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Pensamiento crtico en el tiempo libre.

Vernica Gonzlez Ocaa


71956829H
mad_veronik@hotmail.com
1 Pensamiento crtico en el tiempo libre.
Curso Monitor de Tiempo Libre
Diagnstico de la Necesidades.
El panorama socioeconmico actual ha dado
pie a la existencia de mltiples trabas a lo
largo del desarrollo vital. Los desastres
sociales que da a da los medios de
comunicacin difunden nos ponen en
situacin del amplio abanico de desafos a los
que debemos enfrentarnos, para los cuales
los recursos disponibles, en ciertas ocasiones,
resultan desbordados por las demandas
exigidas. Y es que vivimos en una sociedad
caracterizada por cambios acelerados en lo
econmico, en lo tecnolgico y en lo social,
cuyo alcance resulta difcil vislumbrar en el
presente.
El objetivo fundamental de los sistemas
educativos es preparar a las personas para
desenvolverse inteligentemente en la
sociedad en la cual vivirn, y aunque no
puede aportar soluciones a situaciones que
todava son inciertas, si est en la obligacin
de proporcionar herramientas que permitan al individuo superar dificultades y resolver
problemas de anlisis crtico. Sin embargo, los programas acadmicos instructivos limitan en
gran medida la dedicacin al aprendizaje de este tipo de habilidades.
Por otro lado, los cambios sociales tambin abren el escenario de los jvenes a mltiples
oportunidades negativas, que a travs del ocio les llevan al desperdicio de su salud, sus buenas
aptitudes e iniciacin en malos hbitos. Resulta de vital importancia el aporte de programas y
actividades que brinden a estudiantes una utilizacin positiva de su tiempo libre, que
contribuyan al desarrollo de sus potenciales en jornadas ajenas a la escolar.
Aunando ambas lneas, la direccin del presente proyecto se apoya en la reunin del
aprovechamiento del tiempo libre con el entrenamiento en pensamiento crtico, buscando la
concienciacin activa del valor del tiempo libre y la dotacin de recursos analticos para que los
jvenes dispongan de ms control sobre sus vidas.
2 Pensamiento crtico en el tiempo libre.
Curso Monitor de Tiempo Libre
Tabla de contenido
Diagnstico de la Necesidades. ...................................... 1
Justificacin. ................................................................... 3
Objetivos......................................................................... 3
Objetivos generales. .......................................... 3
Objetivos especficos. ........................................ 3
Metodologa ................................................................... 4
Recursos ......................................................................... 5
Humanos ........................................................... 5
Materiales.......................................................... 5
Financieros ........................................................ 5
Cronograma y Actividades.............................................. 5
Semana 1........................................................... 5
o Actividad de Presentacin .................... 5
o Persecucin de nombres....................... 5
o Bazar mgico. ....................................... 6
o Juego de simulacin: Los Resduos Slidos Urbanos. 6
o Si fuera.................................................. 7
o El mundo al revs. ................................ 7
Semana 2........................................................... 7
o Juego de simulacin: El Aeropuerto ..... 7
Semana 3........................................................... 8
o Juego de interpretacin:....................... 9
o Juego de simulacin: Starpower........... 9
o La gaceta. ............................................. 9
Evaluacin..................................................................... 10
3 Pensamiento crtico en el tiempo libre.
Curso Monitor de Tiempo Libre
Justificacin.
Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto,
este proyecto pretende ser un complemento de la
educacin formal de los jvenes del primer ciclo de
educacin secundaria obligatoria en el IES Alonso
Berruguete, dos grupos de 25 alumnos cada uno.
Se ha escogido este grupo de edad (12-14 aos)
porque se considera que el cambio que conlleva la
finalizacin de la educacin primaria y el
consiguiente ingreso en el instituto supone un gran desafo en el cual los recursos que se
ofrecen en el proyecto brindarn apoyo.
La postura constructivista sobre el aprendizaje enfatiza la influencia de los contextos sociales y
culturales en el conocimiento y se apoya en un "modelo de descubrimiento". Este tipo de
modelo pone nfasis en el rol activo del docente mientras que las habilidades mentales de los
estudiantes se desarrollan naturalmente a travs de varias rutas de descubrimientos. Siguiendo
una metodologa de esta vertiente, se tratar de facilitar el proceso de aprendizaje del
estudiante mediando para que ste descubra de su experiencia, interrelacionando el
pensamiento crtico de la prctica, de su entorno y proponiendo soluciones creativas a los
problemas que aparezcan.
La duracin y periodo en que se llevar a cabo ha sido acordado con el centro en que se llevar a
cabo. Tras analizar el calendario acadmico se ha resuelto que el mejor momento ser la ltima
semana de cada trimestre, a modo de actividades extraescolares, dada la relajada carga de
trabajo de los estudiantes, haciendo un total de tres semanas al ao.
Objetivos.
Objetivos generales.
Fomentar la toma de conciencia crtica sobre la solucin de problemas y la gestin del
tiempo disponible, proporcionando recursos para el razonamiento y aprovechamiento
de las habilidades disponibles.
Objetivos especficos.
Brindar elementos que permitan al estudiante generar conocimientos a partir de
experiencias prcticas.
Sentar las bases procedimentales para el empleo del pensamiento crtico en contextos
aplicados.
Crear un espacio para la expresin corporal, manual y estimular la creatividad y la
bsqueda de preferencias a travs de diversas actividades.
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Curso Monitor de Tiempo Libre
Ayudar a una mejor organizacin de los tiempos de ocio de los alumnos con el fin de
lograr un ptimo aprovechamiento del tiempo y una eficiente administracin del
mismo.
Metodologa
El modelo elegido para enfocar este proyecto ha sido el constructivista, el cual pone el nfasis
en la construccin activa del conocimiento por parte del alumno. Para ello se har hincapi en
actividades que impliquen la participacin directa de cada individuo, sin olvidar la importancia
de la colaboracin y el trabajo en equipo como una estrategia importante en el proceso de
solucin de problemas.
La estrategia de todas las sesiones ser la misma: presentar un desafo al cual los alumnos
deben hacer frente y encontrar un camino a seguir. Este mismo proceso ser puesto en
diferentes escenarios que requerirn de creatividad, bsqueda y razonamiento.
Dentro de la categora del ocio aparecen una serie de actividades que enmarcan ya una
concepcin de ocio como actividad libre y voluntaria:
A lo largo de las distintas sesiones trataremos de hacer un repaso por cada mbito para cubrir al
mximo, dentro de lo posible, el abanico de opciones que se abre al tiempo libre.
Trataremos de aunar las tcnicas educativas de manera que la que se emplee sea:
- Vinculada a la realidad: inmersa en un contexto (hablbamos antes de la importancia
del pensamiento crtico para con la solucin de problemas en diversos contextos, aqu
se tratar de mostrar algunos de ellos y abrir el campo de visin a otros)
- Ldica y divertida: basada en el juego, la diversin y la cratividad.
- Activa y participativa
- Procesual: las actividades forman parte de un proceso individual y de grupo, de
autodescubrimiento, y dentro del mismo, conocimiento de las fronteras personales y de
la superacin de las mismas con el trabajo en comn.
- Comunicativa y grupal.
- Vivencial.
- Abierta y flexible: ajustada en funcin del grupo, abierta a propuestas y cambios.
Descanso Diversin
Formacin y
reciclaje
Participacin
ldica
Voluntariado
Prctica
deportiva
Cultivo de
actividades
preferidas
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Para todo ello se emplearn dos horas, de lunes a viernes de 5 a 7 de la tarde, resultando un
total de 15 sesiones a lo largo del curso lectivo.
Recursos
Para llevar a cabo el proyecto ser necesario contar con los recursos que lo hagan posible.
Humanos
Para cada grupo ser necesario un monitor, por lo tanto habr dos monitores (uno por curso).
Materiales
Para el desempeo de las actividades se dispondr del gimnasio del centro de educacin
secundaria Alonso Berruguete. As mismo se requerir tambin de material fungible para las
actividades, herramientas, material de deporte y audiovisual.
Financieros
30h x 10 = 300 ser el precio de cada monitor, 600 en total, para lo cual el centro se ha
comprometido a asumir el gasto, siendo este sujeto de una reciente subvencin recibida en
concepto de actividades extraescolares.
Del mismo modo, los materiales tambin corren a cargo del centro de estudios.
Cronograma de actividades
Semana 1
Lu. Ma. Mi. Ju. Vi.
Actividad de
Presentacin
Persecucin de
nombres
Brainstorming y
debate abierto
Bazar
Mgico
Vdeo sobre
superacin
personal
Juego de
Simulacin
Actividad: Si fuera
Actividad de
Reflexin
Taller de expresin
artstica
El mundo al revs
Brainstorming:
juegos de equipo
Debate:
estrategias
Puesta en prctica
Actividad de Presentacin
Me llamo y me gusta (Con qu me identifico, qu me define). En crculo se van repitiendo los
anteriores.
Persecucin de nombres
Juego distendido para relajar el ambiente. Como los participantes van juntos a clase conocen sus
nombres, por lo que elegirn un personaje con el que se identifican para ponrselo en la espalda
y llevar a cabo con este la persecucin.
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Despus de esta actividad se llevar a cabo el Brainstorming (lluvia de ideas) y un debate abierto
sobre el tema elegido, por lo que sera conveniente aprovechar este juego para que aparezcan
sugerencias temticas. Se podra llevar a cabo, una vez conocido el personaje que cada uno ha
seleccionado, hacer una ronda en la que cada uno explique su eleccin y adems elija otro de
los personajes (tambin de manera razonada).
Bazar mgico.
La persona que anima el juego cuenta a los jugadores: Imaginaos que nos encontramos en un
gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la
caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede dejar la que menos le gusta de s
mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa.
Cada persona escribe en un papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre
parntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: COGER y DEJAR. Una vez
que todas las personas tengan escritos sus papeles van entrando en el bazar y colocando sus
papeles en el lugar respectivo. A continuacin, se hace la puesta en comn comunicando las
razones o motivos de sus elecciones.
Juego de simulacin: Los Resduos Slidos Urbanos.
Ante una serie de artculos periodsticos y programas televisivos donde se indica el aumento de
residuos slidos de las ciudades de nuestro pas, el Ayuntamiento de Mlaga ha decidido
reunirse con ciertos sectores de la poblacin para recopilar opiniones y sugerencias.
En este caso, nos encontramos en una reunin piloto que determinar si seguirn otras o no, en
funcin de la calidad de las aportaciones de este primer encuentro.
El objetivo final ser definir las caractersticas que ha de cumplir un nuevo sistema de recogida
de basura para la ciudad a travs de contenedores distintos para cada tipo de residuo. En pro
de conseguir soluciones el Ayuntamiento est dispuesto al apoyo incondicional de cualquier
estrategia efectiva siempre que no suponga un incremento de la partida destinada a la
conservacin del medio.
El representante de los vecinos, invitado a la reunin como parte supuestamente neutra, es
sensible a la imagen de basura y degradacin que observa diariamente en las calles, aunque por
su escasez de tiempo cualquier sistema de reciclado que le exija separar basuras en su casa le
implicara un trabajo extra difcil de aceptar.
Por su parte, el representante de la asociacin ecologista considera que los niveles de
degradacin de la costa por vertidos al mar han producido un dao irreversible para la flora y la
fauna, por lo que su inters est ahora en salvar lo que queda, al precio que sea.
El orden del da de la sesin ser el siguiente:
- Nivel y valoracin de la afeccin del medio por los residuos slidos urbanos (R.S.U.) de
Mlaga.
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- Establecer posibles soluciones para corregir o evitar la degradacin del entono por los
R.S.U..
Cada sesin, programada con una duracin de 2 horas, se compone de las siguientes partes:
Trabajo previo de presentacin del artculo de peridico, leerlo y comentarlo;
Presentacin y distribucin de los personajes as como exposicin del contexto;
Preparacin de la estrategia (en pocos minutos) de afrontamiento de la discusin; puesta
en escena de los papeles y proceso de discusin;
Fase de sntesis.
Si fuera...
Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin
es hacindole preguntas del tipo: -Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms
identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del
grupo.
El mundo al revs.
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr,
deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta
quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar,
sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...).
Semana 2
Lu. Ma. Mi. Ju. Vi.
Actividad de
Presentacin
Qu es
pensamiento
crtico?
Actividades de
razonamiento
(adivinanzas y
acertijos)
Gymkana de
conocimiento
Taller de
relajacin
Visionado
de pelcula
Debate
Juego de
simulacin
El lavacoches
Taller de
expresin
corporal
Representacin
por grupos
Juego de simulacin: El Aeropuerto
El juego del aeropuerto trata de ofrecer soluciones al problema de saturacin del aeropuerto
de Barajas. Este juego exige la presencia de un monitor para desempear el papel de presidente
del debate. Como material auxiliar se utiliza un mapa de la comunidad de Madrid. Hay 4 papeles
principales para los cuales se precisan al menos 16 jugadores. Los papeles estn divididos en
cuatro grupos: ejrcito del aire, el ayuntamiento de Madrid, ingenieros del ministerio de
transportes, y los vecinos de Barajas, de manera que el juego reclama una interaccin
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constante entre ellos. Adems, pueden surgir problemas en el seno de los grupos cuando un
terreno de aterrizaje puede acarrear costos prohibitivos o cuando los intereses de los vecinos no
coinciden con los deseos del ayuntamiento.
La situacin general de partida es la siguiente:
El elegir la ampliacin del aeropuerto, tomando los terrenos cercanos al actual, los vecinos
sufrirn un incremento de la contaminacin acstica, que por otra parte ya es preocupante.
Adems, el crecimiento de la poblacin hace muy difcil garantizar unos mnimos de seguridad
en las viviendas cercanas de nueva construccin. Estas son las razones por las que el
ayuntamiento y los vecinos se oponen a la ampliacin del actual aeropuerto.
Otra opcin propuesta a priori defiende construir un nuevo aeropuerto en las cercanas de la
base area militar. El riesgo de accidentes, al usar en comn del mismo espacio areo, desde
dos puntos de control (uno civil y otro militar), es el principal argumento del ejrcito del aire
para negarse a esta solucin. Por otra parte, el actual aeropuerto de Barajas quedara
abandonado. El reutilizar las instalaciones supondra una gran inversin por parte del
ayuntamiento. Por este ltimo motivo, el ayuntamiento madrileo tambin se opone a esta
opcin.
Este es el marco general donde se desarrolla el juego, quedan por establecer las reglas bsicas
de actuacin, estrategias de comunicacin, inters concreto del profesor sobre el aprendizaje
que han de realizar los alumnos, etc., y que deben fijarse en cada caso concreto. Las lneas a
seguir pueden ser las mismas que en el ejemplo de los residuos, o bien las que el equipo de
profesores y monitores crean oportunas.
El lavacoches.
Juego para fortalecer la confianza. El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, cada pareja
se convertir en una parte de una mquina de un lavacoches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al coche, cuando llega al final se incorpora a la
mquina mientras otro inicia el juego.
Semana 3
Lu. Ma. Mi. Ju. Vi.
Actividad de
Presentacin
Brainstorming
Juego de
Representacin
Debate
Salida:
Parque dos
aguas
Juegos
externos de
estrategia
Taller de msica y
creacin de
instrumentos.
Juego de
simulacin
Reflexin y
debate
La gaceta
Cuestionario
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Juego de interpretacin:
El juego de interpretacin exige que los participantes jueguen e improvisen papeles y
situaciones utilizando como punto de partida alguna breve informacin entregada con
anterioridad. El juego de interpretacin es, con frecuencia, una actividad relativamente sencilla
y directa, puesto que no exige una gran cantidad de datos ni estructura formal. Por el contrario,
necesita que el participante acte como si fuese otro, introducindose en el papel que le ha
tocado, desempendolo con el mximo de precisin.
Lo esencial del juego de interpretacin consiste en comprender la situacin de otra persona,
empatizando lo ms posible con su figura. Se espera que el compromiso directo permita a los
jugadores adquirir una mejor comprensin de otras personas, sus relaciones, as como una
mayor toma de conciencia sobre su actitud.
Juego de simulacin: Starpower.
Esta simulacin propone un modelo de sistema social dividido en tres grupos. Los participantes
luchan por ganar puntos por medio del intercambio de fichas con diferentes valores, ignorando
que al comienzo del juego uno de los grupos ha sido elegido de antemano para recibir fichas que
valen ms puntos que las de los otros dos grupos. De esta manera, los jugadores empiezan
pronto a descubrir que estn involucrados en un sistema de poseedores y no poseedores.
Los poseedores empiezan generalmente a ejercer su poder en su propio provecho. Durante este
tiempo, los no poseedores tienden a experimentar, en diversos grados, ansiedad, frustracin y
rencor, provocados por su situacin desfavorable.
La gaceta.
Objetivo: Realizar una gaceta entre los equipos.
Motivacin: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran en un dilema, el director ha
desaparecido, se sospecha que est en Las Islas Bahamas, pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista.
Reglas: Cada equipo debe pasar por cuatro lugares diferentes, donde realizar una parte de la
gaceta. En cada puesto disponen de 10 minutos para la realizacin de la prueba, al or la seal
(predeterminada) pasarn a la siguiente. Los equipos pasarn de forma rotativa por cada
puesto.
Puestos: Es preferible que cada puesto est en una sala o lugar diferente y colocar un smbolo
alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un rbitro por cada puesto.
Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o
dejarlo a libre eleccin de los jugadores.
Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto
distorsionando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar
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visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe de adivinar a quien
pertenece la voz y anotarlo. El resto de equipos realizan el mismo proceso simultneamente.
Puesto3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre el papel continuo la
historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetando con clips y
sellarlo de modo el siguiente equipo no puede ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente
cada equipo, hasta el ltimo inventa el final.
Puesto 4: anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor nmero de anuncios posibles y
elegir uno que representar una vez pasadas las pruebas.
Una vez realizadas las pruebas, cada equipo:
- Narra su parte del culebrn que realizaron.
- Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisin e intercalan anuncios.
- Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces.
Evaluacin
A travs del proceso de reflexin podemos explicar, valorar y comparar en un momento
determinado lo que se ha alcanzado mediante una accin con lo que se debera haber alcanzado
de acuerdo a una programacin previa. La evaluacin ser global, continua y formativa, para lo
cual emplearemos los debates y actividades concluyentes de los mismos, los cuales nos
permitirn una medida directa de hasta qu punto han calado las actividades prcticas en la
obtencin y desarrollo razones crticas.
Por el carcter de los objetivos del presente proyecto, la observacin directa y sistemtica
constituir la principal tcnica del proceso, la cual servir tanto para ir conociendo al grupo,
cada vez en aspectos ms amplios y con mayor profundidad, como para potenciar sus
caractersticas positivas, estimular el correcto desarrollo como persona y afrontar sus
limitaciones mediante actividades acomodas a sus necesidades y caractersticas.
La evaluacin final de la actividad mediante un cuestionario servir para medir en qu medida
se ha cumplido con los objetivos esperados por los estudiantes (utilidad, entretenimiento,
instalaciones, materiales...), lo cual dotara al estudio del funcionamiento del proyecto de una
medida de la evaluacin desde criterios y referencias implcitas.
Por ltimo, la existencia de dos grupos distintos (el de 1 y el de 2), se podr establecer una
comparativa entre ambos con el fin de determinar la adecuacin al rango de edad y la existencia
de parecidos o diferencias en resultados y progresos.

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