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Historia Previa del World of Warcraft

Capitulo 1
Nadie sabe cmo comenz exactamente el universo. Algunos teorizan que una explosin
csmica catastrfica envi a los infinitos mundos a la inmensidad de la Gran Oscuridad;
mundos que un da seran el hogar de una maravillosa y terrible diversidad de formas de vida.
Otros creen que una nica entidad todopoderosa cre el universo. Aunque los orgenes
exactos del catico universo son inciertos, es seguro que una raza de seres poderosos se alz
para traer estabilidad a los distintos mundos y asegurar un futuro seguro para los seres que
seguiran sus huellas.
Los titanes, colosales dioses de piel metlica de los lejanos confines del cosmos, exploraron el
recin nacido universo y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieron forma
a los mundos levantando grandes montaas y excavando profundos ocanos. Respiraron y
dieron vida a cielos y furiosas atmsferas. Todo fue parte de su plan insondable y a largo plazo
para crear orden a partir del caos. Llegaron incluso a dar poder a razas primitivas para cuidar
sus obras y mantener la integridad de sus respectivos mundos.
Gobernados por una secta de lite conocida como el Panten, los titanes pusieron orden en
cien millones de mundos repartidos a lo largo de la Gran Oscuridad del Ms All durante las
primeras eras de la creacin. El benevolente Panten, que buscaba salvaguardar a estos
mundos estructurados, siempre estuvo atento ante la amenaza de los ataques de las viles
entidades extradimensionales del Vaco Abisal. El Vaco, una dimensin etrea de magias
caticas que conecta la mirada de mundos del universo, era el hogar de un nmero infinito de
seres demonacos malficos cuyo nico deseo era destruir la vida y devorar las energas del
universo vivo. Incapaces de concebir cualquier mal o perversidad en cualquier forma, los
titanes lucharon por encontrar una forma de acabar con la constante amenaza de los
demonios.
Con el paso del tiempo, entidades demonacas se abrieron paso hasta el mundo de los titanes
desde el Vaco Abisal, y el Panten escogi a su mejor guerrero, Sargeras, para actuar como su
primera lnea de defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce fundido, realiz esta tarea
durante incontables milenios, buscando y destruyendo a estos demonios all donde los
encontraba. Con el paso de los eones, Sargeras se encontr con dos poderosas razas
demonacas, ambas dedicadas a ganar poder y control sobre el universo fsico.
Los Eredar, una raza insidiosa de hechiceros diablicos, utilizaban sus poderes de brujo para
invadir y esclavizar mundos. Las razas indgenas de esos mundos eran mutadas por los
malvolos poderes de los Eredar y convertidas en demonios. Aunque los poderes casi
ilimitados de Sargeras eran ms que suficientes para derrotar a los viles Eredar, le preocupaba
mucho la corrupcin y el mal que consuma a estas criaturas. Incapaz de comprender tal
depravacin, el gran Titn comenz a sumirse en una profunda depresin. A pesar de su
creciente malestar, Sargeras liber al universo de los brujos atrapndolos en una esquina del
Vaco Abisal.
Mientras su confusin y miseria se hacan ms profundas, Sargeras se vio obligado a
enfrentarse a otro grupo que quera alterar el orden de los Titanes: los Nathrezim. Esta raza
oscura de demonios vampricos (tambin conocidos como Seores del Terror) conquist varios
mundos poblados poseyendo a sus habitantes y hacindolos caer en la sombra. Los corruptos y
manipuladores Seores del Terror enfrentaron a naciones entre ellas manipulndolas para que
cayeran en el odio y la desconfianza. Sargeras derrot a los Nathrezim fcilmente, pero su
corrupcin le afect mucho.
A medida que la duda y la desesperacin abrumaban los sentidos de Sargeras, fue perdiendo la
fe no slo en su misin, sino tambin en la visin de los Titanes de un universo ordenado. Al
final, lleg a pensar que el propio concepto de orden era absurdo, y que el caos y la
depravacin eran los nicos absolutos dentro del universo oscuro y solitario. Sus compaeros
Titanes intentaron sacarlo de su error y calmar sus fogosas emociones, pero rechaz sus
creencias ms optimistas como falsas ilusiones. Abandonando sus filas para siempre, Sargeras
se march en busca de su propio lugar en el universo. Aunque el Panten estaba triste por su
partida, nunca pudieron haber predicho cun lejos llegara su hermano.
Para cuando su locura haba consumido los ltimos vestigios de su valeroso espritu, crea que
los propios Titanes eran los responsables del error de la creacin. Decidido, al fin, a deshacer
su obra a lo largo del universo, decidi crear un ejrcito imparable que hara arder el universo
fsico.
Incluso su forma titnica se distorsion por la corrupcin que inundaba su antiguo noble
corazn. Sus ojos, pelo y barba estallaron en llamas, y su piel metlica de bronce se parti para
mostrar un horno infinito de ardiente odio.
En su furia, Sargeras destroz las prisiones de los Eredar y los Nathrezim y dej libres a los
terribles demonios. Estas astutas criaturas se postraron ante la enorme rabia del Titn oscuro y
se ofrecieron a servirle de la maliciosa manera que pudieran. De las filas de los poderosos
Eredar, Sargeras escogi a dos campeones para dirigir su demonaco ejrcito de destruccin.
Kil'jaeden el Impostor fue escogido para buscar a las razas ms oscuras del universo y
reclutarlas para las filas de Sargeras. El segundo campen, Archimonde el Rapiador, fue
escogido para liderar en la batalla a los enormes ejrcitos de Sargeras contra aquellos que
osases resistirse a la voluntad del Titn.
El primer movimiento de Kil'jaeden fue esclavizar a los vampricos Seores del Terror bajo su
terrible poder. Los Seores del Terror le servan de agentes personales a lo largo del universo,
y se complacan localizando razas primitivas para que su amo las corrompiera y las arrastrase a
su causa. El primero de los Seores del Terror fue Tichondrius el Ensombrecedor. Tichondrius
era el soldado perfecto de Kil'jaeden y estaba de acuerdo en llevar la ardiente voluntad de
Sargeras a todos los oscuros rincones del universo.
El poderoso Archimonde tambin fortaleci a sus propios agentes. Recurriendo a los malficos
Seores del Foso y a su salvaje lder, Mannoroth el Destructor, Archimonde esperaba crear una
lite de guerreros que exterminara a toda la vida de la creacin.
Una vez que Sargeras vio que sus ejrcitos estaban reunidos y listos para seguir todas sus
rdenes, lanz a sus rabiosas fuerzas a la inmensidad de la Gran Oscuridad. Llam a su
creciente ejrcito: la Legin Ardiente. An hoy, no est claro cuntos mundos consumieron y
quemaron en su impa Cruzada Ardiente por el universo.
Ignorando la misin de Sargeras de deshacer sus incontables trabajos, los titanes siguieron
movindose de mundo a mundo, dando forma y poniendo orden en cada uno como crean
adecuado. A lo largo de su viaje se encontraron con un pequeo mundo al que sus habitantes
llamaran, ms adelante, Azeroth. Mientras los titanes se abran paso por su paisaje primordial,
se encontraron con un nmero de seres elementales hostiles. Estos elementales, que
adoraban a una raza de seres infinitamente malvados conocidos como los dioses antiguos,
juraron hacer retroceder a los titanes y mantener a su mundo libre del toque metlico de los
invasores. El Panten, preocupado por la inclinacin hacia el mal de los dioses antiguos, luch
contra los elementales y sus oscuros amos. Los ejrcitos de los dioses antiguos estaban
liderados por los tenientes ms poderosos de los elementales: Ragnaros el Seor de Fuego,
Therazane la Madre Ptrea, Al'Akir el Seor del Viento y Neptulon el Cazamareas. Sus caticas
fuerzas se alzaron sobre la superficie del mundo y chocaron con los colosales titanes. Aunque
los elementales eran poderosos ms all de la comprensin mortal, sus fuerzas combinadas no
podan detener a los poderosos titanes. Uno a uno, los seores elementales fueron cayendo y
sus fuerzas se dispersaron.
El Panten destroz las ciudadelas de los antiguos dioses y encaden a los cinco malvados
dioses bajo la superficie del mundo. Sin el poder de los dioses antiguos para mantener sus
fogosos espritus vinculados al mundo fsico, los elementales fueron expulsados a un plano
abisal, donde deberan luchar unos contra otros por toda la eternidad. Con la salida de los
elementales, la naturaleza se calm y el mundo se diriga hacia una pacfica armona. Los
titanes vieron que se haba contenido la amenaza y comenzaron a trabajar.
Otorgaron fuerzas a varias razas para ayudarlas a dar forma al mundo. Para ayudarlos a
excavar las insondables cavernas bajo la tierra, crearon a los terrneos, parecidos a los enanos,
a partir de piedra viviente mgica. Para asistirlos a drenar los mares y elevar la tierra del fondo
marino, crearon a los inmensos pero amables gigantes marinos. Los titanes durante muchos
aos movieron y dieron forma al mundo, hasta que al fin qued un continente perfecto. En su
centro, crearon un lago de centelleantes energas. El lago, al que llamaron Pozo de la
Eternidad, estaba destinado a ser la fuente de la vida en el mundo. Sus poderosas energas
alimentaran los huesos del mundo y daran energa a la vida para que echase races en el rico
suelo de la tierra. Con el paso del tiempo, plantas, rboles, monstruos y criaturas de todo tipo
comenzaron a prosperar en el primordial continente. Cuando cay el ocaso del ltimo da de
su labor, los titanes llamaron al continente Kalimdor: "tierra de eterna luz de las estrellas".
Satisfechos de que el pequeo mundo hubiera sido ordenado y su trabajo completado, los
Titanes se prepararon para marcharse de Azeroth. Sin embargo, antes de marcharse,
encomendaron a las mayores especies del mundo, la tarea de vigilar Kalimdor por si cualquier
fuerza amenazaba su tranquilidad perfecto. En esa poca haba muchos vuelos, pero ya haba
cinco que dominaban a los dems. Fue a estos cinco a los que los titanes encargaron la tarea
de ser los pastores del floreciente mundo. Los miembros superiores del Panten imbuyeron
con una porcin de su poder a cada uno de los lderes de los vuelos. Estos majestuosos
dragones (como se describen ms abajo) se llegaran a conocer como los Grandes Aspectos o
los Aspectos Dragones.
Aman'Thul, el Alto Padre del Panten, entreg una porcin de su poder csmico al enorme
dragn de bronce, Nozdormu, lo hizo para que protegiera el propio tiempo y vigilase el
siempre cambiante curso del futuro y el destino. Y as, El estoico y honorable Nozdormu
empez a ser conocido como el Atemporal.
Eonar, la Titn patrona de toda clase de vida, le dio una porcin de su poder a Alexstrasza la
leviatn Roja. A partir de entonces, sera conocida como la Protectora y se dedicara a
salvaguardar a todas las criaturas vivas del mundo. Debido a su sabidura suprema e ilimitada
compasin por todas las cosas vivas, Alexstrasza fue coronada la Reina de los Dragones y
obtuvo el mando sobre su raza.
Eonar tambin bendijo a la hermana menor de Alexstrasza, la gil dragona verde Ysera, con
una porcin de influencia natural. Ysera cay en un trance eterno, vinculada al recin nacido
Sueo de la Creacin. Conocida como la Soadora, vigilara la creciente espesura del mundo
desde su frondoso reino, el Sueo Esmeralda.
Norgannon, el guardin del saber titn y maestro de la magia, le concedi al dragn azul
Malygos una parte de su enorme poder. Desde entonces, se lo conocera como el Tejechizos, el
guardin de la magia y los arcanos ocultos.
Khaz'goroth, el titn que daba forma y forjaba el mundo, le otorg parte de su amplio poder al
poderoso wyrm negro Neltharion. A Neltharion, conocido a partir de entonces como el
Guardin de la Tierra, se le dio dominio sobre la tierra y los lugares profundos del mundo.
Representaba la fuerza del mundo y era el mayor seguidor de Alexstrasza.
Habiendo recibido tal poder, a los Cinco Aspectos se les encomend la misin de defender al
mundo en la ausencia de los titanes. Con los dragones preparados para salvaguardar su
creacin, los titanes dejaron Azeroth para siempre. Por desgracia, solo era cuestin de tiempo
el que Sargeras descubriera la existencia de este mundo recin nacido...
Cien aos antes de que los orcos y los humanos se enzarzasen en su Primera Guerra, el mundo
de Azeroth estaba formado slo por un continente... rodeado por los infinitos mares
embravecidos. Esa masa de tierra, conocida con el nombre de Kalimdor, era el hogar de
muchas razas y criaturas dispares y en ella todos luchaban por sobrevivir entre los elementos
salvajes del nuevo mundo. En el oscuro centro del continente se hallaba un lago misterioso de
energa incandescente. El lago, al que ms tarde se llamara Pozo de la Eternidad, era el
verdadero corazn de la magia y del poder de la naturaleza del mundo. El pozo extraa su
energa de la infinita Gran Oscuridad del Ms All y actuaba como una fuente mstica: enviaba
su potente energa alrededor del mundo para alimentar la vida en todas sus formas
maravillosas.
Al poco tiempo, una raza primitiva de humanoides consigui llegar hasta las orillas del
fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nmadas, llevados por la extraa energa
del pozo, construyeron sus rudimentarias casas en las tranquilas orillas. Con el paso del
tiempo, los poderes csmicos del pozo afectaron a la tribu e hicieron a sus integrantes fuertes,
sabios y virtualmente inmortales. La tribu adopt el nombre de Kaldorei, que en su lengua
nativa significa hijos de las estrellas. Para celebrar su sociedad recin nacida construyeron
grandes estructuras y templos alrededor de la periferia del lago.
Los Kaldorei o elfos nocturnos, como ms tarde se llamaran, adoraban a la Diosa de la Luna,
Elune, y crean que durante el da dorma en las relucientes profundidades del pozo. Los
primeros sacerdotes y profetas lficos estudiaban el pozo con una curiosidad insaciable en un
intento de dilucidar sus secretos ancestrales y su poder. Mientras la sociedad creca, los elfos
nocturnos exploraban todo el territorio de Kalimdor y descubran a sus millares de moradores.
Las nicas criaturas que les dieron descanso fueron los ancianos y poderosos dragones.
Aunque las grandiosas bestias serpenteantes generalmente estaban recluidas, se esforzaban
mucho por salvaguardar las tierras de potenciales amenazas. Los elfos nocturnos crean que
los dragones se haban erigido a s mismos como protectores del mundo y estaban de acuerdo
en que deban dejarlos tranquilos junto con sus secretos.
Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos les llev a conocer y entablar amistad con
varias entidades poderosas. Una de ellas fue Cenarius, un poderoso semidis de los
primigenios bosques. El bondadoso Cenarius se encari mucho con los elfos nocturnos y pas
mucho tiempo con ellos ensendoles los misterios del mundo natural. Los tranquilos Kaldorei
desarrollaron una gran empata con los bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaron con el
armonioso equilibrio de la naturaleza.
Mientras los aos transcurran lentamente, la civilizacin de los elfos nocturnos se expandi
tanto territorial como culturalmente. Sus templos, carreteras y moradas se extendieron por el
oscuro continente. Azshara, la hermosa y talentosa reina de los elfos nocturnos, construy un
increble e inmenso palacio a la orilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivan sus siervos
favoritos. Sus siervos, a quien ella llamaba los Queldorei o nobles, cumplan sus ms mnimos
deseos y crean que eran mejores que el resto de sus hermanos de casta ms baja. Si bien la
reina era amada del mismo modo por el resto de su pueblo, los nobles eran odiados en secreto
por las celosas masas. Azshara, que comparta la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de la
Eternidad, orden a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secretos y revelar el por qu
de su existencia. Los nobles se enfrascaron en su trabajo y estudiaron el pozo incesantemente.
Con el tiempo, desarrollaron la actividad de manipular y controlar la energa csmica del pozo.
Mientras sus insensatos experimentos progresaban, los nobles descubrieron que podan
utilizar sus recin adquiridos poderes para crear o para destruir a su antojo. Los
desafortunados nobles haban tropezado con la magia primitiva y estaban resueltos a
dedicarse en cuerpo y alma a su dominio. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era
intrnsecamente peligrosa si se manejaba irresponsablemente, Azshara y sus nobles
empezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. Cenarius y muchos de los elfos
nocturnos ancianos y eruditos saban que jugar con las voltiles artes mgicas slo poda
acarrear calamidades. Sin embargo, Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus
crecientes poderes.
Mientras sus poderes crecan, un ntido cambio se cerni sobre Azshara y los nobles. La altiva y
distante clase alta se volvi cada vez ms insensible y cruel hacia sus compaeros los elfos
nocturnos. Un pao mortuorio cubri la antao fascinante hermosura de Azshara. Empez a
apartarse de sus bondadosos sbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueran sus
leales sacerdotes nobles.
Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage, que haba estado estudiando los efectos del
pozo durante mucho tiempo, empez a sospechar que un terrible poder estaba corrompiendo
a los nobles y a su amada reina. Aunque no poda comprender el alcance del mal que se
acercaba, saba que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiara para siempre
El uso imprudente de la magia por parte de los nobles provoc ondas de energa que surgan
en espiral del Pozo de la Eternidad y de la infinita Oscuridad del Ms All. Las ondas de energa
salan del Averno Astral y las terribles mentes aliengenas, las sintieron. Sargeras, el Gran
Enemigo de toda la vida, el Saqueador de los Mundos, sinti las potentes ondas y fue llevado al
distante punto de origen. Un hambre insaciable consuma a Sargeras mientras espiaba el
mundo primigenio de Azeroth y senta las energas sin lmite del Pozo de la Eternidad. El gran
dios oscuro del Vaco innombrable decidi destruir el recin nacido mundo y reclam las
energas como suyas.
Sargeras reuni a su inmenso ejrcito demonaco, conocido como la Legin de Fuego, y
comenz su camino hacia el desprevenido mundo de Azeroth. La Legin, compuesta por un
milln de demonios vociferantes procedentes de los distantes confines del universo, luchaba y
quemaba en el nombre de la conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el Corruptor y
Mannoroth el Destructor, prepararon a sus infernales subalternos para el ataque.
La reina Azshara, abrumada por el terrible xtasis de su magia, fue vctima del innegable poder
de Sargeras y accedi a concederle la entrada a su mundo. Incluso sus nobles se dejaron llevar
por la inevitable corrupcin de la magia y empezaron a adorar a Sargeras como a su dios. Para
demostrar su lealtad a la Legin, los nobles ayudaron a su reina a abrir un gran portal en
espiral en las profundidades del Pozo de la Eternidad.
Cuando todos los preliminares se hubieron terminado, Sargeras comenz su catastrfica
Invasin de Azeroth. Los guerreros-demonios de la Legin de Fuego irrumpieron en el mundo a
travs del Pozo de la Eternidad y sitiaron las ciudades dormidas de los elfos nocturnos.
Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legin cay sobre las tierras de Kalimdor y dej a su
paso cenizas y desolacin. Los brujos demonacos llamaron a los virulentos infernales que se
precipitaron, como meteoritos del infierno, contra las grciles torres de los templos de
Kalimdor. Los guardias del Apocalipsis, una banda de asesinos vidos de sangre, marcharon
sobre los campos de Kalimdor masacrando a todo aquel que se interpona en su camino.
Incluso las manadas de salvajes y demonacos felhounds saquearon la campia sin encontrar
resistencia. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apresuraron a defender su tierra, se
vieron forzados a retroceder paso a paso ante la furia del ataque de la Legin.
El joven erudito Furion Stormrage se dispuso a encontrar ayuda para su gente. Stormrage,
cuyo propio hermano, Illidan, practicaba la magia de los nobles, estaba indignado por la
creciente corrupcin entre la clase alta. Convenci a Illidan para que renunciase a su peligrosa
obsesin y parti para encontrar a Cenarius y lograr formar una fuerza de resistencia. La joven
y hermosa sacerdotisa, Tyrande, accedi a acompaar a los hermanos en el nombre de Elune.
Aunque ambos hermanos compartan su amor secreto por la idealista sacerdotisa, el corazn
de Tyrande perteneca a Furion. Illidan estaba dolido por el creciente romance de su hermano
con Tyrande, pero saba que el dolor de su corazn no era nada comparado con el dolor de su
mgica adicin
Illidan, que dependa de las energas otorgadas por la magia, luch para controlarse a s mismo
y para controlar su incontenible necesidad de utilizar las energas del pozo una vez ms. Sin
embargo, gracias al apoyo de Tyrande fue capaz de contenerse y ayudar a su hermano a
encontrar al esquivo semidis Cenarius. Cenarius, que moraba en los sagrados Claros de luna
del lejano Monte Hyjal, accedi a prestar su ayuda a los elfos nocturnos e intent encontrar a
los dragones ancestrales para que les ayudaran. Los dragones, liderados por la imponente
Alexstrasza, accedieron a mandar a sus poderosas unidades voladoras para enfrentarse a los
demonios y a sus infernales lderes.
Cenarius, convocando a los espritus de los bosques encantados, form un ejrcito de ancianos
hombres rbol y los lider contra la Legin en un temerario asalto. Mientras los aliados de los
elfos se reunan en el templo de Azshara y en el Pozo de la Eternidad, la gran guerra estall. A
pesar de la fuerza de sus nuevos aliados, Furion y sus compaeros se dieron cuenta de que la
Legin no podra ser vencida simplemente con la fuerza marcial.
Mientras la titnica batalla ruga sobre la capital de Azshara, la delirante reina esperaba con
expectacin la llegada de Sargeras. El seor de la Legin se estaba preparando para pasar a
travs del Pozo de la Eternidad y entrar en el mundo que estaba siendo saqueado. Mientras su
sombra increblemente enorme se cerna cada vez ms sobre la oscura superficie del pozo,
Azshara reuni a sus seguidores nobles ms poderosos. Slo uniendo todas sus fuerzas en un
nico conjuro seran capaces de crear una puerta lo suficientemente grande como para que
Sargeras entrase.
Furion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordn umbilical que una al demonio
con el mundo fsico, insisti en que deban destruirlo. Sus compaeros, sabedores de que el
pozo era la fuente de su inmortalidad y de sus poderes, se asombraron al escuchar su plan.
Tyrande, al comprender la lgica de la teora de Furion, convenci a Cenarius y a sus
camaradas los dragones, para marchar sobre el templo de Azshara y encontrar el modo de
cerrar el pozo para siempre.
Illidan, sabiendo que la destruccin del pozo le impedira volver a ejercer la magia, abandon
mezquinamente el grupo y parti para avisar a los nobles del plan de Furion. Debido a la locura
que le provoc su adicin y a su resentimiento hacia su hermano por el romance que mantena
con Tyrande, Illidan no sinti remordimientos por traicionar a Furion y ponerse de parte de
Azshara y su corte. Illidan jur proteger el poder del pozo por encima de todas las cosas.
Con el corazn roto por la partida de su hermano, Furion llev a sus compaeros hasta el
corazn del templo de Azshara. Sin embargo, al irrumpir en la sala de la audiencia principal
encontraron a los nobles en mitad del supremo encantamiento oscuro. El descomunal conjuro
cre un vrtice inestable de poder dentro de las profundidades colricas del pozo. Mientras la
sombra demonaca de Sargeras se acercaba cada vez ms a la superficie, Furion y sus aliados
se preparaban para atacar.
Azshara, que haba recibido la advertencia de Illidan, estaba ms que preparada para hacerles
frente. La mayora de los seguidores de Furion cay ante los inmensos poderes de la reina.
Tyrande, que intentaba atacar a Azshara desde la retaguardia, fue sorprendida por los guardias
de la reina. Aunque logr vencer a los guardias, las heridas que le causaron fueron terribles. Al
ver caer a su amor, Furion enloqueci y decidi terminar con la vida de Azshara.
Mientras la batalla se libraba dentro y fuera del templo, Illidan apareci entre las sombras
cerca de las orillas del gran pozo. Cre unos frascos especiales y los llen con las aguas
resplandecientes del pozo. Convencido de que los demonios terminaran con la civilizacin de
los elfos nocturnos, plane robar las aguas sagradas y quedarse con sus energas.
La batalla que tuvo lugar entre Furion y Azshara llev el poderoso conjuro de los nobles al
caos. El inestable vrtice de las profundidades del pozo explot e inici una catastrfica
cadena de eventos que acabara con el mundo para siempre. La masiva explosin sacudi los
cimientos del templo y envi temblores por toda la torturada tierra. Mientras la horrible
batalla entre la Legin y los elfos nocturnos se libraba en la capital en ruinas, el embravecido
Pozo de la Eternidad se cerr sobre s mismo y desapareci para siempre.
La catastrfica explosin resultante hizo aicos la tierra y ocult los cielos...
Mientras los temblores de la implosin del pozo hacan vibrar los pilares del mundo, los mares
se apresuraron a llenar el vaco que haba quedado en la tierra. Casi un ochenta por ciento de
la tierra de Kalimdor haba sido desintegrado: lo nico que qued fue un puado de
continentes dispersos que rodeaban el nuevo mar rugiente. En el centro del nuevo mar, donde
antiguamente se encontraba el Pozo de la Eternidad, se eriga una tumultuosa tempestad de
catica energa mareomotriz. La gran cicatriz conocida como Maelstrom nunca estara en
calma. Se convirti en el recordatorio constante de la terrible catstrofe y de la era utpica
que se haba perdido para siempre
Los pocos elfos nocturnos que sobrevivieron a la horrible explosin, se agruparon de forma
rudimentaria y consiguieron llegar a la nica masa de tierra a la vista. De alguna manera, por la
gracia de Elune, Furion, Tyrande y Cenarius haban sobrevivido a la Gran Cada. Los cansados
hroes accedieron a liderar a los pocos sobrevivientes que haban quedado y establecieron un
nuevo hogar para su gente. Mientras viajaban en silencio, observaron las ruinas de su mundo y
pensaron que sus pasiones haban sido la causa de su destruccin. Aunque Sargeras y su
Legin haban desaparecido del mundo con la destruccin del pozo, Furion y sus compaeros
se dieron cuenta del elevado coste de la victoria.
Azshara y sus nobles seguidores estaban muertos en el fondo del colrico mar. Sin embargo,
entre los supervivientes haba muchos nobles que consiguieron llegar a la nueva tierra. Si bien
Furion no confiaba en el motivo de los nobles, estaba convencido de estos que no podran
causar dao alguno sin las energas del pozo.
Los cansados elfos nocturnos llegaron a la nueva tierra y descubrieron que el monte sagrado,
Hyjal, haba sobrevivido a la catstrofe. Buscando un lugar para establecer su hogar, Furion y
los elfos nocturnos escalaron las paredes del Hyjal y llegaron hasta su cumbre azotada por el
viento. Mientras descendan hacia la boscosa hondonada, enclavada entre los enormes picos
de la montaa, descubrieron un peque-o y tranquilo lago. Para su consternacin,
descubrieron que las aguas del lago haban sido contaminadas... por la magia.
Illidan, que tambin haba sobrevivido a la Cada, haba llegado a la cumbre del Hyjal mucho
antes que Furion y los elfos nocturnos. En su loco intento por mantener las corrientes de la
magia en el mundo, Illidan haba vertido los frascos que contenan las aguas del pozo de la
Eternidad en el lago del monte. Rpidamente las potentes energas del pozo se inflamaron y se
fusionaron en un nuevo Pozo de la Eternidad. Illidan, exultante, crea que el nuevo pozo era un
regalo para las futuras generaciones y se asombr cuando Furion fue a por l. Furion le explic
a su hermano que la naturaleza de la magia era catica y que su uso traera inevitablemente
corrupcin y conflictos. Sin embargo, Illidan no quera renunciar a sus poderes mgicos.
Como saba perfectamente qu traeran los traicioneros poderes de Illidan, Furion decidi
enfrentarse a su enloquecido hermano de una vez por todas. Con la ayuda de Cenarius, Furion
encerr a Illidan en una gran sala bajo la tierra, para dejarle encadenado y sin poderes durante
toda la eternidad. Temiendo que la destruccin del nuevo pozo trajese consigo una catstrofe
mayor an, los elfos nocturnos decidieron dejarlo como estaba. Sin embargo, Furion declar la
orden de que nunca se volvera a practicar magia. Bajo la vigilancia de Cenarius, comenzaron a
estudiar las antiguas artes drudicas que les permitiran curar a la torturada tierra y hacer
renacer sus amados bosques en la base del monte Hyjal.
Durante muchos aos, los elfos nocturnos trabajaron con ahnco para reconstruir su antiguo
hogar en la medida de lo posible. Dejando sus templos en ruinas y sus carreteras abandonadas,
construyeron sus nuevas casas en medio de los frondosos rboles y las umbras colinas en la
base del Hyjal. Al poco tiempo, los dragones que sobrevivieron a la gran Cada acudieron desde
sus secretas moradas.
Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncneo descendieron sobre los claros
tranquilos de los druidas y vigilaron el fruto de la labor de los elfos nocturnos. Furion, que se
haba convertido en un archidruida de inmenso poder, dio la bienvenida a los poderosos
dragones y les cont lo que haba pasado con el nuevo Pozo de la Eternidad. Los grandes
dragones se alarmaron al escuchar las temibles noticias y especularon sobre la posibilidad de
que mientras el pozo existiese, la Legin podra volver cualquier da y asaltar el mundo de
nuevo.
Furion y los tres dragones hicieron un pacto para mantener seguro el pozo y asegurarse de que
los agentes de la Legin de Fuego nunca volviesen a encontrar el modo de entrar en el mundo.
Alexstrasza, la Unidora de Vida, coloc una bellota encantada en el corazn del Pozo de la
Eternidad. La bellota, activada por las potentes aguas mgicas, brot como un colosal rbol.
Las potentes races del rbol crecieron en las aguas del pozo y su verde copa pareca rozar el
techo del cielo. El inmenso rbol se convertira en un smbolo eterno del vnculo de los elfos
nocturnos con la naturaleza y sus revitalizadoras energas se extenderan con el tiempo para
curar los restos del mundo. Los elfos nocturnos llamaron a su rbol del Mundo Nordrassil, que
en su lengua nativa significaba corona de los cielos.
Nozdormu, el Eterno, lanz un conjuro al rbol del Mundo para asegurarse de que mientras el
colosal rbol se mantuviese en pie, los elfos nocturnos nunca envejeceran y estaran a salvo
de enfermedades.
Ysera, la Soadora, tambin lanz un conjuro al Mundo rbol y de esta forma le uni para
siempre a su propio reino: la etrea dimensin conocida como el Sueo Esmeralda. El Sueo
Esmeralda, un vasto mundo espiritual en constante cambio, exista fuera de las fronteras del
mundo fsico. Desde el Sueo, Ysera controlaba el flujo y reflujo de la naturaleza y la evolucin
del mismo mundo. Los elfos nocturnos druidas, Furion incluido, estaban unidos al Sueo a
travs del rbol del Mundo.
Como parte del pacto mstico, los druidas accedieron a entrar en un sueo eterno durante
siglos para que sus espritus pudiesen deambular por los caminos infinitos de los pasajes del
Sueo de Ysera. Aunque los druidas no estaban muy convencidos de perder tantos aos
hibernando, accedieron desinteresadamente a mantener su trato con Ysera.
Los siglos pasaron y la nueva sociedad de los elfos nocturnos se hizo ms fuerte y se expandi
por el bosque en ciernes que con el tiempo se llamara Ashenvale. Muchas de las criaturas y
especies que abundaban antes de la Gran Cada, como los furbolgs o los jabals espinados,
reaparecieron y se desarrollaron en la tierra. Bajo el benevolente liderazgo de los druidas, los
elfos nocturnos disfrutaron de una paz y una tranquilidad sin precedentes bajo las estrellas.
Sin embargo, muchos de los originarios nobles que haban sobrevivido a la Cada empezaron a
impacientarse. Al igual que Illidan antes que ellos, fueron vctimas de la abstinencia por la
prdida de su codiciada magia. Una vez ms, fueron tentados a reabrir las energas del Pozo de
la Eternidad y regocijarse con sus prcticas mgicas. DathRemar, el desenvuelto y directo lder
de los nobles, empez a burlarse de los druidas en pblico, tachndoles de cobardes por
negarse a utilizar la magia que les perteneca por derecho. Furion y los druidas se irritaron ante
los comentarios de DathRemar y advirtieron a los nobles que cualquier intento de uso de la
magia sera castigado con la muerte. En su insolencia, DathRemar y sus seguidores desataron
una terrible tempestad sobre Ashenvale en un desventurado intento de con-vencer a los
druidas de revocar su ley.
Los druidas, incapaces de asesinar a tantos de los suyos, decidieron exiliar a los insensatos
nobles de sus tierras. DathRemar y sus seguidores, satisfechos de librarse por fin de sus
conservadores primos, prepararon unos barcos construidos especialmente para la ocasin y se
hicieron a la mar. Aunque ninguno de ellos saba lo que les esperaba ms all de las aguas de la
furiosa Maelstrom, ansiaban establecer su propio hogar donde poder practicar su codiciada
magia impunemente. Los nobles o Queldorei, como Azshara les haba llamado en el pasado,
consiguieron llegar por fin a las tierras del este que posteriormente los hombres llamaran
Lordaeron. Planearon construir su propio reino mgico, QuelThalas, y rechazaron los
preceptos de los elfos nocturnos de adorar a la luna y la actividad nocturna. Desde ese
momento y para siempre, se llamaran los Altos elfos.
Con la partida de sus caprichosos primos, los elfos nocturnos volvieron a prestar atencin a la
proteccin de su patria encantada. Los druidas, presintiendo que se acercaba la hora de la
hibernacin de nuevo, se prepararon para dormir y dejar a sus seres queridos y familiares.
Tyrande, que se haba convertido en la primera sacerdotisa de Elune, pidi a su amado Furion
que no la abandonara por el Sueo Esmeralda de Ysera, pero Furion estaba obligado a entrar
en los pasadizos del sueo: se despidi de la sacerdotisa y le jur que nunca estaran
separados si se mantenan leales a su amor.
Tyrande, dedicado a proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo, reuni una poderosa
fuerza de combate de entre sus hermanas elfas nocturnas. Estas intrpidas guerreras estaban
muy entrenadas y se comprometieron a defender Kalimdor, por lo que fueron conocidas como
las Centinelas. Aunque preferan inspeccionar los sombros bosques de Ashenvale solas, tenan
muchos aliados a los que recurrir en caso de problemas.
El semidis Cenarius permaneci cerca, en los Claros de Luna del Monte Hyjal. Sus hijos,
conocidos como los Guardianes del Bosque, vigilaban de cerca la tierra de los elfos nocturnos y
solan ayudar a las Centinelas a preservarla paz en su tierra. Incluso las tmidas hijas de
Cenarius, las drades, acostumbraban a dejarse ver cada vez ms.
A pesar de que el trabajo de vigilar Ashenvale la mantena ocupada, Tyrande se senta sola y
perdida sin Furion a su lado. A medida que pasaban los largos siglos mientras los druidas
dorman, sus miedos de una segunda invasin demonaca se hacan ms reales. No poda
olvidarse de la incmoda sensacin de que quizs la Legin de Fuego segua all, ms all de la
Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza sobre los elfos nocturnos y el mundo de
Azeroth.
Capitulo 2
6.800 aos antes de Warcraft I
Los elfos nobles, liderados por Dath'Remar, dejaron atrs Kalimdor y desafiaron las tormentas
de la Vorgine. Sus flotas vagaron por los escombros del mundo durante muchos y largos aos,
y a lo largo de su viaje descubrieron misterios y reinos perdidos. Dath'Remar, que haba
adoptado el nombre de Caminante del Sol (o "el que camina de da"), buscaba lugares de
considerable poder sobre los que construir un nuevo hogar para su pueblo.
Finalmente, su flota lleg a las playas del reino que los hombres llamaran ms tarde
Lordaeron. Viajando hacia el interior, los elfos nobles fundaron un asentamiento en los
tranquilos Claros de Tirisfal. Pero tras unos aos, muchos de ellos comenzaron a enloquecer.
Haba teoras que decan que algo malvado dorma bajo esa parte del mundo en particular,
pero nunca se pudo demostrar si esto era cierto. Los elfos nobles recogieron su campamento y
avanzaron hacia el norte, a otra tierra rica en energas ley.
A medida que cruzaban las escarpadas y montaosas tierras de Lordaeron, su viaje se volva
ms peligroso. Dado que estaban aislados de las energas vitales del Pozo de la Eternidad,
muchos de ellos enfermaron por culpa del clima helado o murieron de hambre. Pero sin
embargo, el cambio ms desconcertante fue el hecho de que ya no eran inmortales o inmunes
a los elementos. Su estatura tambin se redujo, y su piel perdi su caracterstico tono violceo.
A pesar de las adversidades, se encontraron con muchas criaturas maravillosas que nunca
haban visto en Kalimdor. Tambin encontraron tribus de humanos primitivos que cazaban en
las antiguas tierras boscosas. Sin embargo, la mayor amenaza con la que se toparon fueron los
voraces y astutos trols de los bosques de Zul'Aman.
Estos trols del color del musgo podan regenerar miembros perdidos y curar terribles heridas
fsicas, pero demostraron ser una raza brbara y malvada. El imperio Amani se extenda por la
mayor parte del norte de Lordaeron, y los trols lucharon duro para mantener a los extranjeros
no deseados fuera de sus fronteras. Los elfos desarrollaron un profundo desprecio hacia los
malvados trols, y los mataban en cuanto los vean, all donde se los encontrasen.
Despus de muchos aos, los elfos nobles finalmente encontraron una tierra que les recordaba
a Kalimdor. En las profundidades de los bosques del norte del continente fundaron el reino de
Quel'Thalas y juraron crear un imperio tan poderoso que dejara enano al de sus primos
Kaldorei. Por desgracia, pronto descubrieron que Quel'Thalas se haba fundado sobre una
antigua ciudad trol y stos todava la consideraban sagrada. Casi de inmediato, los trols
comenzaron a atacar los asentamientos lficos en masa.
Los tercos elfos, reacios a entregar su nueva tierra, utilizaron la magia que haban obtenido del
Pozo de la Eternidad para mantener a los salvajes trols a raya. Bajo el liderazgo de Dath'Remar,
fueron capaces de derrotar a las partidas de guerra Amani que les superaban en nmero diez a
uno. Algunos elfos, conscientes de las antiguas advertencias de los Kaldorei, pensaban que su
uso de la magia podra atraer la atencin de la exiliada Legin Ardiente. Por lo tanto,
decidieron ocultar sus tierras con una barrera protectora que les permitiese seguir trabajando
en sus encantamientos. Construyeron una serie de monolticas piedra rnica en varios puntos
alrededor de Quel'Thalas, que marcaban los lmites de la barrera mgica. Estas piedras no solo
ocultaban la magia lfica de las amenazas extradimensionales, tambin ayudaban a asustar a
las supersticiosas partidas de guerra trol.
A medida que pasaba el tiempo, Quel'Thalas se iba convirtiendo en un brillante monumento a
los esfuerzos de los elfos nobles y su pericia con la magia. Sus bellos palacios se construan con
el mismo estilo arquitectnico de los antiguos salones de Kalimdor, pero tambin estaban
unidos a la topografa natural de la tierra. Quel'Thalas se haba convertido en la brillante joya
que los elfos haban querido crear. Para gobernar Quel'Thalas se fund la Asamblea de
Lunargenta, aunque la dinasta Caminante del Sol mantuvo un pequeo poder poltico.
Formada por siete de los mayores seores elfos nobles, la Asamblea trabajaba para asegurar la
seguridad de las tierras y el pueblo lfico. Rodeados por su barrera protectora, los elfos nobles
siguieron ignorando las antiguas advertencias de los Kaldorei y continuaron utilizando la magia
de forma flagrante en casi todos los aspectos de sus vidas.
Durante casi cuatro mil aos, vivieron en paz y aislados en la seguridad de su reino. No
obstante, los vengativos trols no eran fciles de derrotar. En las profundidades de los bosques
planeaban y se preparaban, esperando mientras sus partidas de guerra crecan. Finalmente, un
gran ejrcito trol emergi de los sombros bosques y una vez ms asediaron las brillantes
torres de Quel'Thalas.
2.800 aos antes de Warcraft I
Mientras los elfos nobles luchaban por sus vidas contra el salvaje asalto de los trols, los
dispersos y nmadas humanos de Lordaeron combatan para consolidar sus propias tierras
tribales. Las tribus de los primeros humanos atacaban los asentamientos de las dems, con
escaso inters en la unificacin racial o el honor. Pero una tribu, conocida como los Arathi, se
percat de que los trols se estaban convirtiendo en una amenaza demasiado grande como
para ignorarla. Los Arathi queran poner a todas las tribus bajo su mando para poder tener un
frente unificado contra las partidas de guerra trol.
Durante seis aos, los astutos Arathi fueron ms hbiles y lucharon mejor que las tribus rivales.
Despus de cada victoria, ofrecan paz e igualdad al pueblo conquistado, ganndose as la
lealtad de aquellos a los que haban vencido. Finalmente, la tribu Arathi lleg a incluir a
muchas tribus distintas, y las filas de su ejrcito crecan sin cesar. Confiando en que podran
defenderse de las partidas de guerra trol o incluso de los solitarios elfos si era necesario, los
seores de la guerra arathi decidieron construir una gran ciudad fortificada en las regiones del
sur de Lordaeron. La ciudad estado, llamada Strom, se convirti en la capital de la nacin
arathi, Arathor. A medida que prosperaba, humanos de todo el vasto continente viajaban al
sur en busca de la proteccin y seguridad de Strom.
Unidas bajo una nica bandera, las tribus humanas desarrollaron una cultura fuerte y
optimista. Thoradin, rey de Arathor, saba que los misteriosos elfos de las tierras del norte
estaban bajo un asedio constante de los trols, pero se negaba a arriesgar la seguridad de su
pueblo en defensa de los elusivos extranjeros. Pasaron muchos meses y mientras, los rumores
de la supuesta derrota de los elfos no dejaban de llegar del norte. Solo cuando unos agotados
embajadores de Quel'Thalas llegaron a Strom, Thoradin se dio cuenta de lo grande que era en
realidad la amenaza trol.
Los elfos le informaron de que los ejrcitos trol eran enormes y que una vez que hubieran
destruido Quel'Thalas, atacaran las tierras del sur. Los desesperados elfos, terriblemente
necesitados de ayuda militar, aceptaron rpidamente ensear a un grupo de humanos selectos
a usar la magia, a cambio de su ayuda contra las partidas de guerra. Thoradin, que desconfiaba
de cualquier magia, acept ayudar a los elfos por pura necesidad. Casi de inmediato,
hechiceros elfos llegaron a Arathor y comenzaron a instruir a un grupo de humanos en los
caminos de la magia.
Los elfos descubrieron que aunque los humanos eran torpes de forma innata en su manejo de
la magia, posean una afinidad natural con ella. Cien hombres aprendieron los rudimentos de
los secretos mgicos lficos: justo lo absolutamente necesario para combatir a los trols.
Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para ayudar en la guerra, los elfos
abandonaron Strom y viajaron al norte junto a los poderosos ejrcitos del rey Thoradin.
Los ejrcitos combinados de los elfos y los humanos lucharon contra las enormes partidas de
guerra trol a los pies de las Montaas de Alterac. La batalla dur muchos das, pero los
incansables ejrcitos de Arathor nunca se cansaron o cedieron un centmetro de terreno ante
el asalto trol. Los seores elfos se dieron cuenta de que haba llegado el momento de liberar
los poderes de su magia sobre el enemigo. Los cien magi humanos y una multitud de
hechiceros elfos invocaron la furia de los cielos e hicieron explotar en llamas a los ejrcitos
trol. Las llamas elementales evitaron que los trols pudieran regenerar sus heridas y quemaban
sus retorcidas formas desde dentro hacia afuera.
Cuando los ejrcitos trol rompieron filas e intentaron huir, los ejrcitos de Thoradin los
cazaron y masacraron hasta al ltimo de sus soldados. Los trols nunca se recuperaran por
completo de su derrota y la historia jams volvera a ver el alzamiento de una nacin trol.
Seguros de que Quel'Thalas se haba salvado de la destruccin, los elfos hicieron un juramento
de lealtad y amistad a la nacin de Arathor y el linaje de su rey, Thoradin. Los humanos y los
elfos mantendran relaciones pacficas durante las eras venideras.
2.700 aos antes de Warcraft I
Con la ausencia de los trols en las tierras del norte, los elfos de Quel'Thalas dedicaron sus
esfuerzos a la reconstruccin de su gloriosa patria. Los victoriosos ejrcitos de Arathor
volvieron a casa, a las tierras del sur de Strom. La sociedad humana de Arathor creci y
prosper, pero Thoradin, temeroso de que su reino se partiera en pedazos si se haca
demasiado grande, hizo que Strom fuera el centro del Imperio arathoriano. Despus de
muchos aos de crecimiento y comercio, el poderoso Thoradin muri de viejo, dando a la
joven generacin de Arathor libertad para expandir el imperio ms all de las tierras de Strom.
Los cien magi originales, aquellos que haban recibido las enseanzas en las artes de la magia
de los elfos, aumentaron sus poderes y estudiaron las disciplinas msticas del tejido de
hechizos con mucho ms detalle. Estos magi, elegidos inicialmente por su fuerte voluntad y
noble espritu, siempre haban practicado su magia con cuidado y responsabilidad; sin
embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generacin ms joven, que no comprenda los
conceptos de los rigores de la guerra o la necesidad del autocontrol. Estos jvenes magos
comenzaron a practicar la magia en beneficio propio, en lugar de por responsabilidad hacia sus
camaradas.
A medida que el imperio creca y se expanda por nuevas tierras, los jvenes magos tambin se
extendan por las tierras del sur. Portando sus poderes mgicos, los magos protegan a sus
compaeros de las criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible que se pudieran construir
nuevas ciudades estado en los territorios salvajes. Pero a medida que sus poderes crecan, se
iban volviendo ms engredos y se aislaban del resto de la sociedad.
La segunda ciudad estado de Arathor fue Dalaran, fundada en las tierras al norte de Strom.
Muchos magos novatos dejaron atrs los opresivos confines de Strom y viajaron a Dalaran,
donde esperaban usar sus nuevos poderes con mayor libertad. Estos magos hicieron uso de
sus habilidades para construir las torres encantadas de Dalaran y disfrutaban continuando sus
estudios. Los ciudadanos de Dalaran toleraban el comportamiento de los magos y crearon una
floreciente economa bajo la proteccin de sus defensores usuarios de la magia. Pero a medida
que ms y ms magos practicaban sus artes, el tejido de la realidad alrededor de Dalaran
comenz a debilitarse y romperse.
Los siniestros agentes de la Legin Ardiente, que haban sido desterrados cuando se colaps el
Pozo de la Eternidad, fueron atrados de nuevo al mundo por el irresponsable uso de la magia
por parte de los hechiceros de Dalaran. Aunque estos demonios relativamente dbiles no
aparecan en gran nmero, crearon una considerable confusin y caos por las calles de
Dalaran. La mayora de estos encuentros demonacos eran sucesos aislados y la magocracia
gobernante hizo todo lo que pudo para mantener dichos eventos ocultos al pblico. Enviaron a
los magos ms poderosos a capturar a los esquivos demonios, pero a menudo se encontraban
claramente superados por los agentes solitarios de la poderosa Legin.
Despus de varios meses, los supersticiosos campesinos comenzaron a sospechar que sus
gobernantes hechiceros les ocultaban algo terrible. Las calles de Dalaran empezaron a llenarse
de rumores revolucionarios, mientras la paranoica ciudadana se preguntaba cules eran los
motivos y prcticas de los magos que antes admiraban. La magocracia, temiendo que los
campesinos se alzasen en armas y que Strom tuviera que tomar medidas contra ellos, se dirigi
al nico grupo que crea que entendera su particular problema: los elfos.
Cuando los elfos recibieron las noticias de la actividad demonaca en Dalaran, enviaron
rpidamente a sus magos ms poderosos a las tierras humanas. Los magos elfos estudiaron las
corrientes de energa en Dalaran e hicieron informes detallados de toda la actividad
demonaca que vieron. Su conclusin fue que aunque haba solo un puado de demonios
sueltos por el mundo, la Legin seguira siendo una amenaza terrible mientras los humanos
siguieran usando la magia.
La Asamblea de Lunargenta, que gobernaba a los elfos de Quel'Thalas, hizo un pacto secreto
con los seores magcratas de Dalaran. Los elfos contaron a los magcratas la historia antigua
de Kalimdor y de la Legin Ardiente, una historia que todava amenazaba al mundo.
Informaron a los humanos de que mientras usasen la magia, necesitaran proteger a sus
ciudadanos de los agentes maliciosos de la Legin. Los magcratas propusieron dar poderes a
un nico campen mortal que los utilizara para librar una guerra secreta eterna contra la
Legin. Se remarc que la mayora de la humanidad nunca debera saber nada sobre los
Guardianes o la amenaza de la Legin, por temor a que se amotinaran por miedo y paranoia.
Los elfos aceptaron la proposicin y fundaron una sociedad secreta que se ocupara de la
seleccin del Guardin y ayudara a detener el avance del caos en el mundo.
La sociedad celebraba sus reuniones secretas en los sombros Claros de Tirisfal, lugar del
primer asentamiento de los elfos nobles en Lordaeron. Por ello, bautizaron a su secta secreta
como Los Guardianes de Tirisfal. Los campeones mortales que eran elegidos para ser
Guardianes eran imbuidos con poderes increbles, tanto de la magia humana como de la lfica.
Aunque solo haba un Guardin a la vez, tenan un poder tan enorme que podan luchar contra
los agentes de la Legin con una mano atada a la espalda, all donde estuvieran en el mundo.
El poder del Guardin era tan grande que solo el Consejo de Tirisfal tena permiso para escoger
a sucesores potenciales para el manto del Guardin. Cuando uno se volva demasiado viejo o
se cansaba de la guerra secreta contra el caos, el Consejo escoga a un nuevo campen, y bajo
unas condiciones controladas, canalizaba formalmente el poder del Guardin a su nuevo
agente.
A medida que pasaban las generaciones, los Guardianes defendan a la humanidad de la
amenaza invisible de la Legin Ardiente a lo largo de las tierras de Arathor y Quel'Thalas.
Arathor creci y prosper mientras el uso de la magia se extenda por el imperio. Mientras
tanto, los Guardianes estaban muy atentos a las seales de actividad demonaca.
2.500 aos antes de Warcraft I
En los tiempos antiguos, despus de que los titanes abandonarn Azeroth, sus hijos, conocidos
como los terrneos, continuaron dando forma y protegiendo las profundas fosas del mundo.
Los terrneos no se preocupaban por los asuntos de las razas que habitaban en la superficie y
solo queran vivir en las oscuras entraas de la tierra.
Cuando el mundo sufri el cataclismo por la implosin del Pozo de la Eternidad, los terrneos
padecieron profundamente. Mareados con el dolor de la propia tierra, perdieron gran parte de
su identidad y se encerraron dentro de las cmaras de piedra donde fueron creados. Uldaman,
Uldum, Ulduar... estos eran los nombres de las antiguas ciudades de los titanes, donde los
terrneos haban dado sus primeros pasos. Enterrados en las profundidades del mundo,
descansaron en paz durante casi ocho mil aos.
Aunque no est claro qu los despert, los terrneos sellados dentro de Uldaman se
levantaron de su sueo auto-impuesto. Y descubrieron que haban cambiado mucho durante
su hibernacin. Sus rocosos pellejos se haban ablandado y convertido en suave piel, y sus
poderes sobre la piedra y la tierra haban languidecido. Se haban convertido en criaturas
mortales.
Llamndose a s mismos enanos, los ltimos terrneos abandonaron los salones de Uldaman y
se aventuraron en el mundo de la vigilia. Como todava se vean atrados por la seguridad y las
maravillas de los lugares profundos, fundaron un reino enorme bajo la montaa ms alta de la
zona. La llamaron Khaz Modan, o "Montaa de Khaz", en honor al titn creador, Khaz'goroth.
Construyendo un altar para su padre titn, los enanos crearon una gran forja en el corazn de
la montaa. Y as, la ciudad que creci alrededor de la forja se acabara llamando Forjaz.
Los enanos, fascinados por naturaleza con dar forma a las gemas y la piedra, comenzaron a
minar las montaas colindantes en busca de riquezas y minerales preciosos. Contentos con su
trabajo bajo el mundo, los enanos estaban aislados de los asuntos de sus vecinos habitantes de
la superficie.
1.200 aos antes de Warcraft I
Strom continu siendo el ncleo central de Arathor, pero al igual que Dalaran, aparecieron
muchas nuevas ciudades estado en el continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac y Kul Tiras
fueron las primeras ciudades estado en aparecer, y aunque cada una tena sus propias
costumbres y relaciones comerciales, todas se sometan a la autoridad unificada de Strom.
Bajo la vigilante atencin de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirti en el principal centro de
aprendizaje para los magos de la tierra. La magocracia que gobernaba Dalaran fund el Kirin
Tor, una secta especializada que se dedicaba a catalogar e investigar cada hechizo, artefacto y
objeto mgico conocido por la humanidad.
Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes aliados de Strom y crearon poderosos ejrcitos que
exploraron las tierras montaosas al sur de Khaz Modan. Fue durante este perodo cuando los
humanos conocieron por primera vez a la antigua raza de los enanos y viajaron a la ciudad
cavernosa subterrnea de Forjaz. Los humanos y los enanos compartieron muchos secretos
sobre la forja de metales e ingeniera, y descubrieron un amor comn por la batalla y los
relatos.
La ciudad estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron, desarroll una
economa prspera, basada en la pesca y la navegacin. Con el tiempo, Kul Tiras construy una
gran flota de naves mercantes que navegaban a lo largo de las tierras conocidas en busca de
mercancas exticas para comerciar con ellas y venderlas. Pero a medida que la economa de
Arathor floreca, sus elementos ms fuertes comenzaron a desintegrarse.
Con el tiempo, los seores de Strom trasladaron sus propiedades a las exuberantes tierras del
norte de Lordaeron y abandonaron los ridos territorios del sur. Los herederos del rey
Thoradin, los ltimos descendientes del linaje Arathi, sosteniendo que no se debera
abandonar Strom, y por lo tanto despertando el desagrado en gran parte de los ciudadanos,
que estaban ansiosos por marcharse. Los seores de Strom, buscando la pureza e iluminacin
en el indmito norte, decidieron dejar atrs su antigua ciudad. Muy al norte de
Dalaran,construyeron una nueva ciudad estado a la que llamaron Lordaeron. Todo el
continente acabara teniendo el nombre de esta ciudad estado. Lordaeron se convirti en una
meca para los viajeros religiosos y todos aquellos que buscaban la paz interior y la seguridad.
Los descendientes de Arathi, abandonados en el interior de los derrumbados muros de la
antigua Strom, decidieron viajar al sur, ms all de las rocosas montaas de Khaz Modan. Su
viaje finalmente acab tras muchas estaciones y se asentaron en la regin norte del continente
al que llamaran Azeroth. En un frtil valle fundaron el reino de Ventormenta, que
rpidamente se volvi un poder autosuficiente por derecho propio.
Los escasos guerreros que permanecieron en Strom decidieron quedarse y proteger los
antiguos muros de la ciudad. Strom ya no era el centro del imperio y pas a convertirse en una
nueva nacin conocida como Stromgarde. Aunque cada una de las ciudades estado haba
prosperado por derecho propio, el imperio de Arathor se haba desintegrado eficazmente. A
medida que cada nacin desarrollaba sus propias creencias y costumbres, se iban segregando
cada vez ms. La visin de una humanidad unificada del rey Thoradin finalmente se haba
desvanecido.
823 aos antes de Warcraft I
Mientras las ideologas y rivalidades de las siete naciones humanas aparecan y desaparecan,
los Guardianes siguieron manteniendo su constante vigilancia contra el caos. A lo largo de los
aos hubo muchos guardianes, pero en cada poca solo haba uno que tuviera los poderes de
Tirisfal. Una de las ltimas Guardianas de la era se distingui por ser una poderosa guerrera
contra la sombra. Aegwynn, una fiera chica humana, se gan la aprobacin de la Orden y
recibi el manto de Guardiana. Aegwynn trabaj vigorosamente para cazar y erradicar a los
demonios all donde los encontrase, pero a menudo cuestionaba la autoridad del Consejo de
Tirisfal, dominado por hombres. Crea que los antiguos elfos y los hombres ancianos que
presidan el consejo eran demasiado estrictos y no tenan la suficiente visin de futuro como
para poner fin de una vez por todas al conflicto con el caos. Impacientndose con las eternas
discusiones y debates, ansiaba demostrar su vala ante sus iguales y superiores, y como
resultado a menudo en situaciones cruciales escoga al valor en lugar de la sabidura.
A medida que su maestra sobre el poder csmico de Tirisfal creca, Aegwynn se fue dando
cuenta de que un nmero de poderosos demonios acechaban en el helado continente norte
de Rasganorte. Aegwynn viaj al lejano norte y sigui a los demonios hasta las montaas. All,
descubri que los demonios estaban cazando a uno de los ltimos vuelos supervivientes y
drenando la magia innata de las antiguas criaturas. Los poderosos dragones, que haban huido
ante la imparable marcha de las sociedades mortales, descubrieron que estaban demasiado
igualados contra la magia oscura de la Legin Aegwynn se enfrent a los demonios, y con la
ayuda de los nobles dragones, los erradic. Pero cuando el ltimo demonio fue desterrado del
mundo mortal, se desat una gran tormenta en todo el norte. Una enorme cara oscura
apareci en el cielo sobre Rasganorte. Sargeras, el rey de los demonios y seor de la Legin
Ardiente, apareci ante Aegwynn brillando con energa infernal. Inform a la joven Guardiana
que la hora de Tirisfal se acercaba a su fin y que pronto el mundo se arrodillara ante la
embestida de la Legin.
La orgullosa Aegwynn, creyndose rival para un dios amenazante, liber sus poderes contra el
avatar de Sargeras. Con una creciente preocupacin, Aegwynn se enfrent al seor de los
demonios con sus poderes y consigui matar a su concha fsica. Temiendo que el espritu de
Sargeras quedase libre, la atrevida Aegwynn encerr la arruinada cscara de su cuerpo dentro
de uno de los antiguos salones de Kalimdor que haba sido arrastrado al fondo del mar cuando
el Pozo de la Eternidad se colaps. Aegwynn no sabra nunca que haba hecho exactamente lo
que quera Sargeras. De forma inadvertida, haba sellado el destino del mundo mortal, ya que
Sargeras, en el momento de su muerte corprea, haba transferido su espritu al cuerpo
debilitado de Aegwynn. Sin que la joven Guardiana lo supiera, Sargeras permanecera oculto
dentro de los oscuros rincones de su alma durante muchos aos.
230 aos antes de Warcraft I
Los enanos de la montaa de Forjaz vivieron en paz durante largos siglos. Sin embargo, su
sociedad creci demasiado para el tamao de sus ciudades montaosas. Aunque el poderoso
rey supremo, Modimus Yunquemar gobernaba a todos los enanos con justicia y sabidura, en la
sociedad enana aparecieron tres poderosas facciones.
El clan Barbabronce, gobernado por el thane Madoran Barbabronce, tena estrechos lazos con
el rey y eran defensores tradicionales de la montaa Forjaz. El clan Martillo Salvaje, liderado
por el thane Khardros Martillo Salvaje, viva en los pies de las colinas y riscos en la base de la
montaa, y queran ganar ms control en la ciudad. La tercera faccin, el clan Hierro Negro,
estaba gobernado por el thane-hechicero Thaurissan. Los Hierro Negro se ocultaron en las
sombras ms profundas bajo la montaa y conspiraron contra sus primos Barbabronce y
Martillo Salvaje.
Durante un tiempo las tres facciones mantuvieron una paz tensa, pero las tensiones se
hicieron visibles cuando el rey Yunquemar muri de viejo. Los tres clanes gobernantes fueron a
la guerra por el control de la propia Forjaz. La guerra civil enana rugi bajo tierra durante
muchos aos. Finalmente, los Barbabronce, que tenan el mayor ejrcito activo, expulsaron a
los Hierro Negro y los Martillo Salvaje de la montaa.
Khardros y sus guerreros viajaron al norte, cruzando la barrera de las puertas de Dun Algaz y
fundaron su propio reino en el lejano pico de Grim Batol. All, los Martillo Salvaje prosperaron
y reconstruyeron sus tesoros. Thaurissan y sus Hierro Negro no se lo tomaron tan bien.
Humillados y enfurecidos por la derrota, juraron vengarse de Forjaz. Thaurissan llev a su
pueblo muy al sur y fund una ciudad (a la que puso su propio nombre) en las hermosas
Montaas Crestagrana. La prosperidad y el paso de los aos hizo poco por calmar el rencor de
los Hierro Negro contra sus primos. Thaurissan y su esposa hechicera, Modgud, lanzaron un
asalto a dos bandas, contra Forjaz y Grim Batol. Los Hierro Negro queran reclamar todo Khaz
Modan como suyo.
Los ejrcitos de los Hierro Negro chocaron contra las fortalezas de sus primos y estuvieron a
punto de tomar ambos reinos. Sin embargo, al final Madoran Barbabronce obtuvo una victoria
decisiva sobre el ejrcito de hechiceros de Thaurissan. ste y sus sirvientes tuvieron que
retirarse a la seguridad de su ciudad, ignorando lo que estaba sucediendo en Grim Batol,
donde el ejrcito de Modgud no lo estaba haciendo mejor contra Khardros y sus guerreros
Martillo Salvaje.
Modgud usaba sus poderes para enfrentarse a los guerreros enemigos, llenando de miedo sus
corazones. Las sombras obedecan sus rdenes y cosas oscuras surgan de las profundidades
de la tierra para acechar a los Martillo Salvaje en sus propios salones. Y finalmente, Modgud se
abri paso por las puertas y asedi la propia fortaleza. Los Martillo Salvaje lucharon
desesperadamente y el propio Khardros cruz las lneas enemigas para matar a la reina
hechicera. Con su reina perdida, los Hierro Negro huyeron ante la furia de los Martillo Salvaje.
Corrieron hacia el sur, hacia la fortaleza de su rey, solo para encontrarse a los ejrcitos de
Forjaz, que haban venido en ayuda de Grim Batol. Aplastadas entre dos ejrcitos, las fuerzas
de los Hierro Negro restantes fueron totalmente destruidas.
Los ejrcitos combinados de Forjaz y Grim Batol se dirigieron entonces al sur, con la intencin
de destruir a Thaurissan y a su clan de una vez por todas. No haban avanzado mucho cuando
la furia de Thaurissan dio lugar a un hechizo de proporciones cataclsmicas. Intentando invocar
a un sirviente sobrenatural que le asegurase su victoria, Thaurissan llam a los antiguos
poderes que dorman bajo el mundo. Para su sorpresa, y la que sera su perdicin definitiva, la
criatura que emergi era ms terrible que cualquier pesadilla que pudiera haber imaginado.
Ragnaros, el Seor de Fuego, seor inmortal de todos los elementales de fuego, haba sido
expulsado por los titanes cuando el mundo era joven. Ahora, liberado por la llamada de
Thaurissan, Ragnaros volvi al mundo una vez ms. Su apocalptico renacimiento en Azeroth
destroz las Montaas Crestagrana y cre un gran volcn en el centro de la devastacin. El
volcn, conocido como Cumbre de Roca Negra, estaba rodeado por La Garganta de Fuego por
el norte y las Estepas Ardientes por el sur. Aunque Thaurissan muri por las fuerzas que l
mismo haba liberado, sus hermanos supervivientes fueron esclavizados por Ragnaros y sus
elementales. Hoy por hoy, siguen en la Cumbre.
Contemplando la horrible devastacin y los incendios que se extendan por las montaas del
sur, los reyes Madoran y Khardros detuvieron sus ejrcitos y rpidamente se dieron la vuelta
para volver a sus reinos, sin intencin de enfrentarse a la asombrosa ira de Ragnaros.
Los Barbabronce volvieron a Forjaz y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Martillo Salvaje
tambin volvieron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud haba dejado una mancha
maligna en la fortaleza montaosa, y los Martillo Salvaje descubrieron que era inhabitable. Sus
corazones se llenaron de amargura por la prdida de su amado hogar. El rey Barbabronce les
ofreci un lugar para vivir dentro de las fronteras de Forjaz, pero stos rechazaron la oferta
rpidamente. Khardros se llev a su pueblo hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Se
asentaron en los frondosos bosques de las Tierras del Interior y crearon la ciudad de Pico
Nidal, donde vivieron ms cerca de la naturaleza e incluso unidos a los poderosos grifos de la
zona.
Los enanos de Forjaz construyeron dos arcos masivos, el Puente Thandor, para cubrir la
separacin entre Khaz Modan y Lordaeron, con la intencin de mantener las relaciones y
comerciar con sus primos. Fortalecidos por el comercio mutuo, los dos reinos prosperaron.
Tras las muertes de Madoran y Khardros, sus hijos encargaron dos grandes estatuas en honor a
sus padres. Las dos estatuas haran guardia sobre el paso a las tierras del sur, que se haban
vuelto volcnicas cuando apareci la ardiente presencia de Ragnaros. Ambas serviran tanto de
advertencia a todos aquellos que se atrevieran a atacar a los reinos enanos como de
recordatorio del precio que los Hierro Negro haban pagado por sus crmenes.
Los dos reinos mantuvieron estrechos lazos durante algunos aos, pero los Martillo Salvaje
haban cambiado mucho por los horrores que haban presenciado en Grim Batol. Prefirieron
vivir en la superficie de las lomas de Pico Nidal en lugar de tallar un gran reino en el interior de
la montaa. Las diferencias ideolgicas entre los dos clanes enanos, acabaran haciendo que
cada uno siguiera su camino.
45 aos antes de Warcraft I
Aegwynn la Guardiana se fue haciendo ms poderosa con el paso de los aos y utiliz las
energas de Tirisfal para alargar su vida considerablemente. Creyendo estpidamente que
haba derrotado a Sargeras del todo, contino salvaguardando al mundo de los sirvientes del
rey de los demonios durante casi novecientos aos. Sin embargo, el Consejo de Tirisfal
finalmente decret que su tiempo en el cargo tena que terminar. Le ordenaron volver a
Dalaran para que pudieran escoger a un nuevo sucesor para el poder del Guardin. Pero
Aegwynn, que siempre desconfi del Consejo, decidi escoger ella misma a su sucesor.
La orgullosa mujer planeaba dar a luz a un hijo al que entregara su poder. No tena intencin
alguna de permitir a la Orden de Tirisfal manipular a su sucesor como haban intentado
manipularla a ella. Viaj a la nacin surea de Azeroth para encontrar al hombre perfecto para
ser el padre de su hijo: un habilidoso mago humano conocido como Nielas Aran. Aran era el
conjurador de la corte y consejero del rey de Azeroth. Aegwynn sedujo al mago y concibi un
hijo suyo. La afinidad natural de Nielas con la magia sera an ms fuerte en su futuro hijo y
definira los trgicos pasos que el nio dara ms adelante. El poder de Tirisfal tambin fue
implantado en el nio, pero no deba despertarse hasta que llegase a la madurez fsica.
El tiempo pas y Aegwynn dio a luz a su hijo en una arboleda solitaria. Llamando al nio
Medivh, que significa "guardin de los secretos" en el idioma de los elfos nobles, Aegwynn
pensaba que el chico crecera para convertirse en el siguiente Guardin. Por desgracia, el
maligno espritu de Sargeras, que permaneca oculto en su interior, haba posedo al nio
indefenso mientras todava estaba en su vientre. Aegwynn ignoraba completamente que el
siguiente Guardin del mundo ya estaba posedo por su mayor nmesis.
Segura de que su beb estaba sano y salvo, Aegwynn envi al joven Medivh a la corte de
Azeroth y lo dej all para que lo criase su padre mortal y su pueblo. Despus ella se retir y se
prepar para fallecer y pasar a la prxima vida que la estuviera esperando. Medivh creci y se
convirti en un chico fuerte que no tena ni idea del poder potencial de su derecho de
nacimiento tirisfaliano.
Sargeras esper su momento, hasta que el poder del joven se manifest por s mismo. Para
cuando Medivh hubo llegado a la adolescencia, ya se haba convertido en alguien muy famoso
en Azeroth por su habilidad con la magia y a menudo se iba de aventuras con sus dos amigos:
Llane, el prncipe de Azeroth y Anduin Lothar, uno de los ltimos descendientes del linaje
Arathi. Los tres chicos siempre creaban problemas constantemente por el reino, pero la gente
en general los quera.
Cuando Medivh cumpli catorce aos, el poder csmico en su interior despert y se enfrent
al dominante espritu de Sargeras que habitaba en su alma. Medivh entr en un estado
catatnico que dur muchos aos. Cuando despert del coma, descubri que ya era adulto y
que sus amigos Llane y Anduin se haban convertido en los regentes de Azeroth. Aunque
deseba utilizar sus recin descubiertos y asombrosos poderes para proteger la tierra que
llamaba hogar, el oscuro espritu de Sargeras retorca sus pensamientos y emociones hacia un
fin insidioso.
Sargeras se regocijaba en el cada vez ms oscuro corazn de Medivh, ya que saba que sus
planes para la segunda invasin del mundo estaban cerca de completarse y que sera el ltimo
Guardin del mundo el que los completara.
Capitulo 3
Los clanes orcos, unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamnica durante miles
de aos, no saban nada sobre corrupcin o decadencia espiritual. Sin embargo, los siniestros
agentes de la Legin de Fuego quisieron utilizarlos para forjar un ejrcito voraz e imparable. El
astuto demonio Kiljaeden, el nmero dos de la Legin, vio en los salvajes guerreros un gran
potencial para el asesinato y el derramamiento de sangre y decidi corromper su tranquila
sociedad desde dentro.
Kiljaeden se present al lder ms respetado de los orcos, el chamn anciano Nerzhul, y le
prometi que otorgara a los orcos un gran poder y los convertira en los indiscutibles dueos
del mundo. Incluso ofreci al viejo chamn un conocimiento mstico ilimitado si aceptaba
vincular su persona y su gente a la voluntad de la Legin. Nerzhul era calculador y ambicioso
por naturaleza y acept la oferta de Kiljaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. Con
ese pacto Nerzhul haba sellado el destino de los orcos y los haba condenado a convertirse,
sin quererlo, en esclavos de la Legin de Fuego.
Pasado un tiempo, Kiljaeden vio que Nerzhul no tena la voluntad o la audacia necesarias para
llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda sedienta de sangre. Nerzhul,
que se haba dado cuenta de que su pacto con Kiljaeden significara la aniquilacin de su raza,
se neg a seguir ayudando al demonio. Enfurecido por la rebelda del chamn, Kiljaeden jur
vengarse de Nerzhul y asegur que corrompera a los orcos incluso contra su voluntad.
Kiljaeden encontr un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el camino de la
alineacin: ese aprendiz era Guldan, el perverso protegido de Nerzhul.
Con la ayuda de Kiljaeden, Guldan complet con xito aquello en lo que su maestro haba
flaqueado. El malvado y ambicioso orco aboli la antigua prctica del chamanismo (que
sustituy con el estudio de las demonacas magias de brujo) y uni los clanes orcos en la
voluble Horda que Kiljaeden haba imaginado. Nerzhul, impotente e incapaz de detener al
que haba sido su aprendiz, slo poda mirar el dominio con que Guldan transformaba a los
orcos en agentes de destruccin despojados de toda voluntad propia.
Pasaron los aos mientras Nerzhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de Draenor:
observ a su gente perpetrar la primera invasin de Azeroth, oy los relatos de la Segunda
Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo de la traicin y corrupcin que
pareca estar destruyendo a su pueblo desde dentro. A pesar de que Guldan era quien
dominaba el oscuro destino de la Horda, Nerzhul saba que era l el nico responsable puesto
que haba puesto todo el mecanismo en marcha.
Poco despus del final de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de la Horda lleg hasta los
orcos que haban permanecido en Draenor. Cuando supo que la Horda haba fracasado en el
cumplimiento de la misin de conquistar Azeroth, Nerzhul temi que Kiljaeden y la Legin
tomaran represalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminente clera de
Kiljaeden, Nerzhul abri varios portales msticos que llevaban a mundos nuevos e
incontaminados. El viejo chamn reuni a los clanes orcos que quedaban y plane dirigirlos a
travs de uno de los portales hacia un nuevo destino.
Antes de que pudiera poner su plan en prctica, Nerzhul se vio obligado a vrselas con una
expedicin que la Alianza haba enviado a Draenor para destruir a los orcos para siempre. Los
leales clanes de Nerzhul lograron mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo
chamn abra los terribles portales mgicos. Horrorizado, Nerzhul se dio cuenta de que las
tremendas energas de los portales desgarraban el mismsimo centro de Draenor. Mientras las
fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las profundidades de ese mundo infernal,
Draenor empez a plegarse sobre s mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegaran
jams a tiempo a los portales, Nerzhul los abandon egostamente a su suerte y escap con
sus ms fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcos atraves el portal que
haban elegido justo en el momento en el que Draenor saltaba en pedazos en una explosin
apocalptica. El viejo chamn se crey afortunado por haber escapado a la muerte
Irnicamente, vivira lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad.
Bajo el control secreto de Gul'dan y su Consejo de la Sombra, los orcos se fueron volviendo
cada vez ms agresivos. Construyeron enormes arenas donde los orcos afinaban sus
habilidades guerreras en pruebas de combate y muerte. Durante ese perodo, unos pocos jefes
de clanes denunciaron la creciente depravacin de su raza. Uno de ellos, Durotan del clan Lobo
Glido, advirti a los orcos que se perderan en el odio y la furia. Pero sus palabras fueron
ignoradas, ya que jefes ms fuertes como Grom Grito Infernal del clan Grito de Guerra dieron
un paso adelante para defender una nueva era de guerra y dominacin.
Kil'jaeden saba que los clanes orcos estaban casi listos, pero necesitaba estar seguro de su
lealtad absoluta. En secreto, hizo que el Consejo de la Sombra invocara a Mannoroth el
Destructor, el recipiente viviente de rabia y destruccin. Gul'dan llam a los jefes de los clanes
y los convenci de que beber la sangre de Mannoroth, repleta de rabia, los hara totalmente
invencibles. Liderados por Grom Grito Infernal, todos los jefes de clan excepto Durotan
bebieron y por lo tanto sellaron sus destinos como esclavos de la Legin Ardiente. Fortalecidos
por la rabia de Mannoroth, los jefes extendieron involuntariamente su subyugacin a sus
ignorantes hermanos.
Consumidos con la maldicin de su nueva sed de sangre, los orcos buscaban liberar su furia
sobre cualquiera que se alzara ante ellos. Sintiendo que la hora haba llegado, Gul'dan uni a
los errantes clanes en una nica e imparable Horda. Sin embargo, sabiendo que varios de los
jefes, como Grito Infernal u Orgrim Martillo Maldito lucharan por el control absoluto, Gul'dan
coloc a un jefe de guerra marioneta para que gobernase a la nueva Horda. Y Gul'dan escogi
para ello a Puo Negro el Destructor, un seor de la guerra orco particularmente depravado y
cruel. Bajo la orden de Puo Negro, la Horda se prob a s misma contra los sencillos draenei.
En el transcurso de pocos meses, la Horda erradic a casi todos los draenei que vivan en
Draenor. Solo un puado de supervivientes dispersos logr evitar la asombrosa ira de los
orcos. Emocionado con la victoria, Gul'dan se regocij ante el poder y la fuerza de la Horda.
Pero saba que sin ningn enemigo contra el que luchar, la Horda se consumira a s misma con
interminables peleas internas y un apetito imparable por la gloriosa carnicera.
Kil'jaeden supo que la Horda finalmente estaba preparada. Los orcos se haban convertido en
la mayor arma de la Legin Ardiente. El astuto demonio comparti sus conocimientos con su
amo Sargeras, que estaba a la espera, el cual estuvo de acuerdo en que la hora de su venganza
finalmente haba llegado.
Capitulo 4
Mientras Kil'jaeden preparaba a la Horda para su invasin de Azeroth, Medivh continuaba
luchando por su alma contra Sargeras. El rey Llane, noble monarca de Ventormenta, empez a
darse cuenta de la oscuridad que pareca contaminar al espritu de su antiguo amigo.
Comparti sus preocupaciones con Anduin Lothar, el ltimo descendiente del linaje Arathi, al
que haba nombrado su teniente de armas. Incluso entonces, ninguno de ellos poda imaginar
que el lento descenso de Medivh a la locura traera los horrores que iban a llegar.
Como incentivo final, Sargeras prometi darle un gran poder a Gul'dan si ste acceda a llevar a
la Horda a Azeroth. Mediante Medivh, Sargeras le dijo al brujo que podra convertirse en un
dios viviente si encontraba la tumba submarina donde la Guardiana Aegwynn haba colocado
el destrozado cuerpo de Sargeras hace casi mil aos. Gul'dan accedi, y decidi que una vez
que los habitantes de Azeroth fueran aplastados, l encontrara la tumba legendaria y
reclamara su recompensa. Seguro de que la Horda servira a sus propsitos, Sargeras dio la
orden para que comenzase la invasin.
Gracias a un esfuerzo conjunto, Medivh y los brujos del Consejo de la Sombra abrieron el
portal dimensional conocido como el Portal Oscuro. Este portal cubra la distancia entre
Azeroth y Draenor, y era lo bastante grande como para que pudieran cruzarlo ejrcitos
enteros. Gul'dan envo exploradores orcos a travs del portal para investigar las tierras que
iban a conquistar. Los exploradores al volver informaron al Consejo de la Sombra de que el
mundo de Azeroth estaba listo para la cosecha.
Durotan, que todava pensaba que la corrupcin de Gul'dan destruira a su pueblo, denunci a
los brujos una vez ms. El valiente guerrero afirmaba que los brujos estaban destruyendo la
pureza del espritu orco y que esta temeraria invasin sera su perdicin. Gul'dan, incapaz de
arriesgarse a asesinar a un hroe tan popular, se vio obligado a exiliar a Durotan y su clan Lobo
Glido a los lejanos confines de este nuevo mundo.
Despus de que los Lobo Glido exiliados cruzasen el portal, solo lo cruzaron unos pocos
clanes orcos. Estos orcos levantaron rpidamente una base de operaciones en la Cinaga
Negra, una zona oscura y pantanosa muy al este del reino de Ventormenta. A medida que los
orcos comenzaban a extenderse y explorar las nuevas tierras, entraron de forma inmediata en
conflicto con los defensores humanos de Ventormenta. Aunque estas escaramuzas solan
acabar rpidamente, hicieron mucho por ilustrar las debilidades y puntos fuertes de ambas
especies rivales. Llane y Lothar nunca fueron capaces de reunir datos exactos sobre el nmero
de los orcos y solo podan intentar adivinar la fuerza a la que tenan que enfrentarse. Despus
de unos pocos aos, la mayora de la Horda orca haba entrado en Azeroth y Gul'dan decidi
que haba llegado la hora de realizar su ataque principal contra la humanidad. La Horda se
lanz con toda su fuerza contra el desprevenido reino de Ventormenta.
A medida que las fuerzas de Azeroth y la Horda se enfrentaban a lo largo del reino, los
conflictos internos comenzaron a cobrarse su precio en ambos ejrcitos. El rey Llane, que
pensaba que los bestiales orcos seran incapaces de conquistar Azeroth, mantuvo
desdeosamente su posicin en su capital de Ventormenta. Sin embargo, Sir Lothar estaba
convencido de que se debera llevar la batalla al enemigo, y se vio obligado a escoger entre sus
convicciones y su lealtad al rey. Escogiendo seguir sus instintos, Lothar asalt la torre-fortaleza
de Medivh, Karazhan, con la ayuda del joven aprendiz del mago, Khadgar. Ambos tuvieron
xito en eliminar al Guardin posedo, que les confirm que haba sido la fuente del conflicto.
Al matar su cuerpo, Lothar y el joven aprendiz enviaron, sin saberlo, al espritu de Sargeras al
abismo. Como consecuencia de ello, el espritu puro y virtuoso de Medivh pudo continuar
existiendo... vagando por el plano astral durante muchos aos.
Aunque Medivh haba sido derrotado, la Horda continuaba dominando a los defensores de
Ventormenta. A medida que la victoria de la Horda se iba acercando, Orgrim Martillo Maldito,
uno de los mayores jefes orcos, comenz a ver la depravada corrupcin que se haba
extendido por los clanes desde los tiempos de Draenor. Su antiguo camarada, Durotan, volvi
del exilio y le advirti una vez ms de la traicin de Gul'dan. Con una veloz retribucin, los
asesinos de Gul'dan asesinaron a Durotan y su familia, dejando solo a su hijo pequeo vivo.
Martillo Maldito no saba que este hijo de Durotan fue encontrado por el oficial humano
Aedelas Lodonegro y utilizado como esclavo.
Este nio orco llegara a ser un da el mayor lder que su pueblo jams haba conocido.
Encolerizado por la muerte de Durotan, Orgrim libr a la Horda de la corrupcin demonaca y
finalmente asumi el papel de jefe de guerra de la Horda al matar a la corrupta marioneta de
Gul'dan, Puo Negro. Bajo su decidido liderazgo, la incansable Horda finalmente asedi el
Castillo de Ventormenta. Llane haba subestimado mucho el poder de la Horda y presenciar
impotente cmo su reino caa en manos de los invasores de piel verde. Finalmente, acab con
l uno de los mejores asesinos del Consejo de la Sombra: Garona, el medio orco.
Lothar y sus guerreros, volviendo a casa desde Karazhan, esperaban vengar la prdida de vidas
y salvar la que haba sido su gloriosa nacin. En cambio, volvieron demasiado tarde y
descubrieron que su amado reino no era ms que unas ruinas humeantes. La Horda orca sigui
saqueando los campos y reclamando las tierras colindantes como suyas. Obligados a
esconderse, Lothar y sus compaeros hicieron un lgubre juramento para recuperar su pas a
cualquier precio.
Lord Lothar reuni los restos de los ejrcitos de Azeroth despus de su derrota en el Castillo de
Ventormenta y se embarg en un xodo masivo cruzando el mar hacia el reino norteo de
Lordaeron. Convencidos de que la Horda derrotara a toda la humanidad si no se la controlaba,
los lderes de las siete naciones humanas se reunieron y aceptaron unirse en lo que se llamara
la Alianza de Lordaeron. Por primera vez en casi tres mil aos, las distintas naciones de Arathor
estaban unidas de nuevo bajo el mismo estandarte. Lord Lothar, nombrado comandante en
jefe de las fuerzas de la Alianza, prepar a sus ejrcitos para la llegada de la Horda.
Ayudado por sus tenientes, Uther el Iluminado, el almirante Daelin Valiente y Turalyon, Lothar
tambin fue capaz de convencer a las razas no humanas de Lordaeron de la inminente
amenaza. La Alianza consigui el apoyo de los estoicos enanos de Forjaz y un pequeo nmero
de elfos nobles de Quel'Thalas. Los elfos, liderados en aquel tiempo por Anasterian Caminante
del Sol, no estaban muy interesados en el inminente conflicto. Sin embargo, el deber los
obligaba a ayudar a Lothar, ya que l era el ltimo descendiente del linaje Arathi, el cual en el
pasado haba ayudado a los elfos.
La Horda, liderada ahora por el Jefe de Guerra Martillo Maldito, trajo a los ogros de su hogar
en Draenor y reclut a los discriminados trols Amani de los bosques. Completando una
gigantesca campaa para invadir el reino enano de Khaz Modan y las fronteras del sur de
Lordaeron, la Horda diezmaba toda oposicin sin esfuerzo.
Las batallas picas de la Segunda Guerra fueron desde escaramuzas navales a gran escala a
enormes combates areos. De alguna forma, la Horda haba desenterrado un poderoso
artefacto conocido como el Alma del Demonio y lo utilizaron para esclavizar a la Reina de los
Dragones, Alextrasza. Amenazndola con destruir sus preciosos huevos, la Horda la oblig a
enviar a sus hijos adultos a la guerra. Los nobles dragones rojos se vieron obligados a luchar
por la Horda, y eso hicieron.
La guerra rugi a lo largo de los continentes de Khaz Modan, Lordaeron y el propio Azeroth.
Como parte de su campaa norte, la Horda tuvo xito al quemar las fronteras de Quel'Thalas,
pero a la vez lograron que los elfos se comprometieran del todo con la causa de la Alianza. Las
grandes ciudades y poblaciones de Lordaeron fueron arrasadas y devastadas por el conflicto. A
pesar de la ausencia de refuerzos y de tenerlo todo en contra, Lothar y sus aliados lograron
mantener a raya a sus enemigos.
Sin embargo, durante los ltimos das de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda
sobre la Alianza pareca casi segura, hubo una terrible disputa entre los dos orcos ms
poderosos en Azeroth. Mientras Martillo Maldito preparaba su asalto final contra la capital de
Lordaeron, un asalto que aplastara a los ltimos restos de la Alianza, Gul'dan y sus seguidores
abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. El perplejo Martillo Maldito, habiendo perdido
casi la mitad de sus fuerzas por la traicin de Gul'dan, se vio obligado a retroceder y dejar
pasar su gran oportunidad de vencer a la Alianza.
Gul'dan, sediento de poder y obsesionado con obtener la divinidad, se embarg en una
bsqueda desesperada para encontrar la Tumba de Sargeras, ya que crea que all se ocultaban
los secretos del poder definitivo. Habiendo ya condenado a sus camaradas orcos a ser los
esclavos de la Legin Ardiente, Gul'dan no tuvo ningn remordimiento por su supuesto deber
hacia Martillo Maldito. Ayudado por los clanes Cazatormentas y Martillo Crepuscular,
consigui sacar la Tumba de Sargeras del fondo marino. Sin embargo, cuando abri la antigua
e inundada cripta, descubri que solo le estaban esperando demonios enloquecidos.
Buscando castigar a los orcos desertores por sus costosa traicin, Martillo Maldito envi a sus
fuerzas a matar a Gul'dan y traer de vuelta al redil a los renegados. Por su imprudencia,
Gul'dan fue destrozado por los demonios enloquecidos que haba liberado. Con su lder
muerto, los clanes renegados cayeron pronto ante las enfurecidas legiones de Martillo
Maldito. Aunque la rebelin haba sido reprimida, la Horda fue incapaz de recuperarse de las
terribles prdidas que haba sufrido. La traicin de Gul'dan no solo le haba llevado esperanza a
la Alianza, sino tambin tiempo para reagruparse y tomar represalias.
Lord Lothar, viendo que la Horda se resquebrajaba, reuni a sus ltimas fuerzas y empuj a
Martillo Maldito hacia el sur, de vuelta a las destrozadas tierras de Ventormenta. All, las
fuerzas de la Alianza atraparon a la Horda, que se estaba retirando, dentro de la fortaleza
volcnica de la Cumbre de Roca Negra. Aunque Lord Lothar cay en la batalla en la base de la
montaa, su teniente, Turalyon, reuni a las fuerzas de la Alianza en la hora undcima y
empuj a la Horda de vuelta al abismal Pantano de las Penas. Las fuerzas de Turalyon tuvieron
xito al destruir el Portal Oscuro, el portal mstico que una a los orcos con su mundo natal de
Draenor. Sin posibilidad de recibir refuerzos y fracturada por las luchas internas, la Horda
finalmente se colaps sobre s misma y cay ante el poder de la Alianza.
Los clanes orcos dispersos fueron rpidamente apresados y colocados en el interior de campos
de internamiento vigilados. Aunque pareca que la Horda haba sido derrotada del todo,
algunos se mostraban escpticos ante la idea de una paz duradera. Khadgar, ahora un
archimago de cierto renombre, convenci al Alto Mando de la Alianza para construir la
fortaleza de Nethergarde y vigilar as las ruinas del Portal Oscuro y asegurarse de que no
habra ms invasiones desde Draenor.
A medida que las llamas de la Segunda Guerra se iban apagando, la Alianza daba pasos
agresivos para contener la amenaza orca. En el sur de Lordaeron se construyeron gran
cantidad de campos de internamiento, pensados para ser el hogar de los prisioneros orcos.
Vigilados tanto por los paladines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos
demostraron ser un gran xito. Aunque los orcos prisioneros estaban tensos y ansiosos por
volver a luchar, los distintos guardianes de los campos, con base en la fortaleza-prisin de
Durnholde, mantenan la paz y una fuerte apariencia de orden.
Sin embargo, en el infernal mundo de Draenor, un nuevo ejrcito orco se preparaba para
atacar a la desprevenida Alianza. Ner'zhul, el antiguo mentor de Gul'dan, haba reunido al
resto de clanes orcos bajo su oscuro estandarte. Ayudado por el clan Sombraluna, el anciano
chamn planeaba abrir una serie de portales en Draenor que llevaran a la Horda a nuevos
mundos para saquearlos. Para dar energa a sus nuevos portales, necesitaba una serie de
artefactos encantados de Azeroth. Para obtenerlos, Ner'zhul reabri el Portal Oscuro y envo a
sus feroces sirvientes a travs de l.
La nueva Horda, liderada por jefes veteranos como Grom Grito Infernal y Kilrogg Mortojo (del
clan Foso Sangrante), sorprendieron a las fuerzas de defensa de la Alianza y arrasaron los
campos. Bajo las rdenes precisas de Ner'zhul, los orcos rpidamente reunieron los artefactos
que necesitaban y huyeron de vuelta a la seguridad de Draenor.
El rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban preparando una nueva
invasin de Azeroth, reuni a sus tenientes de ms confianza. Orden al general Turalyon y al
archimago Khadgar que preparasen una expedicin para cruzar el Portal Oscuro y poner fin a la
amenaza orca de una vez por todas. Las fuerzas de ambos marcharon hacia Draenor y se
enfrentaron repetidamente a los clanes de Ner'zhul sobre la arrasada Pennsula Fuego Infernal.
Incluso con la ayuda de la elfa noble Alleria Brisaveloz, el enano Kurdran Martillo Salvaje y el
soldado veterano Danath Aterratrols, Khadgar fue incapaz de evitar que Ner'zhul abriera sus
portales a otros mundos.
ste finalmente abri sus portales a otros mundos, pero no pudo prever el terrible precio que
iba a pagar. Las tremendas energas de los portales comenzaron a partir en pedazos el mismo
tejido de Draenor. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a
su hogar en Azeroth, el mundo de Draenor comenz a colapsarse sobre s mismo. Grom Grito
Infernal y Kilrogg Mortojo, dndose cuenta de que los locos planes de Ner'zhul condenaran a
toda su raza, reunieron al resto de los orcos y escaparon de vuelta a la relativa seguridad de
Azeroth.
En Draenor, Turalyon y Khadgar aceptaron realizar el sacrificio definitivo: destruir el Portal
Oscuro desde su lado. Aunque les costara sus vidas y las de sus compaeros, saban que era la
nica forma de asegurar la supervivencia de Azeroth. Y mientras Grito Infernal y Mortojo se
abran paso a hachazos por entre las filas humanas en una bsqueda desesperada por la
libertad, el Portal Oscuro explot tras ellos. Para ellos y para el resto de orcos en Azeroth, no
haba vuelta atrs.
Ner'zhul y su leal clan Sombraluna cruzaron el mayor de los portales recin creados, mientras
enormes erupciones volcnicas comenzaron a destrozar los continentes de Draenor. Mares de
fuego se alzaron y arrasaron el destrozado paisaje mientras el torturado mundo era finalmente
consumido en una enorme explosin apocalptica.
Justo cuando Nerzhul y sus seguidores entraban en el Averno Astral, el plano etreo que
conecta todos los mundos dispersos en la Gran Oscuridad del Mas All, cayeron en una
emboscada de Kiljaeden y sus demonacos secuaces. Kiljaeden, que haba jurado vengarse del
orgulloso desafo de Nerzhul, tortur sin piedad al viejo chamn descuartizando lentamente
su cuerpo. Kiljaeden mantuvo el espritu del chamn vivo e intacto para que Nerzhul fuera
dolorosamente consciente del desmembramiento de su cuerpo. Aunque Nerzhul rog al
demonio que liberara su espritu y le concediera la muerte, el demonio replic en tono oscuro
que el Pacto de Sangre que haban sellado tiempo atrs an era vinculante y que volvera a
servirse de su caprichoso ttere una vez ms.
El fracaso de los orcos en la conquista de Azeroth, tal y como esperaba la Legin, forz a
Kiljaeden a crear un nuevo ejrcito para sembrar el caos en todos los reinos de la Alianza. No
se permitira a este nuevo ejrcito ser presa de las mismas luchas internas y rivalidades
insignificantes que haban envenenado a la Horda. Tendra que ser obstinado, despiadado e
inquebrantable en su misin. Esta vez Kiljaeden no poda fallar.
Mientras mantena el torturado e indefenso espritu de Nerzhul en xtasis, Kiljaeden le dio
una ltima oportunidad: servir a la Legin o sufrir un tormento eterno. Una vez ms, Nerzhul
pact temerariamente con el demonio.
Es espritu de Nerzhul fue colocado en un bloque especial de hielo duro como el diamante
recogido en los confines del Averno Astral. Encerrado en el casco helado, Nerzhul not que su
conciencia se centuplicaba. Envuelto por los caticos poderes del demonio, Nerzhul se
convirti en un ser espectral de inconmensurable poder. En ese momento, el orco conocido
como Nerzhul desapareci para siempre... y naci el Rey Lich.
Tambin los leales caballeros de la muerte de Nerzhul y sus seguidores brujos fueron
transformados por las caticas energas del demonio. Los malvados lanzadores de conjuros
fueron despedazados y reconstruidos como liches esquelticos. Los demonios se haban
asegurado de que los seguidores de Nerzhul lo sirvieran incondicionalmente incluso en la
muerte.
Cuando lleg el momento adecuado, Kiljaeden explic pacientemente la misin para la que
haba creado al Rey Lich: Nerzhul tena que extender una plaga de muerte y terror por todo
Azeroth, una plaga que acabara con la civilizacin humana para siempre. Todos aquellos que
murieran a causa de la temida plaga se alzaran como muertos vivientes y sus espritus estaran
ligados a la frrea voluntad de Nerzhul para siempre. Kiljaeden prometi que si Nerzhul
cumpla su oscura misin y eliminaba a la humanidad del mundo, lo liberara de su maldicin y
le procurara un nuevo cuerpo sano en el que vivir.
Aunque Nerzhul pareca dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel, Kiljaeden
dudaba de la lealtad de su ttere. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y atrapado en el arca de
cristal, se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero el demonio saba que tendra que
vigilarlo constantemente. Con este fin, Kiljaeden convoc a su elite de guardias demonacos,
los vampricos Seores del terror y les orden que vigilaran a Nerzhul y se aseguraran de que
cumpla su terrible tarea. Tichondrius, el ms poderoso y astuto de los Seores del terror,
acept el reto fascinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el
genocidio del Rey Lich.
Kiljaeden lanz el arca de hielo de Nerzhul al mundo de Azeroth. El cristal endurecido
atraves como un rayo el cielo de la noche y se estrell en el desolado continente rtico de
Northrend. Qued enterrado en las profundas y sombras galeras del glaciar Corona de Hielo.
El cristal congelado, deformado y marcado por su violento descenso, pareca ahora un trono...
y el espritu vengativo de Nerzhul se agitaba en su interior.
Desde los confines del Trono de Hielo, Nerzhul empez a expandir su vasta conciencia y a
tocar las mentes de los habitantes de Northrend. Esclaviz con sorprendente facilidad las
mentes de muchas criaturas indgenas, como trolls de hielo y fieros wendigos, y arrastr a sus
malvados hermanos hasta su creciente sombra. Descubri que sus poderes psquicos eran casi
ilimitados y los utiliz para crear un pequeo ejrcito al que alberg en los retorcidos
laberintos de la Corona de Hielo. Mientras el Rey Lich dominaba sus crecientes poderes bajo la
persistente vigilancia de los Seores del terror, descubri un remoto asentamiento humano en
la periferia de la Tierra de los Dragones. Nerzhul decidi poner a prueba sus poderes y
tambin a la terrible plaga utilizando a los desprevenidos humanos como objetivo.
Nerzhul envi la plaga de los muertos vivientes que haba tenido origen en la profundidad del
Trono de Hielo hacia los pramos rticos. Controlando la plaga tan solo con su voluntad, la
condujo directamente hacia la aldea humana: en tres das todas las almas humanas del lugar
estaban muertas, y en un periodo de tiempo sorprendentemente breve los aldeanos muertos
empezaron a alzarse como cuerpos zombificados. Nerzhul poda sentir cada uno de sus
espritus y pensamientos como si fueran los suyos propios. La agitacin cacofnica de su
mente hizo a Nerzhul todava ms poderoso, como si los espritus le proporcionaran un
alimento largamente ansiado. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombis y
dirigirlos hacia donde l quisiera era un juego de nios. En los meses siguientes, Nerzhul
continu experimentando con su plaga de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes
humanos de Northrend. Con un ejrcito de muertos vivientes que creca cada da, saba que el
momento de su prueba definitiva estaba cerca.
Despus de la destruccin del segundo Portal Oscuro, la Alianza logr reunir a la mayor parte
de los clanes orcos renegados que todava quedaban en Azeroth. Los campos de internamiento
de orcos, que se construyeron poco despus de Segunda Guerra, estaban a rebosar y eran
custodiados en todo momento. Aunque el recin llegado clan de los Warsong haba escapado
hasta entonces a la ira de la Alianza, slo haba un grupo lo suficientemente grande y fuerte
para alterar la frgil paz que se haba establecido en Lordaeron: el clan Dragonmaw.
El clan Dragonmaw, liderado por el insidioso brujo Nekros, haba conquistado y mantenido una
amplia zona del Khaz Modan septentrional, utilizando dragones y pequeas unidades de
soldados de a pie. Nekros mantena su poder sobre la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su
ejrcito de dragones rojos voladores gracias a un potente artefacto conocido como Alma de
Demonio. Nekros estableci su base en el antiguo bastin enano de Grim Batol, construy un
gran ejrcito y plane reunir a la fallida Horda. Pero a pesar del poder del brujo, la
intervencin del temerario mago Rhonin arruin los planes de Nekros. Rhonin y sus
compaeros, ayudados por guerreros de la resistencia enana, lograron destruir el Alma de
Demonio y liberaron a Alexstrasza del control orco. Los vengativos dragones rojos incineraron
al clan de los Dragonmaw y acabaron definitivamente con el ltimo bastin del poder orco del
mundo.
Con la muerte de Nekros, el ltimo brujo orco, los orcos, abandonados en los concurridos
campos de internamiento, cayeron en un letargo atroz. Despojados de su voluntad de luchar e
incluso de la de morir, los orcos perdieron toda conciencia de s mismos como guerreros y
tambin los rasgos de la orgullosa cultura que les haba dado vida.
Los meses pasaban y cada vez eran ms los prisioneros orcos capturados y hechos prisioneros
en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a desbordarse, la Alianza se
vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del sur de las Montaas Alterac. Para
poder mantener adecuadamente el creciente nmero de campos, el Rey Terenas estableci un
nuevo impuesto a las naciones de la Alianza. Este impuesto aliment las disensiones entre los
lderes de la Alianza, que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones
polticas que derivaban de las discusiones fronterizas. Pareca que ese frgil pacto que las
naciones humanas haban fraguado en su hora ms oscura poda romperse en
cualquiermomento.
En medio de esa confusin poltica, muchos de los guardianes de los campos empezaron a
notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos por escapar de los campos
haban ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera peleaban entre ellos con la misma
frecuencia que antes. Los orcos estaban volvindose ms letrgicos y distantes. Aunque era
difcil de creer, los orcos, que una vez haban sido la raza ms agresiva que jams se hubiera
visto en Azeroth, haban perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extrao letargo
confundi a los lderes de la Alianza y fue extendindose entre los orcos que se iban
debilitando rpidamente.
Haba quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los orcos poda ser alguna
enfermedad extraa que slo les afectaba a ellos. Sin embargo, el Archimago Antonidas de
Dalaran expuso una hiptesis diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre
la historia orca, Antonidas averigu que durante muchas generaciones los orcos haban estado
bajo la atroz influencia de un poder demonaco (o de magias de brujo). Pens que esos
poderes demonacos haban corrompido a los orcos por incluso antes de su primera invasin
de Azeroth. Era evidente que los demonios haban cortado la sangre de los orcos, cosa que
aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad sobrenaturales.
Antonidas explic su teora de que el letargo comunitario de los orcos no era una enfermedad
real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extincin de las voltiles brujeras que los
haban convertido en unos aterradores guerreros sedientos de sangre. Aunque los sntomas
estaban claros, Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de sus
compaeros magos, as como algunos notables lderes de la Alianza, argumentaron que
encontrar una cura para los orcos sera una empresa imprudente. Antonidas, despus de
reflexionar sobre la misteriosa condicin de los orcos, concluy que la nica cura para su mal
tena que ser una cura espiritual
El jefe de los guardianes de los campos de internamiento, Aedelas Lodonegro, vigilaba a los
orcos prisioneros desde su fortaleza-prisin, Durnholde. Un orco en particular siempre haba
despertado su inters: el nio hurfano que haba encontrado haca casi dieciocho aos.
Lodonegro cri al joven como a un esclavo favorecido y lo llam Thrall. Le ense tctica,
filosofa y a combatir. Fue entrenado incluso como gladiador. Durante todo el tiempo, el
alcaide corrupto quera moldear al orco en un arma.
A pesar de su dura educacin, el joven Thrall se convirti en un orco fuerte y de mente gil,
que en su corazn saba que la vida de esclavo no era para l. Mientras creca y maduraba,
aprendi cosas sobre su pueblo, los orcos, a los que nunca haba conocido: despus de su
derrota, haban enviado a la mayora a campos de internamiento. Los rumores decan que
Martillo Maldito, el lder orco, haba escapado de Lordaeron y se estaba escondiendo. Solo un
clan oculto operaba en secreto, intentando evitar los vigilantes ojos de la Alianza.
El inexperto pero lleno de recursos Thrall decidi escapar de la fortaleza de Lodonegro y
buscar a otros de su raza. Durante sus viajes, visit los campos de internamiento y descubri
que la antao poderosa raza se haba vuelto, extraamente, letrgica y depresiva. Al no
encontrar a los orgullosos guerreros que esperaba descubrir, Thrall parti para encontrar al
ltimo jefe orco que no haba sido derrotado: Grom Grito Infernal.
Perseguido constantemente por los humanos, Grito Infernal conservaba sin duda alguna la
imparable voluntad de luchar de la Horda. Ayudado solo por su propio clan Grito de Guerra,
Grito Infernal segua luchando una guerra oculta contra la opresin de su acosado pueblo. Por
desgracia, Grito Infernal nunca pudo encontrar una forma de sacar de su estupor a los orcos
capturados. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Grito Infernal, desarroll una
fuerte empata por la Horda y sus tradiciones guerreras.
Buscando la verdad de sus propios orgenes, Thrall viaj al norte para encontrar al legendario
clan Lobo Glido. Aprendi que Gul'dan haba exiliado a los Lobos Glidos durante los primeros
das de la Primera Guerra. Tambin descubri que l era el hijo y heredero del hroe orco
Durotan, el verdadero jefe de los Lobo Glido, asesinado en los bosques haca veinte aos.
Bajo la tutela del venerable chamn Drek'Thar, Thrall estudi la antigua cultura chamnica de
su pueblo, que haba cado en el olvido bajo el malvado gobierno de Gul'dan. Con el paso del
tiempo, Thrall se convirti en un poderoso chamn y tom el puesto que le perteneca por
derecho: jefe de los exiliados Lobos Glidos. Fortalecido por los propios elementos y empujado
a descubrir su destino, Thrall se lanz a liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la
corrupcin demonaca.
Durante sus viajes, Thrall encontr al anciano Jefe de Guerra, Orgrim Martillo Maldito, que
haba estado viviendo como un ermitao durante muchos aos. Martillo Maldito, que haba
sido un gran amigo del padre de Thrall, decidi seguir al joven visionario orco para ayudarle a
liberar a los clanes cautivos. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall finalmente
consigui revitalizar a la Horda y darle a su pueblo una nueva identidad espiritual.
Para simbolizar el renacimiento de su pueblo, Thrall volvi a la fortaleza de Lodonegro de
Durnholde y puso un final decisivo a los planes de su antiguo maestro asediando los campos de
internamiento. Pero la victoria tuvo un precio: durante la liberacin de un campo, Martillo
Maldito cay en la batalla.
Thrall recogi su legendario martillo de guerra y visti su armadura de placas negra para
convertirse en el nuevo jefe de guerra de la Horda. Durante los siguientes meses, la pequea
pero voltil Horda de Thrall ech abajo los campos de internamiento y bloque los mejores
esfuerzos de la Alianza para contrarrestar sus astutas estrategias. Animado por su mejor amigo
y mentor, Grom Grito Infernal, Thrall trabaj para asegurarse de que su pueblo jams volviera
a ser esclavizado.
Durante diez largos aos, Nerzhul construy su base de poder en Northrend. Se erigi una
gran ciudadela sobre la Corona de Hielo atendida por legiones de muertos vivientes cada vez
ms numerosas. Sin embargo, mientras el Rey Lich extenda su influencia por la tierra, un
solitario y sombro imperio se opona a su poder. El antiguo y subterrneo reino de Azjol-
Nerub, que haba sido fundado por una raza de siniestras araas humanoides, envi a su elite
guerrera a atacar la Corona de Hielo y acabar con el loco intento de dominio del Rey Lich. Ante
su frustracin, Nerzhul se dio cuenta de que los malvados Nerubians eran inmunes tanto a la
plaga como a su dominacin teleptica.
Los seores-araa Nerubian contaban con enormes fuerzas y con una red subterrnea que se
extenda hasta casi la mitad de la amplitud de Northrend. Sus ataques relmpago sobre las
fortalezas del Rey Lich frustraban uno tras otro todos sus intentos de acabar con ellas. Al final,
Nerzhul gan su guerra contra los Nerubians por desgaste. Con la ayuda de los furiosos
Seores del terror y sus innumerables guerreros muertos vivientes, el Rey Lich invadi Azjol-
Nerub e hizo caer sus templos subterrneos sobre las cabezas de los seores-araa.
Aunque los Nerubians eran inmunes a su plaga, los crecientes poderes nigromnticos de
Nerzhul le permitieron animar los cadveres de los guerreros araa y doblegarlos a su
voluntad. Como homenaje a su tenacidad y audacia, Nerzhul adopt el distintivo estilo
arquitectnico de los Nerubians para sus propias fortalezas y estructuras. Haba llegado el
momento de gobernar su reino sin oposiciones: el Rey Lich empez a prepararse para su
verdadera misin en el mundo. Extendiendo su vasta conciencia hasta las tierras humanas, el
Rey Lich llamaba a todas las almas oscuras que quisieran escucharle...
Un puado de poderosas personas, diseminadas a lo largo y ancho del mundo, oy las
invocaciones mentales del Rey Lich. La ms notable de todas ellas fue el Archimago KelThuzad
de la mgica nacin de Dalaran. KelThuzad, uno de los miembros ancianos del Kirin Tor, el
concilio dirigente de Dalaran, haba sido considerado un inconformista durante aos, porque
insista en estudiar las artes prohibidas de la nigromancia. Tuvo de aprender solo todo lo que
pudo sobre el mundo mgico y sus maravillas oscuras y se senta frustrado por lo que l vea
como los preceptos obsoletos y faltos de imaginacin de sus semejantes. Cuando oy la
poderosa llamada de Northrend, el Archimago concentr toda su considerable voluntad en la
comunin con la misteriosa voz. Convencido de que el Kirin Tor era demasiado remilgado para
comprender el poder y el conocimiento propios de las artes oscuras, prometi aprender lo que
pudiera del inmensamente poderoso Rey Lich.
Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posicin poltica, KelThuzad abandon las
directrices del Kirin Tor y dej Dalaran para siempre.
Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente, vendi sus amplias propiedades y
guard su fortuna. Viaj solo y atraves muchas leguas de tierra y mar hasta que finalmente
lleg a las costas heladas de Northrend. Con la determinacin de llegar a la Corona de Hielo y
ofrecer sus servicios al Rey Lich, el Archimago atraves las ruinas devastadas de Azjol-Nerub.
KelThuzad vio el alcance y ferocidad del poder de Nerzhulr con sus propios ojos y empez a
pensar que aliarse con el misterioso Rey Lich no slo sera inteligente, sino que adems poda
resultar muy provechoso.
Al cabo de largos meses caminando por las inhspitas llanuras rticas, KelThuzad lleg por fin
al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Entr con audacia en la oscura ciudadela de Nerzhul y
se sorprendi mucho de que los silenciosos guardias le permitieran pasar como si se le
esperara. KelThuzad descendi a las profundidades de la fra tierra y encontr el camino que
llevaba al fondo del glaciar. All, en la interminable caverna de hielo y sombras, se postr ante
el Trono de Hielo y ofreci su alma al oscuro seor de los muertos.
El Rey Lich estaba satisfecho con su ltimo conscripto. Prometi a KelThuzad inmortalidad y
enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. KelThuzad, ansioso por recibir oscuros
conocimientos y poder, acept su primera gran misin: ir al mundo de los hombres y fundar
una nueva religin que adorara al Rey Lich como a un dios.
Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misin, Nerzhul dej la humanidad de
KelThuzad intacta. El anciano pero carismtico mago tendra que utilizar sus poderes de
ilusin y persuasin para atraer la confianza de las masas privadas de derechos y
desencantadas de Lordaeron. Y una vez tuviera su atencin, les ofrecera una nueva visin de
sociedad... y otra figura a la que llamar rey...
KelThuzad volvi a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres aos utiliz su fortuna e
intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de ideas afines. La
hermandad, que bautiz con el nombre de Culto de los Malditos, prometi a sus aclitos
igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Nerzhul. Los
meses pasaban y KelThuzad encontraba muchos voluntarios convencidos entre los cansados y
explotados trabajadores de Lordaeron. Sorprendentemente, el objetivo de KelThuzad de
distorsionar la fe de los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de
Nerzhul fue fcil de alcanzar. Mientras el Culto de los Malditos creca en nmero e influencia,
KelThuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momento a los ojos
de las autoridades de Lordaeron.
Sin ser conscientes de los cultos a la muerte que se estaban formando en sus tierras, los lderes
de las naciones de la Alianza comenzaron a reir y discutir por posesiones territoriales y la
prdida de influencia poltica. El rey Terenas de Lordaeron comenz a sospechar que el frgil
pacto que haba creado durante su hora ms oscura no durara mucho ms. Terenas haba
convencido a los lderes de la Alianza para que dieran ms dinero y trabajadores para ayudar a
reconstruir el reino sur de Ventormenta, que haba sido destruido durante la ocupacin orca
de Azeroth. El aumento en los impuestos que tuvo como resultado esto, junto a los altos
costes de mantener y hacer funcionar los campos de internamiento, llev a muchos lderes, en
particular a Genn Cringris de Gilneas, a creer que sus reinos estaran mejor separndose de la
Alianza.
Para empeorar las cosas, los elfos nobles de Lunargenta retiraron bruscamente su lealtad a la
Alianza, afirmando que el psimo liderazgo de los humanos haba producido la quema de sus
bosques durante la Segunda Guerra. Terenas luch contra su impaciencia y les record con
calma a los elfos que no habra quedado nada de Quel'Thalas si no hubiera sido por los miles
de valientes humanos que haban dado su vida por defenderla. A pesar de eso, los tercos elfos
decidieron seguir su propio camino. Y con el abandono de los elfos, Gilneas y Stromgarde
tambin se marcharon.
Aunque la Alianza se estaba partiendo en pedazos, el rey Terenas todava tena aliados con los
que poda contar. Tanto el Almirante Valiente de Kul Tiras como el joven rey Varian Wrynn de
Azeroth siguieron fieles a la Alianza. Adems los magos del Kirin Tor, liderados por el
archimago Antonidas, ofrecan un apoyo total al gobierno de Terenas. Pero quiz lo ms
tranquilizador de todo fue el juramento del poderoso rey enano Magni Barbabronce, que jur
que los enanos de Forjaz siempre tendran una deuda de honor con la Alianza por liberar a
Khaz Modan del control de la Horda.
Capitulo 5
Despus de prepararse durante muchos meses, Kel'Thuzad y su Culto de los Malditos
finalmente asest el primer golpe al desatar la peste de la no-muerte sobre Lordaeron. Uther y
sus compaeros paladines investigaron las regiones infectadas con la esperanza de encontrar
una forma de detener la peste. A pesar de sus esfuerzos, sta sigui extendindose y
amenazaba con destrozar a la Alianza.
A medida que las filas de los no-muertos arrasaban Lordaeron, el nico hijo de Terenas, el
prncipe Arthas, se alist a la lucha contra la Plaga. Arthas consigui matar a Kel'Thuzad, pero a
pesar de eso, las filas de los no-muertos seguan creciendo con cada soldado que caa
defendiendo su tierra. Frustrado y bloqueado por el aparentemente imparable ejrcito, Arthas
daba pasos cada vez ms radicales para derrotarlos. Finalmente, sus compaeros le advirtieron
de que estaba perdiendo su humanidad.
El miedo y la decisin de Arthas resultaron ser su condena. Rastre el origen de la peste hasta
Rasganorte, donde pretenda acabar con la amenaza para siempre. Pero en cambio, cay presa
del tremendo poder del rey Exnime. Creyendo que eso salvara a su pueblo, Arthas tom la
espada rnica maldita, Frostmourne Aunque la espada le dio un poder inimaginable, tambin
le rob el alma y lo transform en el mayor de los Caballeros de la Muerte del rey Exnime.
Con su alma dominada y su cordura destrozada, Arthas gui a la Plaga contra su propio reino.
Al final, asesin a su propio padre, el rey Terenas, y aplast Lordaeron bajo el taln de hierro
del rey Exnime.
Aunque haba derrotado a todos aquellos que vea como enemigos, Arthas todava se vea
acosado por el fantasma de Kel'Thuzad. El fantasma le dijo que necesitaba resucitarlo para la
siguiente fase del plan del rey Exnime. Para hacerlo, Arthas deba llevar los restos de
Kel'Thuzad a la mstica Fuente del Sol, oculta en el interior del reino eterno de los elfos nobles
de Quel'Thalas.
Arthas y su Plaga invadieron Quel'Thalas y asediaron las desmoronadas defensas de los elfos.
Sylvanas Brisaveloz, la general especialista de Lunargenta, luch con valor, pero Arthas
erradic al ejrcito de los elfos nobles y luch hasta llegar a la Fuente del Sol. En un gesto cruel
de su victoria, alz el derrotado cuerpo de Sylvanas como un alma en pena, condenada a una
no-muerte interminable al servicio del conquistador de Quel'Thalas.
Por ltimo, Arthas sumergi los restos de Kel'Thuzad en las aguas sagradas de la Fuente del
Sol. Aunque las poderosas aguas de la Eternidad se contaminaron por este acto, Kel'Thuzad
renaci como un exnime hechicero. Resucitado como un ser mucho ms poderoso,
Kel'Thuzad explic la siguiente fase del plan del rey Exnime. Para cuando Arthas y su ejrcito
de muertos volvieron al sur, no quedaba ni un elfo vivo en Quel'Thalas. La gloriosa tierra de los
elfos nobles, que se haba mantenido en pie durante ms de nueve mil aos, ya no exista.
Una vez que Kel'Thuzad volvi a estar completo, Arthas llev a la Plaga a Dalaran. All el
exnime obtendra el poderoso libro de hechizos de Medivh y lo usara para invocar a
Archimonde de vuelta al mundo. Y a partir de ese momento, sera Archimonde el que
comenzara la invasin final de la Legin. Ni siquiera los magos del Kirin Tor pudieron evitar
que las fuerzas de Arthas robaran el libro de Medivh y pronto Kel'Thuzad tuvo todo lo que
necesitaba para realizar su hechizo. Despus de diez mil aos, el poderoso demonio
Archimonde y su hueste emergieron de nuevo sobre el mundo de Azeroth. Pero Dalaran no era
su destino final. Bajo las rdenes del propio Kil'jaeden, Archimonde y sus demonios siguieron a
la Plaga de no-muerte a Kalimdor para destruir a Nordrassil, el rbol del Mundo.
En mitad de este caos, un profeta solitario y misterioso apareci para guiar a las razas
mortales. Este profeta result ser Medivh, el ltimo guardin, que haba vuelto
milagrosamente del Ms All para redimirse de sus pecados del pasado. Medivh le habl a la
Horda y la Alianza de los peligros a los que se enfrentaban y las inst a unirse. Hartos de
generaciones de odio, los orcos y los humanos nunca lo haran. Medivh se vio obligado a tratar
con cada raza por separado, usando la profeca y los engaos para guiarlos al otro lado del
mar, a la legendaria tierra de Kalimdor. Los orcos y los humanos pronto se encontraron con la
oculta, desde hace mucho, civilizacin de los kaldorei.
Los orcos, liderados por Thrall, sufrieron una serie de contratiempos en su viaje por los Baldos
de Kalimdor. Aunque trabaron amistad con Cairne Pezua de Sangre y sus poderosos
guerreros tauren, muchos orcos comenzaron a sucumbir a la sed de sangre demonaca que les
haba dominado durante aos. El mejor teniente de Thrall, Grom Grito Infernal, lleg incluso a
traicionar a la Horda para entregarse a sus instintos ms bsicos. Mientras Grito Infernal y sus
leales guerreros Grito de Guerra acechaban por los bosques de Vallefresno, se toparon con las
antiguas Centinelas elfas de la noche. Seguro de que los orcos haban vuelto a sus das blicos,
el semidis Cenarius volvi para hacer retroceder a Grito Infernal y sus orcos. Pero stos,
dominados por un odio y una rabia sobrenaturales, lograron matar a Cenarius y corromper los
antiguos bosques. Al final, Grito Infernal limpi su honor ayudando a Thrall a derrotar a
Mannoroth, el seor demonio que haba maldecido a los orcos con su sangre de odio y rabia.
Con su muerte, la maldicin sangunea de los orcos lleg a su fin.
Mientras Medivh trabajaba para convencer a los orcos y a los humanos de la necesidad de una
alianza, los elfos de la noche luchaban contra la Legin con sus propios mtodos secretos.
Tyrande Susurravientos, la inmortal suma sacerdotisa de las Centinelas elfas de la noche, luch
desesperadamente para evitar que los demonios y los no-muertos arrasasen los bosques de
Vallefresno. Tyrande se dio cuenta de que necesitaba ayuda, as que orden despertar a los
druidas elfos de la noche de su sueo de mil aos. Llamando a su antiguo amor, Malfurion
Tempestira, Tyrande consigui fortalecer sus defensas y rechazar a la Legin. Con la ayuda de
Malfurion, la propia naturaleza se alz para acabar con la Legin y sus aliados de la Plaga.
Mientras buscaba a ms druidas que hibernaban, Malfurion encontr el antiguo tmulo prisin
en el que haba encadenado a su hermano, Illidan. Convencida de que Illidan les ayudara a
luchar contra la Legin, Tyrande lo liber. Aunque s lo hizo durante un tiempo, eventualmente
huy para cumplir sus propios fines.
Los elfos de la noche se prepararon y lucharon contra la Legin Ardiente con una frrea
determinacin. La Legin nunca haba cesado en su deseo de obtener el Pozo de la Eternidad,
la fuente de la fuerza del rbol del Mundo y el corazn del reino elfo de la noche. Si su plan
para asaltar el rbol tena xito, los demonios destrozaran el mundo en pedazos, literalmente.
Bajo la supervisin de Medivh; Thrall y Jaina Valiente, la lder de las fuerzas humanas en
Kalimdor, se dieron cuenta de que tenan que dejar de lado sus diferencias. De la misma
forma, los elfos de la noche, liderados por Malfurion y Tyrande, aceptaron que deban unirse si
esperaban poder defender el rbol del Mundo. Unidos en su propsito, las razas de Azeroth
trabajaron juntas para fortalecer las energas del rbol del Mundo todo lo que pudieron.
Fortalecido por la propia energa del mundo, Malfurion logr liberar toda la furia primaria de
Nordrassil, destruyendo definitivamente a Archimonde y cortando el ancla de la Legin con el
Pozo de la Eternidad. La batalla final sacudi al continente de Kalimdor hasta sus cimientos.
Incapaz de absorber poder del propio Pozo, la Legin Ardiente se derrumb ante el poder
combinado de los ejrcitos mortales.
Durante la invasin de la Legin a Vallefresno, Illidan fue liberado de su tmulo prisin
despus de diez mil aos de cautiverio. Aunque intent complacer a sus camaradas, pronto
volvi a su verdadero yo y consumi las energas del poderoso artefacto de brujera conocido
como la Calavera de Gul'dan. Al hacerlo, Illidan desarroll caractersticas demonacas y un
enorme aumento de poder. Tambin obtuvo algunos de los antiguos recuerdos de Gul'dan,
especialmente los de la Tumba de Sargeras, la isla mazmorra que se rumoreaba contena los
restos del titn oscuro, Sargeras.
Lleno de poder y libre para vagar por el mundo una vez ms, Illidan se lanz a buscar su propio
lugar en el gran plan universal. Sin embargo, Kil'jaeden se encontr con l y le hizo una oferta
que no pudo rechazar. Kil'jaeden estaba furioso por la derrota de Archimonde en el Monte
Hyjal, pero tena mayores preocupaciones que la venganza. Sintiendo que su creacin, el rey
Exnime, se estaba volviendo demasiado poderosa como para controlarla, orden a Illidan que
destruyera a Ner'zhul y pusiera fin a la Plaga no-muerta de una vez por todas. A cambio, Illidan
recibira un poder increble y un verdadero lugar entre los restantes seores de la Legin
Ardiente.
ste acept y se dispuso de inmediato a destruir el Trono Helado, la cscara de cristal de hielo
en la que resida el espritu del rey Exnime. Illidan saba que necesitara un artefacto poderoso
para destruir el Trono Helado. Usando los conocimientos que haba obtenido de los recuerdos
de Gul'dan, Illidan decidi buscar la Tumba de Sargeras y reclamar los restos del titn oscuro.
Reclam algunos antiguos favores a altonatos y atrajo a los serpentinos naga de sus oscuras
guaridas submarinas. Liderados por la astuta Lady Vashj, los naga ayudaron a Illidan a llegar a
las Broken Isles, donde se rumoreaba que yaca la Tumba de Sargeras.
En cuanto Illidan se march con los naga, la alcaide Maiev Cantosombro comenz a buscarlo.
Maiev haba sido la carcelera de Illidan durante diez mil aos y disfrutaba con la idea de volver
a capturarlo. Sin embargo, Illidan fue ms listo que Maiev y sus Guardias, y obtuvo el Ojo de
Sargeras a pesar de sus esfuerzos. Con el poderoso Ojo en sus manos, Illidan viaj a la antigua
ciudad de magos de Dalaran. Fortalecido por las lneas de poder ley de la ciudad, Illidan us el
Ojo para lanzar un destructivo hechizo contra la ciudadela del rey Exnime, Corona de Hielo,
en el lejano Rasganorte. El ataque de Illidan destroz las defensas del rey Exnime y
resquebraj el mismo techo del mundo. En el ltimo momento, el hechizo de Illidan fue
detenido cuando su hermano Malfurion y la sacerdotisa Tyrande llegaron para ayudar a Maiev.
Sabiendo que Kil'jaeden no estara contento con su fracaso al destruir el Trono Helado, Illidan
huy a la balda dimensin conocida como Terrallende: los ltimos restos de Draenor, el
antiguo mundo natal de los orcos. All planeaba eludir la ira de Kil'jaeden y preparar sus
siguientes movimientos. Despus de su xito al detener a Illidan, Malfurion y Tyrande
volvieron a su hogar en el bosque de Vallefresno para cuidar de su pueblo. Maiev, sin
embargo, no abandon tan fcilmente y sigui a Illidan hasta Terrallende, decidida a llevarlo
ante la justicia.
En esos momentos, la Plaga no-muerta haba transformado a Lordaeron y Quel'Thalas en las
txicas Tierras de la Peste. Quedaban pocas bolsas de fuerzas de resistencia Alianza. Uno de
esos grupos, formado principalmente por elfos nobles, estaba liderado por el ltimo de la
dinasta Caminante del Sol: el prncipe Kael'thas. Kael, que era un gran mago, empez a
desconfiar de la Alianza que se derrumbaba. Los elfos nobles lloraron la prdida de su hogar y
decidieron hacerse llamar elfos de sangre en honor a su pueblo cado. A la vez que luchaban
para mantener a la Plaga a raya, sufran mucho por estar separados de la Fuente del Sol que
los haba fortalecido. Desesperado por encontrar una cura para la adiccin racial a la magia de
su pueblo, Kael hizo lo impensable: abraz su ascendencia de altonato y se uni a Illidan y sus
naga con la esperanza de encontrar una nueve fuente de poder mgico de la que alimentarse.
El resto de los comandantes de la Alianza condenaron a los elfos de sangre por traidores y los
expulsaron para siempre.
Sin ningn lugar al que ir, Kael y sus elfos de sangre siguieron a Lady Vashj a Terrallende para
ayudarle a luchar contra la alcaide Maiev, que haba vuelto a capturar a Illidan. Con las fuerzas
combinadas de los naga y los elfos de sangre, consiguieron derrotar a Maiev y liberar a Illidan
de su presa. Usando como base Terrallende, Illidan reuni a sus fuerzas para un segundo
ataque contra el rey Exnime y su fortaleza de Corona de Hielo.
Ner'zhul, el rey Exnime, saba que su tiempo se acababa. Encarcelado dentro del Trono
Helado, sospechaba que Kil'jaeden iba a enviar a sus agentes para destruirlo. El dao causado
por el hechizo de Illidan haba resquebrajado el Trono Helado, razn por la cual estaba
perdiendo su poder diariamente. Desesperado por salvarse, llam a su mayor sirviente mortal
a su lado: el caballero de la muerte prncipe Arthas.
Aunque sus poderes haban disminuido por la debilidad del rey Exnime, Arthas se haba visto
envuelto en una guerra civil en Lordaeron. La mitad de sus fuerzas no-muertas, lideradas por la
alma en pena Sylvanas Brisaveloz, haban dado un golpe de estado para controlar el imperio
no-muerto. Arthas, llamado por el mismsimo rey Exnime, se vio obligado a dejar a la Plaga en
manos de su teniente, Kel'Thuzad, mientras la guerra se extenda por las Tierras de la Peste.
Al final, Sylvanas y sus no-muertos rebeldes (conocidos como los Renegados) reclamaron la
capital en ruinas de Lordaeron como suya. Construyendo su propio bastin bajo la ciudad en
ruinas, los Renegados juraron derrotar a la Plaga y expulsar a Kel'Thuzad y sus esbirros.
Debilitado, pero decidido a salvar a su seor, Arthas lleg a Rasganorte para descubrir que los
naga y los elfos de sangre de Illidan lo estaban esperando. l y sus aliados nerubianos corrieron
contra las fuerzas de Illidan para llegar al glaciar de Corona de Hielo y defender el Trono
Helado.
A pesar de estar debilitado, Arthas super a Illidan y lleg al Trono Helado primero. Usando su
espada rnica, Frostmourne, Arthas destroz la prisin helada del rey Exnime, liberando as el
peto y el yelmo encantados de Ner'zhul. Arthas se coloc el yelmo de poder inimaginable
sobre su cabeza y se convirti en el nuevo rey Exnime. Las almas de ambos se unieron en un
nico y poderoso ser, justo como Ner'zhul haba planeado desde el principio. Illidan y sus
tropas se vieron obligadas a huir de vuelta a Terrallende derrotadas, mientras que Arthas se
converta en una de las entidades ms poderosas que el mundo haba conocido.
En la actualidad, Arthas, el nuevo e inmortal rey Exnime, reside en Rasganorte; y se rumorea
que est reconstruyendo la ciudadela de Corona de Hielo. Su teniente de confianza,
Kel'Thuzad, dirige a la Plaga en las Tierras de la Peste. Sylvanas y su Renegados rebeldes solo
tienen Claros de Tirisfal, una pequea porcin del reino arrasado por la guerra.
Aunque la victoria era suya, las razas mortales se encontraron en un mundo destrozado por la
guerra. La Plaga y la Legin Ardiente haban destruido todas las civilizaciones de Lordaeron y
casi haban acabado el trabajo en Kalimdor. Haba bosques que curar, odios que enterrar y
hogares que levantar. La guerra haba herido profundamente a cada una de las razas, pero se
haban unido desinteresadamente en un intento de comenzar de nuevo, empezando por la
incmoda tregua entre la Alianza y la Horda.
Thrall llev a los orcos al continente de Kalimdor, donde fund una nueva nacin con la ayuda
de sus aliados tauren. Llamando a la nueva tierra Durotar, en memoria del padre asesinado de
Thrall, los orcos se asentaron para reconstruir su antao gloriosa sociedad. Ahora que la
maldicin demonaca haba acabado, la Horda pas de ser una bestia de guerra a convertirse
en una coalicin ms disoluta, dedicada a la supervivencia y prosperidad en lugar de a la
conquista. Ayudados por los nobles tauren y los astutos trols de la tribu Lanza Negra, Thrall y
sus orcos miraron hacia una nueva era de paz en su propia tierra.
El resto de fuerzas Alianza bajo las rdenes de Jaina Valiente se asentaron en el sur de
Kalimdor. En la cosa oriental del Marjal Revolcafango construyeron la pedregosa ciudad
portuaria de Theramore. All, los humanos y sus aliados enanos trabajaron para sobrevivir en
una tierra que siempre les sera hostil. Aunque los defensores de Durotar y Theramore
mantuvieron la vacilante tregua, la frgil serenidad colonial no estaba destinada a durar.
La paz entre los orcos y los humanos se desquebraj ante la llegada de una enorme flota
Alianza a Kalimdor. La poderosa flota, bajo el mando del gran almirante Daelin Valiente (el
padre de Jaina), haba abandonado Lordaeron antes de que Arthas destruyera el reino.
Despus de navegar durante muchos y crueles meses, el almirante Valiente buscaba a
cualquier supervivientes de la Alianza que pudiera encontrar.
La armada de Valiente representaba una grave amenaza a la estabilidad de la regin. Como
famoso hroe de la Segunda Guerra que era, el padre de Jaina fue un decidido enemigo de la
Horda y estaba decidido a destruir Durotar antes de que los orcos pusieran el pie en el suelo.
El gran almirante oblig a Jaina a tomar una terrible decisin: ayudarlo a luchar contra los
orcos y traicionar a sus nuevos aliados, o luchar contra su propio padre para mantener la frgil
paz que la Alianza y la Horda haban obtenido al fin. Despus de meditarlo mucho, Jaina
escogi la ltima opcin y ayud a Thrall a derrotar a su enloquecido padre. Por desgracia, el
almirante Valiente muri en combate antes de que Jaina pudiera reconciliarse con l o
demostrarle que los orcos ya no eran monstruos sedientos de sangre. Por su lealtad, los orcos
permitieron a las fuerzas de Jaina volver sin problemas a Theramore.

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