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TEORIA DE JUEGO

Introduccin
En el lenguaje ordinario, la palabra juego hace referencia a divertimiento y tambin a actividad en
que los participantes, sometidos a reglas que hay que cumplir, intentan ganar, pero pueden
perder. Son muy conocidos los llamados juegos de mesa como el pker y el ajedrez, los juegos
deportivos como el futbol o tenis, o ms recientemente, los juegos de computador. Suelen tener
varios jugadores, pero a veces basta con uno (por ejemplo, el solitario y muchos juegos de
computador).
En estos juegos, cada jugador intenta conseguir el mejor resultado posible (maximizar su utilidad),
pero teniendo en cuenta que el resultado del juego no depende solo de sus acciones, sino tambin
de las acciones de los otros jugadores. Es esta caracterstica de los juegos- tomar las decisiones
que ms convengan para ganar, teniendo que cumplir las reglas del juego, y sabiendo que los
dems jugadores tambin influye en los resultados con sus decisiones- la que ms valor tiene para
su estudio sistemtico, ya que muchas situaciones de inters para la economa y para otras
ciencias (como biologa, sociologa o ciencia poltica), y que nada tienen que ver con los juegos
mencionado anteriormente, comparten con ellos esa caracterstica. La teora de juegos se ocupa
del anlisis riguroso y sistemtico de esas situaciones. As pues, la teora de juegos podra llamarse
teora de la decisin interactiva, que es diferente de la teora de la decisin individual.
HISTORIA
La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clsico The Theory of
Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban anticipado algunas ideas.Los economistas
Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones
posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von
Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue
hasta que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun
potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas.
Las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los ltimos veinte aos, y ste y otros libros
modernos sobre teora de juegos ya no padecen algunos de los presupuestos restrictivos que Von
Neumann y Morgenstern consideraron necesarios para progresar. Como resultado, lo que la teora
de juegos prometa en un principio se est empezando a cumplir. En los ltimos aos, sus
repercusiones en la teora econmica slo se pueden calificar de explosivas. Todava es necesario,
sin embargo, saber algo de la corta historia de juegos, aunque slo sea para entender por qu se
usan algunos trminos.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El
primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este planteamiento requiere
especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y
despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo que es mejor para un jugador depende de
lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del
primer jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular
de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les
llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador
siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El
ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma
cero.
La historia de la teora de juegos en los ltimos veinte aos est demasiado repleta de incidentes
para ser contada. Algunos nombres, sin embargo, no deben ser pasados en silencio. El acrstico
NASH puede ayudar a quienes son. El propio Nash tiene la letra N, A por Aumann, S es Shapley y
tambin por Selten y H es por Hansanyi.
Lo que es tal vez ms importante sobre los ltimos veinte aos de teora de juegos es que los
mayores progresos se han dado en la teora no cooperativa.

TERMINOLOGA BSICA
Definicin de la terminologa bsica que se utiliza habitualmente en teora de juegos
JUGADORES
Son los participantes en el juego que toman decisiones con el fin de maximizar su utilidad. Son dos
o ms.
ACCIONES DE CADA JUGADOR
Son las decisiones que puede tomar cada jugador en cada momento en que le toque jugar. El
conjunto de acciones de un jugador en cada momento del juego puede ser finito o infinito
RESULTADOS DEL JUEGO
Son los distintos modos en que puede concluir un juego. Cada resultado lleva aparejadas unas
consecuencias para cada jugador.
PAGOS
Cada jugador recibe un pago al acabar el juego, que depende de cual haya sido el resultado del
juego. El significado de dicho pago es la utilidad que cada jugador atribuye a dicho resultado, es
decir, la valoracin que para el jugador tienen las consecuencias de alcanzar un determinado
resultado en el juego.
ESTRATEGIA. PERFILES DE ESTRATEGIA.
Una estrategia de un jugador es un plan completo de acciones con las que este podra proponerse
participar en dicho juego. Un perfil de estrategias es un conjunto de estrategias, una por cada
jugador.

QUE ES LA TEORIA DE JUEGOS
La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo
procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo
tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
La teora de juegos es til para tomar decisiones en los casos en que dos o ms de quienes tomen
decisiones tengan intereses encontrados. La mayor parte del estudio de la teora de juegos trata
de casos en los que solo hay dos personas que toman decisiones, es decir dos jugadores.
La teora de juegos est interesada en cmo toman decisiones los individuos cuando estn
conscientes de que sus acciones afectan a unos y otros, y cundo cada individuo toma esto en
cuenta.
Existen muchos tipos de juegos, cada uno caracterizado por un conjunto nico de suposiciones
concernientes a condiciones tales como nmero de jugadores, recompensas o premios, si debe
haber un ganador y un perdedor, y si las decisiones se toman de manera simultnea o secuencial.
Pero independientemente de las condiciones, la idea esencial en la teora de juegos es aplicar la
lgica matemtica para llegar a una solucin o, en trminos econmicos, a un equilibrio.


En un conflicto de juego hay dos oponentes, llamados jugadores, y cada uno tiene una cantidad
(finita o infinita) de alternativas o estrategias. Asociada con cada par de estrategias hay una
recompensa que paga un jugador al otro. A esos juegos se les llama juegos entre dos personas con
suma cero, porque la ganancia de un jugador es igual a la prdida del otro. Si se representan los
dos jugadores con A y B, con m y n estrategias, respectivamente, el juego se suele representar con
la matriz de recompensa para el jugador A, que es la siguiente:

La representacin indica que si A usa la estrategia i y B usa la estrategia j, la recompensa para
A es ij, y entonces la recompensa para B es- ij.
SOLUCIN PTIMA DE JUEGOS DE DOS PERSONAS CON SUMA CERO
Como los juegos tienen su base en el conflicto de intereses, la solucin ptima escoge una o ms
estrategias para cada jugador, de tal modo que cualquier cambio en las estrategias elegidas no
mejore la recompensa para cualquiera de los jugadores. Esas soluciones pueden tener la forma de
una sola estrategia pura, o varias estrategias mezcladas de acuerdo con probabilidades
predeterminadas. Los ejemplos siguientes muestran los dos casos.
Por ejemplo, uno de los juegos mejor conocidos y ms citados en los textos de economa es el
llamado dilema del prisionero. Esta variacin se caracteriza como un juego de dos personas,
suma distinta de cero, donde no hay cooperacin y existe una estrategia dominante.
En un juego de suma cero, la ganancia de un jugador es la prdida del otro y viceversa. En un juego
de suma distinta de cero, ambos jugadores pueden ganar o perder, segn las acciones que cada
uno lleve a cabo. La caracterstica de no cooperacin del juego implica que a los oponentes no se
les permite compartir informacin entre s. Una estrategia dominante quiere decir que existe una
estrategia que es la mejor para una persona, sin importar lo que haga la otra.
Las particularidades del dilema del prisionero son esencialmente las siguientes. Dos individuos
cometen un crimen serio junto y son aprehendidos por la polica. Ellos saben que no existe
evidencia suficiente para inculparlos del crimen. En el peor de los casos, se arriesgan a ser
inculpados y sentenciados por la ofensa menos seria, que consiste en que fueron sorprendidos
rondando cerca de la escena del crimen, lo que implica una sentencia de prisin mnima. La polica
los interroga por separado. Durante este procedimiento, a los sospechosos no se les permite
comunicarse entre s. Si un sospechoso confiesa, entonces ste obtendra una sentencia mnima
(que podra ser suspendida) por cooperar con las autoridades, mientras que el otro recibira una
sentencia mxima. Si ambos hablan, cada uno recibira una sentencia moderada que estara entre
la mnima y la mxima. Dadas estas condiciones, qu es lo que cada sospechoso hace? La teora
de juegos proporciona la respuesta.

FIGURA: dilema del prisionero: matriz de recompensa
Todas las soluciones en la teora de juegos implican lo que los economistas llaman una condicin
de equilibrio. En el dilema del prisionero se alcanza un equilibrio estable, en el que una vez que los
sospechosos han elegido sus estrategias (en este caso, ambos sospechosos elegiran confesar),
ninguno querr cambiar unilateralmente su estrategia.
Utilicemos una ilustracin numrica para mostrar cmo parecera a cada sospechoso la situacin
de equilibrio. Supongamos que las opciones para cada prisionero y las consecuencias de
seleccionar cada opcin se representan en la matriz de recompensas que aparece en la figura
Para cada sospechoso, las opciones son confesar o permanecer callado. Si ambos confiesan, la
matriz indica que cada uno recibira sentencias de cinco aos. Si uno confiesa y el otro permanece
callado, el sopln obtendra una sentencia suspendida de un ao, mientras su socio que
permaneci callado recibira una sentencia de 14 aos de prisin. Si ambos permanecen callados,
los dos recibiran una sentencia de 18 meses.
Los tericos del juego predicen que en ltima instancia ambos sospechosos decidiran confesar,
debido a que la confesin es la estrategia dominante para ambos. Para comprobar esto, suponga
que usted es el sospechoso 1. Si el sospechoso 2 eligiera confesar, qu estrategia elegira? Dado
que el sospechoso 2 ha confesado, usted preferira confesar (5aos de sentencia) a no confesar
(14 aos de sentencia). Suponga en cambio que el sospechoso 2 eligiera no confesar: usted
preferira confesar (sentencia suspendida de un ao) ano confesar (18 meses de sentencia). En
ambos casos, usted preferira confesar. Con las recompensas o resultados que se dan en ese juego,
la confesin es la estrategia dominante para usted. Dado que el juego es simtrico, confesar es
tambin una estrategia dominante para el sospechoso 2. Cuando ambos sospechosos eligen no
confesar, hay un equilibrio estable debido a que ninguno querra cambiar la estrategia despus de
que el otro ha elegido la suya.


Ejemplo 14.4-1
Dos empresas, Ay B, venden dos marcas de vacuna para la gripe. La empresa Ase anuncia en radio
(A1), en televisin (A2) y en los peridicos (A3). La empresa B, adems de usar la radio (B1), la
televisin (B2) y los peridicos (B3), tambin enva folletos por correo (B4). De acuerdo con el
ingenio y la intensidad de la campaa publicitaria, cada empresa puede capturar una parte del
mercado que corresponda a la otra. La matriz siguiente es un resumen del porcentaje del
mercado capturado o perdido por la empresa A.


La solucin del juego se basa en el principio de asegurar lo mejor de lo peor para cada jugador. Si
la empresa A selecciona la estrategia A1, entonces, independientemente de lo que haga B, lo peor
que puede suceder es que A pierda el 3% del mercado, que adquiere B. Esto se representa con el
valor mnimo de los elementos en el rengln 1. De igual modo, el peor de los resultados de la
estrategia A2 para A, es que B le gane el 9% del mercado. Los resultados se ponen en la columna
mn de rengln. Para lograr lo mejor de lo peor, la empresa A escoge la estrategia A2, porque
corresponde al valor maximin, o sea el elemento mayor de la columna mn de rengln.
A continuacin veamos la estrategia de la empresa B. Como la matriz de recompensa dada es para
A, el criterio de lo mejor de lo peor de B requiere determinar el valor minimax, para lo cual B debe
seleccionar la estrategia B2.
La solucin ptima del juego pide seleccionar las estrategias A2 y B2, esto es, ambas empresas
deben usar publicidad por televisin. La recompensa favorecer a la empresa A, porque su parte
del mercado aumentar 5%. En este caso, se dice que el valor del juego es 5%, y que Ay B estn
usando una solucin de estrategia pura de punto de silla.
La solucin de punto de silla garantiza que ninguna empresa tenga la tentacin de seleccionar una
estrategia mejor. Si B pasa a otra estrategia (B1, B3o B4), la empresa A puede permanecer con la
estrategia A2, con la que asegura que B pierda una parte del mercado (6% u 8%). Por la misma
razn, Ano desea usar una estrategia distinta, porque si A pasa a la estrategia A3, B puede cambiar
a B3 y realizar un aumento de 9% en su parte del mercado. Se llega a una conclusin parecida si A
cambia a A1.
La solucin ptima de un punto de silla para un juego no necesita estar caracterizada por
estrategias puras. En su lugar, la solucin puede requerir una mezcla aleatoria de dos o ms
estrategias, como se ver en el ejemplo siguiente.
Ejemplo 14.4-2
Dos jugadores, Ay B, juegan a tirar la moneda. Cada jugador, desconocido para el otro, escoge una
cara (H) o una cruz (T). Los dos jugadores dicen su eleccin al mismo tiempo. Si coinciden (HHo
TT), el jugador A recibe $1 del jugador B. En cualquier otro caso, Apaga $1 a B.
La siguiente matriz de recompensa para el jugador Amuestran los valores mnimo de rengln y
mximo de columna que corresponden a las estrategias de Ay de B, respectivamente.


Los valores maximin y minimax de los juegos son - $1 y $1, respectivamente. Como los dos valores
no son iguales, el juego no tiene solucin de estrategia pura. En particular, si el jugador A usa AH,
el jugador B seleccionar BT para recibir $1 de A. Si eso sucede, A puede cambiar a la estrategia AT
para invertir el resultado del juego, y recibir $1 de B. La tentacin constante de los dos jugadores,
de cambiar de estrategia, muestra que no se acepta una solucin de estrategia pura. En lugar de
ello, ambos jugadores deben usar mezclas aleatorias de sus estrategias respectivas. En este caso,
el valor ptimo del juego estar en algn punto entre los valores maximin y minimax del juego,
esto es,
Valor maximin (inferior) valor del juego valor minimax (superior) As, en el ejemplo de lanzar la
moneda, el valor del juego debe estar entre -$1 y +$1.
SOLUCIN DE JUEGOS CON ESTRATEGIA MIXTA
Se pueden resolver en forma grfica o con programacin lineal los juegos con estrategias mixtas.
La solucin grfica es adecuada para juegos en los que al menos un jugador tiene exactamente dos
estrategias puras. El mtodo es interesante, porque explica en forma grfica la idea de un punto
de silla. Se puede usar la programacin lineal para resolver cualquier juego entre dos personas con
suma cero.
Solucin grfica de juegos. Comenzaremos con el caso de juegos (2 x n) en los que el jugador A
tiene dos estrategias. La recompensa es para el jugador A.

En el juego se supone que el jugador A mezcla las estrategias con las
probabilidades respectivas El jugador B mezcla las estrategias Con las probabilidades , siendo
para,
En este caso, la recompensa esperada por A correspondiente a la j-sima estrategia pura de B se
calcula como sigue:


El jugador A trata as de determinar el valor de x1 que maximice las recompensas mnimas
esperadas, esto es,



Ejemplo 14.4-3
Se tiene el siguiente juego de 2 x 4. La recompensa es para el jugador A.

El juego no tiene solucin de estrategia pura, y en consecuencia en la solucin se deben mezclar
estrategias. Las recompensas esperadas por A, correspondientes a las estrategias puras de B, son

La figura 14.9 muestra la grfica de las cuatro rectas correspondientes a las estrategias puras de B,
obtenidas con TORA (archivo ch14ToraGamesEx14-4-3.txt). Para determinar lo mejor de lo peor, la
envolvente de las cuatro lneas (delineada por bandas verticales) representa la recompensa
esperada mnima (la peor) para A, independientemente de lo que haga B.
El mximo (lo mejor) de la envolvente inferior corresponde al punto de solucin maximin en.
Este punto es la interseccin de las rectas correspondientes a las estrategias B3 y B4.
La solucin ptima del jugador A pide mezclar A1 y A2 con las probabilidades 0.5 y 0.5,
respectivamente. El valor v correspondiente del juego se determina sustituyendo x1 = 0.5 en
cualquiera de las funciones de las lneas B3 y B4, con lo que se obtiene


Figura: Solucin grfica del juego entre dos personas con suma cero, ejemplo 14.4-3, con TORA








Anlisis de decisiones y juegos

La mezcla ptima para el jugador B est determinada por las dos estrategias que definen la
envolvente inferior de la grfica. Esto quiere decir que B puede mezclar las estrategias B3y B4
, en cuyo caso El resultado es que las recompensas esperadas por
B, correspondientes a las estrategias puras de A son

La solucin mejor de las peores para Bes el punto mnimo en la envolvente superior de las dos
rectas dadas (el lector ver que es instructivo graficar las dos rectas e identificar la envolvente
superior). Este proceso equivale a resolver la ecuacin


La solucin es que produce el valor del juego
La solucin del juego indica que el jugador A mezcle A1 y A2con iguales probabilidades, y que el
jugador B mezcle B3 y B4con las probabilidades En realidad, el juego tiene soluciones
alternativas para B, porque el punto maximin de la figura 14.9 est determinado por ms de dos
lneas. Toda combinacin no negativa de esas soluciones alternativas tambin es una solucin
legtima.

Para los juegos en los que el jugador Atiene mestrategias y el jugador Bslo tiene dos, la situacin
se puede manejar en forma parecida. La nica diferencia es que se graficar la recompensa
esperada por B, correspondiente a las estrategias puras de A. El resultado es que se estar
buscando el punto minimax, y no el maximin, de la envolvente superiorde las lneas graficadas. Sin
embargo, para resolver el problema con TORA es necesario que la recompensa sea para el jugador
con dos estrategias. Eso se puede lograr multiplicando por -1 la matriz de recompensa, si es
necesario.
Solucin de juegos con programacin lineal. La teora de los juegos est muy relacionada con la
programacin lineal, en el sentido de que un juego entre dos personas con suma cero se puede
expresar como programa lineal, y viceversa. De hecho, G. Dantzig (1963, pg. 24) dice que J. von
Neumann, padre de la teora de los juegos, al introducir por primera vez el mtodo smplex en
1947, reconoci de inmediato esta relacin, y adems seal y destac el concepto de dualidad en
la programacin lineal. En esta seccin se ilustra la solucin de juegos mediante programacin
lineal.
Las probabilidades ptimas del jugador Ase pueden determinar resolviendo el
siguiente problema maximin:

Ahora bien, sea

La ecuacin implica que

El problema del jugador Ase puede escribir entonces como sigue:

Sujeta a,

V sin restriccin Observe que el valor del juego, v, no tiene restriccin de signo. Las estrategias
ptimas se determinan resolviendo el problema

Con un procedimiento parecido al del jugador A, el problema de B se reduce a

sujeta a

Los dos problemas optimizan la misma variable v (sin restriccin), el valor del juego. La razn es
que el problema de B es el dual del problema de A. Eso quiere decir que la solucin ptima de un
problema produce en forma automtica la solucin ptima del otro.
Ejemplo 14.4-4
Resolver el siguiente juego con programacin lineal.

El valor v del juego est entre -2 y 2.
Programa lineal del jugador A

Sujeta a,

La solucin ptima es


Programa lineal del jugador B

Sujeta a,

La solucin es
para resolver cualquier juego entre dos personas con suma cero se puede usar

de TORA. La figura 14.10 muestra el resultado para este problema (archivo ch14ToraGamesEx14-
4-4). Incluye el valor del juego y las estrategias ptimas, al igual que una definicin del programa
lineal de A.

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