71956829H mad_veronik@hotmail.com 1 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre Diagnstico de la Necesidades. El panorama socioeconmico actual ha dado pie a la existencia de mltiples trabas a lo largo del desarrollo vital. Los desastres sociales que da a da los medios de comunicacin difunden nos ponen en situacin del amplio abanico de desafos a los que debemos enfrentarnos, para los cuales los recursos disponibles, en ciertas ocasiones, resultan desbordados por las demandas exigidas. Y es que vivimos en una sociedad caracterizada por cambios acelerados en lo econmico, en lo tecnolgico y en lo social, cuyo alcance resulta difcil vislumbrar en el presente. El objetivo fundamental de los sistemas educativos es preparar a las personas para desenvolverse inteligentemente en la sociedad en la cual vivirn, y aunque no puede aportar soluciones a situaciones que todava son inciertas, si est en la obligacin de proporcionar herramientas que permitan al individuo superar dificultades y resolver problemas de anlisis crtico. Sin embargo, los programas acadmicos instructivos limitan en gran medida la dedicacin al aprendizaje de este tipo de habilidades. Por otro lado, los cambios sociales tambin abren el escenario de los jvenes a mltiples oportunidades negativas, que a travs del ocio les llevan al desperdicio de su salud, sus buenas aptitudes e iniciacin en malos hbitos. Resulta de vital importancia el aporte de programas y actividades que brinden a estudiantes una utilizacin positiva de su tiempo libre, que contribuyan al desarrollo de sus potenciales en jornadas ajenas a la escolar. Aunando ambas lneas, la direccin del presente proyecto se apoya en la reunin del aprovechamiento del tiempo libre con el entrenamiento en pensamiento crtico, buscando la concienciacin activa del valor del tiempo libre y la dotacin de recursos analticos para que los jvenes dispongan de ms control sobre sus vidas. 2 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre Tabla de contenido Diagnstico de la Necesidades. ...................................... 1 Justificacin. ................................................................... 3 Objetivos......................................................................... 3 Objetivos generales. .......................................... 3 Objetivos especficos. ........................................ 3 Metodologa ................................................................... 4 Recursos ......................................................................... 5 Humanos ........................................................... 5 Materiales.......................................................... 5 Financieros ........................................................ 5 Cronograma y Actividades.............................................. 5 Semana 1........................................................... 5 o Actividad de Presentacin .................... 5 o Persecucin de nombres....................... 5 o Bazar mgico. ....................................... 6 o Juego de simulacin: Los Resduos Slidos Urbanos. 6 o Si fuera.................................................. 7 o El mundo al revs. ................................ 7 Semana 2........................................................... 7 o Juego de simulacin: El Aeropuerto ..... 7 Semana 3........................................................... 8 o Juego de interpretacin:....................... 9 o Juego de simulacin: Starpower........... 9 o La gaceta. ............................................. 9 Evaluacin..................................................................... 10 3 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre Justificacin. Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto, este proyecto pretende ser un complemento de la educacin formal de los jvenes del primer ciclo de educacin secundaria obligatoria en el IES Alonso Berruguete, dos grupos de 25 alumnos cada uno. Se ha escogido este grupo de edad (12-14 aos) porque se considera que el cambio que conlleva la finalizacin de la educacin primaria y el consiguiente ingreso en el instituto supone un gran desafo en el cual los recursos que se ofrecen en el proyecto brindarn apoyo. La postura constructivista sobre el aprendizaje enfatiza la influencia de los contextos sociales y culturales en el conocimiento y se apoya en un "modelo de descubrimiento". Este tipo de modelo pone nfasis en el rol activo del docente mientras que las habilidades mentales de los estudiantes se desarrollan naturalmente a travs de varias rutas de descubrimientos. Siguiendo una metodologa de esta vertiente, se tratar de facilitar el proceso de aprendizaje del estudiante mediando para que ste descubra de su experiencia, interrelacionando el pensamiento crtico de la prctica, de su entorno y proponiendo soluciones creativas a los problemas que aparezcan. La duracin y periodo en que se llevar a cabo ha sido acordado con el centro en que se llevar a cabo. Tras analizar el calendario acadmico se ha resuelto que el mejor momento ser la ltima semana de cada trimestre, a modo de actividades extraescolares, dada la relajada carga de trabajo de los estudiantes, haciendo un total de tres semanas al ao. Objetivos. Objetivos generales. Fomentar la toma de conciencia crtica sobre la solucin de problemas y la gestin del tiempo disponible, proporcionando recursos para el razonamiento y aprovechamiento de las habilidades disponibles. Objetivos especficos. Brindar elementos que permitan al estudiante generar conocimientos a partir de experiencias prcticas. Sentar las bases procedimentales para el empleo del pensamiento crtico en contextos aplicados. Crear un espacio para la expresin corporal, manual y estimular la creatividad y la bsqueda de preferencias a travs de diversas actividades. 4 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre Ayudar a una mejor organizacin de los tiempos de ocio de los alumnos con el fin de lograr un ptimo aprovechamiento del tiempo y una eficiente administracin del mismo. Metodologa El modelo elegido para enfocar este proyecto ha sido el constructivista, el cual pone el nfasis en la construccin activa del conocimiento por parte del alumno. Para ello se har hincapi en actividades que impliquen la participacin directa de cada individuo, sin olvidar la importancia de la colaboracin y el trabajo en equipo como una estrategia importante en el proceso de solucin de problemas. La estrategia de todas las sesiones ser la misma: presentar un desafo al cual los alumnos deben hacer frente y encontrar un camino a seguir. Este mismo proceso ser puesto en diferentes escenarios que requerirn de creatividad, bsqueda y razonamiento. Dentro de la categora del ocio aparecen una serie de actividades que enmarcan ya una concepcin de ocio como actividad libre y voluntaria: A lo largo de las distintas sesiones trataremos de hacer un repaso por cada mbito para cubrir al mximo, dentro de lo posible, el abanico de opciones que se abre al tiempo libre. Trataremos de aunar las tcnicas educativas de manera que la que se emplee sea: - Vinculada a la realidad: inmersa en un contexto (hablbamos antes de la importancia del pensamiento crtico para con la solucin de problemas en diversos contextos, aqu se tratar de mostrar algunos de ellos y abrir el campo de visin a otros) - Ldica y divertida: basada en el juego, la diversin y la cratividad. - Activa y participativa - Procesual: las actividades forman parte de un proceso individual y de grupo, de autodescubrimiento, y dentro del mismo, conocimiento de las fronteras personales y de la superacin de las mismas con el trabajo en comn. - Comunicativa y grupal. - Vivencial. - Abierta y flexible: ajustada en funcin del grupo, abierta a propuestas y cambios. Descanso Diversin Formacin y reciclaje Participacin ldica Voluntariado Prctica deportiva Cultivo de actividades preferidas 5 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre Para todo ello se emplearn dos horas, de lunes a viernes de 5 a 7 de la tarde, resultando un total de 15 sesiones a lo largo del curso lectivo. Recursos Para llevar a cabo el proyecto ser necesario contar con los recursos que lo hagan posible. Humanos Para cada grupo ser necesario un monitor, por lo tanto habr dos monitores (uno por curso). Materiales Para el desempeo de las actividades se dispondr del gimnasio del centro de educacin secundaria Alonso Berruguete. As mismo se requerir tambin de material fungible para las actividades, herramientas, material de deporte y audiovisual. Financieros 30h x 10 = 300 ser el precio de cada monitor, 600 en total, para lo cual el centro se ha comprometido a asumir el gasto, siendo este sujeto de una reciente subvencin recibida en concepto de actividades extraescolares. Del mismo modo, los materiales tambin corren a cargo del centro de estudios. Cronograma de actividades Semana 1 Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Actividad de Presentacin Persecucin de nombres Brainstorming y debate abierto Bazar Mgico Vdeo sobre superacin personal Juego de Simulacin Actividad: Si fuera Actividad de Reflexin Taller de expresin artstica El mundo al revs Brainstorming: juegos de equipo Debate: estrategias Puesta en prctica Actividad de Presentacin Me llamo y me gusta (Con qu me identifico, qu me define). En crculo se van repitiendo los anteriores. Persecucin de nombres Juego distendido para relajar el ambiente. Como los participantes van juntos a clase conocen sus nombres, por lo que elegirn un personaje con el que se identifican para ponrselo en la espalda y llevar a cabo con este la persecucin. 6 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre Despus de esta actividad se llevar a cabo el Brainstorming (lluvia de ideas) y un debate abierto sobre el tema elegido, por lo que sera conveniente aprovechar este juego para que aparezcan sugerencias temticas. Se podra llevar a cabo, una vez conocido el personaje que cada uno ha seleccionado, hacer una ronda en la que cada uno explique su eleccin y adems elija otro de los personajes (tambin de manera razonada). Bazar mgico. La persona que anima el juego cuenta a los jugadores: Imaginaos que nos encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede dejar la que menos le gusta de s mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa. Cada persona escribe en un papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre parntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: COGER y DEJAR. Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van entrando en el bazar y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuacin, se hace la puesta en comn comunicando las razones o motivos de sus elecciones. Juego de simulacin: Los Resduos Slidos Urbanos. Ante una serie de artculos periodsticos y programas televisivos donde se indica el aumento de residuos slidos de las ciudades de nuestro pas, el Ayuntamiento de Mlaga ha decidido reunirse con ciertos sectores de la poblacin para recopilar opiniones y sugerencias. En este caso, nos encontramos en una reunin piloto que determinar si seguirn otras o no, en funcin de la calidad de las aportaciones de este primer encuentro. El objetivo final ser definir las caractersticas que ha de cumplir un nuevo sistema de recogida de basura para la ciudad a travs de contenedores distintos para cada tipo de residuo. En pro de conseguir soluciones el Ayuntamiento est dispuesto al apoyo incondicional de cualquier estrategia efectiva siempre que no suponga un incremento de la partida destinada a la conservacin del medio. El representante de los vecinos, invitado a la reunin como parte supuestamente neutra, es sensible a la imagen de basura y degradacin que observa diariamente en las calles, aunque por su escasez de tiempo cualquier sistema de reciclado que le exija separar basuras en su casa le implicara un trabajo extra difcil de aceptar. Por su parte, el representante de la asociacin ecologista considera que los niveles de degradacin de la costa por vertidos al mar han producido un dao irreversible para la flora y la fauna, por lo que su inters est ahora en salvar lo que queda, al precio que sea. El orden del da de la sesin ser el siguiente: - Nivel y valoracin de la afeccin del medio por los residuos slidos urbanos (R.S.U.) de Mlaga. 7 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre - Establecer posibles soluciones para corregir o evitar la degradacin del entono por los R.S.U.. Cada sesin, programada con una duracin de 2 horas, se compone de las siguientes partes: Trabajo previo de presentacin del artculo de peridico, leerlo y comentarlo; Presentacin y distribucin de los personajes as como exposicin del contexto; Preparacin de la estrategia (en pocos minutos) de afrontamiento de la discusin; puesta en escena de los papeles y proceso de discusin; Fase de sntesis. Si fuera... Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: -Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. El mundo al revs. Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...). Semana 2 Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Actividad de Presentacin Qu es pensamiento crtico? Actividades de razonamiento (adivinanzas y acertijos) Gymkana de conocimiento Taller de relajacin Visionado de pelcula Debate Juego de simulacin El lavacoches Taller de expresin corporal Representacin por grupos Juego de simulacin: El Aeropuerto El juego del aeropuerto trata de ofrecer soluciones al problema de saturacin del aeropuerto de Barajas. Este juego exige la presencia de un monitor para desempear el papel de presidente del debate. Como material auxiliar se utiliza un mapa de la comunidad de Madrid. Hay 4 papeles principales para los cuales se precisan al menos 16 jugadores. Los papeles estn divididos en cuatro grupos: ejrcito del aire, el ayuntamiento de Madrid, ingenieros del ministerio de transportes, y los vecinos de Barajas, de manera que el juego reclama una interaccin 8 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre constante entre ellos. Adems, pueden surgir problemas en el seno de los grupos cuando un terreno de aterrizaje puede acarrear costos prohibitivos o cuando los intereses de los vecinos no coinciden con los deseos del ayuntamiento. La situacin general de partida es la siguiente: El elegir la ampliacin del aeropuerto, tomando los terrenos cercanos al actual, los vecinos sufrirn un incremento de la contaminacin acstica, que por otra parte ya es preocupante. Adems, el crecimiento de la poblacin hace muy difcil garantizar unos mnimos de seguridad en las viviendas cercanas de nueva construccin. Estas son las razones por las que el ayuntamiento y los vecinos se oponen a la ampliacin del actual aeropuerto. Otra opcin propuesta a priori defiende construir un nuevo aeropuerto en las cercanas de la base area militar. El riesgo de accidentes, al usar en comn del mismo espacio areo, desde dos puntos de control (uno civil y otro militar), es el principal argumento del ejrcito del aire para negarse a esta solucin. Por otra parte, el actual aeropuerto de Barajas quedara abandonado. El reutilizar las instalaciones supondra una gran inversin por parte del ayuntamiento. Por este ltimo motivo, el ayuntamiento madrileo tambin se opone a esta opcin. Este es el marco general donde se desarrolla el juego, quedan por establecer las reglas bsicas de actuacin, estrategias de comunicacin, inters concreto del profesor sobre el aprendizaje que han de realizar los alumnos, etc., y que deben fijarse en cada caso concreto. Las lneas a seguir pueden ser las mismas que en el ejemplo de los residuos, o bien las que el equipo de profesores y monitores crean oportunas. El lavacoches. Juego para fortalecer la confianza. El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, cada pareja se convertir en una parte de una mquina de un lavacoches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al coche, cuando llega al final se incorpora a la mquina mientras otro inicia el juego. Semana 3 Lu. Ma. Mi. Ju. Vi. Actividad de Presentacin Brainstorming Juego de Representacin Debate Salida: Parque dos aguas Juegos externos de estrategia Taller de msica y creacin de instrumentos. Juego de simulacin Reflexin y debate La gaceta Cuestionario 9 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre Juego de interpretacin: El juego de interpretacin exige que los participantes jueguen e improvisen papeles y situaciones utilizando como punto de partida alguna breve informacin entregada con anterioridad. El juego de interpretacin es, con frecuencia, una actividad relativamente sencilla y directa, puesto que no exige una gran cantidad de datos ni estructura formal. Por el contrario, necesita que el participante acte como si fuese otro, introducindose en el papel que le ha tocado, desempendolo con el mximo de precisin. Lo esencial del juego de interpretacin consiste en comprender la situacin de otra persona, empatizando lo ms posible con su figura. Se espera que el compromiso directo permita a los jugadores adquirir una mejor comprensin de otras personas, sus relaciones, as como una mayor toma de conciencia sobre su actitud. Juego de simulacin: Starpower. Esta simulacin propone un modelo de sistema social dividido en tres grupos. Los participantes luchan por ganar puntos por medio del intercambio de fichas con diferentes valores, ignorando que al comienzo del juego uno de los grupos ha sido elegido de antemano para recibir fichas que valen ms puntos que las de los otros dos grupos. De esta manera, los jugadores empiezan pronto a descubrir que estn involucrados en un sistema de poseedores y no poseedores. Los poseedores empiezan generalmente a ejercer su poder en su propio provecho. Durante este tiempo, los no poseedores tienden a experimentar, en diversos grados, ansiedad, frustracin y rencor, provocados por su situacin desfavorable. La gaceta. Objetivo: Realizar una gaceta entre los equipos. Motivacin: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran en un dilema, el director ha desaparecido, se sospecha que est en Las Islas Bahamas, pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. Reglas: Cada equipo debe pasar por cuatro lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta. En cada puesto disponen de 10 minutos para la realizacin de la prueba, al or la seal (predeterminada) pasarn a la siguiente. Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto. Puestos: Es preferible que cada puesto est en una sala o lugar diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un rbitro por cada puesto. Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar 10 Pensamiento crtico en el tiempo libre. Curso Monitor de Tiempo Libre visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe de adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de equipos realizan el mismo proceso simultneamente. Puesto3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre el papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetando con clips y sellarlo de modo el siguiente equipo no puede ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta el ltimo inventa el final. Puesto 4: anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor nmero de anuncios posibles y elegir uno que representar una vez pasadas las pruebas. Una vez realizadas las pruebas, cada equipo: - Narra su parte del culebrn que realizaron. - Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisin e intercalan anuncios. - Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces. Evaluacin A travs del proceso de reflexin podemos explicar, valorar y comparar en un momento determinado lo que se ha alcanzado mediante una accin con lo que se debera haber alcanzado de acuerdo a una programacin previa. La evaluacin ser global, continua y formativa, para lo cual emplearemos los debates y actividades concluyentes de los mismos, los cuales nos permitirn una medida directa de hasta qu punto han calado las actividades prcticas en la obtencin y desarrollo razones crticas. Por el carcter de los objetivos del presente proyecto, la observacin directa y sistemtica constituir la principal tcnica del proceso, la cual servir tanto para ir conociendo al grupo, cada vez en aspectos ms amplios y con mayor profundidad, como para potenciar sus caractersticas positivas, estimular el correcto desarrollo como persona y afrontar sus limitaciones mediante actividades acomodas a sus necesidades y caractersticas. La evaluacin final de la actividad mediante un cuestionario servir para medir en qu medida se ha cumplido con los objetivos esperados por los estudiantes (utilidad, entretenimiento, instalaciones, materiales...), lo cual dotara al estudio del funcionamiento del proyecto de una medida de la evaluacin desde criterios y referencias implcitas. Por ltimo, la existencia de dos grupos distintos (el de 1 y el de 2), se podr establecer una comparativa entre ambos con el fin de determinar la adecuacin al rango de edad y la existencia de parecidos o diferencias en resultados y progresos.