Sei sulla pagina 1di 59

1 redutodobucaneiro.blogspot.

com
Por Rafaelkain




Agradecimentos:
Talude, Rafael Beltrame, Pablo Sephiroth e amigos de jogo.

Isso no pirataria, divulgao de material que j sau de
catlogo.

Obrigado aos Bucaneiro do Reduto


www.redutodobucaneiro.blogspot.com












2 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Contedo

Bem-vindo a Horizon. Voc est segurando o segundo de uma nova linha de RPGs auto-
sufientes para o Sistema d20, publicado pela Fantasy Flight Games. Nossa meta para a linha
Horizon explorar as mais distante possibilidades, configuraes, temas e mecnica, e
queremos lev-lo conosco. To importante quanto isso, cada jogo da Horizon permanecer
completamente compatvel com as regras d20 que voc j conhece, assim voc pode pegar o
livro e e comear a jogar imediatamente.

Horizon lhe permitir jogar como muitos papis diferentes em sua vida de jogo. Para alguns,
esse jogo servir como uma pausa ocasional de seu jogo regular. Para outros, ser um alicerce
para um novo cenrio de campanha. Alguns podem adicionar elementos de outros jogos com
as regras que apresentamos aqui, outros vo escolher suas regras favoritas a partir de regras
dos jogos Horizon e us-los nos seu jogos em andamento.

Faa o que fizer com esta nova linha, esperamos que voc goste e avance alm do horizonte
dos seus jogos. Com vocs agora: Grimm.





3 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Introduo

Nosso projeto j est quase terminado. A Germania foi percorrida de cabo a rabo por Jacob e
eu, e creio que foi tomado da terra tudo que ela pde oferecer. Ns somos estupradores (no
sei se deveria usar outro termo aqui), estou certo. As criaturas e o povo agem da forma exata
que o livro maldito (ver se no tem uma referncia anterior) afirmou que irio. Eu lamento por
eles, e espero que suas almas encontrem santurio em seu novo mundo.

Ou deveria ter pena de mim mesmo? Ns, irmos, fizemos sob coao, como sempre afirmei.
Mas isso um mrito. E ns pudemos dizer no, por todos esses anos apesar das tentaes que
ela oferecia e as promessas que fez. Mas no fizemos. Ns, meros humanos, diferente dos
contos ns perseguimos. Aqueles so imortais. E imortais, eu imagino, nutrem seu dio por ns.

-Wilhelm Grimm, dcimo primeiro dia de Outubro do Ano de Nosso Senhor de 1817

Grimm um RPG de imaginao, sonhos e pesadelos. Os jogadores assumem os papis de
crianas tiradas do nosso mundo e levadas para um lugar estranhamente familiar, mas
completamente aterrador; as Terras de Grimm, uma podrido corrigida em conjunto regras de
Humpty Dumpty a partir de uma parede quebrada, os movimentos da Grande e Awful Floresta
com sua vontade prpria; o Drago se diverte capuradno aqueles que tentaram e falham na
escapada das Terras de Grimma. um lugar onde o diabo um incmodo constante e os Sete
Anes querem mais do que simplesmente faxinar sua casa. Grimm um jogo d20 de contos de
fadas distorcida, onde as crianas enfrentam as corrupes de histrias horrveis que outrora
foram vistas como historias divertidas e animadas, e os monstros esto ansiosos para
descobrir do que meninos e
meninas so realmente
feitos.


Todo mundo sabe que os
irmos Grimm vasculharam a
sua terra natal e suas
histrias folclricas, e
compilou-as em um livro
chamado Kindred-und
Hausmarchen (Contos
Domsticos para Crianas),
que o mundo acabou por
conhecer como Contos de
Fada dos Irmos Grimm. O
que poucos sabem que a
sua pesquisa serviu a outro
propsito. Os personagens
dos contos e os monstros da
lenda eram reais. Alguns

4 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



acreditavam que o prprio diabo criou estes monstros a assolar a humanidade. Outros
sustentam que os monstros surgiram da mente do povo da Europa como personificaes dos
medos mais obscuros da humanidade. A natureza exata dos monstros foi perdido nos tempos,
mas sabe-se que os irmos Grimm realizaram uma busca obsessiva para localizar e trasncrever
o que as pessoas conheciam sobre uma poca, lugares e eventos totalmente "estranhos.

Por que exatamente eles escolheram para fazer isso, e como eles o fizeram, desconhecido.
H referncias ocasionais em seus dirios de uma criatura chamada Melusina. Ela descrita
como uma mulher, parecida mais ou menos com um mortal. Ela alternadamente ameaava-os,
bajulando, seduzido, e implorando aos irmos para completar a sua catalogao, perseguindo
seus calcanhares para que eles concluissem a sua historia. Os irmos no admitiram a
recompensa oferecida por esta obscura e sedutora mulher, nem mesmo explicaram o que ela
exigiu deles. A unica dica de que, independentemente de suas aes, eles no eram puros de
corao.

Os resultados de seus esforos no so conhecidos da populao em geral. Para aqueles que
entraram em Terras de Grimm, no entanto, e encontraram seu caminho para fora, tudo
muito bvio: A catalogao dessas histrias que foi concebidos para o divertimento de
Melusina, formou um mundo parte. Aqueles histrias foram misticamente capturados e
foram condenados a preencher este outro lugar, as Terras de Grimm para toda a eternidade.
Os irmos Grimm esto h muito mortos e enterrados, e Melusina pode ou no ter
manipulado estes mortais. Independentemente disso, seu legado ainda vive.



De todas as pessoas, somente as crianas vem as enradas para Grimmlndia, e elas, as mais
criativas apenas, conseguem abrir seu caminho atravs desta terra. Muitas vezes, uma criana

5 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



acaba nestas terra por puro acidente, as Terras esto sempre avidas por novas vtimas.
Quando um determinado pedao da terra choca-se com a realidade das Terras, todas as
criaturas competem pela ateno das crianas. Como cada habitante das Terras de Grimm
lidam com as crianas ir varias. Alguns deles querem-os como filhos, assim os seduzem com
risos e alegria. A maioria, entretanto, tm desejos muito mais sombrios. Eles podem estar
sedentos na carne suculenta de uma criana gorda para alimentar seus desejos desumanos. Ou
talvez eles simplesmente gostem de lidar com colheradas aucaradas de dor horrvel,
divertindo-se com os gritos do cativo assustado e desesperado. As azaradas crianas que
encontrar-se nas Terras de Grimm tem certeza que tm um caminho extremamente mortal e
traioeiro a trilhar, e que somente a esperana ir ment-los firmes e vivos. Estas so suas
histrias ... e talvez no haja um final feliz.
Capitulo 1 Arqutipos de Personagem
No jogo de Grimm os personagens dos jogadores so meninos e meninas, crianas entre 8 e 12
anos de idade. As crianas so sempre mais receptivas ao fantstico, pois eles fabricam todos
os tipos de explicaes estranhas e inusitadas de como o mundo funciona. Essa capacidade,
infelizmente, lhes permite adentrar as Terras de Grimm.
Este captulo apresenta todas as informaes necessrias para gerar os meninos e meninas
que sero presas nas Terras de Grimm. O jogo utiliza o Sistema d20, mas h diversas variaes
essenciais para o sabor do jogo. Por exemplo, raas e classes foram agrupadas em uma nica
coisa, chamado arqutipos. Feitios tornaram-se mais uma recompensa de aventura do que
uma habilidade de classe, bem como a utilizao de pontos de imaginao que uma nova
mecnica para permitir aos jogadores influenciar o desdobramento da histria em torno deles
Comeando
Adultos no tm imaginao para adentrar na terra dos contos de fadas obscuros, sendo uma
experincia exclusiva para crianas. Aquelas que so atradas no qualquer conhecimento ou
correlacionando, exceto por estarem no lugar errado na hora errada. Alguns so sonhadores
com imaginao hiperativa, alguns so insensveis bullies com nenhum pensamento til em
suas cabeas.
Em primeiro lugar, gere as habilidades do seu personagem. Role 2d8 para a pontuao do seu
personagem Fora, e em seguida, gerar os valores para as outras habilidades com o mtodo
convencional. Seu valor de Fora nunca pode ser trocado por outro, as crianas so
simplesmente menores e fracos que os adultos. Obviamente, voc pode ser extremamente
resistente, mais experiente, inteligente, como se fosse 10 anos mais velho, mas lembre-se que
Grimm usa um conjunto diferente de escalas do que a maioria d20 RPGs. Nas Terras de Grimm,
as crianas esto no seu elemento, e os seus dons e talentos naturais so intensificados a um
nvel adequado para um conto fantstico.
Uma vez que voc gerar as habilidades do seu personagem, escolha um arqutipo. Arqutipos
agem como classe e raa do personagem. Eles so esteretipos deslavados; este um jogo de
conhecidas histrias e figuras familiares, logo, somente as mais emblemticas imagens sevem

6 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



se sobressair. Algumas crianas so bullies, outros nerds, a maioria so normais, enquanto
alguns so sonhadores. Arqutipos no s definem as capacidades de um personagem atravs
da mecnica de jogo, eles tambm fornecem orientaes teis para RPG.
Arqutipos modificam a sua pontuao de habilidade, mas tambm fornecer o que
normalmente seria as suas informaes de classe ((bnus base de ataque, defesa, Dado de
vida, pontos de percias e habilidades especiais). Arqutipos tambm determinam o nmero
de pontos de imaginao de um personagem, a reflexo numrica da capacidade de uma
criana em manipular a realidade nas Terras de Grimm.
Crianas plantam as sementes do seu comportamento logo na tenra idade, assim, para melhor
ou pior, essas caractersticas apenas se acentuam medida que envelhecem. Uma vez que
voc faz parte de um grupo, muito difcil separar-se da sua identidade, muito menos mudar
sua identidade. Portanto, Jogadores de Grimm no podem ter multiclasse.
Tendo selecionado o seu arqutipo, distribua os valores de habilidade e percias, e selecionar
seus Talentos. Meninos e meninas recebem um talento de criao no primeiro nvel. Um
talento de criao oferece uma nova oportunidade para estereotipar ainda mais o seu
personagem, criando um personagem agradvel e unidimensional, ou, se quiser, criando uma
combinao maluca de roleplay.
Por fim, complete o seu personagem selecionando seus pertences de partida (ver pgina 28) e
preenchendo seu nome, sexo, idade, aparncia, peculiaridades de personalidade, e quaisquer
outros elementos descritivos que voc queira descrever. Como esses personagens so todas
crianas, a maioria tem uma slida compreenso do certo e do errado, mas falta uma
compreenso mais profunda de consideraes ticas. Conseqentemente, Grimm no usa um
sistema de alinhamento.
Crianas so criaturas pequenas
Todas as crianas so criaturas pequenas, e, como tal, eles recebem um bnus de +1 na CA. Ao
contrrio das regras de tamanho padro do Livro do Jogador, o tamanho nas Terras de Grimm
no afeta as capacidades de transporte. Todas as crianas em Grimm tm uma taxa de
movimento de 9m.
Arqutipos
Personagens de Grimm possuem evivalentes s classes padres do Livro do Jogador de D&D.
Regras para bnus base de ataque, Dados de Vida, testes de resistncia e pontos de habilidade
podem ser encontrados l. Variaes da mecnica normal esto listados abaixo.
XP: Grimm um jogo simples e direto com a sobrevivncia como a recompensa mais
proeminentes. Portanto, as crianas avanam para o prximo nvel de seu arqutipo depois de
cada aventura. Veja o apndice para mais detalhes.
Bnus de CA: As crianas tm algumas vantagens nas Terras de Grimm, e maneira ainda mais
estranhas de melhorar sua CA. Portanto, cada arqutipo oferece um bnus de CA inerentes
que aumenta medida que os personagens evoluem. O bnus de CA aplicada em todos os

7 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



momentos, mesmo quando o personagem esteja sobrecarregado ou surpresa, mas no se
acumula com bnus de equipamentos de CA.
Talentos: Todas as crianas ganham um talento normal e uma faanha nica no 1 nvel.
Devido Grimm ser um mini-jogo e no um cenrio de campanha completa, os personagens
ganham Talentos mais rapidamente do que no d20 padro. Ao invs de um Talento a cada trs
nveis, personagens Grimm pode escolher um novo talento a cada dois nveis, no segundo,
quarto e sexto.
Pontos imaginao: Cada arqutipo proporciona um nmero aleatrio de pontos de
imaginao no 1 nvel, modificado pelo bnus de Sabedoria do personagem. Em todos os
nveis aps, o personagem ganha pontos imaginao adicionais conforme determinado pela
sua classe e modificador de Sabedoria. Todas as crianas comeam com pelo menos um ponto
de imaginao e ganham pelo menos um ponto de imaginao por nvel.
Pontos adicionais imaginao pode ser concedido, conforme determinado pela Mestre (veja o
Captulo 3 para mais detalhes). As crianas gastam pontoa de imaginao livremente e
freqentemente, a imaginao o combustivel para as magias e habilidades do arqutipo.
Este nmero relativamente fluido, aumenta e diminui ao longo da sesso de jogo.
Defeito: Assim como os seus adversrios tm fraquezas secretas, as crianas de Grimm tm
seus prprios calcanhares de Aquiles. Cada arqutipo tem uma falha que desencadeada por
situaes dentro do jogo.
Proficincia com arma: Grimm no usa proficincias arma ou armadura. Qualquer garoto pode
pegar um machado e comear destroar bandidos. Da mesma forma, qualquer um pode pegar
um escudo ou vestir uma armadura, contanto que
ela se encaixe.
O Valento
Eu v quebrar voc na semana que vm, otrio!
Voc v o medo e dio nos olhos de outras
crianas. Voc o garoto que bateu Johnny, voc
o cara que faz Willy molhado em todo mundo
(molhar o dedo e enfiar na orelha), e voc aquele
que prega peas no banheiro do menino,
obrigando os nerds a fazerem xixi nas calas ao
invs de pedir para usar o banheiro. A pedra
angular de sua personalidade a aquisio e
reteno de poder. Tudo que voc faz garantir o
seu lugar no topo da hierarquia na sua classe. Voc
est acostumado a cercar-se com os bajuladores
que so motivadas pelo medo e pelo fascnio do
seu poder. Voc empregar a fora somente quando
necessrio, contando apenas com a ameaa de dor.
Enquanto o valento usado para ser um lder,

8 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



mesmo que de apenas seu pequeno bando de bajuladores, sendo sugado para as Terras de
Grimm, tudo isso ir mudar. Ele ainda pode esmurrar os outros ao seu redor, conquistando a
bajulao de crianas atravs da fora, intimidao, e as vezes a violncia. No entanto, quando
o mal se ergue, ele ficar to assustado quanto qualquer outra pessoa, e vai seguir ordens se
isso significa sobrevivncia. Surpreendentemente, o valento pode se tornar grandes
protetores do grupo: por um lado, o herosmo pode distra-lo do seu prprio medo, assim
ningum ir perceber que ele esta tremendo as pernas. Por outro lado, mesmo que nerd com
o nariz escorrendo o mesmo garoto que lhe confere sua base diria de poder, ou seja, um
nerd com o nariz escorrendo sempre um nerd com o nariz escorrendo se que me entende.
Informao de Jogo
Valentes tm a seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades: Valentes contam com terror, coero e intimidao para manter o seu lugar no
topo da hierarquia e nenhuma de suas ameaas significariam nada se no tiverem os meios
para apoi-los. Uma vez que muito da sua eficcia depende de enganar, insultar e maltratar as
crianas ao seu redor, seu carisma muito mais importante do que qualquer outro atributo.
Fora e Constituio tambm so vitais, uma vez que precisa comprovar a ameaa fsica.
Modificadores de Habilidade: +2 Constituio, +2 Carisma, -2 Destreza e -2 Sabedoria
Dado de Vida: d12
Pontos imaginao no 1 nvel: 1d3 + modificador de Sab
Pontos imaginao a cada nvel adicional: 1 + modificador de Sab
Defeito: A principal fraqueza do valento que ele s fica confortvel quando est em cima
dos fracos, da o clssico aforismo de que a maioria dos valentes se v perdido quando voc
os enfrenta. Sempre que o agressor cair para menos da metade dos pontos de vida, ele perde
a confiana e sofre uma penalidade de moral de -4 em Vontade ou jogadas de ataque (escolha
do jogador). Quando reduzida a menos de um quarto de seus pontos de vida, ele dever ser
bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15) ou entrar em pnico. Um valento que entra
em pnico deve se esconder em qualquer lugar ou fugir em alta velocidade a partir da fonte do
seu medo, bem como de quaisquer outros perigos que encontrar ao longo de um caminho
aleatrio. Durante este tempo, ele no pode tomar quaisquer outras aes. Alm disso, ele
sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de resistncia, testes de percia e testes de
habilidade. Se encurralado, o valento no atacar, usando geralmente a ao de defesa total
em combate. Mesmo se o seu teste de resistncia for sucedido, enquanto estiver com menos
que um quarto e seus pontos de vida, o valento deve tentar se salvar antes de sofre o
prximo ataque.
Habilidades do Arqutipo
Habilidades arqutipo do agressor (e a habilidade chave para cada percia) so Armadilhas
Infantis (Int), Tarefas Industriais (Des), Cavalgar (Des), e Enganar (Car).
Pontos de Percia a nvel 1 nvel: (2 + modificador de Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel adicional: 2 + modificador de Inteligncia.

9 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Caractersticas arqutipo
Todas as seguintes so caractersticas do arqutipo Valento.
Briga: Valentes so bem experientes na arte de briga. No 1 nvel, um valento ganha Ataque
Desarmado Aprimorado ou Agarrar Aprimorado como um talento bnus.
Machucar o Fraco (Ex): Um valento pode tentar destruir um fracote com um ataque normal
corpo a corpo. Ele adiciona seu bnus de Carisma (se houver) sua jogada de ataque e seu
nvel ao dano. Um fraco para esses fins qualquer alvo com uma pontuao menor do que a
fora do valento. Se o valento acidentalmente fere um alvo ilegtimo, o ataque Machucar
no tem nenhum efeito e a capacidade utilizada para esse dia.
Provocar (Ex): Um valento sabe como verificar rapidamente as dvidas, fraquezas e receios
de uma pessoa, e como explor-los a seu favor. Ele as usa para provocar uma reao do seu
alvo, deslizando habilmente debaixo de sua pele, provocando sentimentos de medo, raiva ou
alienao. Como uma ao padro, uma vez por dia por nvel, o v pode tentar insultar um
inimigo com uma Inteligncia de 3 ou superior. O inimigo deve ser capaz de ouvir o agressor de
forma clara e precisa, alm de ser preciso entender sua linguagem. Tendo sofrido uma
enxurrada de piadas, insultos e abusos, o alvo deve fazer um teste de Vontade ou sofrer um
dos efeitos listados abaixo. A CD 10 + 1/2 nvel do valento + modificador de Carisma. Se o
alvo for bem sucedido, ele ser imune a insultos do agressor para o resto do dia. Criaturas que
tm pelo menos quatro Dados de Vida acima do valento so imunes a este efeito. Esta
habilidade pode ser usada mais de uma vez por dia por nvel, mas isso custa 1 ponto de
imaginao por uso.
Hesitao: O valento com 4 ou mais graduaes em Enganar pode usar as sua Provocaes
para gerar dvida na mente de seu alvo. O lugar do alvo na ordem de iniciativa reduzido
metade do seu nmero original. Criaturas ainda podem ajustar a sua iniciativa, normalmente
atrasando ou preparando aes especiais.
Dvida: O valento com 5 ou mais graduaes em Enganar pode ridicularizar um alvo a tal
ponto que a criatura perde a confiana em sua habilidade de luta. O alvo torna-se cansado, o
que significa que no pode nem correr, nem bater em investida e recebem -2 de penalidade na
Fora e Destreza. Ao contrrio de fadiga normal, os efeitos desta Provocao dura apenas uma
rodada por nvel do valento.
Preocupao: Um valento com 6 ou mais graduaes em Enganar pode ameaar e intimidar
uma criatura alvo. Ela ficar abalada por uma rodada por nvel do valento, tendo uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de percia e testes de
habilidade.
Raiva: Um valento com 7 ou mais graduaes em Enganar pode enfurecer um alvo com seus
sarcasmos. O inimigo tomado com uma raiva cega, destacando o valento como seu nico
oponente. A criatura imediatamente ataca o valento com ataques de corpo a corpo com a
excluso de todas as outras aes. Se ele no pode atacar o agressor com ataque corpo a
corpo, ele deve imediatamente se adequar para faz-lo. Somente se a criatura no tiver acesso
ao valento ele ir recorrer a ataques distncia, habilidades sobrenaturais, ou magias e
habilidades similares a magia. Este efeito persiste at que a criatura conseguiu acertar o
valento com pelo menos um ataque corpo a corpo.

10 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Choque: Um valento com 8 ou mais graduaes em Enganao pode liberar um fluxo de
palavres to sujos e ofensivos que chocam at mesmo os monstros das Terras de Grimm. Os
alvos so atordoados para uma nica rodada, no faro ao nenhuma.
Susto: Um valento com 9 graduaes em Enganar sabe as mais cruis, ferozes e degradantes
piadas terrvel mesmo adversrios poderosos. Os alvos so assustados por uma rodada por
nvel do valento, e deve fugir dele da forma que quanto puderem. Se no conseguir fugir, eles
iro ficar enclausurados. Uma criatura assustada recebe uma penalidade de -2 em todas as
jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de percia e testes de habilidade. Uma criatura
assustada pode usar habilidades especiais, incluindo magias, mas somente se no tiver como
escapar. Se o alvo conseguir um sucesso no seu teste de vontade e for alvo desta Provocao,
ele ir se enfurecer pelos insultos do agressor, ganhando um bnus de moral +2 para ataque e
dano contra ele para o resto do encontro.
Intimidador (Ex): Valentes so especialistas em parecer ameaador e perigoso,
independentemente da real natureza disto, as maleveis Terras de Grimm s aumentam essa
aura ameaadora dos Valentes, assim, este pode dobrar seu modificador de Carisma sempre
que usar a percia Truque para intimidar um NPC (Ver Captulo 2)
Pile-On (Ext): Enquanto as crianas menores ganham +2 de bnus de circunstncia para cada
ajudantes nos testes de agarrar, os Valentes so ainda mais eficientes nisso tudo, ganhando
+4 de Bnus circunstncia para cada participantes que o ajude no teste de Agarrar.
Protetor (Ex): No 6 nvel, o valento, finalmente, percebe seu verdadeiro propsito no grupo:
Seu dever no ameaar e controlar os pequeninos, mas sim proteg-los. Uma vez por rodada
quando um aliado adjacente for alvo de um ataque, o Bully interpe-se e tomar o seu lugar.
Isso deve ser decidido antes da jogada de ataque ser feita. O ataque e dano entre o agressor e
o valento so resolvidos normalmente.
O Valento
Nvel BBA Fort Ref Von Defesa Especial
1 +1 +2 +0 +0 +2 Briga, Machucar o Fraco 1/dia, Provocar
2 +2 +3 +0 +0 +2 Intimidador
3 +3 +3 +1 +1 +3 Machucar o Fraco 1/dia
4 +4 +4 +1 +1 +3 Pile-on
5 +5 +4 +1 +1 +3 Machucar o Fraco 1/dia
6 +6/+1 +5 +2 +2 +4 Protetor

O Sonhador
L, no cu ... voc viu isso? Parece como a Fnix erguendo-se das cinzas!
Voc v o mundo fora da sala de aula muito mais interessante do que o material seco das
palestras da Sra. Applegate. Voc gosta de ler sobre coisas fantsticas como drages,
unicrnios e cavaleiros, ou talvez voc sonhe ser jogador de futebol nas ligas principais. difcil
ser um sonhador. Sua me o repreende sempre para que prestar mais ateno. Seus
professores tm reunies especiais com seus pais. Os professores sempre lhe lanam aquele
baixo com seus narizes longos e tortuosos. Algumas das outras crianas lhe caoam, mas voc
aprendeu a super-los. Para que voc conhea sobre as janelas especiais que o levaro para

11 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



outros mundos, voc deve sempre olhar para longe. E antes que uma palavra rspida o traga de
volta, voc se v como heri bravo salvando o dia, ou esta na final do campeonato e acerta a
bola mandando um home run. Mas agora voc v o mundo estranho de Grimm... E isso o
assusta como o inferno.
O sonhador o garoto que passou mais
tempo viajando em sua prpria cabea do
que as outras crianas. Ela estava to
distrada e preocupada com viagens
fantasiosas, que muitas vezes ela se
meteu em problemas por isso. Agora que
ela est nas Terras de Grimm todas
aquelas horas supostamente
desperdiadas esto servindo de algo.
Enquanto as outras crianas esto
tropeando para entender seus novos
poderes. O sonhador tem um controle
natural sobre sua imaginao. Enquanto o
resto do grupo est desesperadamente
tentando lembrar o que preciso para
pacificar um troll, o sonhador est
intimamente familiarizado com o mundo
que eles esto presos. Em pequenos
grupos, normalmente os sonhadores
assumem a posio de liderana, pois ela,
e somente ela, realmente entende o
mundo dos Grimm.
Informao de Jogo
Sonhadores tm as seguintes estatsticas
de jogo.
Habilidades: Sonhadores desenvolvem uma profunda compreenso das Terras de Grimm, e
para isso, eles devem estar ciente dos detalhes sutis que podem significar a diferena entre a
vida e a morte. Sabedoria o caminho mais claro para o desenvolvimento de suas habilidades
em conscincia. Segundo Destreza, esta habilidade ajuda o sonhador a evitar ataques,
armadilhas e outras coisas desagradveis que faria dela presuntos.
Modificadores de Habilidade: +4 Sabedoria, -2 Constituio e -2 Carisma
Dado de Vida: d6
Pontos imaginao no 1 nvel: 2d4 + modificador de Sab
Pontos imaginao a cada nvel adicional: 3 + modificador de Sab
Defeito: Sonhadores tendem a perder-se em seus pensamentos e imaginaes. Sonhadores
so mais suscetveis a iluses e encantos do que os outros personagens. Ao fazer um teste de
resistncia contra magias ou habilidades similares a magia das escolas de Encantamento ou
Iluso, ou com o descritor de ao mental. Ela usa seu modificador de Carisma ao invs de seu

12 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



modificador de Sabedoria no teste de Vontade. Se o sonhador no for bem sucedido, alm dos
resultados da falha no teste, ela fica pasma por 1 rodada para cada 3 pontos de diferena
entre a falha e a dificuldade do teste.

Habilidades do Arqutipo
Habilidades do arqutipo sonhador (e a habilidade chave para cada percia) so Empatia
Animal (Car), Arte (Atuao) (Car), Arte (Finas Artes) (Sab), Arte (Musica) (Sab), Arte (Escrita)
(Int), Conhecimento (jogos Atlticos ou Contos de Fadas) (Int), Notar (Sab), Quebra Cabeas
(Int), e Cavalgar (Des).
Pontos de Percia no 1 nvel: (6 + modificador de Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel adicional: 6 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas arqutipo
Todas as seguintes so caractersticas arqutipo do sonhador.
Ciente: A leviandade do sonhador no mundo real inversamente proporcional ao seu contato
com as Terras Grimm. No 1 nvel, um sonhador ganha Foco em Percia (Notar) ou Iniciativa
Aprimorada como um talento bnus.
Pensamentos Felizes (Sob): Para um sonhador, tudo pode ser corrigido com o poder da
crena, mesmo feridas terrveis. Usando sua imaginao, o sonhador pode curar as feridas de
um de seus aliados como uma ao padro. O sonhador e o personagem ferido devem dar as
mos e ambos devem focar sua ateno total no processo de cicatrizao. Esta ao provoca
ataques de oportunidade. O sonhador pode curar 1d4 + I pontos de dano por ponto de
imaginao gasto com sua ao.
Alternativamente, o sonhador pode curar todos os seus aliados dentro de 9 metros,
independente de como estiverem dispostos. Em uma ao padro que provoca ataques de
oportunidade, todos os aliados dentro de 9 metros ps, incluindo o sonhador, recuperam 1
ponto de vida por ponto a imaginao que o sonhador gastar.
Recuperao rpida (Ex): A imaginao a pedra angular o carter sonhador, e como tal ela
deve se recuperar gastar pontos de imaginao mais rapidamente do que o normal. Uma vez
por dia, gastando meia hora sem fazer nada, mas desfrutando de sonhar acordado, o sonhador
pode recuperar pontos imaginao 1d4 por nvel.
Observador (Ex): Os sonhadores esto em profundo contato com as Terras de Grimm e isso os
faz ter uma conscincia quase sobre-humana de seus arredores. Um sonhador duplica seu
modificador de Sabedoria ao fazer teste de percia Notar.
Foco bnus: A imaginao do sonhador lhe permite que ele imbua um item mundano com o
poder, manifestando-se como um novo foco. Consulte o Captulo 3 para obter detalhes sobre
esses itens especiais.

13 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Crena (Ex): No 4 nvel, o sonhador to hbil em usar a sua imaginao que ela pode
produzir efeitos espetaculares com um custo menor. O sonhador pode reduzir o custo de
todas as magias, efeitos e habilidades do arqutipo alimentadas com imaginao por I ponto.
Assim, um encantamento de 4 pontos para o sonhador custa apenas 3 pontos da imaginao.
O custo mnimo sempre ser de um.
Acredito que consigo (Ex): Crendo em si mesmo, o sonhador pode realizar quase qualquer
coisa. Ela pode escolher 20 em qualquer teste de percia como uma ao padro, mesmo
quando as circunstncias e o tempo o proba.
Avatar (Sob): Quando o sonhador alcana o 6 nvel, ele pode se tornar o heri que sempre se
imaginava ser. Ao gastar metade dos pontos da sua imaginao diria, ela pode se transformar
em uma figura humanide repleta de poder e graa, como um cavaleiro, um caador, ou um
anjo da guarda. Sonhadores neste estado se tornam criaturas grandes, ganhando um +12 de
Fora, +4 de Destreza, +4 a Constituio, bnus de deflexo de 4 na AC e, +6 metros em sua
velocidade em terra ou +12 na velocidade de vo. A transformao dura um nmero de
rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria.
O Sonhador
Nvel BBA Fort Ref Von Defesa Especial
1 +0 +0 +2 +2 +2 Ciente, Pensamentos Felizes, Recuperao Rpida
2 +1 +0 +3 +3 +2 Observador
3 +2 +1 +3 +3 +3 Foco Bnus
4 +3 +1 +4 +4 +3 Crena
5 +3 +1 +4 +4 +3 Acredito que Consigo
6 +4 +2 +5 +5 +4 Avatar

O Atleta
Vamo galera, s falta quatro sries!
Tudo que voc faz gira em torno de esportes.
Voc capaz de erguer mais, correr mais
rpido, pular mais alto, escalar melhor e
arremessar mais longe do que qualquer outra
pessoa em sua classe. O que o coloca em um
pedestal alto aos olhos de seus amigos, mas
voc no aproveitar muito do que para ser
popular ou dizer s outras pessoas o que fazer.
Atletas jogam pelo menos um esporte de
equipe no mundo real. A maioria dos atletas
pratica uma grande variedade de esportes
durante o ano todo, e nesta idade, eles esto
ligados a esportes cooperativos, participando
de equipes em vrios gneros de esporte.
Agora que eles foram sugados para as Terras

14 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



de Grimm, essa experincia lhes serve bem. Eles se do bem com todos, compreendem o valor
do trabalhar em conjunto e se recusam a desistir. Atletas geralmente tm mais aptido fsica
do que valentes, mas eles raramente usam sua fora e velocidade para machucar outros. O
lado negativo de suas atividades extracurriculares que eles nunca tiveram muito tempo para
o lado acadmico, intensa leitura ou vos de fantasia, ento enquanto as outras crianas
podem ser pelo menos um pouco familiarizado com os terrores do seu novo lar, atletas muitas
vezes nem imaginam sobre o que se trata. E como sempre, a falta de conhecimento gera uma
fonte inesgotvel de horror.
Informao de Jogo
Atletas tm a seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades: Fora e Destreza so as duas habilidades mais importante, seguido de perto pela
Constituio. Atletas trabalham constantemente seus corpos para se destacar no esporte e ser
valores baixos nessas reas severamente prejudica o seu desempenho como atletas. Sabedoria
segue como quarta importncia, mas continua a ser importante para atletas, pois eles
precisam estar cientes das posies dos seus colegas para garantir a vitria no jogo.
Modificadores de Habilidade: +2 Fora, +2 Destreza, -4 Inteligncia e -2 Carisma
Dado de Vida: d10
Pontos imaginao em 1 nvel: 1d3 + modificador de Sab
Pontos imaginao a cada nvel adicional: 1 + modificador de Sab
Defeito: Devido este arqutipos focar em suas proezas fsicas, com excluso de atividades
intelectuais, ele sente o impacto disso quando posto a prova. Embora no seja estpido, o que
lhe falta muitas vezes cultura e graa daqueles socialmente mais conscientes. Atletas
selecionar duas habilidades mentais (Carisma, inteligncia, Sabedoria) e todos os cheques que
usar essas habilidades como principais atributos so feitas em uma penalidade de -4 e o atleta
nunca pode escolher 10 ou escolher 20 nos testes com estas habilidades.
Percias do Arqutipo
As Percias do arqutipo atleta (e a habilidade chave para cada percia) so Atletismo (For),
Conhecimento (Jogos Atlticos) (Int), Agilidade (Des), Notar (Sab) e Cavalgar (Des).
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modificador de Int) x4.
Pontos de Percia a cada nvel adicional: 2 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas arqutipo
Todas as seguintes so caractersticas do arqutipo atleta.
Surto herico (Ext): Ao clamar por alguma reserva oculta e gastando pontos de imaginao. O
atleta pode impulsionar-se alm dos seus limites normais. O atleta ganha um bnus de moral
de +2 para Fora, Destreza e Constituio duas rodadas, por ponto de imaginao gasto. Entrar

15 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



nesta onda herica uma ao livre que s pode ser iniciada no turno do atleta. Ao fim do
surto o atleta est cansado pela quantidade de rodadas que utilizou essa habilidade.
Treinado: Atletas j comearam a aprimorar seus corpos como maquinas bem cuidadas. No 1
nvel, um atleta ganha Ataque Poderoso ou Acuidade com Arma como um talento bnus.
Arma: Atletas comeam o jogo com uma arma que deve ser escolhido na tabela apropriada na
Capitulo 3. Atletas devem usar armas originais que se liguem ao seu esporte, tais como
bastes de beisebol, hquei, Frisbees, etc. . O Atleta tem foco em arma em um equipamento
de esporte, como taco de baseball, arremesso de bola, taco e hokey e etc.
Superando essa fase (Ex): Atletas bem sucedidos aprendem a superar o embarao juvenil
sobre a confiana em suas aes e habilidades. Um atleta pode escolher se quer usar sua Fora
ou Destreza para qualquer teste de Atletismo, independentemente da atividade especfica a
ser realizada.
Destemido (Ex): Atletas so resistentes e pouco imaginativos, ele no se impressiona, ou no
demonstram, se ameaar tolas de um troll, ou eles simplesmente no conseguem descobrir o
que o monstro est falando quando se refere a "esfolar at o osso" ou "comer seu fgado. Em
qualquer caso, a combinao serve-lhes bem, dando-lhes um bnus de moral +4 em testes de
Vontade.
Esprito de equipe (Ex): O atleta, sendo um jogador da equipe, beneficia-se quando trabalha
com os outros. Suas intenes amigveis tambm incentivam outros a fazer o seu melhor.
Todos que estejam ajudando outro em aes que envolvam o atleta, independentemente de
o atleta executar ou receber ajuda, conferem um bnus de +4 em vez dos +2 normais.
O Atleta
Nvel BBA Fort Ref Von Defesa Especial
1 +1 +2 +2 +0 +3 Surto Heroco 1/ dia, Treinado, Arma
2 +2 +3 +3 +0 +4 Superando essa Fase
3 +3 +3 +3 +1 +4 Surto Heroco 2/ dia
4 +4 +4 +4 +1 +4 Destemido
5 +5 +4 +4 +1 +5 Surto Heroco 3/dia
6 +6/+1 +5 +5 +2 +5 Espirito de Equipe

O Nerd
Na verdade, bem possvel que as regras do nosso mundo no se apliquem as deste mundo...
Permitam-me fazer alguns clculos.
Ningum aprecia as mais cincias do que estes, na verdade, parece que s esta feliz quando
pode citar a diferena entre uma ligao inica e uma ligao covalente, ou quando
conseguem nomear os primeiros 50 elementos da tabela peridica. Cansado, voc aposta
ningum entende as insuficincias da fsica newtoniana na era moderna. Voc bom em
lgebra, geografia, cincias, educao cvica, Ingls, Histria... Esportes? Bem, no, voc no
joga nenhum, realmente, no lhe sobra tempo. Xadrez conta como esporte, certo?

16 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



O nerd um dos personagens mais icnicos no ptio da escola. Como um dos primeiros
arqutipos conhecidos, ele estuda muito, no tem nenhum sentido de moda, socialmente
inepto e seu passatempo ser impopular. A maioria destes garotos e garotas focam-se em
matemtica e cincias, e alguns
encontram interesse no mundo externo
(seja para que eles possam obter um
emblema de escoteiro, ou para completar
a sua coleo de insetos). Nerds tendem a
ser faladores e um pouco inconvenientes.
Como as crianas raramente o tratam
como um condescendente a partir de
certa idade, nerds encontram-se
freqentemente sob o alvo de bullies e
atleta ocasionais. Por outro lado, nerds
possuem o conhecimento e a inteligncia
para ajudar um grupo de crianas
perdidas a encontrar o caminho de volta
para casa, saindo do estranho mundo de
Grimm.
Informao de Jogo
Nerds tm a seguintes estatsticas de
jogo.
Habilidades: Inteligncia a provncia do
nerd. Nerds so armazns de informao verdadeira. A habilidade fsica mais importante de
um nerd a Destreza, pois o ajuda a escapar das mos e punhos dos Valentes e outros
monstros desagradveis que iriam quebrar seus ossos e sugar sua medula arrogante caso no
fossem to rpidos.
Informao de Jogo: -2 de Fora, -2 de Constituio e +4 Inteligncia
Dado de Vida: d4
Pontos imaginao em 1 nvel: 1d4+ modificador de Sab
Pontos imaginao a cada nvel adicional: 2 + modificador de Sab
Defeito: Nerds so fisicamente subdesenvolvidos, sem a coordenao de defesa e fora
natural dos Valentes, e a falta da desenvoltura necessria para interaes sociais, nerds
nunca pode adquirir graduaes nas pericias Atletismo ou Socializar, e sofrem uma penalidade
de -2 nos testes de Atletismo e Socializar.
Habilidades do Arqutipo
Habilidades do arqutipo nerd (e a habilidade chave para cada percia) so Escoteirismo (Sab),
Tarefas Domsticas (Int), Conhecimento (Cincia) (Int), Intuio Mgica (Int) e Quebra Cabeas
(Int).
Pontos de Percia no 1 nvel: (2-modificador de Inteligncia) x 4.

17 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Pontos de Percia a cada nvel adicional: 2 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas arqutipo
Todas as seguintes so caractersticas arqutipo do nerd.
Focado: Nerds, ao contrrio da maioria de seus pares, desde a tenra idade focam suas mentes
em estudos. No 1 nvel, eles ganham Vontade de Ferro ou Foco Em Percia (qualquer percia
de classe) como um talento bnus.
Instrospeco (Ex): s vezes, uma viso rpida como um raio, muitas vezes, mas apenas
quando necessrio o nerd tomado por pura inspirao. Esta epifania inefvel conquistada
gastando pontos de imaginao. O nerd pode solicitar ao Mestre que ele responda uma
pergunta complicada ou algum segredo possvel. O conhecimento adquirido pode incluir
detalhes sobre os habitantes nativos das Terras de Grimm, identificando uma fraqueza
especial de um oponente, lembrando um detalhe de uma aventura anterior ou ganhar uma
compreenso de algo que a criana normalmente no compreenderia (a teoria da arquitetura
avanada, por exemplo). A resposta deve ser til, mas pode assumir a forma de uma dica ou
resposta enigmtica. Quanto mais pontos gasto, maior deve ser a recompensa. Contra
inimigos, preciso um gasto mnimo igual aos Dados de Vida do algo para poder descobrir sua
fraqueza.
Estudo Rpido (Ex): Na escola, apenas um estudo rpido o suficiente para que um nerd
entenda as aulas facilmente. Nas Terras de Grimm, isso significa que o personagem pode
aprender um encantamento mgico na metade do tempo. Este aprendizado rpido no
influenciam a CD da Intuio Mgica e o custo de Pontos de Imaginao.
Intelecto Astounding (Ex): As Terras de Grimm esto repletas de armadilhas bizarras, itens
encantados e fatos estranhos, e obviamente, o nerd o mais adequado para solucionar seus
enigmas. Nerds duplicar o seu modificador de Inteligncia em testes de Puzzle ou qualquer
outro teste que envolva enigmas ou resoluo de problemas.
Conjurador (Sob): Enquanto a maioria das crianas precisam ser ensinadas sobre
encantamentos a fim de us-los, o nerd parece ter uma habilidade inerente de manipular as
energias das cincias arcanas. Aps gastar o dobro do custo normal de um encantamento em
pontos imaginao e ser bem sucedido num teste de Intuio Mgica com CD 15 + nvel da
magia, ele pode espontaneamente recriar o efeito de qualquer magia que ele esta lanando
(exceto magias das escolas proibidas. Ver Encantamento). Isto no significa que o nerd
aprendeu o encantamento, no entanto.
Reforando a Lgica (Ex): Uma vez por dia, ao custo da metade do valor mximo de pontos de
imaginao dirio, o nerd pode forar uma criatura alvo a fazer um teste de Vontade (DC igual
a 10 + 1/2 do nvel do nerd + modificador de Int). Caso a criatura falhe, ele perde acesso a
todas as habilidades similares magia e sobrenaturais durante o encontro, o nerd consegue
ligar as Terras de Grimm as regras normais da realidade.
O Nerd
Nvel BBA Fort Ref Von Defense Especial
1 +0 +0 +0 +2 +2 Focado, Instrospeco 1/dia, Estudo Rpido
2 +1 +0 +0 +3 +2 Astounding Intellect

18 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



3 +1 +1 +1 +3 +3 Instrospeco 2/ dia
4 +2 +1 +1 +4 +3 Conjurador
5 +2 +1 +1 +4 +3 Instrospeco 3/ dia
6 +3 +2 +2 +5 +4 Reforando a Lgica

O Garoto Normal
Eu sou o garoto que est sentado na terceira fila em Ingls, no se lembra?

Voc o garoto que no nem popular,
nem um geek, muito menos um prio...
nem qualqueroutra coisa para falar a
verdade. Voc pratica esportes, mas no
a estrela da equipe. Voc garante um B
em todas as suas matrias, mas no aplica
a si mesmo a categoria de nerd. Voc tem
amigos, no tantos como o garoto
popular. Voc s voc, um garoto de
todos os dias que tem lio de casa, joga
hquei de rua em seu bairro e tem uma
paixo secreta por Suzie... s no conte a
ningum sobre isso ok?.
Nem toda criana enquada-se nos
esteretipos apresentados. Muitas so
apenas a mdia, as crianas normais. O
garoto normal realmente um quadro em
branco para os jogadores criarem o
personagem que lhe interessar. Nas Terras
de Grimm, as crianas normais so peas
raras e normente, assim como tem
grandes destinhos, coisas horrveis
costumam lhe agaurdar.
Informao de Jogo
Normais tm a seguintes estatsticas de
jogo.
Habilidades: crianas normais podem se destacar em qualquer rea, mas a maioria
simplesmente mediana.
Modificadores de Habilidade: crianas normais no tm modificadores para seus valores de
habilidade
Dado de Vida: d8
Pontos imaginao em 1 nvel: 1d4 + modificador de Sab

19 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Pontos imaginao a cada nvel adicional: 2 + modificador de Sab
Defeito: Crianas normais no podem ter uma habilidade que exceda todas as outras
habilidades em 2 pontos, j que raramente se especializam em uma rea particular. Isso no
nada comparado a sua falha de verdade, eles so a pessoa na histria que as verdadeiras
coisas ruins acontecem. Eles so os camisas vermelha, o bucha de canho, o amigo dispensvel
do maior heri. Como tal, sempre que possvel, a criana normal ser a primeira a ser atacada
em um novo combate.
Habilidades arqutipos
Habilidades arqutipo do normal (e a habilidade chave para cada percia) so Empatia Animal
(Car), Atletismo (For), Taredas Domsticas (Int), Tarefas Industriais (Des), Quebra Cabeas (Int),
Agilidade (Des) , Notar (Sab), Cavalgar (Des), Fustividade (Des), Socializao (Car) e Enganar
(Car).
Pontos de Percia no 1 nvel: (4 + modificador de Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas arqutipo
Todas as seguintes so caractersticas do arqutipo normal.
Sobrevivente: Diga o que quiser sobre a criana normal, mas nesta encontra-se a resiliencia.
No 1 nvel, a criana normal ganha Grande Fortitude ou Reflexos Rpidos como um talento
adicional.
Camaleo Social (Es): Crianas normais no costumam tem uma personalidade prpria muito
bem formada e por isso se misturam com facilidade na multido. Sua predisposio a este tipo
de comportamento tem um resultado anormal nas Terras de Grimm. O garoto normal, pode
usar caractersiticas de qualquer outro arquetipo. Se a capacidade custa pontos de imaginao,
o normal deve gastar o nmero apropriado de pontos de imaginao. Se no usa imaginao, a
criana normal deve pagar pelo menos um ponto de imaginao para us-lo, alm de um
ponto adicional de imaginao para cada rodada que ele use esta habilidade. Crianas normais
s podem usar caractersiticas de outros arqueticos com o mesmo nivel ou menor que o seu
proprio nivel.
Talento Bnus: Ele precisa de toda ajuda que puder conseguir.
Manto de Responsabilidade (Ex): No 6 nvel, a criana normal aprende verdades sobre si que
antes eram verdadeiros misterios. Tais informaes podem incluir de que ele descendente
de reis, que ele criado por animais antropomrficos, ou qualquer outra coisa nesse sentido. O
resultado de tais informaes que ele redefine a criana normal em algo especial e nico. O
garoto normal seleciona um benefcio da lista a seguir ou o Mestre escolhe um para ele. Uma
vez que uma beno seja selecionada, ela no pode ser trocado. O Mestre poder criar novas
ddivas como bem entender.
Descendente de Reis: Sem o seu conhecimento, uma fada o roubou de um castelo e o mandou
oara o mundo real onde uma famlia normal achou e criou voc. Atravs dos anos de sua
jovem vida, voc experimentou muitos sonhos de uma terra de fantasia de animais falantes e

20 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



monstros taciturnos, um lugar que era assustador mas estranhamente reconfortante. Por
acidente ou destino, voc encontrou seu caminho de volta para as Terras de Grimm. Depois de
muitas aventuras, voc encontrou pistas estranhas, e finalmente descobriu a verdade sobre o
seu direito de primogenitura, despertando o seu potencial e toda a responsabilidade que ela
implica. Aps a realizao, voc ganha a habilidade similar magia Comando 1/dia como uma
ao padro (CD 13 + modificador de Car). No momento da realizao, voc pode gastar
permanentemente qualquer nmero de pontos imaginao; cada ponto irradiado ir
aumentar o seu Carisma em 1 ponto definitivamente ou permitir que voc lance Comando
mais uma vez por dia.
Sangue Farico: Seu sangue de fadas e permanentemente voc consegue se tranformar em
uma. O seu tamanho diminui para Pequeno, que lhe d uma penalidade e -4 em Fora, +2
Destreza e um +1 de bnus na CA e jogadas de ataque devido ao tamanho reduzido. Alm
disso, voc adquire asas de borboleta ou liblula (sua escolha), e ganha uma velocidade de vo
de 18 metros (perfeito). Voc se torna imune a magias e efeitos de encantamento. Ao tornar-
se uma fada, voc abandona o mundo real e nunca pode deixar as Terras Grimm.
Amigo da floresta: Ao longo de suas aventuras nas Terras de Grimm, algo mantm voc ligado
a Grande e Terrvel Mata. Voc viajou, visitou maravilhas, presenciou desastres, mas o seu
corao e mente sempre retorna e encontra algum descano nas Terras de Grimm. Os
espritos da floresta falam com voc em seus sonhos, oferecendo amizade em troca de sua
ajuda em sua defesa. A Floresta oferece-lhe um companheiro animal da seguinte lista: texugo,
rato atroz, co, guia, falco, cavalo (leve), coruja, pnei, cobra (vbora Pequena) ou lobo. Este
animal um companheiro leal e inteligente, que acompanha voc no restante das suas
aventuras conforme apropriado para seu tipo. Ao contrrio dos animais normais, seu aliado
animal tem uma srie de habilidades especiais que a separa do seu parente mais mundanos.
Primeiro, a criatura ganha as habilidades especiais do companheiro animal de um druida de 6
nvel. Torna-se uma besta mgica, ganha 4 DVs, +4 de armadura natural, e +2 na Fora e
Destreza; as criaturas tambm ganham, partilhar magias, evaso, devoo e habilidades
especiais (ver Livro do Jogador). Finalmente, o animal pode falar. Se o seu aliado animal
morrer, um de seus irmos aparecera em sete dias para tomar seu lugar. Se por algum motivo
voc perder a amizade da Grande e Terrvel Mata, seu aliado animal se afastar.
Cavaleiro: A voc lhe concedido um titulo de nobreza de cavaleiro a voc por sua coragem
inabalvel em face do perigo para servios do bem estar das Terras de Grimm. Junto com o
prestgio e status de sua nova posio, o senhor que lhe concedeu o ttulo tambm lhe d um
amuleto que o segredo de seu poder, o amuleto pode parecer como o que quiser, mas
normalmente, carregar o smbolo pessoal do rei ou rainha que deu-o a voc. vontade e
como uma ao livre, voc pode se tornar um bravo cavaleiro, crescendo para tamanho Mdio
e recebe +2 em Fora e Constituio e -2 em Destreza, e -1 em jogadas de ataque e CA devido
ao seu tamanho aumentado. Um conjunto de armadura mgica de fora pura (com elmo) o
rodeia e um escudo mgico aparece em seu brao (que substitui qualquer item quie esteja
sendo usado para proteo), dando-lhe um bnus de deflexo de +10 sua classe de
armadura. Finalmente, uma espada encantada aparece na sua mo, utilizvel apenas por voc.
A espada uma espada sagrada e do ferro-frio +3. Voc deve gastar 2 pontos de imaginao a
cada rodada que voc continuar a ser um cavaleiro.
Maturidade: Basicamente, voc cresceu. As experincias nas Terras de Grimm te endureceram
antes do tempo. Sua crena na mgica diminuiu, e agora tudo o que voc quer fazer
retrornar para cada a qualquer custo. Voc deve gastar permanentemente todos os pontos de
sua imaginao, porem a sua sabedoria aumentar em +1 para cada 2 pontos de imaginao

21 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



que voc tinha. Em troca de sua abordagem desesperada, sua mente tornou-se clara e sem
nuvens. Voc est constantemente sob o efeito da magia True Seeing (Olhar da Verdade???) e
vence automaticamente todos os testes de Vontade.
Feitio da Lua: A firme barreira que o isolava do estranho e inquietante finalmente quebrou-se
e sua mente afundou-se na perda da sanidade. Voc est totalmente raivoso e livre, um animal
luntico que uiva para a lua. Um subproduto da sua psicose a sua capacidade de se
transformar em um animal. Todas as manhs voc escolhe se voc gostaria de passar o dia
como um lobo ou como um ser humano. Como um lobo, voc ganha o ataque naturais do
lobo, a capacidade de viagem, viso na penumbra, faro, talentos, e qualquer uma das
pontuaes sua capacidade, que so melhores do que seus prprios. Voc mantm seu DVs,
valores para testes de resistncia, bnus base de ataque, e qualquer atributos que seja
elevados do que a do lobo (mas voc no pode falar). A qualquer momento, como uma ao
padro, voc pode se transformar em lobo-humano hbrido. Esta forma utiliza as melhores
caractersticas de ambas as formas, e tambm ganha +2 de armadura natural, dois ataques de
garras (dano 1d4 + Fora), e ganhas de reduo de dano 10/prata. Voc deve gastar 2 pontos
para cada rodada nessa forma hibrida, independentemente da sua forma, voc sempre pode
comunicar-se com lobos e ganha um bnus de +4 em Empatia com Animais ou Socializao
para lidar com estes.
Feitio da Lua: Voc sempre teve sonhos perturbadores caando presas com garras e dentres,
agora voc sabe por qu. Voc um lobo em pele de criana, banido das Terras de Grimm pelo
Grande Lobo Mal por desafiar seu domnio. Metade dos lobos de Grimm tem lealdade por
voc, a outra metade serve ao Lobo Mal e iro ser antagonistas (Narrador decide de acordo a
histria). Devido sua herana, voc obcecado com a lua, tem tendncia rosnar e farejar
coisas (ganha Talento Farejar). Finalmente, todas as manhs voc deve decidir se voc gostaria
para passar o dia como um lobo ou como um ser humano. Se voc optar por ser um lobo, voc
ganha todas as vantagens de um lobo (Vide guia dos Monstros). Enquanto lobo voc no fala a
lingua dos humanos, mas em forma de lobo ou humana voc pode se comunicar com os
caninos.
Principe/Princesa: Um rei ou a rainha das Terras de Grimm adotou-o, dotando-o com o manto
do governo. Se voc um prncipe, voc ganha um cavalo de guerra leve capaz de falar e uma
espada falante defensiva +2. Se voc uma princesa, voc ganha um cavalo de guerra leve
falante e um arco curto falante misericordioso +2. A arma e cavalo so muito bem informados
sobre as Terras de Grimm, sendo tratados como aventureiros muito experientes. Se conselhos
forem solicitados, um deles (determinado aleatoriamente) vai dar a resposta certa ou uma
sugesto sbia, enquanto o outro vai dar uma resposta errada ou uma sugesto tola.
O Garoto Normal
Nvel BBA Fort Ref Von Defense Especial
1 +0 +2 +2 +2 +3 Camaleo Social 1/dia, Sobrevivente
2 +1 +3 +3 +3 +4 Talento Adicional
3 +2 +3 +3 +3 +4 Camaleo Social 2/dia
4 +3 +4 +4 +4 +4 Talento Adicional
5 +3 +4 +4 +4 +5 Camaleo Social 3/dia
6 +4 +5 +5 +5 +5 Manto da Responsabilidade


22 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



O Pria
Voc no me conhece! Voc no sabe como ser eu...
No importa o que voc faa, voc no
consegue se encaixar em lugar algum...
Ento por que continuar tentando! Voc
no precisa de amigos. Voc at gosta
dessa inconformidade. Voc veste roupas
fora do comum, ouvir msica estranha e
em grande parte, os habitam te estranham
ou ignoram. Claro, um saco no estar na "
multido" mas quem realmente precisa
deles, afinal?
Prias so crianas deprimidas que
acreditam, e s vezes realmente verdade,
que ningum se importa com eles. Suas
vidas desesperadas os deixa pouco livres
para buscar as razes do desenvolvimento
da sua imaginao, assim, costumam
acreditar em muita pouca coisa. Graas
sua existncia isolada, no entanto, eles
desenvolveram fortes habilidades de
enfrentamento, o que os tornam
excelentes sobreviventes na Terra de
Grimm. Uma vez que ningum os percebe,
ento de qualquer maneira, eles acreditam
que devem se esconder e ir a lugares proibidos. A maioria dos prias boa em furto, tendo
aprendido algo no mundo real e trazido para Grimm, os prias sabem que roubar o bolso certo
pode ser a diferena entre tirar todos os amigos de uma masmorra maligna ou condenar todos
a terem suas carnes esfoladas e seus ossos destroados. Prias costumam aceitar a morte com
um pouco mais de calma do que todos os outros, afinal, em seus devaneios, um dos seus
sonhos morrer.

Informao de Jogo
Prias tm a seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades: Prias contam com alta Destreza para escapar do perigo, assim como vem
grande utilidade na inteligncia, conseguindo assim enganar seus captores.
Modificadores de Habilidade: +4 Destreza e -4 Carisma
Dado de Vida: d6
Pontos imaginao em 1 nvel: 1d3 + modificador de Sab
Pontos imaginao a cada nvel adicional: 1 + modificador de Sab

23 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Falha: Prias so patologicamente tmidos e tm dificuldade em lidar com outros que no
sejam crianas. Sempre que um pria tenta realizar algum ato de dinamismo social, como falar
em publico, falar diretamente a um NPC ou chamar a ateno do monstro, ele deve fazer um
teste de Vontade CD 10 ou ser incapaz de faz-lo, revertendo ao seu estado normal de olhos
baixos e murmurando palavras amargas sob sua respirao. O Pria recebe uma penalidade de
-1 para cada Dado de Vida da criatura que est tentando dialogar, ou uma penalidade de -1
para cada 5 seres em uma multido. Por outro lado, pessoas baixas so nem de longe to
intimidante, o proscrito ganha um bnus de circunstncia de +4 se ele estiver se dirigindo a
uma criatura pequena, e +8 se ele enfrentar uma criatura minscula ou menor.
Percias do Arqutipo
Percias do arqutipo Pria (e a habilidade chave para cada percia) so Arte (musica) (Sab),
Armadilhas Infantis (Int), Escoteirismo (Sab) Tarefas Industriais (Des), Agilidade (Des), Notar
(Sab), Abrir Fechaduras (Des), Cavalgar (Des), Furtividade (Des) e Prestidigitao (Des).
Pontos de Percia no 1 nvel: (6 + modificador de Int) x 4.
Pontos de Percia a Cada Nvel Adicional: 6 modificador de Int
Caractersticas arqutipo
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas arqutipo do pria.
Esquecvel (Ex): O Pria quase sem importncia. Sempre que um grupo de crianas
atacado, o proscrito sempre o ltimo entre o grupo a ser alvo de adversrios na primeira
rodada. Se houver uma criana normal no grupo, o proscrito nunca alvo de adversrios na
primeira rodada. Alm disso, quando se apresenta com vrios alvos igualmente saborosos em
qualquer outro ponto do combate (ou seja, sempre que o Mestre determinar aleatoriamente
como alvo uma criatura, dentre vrias garoto adjacentes) nunca escolha uma criatura para
atacar o pria.
Ligeiro: Prias so acostumados a evitar golpes de pais bbados ou policiais irritados. No 1
nvel, um pria ganha Especializao em Combate ou Esquiva como um talento bnus.
Ataque Furtivo: Como a maioria das pessoas mal percebe os prias, eles raramente so tidos
como ameaas, assim, conseguindo muitas vezes surpreender e pegar seus oponentes de
surpresa conseguindo assim atingir pontos vitais para causar dano extra. Este dano extra s
ser acrescido caso o alvo no possa usar seu bnus de Destreza na CA (tendo um bnus de
Destreza ou no), ou quando o Pria estiver flanqueando. Esse dano extra de 1d4 no 1
nvel, e isso aumenta e, +1d4 a cada dois nveis aps este. Este dano no multiplicado em
caso de crticos. Para ser til em ataques a distancia, preciso que o alvo esteja em ate 9
metros de distancia.
Um pria pode atacar furtivamente apenas criaturas vivas com anatomias discernveis.
Mortos-vivos, construtos, limos, plantas e criaturas incorpreas no possuem reas vitais.
Qualquer criatura que seja imune a acertos crticos vulnervel a ataques furtivos. O pria
tambm deve ser capaz de acertar o ponto vital do alvo.

24 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Mentiroso compulsivo (Ex): Prias podem jurar solenemente, mas se no quiserem cumprir,
isso no servir de nada. Prias no sofrem os efeitos nocivos devido a quebra de um
juramento ou no concluso de uma misso (Quest) (Veja o Captulo 4).
Enganoso (Ex): Apesar de prias possurem baixa capacidade de comunicao, eles prosperam
na atitude de no chamar a ateno e serem esguios. Prias usar seu modificador de
Inteligncia para testes de pericias no treinados em vez de Carisma. Alm disso, prias podem
dobrar seu modificador de Destreza em todos os testes de Furtividade.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 4 nvel, um pria pode reagir ao perigo antes que
seus sentidos percebam o perigo. Ele mantm seu bnus de Destreza na CA (se houver),
mesmo que seja pego de surpresa por um atacante invisvel. No entanto, ainda poder perder
o bnus de Destreza na CA se for imobilizado. Alm disso, os Prias no podem mais ser
flanqueados. Esta defesa impede uma criatura com a habilidade de ataque furtivo fazer um
ataque furtivo contra o pria.
Mimetismo (Sob): Um pria to esquecvel que ele pode simplesmente sair da ateno e
presena de algum, mesmo sem nada para se esconder. Isso significa que ele pode usar a
percia Furtividade, para se esconder mesmo sem qualquer cobertura de ocultao, com uma
penalidade de -10 em seu teste. Ele deve gastar 1 ponto de imaginao por rodada para se
esconder deste modo.
O Pria
Nvel BBA Fort Ref Von Defense Especial
1 +0 +0 +2 +0 +4 Esquecvel, Ligeiro, Ataque Furtivo +1d4
2 +1 +0 +3 +0 +5 Mentiroso Compulsivo, Enganoso
3 +2 +1 +3 +1 +5 Ataque Furtivo +2d4
4 +3 +1 +4 +1 +6 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
5 +3 +1 +4 +1 +6 Ataque Furtivo +3d4
6 +4 +2 +5 +2 +7 Mimetismo

O Popular
Oh, oi (risadinha) ... como vai voc?
Todo mundo sabe seu nome e todos gostam de voc. Voc o garoto mais popular da escola,
e seu fardo carregar o peso dessa responsabilidade. Voc e seus amigos determinam a moda,
quem est dentro e quem est fora, se algum os critica porque est com cimes. Voc
possivelmente o queridinho de uma famlia abastada e seus pais tm grandes planos para
voc. Voc manda bem na escola, mas ao contrrio do nerd, voc gasta o tempo em clubes
legais, como a equipe de natao, liderando torciam ou sendo o capito do time.
O garoto popular tem muito de muitas coisas: muitos amigos, muito apoio, talvez at mesmo
pais ricos para comprar todas as guloseimas e brinquedos que voc possa querer. Voc sabe
como se dar bem com todos, mesmo com os adultos. Quando colocado na posio improvvel
de confrontar-se com um mundo de conto de fadas, voc depender dos seus pontos fortes
sociais para garantir sua sobrevivncia. O Popular normalmente age como o apoio moral e
companheiro para a equipe, sempre usando sua lbia e atrao pessoal para negociar acordos
impossveis com monstros improvveis.

25 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Informao de Jogo
Crianas populares tm a seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades: Os populares tm pontuaes altas Carisma, afinal, elas esto entre as mais
importantes da escola. A alta inteligncia uma estatstica vital, pois reflete a sua capacidade
de lidar com todas as situaes impostas. Alguns garotos que lideram no mundo esportivo
podem ter altos valores fsicos tambm.
Modificadores de Habilidade: +4 Carisma e Sabedoria -4
Dado de Vida: d8
Pontos imaginao em 1 nvel: 1d4 + modificador de Sab
Pontos imaginao a cada nvel adicional: 2 + modificador de Sab
Defeito: As crianas populares certamente no so sempre garotos ricos (embora ajude), e
nem todos os garotos populares so materialistas. No entanto, as crianas populares so todos
indivduos que querem desesperadamente as coisas do mundo: amor, ateno, amizade,
jaquetas caras, brinquedos cool, CDs e muito mais. Como resultado, as crianas populares
grande dificuldade em recusar uma propina. Crianas populares sofrem uma penalidade de -4
em qualquer tentativa de resistir tentao, (Ver Captulo 4). O Mestre tambm pode ligar
para o garoto para fazer um teste de Vontade sempre que tiver o oportunidade de resolver
algo da maneira mais fcil, seja mentindo, se esquivando ou de qualquer outro modo.
Habilidades do Arqutipo
Habilidades arqutipo do garoto popular (e as habilidades chave para cada percia) so
Empatia Animal (Car), Arte (atuao) (Car), Arte (dana)(Des), Arte (musica)(Sab),
Conhecimento (Jogos Atlticos) (Int), Notar (Sab), Cavalgar (Des), Socializao (Car) e Enganar
(Cha).
Pontos de Percia a nvel 1 nvel: (6 + modificador de Int) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel adicional: 6 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas arqutipo
Todas as seguintes so caractersticas arqutipo do garoto popular.
Chefe de Torcida (Ex): As crianas mais populares so lderes naturais. Uma palavra de
inspirao do garoto popular faz at mesmo o mais anti-social mudar suas opinies. Como
uma ao padro, o popular fazer novos aliados. O efeito se inicia assim que um aliado ouve
um elogio do popular e dura uma rodada por nvel do garoto popular. Um aliado afetado
ganha +1 de bnus de moral nos testes de ataque, dano, CA, pontos de vida, testes de
resistncia ou testes de percia a escolha do popular. No 3 nvel esse aumento de bnus vai
para +2 e no 5 nvel, torna-se +3. O gasto de um ponto de imaginao conceder bnus a
apenas uma caracterstica, com o gasto de pontos adicionais, o bnus se estender para outras
caractersticas. Por exemplo, um garoto popular de 3 nvel poderia gastar 3 pontos

26 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



imaginao para conceder o bnus em ataque, dano, e resistncias, ou, CA, testes de percia, e
pontos de vida, ou a qualquer outra combinao possvel.
Fascinao (Sob): Crianas populares so timos para conquistar e fascinar multides. Cada
criatura a ser fascinado deve estar no mximo a 30 metros e deve ser capaz de ver e ouvi-la, e
estar prestando ateno nela. O popular tambm deve ser capaz de ver cada criatura. A
distrao de um combate prximo ou outros perigos impede o uso da habilidade.
Para usar a habilidade, o popular testa Socializar ou Empatia Animal resultado do teste a CD
do teste de Vontade da criatura afetada. Se o teste de resistncia da criatura for bem-
sucedido, o popular no pode fascinar-lo por 24 horas. Se seu teste de resistncia falhar, a
criatura senta silenciosamente e ouve a conversa garoto popular (ou observa sua dana, ou
ouve seu canto, Etc.), ele ficara fascinado e no far mais nada enquanto o popular mant-lo
preso (mximo de um minuto por nvel na classe). Enquanto fascinado, um alvo recebe uma
penalidade de -4 no teste de Notar, Enganar, iniciativa, ou similares. Qualquer ameaa
potencial por parte do garoto popular permite a criatura fazer um novo teste de resistncia
contra a mesma CD. Qualquer ameaa bvia, sacar e apontar uma arma ou lanar um feitio,
quebra o efeito automaticamente. Fascnio um encantamento (compulso), que usa
habilidades mentais.
A utilizao normal desta habilidade requer o gasto de 1 ponto de imaginao e afeta uma
criatura por nvel do garoto popular. No entanto, o garoto popular pode afetar uma criatura
adicional por ponto adicional de imaginao gasto.
Apto: Populares tendem a serem escravos da moda e normalmente buscam estarem sempre
em forma. No 1 nvel ele ganham Corrida ou Toughness como um talento bnus.
Paquera (Es): A posio mais cobiada na escola ser o namorado ou namorada de um
popular. Essa a maior posio dentro da cadeia alimentar juvenil e possivelmente, esse feito
ser contato por muito anos. O popular pode selecionar uma outra criana (PJ ou NPC) para
ser seu namorado(a). A criana selecionada aumenta sua pontuao mxima de imaginao
em 1, e recebe +1 de bnus de moral nas Resistncias, porem, o popular contar com essa
pessoa para salva-lo dos apuros. Sempre que o popular sofrer dado, ele pode gastar um
aponto imaginao para sofrer metade do dano (arredondado para baixo) e infligir o restando
no seu companheiro.
O garoto popular pode terminar este relacionamento a qualquer tempo, despachando sua
namorada com frases mundanas como "Eu preciso de um tempo pra mim." "Voc merece
algum melhor", e "no temos mais nada em comum". O popular pode, ento, imediatamente
escolher outra namorada. Uma garota ou garoto que foi dispensada ficar com penalidade de -
1 em todos os testes at o fim do dia. Seus pontos de imaginao continuam maiores neste
dia. No prximo dia, como todo amor adolescente, o alvo j est normal e nem se lembra do
ocorrido
Encanto (Ex): Crianas Populares, apesar do seu carter por vezes superficial, so bem
versadas em costumes e so capazes de impressionar quase todos que tem contato com eles.
Mesmo os inimigos podem nutrir um interesse obscuro em manter amizade com esses lideres
naturais. Crianas populares dobram seu bnus de Carisma em testes de SOCIALIZE e Empatia
Animal.

27 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Lngua de Mel (Ex): Crianas populares tm uma incrvel capacidade de convencer os outros a
aceitar a sua linha de pensamento. Como uma ao de rodada completa que provoca ataque
de oportunidade e gastando um ponto de imaginao por Dado de Vida do seu alvo, o garoto
popular pode tentar convencer algum ou alguma coisa a fazer o que ela quiser. Esta
habilidade funciona exatamente como a magia sugesto, e o alvo tem direito a um teste de
Vontade (CD 13 + modificador de Carisma do garoto popular).
The Popular Kid
Nvel BBA Fort Ref Von Defense Especial
1 +0 +0 +0 +2 +2 Chefe de Torcida +1, Fascinao, Apto
2 +1 +0 +0 +3 +2 Encanto
3 +2 +1 +1 +3 +3 Chefe de Torcida +2
4 +3 +1 +1 +4 +3 Paquera
5 +3 +1 +1 +4 +3 Chefe de Torcida +3
6 +4 +2 +2 +5 +4 Lingua de Mel

Capitulo 2 Percias
Embora existam algumas percias expandidas em Grimm, a maior parte das pericias so
simplificaes das percias padres do Sistema d20. A maneira em que os personagens
escolhem e aumentam suas pericias continuam a mesma apresentada no Livro do Jogador de
D&D.
Descries de Percias
Agilidade (Des) Teste-a para evitar ataques de oportunidade e substituir sua CA quando
estiver evitando ataques ativamente. - Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Arte da
Fuga. Use-a de duas formas: preveno e defesa
Preveno: Movendo-se com metade do deslocamento, voc conseguir com CD 15, passar
por reas de ameaa, CD 25, passe por reas ocupadas. Inimigos podem fazer testes de
Agilidade disputados para impedi-los.
Defesa: Ao de rodada completa, voc usa o resultado no teste para substituir o valor de sua
CA naquela rodada.
Especial: Crianas com +5 graduaes, podem passar por reas de ameaa de criaturas duas
categorias acima de tamanho sem necessidade de testes. Crianas com o Talento Danarino
como Borboletas, pode passar pelas reas das criaturas uma categorias acima de tamanho sem
necessidade de testes
Sinergia: Com +5 graduaes em Agilidade, receba +2 em Atletismo.
Armadilhas Infantis (Int) Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Operar
Mecanismo. Todas as crianas em Grimm podem localizar armadilhas independentemente da
CD para encontr-la, sendo ou no mgica.

28 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Sinergia: Com +5 graduaes em Escoteiro, receba +2.
Abri Fechaduras (Des) - Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Operar Mecnismos
Arte (Vrios) - (Atuao - Car) (Dana - Des) (Finas Artes (pintura, lpis, escultura) - Sab)
(Msica - Sab) (Escrita - Int) Voc pode responder perguntas sobre seus conhecimentos. CD 10
(Facil), CD 15 (Bsicas) 20 a 30 (Desafiadora). Ultrapassando a CD em 5 ou mais pontos, voc
deve ter acesso a mais informaes pertinentes.
Voc pode criar uma obra de arte, isso levar uma hora e dos matriais necessrios. A CD
determinar a qualidade da obra, CD 10 (Fraca), CD 20 (Mdia), CD 20 (Excelente), CD 30 (Obra
Prima). Voc poder utilizar sua arte para fazer apresentaes e performances. CD 10
(Desempenho de rotina).
Voc ganha um bnus +0 em futuros testes baseados em carisma com os membros presentes
na apresentao), CD 15 (Desempenho agradvel. Voc ganha um bnus +1...) CD 20 (Grande
Performance. Voc ganha um bnus +2...), CD 25 (Performance Memorvel. Voc ganha um
bnus +4...), CD 30 (Performance Extraordinria. Voc ganha um bnus +8...).
Novos testes so permitidos com um acrscimo de +5 na CD

Atletismo (Des ou For) Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Equilbrio, Escalar,
Saltar e Nadar. Jogadores de Grimm no perdem a Destreza na CA quando fazem atividades
que envolvam atletismo caso ultrapassem a CD do teste em 5 ou mais.
Correr: Aumente seu deslocamento CD 15 em 1,5m (um quadrado), CD 20 em 6 metros (2
quadrados), CD 25 em 4,5 metros (3 quadrados), CD 30 em 6 metros (4 quadrados). Para cada
rodada de velocidade aumentada, voc sofrer penalidade de -2.

29 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Sinergia: Com +5 graduaes em Conhecimento (jogos atlticos) ou Agilidade, receba +2.
Cavalgar (Des) - Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Cavalgar
Conhecimento (Int) (Jogos Atlticos) (Contos de Fada) (Cincias) - Voc pode responder
perguntas sobre seus conhecimentos. CD 10 (Facil), CD 15 (Bsicas) 20 a 30 (Desafiadora).
Ultrapassando a CD em 5 ou mais pontos, voc deve ter acesso a mais informaes
pertinentes.
Empatia Animal (Car): Serve como diplomacia contra animais falantes. Esta pericias serve
como Empatia animal do Ranger do Livro do Jogador.
Sinergia: Com +5 graduaes em Escoteirismo voc recebe +2 nesta pericia. Com +5
graduaes em Socializao, voc recebe +2 nesta pericia para lidar com animais falantes.
Enganar (Car): Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Blefar, Disfarces, Falsificar e
Intimidar. S funciona com alvos com Int +3.
Sinergia: Com +5 graduaes, receba +2 em Socializao, +2 em Prestigitao. Com +5 em
Notar, receba +2 para Notar outros que tentem usar Enganar no seu personagem.
Escoteirismo (Sab) - Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Sobrevivncia e Cura.
Sinergia: Com +5 graduaes em Escoteiro, receba +2 em de Empatia Animal e +2 em
Armadilhas Infantis em ambientes naturais. Com +5 graduaes em Conhecimento (cincia),
receba +2 em Escoteiro.
Furtividade (Des) - Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Furtividade e Esconder-
se. Mestre impe +2 ou -2 a depender do ambiente. Tamanho no influencia nestes testes.
Intuio Mgica (Int) Teste-a para executar magias. Mais detalhes no Cap. 3.
Sinergia: Com +5 graduaes em Conhecimento (Contos de Fadas), receba +2
Notar (Sab) - Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Ouvir, Observar e Procurar.
Prestidigitao (Des): Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Punga.
Sinergia: Com +5 em Furtividade, receba +2.
Quebra Cabeas (Int) Resolver enigmas ou quebra cabeas.
Enigmas e Quebra Cabeas: CD 10 (Simples), CD 15 (Jogos Desafiadores), CD 20 (jogo extico e
muito difcil). Falhando por +10, voc ter uma concluso errada.
Concurso de Enigmas: Cada teste pode ser 5 rodadas ou minutos. Testes disputados, a os
resultados sero somados a cada rodada.
Jogos Mentais: Xadrez, Dama, Jogo de Guerra e etc. Confira Cap. 6

30 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Socializao (Car): Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Diplomacia, Obter
Informao e Sentir Motivao
Tarefas Domsticas (Int) Falhando por 4 ou menos, voc no termina a tempo. Falhando
por 5 ou mais, voc comete um grande erro enquanto executava seu trabalho. CD 5 (Fcil -
Costurar um boto, esfregar o cho) CD 10 (Simples - Fazer o jantar para 4 pessoas), CD 15
(Difcil - Limpar um quartel), CD 20 (Desafiador - Lavar Cuecas de baixo de um gigante), CD 25+
(Impossvel Deixar o cho brilhando como ouro)
Ao: Um teste costuma durar uma hora ou um dia inteiro, porem a palavra final do Mestre.
Tentar Novamente: Sim, mas voc comear do inicio novamente.
Tarefas Industriais (Des) Trabalhos de ofcios. CD 5 (Fcil - Pintar uma cerca), CD 10
(Simples - Cortar madeira), CD 15 (Difcil - Fixar uma roda de carroa), CD 20 (Desafiador -
Construir uma casa de passarinho... para um pssaro do tamanho de um cavalo), CD 25
(Impossvel - Remover uma farpa sob a unha do p de um gigante).
Receba bnus de Carisma para os prximos testes caso seja bem sucedido por 4 ou mais.
Falhando por 4 ou menos, voc no termina a tempo. Falhando por 5 ou mais, voc comete
um grande erro enquanto executava seu trabalho.
Ao: Um teste costuma durar uma hora ou um dia inteiro, porem a palavra final do Mestre.
Tentar Novamente: Sim, mas voc comear do inicio novamente.
Capitulo 3 - Talentos
Jogadores de Grimm devem usar apenas os talentos descritos neste livro. Todos recebem os
talentos convencionais mais os talentos adicionais.

Talentos de Origem
Estes talentos s podem ser escolhidos no 1 nvel.

Criana da Cidade (City Kid)
Voc foi criado na cidade e sabe ser rpido e ligeiro para sobreviver.
Benefcio: Receba +2 em Iniciativa e Socializao. Trate-o como possuindo Iniciativa
Aprimorada.

Estudante de Intercmbio (Exchange Student)
Voc veio de outro pas e tem grande resistncia a influncias externas.
Benefcio: Receba +4 em teste de resistncia para resistir a tentaes.

Educado em Casa (Home Schooled)
Voc teve tutores pessoais ou foi educado em casa por seus pais.
Benefcio: Receba +2 em Artes a sua escolha, +1 Ponto de Imaginao.


31 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



rfo (Orphan)
Voc nunca conheceu seus pais e morou num orfanato.
Benefcio: Receba +2 m Furtividade e +1 Ponto de Vida.

Riquinho (Rich Kid)
Voc nasceu em bero de ouro.
Benefcio: Voc recebe +2 em testes de Socializao. Com autorizao do narrador, voc
comea o jogo com um invento com o valor de at 2.000 PO (equivalente a um item
maravilhoso do Livro do Mestre).

Criana da Fazenda (Farm Kid)
Voc nasceu e cresceu no campo.
Benefcio: Receba +2 em Escoteirismo, e comece o jogo com uma machadinha ou estilingue.



Novos Talentos
Mesada (Allowance)
Voc recebe uma mesada, algo to importante para uma criana, que se manifesta nas Terras
de Grimm.
Benefcio: Uma vez por semana (especifique o dia, que no pode ser alterado) voc recebe +1
de bnus varivel, que pode ser adicionado a um nico ataque, teste de resistncia ou teste de
percia. Voc pode guardar sua mesada a cada semana, at o mximo de +20. Voc no precisa
gastar toda sua mesada de uma vez; voc pode dividir os bnus conforme desejar. Cada vez
que usa sua mesada, voc subtrai o valor usado do seu total. Voc pode usar sua mesada como
uma ao livre, mas precisa declarar que a est usando antes de realizar a jogada de dado.
Especial: Se tiver o talento Riquinho, voc comea com +2 de bnus e recebe +2 adicional a
cada semana, em vez do +1 normal.

Pestinha (Brat)

32 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Quando fica irritado, voc vira um capeta.
Benefcio: quando fica zangado, seu bnus em testes de Vontade aumenta para +4 e sua
reduo de dano aumenta para 6/-. Contudo, a penalidade nas jogadas de ataque e CA
aumenta para -4.
Normal: Veja Mimado.

Campeo (Champion)
Voc desenvolveu uma maneira nica de combate corpo a corpo ou com um grupo de armas.
Pr-requisitos: Brigo, Combatente, BBA +5
Benefcios: Seu crtico dobrado com o grupo de armas escolhido no talento Brigo.
Exemplo: Uma arma com crtico 19-20, passar para 17-20.

Combatente (Combatant)
Voc desenvolveu uma maneira nica de combater os terrores das Terras de Grimm.
Pr-requisitos: Brigo, BBA +3
Benefcios: Voc causa +1 de dano com o grupo de arma escolhido com o Talento Brigo.

Construir Item Permanente (Craft Permanent Item)
Itens criados por sua imaginao duram por quanto tempo voc desejar.
Benefcio: Voc consegue criar itens semi-permanentes atravs da sua imaginao. O item
criado um objeto utilitrio inerte e sem vida, como uma porta, furadeira, espada, escudo ou
corda. Estruturas inteiras no podem ser criadas j que elas so amlgamas de diversos
objetos.
Criar um item desse tipo requer o gasto adicional de imaginao, dependendo do tamanho do
item (veja abaixo). Alm do custo normal de imaginao, descrito no Captulo 3, voc precisa
gastar certa quantidade de pontos de imaginao para que o item continue existindo. Se voc
no gastar a quantidade necessria de pontos de imaginao a cada manh, o item desaparece
ao nascer do sol.

Tamanho Imaginao
Mido ou menor 1 ponto
Pequeno 2 pontos
Mdio 4 pontos
Grande 8 pontos
Enorme ou maior 16 pontos

Normal: Itens criados atravs da imaginao permanecem por curtos perodos de tempo,
dependendo de quantos pontos de imaginao foram gastos inicialmente.
Especial: Este talento pode ser usado em itens que receberam melhorias semi-permanetes
atravs de pontos de imaginao (veja o Captulo 3). Se isso for feito, o item permanece
encantado pelo resto do dia e novos pontos de imaginao devem ser gastos a cada manh, ou
o encanto do item desaparece.

Abrir uma Brecha (Cut it Open)
Voc pode libertar seus amigos da barriga de um monstro sem machuc-los.
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +2.

33 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Benefcio: Muitos monstros das Terras de Grimm, do Lobo Mau s bruxas da Grande Floresta
Assombrosa, adoram devorar criancinhas. Voc capaz de tirar seus amigos de dentro do
estmago daqueles que os devoraram. Quando estiver armado com uma arma cortante, voc
pode, como uma ao de rodada completa, realizar um ataque com -4 de penalidade contra a
CA normal da criatura. Se acertar, voc abre uma brecha na criatura e liberta seus amigos. A
criatura sofre apenas o dano normal desse ataque. Caso nenhum de seus amigos tenha sido
devorado por esta criatura, ainda ser possvel abrir uma brecha em sua barriga, talvez
libertando algum outro monstro que ela tenha devorado.

Leve como uma Borboleta (Float Like a Butterfly)
Voc adepto da fuga do combate, correr atravs das pernas dos seus oponentes, esquivar-se
ou qualquer outra maneira de evitar o combate direto.
Pr-requisitos: Des 13+, Lutador de Rua.
Benefcio: Voc consegue mover-se atravs das reas ocupadas ou ameaadas por oponentes
Grandes ou maiores sem gerar ataques de oportunidade.
Normal: Mover-se atravs da rea ocupada gera ataques de oportunidade.
Especial: Com 5 graduaes ou mais em Agilidade, voc consegue atravessar reas ocupadas
ou ameaadas por criaturas do tamanho Mdio maior.

Devaneio (Daydream)
Voc recupera pontos de imaginao enquanto sonha acordado.
Benefcio: Gastando 3 rodadas completas apenas sonhando, voc consegue recuperar 1d4
pontos de imaginao gastos. Voc pode usar essa habilidade apenas uma vez por dia.

Privilegiado (Gifted)
Voc multi-talentoso.
Benefcio: Selecione duas percias. Ganhe +2 de bnus em ambas.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes, porm para percias diferentes.

Lutador de Solo (Ground Fighter)
Suas pernas so to perigosas quanto suas mos.
Pr-requisitos: Atletismo 7+ graduaes, Artes Marciais.
Benefcio: Voc no sofre penalidade para atacar por estar cado e ganha +2 para ataques de
imobilizao e agarrar. Alm disso, seus chutes garantem +1 de dano.

Destemido (Fearless)
Voc no se amedronta facilmente.
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus em testes Vontade contra medo. Alm disso, caso no
seja bem sucedido no primeiro teste, voc poder refaz-lo uma vez (sem o bnus adicional de
+4) para reduzir os efeitos do medo em uma categoria.

Pique-Esconde (Hide and Seek)
Voc brinca de pique e esconde o tempo todo.
Benefcio: Voc recebe +3 em testes de Notar e Furtividade.


34 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Imaginativo (Imaginative)
Voc possui uma imaginao ativa.
Benefcio: Ganhe +1 ponto de imaginao.
Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Dedo Duro (I'm Telling!)
Voc um dedo duro.
Benefcio: Sempre que voc perceber algum fazendo alguma travessura, voc pode gastar 1
ponto de imaginao como uma ao livre para gritar eu vou contar!. Sua imaginao criar
uma iluso de uma figura autoritria que punir o desobediente. O alvo sofre -2 de penalidade
moral nos ataques, testes de resistncia e testes de percia durante 1 rodada. Depois disso, a
figura autoritria pode dizer algo como eu no me importo, v em frente ou dane-se
como uma ao livre para encerrar o efeito. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez
por dia contra o mesmo alvo e intil contra alvos com Sabedoria 15 ou mais.

Intragvel (Inedible)
Voc no parece apetitoso para os monstros das Terras de Grimm.
Benefcio: Criaturas relutam em com-lo. Oponentes famintos apenas consideram devor-lo se
estiverem realmente morrendo de fome. Mesmo se a criatura o tiver devorado, ela precisa
realizar um teste de Fortitude (DC 10 + do seu nvel + seu mod. de Com). Se falhar, ela o
vomita, deixando voc cado a 1d4 quadrados de distncia e nauseado durante 1d6 rodadas.

Arremessos de Jud (Judo Throw)
Voc pode arremessar os oponentes para longe.
Pr-requisito: Atletismo 5+ graduaes, Artes Marciais.
Benefcio: Quando uma criatura com at duas categorias de tamanho acima da sua tentar
agarrar voc, faa um teste de Reflexos ou Agilidade com CD igual o valor do teste de Agarrar
do oponente. Com sucesso, voc o arremessa, deixando-o cado num quadrado adjacente a
voc.
Especial: Para cada 2 pontos de imaginao que voc gastar, voc pode arremessar seu
oponente 1 quadrado adicional, at o mximo de 4 quadrados.

Pancada no Joelho (Knee Biter)
Voc sabe usar o tamanho maior de seus oponentes contra eles.
Pr-requisito: Lutador de Rua, BBA +4.
Benefcio: Quando estiver lutando contra um oponente maior que voc, voc recebe +1 de
bnus de circunstncia nas jogadas de ataque e CA para cada categoria de tamanho de
diferena. Voc no provoca ataques de oportunidade quando tenta imobilizar um oponente
maior, e realiza essas jogadas utilizando sua Destreza em vez da Fora.

mpeto de Cavaleiro (Knightly Prowess)
A vida de um cavaleiro sua segunda natureza.
Pr-requisto: Esprito Nobre, For 15+.

35 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Benefcio: Quando empunha uma arma de cavaleiro, como uma espada, bola e corrente ou
lana, voc recebe +2 de bnus de intuio nas jogadas de ataques. Alm disso, voc pode
usar armas como se elas fossem uma categoria de tamanho menores do que realmente so.

Golpe Sujo (Low Blow)
Voc usa truques sujos para garantir a vitria.
Benefcio: Uma vez por dia por nvel, usando um ataque desarmado, voc pode lutar
desonestamente para acertar seu oponente em pontos vitais. Voc deve anunciar sua inteno
antes do ataque (uma falha arruna a tentativa). Se acertar, alm do dano, o alvo deve fazer
um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nvel + seu mod. de Fora). Caso falhe, o alvo ficar
atordoado por uma rodada. Somente com criaturas com pontos vitais discernveis podem
sofrer esse tipo de ataques.
Especial: Caso tenha escolhido Garoto da Cidade como talento de origem, a CD para resistir
aumenta em +2.

Sortudo (Lucky)
A sorte sorri para voc.
Benefcio: Receba +1 de bnus de sorte em todos os testes de resistncia.

Artes Marciais (Martial Arts)
Voc foi treinado num estilo de luta de combate corporal no mundo real.
Pr-requisito: Atletismo 3+ graduaes.
Benefcio: Voc pode utilizar seu modificador de Destreza em vez do modificador de Fora nas
jogadas de ataque e dano em ataques desarmados. Caso no tenha Ataque Desarmado
Aprimorado, voc ainda sofrer ataques de oportunidade de oponentes armados e ainda
causa apenas dano no-letal. Artes Marciais no pode ser usado em conjunto com soqueiras.

Especial: Caso tenha os talentos Estudante de Intercmbio e Artes Marciais, voc causa dano
desarmado como se fosse uma categoria de tamanho maior.


Maturidade (Maturity)
Voc amadureceu e no est mais preso aos defeitos da sua idade.
Pr-requisito: Nvel 4+.
Benefcio: Voc ignorar o defeito do seu arqutipo.
Normal: Todos os arqutipos tm um defeito.

Amigo da Natureza (Natures Friend)
Animais o vem como um pinculo de charme e graa.
Pr-requisitos: Sab 13+, Empatia Animal 4+ graduaes .
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus de intuio para melhorar a atitude de qualquer animal
no-falante. A atitude inicial de um animal no-falante em relao ao personagem nunca
pior que indiferente. Voc pode usar Empatia Animal para ensinar truques de modo similar
percia Adestrar Animais do Livro do Jogador.

36 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Especial: Se voc tiver o talento de origem Garoto de Fazenda, o bnus nos testes para
melhorar a atitude de um animal aumenta para +8.

Esprito Nobre (Noble Spirit)
Voc d o melhor de si para proteger os outros.
Pr-requisito: Promissor, Car 13+.
Benefcio: Quando estiver lutando em defesa de um aliado ameaado, voc recebe +2 de
bnus de circunstncia nas jogadas de ataque, testes de resistncia e CA. O aliado que voc
protege deve possuir um BBA menor que o seu e deve estar em iminente perigo fsico ou
mental. O bnus termina assim que o aliado no estiver mais correndo perigo.

Convencido (Punk)
Voc se acha mais forte do que realmente .
Benefcio: Voc tem uma forte opinio sobre si mesmo. Voc ganha +4 de bnus de
competncia contra magias e efeitos de compulso. Alm disso, voc recebe +2 de bnus de
competncia nos testes de Enganar para intimidar algum.

Promissor (Promissing)
Voc possui traos da nobreza que podem ser facilmente identificados.
Pr-requisitos: Car 13+.
Benefcio: Os nobres, cavaleiros e a realeza (mesmo que sejam vis ou corruptos) reconhecem o
seu potencial. Isso os torna mais propensos a ajud-lo ou, em alguns casos, tem-lo. A atitude
inicial deles melhora automaticamente em duas categorias (ex.: de Hostil para Indiferente, ou
de Indiferente para Prestativo). Essa mudana de atitude no se estende necessariamente aos
outros membros do grupo. Essa mudana de atitude tambm anulada caso voc tome aes
hostis contra o alvo.

Agressivo (Rotten)
Voc mais brigo que os briges.
Pr-requisito: Brigo.
Benefcio: Voc pode entrar em fria mesmo que no seja o seu turno (em resposta a um
ataque ou magia, por exemplo). Alm disso, voc pode entrar em fria 1 vez por dia adicional.

Brigo (Scrapper)
Voc um guerreiro natural.
Pr-requisito: BBA 1+
Benefcio: Ao escolher esse talento, escolha uma arma natural ou um tipo de dano da lista a
seguir: concusso, perfurao, ou corte. Voc recebe +1 de bnus em todos os ataques com o
grupo de armas selecionado.

Auto-Confiante (Self-Reliant)
Voc no precisa que ningum o ajude e se sente bem agindo sozinho.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus de moral em todos os testes de desespero quando estiver
sozinho. Gastando um ponto de imaginao, voc pode flanquear um oponente adjacente,

37 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



mesmo que ele no esteja, recebendo +2 de bnus no ataque e negando o bnus de Destreza
do oponente na CA.
Especial: Caso possua o rfo, voc ser imune aos testes de desespero quando estiver
sozinho.

Aprendiz de Feiticeiro (Sorcerers Apprentice)
Voc tem uma inclinao natural para aprender novas magias.
Pr-requisito: Int 15+.
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus em Intuio Mgica para aprender novas magias.
Especial: a Magia explicada no Cap. 3

Conhecimento de Magias (Spell Knowledge)
Voc tem um repertrio vasto de magias.
Pr-requisito: Aprendiz de Feiticeiro.
Benefcio: Ao selecionar este talento, voc aprende e pode lanar uma magia sua escolha
(com aprovao do Mestre). Essa magia no pode ser mais poderosa do que uma de 1 nvel,
ou o nvel da magia mais poderosa que voc conhea, o qu for maior.
Especial: Voc pode escolher esse talento mltiplas vezes, selecionando uma magia diferente
cada vez.

Cabea Quente (Spoiled)
Voc fica furioso quando as coisas no saem como voc quer.
Benefcio: Quando as coisas no saem como voc quer, voc fica furioso. Nesse estado, voc
recebe temporariamente RD 3/- e +2 em todos os testes de Vontade, mas sofre -2 de
penalidade nos ataques e CA. Quando em fria, voc no pode usar nenhumas percia baseada
em Carisma, Destreza ou Inteligncia, ou qualquer habilidade que requeira concentrao, no
pode lanar magias ou ativar itens mgicos de qualquer tipo. A fria dura uma quantidade de
rodadas equivalente a 3 + seu mod. de Carisma. possvel encerr-la prematuramente.
Quando a fria termina, voc fica fatigado (-2 de penalidade em Fora e Destreza, incapaz de
correr e investir) at o final do encontro. Entrar em fria no consome tempo, mas voc s
pode faz-lo durante a sua ao, e somente 1 vez por dia.
Especial: Caso possua o talento Educado em Casa, sua fria durar 3 rodadas + o dobro do seu
mod. de Carisma.

Talentos Gerais
Blind Fight Lutar s Cegas
Combate Expertise Especializao em Combate
Improved Disarm Desarme Aprimorado
Improved Feint Finta Aprimorada
Improved Trip Imobilizao Aprimorada
Combat Reflexes Reflexos em Combate
Dodge Esquiva
Mobilidade Mobilidade
Spring Attack Ataque em Movimento
Endurance Tolerncia

38 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Diehard Duro de Matar
Great Fotitude Fortitude Maior
Improved Iniciative Iniciativa Aprimorada
Improved Unarmed Strike Combate Desarmado Aprimorado
Improved Grapple Agarrar Aprimorado
Iron Will Vontade de Ferro
Lightning Reflexes Reflexos Rpidos
Quick Draw Saque Rpido
Point Blank Shot Tiro Certeiro
Far Shot Tiro Longo
Precision Shot Tiro Preciso
Rapid Shot Tiro Rpido
Power Attack Ataque Poderoso
Cleave Trespassar
Run Corrida
Skill Focus Foco em Percia
Toughness Vitalidade
Track Rastrear
Two-Weapon Fighting Combater com Duas Armas
Two-Weapon Defense Bloqueio Ambidestro
Weapon Finesse Acuidade com Arma


Capitulo 4 Equipamentos e Armas
Grimm incorpora uma seria de novas mecnicas que tem como intuito refletir todo o clima
emanado das terras sombrias de Grimm. Este captulo ir apresentar armas, armaduras,
equipamentos que ajudaro as crianas a sobrevier nesta aventura ao longo destas terras.
Alm disso, ser apresentado um novo sistema de encantamentos, pontos de imaginao e
por ultimo o sistema de combate.
Equipamentos Iniciais
Seu equipamento ter a ver com seu foco.
Estudioso: Mochila, 1d4 canetas, 1d6 livros escolares, calculadora, enciclopdia de bolso, 2
cadernos de anotaes.
Preparado: Mochila, lancheira com lanche, 1d3 canetas, 1d3 lpis, $5,00, 2 cadernos de
anotaes e capa de chuva.

39 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Distrado: 1d20 cartas colecionveis, 1d6 HQs, brinquedo, mochila, 1 livro escolar, notebook, 1
caneta quebrada
Errante: Mochila, lanche, 1d3 itens pequenos diversos (escolha da lista abaixo), faca de bolso
ou soqueira.
Equipado: Mochila resistente, muda de roupas extra, uniforme, desodorante, sabo, toalha,
tnis de corrida, cadernos resistentes para anotao, lembretes auto colantes
Vaidoso: pulseira, Mini Kit de maquiagem, 1d6 prendedores de cabelo (vrios tipos), 1 caneta,
1 lpis, notebook rosa, minsculo e cheio de adesivos, lanche de sushi.

Objetos Dedicados
Objetos dedicados servem para dois propsitos. Primeiro eles so tesouros pessoa, ajudando a
definir a personalidade e carter do personagem. Segundo, eles servem como um foco para as
esperanas e sonhos de uma criana; enquanto ele tem o seu foco, ele no vai abandonar a
sua esperana totalmente. Uma pequena amostra apresentada a seguir, mas os jogadores e
o Mestre so incentivados a desenvolver seus prprios Objetos.
Taco de Baseball: Ela uma arma maravilhosa, ignorando qualquer reduo de dano.
Bipe: Caso um dos seus amigos esteja seriamente machucado, morrendo ou estando prestes a
ser devorado por um troll faminto, voc ser bipado (avisado). O alerta vir como Emergncia
911, contendo o nome da pessoa em perigo, sua direo, distncia em uma mensagem de 10
palavras no mximo descrevendo sua situao.
Telefone Celular: O telefone liga automaticamente para um nmero desconhecido, onde uma
voz anasalada e feminina atende com Servio de Respostas das Terras de Grimm, o que
precisa?. Ela lhe responder uma resposta por dia. No caso de uma pergunta de
conhecimento comum (Que mundo esse? Como funciona a magia? Qual o nome da grande
floresta? Etc), ela responder automaticamente. Para perguntas complexas, ela poder dar
dicas, que garantir um bnus de +7 para o teste do jogador.

40 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Relgio de Pulso Digital: Uma vez por dia, voc ter acesso a uma ao padro adicional.
Livro Sagrado (Bblia, Torah, Alcoro, etc.): Uma vez por dia, caso esteja confuso sobre qual
escolha tomar o livro poder lhe conceder um momento de sabedora. Voc ter acesso a
magia augrio como um conjurador de 10 nvel.
Binculos (Zoom x4): Voc consegue ver longas distancias, de 160 km a mais.
Calculadora: Uma vez por dia, voc pode reduzir o custo dos pontos de imaginao de um
determinado efeito em um para cada nvel de personagem.
Isqueiro: Funciona como uma tocha de queima eterna. Alm disso, quando usado para
aterrorizar um troll, ele concede um bnus de competncia +2 para testes de Enganar.
Kit de Primeiros Socorros: Cinco vezes por dia voc pode usar o kit que lhe conceder a magia
curar ferimentos menores. Uma vez por semana ela providncia a magia Curar Ferimentos
Leves como um conjurador de 5 nvel.
Lanterna: Ela funciona por 5 rodadas por cada dia. Ela lhe permite ver as coisas como
realmente so, aqueles que a portam ficam sobre o efeito da magia detectar magias. Ela
garante um bnus de +5 em Notar envolvendo viso. Criaturas que por algum motivo podem
ser acertada com um sucesso num ataque de a tentar fugir do feixe deve ele bateu com um
ataque de toque distncia.As 5 rodadas no precisam ser consecutivas.
Amigo Invisvel: Voc ganha permanentemente a magia servo invisvel. Caso seja destrudo,
retornar em um dia.
Jaqueta de Couro: Voc imune a ataques crticos.
Caneta Marca Texto ou Giz de Cera: Voc pode desenhar uma sada em sua superfcie. Voc
no sabe para onde vai a sada, mas pode ser melhor do que aquilo que voc est fugindo.
Caneleiras: Elas sero tratadas como Caneleiras da Proteo +1, concedendo um bnus de
deflexo de +1 a sua CA.
culos Escuros: Voc ganha viso no escuro at 60 ft.
Animal de Estimao: Uma vez por dia e com uma rodada de ao completa, voc pode
convocar seu animal. Use as estatsticas do Cachorro entre 1 e 2 nveis, use as estatsticas do
Co Celestial ente 3 e 4 nveis e use as estatsticas do Urso Negro em 5 e 6 nveis.
Guarda Chuvas: Ao abri-lo, voc ganha magia Queda Suave
Armas
Grimm no usa proficiencia de armas. Qualquer personagem pode pegar qualquer arma e
espetar o olho do montro, assim como pode vestir qualquer armadura que encontrar e aparar
os golpes dos seus inimigos. Armas e armaduras podem ser encontradas, imaginadas,

41 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



presenteadas ou podem terem sido trazidas do mundo real (como foci ou de acordo com seu
arqutipo).
Armas geralmente foram feitas para adultos (criaturas mdias), porem no mundo de Grimm,
adultos usam facas assim como crianas usam espadas. Grimm no usa tamanho de armas do
d20 system 3.5. Armas seguem apenas um das categorias: Uma mo, Duas Mos, ou grande
demais para usar. Se uma arma menor do que o personagem, ela uma arma leve. Se do
mesmo tamanho, uma arma de uma mo. Se uma categoria maior, uma arma de duas
mos. Se for duas categorias acima, ela impossvel de se usar.
Dano Antigo Novo Dano
1d2 1d3
1d3 1d4
1d4 1d6
1d6 1d8
1d8 ou 2d4 2d6
1d10 2d8
1d12 ou 2d6 3d6
2d8 ou 3d6 3d8


Descrio das Armas
Devido a lista ser auto-explicativa, somente as armas importantes ser explicadas.
Soqueira: Uma arma tradicional dos Valentes. Ela no gera ataques de oportunidade, mesmo
que o possuidor no tenha o talento Combate Desarmado Aprimorado.

42 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Escudo: Se usado com arma, nega qualquer bnus de CA do escudo para aquela rodada, e
submete o atacante penalidades de empunhar duas armas (veja LdJ).
Taco de Hockey: Enquanto normalmente uma arma de concusso e um equipamento valioso
em vrias situaes, nas Terras de Grimm elas adiquirem uma ponta afiada, e assim como
todas as Lanas: Usando-a em investida, o dano ser dobrado. Taco pequeno ser tratada
como lana leve.
Lana Longa: Pode acertar inimigos a 3 metros, porem no pode usar contra inimigos
adjacentes. Lana longa ser tratada como Lana Pesada.
Armas de Balano: Estas armas tm um lugar especial nos contos de fada. Muitas armaduras
antigas e habitadas por espritos costumam usar estas armas brutais. Uma arma de balano
poder ter uma das habilidades abaixo.
Longa: Pode acertar inimigos a 3 metros, porem no pode usar contra inimigos adjacentes.
Avassaladora: Usando-as em investida, o dano ser dobrado.
Desarme: Concede +2 para desarmar o oponente.
Estilingue: Uma arma histrica e feita para caar. Ela causa o dano dobrado em criaturas do
tamanho de seu punho, e o dano triplicado em criaturas duas vezes maior que seu punho
Armas e Armaduras
* veja descrio
Armas Corpo a Corpo Dano Critco Tipo Incremento Peso (lbs)
Desarmado (Pequeno) 1d2 x2 B - -
Desarmado (Mdio) 1d3 x2 B - -
Desarmado (Grande) 1d4 x2 B - -
Soqueira* Especial - 0,5

Mida
Caneta/Lpis 1 x2 P - -
Faca de Bolso 1d2 x2 P - -
Escudo 1d2 x2 B - 2
Canivete 1d3 x2 P - -
Adaga 1d4 19x2 P - -

Pequena
Faca de Aougueiro 1d6 x3 P 1,5 metros 1
Martelo 1d4 x2 B 3 metros 3
Machadinha 1d4 x3 S 3 metros 2
Faca de Caa 1d6 19x2 S 3 metros 2
Cutelo 1d6 18x2 S - 2
Escudo* 1d3 x2 B - 5

Mdio

43 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Bola e Corrente 1d8 x2 B - 8
Basto de baseball 1d6 x3 B - 3
Albarda Larga 1d8 18x2 S - 4
Bordo Pesado 1d4 x2 B - 6
Taco de Hockey* 1d6 x2 S - 10
Escudo* 1d4 x2 B - 4
P de Escavao 1d6 x2 B - 4
Lana Curta* 1d6 x3 P 6 metros 3
Espada 1d8 x3 S/P - 4
Clava 1d8 x3 B/P - 12
Machado de Lenhador 1d8 x3 S - 6

Grande
Grande Clava 1d10 x2 B - 15
Lana Longa 1d8 x3 P - 9
Espada de Heri 2d6 19x2 S - 15
Alabarda 2d4 19x2 P/S/B - 15
Lana* 1d8 x3 P 6 metros 5
Machado Troll 1d12 x3 S - 20

Armas de Arremesso
Mida
Miudezas e Pedras 1d3 x2 B 1,5 metros 0,5

Pequena
Dardos 1d4 x2 P 6 metros 6
Estilingue 1d4 x2 B 15 metros -

Mdio
Besta Leve 1d8 19x2 P 24 metros 6
Arco Curto 1d6 x3 P 18 metros 2

Grande
Besta Pesada 1d10 19x2 P 36 metros 9
Arco Longo 1d8 x3 P 33 metros 3

Armaduras CA
Bnus
Max
Des Bnus
Penalidade Desl. (9m) Desl. (6m)
Armaduras Leves
Caixa de Papelo* 1 2 -1 6 4,5
Jaqueta de Couro 2 6 0 9 6
Colete de Futebol 2 4 -2 9 6
Armadura de bandido 3 5 -2 9 6
Casaco de Inverno 3 2 -3 6 4,5

44 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Pesado

Armaduras Mdias
Colete de Hockey 3 2 -4 6 4,5
Armadura da Nobreza 4 4 -2 6 6
Couro de Lobo 4 2 -3 6 4,5
Armadura de Soldado 5 3 -4 6 4,5

Armadura Pesada
Barril de Madeira 6 0 -5 6 4,5
Casco de Tartaruga 7 0 -8 6 4,5
Armadura de
Cavaleiro
8 1 -6 6 4,5

Escudo
Prato de Servial 1 - -6 - -
Escudo Leve 1 - -1 - -
Tampa de Barril 2 - -4 - -
Escudo Pesado 2 - -2 - -

Elmos
Elmo de Couro 1 - - - -
Capacete de Hockey 1 - - - -
Elmo de Metal 2 - -4 - -
Capacete de Futebol 2 - -4 - -
Elmo de Cavaleiro 3 - -10 - -
*Incluso em trajes de Halloween

Bnus de CA em Grimm
Grimm usa vrios tipos de bnus de CA. Primeiro todos os personagens recebem bnus de
defesa de acordo com a evoluo dos seus arqutipos. Esse bnus pertinente independente
de estarem portando qualquer armadura, escudo, roupa ou elmo. Ele representa a habilidade
natural dos garotos de sarem do problema, da agilidade mental de se safar de enrascadas, ou
apenas a sorte que sorri para os pequeninos. O bnus de defesa do personagem sempre estar
ativo, e se aplica em todos os ataques, inclusive, em ataques de toque.
Os personagens possuem uma ampla gama de opes de armaduras. Na tabela de Armadura
os jogadores tm trs opes de proteo: armadura, escudo e elmo. Os trs juntos formam o
bnus de equipamento. Esse equipamento no se aplicar contra ataques de toque.
A CA dos jogadores ser determinada usando uma ou outra das equaes abaixo*:
10 + bnus de defesa + bnus de Des + outros
ou

45 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



10 + bnus de equipamento (armadura + escudo + elmo) + Bnus de Des + Outros.
NdT.: A CA de Grimm segue o mesmo conceito do Star Wars Saga. Caso voc use armadura,
sua CA sempre usar o valor maior entre defesa e Bnus de Equipamento. Exemplo: Um Atleta
de 5 nvel ter Defesa +5, caso ele resolva usar um escudo leve, bnus +1, o escudo no lhe
fornecer aumento algum em sua CA. Porem, caso use uma Armadura de Cavaleiro, ele
ignorar sua Defesa e ficar com o bnus de Equipamento. Ou seja, enquanto o Bnus de
Equipamento for menor que sua Defesa, ela ser puramente visual

Ganhando Armadura
Crianas normalmente no iro comear o jogo com armaduras, possivelmente, elas sero
adquiridas com o andamento do jogo. Sendo que nenhum dos arqutipos est desprotegido
devido seu bnus de defesa, o Mestre do Jogo dever e poder controlar como ir dar acesso
armaduras. Alguns jogadores podem querer comear o jogo com uma Armadura, assim, deixe
que sacrifique qualquer item dos seus equipamentos iniciais para comear o jogo na posse de
uma jaqueta de couro, elmo de metal ou a tampa de barril.
Descrio de Armaduras
Penalidades: As penalidades de armadura sero aplicadas aos testes das seguintes percias:
Atletismo, Agilidade, Prestidigitao e Furtividade. Caso a armadura seja parte dos
equipamentos esportivos, as penalidades no se atribuiro para testes que envolvam este
esporte. As penalidades dos Elmos so atribudas apenas para testes de Notar.
Chance de Falha Arcana: Devido o encantamento nas Terras de Grimm seguirem uma linha
diferente do sistema de magia padro, as crianas no sofrem de falha arcana. NPCs
conjuradores tem 100% de falha arcana caso use qualquer pea de armadura. Viles podem
usar armadura ou conjurar magias, mas no as duas coisas.
Itens Realmente Especiais
Grimm um jogo sobre o incrvel e fantasioso, e isso se manifesta com uma forma incsa de
horror. Nenhum conto de terrveis montros sters, criaturas fantsticas e charadas enigmticas
seria completo sem o ocasional espada mgica vorpal, fada madrinha com uma varinha mgica
ou o transporte em forma de uma abbora. Equipamentos realmente especiais, como
chamado em Grimm, manifestam-se de maneiras particulares, mas sempre se encaixam
em um conto de uma forma ou de outra. Como Mestre, voc deve olhar para os objetos dos
contos faricos das Terras de Grimm como um recurso ilimitado para ajduar os jogadores a
contar sua histria. Partindo com um par de sapatinho de cristal at um pssaro mgico com
penas de ouro real, voc deve se sentir livre para usar todos os tipos de itens estranhos para
despertar as crianas que existe em cada um dos seus jogadores. A seguir esto alguns dos
itens que seus personagens podem encontrar.

46 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Armas e armaduras mgicas so clssicas para esse tipo de gnero fantstico. Todos os
guerreiros anseiam por a espada poderosas e arcos lendrios, assim como escudos
impenetrveis. Na imaginao das crianas, estas armas so itens de poder inigualvel.
Muito alm dos bnus, em Grimm o mestre deve agregar informao aos itens, tranformando
eles em itens unicos, sendo chaves, portais ou possuindo vida prpria. No se amarre ao
conceito convencional de itens mgicos.
Uma arma encantada raramente fica com o personagem por muito tempo, apenas o tempo
suficiente para ser til, antes de ser perdido, destrudo ou devolvido para seu proprietrio
legtimo.
Itens Cruciais
Enquanto os monstros em Grimmm pode facilmente derrotar, detonar e dominar as crianas,
porem, quase todas as criaturas possuem fraquezas. Os itens que podem ser usados para
explorar essas fraquezas, assim, so chamados de Itens Cruciais.
Quando pensar nesses itens tenha duas coisas em mente: raridade do item e obscuridade da
fraqueza.
Varinhas de Condo
Enquanto exista varinhas no do Sistema d20 padro , elas so peas importantes para o gnero
de conto de fadas e merecem muito mais ateno do apenas lanar aquele feitio . Nas mos
de bruxas ou fadas madrinhas, a qual pode ser a fonte de poder, sem o qual o aliado ou
inimigo no pode lanar magias. Nas mos das crianas, no entanto, elas assumem um papel
totalmente diferente.
Para as crianas, varinhas de condo so as baterias de imaginao. Cada varinha tem uma
graduao de ponto de imaginao. Simplesmente ao concentrar-se, um personagem pode
gastar at esse nmero de pontos de imaginao armazenandos na varinha.
Gizmos (Bugingangas)
Gizmos so a verso de Grimm para os itens maravilhosos. Eles simplesmente so variates para
qualquer coisa contina no Livro do Meste, ou so apenas itens que contenham magias que
possam ser lanadas uma quantidade de vezes por dia. Um celular pode lanar a magia
mensagem e assim por diante. Gizmos no precizam de esplicao lgica, nem de regras
claras, as coisas simplesmente acontecem. Bolos que placas Me coma podem encolher os
personagems, guarda roupas podem transport-los para outros lugares e relgios podem parar
o tempo, isso so apenas exemplos de Gizmos ao longo dos contos e mitolgias.
Alm de simples utilidade prtica, gizmos devem ser adicionados como itens nicos


47 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Capitulo 5 - Pontos de Imaginao
Grimm uma terra de imaginao. A realidade aqui pode ser moldada, torcida e criada por
atos de pura imaginao. Portanto, o mundo e as fronteiras so totalmente flexveis, assim, os
pequeninos so capazes de dobrar a realidade.
Pontos de Imaginao
Quando uma pessoa atinge a idade
adulta ela perde essa capacidade,
talvez devido ao o ritmo frentico da
vida moderna ou como um
subproduto da responsabilidade da
vida adulta. Para um criana, no
entanto, a imaginao um dirio em
branco e usa-lo pode ajuda-lo a lidar
com problemas. Crianas que
ingressam nas Terras de Grimm
descobrem que a imaginao tem
poder real nestas terras, dando-lhes a
capacidade de mudar a sua histria. O
primeiro passo idealizar oq ue se
quer, tendo uma nova perspectiva
sobre a realidade: depois disso, a
criana simplesmente acredita no seu
poder de torna-la real.
Ganhando Imaginao
Enquanto o tempo passando na estadia das crianas nas Terras de Grimm, sua imaginao
fomentada. A forma mais simples de ganhar pontos com a evoluo de nveis do Arqutipo.
s vezes, o seu personagem podem ganhar pontos de bnus. Os pontos de bnus se
manifestam de duas formas: inspirao e auto-explorao
Quando uma criana faz algo que o Mestre sente que excepcionalmente criativo, seja no uso
dos pontos de imaginao ou no, o Mestre pode determinar que aquilo foi inspirador. Cada
criana que fez parte do ato inspirador, ganhar de um a trs pontos de imaginao como
bnus, dependendo do nvel de criatividade. Pontos de Imaginao como bnus nunca duram
mais quem uma hora em tempo de jogo, afinal, a inspirao algo fugaz.
Alm disso, os personagens que mostrem atitudes que so criativas, expressivas e altrusta,
expandindo a conscincia do personagem com relao a sua realao ao mundo de Grimm, o
Mestre pode, como recompensa pelo o amadurecimento da auto-explorao, aumentar o

48 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



limite mximo do personagem em um ponto ao fim da aventura. Esta ferramenta seve ser
reservada apenas para os mais criativos ou hericos atos.
Usando sua Imaginao
Pontos imaginao refletem a capacidade de uma criana em manipular o mundo ao redor
dele, libertando seu potencial escondido, liberando encantamentos mgicos ou ativando itens
poderosos. A criana pode gastar pontos de imaginao, a qualquer momento na partida, e
sob qualquer condio, mesmo que a criana est inconsciente, sob o efeitos de controle
menteal ou ou incapacitao. S a morte pra imaginao. O mximo de pontos de imaginao
que uma criana pode gastar por rodada igual ao seu nvel no arqutipo mais um. Portanto,
no 1 nvel, voc pode gastar dois pontos.
Como visto nos Arqutipos, muitas habilidades so ativadas com pontos de imaginao, e mais
afrente, voc ver que ela serve como combustvel para feitios (chamados de
Encantamentos). Um uso convencional de imaginao faz com que a realidade ao redor do
personagem altera-se em curto prazo. importante notar que estas so apenas diretrizes: a
imaginao no algo que se pode categorizar. As nicas restries para imaginao so os
pontos que as crianas no podem us-los para replicar as habilidades de um talento ou
habilidade arqutipo, nem podem us-los diretamente para danificar ou destruir qualquer
coisa nas Terras de Grimm.
Um Ponto de Imaginao
Um ponto de imaginao reflete pequenas mudanas a um ambiente pequeno, normalmente,
essa mudana ser vista como coincidncia. Tal uso sempre pessoal e no pode prolongar
para alm de 1,5m da criana. Com um ponto de imaginao, voc no pode afetar monstros
ou outros personagens. Pode criar pequenos artigos de pouca complexidade, mas mesmo itens
simples devem ser genricos, por exemplo: no poderia criar uma chave abrir uma fechadura
especfica. Alm disso, tais itens existem por curta durao (geralmente 1d6 rodadas).
Exemplos de um ponto de imaginao incluem o seguinte:
- Encontrar uma trufa sob chapu ou puxar um basto de doces do seu bolso.
- Impor uma nica vez, o bnus no-cumulativo de +1 para qualquer rolagem roll. Se o jogador
restringir o bnus, ele aumenta para +2
-Curar-se de um ponto de dano.
-Encontrar um item til sobre escondido nas proximidades, como uma corda de cnhamo, uma
tocha, slex e ao, ou qualquer item mundano outros avaliados em menos de 5 gp da Tabela 7-
8 do Livro do Jogador. Voc deve fazer um tesde de Notar CD 8 Aviso para encontrar o item, e
o jogador deve se capaz de explicar por que o item poderia estar l (algum amarrou um
pedao de corda para uma rvore e deixou l, ou algum deixou cair uma tocha apagada

49 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



perto da boca de uma caverna). Apenas o garoto que gastou o ponto a imaginao pode
encontrar o item.
Dois Pontos de Imaginao
Dois pontos imaginrios causa uma alterao menos sutil ao ambiente. Estes efeitos so
visveis e incriveis. Eles podem ser leves mudanas ambientais, mesmo afetando outras
criaturas, todos os efeitos so limitados a uma alcance de 3 metros. Itens genricos, mdia
complexidade, pequenos ou mdios podems ser criados. Duram cerca de 1d6 minutos.
- Encontrar uma adaga em seu cinto ou uma moeda de ouro na sua bota.
- Impor uma nica vez, no-cumulativo um bnus de +1 ou -1 para qualquer criatura dentro de
3 metros jo personage. Se o jogador restringir o uso, a penalidade aumenta para +2 ou -2.
-Impor uma nica vez um bnus cumultivo de +2 em todos os testes. Se o jogador pode
racionalizar o bnus, que aumenta para trs.
- Encontrar um item til escondido nas proximidades, tais como uma espada, um burro ou um
par de algemas. O item pode ser um arma de tamanho pequeno ou menor, armaduras leves.
ou um item da Tabela 7-8 do LdJ avaliado em menos de 20 gp. Voc deve fazer um teste de
Notar CD 10 para localizar o item e o jogador deve ser capaz de explicar por que o item est l
(algum amarrou o burro atrs da rvore, algum deixou cair uma espada na grama alta
durante uma batalha no ano passado). Apenas o garoto que gastou os pontos pode encontrar
o item.
- Convocar uma nvoa de 3m x 3m que lhe proporciona ocultao parcial (10% de chance de
erro) e dispersar em 1d6 rodadas, ou causar uma pequena nuvem de chuva em cima do alvo,
chovendo por 1d6 rodadas.
Trs Pontos de Imaginao
Apartir daqui a oportunidade dramtica fica mais ampla. O garoto agora imagina-se como o
heri em sua prpria histria ou o criador do seu prprio mundo, sendo capaz de coisas
milagrosas. Ele torna mais forte, mais rpido, mais inteligente, ou mais frio do que ele era no
mundo real. Muitas dessas fantasias exigem o consentimento e julgamento do Mestre.
Quando um jogador declara um efeito desejado, o Mestre permitite ou no, assim, se no
permitir, no haver gastos de pontos. A mudanas acontecem em at 36 m. Itens especificos,
complexos, pequeno ou mdio podem ser criados. Sua durao agora de 1d6 horas.
-De repente ter em sua mo uma arma minscula ou Pequena, uma armadura leve, ou um
item da Tabela 7-8 do LdJ avaliado em menos de 20 gp.
-Impor uma nica vez, valor cumulativo de +2 ou -2 de modificadorem qualquer teste. Se o
jogador restringir, o valor aumenta para +3 ou -3.

50 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



-Obtenha um bnus no-cumulativo +2 em todos os testes de um tipo (ou seja, testes de
percia, jogadas de ataque, testes de resistncia) pela durao do encontro.
-Cura-se de 2 pontos de dano, ou um ponto em outro personagem.
- Por uma rodada, use uma percia como se possusse 10 gradues nela.
-Procurar um item especfico escondido nas proximidades, tais como um armadura de nobre,
um pnei de guerra ou uma bolsa de cola. O item pode ser qualquer arma, armadura media ou
leve, qualquer elmo ou capacete, ou um item da Tabela 7-8 do LdJ avaliado em menos de 100
gp. Voc deve fazer um teste de Notar CD 12 para localizar o item e o jogador deve ser capaz
de explicar por que o item est l. O item, ao contrrio daqueles com menor gasto de ponto
imaginaes, pode ser a chave especfica do garoto, a arma de prata que abre a porta, as 10
setas que foram feitas sobre a luz da lua.
- Mudar o ambiente de formas pequenas e que sigam a lgica. (o rio possui uma grande galho
para se agarrar na prxima curva, a ponte de corda quebra logo que a criana atravessa. etc.)
-Controle prxima ao de um NPC dentro do alcance. O garoto pode escolher o que o NPC faz
no prximo tudno. Por exemplo, se uma bruxa est pensando sobre a forma de cozinhar um
animal capturado, o garoto pode decidir que a bruxa se vira por um momento para olhar em
sei livro de receitas, dando-lhe uma chance de escapar. O garoto no pode forar um NPC a
fazer algo suicida, inadequado, ou flagrantemente estpido (a menos que o NPC , ele mesmo,
um completo estpido). Qualquer dessas aes no deve durar mais que uma rodada, e
nunca pode colocar o NPC em perigo (ou seja, no serve em combate).
-Voc pode jogar novamente um nico dado que acabou de rolar. A deciso de refazer deve
ser feita antes do dano ou resultado ser aplicado. Caso a nova rolagem seja pior, o
personagem ficar com a pior.
Quatro Pontos de Imaginao
Esta a forma mais poderosa de demonstrar a imaginao. Eles alteram a realidade ao seu bel
prazer. O as crianas tornam-se os contadores da histrias por um momento. O garoto
s pode usar um quatro pontos ou maior por encontro. O Mesyte sempre tem a palavra final
quanto ao custo e o quo poderoso ser o efeito. Quando um jogador declara um efeito
desejado, o Mestre decide se ou no possvel. Se no for possvel, o personagem no gastar
seus pontos de imaginao. O Mestre pode ele pode aumentar o custo em pontos, indo alm
de quatro ou cinco pontos para a realizao de efeitos poderosos. Alguns exemplos
incluem o seguinte:
- Voc pode mudar o tempo de forma drstica e rpida, uma tempestade de vero, uma
tempestade de neve no vero, uma onda de calor no inverno, ou um furao num dia calmo.
Tais mudanas tem durao livre e retornando ao normal a qualquer momento que melhor se
adeque ao capricho do Mestre.

51 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



- Quando em combate com um adversrio perigoso e aterrorador, o garoto pode pedir ajuda
para os contos de fada, convocando uma fada madrinha ou mesmo um monstro domesticado
das aventuras anteriores. O aliado no pode ter mais do que o dobro dos DVs do garoto, e h
uma chance de 50% dele estar prximo e a ajuda ser emediata. Essa porcentagem aumenta
em 10% para cada Ponto de Imaginao gasto adicionalmente. Caso no esteja prximo, a
ajuda chegar em 10 minutos. Caso o garoto tenha sido engolido, capturado ou mutilados, o
aliado vai fazer o seu melhor resgatar ou cur-lo. Em qualquer caso, ele far o possivel para
ajudar a criana.
-Voc pode mudar o ambiente de forma significativa, como a criao de uma clareira na
floresta ou em uma passagem pelas montanhas, ou pode imaginar um abrigo, como
uma velha torre com uma porta resistente ou uma caverna muito pequena para um troll.
- Voc pode encantar itens de forma semi permante, ou pode pode aumentar a quantidade de
feitio prontos de um item. A base de custo 4 Pontos de Imaginao, sendo que gastar +1
ponto para cada 2.000 gp do valor do item (Confira Livro do Mestre) Por exemplo, uma espada
+1 custaria 5 pontos de imaginao, armadura de nobre +2 custaria 6 pontos e botas da
velocidade custariam 9 pontos de imaginao. Apenas quem gastou pode usar o item, caso
outra pessoa tente usa-lo, no ter nada de especial. O item permanece encantado por uma
hora para cada ponto de imaginao gasto.
- Controle a prxima ao de um NPC, dentro da lgica. O garoto
pode escolher o que o NPC faz na prxima ao de combate, porem, mantendo basicamente a
mesma ideia. Por exemplo, se um gigante est prestes a atac-la, ele pode fora-la a atacar
com fora total (tirando do BBA para colocar no dano), assim, ficando mais fcil para ela erre,
ou ela poderia for-lo a jogar pedras em vez de atacar com a sua clava. Uma criana no pode
forar um NPC para fazer algo suicida, inadequado ou totalmente estpido (a menos que o o
NPC seja totalmente estpida) Tais aes no devem durar mais que um turno e podem afetar
mesmo em pelo combate.
- O garoto pode forar um PJ ou NPC a refazer o ultimo teste que acabou de fazer. A deciso
de refazer deve ser feita antes de o resultado do dado seja narrado.
-Ao reduzir permanentemente o valor maximo de seus pontos de imaginao, um jogador
pode ganhar um auxlio em algum aspecto do seu personagem. O aumento permanente, mas
o gasto dos pontos ser permanente. A um custo permanente de 4 pontos de imaginao, uma
criana pode ganhar 3 pontos de vida extra, 3 pontos de percias extras, ou aumentar seu
bnus base de ataque, bnus de defesa, um valor de Habilidades, ou um teste de resistncia
em +1. Embora ele possa usar essa arma quantas vezes quiser, ele nunca pode melhores um
mesmo aspecto por mais de uma vez.
Recuperando Imaginao
A imaginao plantada no solo frtil de uma mente ociosa; que se enraza em sonhos e
devaneios tranquilos e que cresce dentro das fantsticas aventuras da mente evasiva.

52 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Todas as manhs, uma criana teve pelo menos seis horas ininterruptas de descanso,
recupera todos os pontos imaginao gastos.
Zero de Imaginao
Enquanto a imaginao uma parte importante de sobrevivncia nas Terras de Grimm, gasta-
la excessivamente pode ser perigoso. Se um garoto ficar com 0 pontos imaginao, ele est
temporariamente fatigado. Ela no pode ser execultar tarefas arduas, nem correr ou bater em
carga, alm disso fica com uma penalidade de -2 sua Fora e Destreza. Enquanto neste
estado, se fizer qualquer esforo, ele passar para esgotado. Ao contrrio de fadiga normal,
esse cansao mais emocional do que fsico. Assim, vai embora quando a mente tem tido
tempo para recuperar e os garoto normalmente esto bem aps uma hora de repouso.
Os Nativos no Viajam
Curiosamente, os nativos das Terras de Grimm no tm pontos de imaginao. O que permite
que at a mais fraca criana sobrepuje os prefadores mais mortais. As crituras de Grimm,
assim como tudo que os cerca feita de pura imaginao.
Capitulo 5 - Encantamentos
A magia em Grimm funciona de forma diferente a magia do d20 system. A magia uma cincia
e uma arte, e ela no to rpida e eficiente nas Terras de Grimm como em outros
mundos, ela est disponvel para qualquer um que saiba tecer os fios de poder arcano. Muitos
seres sabem uma ou duas magias que eles usam com alguma regularidade: a partir dessas
criaturas, as crianas podem aprender suas prprias verses de feitios, chamado de
"encantamentos". Em vez de aprender magias padronizadas , os personagens
devero aprender os encantamentos de forma individual. Aprender um encantamento
exige estudo, prtica e uma certa quantidade de imaginao. Pense nesse aprendizado como
decorar o alfabeto em outra lingua, memorizar a Constituio dos EUA, ou a escalao do seu
time favorito. Uma vez aprendido, voc pode lanar este encantamento vontade, supondo
que voc tenha os ingredientes necessrios, tempo e reserva imaginativa.
Aprendendo Encantamentos
Intuio magia e imaginao so os componentes chaves para a aprendizagem de
encantamentos. O personagem deve descobrir um encantamento durante o jogo ou encontrar
algum para ensin-la, sendo que professores dispostos e capazes so difceis de se encontrar
por aqui, ento este o metdo menos comum se adquirir uma nova mgica. O mtodo mais
comum encontrar um antigo tomo ou pergaminho com as instrues para aprenser o novo
encantamento. De qualquer maneira, dentro do jogo a mecnica para aprende-las a mesma.
Cada encantamento tem um tempo de aprendizagem. O tempo o numero de dias igual ao
dobro o nvel de encantamento mais o modificador escola. Veja a frente. Encantamentos com

53 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



tempo de aprendizagem tempo de 0 podem ser aprendidos com uma leitura rpida (5
minutos).
Por exemplo, Mos Mgicas, 0 nvel, mo, encantamento de Transmutao, precisa de 5
minutos para ser aprendida (0 dias pelo nvel, +0 pela escola = 0 dias). Remover Maldio, 4
nvel, encantamento de Abjurao, precia de 9 dias para ser aprendida (8 dias pelo nvel, +1
pela escola = 9 dias). Ao selecionar uma magia no Livro do Jogador de D&D, sempre use o nvel
mais alto dos conjuraders capacitados, exemplo. Uma Magia disponvel para Bardo de 2,
Druida de 2, e Ranger de 1, ser tratada como uma magia de 2 crculo.
Escola Modificador
Abjurao +1
Conjurao +4
Adivinhao + 2
Encantamento +0
Evocao No est disponvel para PJs
Iluso +2
Necromancia No est disponvel para PJs
Transmutao +1
Universal +0

No final do perodo de aprendizagem, o personagem deve fazer um teste de intuio mgica
para ver se ele teve sucesso no aprendizado. A CD do teste 10 + + o nmero de dias
necessrios para aprend-la. Portanto, no exemplo anterior, para se aprender mos mgicas a
CD seria de 10, enquanto para aprender remover maldio seria CD 19. Personagens nunca
podem escolher 10 neste teste. Aprender um encantamento tambm tem um em pontos de
imaginao, aprendendo ou no o encantamento. No final do perodo de estudo o
personagem gasta um nmero de pontos de imaginao igual ao numero de dias necessrio
para aprend-la. Personagens recuperam esses pontos normalmente.
A CD e o nmero de pontos de imaginao necessrios para apender uma encantamento no
so diminudos por Aprendizado Rpido, habilidade do arqutipo Nerd. Os pontos precisam ser
gasto em um mesmo dia, no em uma mesma rodada.
Magias Diponveis
Algumas escolas de magia no esto disponveis nas Terras de Grimm, sua incluso tiraria o
sabor e clima do jogo. Este um jogo de crianas perdidas em um mundo mgico, aprendendo
com seus erros e com o trabalho em grupo como superar seus desafios. Certamente, um jogo
de magias poderosas bolas de fogo voando, ou alguem criando mortos-vivos, no combina
com o este jogo. Principalmente para as crianas de bom corao. Portanto, Evocao e
Necromancia so consideradas escolas barradas para todos os personagens jogadores de
Grimm. Conjurao, entretanto, tem algumas magias com vrios efeitos apropriados (rea
Escorregadia, Teia e Invocar Criaturas) e alguns menos apropriados (Armadura Arcana, Flechas

54 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Acdas e Nevasca). Independentemente, magias de conjurao tendem a ser fisicamente
poderosas. Portanto, o modificador desta escola alta.
Conjurando Encantamentos
Crianas tem uma tendncia natural para traduzir coisa incomum e complexa para sua prpria
lngua. Encantamentos so magias em uma linguagem infantil, as verses de contos de fadas
dos complexo processos arcanos. Eles so, essencialmente, canes de ninar.
Todos os encantamentos infantis possuem componentes: Uma criana canta e outra capaz
de voar, ou talvez ela precisa danar para que outra voe, ou ainda, a criana que voa precisa se
agarrar a uma pena mgica. A formulao livre e deve ser sempre criativa e catica.
Encantamentos realizados por crianas no provocam ataques de oportunidade, no precisam
testes de Concentrao e no pode ser interrompidos. Eles podem lanar at mesmo quando
agarrados, o garoto s ter um pouco mais de dificuldade em executar os componentes
somtico.
De qualquer modo, seja saltitando e gritando, cantando para totens antigos, os
encantamentos do Grimm demoram mais tempo para sua execuo do que o convencional.
Encantamentos demoram
uma ao padro por nvel de
magia para serem lanadas,
com tempo mnimo de uma
ao padro. As magias
listadas no Livro do Jogador
que possuam um tempo de
execuo superior a 1 ao
padro demoram ainda mais:
elas requerem o tempo de
execuo listado, mais 1 ao
padro por nvel da magia.
As aes padro requeridas
para a execuo da magia
podem, obviamente, ser
combinadas com aes de
movimento, de modo que o
personagem pode executar
qualquer ao de movimento
normal, incluindo
interrupes na conjurao
para se comunicar com seus
aliados ou confundir seus
oponentes. Por exemplo, ao conjurar uma magia de 2 nvel, o personagem poderia iniciar a
conjurao e percorrer o seu deslocamento, terminando a conjurao no turno seguinte. Por

55 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



exemplo, ao conjurar uma magia de 2 nvel, o personagem poderia iniciar a conjurao e
percorrer o seu deslocamento, terminando a conjurao no turno seguinte.
Uma vez que tenha conjurado a magia, o personagem precisa gastar uma quantidade de
pontos de imaginao equivalente ao dobro do nvel da magia, mais o modificador de escola.
Por exemplo, Felix, o nerd de 5 nvel, conhece a magia dominar animal, uma magia de 3
nvel. Para lan-la, ele precisa gastar 3 aes padro consecutivas.
Assim que a conjurao estiver concluda, Felix ter que gastar 6 pontos de imaginao (3x2 da
magia, +0 da escola). Nota: crianas precisam respeitar o limite de pontos de imaginao
gastos por rodada ao conjurarem magias. No exemplo acima, a magia requer o gasto de 6
pontos de imaginao na ltima rodada da conjurao, o qu s possvel para uma criana de
5 nvel (ou uma criana que esteja usando um foco ou uma varinha que fornea pontos de
imaginao).
O nvel de conjurador de uma criana sempre igual ao nvel do seu arqutipo e as CDs dos
testes de resistncia so calculadas normalmente.
Ferver, Borbulhar, Resolver, Pertubar.
Devido uma questo obvia, NPCs possuem nuances mgicas totalmente diferentes aos
personagens. NPCs no tem pontos de imaginao (que bom para o PCs), mas como
resultado eles usam outros mtodos mais eficientes de lanar magias (que ruim para os PCs).
Existem dois tipos de conjuradores NPC em Grimm: aqueles que lanam feitios via
Sistema d20 padro de nveis de classe, e aqueles que usam habilidades similares a magia. Em
ambos os casos, os feitios so lanados usando o sistema normal do d20, incluindo tempo de
conjurao, testes concentrao, componentes afins.
Capitulo 6 - Combate
Comparado a um cavaleiro ou um arquimago poderoso, as crianas podem parecer muito
impotentes. Verdade, meninos e meninas viajando atravs das Terras de Grimm desenvolvem
todos os tipos de habilidades, alguns se desenvolvem como combatentes poderosos, mas
quando comparado com um Guerreiro do d20 padro de mesmo nvel, no h como equivaler.
Para facilitar o jogo e permitir que as crianas tenham alguma chance em combte, ns
alteramos a mcanica de combate do d20 padro.
Agarrando
A baixa pontuao em fora significa que eles no tem muita chance em confrontos de corpo a
corpo conta muitos dos habitantes das Terras de Grimm. No entanto, as crianas que foram
sugados para c aprendem rapidamente que o trabalho em equipe pode gerar otimos
resultados. Como tal, eles usam as seguintes regras especiais quando tentam agarrar inimigos
maiores.

56 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Primeiro, contra inimigos maiores, as crianas podem utilizar os seus Modificador de Destreza
em vez da Fora. Segundo, as crianas ignoram a pena de -4 devido o tamanho ao fazer os
testes de agarrar, afinal, so pequenos e no inptos. Esse modificador s ocorrer caso uma
criana tente agarrar um monstro sozinha, quando se juntam, cada participante ganha um
bnus de +2 em seu teste de agarrar. Por exemplo, se duas crianas tentam agarrar um
Porco homicida falante de tamanho mdio, cada criana ganha +4 de bnus em seu teste de
agarrar, efetivamente anulando a penalidade por ser de tamanho pequeno. Se quatro crianas
esto agarrando um ogro, cada criana teria um bnus de +8 em seus testes. Note que no 4
nvel o Valento garante um bnus de +4 e no de +2 como o convencional.

Engolidos Inteiros
Se engolido fator comum em contos de fadas, rimas infantis. e mitologia. De Jonas e a
baleia, passando pelos tits da mitologia grega, e passando pela Chapeuzinho Vermelho e sua
v presa na barriga do lobo feroz, heris indefesos muitas vezes encontram-se presos na
regio gastro-intestinal de seus captores, em Grimm isso no diferentes. Criaturas espreitam
nas sombras escuras das grandes rvores, esperando o abocanhar o desavisado que anda pelo
caminho da destruio, grandes baleias engolem navios inteiros intactos, deixando a tripulao
presa para jogar cartas em suas barrigas sob a luz de velas trmulas. Em suma, estar no
estmago de uma critura, embora desagradvel, no necessariamente significa o fim da
estrada.
Engolir uma criatura frequentemente o resultado de um monstro que ataque com agarrar
aprimorado, que empurra a infeliz vtima garganta abaixo. Se ele no tem a agarrar primorado,
isso s pode ser realizado por uma manobra bem sucedida de agarrar.

57 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Para esclarecer o quanto de alimentos pode caber na barriga de um mosntro, Grimm utiliza o
sistema modular de tamanho do d20 system. Uma criatura conta como um quarto de uma
criatura uma categoria maior. Por exemplo, um ogro grande equivalente a quatro seres
humanos Mdio, que juntos so o equivalente a 16 crianas pequenas, que juntos, so o
equivalente a 64 gatos minsculas. Apesar deste sistema modular. Um monstro pode engolir
metade de seu prprio valor de tamanho sem qualquer efeitos nocivos. Uma criatura que
coma alm da metade do seu limite, estando cheia, se sentir fatigada. Uma criatura pode ser
voraz e assim comer duas vezes o seu prprio tamanho em criaturas. Assim, ficar Esgotada.
Nenhuma criatura pode comer mais que duas vezes o seu valor prprio tamanho em criaturas
e nunca podem comer criaturas com tamanho maiores que eles proprios. Um monstro pode
digerir at a metade do seu em um perodo de oito horas. Criaturas que estava cheias ficam
normais, e inchadas ficam cheias.
O que acontece com os engolidos?

Quando um monstro digere uma determinada quantidade de criaturas, como descrito acima,
estas presas estaro sendo transformadas em vitaminas, minerais e aminocidos. Em outras
palavras, enquanto um monstro as digere, as pessoas presas em sua barriga esto morrendo.
Diferente do Sistema d20 normal, personagens de Grimm que tenham sido engolidos vivos no
sero capazes de se libertarem sozinhos. No entanto, existem vrias aes que um
personagem ingerido pode tomar para salvar a si prprio. At porque, ele no est morto at
estar 100% digerido. At l, ele sofrer dano normal aos seus pontos de vida a uma base
percentual (se o lobo digeriu 1/4 da vovzinha em 8 horas, seus pontos de vida atuais so
reduzidos em 1/4). Isso significa que, se o monstro que o devorou continuar a comer, o
personagem digerido poder usar essa comida para se proteger do suco digestivo do monstro,
garantindo que esse novo alimento seja digerido em seu lugar enquanto ele permanece vivo.
Isso fcil, se o personagem for a nica refeio consciente no estmago do monstro;
contudo, se houver mais de uma criatura inteligente tentando utilizar essa tcnica de
sobrevivncia, talvez elas tenham que lutar entre si pela honra se manter indigestas.

Segundo, o interior de alguns monstros to vasto que criaturas menores podem sobreviver
indefinidamente l dentro. Se um personagem for engolido por uma criatura 4 ou mais
categorias de tamanho maior que ele, no haver perigo dele ser digerido.

Terceiro, ainda que um personagem no possa abrir seu prprio caminho atravs das
entranhas do monstro, ele pode tentar sair por onde entrou. Um personagem engolido pode
realizar um teste de agarrar a cada hora para tentar votar boca da criatura. Se for bem-
sucedido, ele precisa realizar um teste de Furtividade resistido pelo teste de Notar do monstro.
Se conseguir, ele poder escapar na prxima vez em que o monstro abrir a boca. Se falhar, o
monstro percebe que algo est tentando sair de dentro dele e tomar as aes apropriadas
(um teste de Agarrar ou re-engolir a vtima).

Desespero

Mesmo com todos os perigos reais das Terras de Grimm, os medos imaginados pelas prprias
crianas tendem a afet-las mais do que qualquer outra coisa. Enquanto uma criana tiver seus
amigos por perto, ela poder manter seus medos afastados; quando sozinha e em um lugar
desconhecido, porm, sua imaginao comea a trabalhar contra ela. Se ficar sozinha por mais
de uma hora longe de um lugar que ela considere seguro, a criana precisar realizar testes de

58 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



desepero. Para cada hora que permanecer sozinho num lugar estranho, ela precisar realizar
um teste de Vontade com CD 10 + seu nmero atual de pontos de imaginao + o nmero de
horas que ela est sozinha. Se for bem-sucedida em 3 testes consecutivos, ela vence o
desepero e no precisar realiza mais testes enquanto permanecer no mesmo ambiente. Se
falhar, ela perde 1d4 pontos de imaginao e fica abalada. Cada falha adicional piora a
condio de medo em uma categoria e causa a perda de mais 1d4 pontos de imaginao.

Enquanto estiver sob o efeito do desespero, a criana no poder dormir tranquilamente e
portanto, no recuperar pontos de imaginao.

Caso a criana reencontre seus amigos, seja salva por novos aliados ou encontre um lugar
seguro, ela poder lentamente se recuperar do desespero. A gravidade do estado de medo
diminui em uma graduao por minuto, quando ento ela poder receber novamente os
benefcios de um sono tranquilo, quando apropriado.














59 redutodobucaneiro.blogspot.com
Por Rafaelkain



Nota do Tradutor
Fico pensando se todos que tem fluencia no ingls se desse ao trabalho de
divulgar tradues como estas para o pblico nacional, o quo bom seria.
Essa traduo foi extremamente trabalhosa. Usei programa de captura de
caracteres, arrumei a captura, joguei em programa de traduo, revisei
tudo isso e diagramei de maneira amadora usando o Word. Mesmo assim,
aqui est o fruto do trabalho.

Para quem conhece o livro sabe que o Captulo 4 no foi traduzido. Tive
muita dificuldade em faz-lo e no encontrei ajuda. Assim, para os
interessados, leiam o PDF em ingls.

Aqui segue o link do Grimm No-D20 que foi lanado assim que o D20
teve o seu fim. No Site da Rede RPG voc encontrar uma aventura pronta
e cinco personagens prontos para comear a jogar.

Agradeo novamente e espero que gostem.

Rafael Kain.

Potrebbero piacerti anche