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ALGORITMOS APLICADOS A

GRAFICOS

Practica 1
Pequea descripcin y aplicacin de cada una de ellas en el mbito
computacional.


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Universidad Jurez Autnoma de Tabasco

Divisin acadmica de informtica y sistemas

Asignatura:
Graficacin

Alumnos:
David lzaro Romn
Florentino Velzquez morales

Profesor:
Hugo de la o len






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ndice
Contenido
............................................................................................................................................................. 1
ndice ................................................................................................................................................... 1
Introduccin ........................................................................................................................................ 3
1. Desarrollo ........................................................................................................................................ 4
1.1 Definiciones bsicas .................................................................................................................. 4
1.1.1 Definiciones de computacin grfica ................................................................................. 4
1.1.2 Definicin de Diseo grfico por computadoras ................................................................ 4
1.1.3 GRAFICOS 2D DE COMPUTADORA ..................................................................................... 4
1.1.4 GRAFICOS 3D DE COMPUTADORA ..................................................................................... 5
2. Tcnicas ........................................................................................................................................... 7
2.1 Tcnica de sombreado (Shading) .............................................................................................. 7
2.1.1Tipos de tcnicas ................................................................................................................. 7
2.2 Tcnica de Texturing (Texturizado) ........................................................................................... 9
2.3 Grafos ........................................................................................................................................ 9
2.3.1 Implementaciones de grafos .............................................................................................. 9
2.4 Trazador cbico ....................................................................................................................... 11
Conclusin ......................................................................................................................................... 12
Bibliografa ........................................................................................................................................ 13











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Introduccin
La graficacin es hoy en da una herramienta necesaria, para suplir, complementar,
o mejorar ciertos aspectos de nuestros trabajos del diario vivir, se puede decir que
gracias a ellas nuestro estilo de vida es completamente fcil y completamente
sencilla de llevar, sin tantas complicaciones, pero surge una pregunta, de donde
salen las grficas, como es que un ordenador nos muestra lo que necesitamos en
ese instante. Es una pregunta que pocas veces nos hacemos, pues siempre
decimos, el ordenador hace todo lo que el programador le pide, sin embargo, como
el programador sabe que algoritmo ingresara cuando quiera mostrar algo.
En esta prctica, tenemos la satisfaccin de poder investigarlos, conocer como
interactuamos con alguna de ellas, y sobre todo nosotros como programadores en
formacin, nos puede ayudar el conocerlos, obviamente para que en un futuro
tambin apliquemos esos conocimientos en algn programa que se nos pida.
Los grficos computacionales, dieron su origen en los aos 60s, aunque la
computadora ya exista unos aos atrs, y porque no mencionarlo, su uso era de un
grupo muy reducido, podemos decir que desde que los grficos se empezaron a
implementar, el uso era de pocos, pero existan mas usuarios que cuando los
ordenadores no los tena, programadores, que decidieron hacer el uso de los
ordenadores ms fcil se encargaron de crear algoritmos que permitieron la
interaccin con los ordenadores usuarios fuese ms sencilla.
En esta prctica presentada de manera documentada, se mencionaran algunos de
ellos, se mostraran algunos ejemplos de ellos (no de todos, pues se nos fue confuso
en algunos aspectos, y para no confundir al lector, solo se muestra una resea de
ella.), esperando el lector se sienta complacido y desee por su parte investigar ms
afondo sobre el tema y puede corroborar por s mismo los mtodos presentados en
este pequeo trabajo.
Justificamos esta presentacin con el motivo de que en algn futuro, jvenes
curiosos con enormes deseos de aprender sobre las grficas computacionales, se
sientas ms cercanos a ellas, pues se considera ser una gua sencilla pero de gran
utilidad para ellos, as mismo esperamos el contenido les sea fcil de entender, y
de antemano, les pedimos disculpa si encuentra el contenido en un lenguaje poco
entendible, y sobre todo por no tener ms informacin para obsequiarles, aun as
les deseamos disfruten de esta lectura y por supuesto esperamos haga uso de este
documento sencillo, pero hecho con la intencin de llevar el conocimiento a todos
los curiosos y a los que desean repasar, o aprender algo nuevo y llamativo.
Permtame recordarles a los lectores, este documento, tiene contenido de tipo
matemtico, as que para que les sea de ms beneficio, se les pide tengan
conocimientos de matemticas, calculo diferencial e integral, algebra lineal, y otras
ramas matemticas, es con el fin de que no se les complique demasiado.


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1. Desarrollo
1.1 Definiciones bsicas
1.1.1 Definiciones de computacin grfica

La computacin grfica o grficos por ordenador es el campo de la informtica
visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imgenes visuales
sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial probada del
mundo real.

La Informtica Grfica es la rama de la Informtica que se encarga de la creacin
de representaciones grficas con el ordenador. Entonces la Informtica Grafica se
ocupa de que se puedan realizar los clculos pertinentes para obtener
representaciones grficas aplicables a todo tipo de situaciones: simulaciones,
tratamiento de imagen en medicina, videojuegos y entretenimiento, publicidad,
animacin.

El uso de la computadora en la construccin, modificacin, despliegue y
manipulacin de los modelos geomtricos e imgenes de objetos.

En nuestras palabras, podemos decir que la graficacin computacional, es aquella
rama de la informtica que se dedica a representar de manera visual objetos
simulados, creados con la ayuda del ordenador, clculos matemticos y el uso de
figuras geomtricas, para su uso. Estas simulaciones son utilizadas en diversos
campos, que son ramas de esta materia en si, como lo es la medicina, los
videojuegos, publicidad, entre otras.

1.1.2 Definicin de Diseo grfico por computadoras
Los grficos realizados por ordenador (CG) es el campo de la informtica visual,
donde uno utilizan computadoras tanto para generar imgenes visuales
sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial probada del
mundo real. Las muchas posibilidades que nos ofrece el ordenador para el diseo
grfico fomentan la creatividad y la experimentacin. Algunos aspectos bsicos del
estudio grfico digital son: composicin, color, manejo de textos, organizacin de
imgenes. Los programas de grficos complementan las tcnicas clsicas.
Para complementarlo, les daremos un dato, en la antigedad se crea que el uso de
las computadoras era completo a la hora de crear una animacin, sin embargo, les
decimos que no es cierto, los dibujos son hechos a mano, y la computadora compila
los dibujos, y con ellos manipulan y logran las animaciones.
1.1.3 GRAFICOS 2D DE COMPUTADORA
El primer avance en la computacin grfica fue la utilizacin del tubo de rayos
catdicos. Hay dos acercamientos a la grfica 2d: vector y grficos raster. La grfica
de vector almacena datos geomtricos precisos, topologa y estilo como posiciones
de coordenada de puntos, las uniones entre puntos (para formar lneas o trayectos)


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y el color, el grosor y posible relleno de las formas. La mayor parte de los sistemas
de vectores grficos tambin pueden usar primitivas geomtricas de forma estndar
como crculos y rectngulos etc. En la mayor parte de casos una imagen de vectores
tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para ser vista.
Los grficos de tramas o raster (llamados comnmente Mapa de bits) es una rejilla
bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor especfico como por
ejemplo brillo, transparencia en color o una combinacin de tales valores. Una
imagen de trama tiene una resolucin finita de un nmero especfico de filas y
columnas. Las demostraciones de computadora estndares muestran una imagen
de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a
menudo combina la trama y lo grficos vectorizados en formatos de archivo
compuestos (pdf, swf, svg).

Hay dos acercamientos a la grfica 2d: vector y grficos raster. La grfica de vector
almacena datos geomtricos precisos, topologa y estilo como posiciones de
coordenada de puntos, las uniones entre puntos (para formar lneas o trayectos) y
el color, el grosor y posible relleno de las formas. En la mayor parte de casos una
imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para
ser vista. Los grficos de tramas o raster (llamados comnmente Mapa de bits) es
una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor especfico
como por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinacin de tales valores.
Una imagen de trama tiene una resolucin finita de un nmero especfico de filas y
columnas..
Podemos decir que gracias al nacimiento de estas tcnicas, la experiencia en los
ordenadores nunca fue la misma, pues los usuarios se impresionaban con el uso
que se les poda dar, y todos los beneficios que estas le ofrecan podan ser
explotados a muchas cosas. Los mtodos son gracias al uso de grafos, tcnica que
se describir pronto, y su uso es comn en muchos lugares aun.
1.1.4 GRAFICOS 3D DE COMPUTADORA
El trmino grficos 3D por computadora o por ordenador (en ingls 3D computer
graphics) se refiere a trabajos de arte grfico que fueron creados con ayuda de
computadoras y programas especiales 3D. En general, el trmino puede referirse
tambin al proceso de crear dichos grficos, o el campo de estudio de tcnicas y
tecnologa relacionadas con los grficos 3D. Un grfico 3D difiere de uno 2D
principalmente por la forma en que ha sido generado. En general, el arte de los
grficos 3D es similar a la escultura o la fotografa, mientras que el arte de los
grficos 2D es anlogo a la pintura..
Los grficos 3D estn basados en la grfica de vectores. En vez de que la
computadora almacene la informacin sobre puntos, lneas y curvas en un plano
bidimensionales, la computadora almacena la posicin de puntos, lneas y tpicas
caras (para construir un polgono) en un Espacio de tres dimensiones.


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Los polgonos tridimensionales son la sangre de prcticamente todos los grficos
3d realizados en computadora. Como consiguiente, la mayora de los motores de
grficos de 3D estn basados en el almacenaje de puntos (por medio de 3 simples
coordenadas Dimensionales X, Y, Z), lneas que conectan aquellos grupos de
puntos, las caras son definidas por las lneas, y luego una secuencia de caras crea
los polgonos tridimensionales. La grfica de hoy no son el producto de colecciones
masivas de polgonos en formas reconocibles, ellos tambin resultan de tcnicas en
el empleo de Shading (Sombreadores), texturing (Texturizado o mapeado) y la
rasterizacin (En referencia a mapas de bits).
Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las mquinas LISP, Paintbox
computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los grficos 3D,
basados en la grfica de vectores. En vez de que la computadora almacene la
informacin sobre puntos, lneas y curvas en un plano bidimensionales, la
computadora almacena la posicin de puntos, lneas y tpicas caras (para construir
un polgono) en un Espacio de tres dimensiones. Los polgonos tridimensionales
son la sangre de prcticamente todos los grficos 3d realizados en computadora.
Como consiguiente, la mayora de los motores de grficos de 3D estn basados en
el almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas Dimensionales X, Y,
Z), lneas que conectan aquellos grupos de puntos, las caras son definidas por las
lneas, y luego una secuencia de caras crea los polgonos tridimensionales. El
software actual para generacin de grficos va ms lejos de slo el almacenaje de
polgonos en la memoria de computadora. Las grficas de hoy no son el producto
de colecciones masivas de polgonos en formas reconocibles, ellas tambin resultan
de tcnicas en el empleo de Shading (Sombreadores), texturing (Texturizado o
mapeado) y la rasterizacin (En referencia a mapas de bits).

En general, el arte de los grficos 3D es similar a la escultura o la fotografa,
mientras que el arte de los grficos 2D es anlogo a la pintura. En los programas de
grficos por computadora esta distincin es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D
utilizan tcnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminacin, mientras que
algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de tcnicas 2D.
En conclusin, los grficos en 3D nacieron y se hacen mediante tcnicas de 2D,
aunque grficos 2D, tambin usan tcnicas de 3D, estos grficos utilizan los grafos,
que son puntos en el campo de bits, para ellos son necesarios algoritmos que pronto
describiremos.





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2. Tcnicas
2.1 Tcnica de sombreado (Shading)
El proceso de sombreado o shading (en el contexto de los grficos realizada por
computadora) implica la simulacin de computadora (o ms exactamente; el clculo)
como las caras de un polgono se comportarn cuando es iluminado por una fuente
de la luz virtual. El clculo exacto vara segn no slo que datos estn disponibles
sobre la cara sombreada, sino tambin la tcnica de sombreado.
Generalmente este afecta propiedades de la especularidad y valores de intensidad,
reflexin y transparencia.
2.1.1Tipos de tcnicas
a)INTENSIDADCONSTANTE
En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en
forma realista utilizando intensidades de superficie constantes. En el caso donde
una superficie se expone solamente a la luz ambiente y no se aplican diseos,
texturas o sombras de superficie, el sombreado constante genera una
representacin exacta de la superficie. Una superficie curva que se
representa como un conjunto de superficies planas puede sombrearse con
intensidades de superficie constante, si los planos se subdividen la superficie se
hace lo suficientemente pequeos. Con este mtodo, la intensidad se calcula en un
punto interior de cada plano y toda la superficie se sombrea con la intensidad
calculada. Cuando la orientacin entre planos adyacentes cambia en forma abrupta,
la diferencia en intensidades de superficie puede producir unos efectos speros o
irreales. Podemos alisar las discontinuidades de intensidad sobre cada superficie
de acuerdo con algn esquema de interpolacin.
b)SOMBREADODEGOURAUD
Este esquema de interpolacin de intensidad, creado por gouraud, elimina
discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de la representacin de
una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre cada plano de manera
que lo valores de la intensidad concuerden en las fronteras del plano. En este
mtodo los valores de la intensidad a lo largo de cada lnea de rastreo que
atraviesan una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos
de interseccin de con la superficie. Este proceso se repite con cada lnea que pasa
por el polgono. En este mtodo de interpolacin primero deben aproximarse las
normales a la superficie en cada vrtice de un polgono. Esto se logra promediando
las normales a la superficie para cada polgono que contiene el punto de vrtice,
como se muestra en la siguiente figura. Estos vectores normales de los vrtices se
utilizan entonces en el modelo de sombreado para generar los valores de intensidad
de los vrtices.
c)SOMBREADODEPHONG
Este mtodo creado por phong bui tuong tambin se conoce como esquema de
interpolacin de vector normal despliega toques de luz ms reales sobre la


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superficie y reduce considerablemente el efecto de la banda de mach. El sombreado
de phong primero interpola los vectores normales en los puntos lmite de una lnea
de rastreo. Puede hacerse mejoras a los modelos de sombreado de gouraud
determinando la normal aproximada a la superficie en cada punto a lo largo de una
lnea de rastreo y calculando despus la intensidad mediante el uso del vector
normal aproximado en ese punto.
d)ALGORITMODETRAZODERAYAS
Puesto que podra generarse un nmero infinito de puntos de intensidad sobre las
diversas superficies de una escena, un buen mtodo para determinar las
intensidades especulares en posiciones visibles de la superficie consiste en trazar
rayas hacia atrs desde la posicin de visin hasta la fuente de luz. Comenzando
desde la posicin de visin, la raya que atraviesa cada pixel en el plano de visin
se traza hacia atrs a una superficie de la escena tridimensional. Esta tcnica,
conocida como trazo de rayas. Cuando se encuentran objetos transparentes en el
proceso del trazo de rayas, las contribuciones de intensidad de la reflexin
especular se toman en cuenta. En una superficie transparente, la raya se divide en
los dos componentes que se muestran en la siguiente figura. Cada raya se traza
despus en forma individual hacia su fuente. Despus que se ha procesado una
raya para determinar todas las contribuciones de intensidad especular, se fija la
intensidad del pixel correspondiente.
e)SUPERFICIESFRACTALES
Para determinar niveles de intensidad para los diversos puntos de la superficie de
un objeto fractal se necesita algn mtodo para determinar las normales a la
superficie. Un mtodo para realizar esto consiste en representar a un fractal como
un nmero de planos pequeos con un conjunto de normales a la superficie para
cada plano.
f)FRONTERASDESUPERFICIESCONANTISEUDNIMOS
Las lneas y las aristas de polgonos pueden aliarse con tcnicas de anti
seudnimos que ajustan posiciones de pixeles o bien fija las intensidades de los
pixeles de acuerdo con el porcentaje de rea-pixel cubierta en cada punto. Pueden
aplicarse mtodos de anti seudnimos semejantes para alisar las fronteras de una
escena que contiene un conjunto de superficies.
g)Bumpmapping(Correlacinderelieve)
Inventado por Jim Blinn, una tcnica de perturbacin normal (la direccin hacia
donde apunta un polgono) sola simular superficies desiguales o arrugadas y con
relieve.
h)RayTracing(Trazadorderayos)
Un mtodo basado en los principios fsicos de la ptica geomtrica que puede
simular reflexiones mltiples y la transparencia.


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i)Radiosidad
Una tcnica para la iluminacin global que usa la teora de transferencia de
radiacin para simular la iluminacin (reflejada) indirecta en escenas con superficies
difusas.
j)Blob
Una tcnica para representar superficies sin especificar una representacin divisoria
difcil, por lo general puesta en prctica como una superficie procesal como una Van
der Waals equipotential (en qumica).

2.2 Tcnica de Texturing (Texturizado)
La texturacin es una forma de incrementar drsticamente el detalle y el realismo
de las imgenes sintticas sin necesidad de utilizar una representacin muy
complicada de los objetos. Mediante el uso de texturas pueden obtenerse en tiempo
real efectos visuales como reflexiones o sombras entre objetos, similares a las que
se producen en el trazado de rayos.
Las superficies poligonales (secuencia de caras) pueden contener datos
correspondientes de ms de un color, pero en el software ms avanzado, pueden
ser una lona virtual para una imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es
colocada en una cara, o la serie de caras y es llamada Textura.
Las texturas aaden un nuevo grado de personalizacin en cuanto a cmo las caras
y los polgonos que cuidarn por ltimo la forma en que sern sombreados, segn
el mtodo de sombreado, y como la imagen es interpretada durante el sombreado.

2.3 Grafos
La texturacin es una forma de incrementar drsticamente el detalle y el realismo
de las imgenes sintticas sin necesidad de utilizar una representacin muy
complicada de los objetos. Mediante el uso de texturas pueden obtenerse en tiempo
real efectos visuales como reflexiones o sombras entre objetos, similares a las que
se producen en el trazado de rayos.
Un grafo es una estructura de datos que est formada por:
El conjunto de los vrtices o nodos.
El conjunto de las aristas o arcos.
Se dividen en:
Grafo no dirigido: las aristas no estn ordenadas.
Grafo dirigido: los pares estn ordenados.
2.3.1 Implementaciones de grafos
a)Representacinporlistadeadyacencia:Queesunconjuntodelistas(dondeun vector de
listas o un diccionario de listas) que a cada vrtice, le corresponde una lista de
vrtices adyacentes a l. El espacio empleado en memoria es de orden de MEM =
(kEk), lo cual es justo para grafos dispersos o densos.


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b)RepresentacinporMatrizdeadyacencia:Medianteunamatrizbidimensional, cada arista
(v, w) almacena su peso en el espacio A [v, w], Las aristas inexistentes pesan
infinito.
Ocupa una memoria un orden de MEM = _ (kV k2). La inicializacin de la matriz es
de orden O(kV k2) .El espacio almacenado no es justo para matrices dispersas.
c)Grafosinpesos
Bsqueda en anchura del camino mnimo (BFS):
Se emplea una cola para almacenar todos los nodos adyacentes al que se analiza.
Los nodos del grafo poseen color: Negro, Gris o Blanco.
Los nodos del grafo poseen predecesor: el cul es el nodo anterior que lo puso en
la cola.
Los nodos que estn pintados de blanco, representan que nunca fueron visitados
(nunca estuvieron en la cola).
Los nodos grises son nodos visitados (estn en la cola), pero nunca se han
encontrado el camino mnimo.
Los nodos negros son nodos visitados, pero se ha encontrado el camino mnimo
de ellos (Salieron de la cola).
Al inicio todos los nodos estn pintados de blanco y tiene longitud del camino
mnimo igual a infinito (+1).
El nodo origen tiene longitud del camino mnimo igual a 0, est pintado de gris y
es el nico nodo en la cola. El predecesor del nodo origen es nadie.
d)Grafosinaristasdepesonegativo
Algoritmo de Dijkstra:
Emplea una cola de prioridad para almacenar los nodos adyacentes al visitado.
El nodo origen tiene un camino mnimo igual a 0, el predecesor es nadie, est
pintado de gris y est en la cola de prioridad.
Al principio todos los nodos tienen un camino mnimo igual a infinito y estn
pintados de blanco, porque nunca estuvieron en la cola de prioridad.
Todos los nodos grises estn en la cola de prioridad para ser visitados (relajados
de ser necesario).
Todos los nodos negros ya tienen la longitud del camino mnimo.
El algoritmo termina cuando todos los nodos son negros.
e)Grafosinciclosnegativos
Algoritmo Bellman-Ford: Recorre todos los vrtices y para cada vrtice recorre su
lista de adyacencia y rebaja cada vez que puede. Cada vrtice es analizado una
vez por cada arista de entrada que tenga.
El running time del algoritmo es T(E; V ) = O(kEkkV k) Bellman-ford() para cada v
en V (desde el origen) para cada w en LISTA-DE-ADYACENCIA(w) Relax(w):
Dw=min(Dw, Dv+Cvw)
d)Grafoconordentopolgico
Son grafos que no contienen ciclos, el cual se puede ordenar los nodos en una
secuencia de vrtices, los cuales se verifica que hay un solo camino de un vrtice a
otro.
Si hay un camino de v a w, entonces w solo puede aparecer despus de v en una
de las posibles ordenaciones topolgicas.
Propiedades del grafo:


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El recorrido del grafico en orden topolgico, garantiza que el nodo tendr el camino
mnimo, al pasar por l e intentar relajar los nodos adyacentes a l.
Algoritmo que arma el orden topolgico, lo hace con ayuda de una cola: Poner los
nodos de grado de entrada 0 en la cola, luego elimina los enlaces lgicamente de
la lista de adyacencia. Buscar nuevo nodos con grado de entrada 0, y repite hasta
que estn todos los nodos en la cola o que solo halla nodos con grado superior o
igual a 1.
Si hay nodos con grado de entrada mayor o igual a uno, es que hay presencia de
ciclos, por lo que se rompe el orden topolgico.

2.4 Trazador cbico
Un trazador cbico en trminos sencillos, es una traza o curva construida por el
producto de una ecuacin de grado 3. De ah el trmino cbico. Servirnos de
mecanismo principal para construir una curva o trayectoria con una aproximacin
bastante considerable y tolerable en error.































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Conclusin
En esta investigacin resulto un poco exhausta, pues el depurar toda la informacin
existente, y solo traerles lo ms importante es una gran tarea, y una labor
completamente ardua. Sin embargo, eso es lo de menos, pues la satisfaccin de
haber terminado y darles informacin certera es lo que vale la pena.
Lo aqu analizado son tcnicas que se emplean para graficar de manera
computacional, como se puede notar, las matemticas estn presentes y su
aplicacin en de suma importancia, en el trabajo de este documento, se puede notar
que los temas son bsicos, pero estn a creencia de los que hicieron este trabajo
est completo y no necesita ser muy explicado.
En la primera parte dejamos breves explicaciones de las partes en que se definen
palabras que utilizamos pero poco sabemos de ellos, y menos sabemos cules son
sus usos, o algo que nos explique ms a fondo sobre tales.
En la segunda parte, vemos el resumen de las tcnicas encontradas, de manera
general, creemos que la definicin es suficientemente entendible como para
diferenciar en cual se usa cada una de ellas, y las tcnicas no les damos ejemplos
a todas, pues ya lo mencionamos son algunos difciles de entender hasta para
nosotros, pedimos nuevamente disculpas por ello.
Esperamos sea de agrado el trabajo aqu presentado, deseando que cada lector lo
encuentre agradable, y sobretodo desee leerlo ms de una vez.















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Bibliografa
http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_por_computadora
http://www.codejobs.biz/es/blog/2013/05/28/aplicacion-de-las-matematicas-en-la-
programacion
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/43-tecnicas-de-
sombreado.html
http://intercambiosos.org/showthread.php?t=11033
http://anamaigua.blogspot.mx/2009/05/grafico-por-computadora.html
http://educommons.anahuac.mx:8080/eduCommons/computacion-y-
sistemas/programacion-de-graficas-
computacionales/mmedia/PG_OCW_Tema1a_Historia.swf
Hack_X_Crack_Algoritmos_Y_Estructura_de_Datos

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