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[Mdr] Opcional
>> Verifcar conhecimentos e competncias prvias dos
participantes.
>> Orientar as pesquisas de levantamento de referncias.
>> Avaliar a validade e pertinncia do material levantado.
>> Avaliar a apreenso e /ou compreenso dos contedos at
ento apresentados.
Presencial:
1. [Mdr] Familiarizar-se com o MD Incorporais e com os
OE do cenrio Terra Nova.
2. [Mdr/Prt] Ler o sistema de regras Incorporais Rpido
nos OED dirios.
3. [Prt] Jogar a aventura solo e individualizar seus dirios
de personagem.
4. [Mdr/Prt] Ler e discutir o OEC Conceito, disponvel no
blogue Notcias da Terra Nova que introduz as premissas
de Antropofagia Visual e Pilhagem Narrativa e contedos
sobre Arte Nova e literatura de J.R.R. Tolkien.
5. [Prt] Conceituar suas personagens e fazer esboos escritos
e/ou visuais nos dirios.
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SD1 (Crt): Aventura Solo e produo descritiva
Presencial ou a distncia:
1. [Prt] Levantar referncias para suas personagens
no OEC Referncias, disponvel no blogue Notcias da
Terra Nova.
2. [Mdr] Disponibilizar mais referncias e mais
contedos abordados na SD alm dos disponveis
nos OE.
Presencial:
3. [Prt] Trocar entre si ou entre os gupos as
referncias levantadas para descrio das
sensaes provocadas.
4. [Prt] Conceber as cartas de personagem e/ou
suas biografas escritas para o blogue.
5. [Mdd] Orientar a produo com inseres tericas,
sugestes sobre estilos e materiais e discusses
sobre as referncias e os contedos.
Presencial ou a distncia:
6. [Prt] Finalizar as produes para a avaliao.
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Presencial:
1. [Mdd/Prt] Jogar a aventura pronta disponvel no OED Dirio
de Mestre, seguindo as instrues do sistema Incorporais
Rpido, usando as personagens concebidas na SD 1 e registrar
os eventos nos respectivos dirios.
2. [Mdr/Prt] Ler e discutir esses registros e propor uma produo
interativa e/ou coletiva (mais cartas para os baralhos, outras
aventuras solo, uma narrativa hipertextual, um cardgame,
um videogame, um jogo de tabuleiro, uma pea teatral, um
evento, uma exposio, uma instalao etc).
5. [Prt] Reconceituar suas personagens a partir dessas discusses.
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SD2 (Gst/Etc): Aventura Pronta e produo coletiva/
narrativa/ interativa
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Presencial ou a distncia:
1. [Prt] Levantar produes coletivas e/ou interativas que
abordem cenrios, premissas e objetivos similares.
2. [Mdr] Ler o PDF Narrativa e Aprendizagem disponvel no
blogue Livro de Mestre; disponibilizar mais referncias e mais
contedos abordados na SD alm dos disponveis nos OE.
Presencial:
3. [Mdr] Apresentar os conceitos dos PDFs, e outros que tenha
trazido, para os participantes e orient-los nas anlises das
produes por eles/as levantadas.
4. [Mdr] Solicitar aos participantes um relatrio detalhando
as etapas da produo e, se for o caso, um manual de uso,
montagem e/ou execuo do produto gerado (ver modelo no
blogue Livro de Mestre).
Presencial ou a distncia:
5. [Prt] Finalizar a produo para a avaliao.
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Presencial:
1. [Mdr] Observar se houve registro no dirio dos eventos jogados.
2. [Prt] Responder coletivamente perguntas:
>> os eventos jogados promoveram alteraes na descrio
visual/textual das personagens concebidas na SD1; se sim, quais
alteraes?
>> o tipo de produo escolhido expressa o conceito do cenrio e das
personagens?
>> caso o grupo tenha realizado a SD2, o tipo de produo escolhido
expressa os dilemas ticos vivenciados na aventura solo?
Presencial ou a distncia:
3. [Mdr] Avaliar os relatrios e manuais segundo a coerncia e a
clareza e enviar os que considerar aptos para publicao.
[Mdr] Opcional
>> Pedir a pessoas que no participaram da atividade para lerem os
relatrios e manuais e responderem se compreenderam o produto e
se julgam-se aptas a usar, montar e/ou executar o que est detalhado.
Presencial:
1. [Mdr/Prt] Avaliao individual: sortear as cartas e/ou textos
produzidos entre os participantes para que respondam s seguintes
perguntas:
>> Houve mobilizao e/ou apropriao de estilos visuais e/ou
textuais que no apenas os estilos de base disponveis? Quais?
>> O estilo visual e/ou textual apresenta satisfatoriamente o
conceito do cenrio?
>> Houve mobilizao e/ou apropriao de referncias que no
apenas a referncia tolkieniana disponvel? Quais?
>> As representaes visuais e/ou textuais descrevem
satisfatriamente o conceito da personagem?
2. [Mdr/Prt] Avaliao coletiva: pode ser feita pelo/a mediador/a da
dinmica ou pelo grupo todo, respondendo s seguintes perguntas:
>> Quais foram os repertrios visuais mobilizados predominantes?
>> Quais foram os repertrios narrativos mobilizados
predominantes?
>> Houve mobilizao de repertrios de origem brasileira?
>> Houve mobilizao de repertrios de origens no europeia
ocidental e anglo-saxnica?
>> Houve apropriao dos repertrios disponveis no PDF Referncias?
>> Qual a predominncia de etnias do cenrio (humanos, elfos,
orcos, anes, mestios) na representao das personagens?
>> Qual a predominncia de etnias humanas (caucasides, negrides,
asiticos, amerndios etc) na morfologia das personagens?
3. [Mdr/Prt] Avaliar quais produes esto aptas a serem incorporadas
aos OE Terra Nova e quais precisam ser refeitas.
A distncia:
>> [Mdr] Enviar as produes aptas para os autores para tratamento digital
e publicao conforme explicado no blogue Notcias da Terra Nova.
[Mdr] Opcional
>> Verifcar conhecimentos e competncias dos participantes construdos aps a
SD1 e/ou aps a SD2.
>> Orientar as pesquisas de levantamento de referncias.
>> Avaliar a validade e pertinncia do material levantado.
>> Avaliar a apreenso e /ou compreenso dos contedos at ento apresentados.
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Do Vi aj ant e
Por Waynara, Monja Marcial da Deusa Guerreira
Neste cordel, venho falar muito brevemente de
como se aprende e realiza feitos na Terra Nova, de
modo que o/a viajante tenha em mos as informaes
mais imediatas e necessrias. Caso o/a viajente
queira uma verso mais completa, deve se dirigir a
uma biblioteca, onde poder encontrar litogravuras
coloridas dos pergaminhos originais, que ficam
guardados na sede da Caveira Negra [http://
historias.interativas.nom.br/gazeta/?page_id=48].
m.4
Idiomas Humanos
Lngua do Sul: originada do Valenciano falada com variaes
regionais por Valncia, Astela, Bertcchia, Canal e Victria. Ela
usada como lngua comercial e diplomtica pelos demais pases do
Eixo Sul que so Lutcia, Cidades-Estado, Monarquia Gia e Orana,
bem como pela Oligarquia Tirana e os elfos navegantes. Com
exceo dos elfos navegantes, as lnguas dessas naes pertencem
mesma famlia facilitando que mesmo um orans e um luteciano
consigam se entender em suas lnguas nativas.
Lngua Imperial falada no Imprio. usada como lngua comercial
pelos reinos adjacentes de Flgia e Alendar cujos idiomas nativos
pertencem mesma famlia da lngua imperial.
Arezzo: falada na Repblica Arezza, popularizou-se devido
influncia comercial desta nao, apesar de seus comerciantes
serem versados na Lngua do Sul e Lngua Imperial que tem
semelhanas com o arezzo.
Lngua do Norte: falada em Niev, Igravan e Lunara, bem como povos
da regio.
Lngua Zula: falada na Repblica Zula.
Os aesires e alguns povos humanos falam uma variao do lfico sul.
Idiomas lficos
lfico Sul ou Alba: falado no Reino de Alistae e pelos elfos do continente
de Lunara em geral.
lfico Norte ou Daoine: falado na Magocracia Elvenar e no Reino de
Alen
Alto lfico: falado exclusivamente pela nobreza de Elvenar.
lfico Antigo ou Sidhe: falado pelos elfos da Terra Antiga.
Idiomas Nativos
Orco Sul: falado na mesma regio que a Lngua Sul, exceto por Orana.
Orco Norte: falado na regio do Imprio, Orana e Repblica Arezza.
Provavelmente outros idiomas orcos se perderam com a devastao
que esse povo sofreu.
Idioma dos Anes
Snifelheim: falado no continente de Lunara
Nezor: falado na Teocracia Nezor.
Dos Feitos
Para terem seu aprendizado avaliado em nossas escolas e universidades
ou em guildas profissionais, os aprendizes precisam ter, antes de tudo,
autoconhecimento de seu comportamento e de suas atidudes, pois com
base nelas que os mestres indicaro suas tarefas e desafios e ajudaro
os aprendizes a saberem se foram ou no bem sucedidos na realizao
dessas tarefas e desafios, atingindo ou no as metas auto-impostas.
Assim, osaprendizesdevemseautoavaliarcombasenassuasCOMPETNCIAS,
aquilo que elas so capazes de fazer, e quo bem. As competncias so
definidas apartirdedois parmetros: oPerfil eaSituao. OPERFIL resulta
dacombinaodoComportamento, queamaneiracomooaprendiztendea
resloverseusdesafios, edaAtitude, queindicaporqueapersonagemtender
a agir de tal maneira face aos desafios impostos pela vida. Os Mestres vem
trabalhando com16combinaes de Comportamento e Atitude, expressas
emMAPASDEPERFIL.
O/A viajente encontrar neste cordel, mais adiante, um envelope com
os 16 Perfis e um Mapa para ser preenchido. Os Perfis j vem com as
Competncias previamente calculadas em funo das Habilidades e das
Situaes que os Mestres julgam importantes. A SITUAO um conjunto
de eventos e circunstncias que o/a aprendiz deve mudar ou manter. As
HABILIDADES so as capacidades prticas de se aplicar as informaes, ou
seja, como se usa o qu. So, portanto, capacidades intuitivas e pertinentes
ao ser do/a aprendiz. Por isso, esto disponveis para tentativa mesmo
que nunca tenha tido nvel de aprendizado.
Os NVEIS de aprendizado na competncia representam, qualitativamente,
os diferentes treinamentos, terico e prtico, que as pessoas costumam
ter nas atividades que realizam. Aos nveis associam-se valores
numricos, ou pontos, que indicam tanto o custo de aquisio quanto os
modificadores a serem comparados com a Dificuldade do Teste e tipo de
Resultado. Estes valores variam de 1 a 6 pontos. Cada nvel representa,
qualitativamente e quantitativamente, a profundidade e abrangncia de
aprendizado, e limita os resultados que o/a aprendiz pode ter num teste,
seja de Habilidade, seja de Conhecimento.
Os CONHECIMENTOS so resultado da praxis, ou seja, as aplicaes
prticas, baseadas nas habilidades, das informaes que um sujeito
adquire sobre determinado assunto. So, portanto, capacidades
pertinentes ao saber do/a aprendiz e requerem pesquisa e
treinamento. Ou seja, ter ou no o conhecimento unicamente permite
ou no que a pessoa tente realizar a ao pertinente a ele. Quem nunca
foi treinado em idioma lfico no pode simplesmente tentar sair
falando e esperar ser compreendido nesse idioma. O Mapa de Perfil
tem um espao para que o/a viajante liste seus Conhecimentos., a
partir do sortei ou escolha das cartas do Baralho de Aes.
Dos Povos
Humanos: variam de tez muito clara e cabelos lisos (possivelmente devido
ascendncia lfica) at muito escura, mas a grande maioria de tez
morena, cabelos cacheados e olhos castanhos. Cabelos muito lisos e negros
indicam ascendncia de povos nativos. Os mais escuros so considerados
mais belos. Vivem cerca de 60 anos. A altura varia entre 1,40 e 1,80m.
Elfos: tem a mesma altura e variao de tez e cabelos dos humanos, tendendo
compleio longilnea. Os mais morenos so considerados os mais belos.
Diferem dos elfos do velho mundo, porque se misturaram com os humanos.
As grandes diferena para os humanos so as orelhas, pontiagudas, os
olhos, amendoados, e o tempo de vida de 600 anos.
Anes: tambmmisturados comelfos e humanos, tma mesma variao de tons
depele. Vivemcercade200anosesuaalturavariaentre1,20e1,60m.
Pequeninos: de fato, no apresentam diferenas fsicas em relao aos do
velho mundo, pois aparentemente no so compatveis para procriao
com os outros povos. Vivem cerca de 100 anos e sua altura varia entre
1,10 e 1,40.
Nativos: povos presentes antes da colonizao, apelidados pejorativamente
de orcos, com diferentes culturas, de pele morena ou escura, olhos
muito amendoados e estreitos com ris muito grandes, maxilar inferior
proeminente, orelhas pontiagudas e cabelos lisos e grossos; compleio
fsica atarracada, de estatura variando entre 1,40 e 1,80m. Vivem cerca
de 60 anos. Habitam as cidades ou agrupam-se em tribos nmades com
animais de criao. Seu comportamento varia de muito agressivo at
pacfico.
Mestios: exceo dos Pequeninos, todos os povos presentes so de fato
mestios. Assim considera-se mestio na Terra Nova somente aqueles que
tm pais de povos diferentes, pois da em diante os traos misturados se
diluem.
Os povos tem grande diversidade cultural, ao mesmo tempo em que possuem
fortes elementos em comum. Muitos territrios so organizados em
reinos, com uma estrutura feudal em que os servos se subordinam aos
nobres e estes aos reis. H artesos e profissionais liberais como advogados.
Nas repblicas no existe nobreza, estando o poder concentrado nas
mos de comerciantes e militares. A autoridade dos governantes sobre
sua nobreza varia sendo menor em Reinos como Valncia e bem forte na
Monarquia Gia e no Reino Unido, assim como na antigo Imprio. Alguns
territrios, como a Repblica Zula e as cidades estado de quila e Anzio
Norte, possuem escravos. Outros elementos so a presena marcante das
instituies religiosas e das guildas e associaes na vida social e poltica
das pessoas.
Essas CARACTERSTICAS so consideradas importantes pelos Mestres,
portanto, no Mapa de Perfil, so facultados a/o aprendiz especificar
certos traos pessoais e contextuais que venham a influenciar as suas
histrias e competncias. So classificadas pelos Mestres em dois
tipos: CONTEXTUAIS, que representam situaes especficas do grupo
cultural e da histria de vida do/a aprendiz, mas que no interferem
quantitativamente nas competncias; e PESSOAIS, que somam ou diminuem
em 1 a pontuao final das habilidades numa determinada situao.
Caractersticas so adquiridas com 12 pontos, sendo 3 pontos gratuitos
para caractersticas vantajosas; a partir da, as vantajosas devem ser
compensadas com desvantajosas at o total de 12 pontos. Como so
muitas, esto listadas nas verses litografadas das bibliotecas [http://
historias.interativas.nom.br/gazeta/?page_id=477].
m.2 m.3
Da Magia
As pessoas que podem realizar feitos mgicos,
por f ou feitiaria, possuem a Caracterstica
Virtudes Ocultas, que deve ser detalhada
no MAPA DE PERFIL OCULTO. Esta uma
Caracterstica Contextual que varia de 1 a 3;
quando positiva, custa 1 a 3 pontos e fornece
pontos de poder mgico para serem gastos
quando da realizao de um efeito:
Custo 1: 6 pontos iniciais de poder mgico; 1 efeito
mgico no nvel mximo de competncia
Custo 2: 12 pontos iniciais de poder mgico;
2 efeitos mgicos no nvel mximo de
competncia
Custo 3: 24 pontos iniciais de poder mgico;
3 efeitos mgicos no nvel mximo de
competncia
Quando negativa, indica a incapacidade de
realizar magia. No caso de no ser indicada,
assume-se a mdia (zero).
Bnus 1: -3 para realizao de magia.
Bnus 2: -6 para realizao de magia.
Bnus 3: -12 para realizao de magia.
O modo como a magia funciona descrito de
forma sucinta no MAPA DE PERFIL OCULTO, que
tambm est disponvel mais adiante para ser
preenchido pelo/a viajante.
FEITIARIA
Aqueles que optarem pela feitiaria podem
realizar qualquer efeito mgico sem precisar
atender a nenhuma condio tica ou
comportamental, exceto obter os componentes
materiais e realizar os rituais necessrios, tal
e qual receitas culinrias. Para tanto, precisam
entrar em contato com as receitas e, ou
memoriz-las, ou registr-las. Na maioria dos
reinos e cidades-estado necessrio ter uma
licena para exercer a profisso, obtida em
escolas de magia, como a de Ervantes. As receitas
requerem um tempo de preparo de acordo com
o nvel de intensidade conforme detalhado no
MAPA DE PERFIL OCULTO. Este saber deve ser
expresso pelo CONHECIMENTO OCULTISMO. Veja
nas cartas do Baralho de Aes receitas de
feitios muito comuns.
F & RELIGIO
Efeitos mgicos que se manifestam atravs de rituais realizados
por devotos que canalizam energia primordial da criao, sem
requerer tempo de preparo. Na Terra Nova, esta energia se
apresenta de duas maneiras: a natureza, corrente cultuada
pelo elementalismo e o xamanismo, ou as divindades, corrente
cultuada pelo clericato. Todos devem observar os preceitos e
dogmas da religio escolhida, expressos pelo CONHECIMENTO
RELIGIO, caso contrrio podem ser penalizados com a
suspenso das suas virtudes ocultas. Todos recebem o poder
Quebra de Encantos (ESCONJURAO). No h impedimentos
para que sacerdotes tambm aprendam feitios, desde que os
utilizem respeitando seus preceitos religiosos.
XAMANISMO: corrente dos
povos nativos que cultua a
relao entre os eventos
naturais, espirituaisesociais.
Os/As Xams utilizam o
poder Troca de Favores
(CONJURAO) para pegar
emprestados com espritos
outros efeitos sem custo de
poder mgico. Oemprstimo
dura tanto quanto durar
o resultado do efeito de
Conjurao. Recuperam
poder mgico testando o
conhecimento Religio em
ambienteselvagem.
ELEMENTALISMO: culto
natureza e seus quatro
elementos (ar, gua, fogo
e terra) como representantes
da fora primordial da vida
da qual surgiu o mundo e todos
os seus seres - inclusive as
divindades. No gastam pontos
de Poder Mgico para realizar
os efeitos PSICOCINESE sobre
seu elemento e os dois do seu
Templo (ver lista a seguir e
Baralho de Aes). Recuperam
poder mgico testando o
conhecimento Religio em
contato com seu elemento em
ambiente selvagem.
CLERICATO: culto s divindades, outrora ancestrais de
destaque, como representantes dos 3 aspectos da criao
(natural, cultural e individual). Recebem o poder Corpo
Fechado (SINCRONICIDADE) e recuperam poder mgico
testando o conhecimento Religio fazendo oferendas nos templos.
Clrigos/as de Transe: recebem um amuleto de cada divindade; o
transe permite usar os outros dois Poderes de cada divindade
(ver lista a seguir e Baralho de Aes) sem custo de poder mgico,
testando apenas o conhecimento Religio com a competncia
Magia. O resultado, associado ao nvel na competncia, indicar a
durao do Transe, durante o qual o/a clerigo perde o controle
de seus atos, ficando semi-consciente, e s pode realizar os
Poderes e aes de sobrevivncia, exceto se o transe for mediado
por campeo ou monge.
Campees/s: recebem
um amuleto da segunda
divindade e um Poder da
divindade principal mas no
entram em transe, por isso
gastam poder mgico.
Monges/jas: recebem uma
linha de Poderes de uma
s divindade (ver Baralho
de Aes)e no entram em
transe, por isso gastam
poder mgico.
m.8 m.5
PODERES E HIERARQUIAS RELIGIOSOS
ELEMENTALISMO: a hierarquia da Irmandade baseada na Escala do Nmero
4 e nos 4 Elementos da Natureza, segundo a viso deles. Existem 4 Templos
(provncias que cobrem uma vasta rea), um em cada ponto cardeal,
regido por um Elemento e por um Arqui-sacerdote; os outros sacerdotes,
Sacerdotes Menores e Sacerdotes Maiores, se distribuem em mltiplos de
4 entre os 4 Templos:
Irmos Leigos: [custo 0] no tm nmero fixo e s participam das festas e
celebraes, mas no tm acesso aos ritos de magia. Para se filiar como
Irmo Leigo preciso conhecer algum membro ou ter conhecimentos de
Ocultismo e Religio.
Iniciados: [bnus1] so256porTemplo(total 1024), homensemulheresescolhidos
entre os Irmos Leigos, que fazem Votos Solenes de Celibato e Fidelidade
Irmandade. Aps umRitual, o Iniciado temacesso aos conhecimentos mgicos
nos nveis inicial, mdio e superior. Quando atingir umnvel de aprendizado
superior inicial emuma linha de magia do seu Templo, o Iniciado pode pleitear o
RitodePassagemparaSacerdoteMenor.
Sacerdote Menor: [custo 0] so 64 por Templo (total 256), responsveis pelos
cultos rotineiros, que realizam durante suas peregrinaes - o sacerdote
menor essencialmente itinerante; ao atingir um nvel de aprendizado
superior mdio em uma linha de magia do seu Templo, o Sacerdote Menor
pode retornar ao seu Templo de origem para o Rito de Passagem no qual
ser feito Sacerdote Maior.
Sacerdote Maior: [custo 3] so 4 por Templo (total 16), responsveis pelas
grandes celebraes sasonais, em que tomam parte os Irmos Leigos, e
pela instruo dos Iniciados; quando atingem um nvel de aprendizado
superior final em uma linha de magia do seu Templo, podem se candidatar
a Arqui-Sacerdotes.
Arqui-Sacerdotes: [custo 4] so 4 no total, 1 por Templo, sempre 2 homens
e 2 mulheres, que presidem as celebraes anuais e ocupam importantes
cargos polticos; so eleitos pelos Sacerdotes Maiores. Os Arqui-sacerdotes
regem a Irmandade sediados em locais secretos, normalmente fortalezas
ou manses dentro de pequenas herdades - as terras do prprio arqui-
sacerdote, que passam a pertencer Irmandade - denominadas Ss (as
capitais dos Templos, ou provncias).
Alm dos efeitos Esconjurao e Psicocinese (sem custo somente no caso
de uso sobre o elemento do sacerdote), comum a todos, os outros efeitos
mgicos so distribudos por Templo:
Templo Norte, da gua: Linha Emocional, que inclui os efeitos Cognio e
Empatia. Fica na famosa Torre da Sabedoria, a universidade da cidade
de Lunara, na ilha Artel.
Templo Leste, do Fogo: Linha Espiritual, que inclui os efeitos Conjurao
e Projeo Astral. Fica na cadeia de montanhas que separa a Repblica
Arezza do deserto.
Templo Oeste, do Ar: Linha Mental, que inclui os efeitos Sincronicidade e
Iluso. Fica nos arredores da capital de Orana.
Templo Sul, da Terra: Linha Material, que inclui os efeitos Vitalidade e
Transmutao. Fica nos arredores da cidade de Victria.
CLERICATO: podem ser filiados a templos, mosteiros ou ordens religiosas.
Todo clrigo/a tem que fazer Votos Solenes [caracterstica negativa
de 3 pontos] Obedincia ao Templo, Mosteiro ou Ordem qual se filiou. A
condio clerical uma deciso prpria e s depende do devoto dedicar-se
oficialmente ao templo.
As divindades so sempre duas: uma escolhe o devoto e passa a ser a
principal ou oficial e a segunda pode ser escolhida pelo devoto. O nvel do
Poder da divindade principal tem que estar acima do da segunda divindade
enquanto o usurio no atingir o nvel mximo nos dois. Os usurios de
magia divina recebem um Poder e uma verso simblica ou estilizada dos
Amuletos Sagrados das suas duas divindades. Os AMULETOS SAGRADOS
originais so objetos de grande poder, que no se sabe se existem ou se
so lendrios; dizem que teriam pertencido s divindades quando elas
ainda eram mortais: nvel mximo Habilitado / Inovao, 6 pontos de
Caador - Aspectos: determinao/ossesso ou provimento/
ganncia. Fauna e flora, caa, agricultura. Poder principal:
metamorfose (Vitalidade). Amuleto clerical: arco certeiro
(Psicocinese).
Menestrel - Aspectos: diplomacia/falsidade ou objetividade/frieza.
Arco-ris, transformaes, artes. Poder principal: miragem
(Iluso). Amuleto clerical: pele de serpente (Vitalidade).
Rainha - Aspectos: diplomacia/falsidade ou sagacidade/cinismo.
gua doce corrente, beleza, fertilidade. Poder principal:
encantamento (Empatia). Amuleto clerical: controle das guas
doces (Psicocinese).
Feiticeira - Aspectos: objetividade/frieza ou comedimento/avareza.
Lua, sabedoria, magia. Poder principal: medicina (Vitalidade).
Amuleto clerical: chocalho dos espritos (Conjurao).
Guerreira - Aspectos: determinao/obssesso ou ousadia/
imprudncia. Ventos, conflitos, combate. Poder principal:
excomunho (Esconjurao). Amuleto clerical: colar da
tempestade (Psicocinese).
Rei - Aspectos: ousadia/imprudncia ou provimento/ganncia. Sol,
justia, riqueza. Poder principal: controle de energias (Psicocinese).
Amuleto clerical: medalho de abundncia (Transmutao).
Matriarca - Aspectos: zelo/autoritarismo ou provimento/
ganncia. gua salgada, administrao, famlia. Poder principal:
sugesto (Empatia). Amuleto clerical: controle das guas salgadas
(Psicocinese).
Trindade - Aspectos: todos. Cu e terra, vida e morte, sanidade e
loucura. Poderes principais: orculo (Cognio) e portal divino
(Projeo Astral).
Veja a descrio dos poderes das Divindades no Baralho de Aes e dos
Amuletos no Baralho de Itens.
m.6 m.7
poder mgico, recuperao em tantos pontos por hora de oferenda
quanto o nvel do usurio na competncia Religio; teste do efeito mais
competncia relativa do usurio.
Clrigos e clrigas que manifestam suas divindades ficam em TRANSE,
estado no qual podem usar os Poderes Especiais sem custo de poder
mgico. Neste caso, necessrio testar o conhecimento Religio
com a habilidade e situao pertinentes. O resultado, associado ao
nvel na competncia, indicar a durao da Manifestao (mesma
tabela dos efeitos mgicos). Durante a Manifestao, o devoto perde
o controle de seus atos, ficando semi-consciente, e s pode realizar os
Poderes Especiais, alm de aes de sobrevivncia, exceto se o transe
for intermediado por campeo ou monge. Neste caso, campees
e monges tambm devem testar seu conhecimento Religio para
iniciar ou terminar o transe. A relao entre um agente mediador e
um devoto que manifesta deve ser de confiana. O contraponto nesta
relao o Talism Corpo Fechado (Sincronicidade), feito somente por
clrigos/as em outros devotos (nunca em si mesmos), especialmente
nos campees de confiana. So escarificaes feitas na pele do
devoto com lmina (faca, punhal ou adaga) pertencente ao devoto,
especialmente dedicada divindade, que s pode ser utilizada para tal
ou para sacrifcios em honra da divindade. O ritual deve ser feito no
local de devoo divindade e tem as seguintes intensidades:
>>habilitado: pressente perigo iminente e aumenta seus resultados de
reao de acordo com o resultado obtido no teste do poder;
>>experiente: altera-se a situao de perigo imediato de modo a dificultar
um ataque (arma quebra, oponente escorrega, cai uma bigorna na
frente etc); controla os eventos de modo a evitar ou minimizar um
confronto iminente; pressente premeditao de ataque;
>>perito: torna-se inatingvel por determinado oponente, na medida em
que os eventos nunca permitem ou dificultam ao mximo o confronto.
Clrigos/as Mediadores no manifestam suas divindades para usar os
poderes. Os/As Campees/s so devotos escolhidos diretamente
pelas divindades, ou seja, no decidem sua condio. Entretanto, s se
desenvolvem se freqentarem os templos das divindades. Monges/jas
costumam especializar-se em aspectos da divindade, desenvolvendo
linhas de Poderes especializadas e exclusivas. Por no manifestarem,
campees atuam na rotina dos templos e monges participam das
cerimnias auxiliando os clrigos quando estes esto em transe. Todos
tem o Poder Corpo Fechado (Sincronicidade) para ser realizado em
outros, nunca em si mesmos.
Hierarquia dos Templos:
Iniciados : [bnus 1] aps o ritual de iniciao de 14 dias, permanecem
reclusos no templo durante 7 meses.
Filhos/as (nome prprio) de (nome da divindade principal): [custo 0] clrigos
com at 3 anos de iniciao atuantes nas diversas funes do templo
orientadospelosFilhos/asMaiores, quepodemviajar, constituirfamliaeter
propriedades.
Filhos/as Maiores: [custo 1]: clrigos com mais de 3 anos e menos de 7 anos
de iniciao que atuam no comando das diversas funes do templo.
Mediador/a: [custo 2] cargo de auxiliar nas incorporaes, responsvel
tambm por tocar os instrumentos e realizar sacrifcios; reservado a
campees/s e, eventualmente, monges/jas.
Pai/Me Pequeno/a (nome prprio) de (nome da divindade principal):
[custo 3] clrigo/a que completou os 7 anos de formao inicial e est
apto, se quiser, a receber autorizao para reger um templo.
Pai/Me (nome prprio) de (nome da divindade principal): [custo 4]
regente do templo e zelador/a dos outros clrigos e devotos.
Pai/Me Maior (nome prprio) de (nome da divindade principal): [custo 6]
clrigo/a com mais de 14 anos de iniciao responsvel pelos templos
regionais da sua divindade. Costumam ser os zeladores/as espirituias
de regentes religiosos e leigos.
Todo monge ou monja tem que fazer Votos Solenes [caracterstica negativa
de 3 pontos] de Celibato (no constitutio de famlia). Nos mosteiros existe
um/a pai/me pequeno/a responsvel pela incorporao da divindade
protetora do mosteiro. Para assistir s cerimnias em homenagem s
outras divindades, monges e monjas tm que se dirigir a um templo.
Hierarquia monstica:
Prior/Prioresa: [custo 4] com mais de 7 anos de iniciados, so os regentes,
eleitos pelos irmos entre os Mestres de Ofcios.
Pai ouMePequeno/a: [custo3] clrigo/aresponsvel pelascerimniassemanais.
Mestres de Ofcios: [custo 1] com 3 a 7 anos de iniciados, responsveis cada
um por um servio da comunidade (cozinha, biblioteca, herbrio, etc).
Monges/jas: [custo 0] iniciados aps 1 ano reclusos, so os nicos que podem
ser itinerantes.
Novios/Novias: [bnus 1] reclusos por 1 ano.
Associaes Clericais:
Ordem da Encruzilhada: somente para ladres e assassinos campees
do Mensageiro, que no podem exercer seus ofcios na cidade de
origem; funciona como uma guilda itinerante cuja localizao fsica
sempre secreta e mvel.
Ordem do Sol: os campees do Rei (Paladinos) dos reinos do sul e do
imprio so obrigados a se filiar Ordem do Sol [neste caso, Membro
Associado custo 0] , que funciona como uma guilda administrativa,
cuidando dos pagamentos e fornecendo treinamento e equipamento
(somente para uso em servio) para os paladinos milicianos, de origem
plebia, os quais no podem se candidatar a altos membros, mesmo
que sejam membros plenos. Os paladinos palacianos, de origem nobre
[Status - custo 2 ou 3], podem receber treinamento, mas devem possuir
equipamento prprio. A hierarquia dos paladinos palacianos dentro
da ordem a mesma das ordens de cavalaria, visto que estes tm, no
mnimo, ttulo de Cavaleiro: Uma vez Membro Pleno [custo 1] torna-
se automaticamente Iniciado [custo 0]; uma vez Alto Membro [custo
2] pode tornar-se Mestre [custo 3], que pode chegar a Senescal [custo
4]. Estes tambm podem filiar-se a outras ordens leigas de cavalaria,
desde que no haja conflito de cdigos. A sede da ordem fica perto do
Grande Templo de Augur, na capital de Valncia.
Crculo da Lua: a organizao de Magos, ou clrigos da Feiticeira, que
administra todas as escolas de magia. Funciona como uma guilda para
feiticeiros que queiram ensinar magia de forma independente. A
ordem procura sempre afirmar seu poder forjando e fortalecendo
seus laos polticos, o que lhe tem garantido soberania sobre as
guildas leigas (nenhuma guilda de feiticeiros consegue efetivamente
se estabelecer se no se submeter ao Crculo). A sede, assim como a
mais famosa e procurada Escola de Magia, fica na capital de Valncia.
Mosteiro Marcial da Deusa Guerreira (Zinga): mosteiro auto-suficiente
exclusivamente feminino dedicado ao aspecto marcial desta divindade
(efeitos Esconjurao e Sincronicidade) que desenvolve uma arte
marcial adaptada ao corpo feminino utilizando a fora dos quadris,
alm de conhecimentos e tcnicas de espionagem e infiltrao.
Localiza-se nas montanhas de Bertachia. O termo de compromisso
explica o funcionamento e a hierarquia do mosteiro: http://www.
historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/tnmosteirozinga.pdf
Divindades
Mensageiro - Aspectos: sagacidade/cinismo ou objetividade/
frieza. Caminhos, negcios, fertilidade. Poder principal: troca de
favores (Conjurao). Amuleto clerical: moedas de negociao
(Sincronicidade).
General - Aspectos: determinao/obssesso ou comedimento/
avareza. Minrios, estratgia, artesania. Poder principal: bno
(Sincronicidade). Amuleto clerical: pomo inquebrvel (Transmutao).
DiriodeViagemdeWaynaradeZinga
16 diadoMsdaSenhoraGuerreira(1 msdooutono) doano
4.008daEraLivre.
AGrandeGuerraentreoImprioVarini eoEixoSul chegouao
fimno20 diadomsdoMenestrel quandooimperador
Suetnioserendeuaorei ElcmarerainhaTiana. Portodo
omsdaRainhaforamfeitasasnegociaesps-guerra,
enquantoopovocomemoravaofimdograndeconflito.
FindoomsdaRainha, findoovero, osmonarcasElcmar,
Tiana, EdnardoeDiveine, retornaramaosseusrespectivos
domniosdonovoreinodeConcrdia, ReinoUnido, Valncia
eAlistae.
AGrandeGuerradeixouoReinoUnidocomoomaisforte
militarmenteecomumgrandeterritrio, seguidopelo
novoreinodeConcrdiadorei Elcmar(compostopela
MagocraciaElvenareumbompedaodoImprio), reinode
Alistae(forteeconomicamenteetambmcomumpedaodo
Imprio) e, porfim, oreinodeValnciaquepoucoparticipou
daguerra, masaindarecebeuseuquinhodoImpriosendo
oreinomaisfracoeconmicaemilitarmente.
Orei EdnardodeValncianoestnadafelizcomissoebusca
sealiarrainhaDiveinedeAlistaequeseressenteda
importnciaqueoReinoUnidoeaRainhaTianaadquiriram
comoconflito. Afinal, Tianadeorigemplebia, comeou
comomercenriaeconseguiupersuadiroprncipeElcmara
secasarcomelaemumaalianamilitar.
Osreinosmaisantigosetradicionaisestosesentindo
ameaadospelasreformasmeritocrticasqueTianavem
impondo, autoritariamente, aoReinoUnido: concursospara
cargosdegoverno; novasleisdeheranadebens, excluindo
osdireitosdeprimognitosmasculinos; direitosiguaisde
trabalhoesalrioparahomensemulhereseparatodosos
povos; liberdadedecasamentoparapessoasdemesmosexo
eatparacasamentoscoletivos; castraopblicapara
crimesdeestuproeapedrejamentocoletivoparacrimesde
discriminao; epora vai. Umaespciedetolernciasocial
impostaaferroefogo: aceiteasdiferenasoumorra.
ArainhaTiana, minhame, chegouBertachia, centrodoReino
Unido, nodia14docorrentems. Seguiram-sedoisdiasde
festejosetodosdevoltaparaotrabalhoporqueoamanhse
constri hoje.
FinalmentepossoretornarparaFonteViva.
4 1
Aventura para personagens
habilitadas. Mais informaes no
blog: http://historias.interativas.
nom.br/gazeta/
DiriodeViagemdeFalcar
21 diadoMsdaSenhoraGuerreira(1 msdooutono) doano
4.008daEraLivre.
Recebi a difcil misso diplomtica de conseguir que sbios
da Academia de Magia de Valncia tenham permisso
para pesquisar as propriedades da fonte. Agora preciso
contratar pessoas competentes e de confiana, o que
quase impossvel diante de tantas agendas secretas e
conspiraes da alta nobreza.
Valnciaomaisantigoreinohumanotendosidofundadapelo
prprioAugur, quandoaindaeramortalenoumdeus, h
maisde4.000anos. Nestessculos, Valnciapassouporaltos
ebaixosediferentesdinastias. Aatualcasareal, deAviz, est
notronodesde3.778. NacapitaldeValncia, Ervantes, fica
ograndeTemplodoSol, omaiortemplodeAugur, asededa
OrdemdoSoldospaladinosdoreino, eaGrandeAcademiade
MagiadoCrculodaLua, queautorizafeiticeirosaatuarem
profissionalmente.
Nossopovoalegre, jovial, brincalho, festeiro, poucoafeito
aoplanejamento, muitopatriotaeamantedeseureino. Mas
tambmbastantemal educado, indisciplinadoesemhigiene
coletiva. Hsculosconvivemoscomburocraciaestpida,
violnciaeautoritarismo, corrupo, grandedesigualdade
social, governosincompetentesecargosindicadospor
politicagem. Noconseguimosadmitirquecarregamos
fortespreconceitosraciais(principalmentecontraorcos),
degneroeopessexuais. Lamentavelmente, nossaguarda
consideradaamaisviolentaecorruptadoEixoSul. Mas
euafirmo, semsombradedvida, quenossossoldadosno
puxamogatilhodassuasbalestrassozinhos.
SeiquemeescolherampelaminhahistriapessoalcomWaynara.
Naverdade, achoquefoiumapssimaescolha. Noseise
tenhoaimparcialidadenecessria. Mas, missodadamisso
cumprida.
ChegamosnaPraiadosOrcos, capital doReinodeBertachia,
sededaCiadeMercenriosCaveiraNegraedaGuilda
BalanadeOuro, asfontesdopodereconmicoemilitar
doReinoUnido. Aqui devocontratarogrupoquevai me
acompanharatFonteViva, pessoasquepodemtervindo
deErvantes, enessecasoterovindopeloGrandeCanal do
marparaolado, oupodemvirdeAvilar, segundacidadede
ValnciaqueficanoLagoLunara. umacidademenor, mas
bemcuidada, sendoacidadenatal dadinastiadeAvizedoRei
Ednardo.
SubindoamontanhaatrsdafortalezadePonteAlta,
residnciadeTianaemBertachia, ficaarotacomercial
paraVictoria. Nestarotahumdesvioparaacomunidade
FonteViva. Estacomunidadefoi fundadapormimepormeu
companheiro, egovernadaporumconselho.
Nossaestruturasocial nosegueasclassestradicionais, no
hnobrezanemplebe, todasaspessoassoiguaiscomos
mesmosdireitoseacessoaosmesmoscargos. Otrabalho
cooperativoedeveserprazeroso, ouseja, todosdevem
buscartrabalharnaquiloquegostamdefazer. Etodostem
quegostardealgumacoisa, pessoasimprodutivasnoso
aceitas. Issoabasedanossaeconomia, atrocadeserviose
produtos. Notemosmoedanempossedeterras, porissos
soadmitidasnacomunidadepessoasquenotenhamcomo
principal desejoouobjetivodevidaacumularriquezas.
Asrelaesmatrimoniaissolivres(comoalisosoem
Bertachia), sendopermitidasuniesentrepessoasdomesmo
sexoedeespciesdiferentes. Eumesmasoucasadacomum
pequenino, umauniojulgadaimpossvel, etemosumafilha.
Nobastasseessaperigosaanarquiaquecontrariaos
princpiosdeixadospelosdeuses, citandooRei Ednardo
deValencia, agrandequestoquenossacomunidade
guardaumsegredo: umafontemgica. Essafonte, daqual a
comunidadetirouoseunome, temestranhaspropriedades:
podecurarqualquerferimentooudoena; retardao
envelhecimento; seusadaparairrigarplantaes, nenhuma
pragaasafeta; restauraealteraafertilidade, permitindo
queeu, umaelfana, engravidassedeumpequenino.
ACaveiraNegrafazaproteomilitardacomunidadeeo
conselhodeterminaquempodevisitarolocal.
Maseumepreocupo, poistenhoqueviajarcomcerta
frequencia, sejaparaatuarnomeucargodeAltaInquisidora
(condioimpostapelaminhameemtrocadaproteo
militardacomunidade), sejaparatrazeraguadafonte
paraoFeiticeiroChefedePonteAlta, queesttentadoisolar
suaspropriedadesmgicas. Sabe-sequequantomaispura,
maispoderosaela. Ouseja, sevocencherumcantil com
essaguaebeb-lanodiaseguinte, osefeitosnosero
topoderosos. ValnciaeAlistaetememqueoReinoUnido
monopolizeessadescobertaeenriqueaaindamais, mas
nossodesejoreal queessaspropriedadescurativas,
umavezisoladasereproduzidasemqualquergua, sejam
disponibilizadasparatodosnocontinente.
2 3
Alm da mais poderosa cia. de
mercenrios e da carne de ogro,
Bertachia tambm conhecida
pelas suas buganvilas, trepadeira
preferida da Rainha Tiana, cuja
minscula for fca encoberta
pelas vistosas folhas coloridas,
formando frondosas touceiras
vermelhas ou cor-de-rosa que
escondem espinhos enormes e
pontiagudos.
O temido braso da
Caveira Negra
Bertachiajfoi chamadaCostadosMercenrios, por
tersidopagamentoparaguerreirosqueatuaram
naguerraentreAlistaeeGiaepelasuapeculiar
geografiacommontanhasqueterminam, por
vezesabruptamente, emvalesjuntoaolago. O
local foi pormuitosanosumaregiopobreonde
habitavampescadoresecriadoresdecabras. Sob
novaadministraoprosperoutremendamentenos
ltimosdozeanos.
Oportomovimentado, acidadeapinhadadeprdios
comerciais, diplomticoseresidenciais. Elatermina
emumacolinaquesobreparaasconhecidas
montanhasdeBertachia.
Apesardograndemovimentodeentradaesadade
comerciantesemarujos, acidadebemcuidada,
limpa, comfontesdeguapotvel, ruasecaladas
largasepavimentadascompedras, floresnasjanelas,
jardinsepraaspblicas.
NoaltodopenhascoficaoCastelodaCaveiraNegra,
sededacompanhiademercenriosdaRainhaTiana.
Nestecastelo, elaadministraoreinoeoscontratos,
fazorecrutamentoetreinamentodosmercenrios
ereceberepresentantesdeoutrosreinosecidades-
estado. MassuaresidnciaficaemPonteAlta, uma
fortalezainexpugnvel qual somentepoucos
convidadostemacesso. Estivelumanicavezeo
quemaismeimpressionoufoi umagrandeportade
madeiraeferrotodaentalhadaque, segundome
disseram, seriaaportadoharmdeconcubtorsdela.
MensagemsecretaparaoalquimistaJnio
21 diadoMsdaSenhoraGuerreira(1 msdooutono)
doano4.008daEraLivre.
Suasordenssoobterumaamostradaguaepesquisar
suaspropriedadescusteoquecustar. Ogrupo
contratadopelopaladinopalacianoFalcarnaPraiados
Orcosdever ajud-lonisso; lembre-sequeFalcarno
podedesconfiardenada. Procureusarasmotivaes
pessoaisdessegrupoaseufavor: lealdadeaoreinode
Valncia; recompensaemdinheiro, ttulosouterras;
perdoreal paraseuscrimesoucrimesdeparentes;
fanatismoreligiosoaoTemplodeAugurouOrdemdo
Sol deValncia.
EspalheboatosdequeemFonteVivahrituais
tenebrososeproibidos(porqueselestmessa
gua?) equeoobjetivoquetodostenhamacesso
aosbenefciosdaguamilagrosa. Porfim, oferea
10.000moedasdeouroporlitrodeguamilagrosa.
8 5
Jnio[Atributo: Diplomacia/Tendncia:
Falsidade]. Conceito: FeiticeiroAlquimista.
Perfil HedonistaCooperativo. Nvel
Habilitado. EfeitosMgicos: Transmutao,
VitalidadeeIluso. PoderMgico: 24.
Nacriaodaspersonagens, osjogadores
sortearamcartasestabelecendorelaes
decolaboraoouoposiocomNPCs
importantes, regentesesenhoriais, eas
anotaramemsuasfichas. Dependendodas
relaesdecolaboraoouoposiocom
regentesesenhoriaishajustesaseremfeitos,
conformeastabelasaseguir.
Regentes Reino Mandante Oponente
Tiana Bertachia CartaautorizandoacessoFonteViva
Recompensaporcaptura. Personagemtemde
seesconder
Ednardo Valncia AmuletodeEsconjurao(1uso).
VoltecomaguaouaOrdemdaEncruzilhada
sercontratadaparatematar.
Diveine Alistae
AmuletodeEmpatia(1uso): Alvo
simpatizacomvoc.
NPCagentedeAlistaeficafazendointrigas/
incrimina/trai.
Landaus Victria Sacocom20moedasdeouro.
Cobradoresa/ocaamparacobrardvidade10
moedasdeouro.
Senhoriais Reino MandanteouDoador/a OponenteouRival
Waynara Bertachia Proteoespiritual - Esconjurao Condenaatrabalhosforados.
Falcar Valncia Conselhos- Dicas AutoritarismoDarordens
Ifor Alistae Doa5 moedasouro Sajudaporpagamento
Alinor Victria Conselhos- Dicas Desconfia/ddicasruins
Waynara [Atributo: Ousadia / Tendncia: Imprudncia]
Marcial Rebelde superao interao introspeco
fsico 6 3 3
intuio 3 6 3
gesto 3 6 3
posicionamento 6 3 3
magia 5 5 3
Campe (ex-monja) de Zinga. Conhecimentos: luta desarmada,
armas brancas, arremesso, religio, estratgia, furtividade,
sobrevivncia, segurana, ocultismo, atletismo, montaria,
pesquisa, escrita, natao, desenho, cartografa, navegao,
astrologia, flosofa, idiomas lfcos e orcos, cura, leis e
costumes. Efeitos: Esconjurao, Vitalidade, Psicocinese,
Empatia. Poder Mgico: 30. Itens: manto lfco de mimetismo
(iluso em nvel perito, 24 pontos).
Alinor [Atitude: Sagacidade / Tendncia: Cinismo]
Investigativo
Competitivo superao interao introspeco
fsico 5 3 4
intuio 5 3 4
gesto 5 3 4
posicionamento 5 3 4
magia 5 3 4
Maga Talismeira. Conhecimentos: ocultismo, religio,
leis e costumes, mitos e lendas, comrcio, etiqueta,
artesanato, pesquisa, idiomas lfcos, orcos e anes,
furtividade, sobrevivncia, escrita, astrologia, flosofa,
cura. Efeitos: Transmutao, Psicocinese, Empatia,
Vitalidade, Esconjurao, Conjurao. Poder Mgico: 66.
Falcar [Atitude: Determinao / Tendncia: Obsesso]
Marcial
Cooperativo superao interao introspeco
fsico 6 4 3
intuio 6 6 3
gesto 5 4 3
posicionamento 6 5 3
magia 4 4 3
Paladino Palaciano. Conhecimentos: Armas Brancas;
Arqueria; Luta Desarmada; Armas de Stio; Estratgia;
Etiqueta; Idiomas: lfco; Leis e Costumes; Ler e Escrever;
Treinar Animais; Ocultismo; Primeiros Socorros;
Religio; Sobrevivncia. Efeitos: Armas de Luz, dano
queimadura (Psicocinese). Poder Mgico: 40. Item:
medalho de obedincia (Empatia, mesmo nvel e poder
mgico do usurio).
Ifor [Atitude: Provimento / Tendncia: Ganncia]
Investigativo
Cooperativo superao interao introspeco
fsico 2 3 2
intuio 4 4 4
gesto 3 3 3
posicionamento 4 4 3
magia 3 4 4
Mago Alquimista. Conhecimentos: Armas Brancas;
Diplomacia; Etiqueta; Furtividade; Idiomas: lfco;
Ano; Lngua Imperial; Leis e Costumes; Ler e Escrever;
Ocultismo; Persuaso; Medicina. Efeitos: Empatia;
Vitalidade; Transmutao. Poder Mgico: 56.
DiriodeViagemdeFalcar
22 diadoMsdaSenhoraGuerreira(1 msdooutono) do
ano4.008daEraLivre.
Umacaravanade12pessoaslideradapormimdeixaa
PraiadosOrcoseseguepelagrandeestradaquesobeas
montanhasdeBertachia.
Aestradadepedrabemcuidadaevigiada. Oprimeirodia
deviagemseguesemincidenteseterminajuntoauma
pousadadeviajantes.
Nametadedamanhdo2diachegamosaoLagoDragonir, um
belolocalcomumacavernaondehabitavaumdragoneteque
atualmentesditoemensageirodeTiana. Olocalaprazvel,
masproibidopescarnolago. Aestradaentosebifurca.
QuemvaiemfrenteseguepelarotacomercialatVictria.
direitasegue-seumaestradaparalelaquesecomunicacom
osoutrosfeudosdeBertachia. esquerdasegue-eporuma
estradamenorparaFonteViva. noite, acampamosemuma
clareira.
DiriodeViagemdeFalcar
23 diadoMsdaSenhoraGuerreira(1 msdooutono) doano
4.008daEraLivre.
NossajornadaprosseguepelasmontanhasdeBertachia.
Depoisdemaextenuantecaminhadaporentrerochedos
afiados, finalmentechegamosaumvaleverdejantebem
maisagradvel. Somosrecebidosporumapatrulhade
seismateirosdaCaveiraNegraqueperguntamnossas
intenes.
Ospatrulheirosnosacompanhamporumtempoedepois
pedemqueesperemosnumabrigojuntoaumafonte.
Apsduashoras, chegaWaynaraparanegociarcomigo,
examinaogrupoedecidenosdeixarentraremFonte
Viva.
Confessoqueficoimpressionadocomospomaresbem
cuidados, plantadosemterraos. Hcultivodemilho,
mandioca, batatadoceetambmdeverduraselegumes.
Cabras, galinhaseporcossocriadosemgrandes
cercados. Opovoparecebemalimentadoeasseado,
assimcomoolocal. Alis, observoumaconstruoondeo
Ser preciso explorar com cuidado,
evitando os vigias para achar o
local. Waynara, seu companheiro
pequenino, os curandeiros da Casa
de Cura e alguns guardas e locais
sabem o local da fonte mgica.
Seguir um curandeiro possvel,
mas deve-se tomar muito cuidado
para no ser visto.
lixoorgnicodespejado. Wayanarameexplicaqueesto
desenvolvendoumprocessochamadocompostagem, em
queosresduosalimentaressoconvertidosemadubo.
Emoutraconstruo, sodespejadososexcrementos
depessoaseanimais, quetambmseroconvertidosem
adubo.
Asconstruessocirculares, emadobecompactoepedras,
muitasaproveitandoaprpriatopografia, comtelhados
verdes. Humtemplocentral quenofuncionacomo
nascidades, ondeumtemplopertenceaumadivindadee
noqual asoutrasdivindadessoconvidadas; otemplo
simultaneamentedetodasasdivindades. H, tambm, uma
clareiranamatadedicadaaocultoelementalista.
Humagrandeconstruocomumcentrohexagonaldecujos
vrticessaemcmodoshexagonaismenores. Nocentro
ficaabiblioteca, orepositriodeconhecimento, comas
prensaslitogrficasexilogrficas. Emcincodosseiscmodos
menores, dividem-seoficinasparaestudoeaplicaode
conhecimentoemdiferentesreasdeinteresse:sade,
construo, artes, comunicao, naturalismo. Osexto
cmodomenorumescritrioadministrativo. Waynara
explicaqueessasoficinassolocaisaomesmotempode
aprendizagemedeatuaoprofissional. Ascrianasejovens
circulamlivrementeentreessasoficinasatescolherem
umareademaiorinteresse, naqualseespecializaro.
Asruassocobertascombritaparaevitaralama, apesarde
emgeral noseremdegranitooupedraamarelacomoem
PraiadosOrcos. Olocal rstico, eficienteeagradvel.
Humriachoquecorreportodaavila, masnohplaca
indicandoondeficaafonte. Quandoperguntamos, oslocais
desconversam. Apesardacuriosidadesobrens, edeuma
certahospitalidade, oshabitantestambmmanisfestam
grandedesconfiana.
chegadaahoradenegociarcomWaynara. Euaconheode
longadataesei quenoserfcil. Principalmenteporque
elaparecedesconfiadadealgunsmembrosdogrupo. Sei
queotreinamentodasmonjasdeZingainclui terrveis
tcnicasdeinterrogatrio, squaiselasmesmasse
submetemparaadquirirresistncia. Notoa, aRainha
TianaanomeouAltaInquisidoradoReinoUnido. Qualquer
deslizedaminhapartepodecondenaranegociaoao
fracassoemorteogrupoquemeacompanha. Epara
piorar, elamencionaqueosbandosdeogrosquevivem
dispersospelaregioandamirrequietosultimamente.
DiriodeViagemdeFalcar
25 diadoMsdaSenhoraGuerreira(1 msdooutono) do
ano4.008daEraLivre.
Nanoiteseguintenossachegada, avilafoi atacada
porumgrupode5ogrosincitadosporumfeiticeiro
acompanhadoporguerreiros. Houveumagrandeconfuso
deliberadamentecausadaporelesparadistrairos
mercenriosdaCaveiraNegraefacilitaroacessofonte.
Graasao conjuntadaCaveiraNegraedonossogrupo,
osogrosforammortosesuascarnespreparadaspara
consumoeosatacantescapturados. Descobrimosque
elesfazempartedaguildadecriminososconhecida
comoMantcoraequehaviamconseguidoseguirogrupo
mercanteanterioraonosso. Depoisdeinterrogados,
foramsumariamenteexecutados.
Noentanto, duranteoataque, asentineladafontefoi
gravementeferidaeforamencontradospotescheios,
indicandoquealgumaproveitoupararoubar gua
mgica.
Sei queseremostodosinterrogadaserevistadas. Se
algumdonossogrupoestivercomguadafonte, ser
interrogado/adiretamenteporWaynaraedepois
julgado/apeloconselho. Eeuterei queprestarcontasela
eRainhaTianapelomeudescuido. Confionajustiade
AugurenobomsensodeZingaparailuminarasdecises
delaedoconselho.
6 7
O/A Mestre pode pedir um teste difcil de intuio.
Quem tiver um sucesso bom perceber que Falcar est
disfarando uma reao de desequilbrio emocional
diante de Waynara .
Algum pode pressentir perigo: o
grupo est sendo seguido por 12
guerreiros acompanhado de um
feiticeiro que traz trs mortos-vivos
na esperana de assustar o grupo.
Eles querem o mapa com a rota
para Fonte Viva.
Falcar cria uma espada famejante
e avana sobre os zumbis. As
personagens devem tentar acabar
com os demais. Se vencerem, os
inimigos fogem, so mortos ou
capturados.
Os ogros equivalem a guerreiros
experientes fazendo o dobro do
dano; os guerreiros so habilitados
e esto sempre na proporo de 2
para cada protagonista.
Durante o ataque, Jnio pede para
as personagens esconderem cada
uma meio litro de gua milagrosa
em suas coisas oferecendo o dobro
da recompensa.
As personagens devem decidir:
>> Ajudam a defender a Fonte Viva
>> Aproveitam para roubar
amostras da gua milagrosa
na Casa de Cura ou na prpria
Fonte se a tiverem localizado.
Casoalgumsejajulgado/ae
condenado/a, apenavariacasoacaso:
>> Se est com a gua para vender
execuo em Fonte Viva
>> Se est com gua por lealdade
ao trono de Valncia priso
em Praia dos Orcos
>> Se est com a gua para
conseguir perdo para algum
da famlia, depende do crime
esta pessoa cometeu execuo,
priso ou trabalho forado em
Praia dos Orcos
>>Seestcomaguaporidealismo, ela
deveserdetodostrabalhoforados
emPraiadosOrcos.
Altrusta Competitivo: superao interao introspeco
fsico 2 2 1
intuio 2 2 1
gesto 2 2 1
determinao 2 2 1
magia 2 2 1
Altrusta Cooperativo: superao interao introspeco
fsico 1 3 1
intuio 1 3 1
gesto 1 3 1
determinao 1 3 1
magia 1 3 1
Altrusta Isolacionista: superao interao introspeco
fsico 1 2 2
intuio 1 2 2
gesto 1 2 2
determinao 1 2 2
magia 1 2 2
Altrusta Rebelde: superao interao introspeco
fsico 1 2 2
intuio 2 2 1
gesto 1 2 2
determinao 2 2 1
magia 2 2 1
Hedonista Competitivo: superao interao introspeco
fsico 2 1 2
intuio 2 2 1
gesto 2 1 2
determinao 2 2 1
magia 2 2 1
Hedonista Cooperativo: superao interao introspeco
fsico 2 2 1
intuio 1 2 2
gesto 2 2 1
determinao 1 2 2
magia 2 2 1
Hedonista Isolacionista: superao interao introspeco
fsico 2 2 1
intuio 1 2 2
gesto 2 2 1
determinao 2 2 1
magia 2 1 2
Hedonista Rebelde: superao interao introspeco
fsico 1 1 3
intuio 1 1 3
gesto 3 1 1
determinao 3 1 1
magia 2 1 2
Investigativo Competitivo: superao interao introspeco
fsico 2 1 2
intuio 2 1 2
gesto 2 1 2
determinao 2 1 2
magia 2 1 2
Investigativo Cooperativo: superao interao introspeco
fsico 1 2 2
intuio 1 2 2
gesto 1 2 2
determinao 1 2 2
magia 1 2 2
Investigativo Isolacionista: superao interao introspeco
fsico 1 1 3
intuio 1 1 3
gesto 1 1 3
determinao 1 1 3
magia 1 1 3
Investigativo Rebelde: superao interao introspeco
fsico 3 1 1
intuio 1 1 3
gesto 1 1 3
determinao 3 1 1
magia 2 1 2
Marcial Competitivo: superao interao introspeco
fsico 3 1 1
intuio 3 1 1
gesto 3 1 1
determinao 3 1 1
magia 3 1 1
Marcial Cooperativo: superao interao introspeco
fsico 2 2 1
intuio 2 2 1
gesto 2 2 1
determinao 2 2 1
magia 2 2 1
Marcial Isolacionista: superao interao introspeco
fsico 2 1 2
intuio 2 1 2
gesto 2 1 2
determinao 2 1 2
magia 2 1 2
Marcial Rebelde: superao interao introspeco
fsico 3 1 1
intuio 1 3 1
gesto 1 3 1
determinao 3 1 1
magia 2 2 1
Sade: 10 + pontos de fsico em superao ou introspeco
Dificuldade e Resultado (Ponto de Competncia + 2D6 ou 1 carta):
Resultado Dificuldade/Descrio
1 a 5 falha
6 a 7 Fcil/sucesso pequeno
8 a 9 Meedia/sucesso mediano
10 a 11 Difcil/ sucesso bom
12 a 13 Mito difcil/sucesso grande
14 a 15 Quase impossvel/golpe de mestre
*O dano obtido pela diferena entre os resultados.
Pontuao Nvel qualitativo
1 a 3 Habilitado = 11, 12 ou 13 conhecimentos (10 +
pontuao mxima de competncia)
4 e 5 Experiente = 19 ou 20 conhecimentos (15 + pontuao
mxima de competncia)
6 Perito = 26 em diante, desde que justificados (20 + 6)
XP: Conceito = 0 a 5; Resoluo de situaes chave = 0 a
2; Cooperao do grupo = 0 a 2
PontosdeSade Resultado Recupera/descanso
Mximo a 1 Ferido: teste normal 1 ponto/h
0 a -4 Ferido: perde 1 nos testes 1 ponto/h
-5 a -9 Semiconsciente e imvel. 1 ponto/h
-10 a -14 Inconsciente. Mximo + 14
-15 a -20 Morrer sem ajuda 1 ponto/ 24h
-21 ou menos Morte. nenhum
Ataque* dados cartas
desarmado 2 1
Arma branca 3 2
arremesso 4 3
Projtil 5 4
Arma de fogo 6 5
Virtudes Ocultas Poder Mgico N. de Efeitos*
1 6 1
2 12 2
3 24 3
*No nvel mximo de competncia (habilidade magia x situao).
Nvel Dificuldade Custo de
Poder **
Durao Alvos Tempo de
preparo***
Habilitado fcil e
mediana
3 pontos resultado
em rodadas
1 imediato
Experiente difcil e
muitodifcil
6 pontos resultado
em horas
resultado 1 hora
Perito quase
impossvel
12 pontos resultado
emsemanas
escolha 24 horas
**Recuperao:1,2ou3pontosporhora;no.dehoras=resultadodetestedecompetncia
***Tempo de preparo s se aplica a feitios.
A abrangncia dos efeitos (distncia, rea, peso, velocidade etc) medida pelo
resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mgico do usurio.
Efeito
Preparo
Habilitado
Experiente
Perito
Efeito
Preparo
Habilitado
Experiente
Perito
Efeito
Preparo
Habilitado
Experiente
Perito
Efeito
Preparo
Habilitado
Experiente
Perito
Menestris, po-
etas, atores dan-
arinos/as, acro-
batas, contadores
de hist-rias, po-
dem atuar como
espies, negocia-
dores, diplomatas
e mensageiros.
Costumam agir em
trupes e compan-
hias itinerantes ou
em contratos fixos
em castelos e man-
ses. Os Bardos,
menestris sacer-
dotais de Soluna
so sempre filiados
a um templo.
Conhecimentos:
leis e costumes,
performance, uma
atividade artstica.
Usurios de
magia pessoal
com diver-
sas atuaes
(curandeiros/
as, acadmi-
cos/as, conselheir-
os/as, professores
etc), mercenrios
ou soldados, laicos
ou religiosos.
Necessitam de au-
torizao de al-
guma Escola de
Magia oficial para
atuarem profis-
sionalmente sem
a qual so consi-
derados clandes-
tinos e podem ser
presos. Feiticeiros-
curandeiros devi-
damente autori-
zados tm salvo
conduto para cru-
zar fronteiras e
atravessar campos
de batalha sem se-
rem atacados.
Conheci mentos:
ocultismo, mitos
e lendas, leis e
costumes.
Tem como princi-
pal funo entrar
em combate fsico
terrestre, aquti-
co ou areo. Podem
ser mercenrios,
autnomos ou fili-
ados a uma guilda
e/ou ordem de
cavalaria; solda-
dos, pertencentes
a um corpo de
guarda, ou sagra-
dos (campees),
filiados a um tem-
plo e/ou ordem re-
ligiosa (por exem-
plo, os Paladinos de
Augur). Costumam
se especializar
nas suas armas,
como infantaria,
artilharia, arque-
ria, cavalaria.
Conhecimentos:
armas brancas,
arremesso, leis e
costumes.
conceitos de
personagem
Prestadores de
servios, como o-
perrios, marinhei-
ros, serviais, ou
comerciantes de
bens, como vende-
dores, mascates,
artes/os, podem
atuar como espies,
negociadores, diplo-
matas e mensagei-
ros. Podem ser itine-
rantes e autnomos
ou filiados a guildas
comerciais, o que
costuma ser mais
se-guro e mais van-
tajoso financeira-
mente, porm mais
difcil de conseguir,
reque-rendo inves-
timento prvio.
Conhecimentos:
um servio, comr-
cio, leis e costumes.
Projetam e/
ou geren-
ciam objetos
ou servios, como ar-
quitetos, engenheiros,
admi ni st radores,
estrategistas, in-
ventores, juristas,
acadmicos. Podem
ser mercenrios, au-
tnomos ou filiados
a uma guilda, ou, se
forem, militares, or-
dem de cavalaria ou
corpo de guarda.
Conhecimentos: ad-
ministrao, pes-
quisa, uma atividade
tcnica (construo,
alquimia, tcnicas
militares, natura-
lismo, ensino, leis e
costumes, navegao
etc).
Hbeis em localizar
rastros, indcios e
informaes, pre-
ferencialmente sem
serem percebidos.
Na natureza, atuam
como caadores e
mateiros, conhecem
e sabem como sobre-
viver e caar, prepa-
rar armadilhas, abrir
e encontrar trilhas,
construir abrigos,
utenslios, vesturio
e armas a partir da
natureza. Em socie-
dade, atuam como
detetives, espies e
caadores de rec-
ompensas, sabem se
localizar geografi-
camente e cultural-
mente, infiltrar-se,
encontrar pistas, se-
gredos, armadilhas e
similares. Podem ser
mercenrios, solda-
dos ou ligados a temp-
los como os Guardies
de Seldzar na mata e
os Ladinos de Driano
nas cidades.
Conhecimentos: so-
brevivncia, furtivi-
dade, investigao.
usurios de magia
divina, costumam
atuar como conse-
lheiros, professores,
curandeiros e l-
deres. So filiados a
um templo, no caso
dos clrigos, monjes
e elementalistas, ou
pertencem a uma
comunidade nativa,
como os xams. Po-
dem pertencer a
associaes religio-
sas e laicas, mas sua
primeira fidelidade
ser sempre divin-
dade, elemento ou
espritos.
Conheci ment os :
religio, leis e cos-
tumes, mitos e len-
das.
c
r
i
e
s
u
a
s
p
e
r
s
o
n
a
g
e
n
s
c
o
a
d
j
u
v
a
n
t
e
s
Aspecto Atributo / Tendncia
Emocional diplomacia / falsidade | zelo / autoritarismo
Espiritual sagacidade / cinismo | ousadia / imprudncia
Material comedimento / avareza | provimento / ganncia
Mental objetividade / frieza | determinao / obssesso
As personagens nas cartas foram
criadas no RPG. Para criar uma
personagem, monte as Planihas
de Perfl e de Magia, escolhendo
ou sorteando um Conceito e
um Perfl de Comportamento/
Atitude.
Atributo/Tendncia = escolha ou sorteie o aspecto
essencial de acordo com a tabela:
Os parmteros numricos nas cartas tambm so
calculados a partir das Planilhas de Perfl e de Magia
da personagem no RPG:
>> PS = 10 + pontos de fsico em introspeco ou
superao.
>> DAF = pontos de fsico em superao (x2 para
personagens sem DAM).
>> DAS = pontos de posicionamento em interao
(x2 para personagens sem DAM).
>> DM = pontos de intuio em superao.
>> DAM = pontos de magia em superao.
>> PM = pontuao inicial de acordo com a
caracterstica Virtudes Ocultas.
Liste: Nome. Conceito: etnia e profisso. Local de
atuao. Aes: fsicas; sociais; mgicas. Itens.
C;S;R
C;S;R
C;S;R
doador/a
o p o n e n t e
mandante
cartas:
comuns
senhoriais
regentes
auxiliar
v t i m a
cartas:
comuns
diagrama de relacionamentos
Sorteie ou escolha cartas do Baralho
de Personagens para cada funo
marcada no Diagrama. Se a carta sair
em posio normal, a funo ser a
escrita em posio normal; se a carta
sair em posio invertida, a funo
ser a escrita em posio invertida.
cartas:
comuns
senhoriais
r i v a l
Conceito: etnia e profsso.
Status:
>> C = Comum: sem infuncia ou infuncia sobre grupo
restrito.
>> S ou G = Senhorial ou Gerente: infuncia sobre mais de
um grupo ou sobre uma organizao ou comunidade.
>> R ou P = Regente ou Presidente: infuncia sobre mais de
uma organizao ou comunidade.
Local de atuao:
>> I = Itinerante: circula por qualquer local do cenrio.
>> F/I = Fixa com Itinerncia: residncia em algum local do
cenrio com liberdade de circulao.
>> F = Fixa: residncia em algum local do cenrio com
circulao restrita ou impossvel.
Perfl: Atributo/Tendncia e Comportamento/Atitude.
Nveis: HBL = HaBiLitado, 1 a 3; XPT = eXPerienTe, 4 e 5; PRT
= PeRiTo, 6.
>> PS = Pontos de Sade.
>> DAF = nmero que indica nvel e quantidade mxima de
tipos de Defesa/Ataque Fsico.
>> DAS = nmero que indica nvel e quantidade mxima
de tipos de Defesa/Ataque Social; Senhoriais/Gerentes
tem +1 e Regentes/Presidentes tem +2 (que podem ser
modifcados por cartas de lugar).
>> DM = nmero que indica nvel de Defesa Mgica para
personagens sem DAM.
>> DAM = nmero que indica nvel e quantidade mxima de
tipos de Defesa/Ataque Mgico.
>> PM = pontos de Poder Mgico para realizar DAM de
acordo com o custo da intensidade (HBL 3, XPT 6, PRT 12)
do efeito mgico.
Itens: carta de item mgico ou equipamento especfco.
evento desafio
cartas:
criaturas
intempries
desastres
lugar
cartas:
lugares
diagrama de misso
cartas:
preliminares
busca
regresso
acerto de contas
1. Preliminares (misses individuais): sortear um evento
preliminar para cada protagonista.
2. Busca, Regresso e Acerto de Contas (etapas da misso
comum):
>> sortear os eventos, lugares e desafos comuns no Diagram
de Misso para cada etapa;
>> sortear as coadjuvantes de cada etapa da misso
comum com o Baralho de Personagens no Diagrama de
Relacionamentos.
Aes no RPG: use o baralho numrico, ou um baralho
de cartas comum de 2 a 12 (Damas), ou dois dados de 6
faces; some com os nmeros DAF, DAS, DAM ou DM da
personagem, conforme o tipo de ao e compare com a
Tabela de Difculdades ou com o resultado antagnico; neste
caso, vence o resultado maior.
crie seus eventos, lugares e
desafios
Os eventos, lugares, criaturas, intempries e desastres
nas cartas foram criados no RPG. Para criar um destes
elementos narrativos, consulte as regras no blog do
cenrio: http://historias.interativas.nom.br/gazeta/
Os parmteros numricos nas cartas tambm so calculados
a partir das Planilhas de Perfl e de Magia da Criatura no RPG:
>> PS = 10 + pontos de fsico em introspeco ou superao.
>> DAF = pontos de fsico em superao (x2 para criaturas
sem DAM).
>> DAS = pontos de posicionamento em interao (x2 para
criaturas sem DAM).
>> DM = pontos de intuio em superao.
>> DAM = pontos de magia em superao.
>> PM = pontuao inicial de acordo com a caracterstica
Virtudes Ocultas.