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ARTE E TECNOLOGIA

Introduo

Artistas usam a tecnologia existente para desafiar seus limites, antevendo novos
desenvolvimentos para as interfaces em uso. Aps o aparecimento das tecnologias digitais,
cada vez mais evidente que artistas indagam sobre a relao entre espaos fsicos e virtuais,
assim como exploram a mudana de nossa percepo do espao atravs do uso de diversas
interfaces fsicas. Hoje podemos perceber uma hibridizao dos espaos fsicos e virtuais
devida ao uso de tecnologias nmades de comunicao e da computao ubqua. O uso de
sensores, interfaces mveis e de dispositivos miniaturizados embutidos no ambiente torna o
espao digital parte integrante do espao fsico, proporcionando o aparecimento de uma arte
hbrida, que conecta espaos anteriormente considerados distintos.
Espaos fsicos e virtuais foram frequentemente encarados como opostos e no coincidentes.
Se o ciberespao, que correspondia Internet, foi visto durante a maior parte da dcada de
1990 como o 'espao virtual' e, portanto, no material, o espao fsico, material e, portanto,
considerado 'real', era encarado como seu oposto. Consequentemente, atividades
desenvolvidas em mundos virtuais aconteciam parte do mundo fsico e, por outro lado, as
atividades no mundo "real" no dependiam de aes no virtual. Para se conectar Internet,
era preciso 'parar' no espao fsico e 'entrar' num outro mundo. Essa ideia, vigente na dcada
passada, influenciou o desenvolvimento de ambientes de multiusurios como espaos
desconectados do espao fsico. Assim, tais lugares modelavam o mundo fsico atravs de
interfaces grficas que procuravam, na maior parte das vezes, imergir o usurio em um
ambiente outro.
No entanto, ao olhar para o passado, para o incio de uma poca em que se desenvolvia arte
com tecnologias de telecomunicao, tambm conhecida como arte da telepresena,
possvel perceber o desejo de se conectar espaos fsicos e virtuais j muito antes do
aparecimento de tecnologias nmades de comunicao. O surgimento - e repentina
ubiquidade - da Internet e da realidade virtual frequentemente escondeu tais tendncias,
evidenciando a expanso de um mundo virtual, o ciberespao, desenvolvido fora do espao
fsico.






Sumrio


Introduo.........................................................................................02
Arte e mundos virtuais......................................................................04
Dana Contempornea e Tecnologia Digital.....................................05
Concluso..........................................................................................06
Bibliografia........................................................................................07

Arte e mundos virtuais
H poucas experincias artsticas que exploram MUDs ou mundos virtuais. Existem muitos exemplos
de mundos virtuais comerciais, como AlphaWorld, alm de MOOs desenvolvidos por universidades
com fins educativos, como os criados por Amy Bruckman no Georgia Tech. Uma das razes para essa
lacuna na explorao artstica de ambientes de multiusurios est conectada ao fato de que tais
espaos so originalmente descendentes de jogos. E jogos no so, normalmente, considerados como
arte. Entretanto, a tecnologia de jogos eletrnicos inspirou alguns artistas que tentaram adapt-la para
a criao de experincias estticas.
A tecnologia de videogames influenciou o desenvolvimento de muitos mundos virtuais, mas apenas
alguns foram trazidos para a Internet. Esses mundos virtuais herdaram dos primeiros sistemas de
realidade virtual a necessidade de se utilizar um capacete de realidade virtual (HMD) e outras
interfaces fsicas, tais como a luva de dados. Alguns exemplos artsticos desses ambientes
so Osmose (1995) e Ephmre (1998), de Char Davies, ePlaceholder (1992), de Brenda Laurel e
Rachel Strickland.

Dana Contempornea e Tecnologia Digital
O tema Dana Contempornea e Tecnologia Digital est conectado com o impacto causado pelas
inovaes tecnolgicas apropriadas pelo campo das artes do espetculo nas ltimas dcadas. Estas
inovaes desencadeiam, concomitantemente, novas propostas de criao, novos processos e
inusitadas formas de concepo de obras artsticas.
Vivemos um momento cultural amplamente permevel, em que a explorao das possibilidades de
comunicao e de expresso artstica infinita, potencializando a interao dicotmica entre
arte/cincia, arte/tecnologia e arte/comunicao que aponta um amplo espao de investigao,
experimentao e desenvolvimento das linguagens artsticas.
As interfaces tecnolgicas digitais incorporadas pela Dana vm agregar novos valores e parmetros
de complexidade desde o ensino at a realizao do espetculo, desafiando as fragilidades corporais
humanas; tanto no que diz respeito ao espao/tempo/corpo real, como ao espao/tempo/corpo
virtual e indica um futuro de possibilidades inimaginveis para a criao em Dana.
Os termos espao, tempo e corpo assumem novos significados ao se tornarem virtualizados e
evidenciam o poder da tecnologia de transformar a sociedade, de modificar suas representaes
simblicas e de interferir de forma dimensional no desenvolvimento humano, de acordo com Lvy
(1987, p.162) uma mutao antropolgica de grande amplitude.
Dana em interao com meios miditicos digitais no significa um formato de composio exaurido
das emoes e subjetividades humanas. O meio eletrnico constitui uma nova forma de expor a obra e
estabelecer uma nova relao dialtica entre o autor e o espectador. Esse novo ambiente deve
manter-se consciente de seu poder de estimular a criatividade e o esprito empreendedor e
potencializar suas aplicaes sociais como algumas das funes construtoras dos valores essenciais ao
desenvolvimento humano. Essa nova configurao artstica aponta, inevitavelmente, a necessidade da
formao de novas configuraes profissionais conectadas com o novo paradigma mundial: a
sociedade da informao, que integra as transformaes socioculturais, ideolgicas, cientficas,
econmicas e polticas, as quais prescrevem a construo do futuro.
Como a Dana Contempornea em interao com a Tecnologia Digital pode contribuir para o
desenvolvimento local ampliando o mercado de trabalho no campo da concepo e produo do
espetculo?
As novas configuraes da Dana enunciam novas oportunidades de trabalho para os
intrpretes/criadores que necessitam potencializar suas aptides artsticas para se inserirem neste
novo cenrio produtivo da arte, alavancando sua emancipao profissional, artstica e social. Novas
oportunidades de trabalho evidenciam a ampliao da empregabilidade no setor artstico, que
depende, obviamente, da preparao do artista/criador para a atividade em questo.
Quando se refere empregabilidade, remete-se s questes do mercado de trabalho, assunto que
est ligado produo e ao consumo de bens simblicos, que constituem o capital cultural de uma
sociedade. Entre esses bens simblicos est a produo em Dana como um todo, que envolve alm
de seu valor simblico, os recursos econmicos, financeiros e de equipamentos, que possibilitam a
constituio e fruio da obra artstica.
O objeto desta pesquisa consiste na estruturao de um curso de orientao e capacitao profissional
para criadores em parceria com tcnicos de computao viabilizando a utilizao das imagens
digitais nos processos de criao e na elaborao de suas obras, preparando-os para atender s
demandas mercadolgicas que se inscrevem nas novas perspectivas estticas no campo do espetculo.
O objetivo, portanto, disponibilizar aos artistas, uma nova ferramenta para a orientao e construo
de suas obras. De acordo com Bittencourt (2005), se no existir a parceria entre artistas e cientistas ou
artistas das mquinas, o desenvolvimento dessa configurao artstica pode ser invivel.
Essa proposta busca contribuir na amenizao do caos no meio profissional da Dana, criando uma
nova possibilidade de trabalho, conectada com as inovaes no campo das artes do espetculo,
resultantes do impacto das novas tecnologias que formulam um novo pensamento esttico na Dana.
Vivenciamos dois fatores fundamentais na construo da carreira do profissional da Dana: o
desenvolvimento em diagonal e a escassez do mercado de trabalho formal, eixos que acentuam a
complexidade organizacional da Dana. Apresenta-se aqui uma proposta que contribui no sentido de
ampliar a abrangncia da atuao do artista da Dana e a possibilidade de diversificar o mercado de
trabalho, potencializando as oportunidades de insero dos indivduos na vida produtiva (Machado,
2000, p.141) e otimizando a empregabilidade.
Busca-se a possibilidade de atender a determinadas demandas estticas da Dana Contempornea que
apontam a necessidade de sacramentar novas habilidades e capacidades necessrias ao profissional
que almeja a utilizao das imagens digitais nos processos de criao e produo do espetculo,
proporcionando uma nova configurao profissional para atender a um novo mercado de trabalho: os
Tecnoartistas.
A estruturao do curso proposto vem de acordo com o pensamento de Barato (2008) de que teoria e
prtica devem ser construdas simultaneamente. Assim a investigao ser conduzida por meio da
conexo e articulao de quatro eixos principais para a construo do objeto.
Eixo 1 - Relacionado s configuraes estticas e processuais da Dana Contempornea;
Eixo 2 - Relacionado adequao da investigao ao mercado de trabalho e ao desenvolvimento
cultural local frente s novas tecnologias;
Eixo 3 - Relacionado s aplicaes das tecnolgicas digitais e virtualizao como veculos para
dinamizar as representaes simblicas da Dana; incrementar a reviso conceitual sobre o conjunto
espao/tempo/corpo; potencializar o sentido da produo artstica e possibilitar a anlise filosfica
desta nova configurao artstica;
Eixo 4 - Aplicado aos processos que sero propostos na oficina experimental. Caractersticas subjetivas
so inerentes s produes artsticas e o carter qualitativo sem dvida o caminho adequado a esta
pesquisa. Para sua efetivao prope-se o desenvolvimento de uma oficina experimental com o
objetivo de arquitetar um curso preparatrio para tecnobailarinos conectados com a
contemporaneidade artstica da dana.
Ao longo do processo de experimentao, a oficina visa desenvolver a construo do conhecimento
necessrio para a elaborao e concepo de projetos coreogrficos para espetculos que incorporem
aparatos computacionais de imagem digital. Considerando o perfil qualitativo, o enriquecimento e
consistncia desta investigao dependem do grau de racionalidade em interao com a intuio de
cada membro do grupo que ser investigado; do envolvimento individual de cada um; e da maneira
como sero registradas e interpretadas as aes executadas ao longo do processo, com o objetivo de
selecionar as etapas e atividades essenciais para a estruturao do curso proposto.
A oficina experimental deve agregar um projeto pedaggico que vise treinar habilidades para
interpretar, elaborar, associar e articular informaes tcnicas com ideias criativas oriundas dos trs
universos que abrangem a investigao: a concepo coreogrfica, a criatividade na composio de
imagens e a habilidade tcnica computacional. O importante compor um plano de ensino bem
direcionado e aberto a novas interlocues e interferncias. Um plano de ensino que possa lidar com
situaes de imprevisibilidade, preparado para desproblematizar e descobrir possibilidades.
A flexibilidade oferecida pelas ferramentas tecnolgicas digitais tem carter reversvel, o que favorece
a criatividade, a experimentao, a dinmica processual e a reconfigurao, permitindo, como diz
Werthein (2000) a modificao, a reorganizao e a reestruturao dos elementos, assim como a
infinita possibilidade de composio coreogrfica. Poder interferir num espao/tempo/corpo virtual
amplia o universo de possibilidades do artista criador, que pode usufruir de uma inesgotvel usina
produtora de criatividade, indo alm de suas perspectivas de explorao do espao/tempo/corpo real.
A Dana em interao com as tecnologias digitais vem afirmar a natureza da dana como autntica
forma de expresso humana de seus anseios e experincias sociais. A Dana em si no se artificializa,
ela agrega novos elementos que constituem a ressignificao simblica que identifica o sentido do seu
tempo existencial. No existe recuo ou negao da apropriao dos meios tecnolgicos pela Dana,
esse o caminho natural de evoluo da comunicao humana.


Bibliografia


http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1678-53202004000400006&script=sci_arttext

http://www.portalabrace.org/vreuniao/textos/processos/Belkiss_Amorim_-
_Danca_Contemporanea_e_Tecnologia_Digital.pdf

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