppio rispetto alla COS di un personaggio si
entra in Overdose perdendo un numero di PF pari alla POT attuale della sostanza (nel 90% dei casi mortale).
Per uscire dalla dipendenza necessario essere seguiti da un medico o da uno psicologo che sostituiranno al
tiro resistenza, un tiro di psicologia/medicina. In questo modo sar possibile saltare la dose senza subire
perdita di caratteristiche e la POT della sostanza diminuir di 1 punto ogni 7 giorni di astinenza. La
dipendenza si considera superata quando la POT della sostanza torna al punteggio base. E inoltre possibile
tentare di resistere da soli: ogni 7 giorni si pu ripetere il tiro di resistenza al costo di 1 punto volont: se
riesce possibile resistere alla tentazione, diminuendo la POT della sostanza di 1 punto e senza subire perdite
alle caratteristiche.

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3.5. Tabella della resistenza
quando due caratteristiche si scontrano, vengono delineate dalla denominazione di caratteristica attiva che
quella che causa lo scontro e caratteristica passiva che quella che lo subisce. Se si tratta dello scontro tra
due personaggi, sar la caratteristica attiva ad effettuare il tiro, mentre negli altri casi sar sempre il
personaggio a dover tirare, sia che subisca, sia che causi lo scontro. Due caratteristiche di pari punteggio
partono con il 50% di possibilit di successo. Ogni punto di differenza tra le caratteristiche aumenta o
diminuisce le chance di successo del 5% per cui una caratteristica di 10 punti superiore riuscir
automaticamente nel tentativo di superare o resistere allaltra caratteristica.
Esempio: un personaggio con FOR 13 che tenta di piegare delle sbarre con TAG 13 avr il 50% di possibilit.
Contro unasse di legno con TAG 10 avr il 50% (FOR13 TAG10 x 5%) + 15% di romperlo (65%). Contro
una spranga di ferro con TAG 15 avr il 50% (FOR13 TAG 15 x 5%) 10% di romperlo (40%).

3.6. Azioni
Ogni personaggio dispone di 3 azioni ogni round. Le azioni possono essere di movimento, di difesa, di attacco
o generiche. Tali azioni possono essere utilizzate solo alla propria iniziativa, salvo le azioni di difesa (pararsi,
schivare, saltare per evitare unesplosione etc) che sono considerate azioni istintive e possono essere
utilizzate al momento del bisogno (a patto di avere almeno unazione libera).

3.7. Sorpresa
finire in unimboscata, essere colti alle spalle o ritrovarsi improvvisamente in pericolo, spesso non lascia il
tempo per rispondere efficacemente alla minaccia. Una persona totalmente sorpresa non potr utilizzare
alcuna azione. A volte, per, i riflessi ed il sangue freddo permettono di fronteggiare prontamente tali
evenienze. Ogni volta che un personaggio colto di sorpresa potr quindi effettuare un tiro su DESx3 per
poter utilizzare le proprie azioni come azioni difensive. Se il tiro inferiore alla propria DES il personaggio
non sorpreso e conserva tutte le sue azioni senza vincoli.

3.8. Locazioni
Dopo che un attacco andato a segno necessario effettuare un tiro di D20 per stabilire quale locazione viene
colpita, in base alla seguente tabella:
da 1 a 3 gamba sinistra
da 4 a 6 gamba destra
da 7 a 9 braccio sinistro
da 10 a 12 braccio destro
da 13 a 15 addome
da 16 a 19 torace
20 testa.
Ogni locazione ha i suoi PF ed il suo VP di protezioni o armature. Una locazione che raggiunge lo zero subir
le seguenti penalit (cumulabili in caso di pi locazioni a 0):
gambe: - 2MOV e -10% ad ogni azione fisica intrapresa.
braccia: -10% ad ogni azione fisica intrapresa e -1 azione a round (lazione viene persa solo se il braccio a 0
quello principale).
addome: -4MOV -1 azione a round e -10% ad ogni azione fisica intrapresa
torace: -2MOV -2 azioni a round e -20% ad ogni azione fisica intrapresa
testa: Perdita di coscienza/coma
le penalit cessano non appena si recupera almeno un PF in quella locazione.

3.9. Iniziativa
allinizio di ogni round ogni giocatore deve tirare 1D10 e sommare uno dei seguenti modoficatori:
+3 per azione di movimento o generica
+3 per lestrazione di unarma o di un oggetto.
+3 per azione di attacco generica
+1 per azione di attacco con armi da fuoco gi estratte e pronte al fuoco.
+5 per azione di attacco con armi di TAG 5 o superiore
Alla propria iniziativa ogni personaggio risolve tutte le sue azioni, dopodich si passa al personaggio
successivo. Chi ha liniziativa pi bassa agisce per primo.
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3.10. Influenza
Avere fascino spesso significa ottenere maggior collaborazione dalle persone, specialmente quelle di sesso
opposto. Quando si cerca di far colpo su di una persona sia con sguardi provocanti, sia con atteggiamenti
seducenti, sia con frasi deffetto, necessario confrontare il FAS dei due sulla tabella della resistenza: una
persona piena di s difficilmente piegher il proprio ego ad una persona meno carismatica o bruttoccia Un
successo permetter ad un personaggio di essere considerato come un amico o una vecchia conoscenza, per
cui si potranno ottenere trattamenti di favore e cortesie che, altrimenti, non sarebbero normalmente ottenibili.

3.11. Punti Forza di Volont (uso e recupero)
Spendere punti forza di volont solitamente serve per attivare abilit particolari o incantesimi, ma talvolta
possono essere utilizzati in maniera diversa: si pu spendere volont per resistere ad una tentazione (come la
dipendenza dalle droghe o un pensiero indotto tramite magia o ipnosi etc) o per aumentare le chance di
successo di un tiro (+10% per ogni punto speso) oppure per altri utilizzi che possono essere concessi dal
Custode (come ripetere un tiro che porterebbe alla morte del personaggio).
Solitamente i punti forza di volont vengono recuperati al ritmo di 1 per notte di riposo, anche se il Custode
pu stabilire diversamente (ad esempio recuperarne 1d6 o tutti per notte di riposo).

3.12. Punti Sanit (perdita e recupero)
I punti sanit indicano le condizioni mentali di un soggetto: pi sar basso il punteggio, pi sar facile che
possa cadere preda di paranoie o pazzie. I punti sanit di norma vengono persi quando si vedono scene
raccapriccianti (come una persona che viene sbranata da cani randagi) o cose che si credeva non potessero
esistere (come i mostri), ma anche se si viene a conoscenza di misteri celati che minano le sicurezze a cui
solitamente ci si aggrappa (come le prove dellesistenza degli alieni). In questi casi la mente vacilla e si
rischia di cadere preda di stati mentali deviati. Il recupero di punti sanit pu avvenire principalmente in tre
modi:
il primo ed il pi consueto lutilizzo di cure psichiatriche: ogni mese trascorso in una clinica specializzata
per malati mentali permette di recuperare 2D6 (o meno se la clinica non abbastanza prestigiosa).
il secondo avviene tramite il conseguimento di una certa sicurezza: non appena si raggiunge il 90% in una
qualsiasi abilit si acquisisce la consapevolezza di essere davvero bravi in quella data abilit e la mente ne
guadagna in serenit recuperando 1D10 punti sanit.
il terzo il premio per aver superato unavventura: al termine di essa, dopo aver superato varie difficolt e
peripezie, il Custode pu decidere di ricompensare i giocatori con un certo numero di punti sanit (solitamente
1 o pi D6).
i punti sanit non possono mai superare la caratteristica SAN di un personaggio: quelli recuperati in esubero
vanno persi.
La perdita di 5 o pi punti sanit in un singolo round, comporta un crollo mentale momentaneo, ovvero una
pazzia che ha un termine prestabilito e non necessita di cure psichiatriche per essere eliminata (anche se ne
rester sempre una traccia indelebile nel subconscio del personaggio). Solitamente essa ha termine dopo una
notte di riposo.
Perdere un quantitativo di punti sanit pari ad dei punti sanit attuali del personaggio nellarco di una sola
giornata (24 ore), invece, porta ad un grave crollo psicologico che perdura fino a quando non viene curato o
non si recuperano tutti i punti sanit persi.
Arrivare a 0 punti sanit significa impazzire definitivamente senza possibilit di recupero, per cui un
personaggio che impazzisce definitivamente non pi gestibile e, mediamente, viene internato in un
manicomio o in strutture similari oppure si isola dal mondo (divenendo comunque una sorta di PNG
personaggio non giocante).
Di seguito alcuni esempi di perdita di punti sanit (il primo numero indica la perdita in caso il tiro SAN sia un
successo, il secondo numero indica la perdita in caso di fallimento.):
Scoprire la carcassa di un animale: 0/1 punti sanit.
Trovare un pezzo di un essere umano: 0/1 punti sanit.
Trovare un cadavere umano: 0/1D4 punti sanit.
Trovare un cadavere umano deturpato: 1/1D4 punti sanit.
Risvegliarsi allinterno di una bara: 0/1D6 punti sanit.
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Assistere alla morte violenta di un amico 1/1D6 punti sanit.
Incontrare qualcuno che si credeva morto: 1/1D6+1 punti sanit.
Subire terrificanti torture: 1/2D4 punti sanit.
Vedere un cadavere alzarsi dalla sua bara: 1/2D6 punti sanit.

3.13. Pazzia
Esistono vari tipi di pazzia, ciascuna delle quali comporta conseguenze pi o meno gravi nella vita di un
personaggio. Ci sono le fobie, i disturbi della personalit, le psicosi e via dicendo. Il Custode dovrebbe
decidere o concordare con il giocatore in base alla situazione, al tipo di personaggio, allevento (o eventi) che
lo hanno sconvolto e alle eventuali precedenti follie, il tipo di pazzia da assegnargli. Di seguito solo alcune
categorie ed alcuni tipi di pazzia:
Dipendenze
- Alcolismo: una sindrome patologica determinata dall'assunzione acuta o cronica di grandi quantit di alcol.
- Dipendenza da Zuccheri: si indica una condizione in cui si desidera fortemente alimenti dolci ed
estremamente difficile, se non impossibile, controllarne lassunzione
- Dipendenza da lavoro: un comportamento patologico di una persona troppo dedita al lavoro e che pone in
secondo piano la sua vita sociale e familiare sino a causare danni a se stessa, al coniuge, ai figli.
- Dipendenza dalla pornografia: una forma di compulsione caratterizzata da un abuso di visione di
pornografia con o senza masturbazione, che comporta una diminuzione della qualit della propria vita
personale o familiare
- Gioco dazzardo patologico: Il giocatore patologico mostra una crescente dipendenza nei confronti del gioco
d'azzardo, aumentando la frequenza delle giocate, il tempo passato a giocare, la somma spesa nel tentativo di
recuperare le perdite, investendo pi delle proprie possibilit economiche e trascurando i normali impegni
della vita per dedicarsi al gioco
- Ipersessualit: un disturbo psicologico e comportamentale nel quale il soggetto esperisce una necessit
patologica ossessiva di avere rapporti sessuali o comunque di pensare al sesso, ed ha quindi una dipendenza
dall'attivit sessuale (identica a quella che si pu avere per un qualsiasi tipo di droga) che, presto o tardi, in
misura maggiore o minore, pu essere causa di malessere.
- Masturbazione compulsiva: si intende generalmente il bisogno incontrollato di un individuo di masturbarsi
in maniera ossessiva, spesso occupando gran parte del tempo e delle energie giornaliere, nonostante le
conseguenze negative
- Sindrome da acquisto compulsivo: I soggetti che presentano questo disturbo, soprattutto donne di giovane
et, se inizialmente comprano per il piacere che si ricava da un nuovo acquisto, in seguito riportano uno stato
di tensione crescente, ed il desiderio di comprare diventa un impulso irrefrenabile
- Teledipendenza: una forma di dipendenza psicologica in cui si rileva una compulsione del soggetto nel
guardare la televisione. La compulsione pu essere estremamente difficile da controllare e pu sfociare in
situazioni di disordine psicosomatico, con sintomi sia di tipo psico-cognitivo, che fisiologico e
comportamentale.
- Tossicodipendenza: la condizione di chi avverte la necessit irrefrenabile e frequente di assumere una
sostanza (in genere una droga) malgrado il danno fisico, psicologico, affettivo, emotivo o sociale che tale
assunzione possa comportargli come conseguenza.
Disturbi dellalimentazione
- Anoressia: il rifiuto del cibo da parte della persona e la paura ossessiva di ingrassare. Nelle forme pi gravi
possono svilupparsi malnutrizione, inedia, amenorrea ed emaciazione.
- Bulimia: Ci che contraddistingue la bulimia un problema dell'alimentazione per cui una persona ingurgita
una quantit di cibo esorbitante per poi ricorrere a diversi metodi per riuscire a non metabolizzarlo e, quindi,
ingrassare (vomito autoindotto, utilizzo di lassativi e purghe).
- Intolleranza: si riferisce all'incapacit di assumere determinati alimenti, o ingredienti in essi contenuti
(additivi alimentari, coloranti) senza che si manifestino reazioni tossiche.
- Iperfagia: si intende un aumento incontrollato e senza causa scatenante dell'appetito.
- Ortoressia: una forma di attenzione eccessiva alle regole alimentari, alla scelta del cibo e alle sue
caratteristiche.
- Picacismo: un disturbo del comportamento alimentare caratterizzato dall'ingestione continuata nel tempo
di sostanze non nutritive (terra, sabbia, carta, gesso, legno, etc.).

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Disturbi dellapprendimento
- Analfabetismo professionale: consiste nell'ignoranza delle continue innovazioni tecnologiche (ma anche
giuridiche, amministrative, deontologiche ecc.) derivante da un mancato aggiornamento professionale.
- Discalculia: l'equivalente matematico della dislessia. I discalculici non riescono a fare calcoli a mente,
contare, eseguire le procedure delle operazioni aritmetiche, memorizzare le tabelline etc
- Iperlessia: un disturbo evolutivo dell'apprendimento che si manifesta con la capacit di leggere ad alta
voce, ma senza comprendere nulla di ci che si letto.
Disturbi della memoria
- Allomnesia: un disturbo della memoria, che comporta il ricordo falsato di un evento o di una situazione
passata.
- Amnesia: un disturbo della memoria a lungo termine episodica. La persona affetta da amnesia pu essere
incapace di ricordare eventi della sua vita recente, o in casi gravi anche eventi remoti, e pu non riuscire ad
acquisire stabilmente nuovi ricordi, mentre in genere preservata la capacit di imparare nuove azioni.
- Ecmnesia: un disturbo della memoria, di tipo allucinatorio, in cui alcuni soggetti sperimentano i ricordi del
passato come esperienze attuali: in altre parole il passato si manifesta come se fosse presente.
- Oblio: rappresenta la dimenticanza intesa come fenomeno non temporaneo, non dovuto a distrazione o
perdita temporanea di memoria, ma come stato pi o meno duraturo, come scomparsa o sospensione del
ricordo con un particolare accento sullo stato di abbandono del pensiero e del sentimento. Da non confondersi
con il concetto di amnesia, in quanto non condivide con questo la durata del fenomeno, tipicamente
temporanea nell'amnesia, n il carattere di abbandono della volont e del sentimento tipico dell'oblio
Disturbi della sfera sessuale
- Asessualit: definisce la mancanza di esperienze di attrazione o desiderio sessuale.
- Desiderio sessuale ipoattivo: caratterizzata da una mancanza o assenza di fantasie sessuali e desiderio di
attivit sessuale per un periodo di tempo.
- Disfunzione erettile: l'incapacit del soggetto di sesso maschile a raggiungere e/o mantenere un'erezione
sufficiente a condurre un rapporto soddisfacente.
- Priapismo: un'erezione persistente e anomala (di durata superiore a 4 ore), spesso dolorosa, dei soli corpi
cavernosi del pene, non accompagnata dal consueto desiderio sessuale o eccitazione che invece
contraddistinguono la normale erezione maschile.
- Sindrome di Samo: un disturbo che coinvolge l'area dell'affettivit, della sessualit e della relazionalit
dell'individuo che ne colpito. L'affezione si presenta come un marcato (e a volte ossessivo) attaccamento ad
un partner malato e una predilezione per i rapporti sessuali con soggetti portatori di malattie contagiose o,
preferenzialmente, affetti da malattie sessualmente trasmissibili.
- Vaginismo: un disturbo sessuale che consiste in una contrazione riflessa e involontaria dei muscoli del
perineo, della vulva, dell'orifizio vaginale tale da impedire la penetrazione durante il coito e spesso anche
durante l'esame ginecologico.
Disturbi della personalit
- Disturbo antisociale: caratterizzato dal disprezzo patologico del soggetto per le regole e le leggi della
societ, dal comportamento impulsivo, dall'incapacit di assumersi responsabilit e dall'indifferenza nei
confronti dei sentimenti altrui. Il dato psicodinamico fondamentale la mancanza del senso di colpa o del
rimorso.
- Disturbo dipendente: il quadro patologico caratterizzato da un comportamento sottomesso e adesivo, legato
ad un eccessivo bisogno di essere accuditi. I soggetti affetti da questo disturbo sperimentano una fase
ossessiva di ricerca di certezze, sicurezze e conforto da parte di altre persone.
- Disturbo Evitante: caratterizzato da uno schema di comportamento penetrante di inibizione sociale,
sentimenti di inadeguatezza, estrema sensibilit a valutazioni negative nei propri confronti e la tendenza a
evitare le interazioni sociali. Le persone affette da disturbo evitante di personalit spesso si considerano
socialmente incapaci o non attraenti a livello personale ed evitano le interazioni sociali per timore di essere
ridicolizzati, umiliati od oggetti di antipatie.
- Disturbo Istrionico: l'eccesso di emotivit e ricerca di attenzione. Queste persone sono vitali, drammatiche
ed entusiastiche. Possono essere tendenti alle provocazioni sessuali inappropriate e all'espressione di emozioni
forti, tramite uno stile impressionistico, sono inoltre facilmente influenzabili dagli altri.
- Disturbo Narcisistico: un disturbo della personalit il cui sintomo principale un deficit nella capacit di
provare empatia verso altri individui. Questa patologia caratterizzata da una particolare percezione di s del
soggetto definita S grandioso. Comporta un sentimento esagerato della propria importanza e idealizzazione
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del proprio s - ovvero una forma di amore di s che, dal punto di vista clinico, in realt fasulla - e difficolt
di coinvolgimento affettivo. La persona manifesta una forma di egoismo profondo di cui non di solito
consapevole, e le cui conseguenze sono tali da produrre nel soggetto sofferenza, disagio sociale o significative
difficolt relazionali e affettive
- Disturbo ossessivo compulsivo: caratterizzato da un complesso di risposte rigide della personalit,
comportamenti e sentimenti che si manifestano in pi ambiti e si raccolgono perlopi in questi insiemi:
Tendenza a conformarsi a procedure, abitudini o regole in modo eccessivo e non flessibile; Occorrenza di
pensieri o comportamenti ripetitivi; Costante perfezionismo. La personalit ossessiva manifesta un senso di
ansia quando le procedure vengono alterate o gli standard tendenti al perfezionismo non sono soddisfatti. Vi
spesso un atteggiamento generale di inflessibilit di giudizio (talvolta ma non sempre moralismo),
desiderio di ordine e fedelt alla routine, inquietudine eccessiva in situazioni che il soggetto percepisce come
non prevedibili.
- Disturbo paranoide: caratterizzato da diffidenza e sospettosit che spingono a interpretare le motivazioni
degli altri sempre come malevole per la propria persona. Gli individui che maturano questa struttura di
personalit sono dominati in maniera rigida e pervasiva da pensieri fissi di persecuzione, timori di venir
danneggiati , paura continua di subire un tradimento anche da persone amate, senza che per l'intensit di tali
pensieri raggiunga caratteri deliranti.
- Disturbo schizoide: La personalit schizoide manifesta chiusura in s stessa o senso di lontananza, elusivit
o freddezza. La persona tende allisolamento oppure ha relazioni comunicative formali o superficiali, non
appare interessata a un legame profondo con altre persone, evita il coinvolgimento in relazioni intime con altri
individui, con l'eccezione eventuale dei parenti di primo grado.
- Disturbo schizotipico: un disturbo di personalit caratterizzato, oltre che da tendenza allisolamento
sociale, da uno stile comunicativo e di pensiero eccentrico, tipicamente vago o metaforico, da stranezze del
comportamento, e da idee di riferimento o credenze insolite.
Disturbi dellumore
- Andedonia: descrive l'incapacit di un paziente a provare piacere, anche in circostanze e attivit
normalmente piacevoli come dormire, nutrirsi, le esperienze sessuali e il contatto sociale.
- Disforia: un'alterazione dell'umore in senso depressivo, accompagnata da agitazione e irritabilit.
- Disturbo depressivo: una patologia dell'umore, tecnicamente un disturbo dell'umore caratterizzata da un
insieme di sintomi cognitivi, comportamentali, somatici ed affettivi che, nel loro insieme, sono in grado di
diminuire in maniera da lieve a grave il tono dell'umore, compromettendo il "funzionamento" di una persona,
nonch le sue abilit ad adattarsi alla vita sociale.
- Meteoropatia: un termine che sta ad indicare un insieme di disturbi psichici e fisici di tipo neurovegetativo
che si verificano in determinate condizioni e variazioni meteorologiche.
- Psicosi criminale: indica un disturbo, comune nei serial killer, per cui ogni elemento di disordine nella
propria sfera personale e sociale, deve essere sistemato rapidamente anche a costo di eliminare fisicamente la
fonte del contrasto (il che porta spesso a commettere omicidio anche per diverbi apparentemente banali).
- Psicosi maniaco depressiva: si tratta di disturbi dell'umore caratterizzati dallo sviluppo di almeno un
episodio maniacale o misto (commistione di sintomi eccitativi e depressivi) intercorso in un periodo qualsiasi
della vita del paziente.
Fobie
- Acluofobia (o scotofobia): definita come paura dell'oscurit e del buio La paura del buio una paura
comune tra i bambini, mentre meno diffusa negli adulti. Solitamente la paura del buio non paura del buio
stesso, ma dai possibili pericoli che esso pu nascondere.
- Acrofobia: definita come paura delle altezze e dei luoghi elevati.
- Aerofobia (o aviofobia): definita la paura di volare in aereo per via di uno stato d'ansia a livelli significanti.
- Agorafobia: la sensazione di paura o grave disagio che l'agorafbico prova allorch si ritrova in ambienti
non familiari, temendo di non riuscire a controllare la situazione che lo porta a desiderare una via di fuga
immediata verso un luogo sicuro (di solito la propria abitazione). L'agorafbico cerca di evitare luoghi
pubblici o luoghi non familiari, ed ha difficolt ad uscire di casa e viaggiare.
- Ailurofobia (o elurofobia) la paura irrazionale e persistente dei gatti.
- Amaxofobia: la riluttanza a guidare un'automobile che pu essere dovuta, ad esempio, ad insicurezza, al
coinvolgimento diretto o di persone care in incidenti stradali o altri eventi dolorosi comunque connessi
all'utilizzo di un'automobile.
- Aracnofobia: una irrazionale paura dei ragni.
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- Ballistofobia: la paura dei proiettili.
- Belonefobia: la paura di aghi e punte acuminate in genere.
- Botanofobia: la paura dei vegetali.
- Ceraunofobia: la paura di tuoni e fulmini che porta a nascondersi in luoghi chiusi e bui.
- Cinofobia: un'anormale paura di essere morsi dai cani.
- Claustrofobia: la paura di luoghi chiusi e ristretti come camerini, ascensori, sotterranei, metropolitane e di
tutti i luoghi angusti in cui il soggetto si ritiene accerchiato e privo di libert spaziale attorno a s.
- Clinofobia: la paura di coricarsi e in particolare di addormentarsi e quindi staccarsi dalla realt.
- Coulrofobia: definita come una paura persistente, anormale e ingiustificata dei pagliacci e dei clown.
- Demofobia: la paura della folla, delle grandi masse di persone riunite, talvolta anche di piccoli gruppi di
persone.
- Dendrofobia: la paura estrema degli alberi e di tutto ci che li riguarda, come le foglie e le fronde.
- Dismorfobia: la paura che nasce da una visione distorta che si ha del proprio aspetto esteriore, causata da
un'eccessiva preoccupazione della propria immagine corporea.
- Disposofobia: un disturbo mentale caratterizzato da un bisogno ossessivo di acquisire (senza utilizzare n
buttare via) una notevole quantit di beni, anche se gli elementi sono inutili, pericolosi, o insalubri.
L'accaparramento compulsivo provoca impedimenti e danni significativi ad attivit essenziali quali muoversi,
cucinare, fare le pulizie, lavarsi e dormire.
- Dorafobia: la paura delle pellicce sia quelle degli animali, sia quelle sintetiche, sia quelle presenti sui capi
dabbigliamento.
- Dystychifobia: la paura irrazionale e persistente di essere vittima di un incidente stradale o di compierne
uno. Questa fobia porta la persona che ne soffre a non voler guidare un veicolo e a volte a non voler
conseguire la patente di guida. Questa paura presente sia nei casi i cui si fosse passeggeri, sia conducenti.
- Eisoptrofobia: la paura persistente, irrazionale e ingiustificata degli specchi, o di vedersi riflessi in uno
specchio.
- Emetofobia: il terrore di vomitare causato fondamentalmente dall'incapacit di dominare e prevedere i
propri conati. Spesso il soggetto colto da crisi in momenti nei quali pu rivelarsi difficile o imbarazzante
isolarsi dalle persone a lui vicine e gli attacchi di panico che seguono la paura di dover vomitare sono del tutto
ingiustificati e non si risolvono quasi mai con effettivi conati.
- Emofobia: una nevrosi che porta chi ne soggetto a provare una repulsione eccessiva per il sangue.
- Entomofobia: lirrazionale paura degli insetti.
- Ergofobia: indica un'anormale e persistente paura del lavoro o di compiti ed incombenze.
- Eterofobia: la generica avversione per tutto ci che ritenuto diverso da s, senza una specifica
connotazione di etnia, sesso, religione, o orientamento politico.
- Fagofobia: la paura di mangiare. Si tratta di una disfagia (difficolt a inghiottire) di tipo psicologico, dal
momento in cui esaminando l'esofago i medici non trovano niente di anormale.
- Fotofobia: pu essere indicata come la paura delle paure (o delle fobie), ma anche come la paura di
sviluppare una fobia.
- Fotofobia: la paura ossessiva verso i suoni ed i rumori in generale.
- Gefidofobia: la paura di attraversare i ponti e tutti i passaggi sospesi in genere.
- Ginofobia: una innaturale fobia della donna.
- Glossofobia: la fobia di parlare in pubblico.
- Iatrofobia: la paura dei medici.
- Idrofobia: chiamata anche in alcuni casi talassofobia (paura del mare), l'avversione anomala ed ossessiva
per i liquidi, in particolare l'acqua.
- Misofobia: il termine utilizzato per descrivere una paura patologica del contatto con lo sporco per evitare
qualsiasi tipo di contaminazione o di germe.
- Monofobia: la paura di rimanere da soli.
- Necrofobia: la paura dei morti e di tutte le cose morte in generale.
- Neofobia: la paura di tutto ci che nuovo.
- Ofidiofobia: la paura morbosa degli ofidi (l'ordine dei rettili apodi che comprende tutti i serpenti) e, talora,
delle forme serpentine in generale.
- Omofobia: pu essere definita come una paura e un'avversione irrazionale nei confronti dell'omosessualit e
di lesbiche, gay, bisessuali e transgender.

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- Osmofobia (o olfactofobia): si fa riferimento alla paura, avversione, repulsione o ipersensibilit psicologia a
profumi od odori.
- Pediofobia: la paura di ci che bambinesco o dei bambini in generale (bambole, giocattoli etc).
- Pedofobia: lirrazionale paura dei bambini.
- Phasmofobia: definita come la paura dei fantasmi.
- Pirofobia: la paura del fuoco.
- Rupofobia: la paura dello sporco ed una fobia ossessiva. Il soggetto che ne vittima compie l'atto della
pulizia su se stesso (ad esempio il lavaggio continuo delle mani) o sull'ambiente che lo circonda (ad esempio
la casa).
- Sessuofobia: si intende la paura ad affrontare qualsiasi azione o pensiero relativi alla sessualit.
- Siderodromofobia: si indica una particolare condizione psicofobica del viaggio in treno.
- Sociofobia: Si tratta di un particolare stato ansioso nel quale il contatto con gli altri segnato dalla paura di
svelare contenuti interni criticabili o malgiudicabili, o di mettere in mostra una personalit globalmente
inadeguata.
- Tafofobia: una fobia con possibili relati psicopatologici, derivante dalla paura di essere sepolti vivi, quale
risultato dellerrata constatazione della propria morte.
- Triscaidecafobia: la paura irragionevole del numero 13, principalmente legata alla cultura popolare ed alla
superstizione.
- Urofobia (o paruresis): la fobia di urinare in pubblico, davanti ad altre persone. Di conseguenza, un
paruretico impossibilitato a usare gli urinatoi a vista. I soggetti pi gravi non riescono a urinare nemmeno al
chiuso, se nelle vicinanze avvertono la presenza di altre persone.
- Xenofobia: la pura degli estranei e degli stranieri.
- Zoofobia: la paura degli animali, solitamente di quelli esotici o potenzialmente pericolosi.
Manie
- Bibliomania: un disturbo ossessivo-compulsivo che concerne il collezionismo o l'accumulazione
compulsiva di libri al punto che le relazioni sociali o la salute sono compromesse.
- Cleptomania: un sintomo nevrotico, un bisogno patologico di rubare, irrefrenabile e immotivato impulso
coatto al furto di oggetti anche privi di valore e non necessariamente legato ad un bisogno.
- Dromomania: la tendenza nevrotica ossessiva a camminare senza una meta precisa e con fretta eccessiva.
- Megalomania: uno stato psicopatologico caratterizzato dalle fantasie di ricchezza, di fama e di
onnipotenza.
- Piromania: un'intensa ossessione verso il fuoco, le fiamme, gli esplosivi in genere e gli effetti a ci
correlati, che spesso si attua con l'accensione intenzionale di incendi.
Psicosi
- Licantropia clinica: patologia mentale che costringe chi ne soffre a voler assomigliare a un lupo nell'aspetto
ma principalmente nel comportamento, negli stadi pi gravi i malati desiderano cibarsi di carne cruda, a volte
umana, e di sangue.
- Psicosi: un grave disturbo psichiatrico, espressione di una grave alterazione dell'equilibrio psichico
dell'individuo, con compromissione dell'esame di realt e dunque con la negazione della stessa come
meccanismo di difesa.
- Razionalizzazione: indica il tentativo di "giustificare", attraverso spiegazioni, argomenti e ipotesi "di
comodo", un fatto o processo relazionale che il soggetto ha trovato angoscioso. In altre parole, la
razionalizzazione consiste nell'atteggiamento mentale di mascherare sentimenti, idee e comportamenti
percepiti come conflittuali con le proprie vere motivazioni pulsionali o con la realt, cos da contenere e
gestire un'angoscia di tipo nevrotico se non psicotico.

3.14. Veleni
che siano chimici o naturali, i veleni hanno sempre un doppio effetto: una prima scadenza durante la quale si
manifestano i sintomi ed una seconda alla quale termina lefficacia del veleno. Oltre alla POT, ogni veleno ha
un metodo di utilizzo (ferimento, ingestione, contatto, inalazione), dei tempi di efficacia (allo scadere dei
quali viene effettuato un tiro resistenza: se si fallisce si subiscono danni ai PF totali pari alla POT del veleno,
se si resiste i danni sono dimezzati.), gli effetti procurati ed una classificazione (C se chimico e va trattato
con Farmacologia e O se organico e pu essere trattato con Farmacologia o Biologia). Alcuni veleni
possono essere innocui in piccole dosi, anzi talvolta hanno effetti benefici. La POT del veleno, di
conseguenza, causer danni ai PF esclusivamente se usata in dosi letali alluomo. Di seguito alcuni esempi:
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Veleno Tipo Tempi di efficacia POT
Cianuro Ingestione (O) 1 minuto - 15 minuti 23
Sintomi: vertigini, convulsioni, debolezza.
Arsenico Ingestione (O) 30 minuti - 24 ore 18
Sintomi: bruciori, vomito, violenta diarrea.
Stricnina Ingestione (O) 10 minuti - 20 minuti 21
Sintomi: violenti spasmi muscolari, asfissia
Veleno di Cobra Ferimento (O) 15 minuti - 60 minuti 17
Sintomi: convulsioni, insufficienza respiratoria
Veleno di Serpente a Sonagli Ferimento (O) 15 minuti - 60 minuti 13
Sintomi: vomito, violenti spasmi, appannamento della vista
Veleno di Scorpione Ferimento (O) 24 ore - 48 ore 11
Sintomi: atroci dolori, debolezza, emorragie.
Veleno di Vedova Nera Ferimento (O) 2 ore - 8 ore 10
Sintomi: tremori, nausea, sudorazione
Belladonna Ingestione (O) 2 ore - 48 ore 16
Sintomi: accelerazione cardiaca, convulsioni, sdoppiamento della vista
Amanita Ingestione (O) 6 ore - 24 ore 15
Sintomi: atroci mal di stomaco, vomito, itterizia
Cloroformio Inalazione (C) 1 round - 1 ora 15
Sintomi: perdita di conoscenza, insufficienza respiratoria (nessun danno salvo sovraddosaggio)
Curaro Ferimento (C) 1 round - 1 ora 25
Sintomi: paralisi muscolare e respiratoria (nessun danno salvo sovraddosaggio)
Tetradotossina Contatto/Ingestione (C) 5 minuti - 1 ora 24
Sintomi: paralisi muscolare e respiratoria (letale anche in piccole dosi)
Polonio Inalazione (C) 1 minuto - 15 minuti 22
Sintomi: vertigini, violenti spasmi, emorragie (sopra i 3 nanogrammi letale alluomo)

3.15. Annegamento/Soffocamento
restare senza ossigeno sempre estremamente pericoloso per cui di solito si trattiene il respiro prima di andare
sottacqua o per evitare di inalare fumo o gas. Ma quanto a lungo si pu trattenere il respiro e cosa succede
quando non facciamo in tempo a trattenerlo? Trattenere il respiro garantisce un numero di round di apnea pari
alla COS, ma si deve rimanere immobili poich se si compiono azioni di qualsiasi tipo i round di apnea
diventano COS/2. Nel caso lapnea finisca o non si faccia in tempo a prendere il fiato, si ha comunque a
disposizione una minimale quantit di ossigeno per cui durante il primo round si potr resistere con un tiro su
COSx5, il secondo COSx4, il terzo COSx3, il quarto COSx2 e dal quinto in poi COSx1. Nel caso il tiro
fallisca il personaggio inizier a perdere 1D6 PF a round per annegamento e dovr effettuare un check con il
D20 sulla COS per non perdere i sensi ogni round.

3.16. Fuoco e Acidi
entrare a contatto con fuoco o acidi causa gravi danni, molto pi difficili da curare: braccia e gambe che
entrano in emorragia a causa di questi danni, non possono essere recuperate se non con interventi di tipo
genetico, mentre le ustioni da fuoco o acidi raddoppiano i tempi di guarigione.
I danni degli acidi si misurano in base alla potenza ed alla quantit con cui si entra in contatto: acidi deboli
causano 1D4 a contatto e 1D8 ad immersione, acidi di media potenza causano 1D6 a contatto e 1D12 ad
immersione, acidi potenti causano 2D4 a contatto e 2D8 ad immersione, acidi estremamente potenti (si parla
di acidi in grado di sciogliere un corpo umano adulto in pochi minuti) causano 2D6 a contatto e 2D12 ad
immersione. I danni persistono per 1D4 round anche se si perde il contatto diretto con la sostanza a meno che
non si purifichi le ferite con abbondante acqua corrente (2 litri sono sufficienti a ripulire una locazione).
I danni da fuoco si misurano in base alla dimensione della fiamma ed alla sua intensit: la fiamma di una
candela causa 1 danno, una torcia accesa causa 1D4 danni, un piccolo fuoco causa 1D6 danni, un fal pu
causare fino a 1D10 danni, un appartamento in fiamme 2D6 danni, un incendio pu causare fino a 3D6 danni.
I danni proseguono fintano che si resta a contatto con le fiamme e persistono per altri 1D4 round infliggendo
ulteriori 1D6 danni a round nel caso in cui i vestiti prendano fuoco. A meno che non siano abiti ignifughi, i
20
vestiti prendono fuoco nel 75% dei casi (50% se sono inumiditi, 25% se sono fradici). Per appiccare il fuoco
sufficiente una buona fiamma (una candela pu bastare per dei vestiti, ma non per una trave, a meno che non
si attenda il giusto tempo per la combustione iniziale) ed un tiro fortuna (a meno che i materiali a cui si
intende dar fuoco non siano ignifughi). Una persona che va a fuoco e subisce almeno 1 danno in tal senso,
deve usare le proprie azioni a spengere le fiamme e non pu fare altro fino a che non le avr spente tutte
(rotolarsi a terra, andare verso i bagni per prendere lacqua etc.).

3.17. Cadute
finire al suolo dopo un volo di alcuni metri comporta sempre delle conseguenze abbastanza serie: per ogni 3
metri di caduta si subiscono 1D6 danni ai punti ferita totali e 2D4 danni (indipendentemente dallaltezza) ad
una (o pi) locazioni, ignorandone larmatura. Un tiro in saltare attutisce la caduta, riducendo di 3 metri
laltezza totale e riducendo ad 1D4 i danni alle locazioni. Se si attutisce una caduta di soli 3 metri nessuna
locazione subisce danni.

3.18. Danni letali e danni stordenti
Non tutte le ferite sono della stessa intensit per cui vanno distinte tra ferite stordenti (il cui recupero avviene
al ritmo di 1PF ogni 10 minuti) e danni letali. I danni stordenti devono essere indicati con una barra ( / )
mentre quelli letali con una croce ( X ) per poterli distinguere. Le ferite stordenti vanno ad intaccare i PF liberi
di una locazione (e non vengono scalate dal totale dei PF). Se non ci sono PF liberi rendono letali le ferite
stordenti gi presenti sullarto (in quel caso le ferite cos trasformate saranno scalate dal totale dei PF) e solo
quando tutte le ferite di quellarto saranno diventate letali, successivi danni stordenti causeranno emorragia. I
danni letali andranno prima ad intaccare i PF liberi, poi quelli colpiti da danni stordenti. Una locazione che
raggiunge lo 0, sia con danni stordenti che con danni letali, subir comunque le penalit indicate. Solo le armi
contundenti possono dichiarare danni stordenti, mentre i danni da lotta (salvo limpiego di pugni di ferro o
similari) sono sempre stordenti ( possibile spendere 1 punto forza di volont per rendere letali tutti gli
attacchi contro un avversario). Il vantaggio di usare attacchi stordenti quello di mettere K.O. una persona
senza ucciderla. Per rendere priva di sensi una persona sufficiente portare a 0 i suoi PF nelle locazioni testa
o addome. Una persona messa K.O. si potr svegliare dopo 1 ora oppure se viene scrollata o ferita o se sente
un rumore forte etc

3.19. Correre
Per aumentare la velocit negli spostamenti a piedi, possibile scegliere di correre al massimo delle proprie
capacit. Questo permette di spostarsi del proprio MOV x 4 senza per potere compiere altre azioni. Inoltre
dopo 10 round di corsa forzata sar necessario superare un tiro sulla propria COSx5, dopo altri 10 round su
COSx4 e via dicendo. Se il tiro fallisce si affaticati e non si potr correre per almeno 10 minuti (ogni minuto
sono 10 round, ogni round sono 6 secondi).

3.20. Penetrazione speciale
Effettuare una penetrazione speciale significa fare un tiro sul d100 inferiore o uguale ad (arrotondato per
eccesso) dellabilit usata. In caso di combattimento, oltre a permettere ad unabilit in cui si presa la
specializzazione di crescere, si otterranno danni devastanti per aver colpito un punto vitale o critico. In caso di
penetrazione speciale in combattimento, dopo il tiro per la scelta della locazione, si raddoppiano i dadi di
danno ed i relativi bonus. Un attacco di questo genere solitamente devastante e spesso pu uccidere una
persona sul colpo. Eventuali armi o bonus possono raddoppiare la percentuale di penetrazione speciale, ma
tali bonus non sono mai cumulabili.

3.21. Corpo a Corpo
I danni provocati da calci e pugni sono sempre di natura stordente a meno che non si utilizzino particolari
oggetti (come tirapugni, scarpe chiodate o altri espedienti del genere) o si spendano punti forza di volont per
causare danni letali contro uno specifico avversario(1 volont per avversario). I danni da corpo a corpo sono
di 1D4 + bonus forza, indipendentemente dal tipo di attacco portato (fatta eccezione per gli attacchi di lotta,
prese e proiezioni).

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3.22. Lotta:
utilizzando labilit corpo a corpo anzich dare pugni e calci possibile effettuare delle prese. La presa un
attacco speciale che pu essere utilizzato per stordire, bloccare o uccidere un avversario. Si pu schivare o
resistere ad una presa, ma non si pu parare.
Se si riesce in un tiro di corpo a corpo per effettuare una presa si pu decidere di:
a) soffocare la vittima (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza, si applicano le regole dell'annegamento
una garrota concede un bonus di +2 alla FOR).
b) bloccare la vittima (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), la vittima rimane immobilizzata fino a che
si vince il contrasto.
c) Stordire (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), la vittima subisce 1D6 + bonus forza danni alla COS
momentanei per round ed ogni round deve fare un test con un D20 sullattuale punteggio di COS o perdere i
sensi. I punti COS vengono recuperati tutti al termine della presa e la loro perdita non influenza nessun altro
dato. La vittima rimane incosciente fino a che non viene risvegliata (un rumore, un danno etc) oppure
automaticamente dopo un ora.
d) Uccidere (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza) la vittima subisce 1D6 + bonus forza danni ai PF
totali per ogni azione in cui la presa persiste.
E anche possibile difendersi con attacchi in lotta:
e) bloccare un attacco anzich schivarlo (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), lavversario non pu
utilizzare larto bloccato in alcun modo fino a che non si libera dalla presa (e non pu utilizzare armi con
quellarto).
f) disarmare un avversario (DES vs FOR sulla tabella della resistenza), lavversario perde la presa sullarma
che cade a terra e non pu essere recuperata da nessuno dei due avversari fino a nuovo round.
E infine possibile utilizzare le arti marziali per effettuare proiezioni:
g) utilizzare un arto dell'avversario per modificarne la posizione (presa al polso) (DES vs FOR sulla tabella
della resistenza). La vittima finisce a terra o viene girata di schiena.
h) evitare un colpo ed allontanare l'avversario (DES vs FOR sulla tabella della resistenza), oltre ad evitare
lattacco (che deve essere da corpo a corpo o con armi bianche) si riesce ad allontanare lavversario di MOV/2
metri nella direzione desiderata. Lavversario potr utilizzare tiri in saltare, schivare o altro per evitare
impatti, cadute o altro.
i) proiettare un avversario (colpo del gobbo) (FOR vs FOR sulla tabella della resistenza), la vittima viene
letteralmente scagliata per FOR/4 metri nella direzione desiderata e finisce a terra. Lavversario non potr
effettuare tiri per schivare o saltare, ma potr tentare di aggrapparsi per evitare cadute.
Effettuare una presa costa una sola azione e rimane efficace fino a che si supera il tiro sulla tabella della
resistenza (salvo quando si usa la presa per allontanare o proiettare un avversario) ed quindi possibile
continuare ad effettuare prese solo superando il tiro sulla tabella della resistenza senza che lavversario possa
divincolarsi. Una presa pu essere trasformata in un altro tipo di presa ad ogni azione, ma per soffocare,
bloccare o stordire un avversario la presa richiede tutto il round e non permette di fare nientaltro.
NB: nel primo round di attacco, la prima azione serve solo ad afferrare lavversario.

3.23. Colpo mirato
Bruciando unazione possibile prendere la mira ed ottenere cos per lazione immediatamente successiva
(che dovr essere dattacco) un modificatore di + o 5 al tiro sul D20 per la scelta della locazione. Un 15
potr cos diventare un 20 o un 10 a seconda di dove si vuole colpire.

3.24. Ricaricare unarma
Inserire un nuovo caricatore in unarma richiede 2 azioni di movimento, durante le quali per possibile
anche spostarsi. Se larma sprovvista di caricatori (ovvero necessario inserire un proiettile per volta),
loperazione di ricarica costa 3 azioni di movimento durante le quali comunque possibile muoversi ma solo
della met del proprio MOV.

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3.25. Gittata
Ogni arma da fuoco o da tiro ha una gittata massima superata la quale un colpo perde sia di precisione che di
efficacia. Per cui se un bersaglio si trova oltre la gittata utile di unarma sia la percentuale per colpirlo che i
danni provocati saranno dimezzati. Se il bersaglio supera anche il doppio della gittata considerato non
raggiungibile e anche se colpito non subir danni.

3.26. Fuoco a Bruciapelo
Nel caso si spari ad un bersaglio che si trova entro DES/4 metri, considerato un bersaglio troppo facile per
mancarlo, perci si ottiene un +40% al colpire ed un +10% alla possibilit di infliggergli una penetrazione
speciale. Tuttavia, nel caso si entri in lotta o in corpo a corpo con un avversario, il fuoco a bruciapelo non si
applica e si subisce un malus del 20% a colpire.

3.27. Fuoco di copertura
Per coprire una fuga o per tenere impegnati degli avversari viene spesso utilizzata questa tecnica che permette
di costringere il nemico a mettersi al riparo: bruciando tutte le azioni (non potendo quindi fare altro) si ottiene
di essere primi nelliniziativa e di poter effettuare un attacco (solo con armi da fuoco) fino a che si dispone di
munizioni per ogni bersaglio entro la gittata dellarma che compia azioni di attacco o che tenti di avanzare,
indipendentemente dal numero di attacchi normalmente utilizzabili. Questa tecnica pi intimidatoria che
utile poich se non si uccide lavversario al primo colpo, si resta in balia dei suoi attacchi.

3.28. Fuoco automatico
Alcune armi possono effettuare un attacco definito raffica o fuoco automatico. Questo attacco , a sua volta,
suddiviso in tre tipi di attacco con le seguenti caratteristiche:
Raffica breve 1D6+4 colpi sparati +10% al colpire +1 ai danni
Raffica Media 2D6+8 Colpi sparati +20% al colpire +3 ai danni
Raffica Lunga 3D6+12 Colpi Sparati +30% al colpire +5 ai danni
una raffica richiede unazione, si pu quindi effettuare pi di una raffica per round (fino a che si dispone di
proiettili). Non si pu dichiarare una raffica breve con meno di 5 colpi nel caricatore, media con meno di 10 e
lunga con meno di 15. Se una raffica spara pi colpi di quelli rimasti ha comunque effetto purch soddisfi il
minimale sopracitato. Alcune armi possono effettuare una raffica di soli tre colpi ed ottenere gli stessi bonus
di una raffica breve, queste armi sono contraddistinte dalla categoria cadenza tripla.

3.29. Punti Danno:
Ogni arma pu subire un certo numero di danni (causati da cadute, attacchi mirati a rompere larma o altro).
Questi sono definiti Punti Danno. Se i PD di unarma vanno a 0, questa rotta o inutilizzabile. I PD di
unarma si recuperano con tiri in riparazione meccanica al ritmo di 1 ogni ora (a patto che si abbiano pezzi di
ricambio per sostituire quelli rotti o i giusti materiali per riparare larma in questione).

3.30. Cadenza:
Le armi da fuoco hanno una specifica cadenza, ovvero un numero massimo di proiettili che possono essere
usati in ogni azione (purch ci siano abbastanza munizioni da permetterlo):
Cadenza singola: un colpo per azione
Cadenza doppia: due colpi per azione (bersaglio unico)
Cadenza tripla: tre colpi che valgono come una raffica breve (bersaglio unico)
Cadenza multipla: capacit di effettuare raffiche

3.31. Malfunzionamento
ogni arma ha una soglia limite che ne determina linceppamento o la rottura. Questa soglia definita
malfunzionamento (MAL) ed indica il tiro percentuale sopra il quale larma si inceppa o si rompe. Ad un tiro
che causi il MAL dellarma segue sempre un tiro fortuna: un successo indica che larma si solo inceppata o
che scappata di mano, mentre un fallimento indica che larma si rotta o, in caso di armi da fuoco, che
esplosa. Unarma che esplode infligge un danno su 1D4 locazioni pari ai danni provocati dallarma, inoltre
non pu essere accomodata. Disinceppare unarma richiede unazione ed un tiro sullabilit relativa allarma
usata.

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3.32. Requisito FOR per luso di unarma
Ogni arma ha una FOR minima per essere usata. Per le armi ad una mano essa viene ridotta di 2 se vengono
impugnate a due mani. Utilizzare unarma con una FOR minore a quella richiesta comporta un malus del 5%
per ogni punto di differenza tra la propria FOR e quella necessaria alluso dellarma.

3.33. Esplosioni
essere vittima di unesplosione solitamente comporta danni diversi in base alla distanza dal fulcro della
detonazione. Un esplosivo avr sempre indicato il valore di danno in D6 e larea coinvolta in metri ed
unesplosione andr a colpire 1D4 locazioni (a meno che non sia specificato diversamente). Ogni incremento
di area deffetto dellesplosione, il massimale di danno viene ridotto di 1D6 e larea massima dellesplosione
sar data dal numero massimo di D6 di danno per i metri darea colpiti. Di seguito un esempio:
Un candelotto di dinamite fa 5D6/2, ovvero 5D6 in 2 metri di raggio. Larea massima coinvolta di (5 dadi x
2 metri) 10 metri in cui i danni verranno cos suddivisi: 5D6 nei primi due metri, 4D6 tra i 2 ed i 4 metri, 3D6
tra i 4 ed i 6 metri, 2D6 tra i 6 e gli 8 metri ed 1D6 tra gli 8 ed i 10 metri. I personaggi coinvolti
dallesplosione (10 metri di raggio) prenderanno danni in base alla distanza dal fulcro dellesplosione e
subiranno quei danni su 1D4 locazioni. Schivare unesplosione praticamente impossibile, ma si pu tentare
un tiro in schivare per diminuire di 1 lammontare dei D6 di danno oppure effettuare un tiro in saltare per
spostarsi del proprio MOV.

3.34. Armature e protezioni
Indipendentemente dai materiali da cui sono composte, le armature e le protezioni possono essere di tre tipi:
cumulabile inferiore, cumulabile superiore e non cumulabile. Questo serve per specificare quali possono
essere integrate con alte protezioni/armature e quali invece no. Unarmatura cumulabile inferiore pu essere
nascosta sotto i vestiti, come un corpetto antiproiettile leggero e sopra di essa possono essere messe protezioni
o unaltra armatura cumulabile superiore. Questo secondo tipo non pu essere celato: un trench in kevlar, una
corazza militare o dei rinforzi in cuoio si notano piuttosto bene. Infine le armature non cumulabili sono
solitamente le pi potenti, protezioni che coprono tutto il corpo ma che hanno lo svantaggio di essere
assemblate per formare un unico pezzo. Non sono quindi sostituibili, rimuovibili o modificabili, ma soltanto
riparabili. Lunica locazione che pu essere sostituita o rimossa la testa.
Ogni armatura ha un VP (valore protezione) ed una resistenza espressa in percentuale. Quando un attacco va a
segno si sottrae al danno subto il VP dellarmatura e si subiscono danni solo per la parte eccedente. Se i danni
non superano i VP non si subisce alcuna ferita. Se un danno supera i VP di unarmatura necessario testarne
la resistenza: se il tiro ha successo larmatura rimane intatta e continuer a proteggere la locazione colpita; se
il tiro fallisce larmatura rotta ed i suoi VP in quella locazione sono ridotti a 0. In caso di armature
cumulabili, ciascuna viene considerata singolarmente: si sottraggono prima i VP delle protezioni cumulabili
superiori, se il danno maggiore (si testa la resistenza dellarmatura) si sottraggono i VP dellarmatura
cumulabile inferiore. Se il danno supera anche questa (si testa la resistenza dellarmatura) allora si viene feriti.
Unarmatura cumulabile superiore rotta in una locazione non comporta che anche larmatura cumulabile
inferiore di quella locazione sia rotta e viceversa.
Sono da tenere in considerazione anche ripari e scudi: solitamente nascondersi dietro un oggetto o farsi scudo
con esso concede una percentuale di protezione, ovvero consente di effettuare un tiro (immediatamente
successivo ad un qualsiasi attacco) che stabilisce se loggetto protegge dallattacco oppure no. I ripari o scudi
dovranno avere un VP che si cumuler alle armature e/o protezioni del personaggio, una TAG in base alla
quale stabilire la percentuale di riparo fornita ed un punteggio massimo di danni o PD che possono subire
prima di rompersi (solitamente dato dalla TAGx5 salvo eccezioni).

24
Cap. 4 EQUIPAGGIAMENTO

4.1. Armature
le armature, oltre che essere realizzate con materiali diversi, hanno anche specifiche propriet: il valore di
protezione espresso in VP, la TAG (che ne determina lingombro), la resistenza espressa in %, la tipologia
(cumulabile superiore C.SUP., cumulabile inferiore C.INF., non cumulabile NN.CM), le locazioni coperte
ed eventuali propriet particolari quali ignifuga (non prende fuoco e non subisce danni da fuoco),
servoassistita (provvista di meccanismi che facilitano i movimenti dimezzandone lingombro tali
meccanismi cessano la loro funzione se larmatura viene rotta in qualsiasi locazione o se termina lenergia
di alimentazione espressa in ore), biotecnologica (in grado di monitorare lo stato di salute psico-fisica di chi
la indossa) e rinforzata (le penetrazioni speciali non hanno effetto). Di seguito alcuni esempi di armatura:
Maglia in Kevlar: VP 4 Res. 50% - TAG 2 C.INF. Loc. da 13 a 19
Corpetto in Kevlar: VP 6 Res. 65% - TAG 4 C.INF. Loc. da 13 a 19
Protezioni da Hockey: VP 4 Res 20% - TAG 3 C.SUP. Loc da 1 a 20
Tuta protettiva: VP 3 Res. 60% - TAG 1 C.INF Loc. da 1 a 19
Trench rinforzato: VP 2 Res. 30% - TAG 4 C.SUP. Loc. da 1 a 19
Rinforzi in cuoio: VP 3 Res. 40% - TAG 3 C.SUP. Loc. da 1 a 19
Casco da moto: VP 4 Res. 60% - TAG 2 NN.CM. Loc. 20
Armatura militare pesante: VP 8 Res. 80% - TAG 8 - NN.CM. Loc. da 1 a 20
Tuta da pompiere: VP 1 Res. 50% - TAG 4 NN.CM. Loc. da 1 a 19 ignifuga
Casco da pompiere: VP 2 Res. 55% - TAG 2 NN.CM Loc. 20 - ignifugo
Armatura sperimentale: VP 7 Res. 85% - TAG 5 NN.CM. Loc. da 1 a 19 biotecnologia
Esoscheletro: VP 15 Res. 90% - TAG 20 NN.CM. Loc. da 1 a 20 servoassistita (6h)
Corazza antiproiettile: VP 10 Res. 90% - TAG 10 NN-CM Loc. da 1 a 20 rinforzata
Scudo antisommossa: VP 8 Copertura 60% TAG 10 PD 50

4.2. Armi Bianche
Per comodit le armi bianche sono state raggruppate in categorie con danni, taglia (che ne determina
lingombro) ed eventuale gittata unificati:
Armi contundenti leggere (cat. C): danno 1D8+BD TAG 3
Armi contundenti pesanti (cat. C2): danno 1D12+BD TAG 6
Armi da taglio o punta leggere (cat. TP): danno 2D4+BD TAG 2
Armi da taglio o punta pesanti (cat. TP2): danno 2D6+BD TAG 4
Armi da tiro leggere (cat. T): danno 1D8 gittata 10 metri TAG 3
Armi da tiro pesanti (cat. T2): danno 1D12 gittata 20 metri TAG 5
Armi da lancio (cat. L): danno 1D6+BD gittata 5 metri TAG 1
Armi da corpo a corpo (cat. 1): danno +1 TAG 0

4.3. Armi da Fuoco
Per comodit le armi da fuoco sono state raggruppate in categorie con danni, taglia (che ne determina
lingombro) e gittate unificati. Le specifiche dellarma sono poi riportate nel dettaglio della medesima per
permettere una maggiore personalizzazione e variabilit. Ogni arma avr indicata la capienza del caricatore,
la cadenza, il malfunzionamento, i punti danno, il prezzo (espresso in euro) e la forza necessaria per potere
usare larma.
Categoria Pistole leggere (cat. P): danno 1d10 gittata 20 metri TAG 2
Categoria Pistole pesanti (cat. P2): danno 2D6 gittata 30 metri. TAG 3
Categoria Mitra leggeri (cat. M): danno 1D8 gittata 30 metri. TAG 3
Categoria Mitra pesanti (cat. M2): danno 1D10 gittata 50 metri TAG 4
Categoria Fucili leggeri (cat. F): danno 2D6 gittata 100 metri TAG 4
Categoria Fucili di precisione (cat. Fp): danno 1D8+1D6+2 gittata 500 metri TAG 5
Categoria Fucili da caccia (cat. Fc): danno 3D6 gittata 100 metri TAG 5
Categoria Fucili dassalto (cat. Fa): danno 2D8 gittata 100 metri TAG 5
Categoria Shotgun (cat. S): danno 4D6/2D6/1D6 (1D10+4 a colpo intero) gittata 10/30/50 metri (50 metri
a colpo intero) TAG 4
Categoria Mitragliatrici leggere (cat. Mt): danno 2D8 gittata 250 metri TAG 6
25
Categoria Mitragliatrici pesanti (cat. Mt2): danno 2D10 gittata 500 metri TAG 7
Categoria Armi pesanti (ciascuna ha le sue specifiche) (cat. AP)

4.4. Armi ad Energia
Solitamente sono armi particolari e futuristiche, da quantificare in base alla categoria di armi da fuoco in cui
rientrerebbero e da modificare in base alle specifiche capacit dellarma. Per i tempi odierni le uniche armi
che possono rientrare in questa categoria sono gli storditori elettrici o Taser. In questo caso larma avr una
POT che servir a stordire lavversario (POT vs FOR sulla tabella della resistenza) e potr provocare danni
esattamente come un veleno (danni pari alla POT sui PF totali o dimezzati se si supera il tiro resistenza) se
fosse utilizzato un sovravoltaggio.
Taser: POT 16 gittata 5 metri cadenza singola batteria da 10 scariche PD 5 MAL 96
Il Custode potr inserire e calibrare a piacimento altre armi in base allambientazione ed alla tecnologia che
si intende utilizzare.

4.5. Munizioni speciali
Alcune munizioni sono modificate per utilizzi bellici specifici, garantendo una maggiore capacit di
penetrazione, una maggiore gittata, un maggiore danno provocato etc questi proiettili particolari a lungo
andare rovinano larma utilizzata a meno che questa non sia appositamente modificata per lutilizzo di
queste munizioni (in tal caso saranno le munizioni normali a rovinare larma). A discrezione del custode
ed in base alla tecnologia che si intende utilizzare ed allambientazione, si possono aggiungere altre
categorie di munizioni. Di seguito alcuni esempi:
-Proiettili ad alta penetrazione: particolarmente efficaci contro le armature, questi proiettili causano danno
normale ma raddoppiano la percentuale di penetrazione speciale se impattano contro una protezione.
-Proiettili Punta Cava: lelevato potenziale esplosivo li rende letali contro la carne esposta (danno
massimizzato), ma inutili contro le armature (danno minimo).
-Proiettili anticarro: un esempio classico sono i proiettili alluranio impoverito, si tratta di proiettili in grado
di superare qualsiasi tipo di corazza, dimezzandone i VP e concedendo penetrazioni speciali anche contro le
armature rinforzate.
-Proiettili in gomma: utilizzati dalle forze dellordine per sedare le sommosse, sono proiettili in grado di
causare danni contundenti anzich letali.
-Proiettili a lunga gittata: queste munizioni, particolarmente lunghe ed adatte solo ad alcuni fucili, sono in
grado di raddoppiare la gittata utile dellarma.
Le munizioni speciali devono essere limitate sia nelluso che nel quantitativo: sono molto costose, difficili
da reperire, illegali o strettamente legate allambito bellico, prodotte in piccole quantit e solo per alcuni tipi
specifici di armi.

4.6. Accessori e modifiche per le armi da fuoco
Le armi da fuoco possono essere implementate con vari accessori in grado di fornire varie tipologie di
bonus, di seguito alcuni esempi:
-Mirino Laser: garantisce un bonus del 5% al colpire, anche se permette al bersaglio di effettuare un tiro di
percezione (o di individuare ad eventuali persone adiacenti) per notare di essere sotto tiro.
-Mirino Telescopico: permette di raddoppiare la gittata dellarma, ma occorre un intero round per
prepararlo. Alcuni di questi mirini hanno montate delle lenti o delle apparecchiature particolari come i Night
Google o intensificatori di luce (permettono la visione notturna), gli infrarossi (permettono di individuare
forme di calore) e i visori X-ray (permettono una scansione a raggi X), che aumentano di 1 la TAG
dellarma.
-Silenziatore: questo dispositivo permette di ridurre al minimo il rumore di uno sparo ma subisce una rapida
usura (massimo 3 caricatori o 10 colpi in caso di armi monocolpo), inoltre non si pu applicare ai revolver
perch non si riuscirebbe, comunque, ad eliminare il rumore dei gas che sfuggono nella fessura tra il
tamburo e la canna. Utilizzare un silenziatore causa un malus del 40% a chi cercasse di sentire lo sparo e
aumenta di 1 la TAG dellarma.
-Spegnifiamma: accessori comuni per la maggior parte dei fucili dassalto, sono denti di metallo o giunture
a forma di cono che riducono la vampata alluscita del proiettile dalla canna, annullando la possibilit di
essere individuati.
-calcio pieghevole: diminuisce di 1 punto la TAG di alcune armi con calcio fisso (come lAK-74) e
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garantisce una maggiore stabilit alle armi a ripetizione fornendo un bonus del 5% ai mitra. Se non si fa uso
del calcio pieghevole sulle armi con calcio fisso, si subisce una penalit del 10% al colpire.
-Speed Loader: creato per le pistole a tamburo serve per ricaricare larma come se si utilizzasse un
caricatore, rendendo pi rapida loperazione.

4.7. Esplosivi
Oltre ad esserci vari tipi di esplosivo, ci sono anche vari tipi di ordigni in grado di causare effetti diversi
dalle comuni esplosioni. Di seguito alcuni esempi:
- C4: esplosivo al plastico utilizzato soprattutto per abbattere strutture o mezzi. Causa 8D6/1 ed dotato di
dispositivi a tempo o regolati a distanza.
- Dinamite: il pi famoso tra gli esplosivi, causa 5D6/2 ed utilizzato quasi esclusivamente per fini di
demolizione grazie al basso costo rispetto al pi efficace C4.
- Granate fumogene: creano una cortina di fumo che riempie una sfera di 5 metri di raggio in un round e
persiste per 4D4 round (spazi aperti e ventilati ne riducono la durata), impedendo la vista.
- Granate ad agenti irritanti: creano una cortina di gas (POT 14, inalazione C), tempi di efficacia 1 round
1 minuto, non letale) che riempie una sfera di 3 metri di diametro causando bruciore agli occhi e alle vie
respiratorie.
- Granate a frammentazione: causano un danno di 4D6/4 e colpiscono 1D6 locazioni nellarea interessata
- Granate Incendiarie: causano un danno di 3D6/3 ed incendiano larea colpita continuando a bruciare al
ritmo di 1D6 danni da fuoco ogni round per 1D6 round. (Granate al Napalm o al fosforo bianco,
eventualmente il Custode decidesse di utilizzarne, incrementerebbero il danno e la durata delle fiamme)
- Flash Bomb: non causano alcun danno ma provocano cecit, sordit, vertigini e disorientamento per 1D6
round in un raggio di 5 metri.
- Altri ordigni possono essere creati o assemblati con effetti particolari (bottiglie Molotov, bombe
rudimentali, Granate a gas chimici etc), la loro quantificazione spetta al Custode.

4.8. Modifiche alle armi
E possibile effettuare delle piccole modifiche sulla maggior parte delle armi, ciascuna delle quali comporta
tempo, denaro, capacit manuali (riparazione meccanica), accessori e spesso causa delle conseguenze
allarma stessa. Di seguito alcuni esempi:
- Aumentare la gittata: possibile incrementare la gittata utile di unarma ma cos facendo si aumenta il
MAL del 2% e si riduce la cadenza a Singola.
- Maggiorazione del danno: possibile aggiungere +1 ai danni provocati da unarma ma cos facendo si
aumenta il MAL del 3% e se ne riduce i PD di 2.
- Aumentare la Cadenza: possibile aumentare la cadenza di alcune armi da fuoco (ad esempio alcune
pistole possono effettuare piccole raffiche) ma cos facendo si aumenta il MAL del 5%.
- Diminuire il MAL: possibile diminuire dell1% il MAL di unarma, ma unarma cos modificata non pu
avere o subire altre modifiche.
- Aumentare i PD: possibile aumentare di 1 i PD di unarma, ma a causa del peso la FOR necessaria al suo
utilizzo aumenta di 1.
- Incrementare il caricatore: possibile modificare la capienza di unarma a caricatore (non vale per le armi
a tamburo) del 50%, ma cos facendo si aumenta il MAL dell1%
- Alleggerirne il peso: possibile diminuire di 1la FOR necessaria alluso di unarma, ma cos facendo si
riduce di 2 i suoi PD.
Il Custode pu decidere di concedere altre modifiche a sua discrezione.
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Alcuni esempi di Armi:
Categoria Modello Caricatore Cadenza MAL PD FOR
cat. P Smith & Wesson cal. 38 (revolver) 6 Singola 00 10 500 10
cat. P Beretta 92 A1 cal.9mm 17 Singola 99 8 450 10
cat. P2 Magnum BFR cal. 45 (revolver) 6 Singola 00 12 975 13
cat. P2 Desert Eagle Mark XIX cal.50 7 Singola 99 11 1350 13
cat. M GSG MP5 PK cal.22 10 Tripla 98 6 550 10
cat. M Skorpion SMG 8mm 20 Multipla 96 6 750 10
cat. M2 Vector UZI SMG 9mm 32 Multipla 98 8 1100 12
cat. M2 HK MP5K 9mm 30 Multipla 97 10 1900 12
cat. F Browning A-Bolt cal.30-06 4 Singola 98 12 800 11
cat. F Marlin Mod. 60DLX cal.22 14 Singola 96 10 300 10
cat. Fp Remington R15VTR cal. 450 4 Singola 98 11 1500 12
cat. Fp Tikka T3 Tactical cal.308 1 Singola 00 12 1500 13
cat. Fc Remington MS 4777 cal. 243 4 Singola 98 12 2500 13
cat. Fc H&R SB1S44 cal.44 1 Singola 00 12 300 14
cat. Fa Colt M16 AR-15A3 cal. 223 20 Tripla 97 11 1300 12
cat. Fa Kalashnikov AK-74 cal. 5.45mm 30 Multipla 97 12 1000 12
cat. S Remington 870 express cal. 12 7 Singola 00 12 350 12
cat. S Stoeger side x side ST31207 cal.12 2 Doppia 00 12 580 12
cat. Mt Heckler & Koch MG4 cal.5.56 30 Multipla 97 10 7800 14
cat. Mt FN Minimi cal. 5.56 30 Multipla 99 11 9800 14
cat. Mt2 Gatling M134 Minigun cal. 7.62 200 Multipla 96 20 60000 16
cat. Mt2 Browning M2 cal. 50 200 Multipla 98 18 35000 16
cat. Ap M32 MGL a tamburo cal. 40mm
1
8 Singola 98 12 15000 12
cat. Ap Heckler & Koch XM25 cal. 25
2
6 Singola 99 12 18000 12
cat. Ap RPG-29 cal. 105mm
3
1 Singola 98 10 12000 13
cat. Ap Flammenwerfer 35
4
10
5
Singola 96 6 14000 13
cat. C Sfollagente N/A Singola 00 10 100 8
cat. C2 Mazza da Baseball N/A Singola 00 20 125 10
cat. TP Coltellaccio militare N/A Singola 00 12 75 10
cat. TP2 Ascia da boscaiolo N/A Singola 00 16 150 12
cat. TP2 Katana N/A Singola 00 18 500 10
cat. T Balestra leggera 1 Singola 97 8 50 8
cat. T2 Balestra da caccia 1 Singola 98 12 250 11
cat. T2 Arco Compound N/A Singola 99 6 500 12
cat. L Stelle Ninja N/A Doppia 00 3 25 7
cat. L Coltelli bilanciati N/A Singola 00 5 50 8
cat. 1 Rinforzi e lame per stivali N/A Singola 00 3 25 9
cat. 1 Pugno di Ferro N/A Singola 00 5 50 8
1) lanciagranate danno 3D6/2 gittata 300 TAG 4
2) lanciagranate danno 3D6/2 gittata 500 TAG 5
3) lanciamissili danno 6D6/1 gittata 500 TAG 6
4) lanciafiamme danno 2D6 gittata 25 TAG 7
5) le munizioni riguardano una singola bombola di propellente.