Sei sulla pagina 1di 130

Perspectiva

Digital














Visualizacin Arquitectnica
Teora y Prctica
Arq. Dimas Franco Sarabia
Marzo 2014

| FSD.


Perspectiva Digital

Esto es una recopilacin de varios documentos que existen
en la red, as como aportaciones propias sobre la creacin de
perspectivas hechas por computadoras, normalmente
llamadas Renders, que he recabado durante los aos en
esto que me apasiona sobre el 3D y que es tan extenso como
uno se pueda imaginar, desde una simple perspectiva
arquitectnica o de un producto, hasta una pelcula como las
que vemos en el cine, mi favorita Final Fantasy: The Spirits
Within estrenada en el 2001 donde el director Hironobu
Sakaguchi, realizo una investigacin exhaustiva sobre el
movimiento del cuerpo y su reaccin con la ropa, las
imgenes se realizaron con calidad de 6,000 pixeles por
cuadro. Todas siguen los mismos principios y este
document es con la intencin de agrupar esos principios
bsicos y que sirvan como gua para nuevas creaciones.







| FSD.


Perspectiva Digital
Captulo 1: Introduccin
1.1 Antecedentes
1.2 La perspectiva
1.3 Modelo en 3D

Captulo 2: Componentes
2.1 Materiales
2.2 Luces
2.3 Cmara
2.4 Escena

Captulo 3: Motores de Render
3.1 Vray
3.2 MaxWell
3.3 Mental Ray
3.4 Thea Render

Captulo 4: Programas de 3D
4.1 3D StudioMax
4.2 Vue Xtream
4.3 Sketchup
4.4 Lumion









| FSD.


Perspectiva Digital



Captulo 5: Modelado en 3D con AutoCAD
5.1 Organizacin del dibujo, limpieza, Layers
5.2 Interface 3D Modeling
5.3 Comandos de 3D, 3dpoly, Extrude, Substract
5.4 Vistas de trabajo

Captulo 6: Render de Modelo en Sketchup y Vray
6.1 Importacin del Modelo 3D a Sketchup
6.2 Acomodo de vista, Rotate, Pan, Field of View
6.3 Escenas de trabajo y perspectiva
6.4 Creacin y Asignacin de Materiales
6.5 Elementos que ambientan la escena
6.6 Ajustes de Cmara y Sol
6.7 Configuracin de parmetros del Vray
6.8 Render Final

Captulo 7: Render de Modelo en 3D StudioMax y Vray
7.1 Importacin del Modelo 3D a StudioMax
7.2 Ubicacin de Cmara y Sol
7.3 Escenas de trabajo y perspectiva
7.4 Creacin y Asignacin de Materiales
7.5 Elementos que ambientan la escena
7.6 Ajustes de Cmara y Sol
7.7 Configuracin de parmetros del Vray
7.8 Render Final


| FSD.


Perspectiva Digital

Captulo 1: Introduccin
La perspectiva es una representacin grfica de una realidad tridimensional
sobre un plano bidimensional, plasmando sobre este la profundidad, luces,
sombras y matices que tienen un observador desde un punto de vista
determinado y cuyo propsito es conseguir una proyeccin visual en dos
dimensiones para ser mostrada en un lienzo, una pantalla o impresa en papel.


Imagen 1: Piero della Francesca - Ideal City, Galleria Nazionale at Urbino

Imagen 2: estudio de una sala abierta, Real Academia de Bellas Artes de San Fernando





| FSD.


Perspectiva Digital

1.1: Antecedentes
El estudio cientfico de la perspectiva es relativamente reciente en la historia
humana, ya que no se formul con precisin hasta el renacimiento italiano, en el
siglo XV. Aunque en el mundo antiguo, griegos y romanos, conocan y aplicaban
las deformaciones visuales que se producan al observar los objetos a ciertas
distancias y determinados puntos de vista, estudiando la convergencia de lneas
paralelas; tuvieron que pasar varios siglos hasta que en 1400 se empezara a
desarrollar una idea consistente de los puntos de fuga, alcanzando una
comprensin intuitiva de la perspectiva, siendo el arquitecto florentino Filippo
Brunelleschi quien super las leyes de la misma a travs de una serie de
experimentos que realiz entre 1417 y 1420. Varios pintores de este perodo
artstico aplicaron las reglas de Brunelleschi para conseguir el efecto de
perspectiva en la pintura (Paolo Uccello, Masaccio, Alberti y Leonardo da Vinci)
en la pintura.

Imagen 3: Artista y nudista, Alberto Durero















Imagen 4: La perspectiva lineal en La Anunciacin


| FSD.


Perspectiva Digital


En la Anunciacin, de Fra Anglico, pintada a fresco en el pasillo del convento
de San Marco en Florencia, la perspectiva lineal es construida con una precisin
geomtrica hasta en los mnimos detalles.

1.2: La Perspectiva

La perspectiva cnica o lineal permite representar los objetos tal y como
los vemos, dependiendo el resultado de la posicin que ocupan stos en el
espacio y de la nuestra respecto a ellos.

Los dibujos efectuados mediante este sistema resuelven la representacin
tridimensional de los objetos, consiguindose imgenes iguales a las que
percibimos cuando los miramos, y logrndose la sensacin de profundidad en lo
que nicamente es una representacin plana.

La perspectiva se fundamenta en la proyeccin cnica, de manera que si
consideramos como vrtice de proyeccin al observador, obtenemos tres
posibles posiciones determinadas por la disposicin del plano de
proyeccin (llamado aqu plano del cuadro) respecto al observador y el objeto:

1) El plano del cuadro est situado entre el observador y el objeto, se obtiene
una perspectiva de menor tamao que el propio objeto.

2) El objeto est situado entre el observador y el plano del cuadro, se obtiene
una perspectiva de mayor tamao que el propio objeto.

3) El objeto (si es una figura plana) est situado en el plano del cuadro, se
obtiene una perspectiva de igual tamao que el propio objeto.
















| FSD.


Perspectiva Digital



Imagen 6: La perspectiva lineal, Steve M. Slaby, Geometria Desciptiva Tridimensional 1968




























Imagen 7: Autor annimo.

| FSD.


Perspectiva Digital



1.3: Modelo 3D




Imagen 8: 3D StudioMax

La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que
luego sern usados en la escena creada. Existen diversas tcnicas y programas
de computadora para crear la geometra del objeto tridimensional ya sea el
modelado poligonal, subdivisin de superficies o suma y resta de volmenes.
Los polgonos son una forma matemtica de representar formas en tres
dimensiones.

Los polgonos son estructuras lgicas y eficientes, lo que los hace perfectos para
usarse en aplicaciones de tiempo real (notablemente videojuegos).

El modelado poligonal consiste en disponer puntos (llamados vrtices) en el
espacio 3D, es decir, en un sistema de 3 coordenadas (x,y,z). Se puede pensar
en estas coordenadas como tres ejes: alto, ancho y profundo. Luego estos
vrtices son unidos por lneas, llamadas aristas (o edges en ingls). Al cerrar el
espacio entre tres aristas se crea un tringulo, que es la menor unidad de
superficie que puede existir en un modelo 3D. (Ver imagen 9).




| FSD.


Perspectiva Digital


Imagen 9: 3D StudioMax


La subdivisin de superficies (box modeling), es una tcnica donde se parte
desde un cubo, al que se le aplican extrusiones para conseguir una forma
general, y luego se va subdividiendo para modelar los detalles. Comnmente
utilizado en la creacin de personajes u objetos as queda un modelo basado en
cuadrados, o caras de cuatro vrtices. (Ver imagen 10).





| FSD.


Perspectiva Digital


Imagen 10: 3D StudioMax

La suma y resta de volmenes es utilizada en normalmente en arquitectura al
restarle a un muro el volumen que representan los vanos.
















Imagen 11: AutoCAD



| FSD.


Perspectiva Digital

Adems, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en
imgenes" o en ingls image based modeling (IBM).
Consiste en convertir una fotografa a 3D mediante el uso de diversas tcnicas,
de las cuales, la ms conocida es la fotogrametra o la restitucin de la imagen
tridimensional de un objeto a partir de una serie de fotografas tomadas desde
diversos ngulos.
Fuente: http://www.ece.nus.edu.sg/stfpage/eletp/Projects/ImageBasedModeling/




















Imagen 12: Image Base Modeling

En arquitectura existen varios programas de computadora que lo hacen de
manera automtica o paramtrica, como son el ArchiCad, Revit, Bentley,
Autodesk architecture desktop, por mencionar los ms comunes.








ArchiCad.



Imagen 13: http://www.graphisoft.com/archicad/




| FSD.


Perspectiva Digital












Revit.





Imagen 14: http://www.autodesk.com/products/autodesk-revit-family/overview









Bentley.




Imagen 15: http://www.bentley.com/en-US/Solutions/


| FSD.


Perspectiva Digital

El proceso es muy similar en estos programas, al ir dibujando los muros, pisos,
techos y dems elementos del proyecto arquitectnico se va alimentando una
base de datos con las caractersticas de cada uno de estos elementos, como:
material, color, acabado, etc. Estos datos son los que utiliza el programa para ir
creando el modelo en 3D.

La otra forma de crear un modelo en 3D es hacerlo como si se construyera una
maqueta de cartn, crear las diferentes partes que integran el proyecto y unirlas.


Imagen 16: AutoCAD




| FSD.


Perspectiva Digital


Para crear un modelo
en 3D se puede usar
AutoCAD, ya que la
mayora utilizamos
esta herramienta para
realizar nuestros
proyectos.






Imagen 17: AutoCAD

Otro programa muy
popular y verstil es el
Sketchup, donde se
puede ir viendo en
tiempo real como va
creciendo nuestro
proyecto.










Imagen 18: Sketchup



| FSD.


Perspectiva Digital


Existe gran variedad de programas donde se puede modelar como 3D
StudioMax, Maya, Cinema4D, Rinoceros, etc.



3D Studio
Max.










Imagen 19: 3D Max: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/overview







Maya.







Imagen 20: Maya http://www.autodesk.com/products/autodesk-maya/overview



| FSD.


Perspectiva Digital









Cinema4D.








Imagen 21: Cinema4D http://www.maxon.net/products/cinema-4d-studio/who-should-use-it.html




Rhinoceros.








Imagen 22: Rhinoceros http://www.rhino3d.com/gallery/5



| FSD.


Perspectiva Digital


Para que sirve un modelo en 3D:.. Se utiliza para ofrecer una idea lo ms precisa posible de
cmo lucira nuestro proyecto en la realidad.
Imagen 23: Modelo San Carlos, Catavia. Imagen 24: Salerno en San Marino












Imagen 25: Casas Extra.










Imagen 26: Conjunto Catavia


| FSD.


Perspectiva Digital


Captulo 2: Componentes
Componentes bsicos de una perspectiva digital:
Modelo, Materiales, Texturas, Luces, Cmara, Escena.

2.1 Materiales
Los materiales son los que definen el comportamiento de las
superficies de un objeto ante la luz, afecta al color de los
objetos, su brillo, su opacidad.


Existe una gran variedad de materiales y cada una de ellas tiene efectos
distintos sobre el objeto y todos los programas de 3D manejan conceptos
similares.

Blend: mezcla dos materiales sobre la misma superficie.
Morpher: maneja mltiples materiales a lo largo del tiempo, en una animacin.
Composite: mezcla hasta 10 materiales diferentes usando niveles de opacidad
Double-Sided: asigna materiales diferentes a las caras frontales y traseras de un mismo
objeto
Multi/Sub-Object: asigna materiales a distintas partes de una misma superficie
Top/Bottom: asignar diferentes materiales a las partes superior e inferior de un mismo objeto.







Blend Morpher Composite Doble-Sided

.Multi/Sub-Objet


Tob/Bottom




| FSD.


Perspectiva Digital


Shaders: Un shader es un algoritmo que le dice al programa como calcular el
color final de cada punto de la superficie y varan dependiendo del programa que
se est utilizando, los ms comunes son:


Anisotropic: brillos especulares intensos, es ideal
para crear pelo, vidrio y metal cepillado.





Blinn: superficies suaves con poco brillo, para uso
en general de cualquier material







Metal: efecto metlico lustroso, ideal para crear
metal lustroso.








Multi-Layer: brillos especulares ms complejos dos
shaders anisotrpicos en uno. Permite manejar dos
tipos de reflejos especulares con control
independiente. Ejemplo: superficie metlica con
capa de cera encima


| FSD.


Perspectiva Digital



Oren-Nayar-Blinn: superficies mate (tela, cermica)
una adaptacin del Blinn shader. Da apariencia
porosa. Ejemplo: piel.







Phong: superficies suaves con muy poco brillo
especular, un shader clsico, el primero que
implement los reflejos especular






Strauss: superficies metlicas simples, Permite
controlar el grado de caracterstica metlica del
material





Translucent: similar a Blinn pero con transparencias
(cristal translcido)





Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005

| FSD.


Perspectiva Digital





| FSD.


Perspectiva Digital


Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005




| FSD.


Perspectiva Digital

-Texturas o mapas: Los mapas son imgenes o
patrones que se aplican sobre la superficie y afectan al
material, el uso ms sencillo de los mapas es usarlos
como texture mapping. La imagen se pega sobre la
superficie. Estas texturas son imgenes en formato
Jpg, Png, Bmp, Tiff, de los acabados que llevara cada
elemento de nuestra maqueta digital.

Estas imgenes se pueden encontrar en internet en pginas especializadas para
este caso: http://www.cgtextures.com y http://www.goodtextures.com

Deben tener buena resolucin para que no se
distorsione al aplicarla o se noten lo menos posible los
pixeles, adems de que no se vea repetitivo el patrn de
la imagen.





| FSD.


Perspectiva Digital


Para que un acabado no se vea plano se le agrega un bump map que no es
otra cosa ms que el mismo mapa en tonos grises.

Imagen de 3D StudioMax









| FSD.


Perspectiva Digital





































| FSD.


Perspectiva Digital


| FSD.


Perspectiva Digital















Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005




| FSD.


Perspectiva Digital

Mapeo de Materiales: El mapeo se puede entender como la forma en
que un material es aplicado a las caras del objeto.



































| FSD.


Perspectiva Digital






































| FSD.


Perspectiva Digital


Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005


| FSD.


Perspectiva Digital





| FSD.


Perspectiva Digital






































| FSD.


Perspectiva Digital























Estas caractersticas de mapeo son particulares de 3D StudioMax, los dems
programas de 3D manejas herramientas similares.

Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005












| FSD.


Perspectiva Digital

2.2 Luces

Las luces que se utilizan para crear este tipo de imgenes, tratan de
comportarse lo ms cercano a la realidad y son las que hacen que nuestras
perspectivas se vean foto relistas con las sombras, brillos, reflejos y contrastes.













Fuente: Sketchup 2013 Render: Vray 2.0

La luz se define como una onda electromagntica compuesta por fotones
(partculas energizadas). Su frecuencia y energa determinan la longitud de onda
de un color que puede ser percibido por el ojo humano.

El color de un objeto depende de la luz que refleja. Si vemos un objeto de color
rojo es porque absorbe todos los colores menos el rojo, que es reflejado.

Los que reflejan todos los colores son de color blanco.
Los que absorben todos los colores son de color negro.

Las propiedades de la luz en un ambiente digital, son: intensidad, color,
atenuacin y direccin entre otros dependiendo del programa que se est
usando, pero estos son los parmetros bsicos.

| FSD.


Perspectiva Digital










Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lmparas de hogar,
oficina o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de formas
diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz para crear sombras lo
ms reales posibles. Existen tres tipos de luces, estndar, fotomtrica,
ambiental y las proporcionadas por algn plug-in, las luces estndar son
simples y fciles de utilizar. Las luces fotomtricas son ms complejas y ofrecen
un modelo que se ajusta fsicamente a la iluminacin real.
Los sistemas de luz diurna y de luz solar crean una iluminacin exterior que
simula la luz del sol.

Dentro de las luces estndar se encuentran generalmente:

Omni (omnidireccional)

Es una luz que emite los rayos en
todas direcciones, como por ejemplo
una bombilla o un globo de luz.



Spot (foco)
Es una luz que emite sus rayos en
forma de cono.






| FSD.


Perspectiva Digital


Direct (direccional)
Es una luz que emite sus rayos de
forma paralela, como por ejemplo
los rayos que nos llegan del sol (el
sol es tan grande respecto a la
tierra, que apreciamos los rayos
como si fueran paralelos).

Cada una de estas luces tiene las
propiedades antes mencionadas,
adems de parmetros avanzados
dependiendo el programa en el que se
est trabajando.
Las luces fotomtricas nos permiten
utilizar modelos de luces reales
importar informacin de ficheros IES.


Que son proporcionadas por los fabricantes de diferentes marcas de luminarias.
















Luz Fotomtrica en 3D StudioMax



| FSD.


Perspectiva Digital

Luz ambiental: La luz reflejada por un objeto puede iluminar a su vez otros
objetos, cuanta ms luz refleja una superficie, con ms luz contribuye a iluminar
otros objetos del entorno. La luz reflejada crea iluminacin ambiental, la
iluminacin ambiental tiene intensidad y difusin uniformes, pero carece de
fuente y direccin discernibles.



















2.3 Cmara.

Las cmaras son similares a las del mundo real, nos permiten ubicar un sitio
exacto de una escena y capturarlo en una imagen esttica o en un archivo de
vdeo. Pero las similitudes no terminan ah, ya que cuentan con recursos
similares a los de las cmaras reales (lente, zoom, diafragma, obturador,
sensibilidad de pelcula, etc.) Las cmaras disponibles son de dos tipos, las que
tienen "objetivo" (Target) que permiten manipular la ubicacin de la cmara y la
de su objetivo, y las que slo permiten manipular la cmara. A estas ltimas
se las conoce como "libres" (Free).

| FSD.


Perspectiva Digital


Otros Plug-ins pueden agregar otros tipos de cmaras, pero estas son las
bsicas que tienen la mayora de los programas de 3D.

Parmetros Bsicos de las cmaras.

Tanto las cmaras con objetivo como las libres cuentan con los siguientes
parmetros:

Distancia focal (Lens): Es la distancia entre la lente y la pelcula y se
mide en milmetros. La distancia focal estndar es de 50 mm y se aproxima a la
visin del ojo de una persona (46). Las distancias focales por debajo de dicho
valor permiten visualizar reas ms extensas, pero deforman la imagen, las
lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el nombre de "gran
angular" y se suelen usar en fotografas de interiores y fotografas
arquitectnicas. Las distancias focales mayores a 50 mm disminuyen el campo
"teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos
y para fotografiar aves.

Campo de visin (FOV): El campo de visin de una lente depende de la
distancia focal y corresponde al ngulo de visin horizontal, medido en
grados, cuanto mayor sea la distancia focal menos grados podremos
percibir y viceversa.










| FSD.


Perspectiva Digital

PARMETROS DE LAS CMARAS Y SUS AJUSTES FOTOGRFICOS














Los conceptos fundamentales y ms importantes referente al manejo de las
cmaras, es aplicado tanto para cmaras de programas 3D como para cmaras
de la vida real (Reflex), ya que las cmaras 3D de los motores de render tratan
de simular a las reflex en su manejo.

Aunque en cada aplicacin 3D algunas veces vara el nombre de algn
parmetro (F-STOP = f/number) el concepto y el uso es el mismo.

As como en la vida real no hay 2 cmaras de distintas marcas que con los
mismos ajustes hagan fotos idnticas porque cada una tiene sus propios
clculos para interpretar la
captura de una misma imgen
(color, nitidez, iluminacin, etc),
en las cmaras 3D tampoco
existen 2 motores de render que
generen igual una misma escena
ya que cada motor tiene sus
propios algoritmos de renderizar
una escena.

Hay que tener en cuenta que el resultado de una imagen depende del control de
varios parmetros y la modificacin de uno influye en los otros, por ejemplo para
una correcta exposicin, nitidez, profundidad de campo, etc. depende de
modificar a su vez la distancia focal, el diafragma, la velocidad de obturacin e
ISO.


| FSD.


Perspectiva Digital

DISTANCIA FOCAL FOCAL LENGTH:

O tambin conocido
como longitud focal, es la
distancia en mm
(milmetros) del centro
ptico de la lente
(objetivo) de la cmara al
punto focal del lente o
espejo de la cmara.

Estas medidas hacen que
un lente tenga mayor o
menos amplitud de
visin, valores cortos
como por ejemplo 10mm
o menos son los
llamados lente Ojo de
pez el cual tienen un amplio campo de visin y sirve muy bien para hacer
panormicas, paisajes o en lugares donde no hay mucho espacio de
movimiento, con este tipo de lente en una escena 3D se podra capturar toda la
escena de 180 o 360 de un solo render; valores mayores como 150mm o ms
harn de teleobjetivo, es decir tendr un reducido campo de visin pero los
objetos lejanos a fotografiar los veras ms cerca.

DIAFRAGMA F-STOP = F/NUMBER

El diafragma son unas laminillas ubicadas en el interior del objetivo y son las
encargadas de controlar la cantidad de luz que pasa a travs del lente. Estas
laminillas se abren y cierran formando un orificio que deja pasar ms o menos
luz hacia el interior de la cmara.

El diafragma al controlarlo de forma manual tienes la opcin de ir incrementando
la abertura o disminuyndola gradualmente, este control gradual se representa
con valores que van acompaado de las sigla f. As tenemos que comnmente
el diafragma tiene aberturas con valores que van desde el f/2.8 al f/22.


| FSD.


Perspectiva Digital

En las cmaras 3D puedes poner nmeros f an ms precisos como f/8.08, f/8.1,
f/8.156, etc.

Incrementar la abertura del diafragma es lo mismo que decir que se tiene que
disminuir los valores f para que pueda entrar ms luz y cerrar el diafragma es lo
mismo que decir que tienes que aumentar los valores de f para que entre menos
luz; por ejemplo un valor de f/22 indica que el diafragma est bastante cerrado
por lo tanto dejar entrar poca luz y con un valor f/2.8 el diafragma est bastante
abierto por lo tanto dejar entrar ms luz.

Cerrar el diafragma = valores f altos = poca luz que entra y abrir el diafragma =
valores f bajos = ms luz que entra.


VELOCIDAD DE OBTURACIN SHUTTER SPEED:

Es el tiempo que transcurre a partir de
que entra la luz hasta que llega al
sensor, el sensor es el chip en donde
cae la luz que entra por la lente y es el
encargado de la captura de la imagen.







| FSD.


Perspectiva Digital


En los motores 3D al no existir luz real, ni obturador, esta velocidad y captura de
la imagen se hace mediante clculos algortmicos.

Las velocidades de obturacin comnmente de las cmaras van del 1/2000 a
30 pasando por 1/1000, 1/500, 1/2501/604, 8, 15, en cmaras rflex ms
modernas la velocidad aumenta hasta 1/4000 y/o 1/8000. Cabe decir que el
cambio de un valor a otro se conoce como Paso o EV, es decir que por ejemplo
el cambio de 1/8 a 1/15 es 1 Paso (1 EV) o de 2 a 15 son 3 Pasos (3 EV).

Tambin existen valores intermedios entre Paso y Paso por ejemplo entre 1/2 y
1 hay 1/1.6 y 1/1.3; esto en motores de render es ms preciso ya que permite
poner manualmente valores con ms exactitud por ejemplo 2, 1.75, 1.6, 1.52,
1.3, etc. donde 2 es .
Si se toma una foto y la velocidad correctamente expuesta es de 1/60, con
respecto a esa primera foto velocidades altas como 1/2000 o 1/8000 harn que
la imagen resultante salga ms subexpuesta (oscuras) y velocidades bajas como
8 o 30 harn que la imagen salga sobre expuestas (ms claro);
independientemente de este ejemplo se considera velocidad alta a velocidades
superiores a 1/60 y velocidad baja a velocidades menores de esta.













| FSD.


Perspectiva Digital


Foto izquierda tomada a una velocidad de 1/125 (0.008s), foto central a
1/60(0.016s) y foto derecha a 1/30(0.033s).

Por lo tanto a mayor velocidad de obturacin menor tiempo de exposicin y a
menor velocidad de obturacin mayor tiempo de exposicin.


ISO:
El ISO en las cmaras digitales es el encargado de decirle al sensor como debe comportarse
con la luz que recibe. Esta luz que recibe el sensor es transformada de impulsos elctricos a
imagen digital (pixeles).





| FSD.


Perspectiva Digital

Un ISO con valores bajos har que el sensor capture la imagen a una calidad
ptima, sin embargo un ISO alto har que el sensor amplifique su sensibilidad
al capturar una imagen, de ah es donde al transformar esa imagen capturada
con ISOs altos aparezcan ruidos (puntos o pequeas circunferencias) en dicha
imagen. No es que no exista ruido con ISO bajos sino que es menos apreciable.


































Detalle al 100% de las fotos (izquierda iso 6400 e derecha iso 100)



| FSD.


Perspectiva Digital

Un ISO bajo suele ser 50 o 100 y un ISO alto suele estar sobre los 400. Un ISO
alto permitir cerrar ms el diafragma y por lo tanto un ISO bajo te permite abrir
ms el diafragma, por consiguiente un ISO alto permite capturar una imagen a
velocidades de obturacin ms rpidas que con un ISO bajo.

Profundidad del campo de cmara (Deep of Field)
La profundidad de campo (Deep of Field) permite hacer foco en el plano del
objetivo (Target) y desenfocar los objetos que se encuentren delante o detrs de
dicho plano.


Fuente: http://www.hdritutorial.com/hdrtutorial/parametros-de-las-camaras-3d-y-sus-ajustes-fotograficos/

2.4 Escena.
La composicin de la imagen.
Entre dichas normas estn las relativas a profundidad o perspectiva, detalle,
punto de vista, tamao y escala, textura, forma y situacin, factores que forman
un todo en la foto.

No todos tienen que estar presentes en cada fotografa, pero los que participen
en cada una, deben hacerlo de manera conjunta. Lo expresivo de una foto, no
son los detalles, sino su sensacin, los factores ms importantes que conforman
el conjunto de la fotografa, es la composicin, seleccin y disposicin de
sujetos, en el rea de la imagen, dando como resultado la capacidad para
comunicar algo.



| FSD.


Perspectiva Digital




La composicin de una imagen tiene varias normas que cumplindolas, hace
que resalte y llame la atencin, una de ellas es la regla de los Tercios.

Esta regla consiste en dividir la imagen con dos lneas imaginarias paralelas y
equidistantes de forma horizontal, y dos ms de forma vertical con las mismas
caractersticas. Con ello conseguimos dividir la imagen en nueve fragmentos
iguales. La idea es encontrar los cuatro puntos de interseccin de estas lneas, y
usarlos para distribuir los objetos de la escena y tambin usar estos puntos para
resaltar los elementos que nos interesen.











| FSD.


Perspectiva Digital





Fuente: http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-129.htm

Puntos de Interseccin:
Los cuatro puntos de interseccin sirven para colocar
en ellos el centro de atencin de la composicin y as
conseguir una estructura con una esttica atrayente y
equilibrada. Por regla general el punto de atencin (o
sujeto principal) se coloca en cualquier de los cuatro
puntos, y si hubiese un segundo punto de atencin,
ste se colocara en el punto opuesto diagonalmente.


| FSD.


Perspectiva Digital


El Horizonte:
Otra forma de usar la regla de los tercios es la del horizonte cuando hablamos
de paisajes. Esto significa que usamos las lneas para ubicar el horizonte, si
colocamos la lnea del horizonte en la lnea inferior (a 1/3) le damos prioridad al
cielo, y si colocamos la lnea del horizonte en la lnea superior (a 2/3) le damos
prioridad a la tierra. Esta regla rige independientemente de que la imagen la
tengamos en formato horizontal o vertical.















Equilibrio de los Elementos:

Mientras ms equilibrados estn los elementos que componen una fotografa,
ms agradable acabar siendo, la distribucin de los elementos dentro de ella es
algo fundamental. La colocacin del objeto principal es aconsejable que no est
en el centro de la toma, la razn es que esto puede crear espacios vacos. Para
corregirlo, es necesario buscar otros objetos de menor importancia para ocupar
ese espacio sin referentes visuales. Lo ideal sera la inclusin de otro objeto que
dotar de un equilibrio que, de otra manera, sera instintivamente descubierto
por el observador.




| FSD.


Perspectiva Digital


Profundidad:

Partiendo de la base que la fotografa es un espacio de dos dimensiones, nos
encontraremos con el problema de transmitir profundidad en nuestras imgenes,
una solucin es la de incluir objetos en primer plano para as conseguir la
sensacin de estar observando una imagen en tres dimensiones, el ojo humano,
reconoce estas capas y mentalmente las separa.






















http://fotografiaperfecta.wordpress.com/2010/10/16/composicion-fotografica/



| FSD.


Perspectiva Digital



Captulo 3: Motores de Render

Un motor de render suele ser un
plugin que mediante complejos
algoritmos matemticos permite
determinar el comportamiento de la
luz y su interaccin con el mundo
digital y generar una imagen
realista de un mundo virtual. El cual
es capaz de realizar operaciones
de radiosidad, raytrace, canales
alfa, reflexin, refraccin o
iluminacin global (GI.) Que
permitir que la simulacin de condiciones fsicas y lumnicas sean lo
suficientemente realistas.


Cada motor de render funciona
diferente dependiendo tambin del
programa donde est trabajando,
el motor de render hace un clculo
de las sombras que proyecta cada
fuente de luz, a partir de ese
clculo, interpola los mapas de
sombras obtenidos por cada
fuente de luz (de haber ms de
una), y podra saber si un elemento
de la escena (vrtices, caras,
polgonos...) est iluminado o no, y
en qu grado, dependiendo del nmero de fuentes de luz que incidan sobre l.






| FSD.


Perspectiva Digital

Si un objeto no recibe iluminacin
directa de ninguna fuente,
entonces lo consideraremos en
penumbra.
Otro concepto importante en los
motores de render es la
radiosidad, es el comportamiento
que tradicionalmente se simula
mediante la luz ambiental el que
tratan de simular los algoritmos de
radiosidad, la radiosidad permite
calcular la cantidad de iluminacin
que recibe cualquier elemento de
una escena de forma relativa al resto de los elementos.


Normalmente cada aplicacin de 3D cuenta con su propio motor de renderizado,
pero como se mencion anteriormente existen los plugins que se dedican a
hacer el clculo dentro del programa, utilizando frmulas especiales, los ms
comunes o ms conocidos motores de render son:

V-Ray: Este motor de render es uno de los ms usados en
los mbitos de la visualizacin digital por sus resultados de
alto realismo, su herramientas con caractersticas fsicas
como la cmara, el sol y cielo, adems de que con sus
dems elementos lumnicos se obtienen muy buenos
resultados en corto tiempo.

Maxwell: es fsicamente preciso, lo que permite a los
usuarios crear materiales, luces y cmaras y renderizar
escenas, todo de una manera muy realista que resulta en
imgenes que son indistinguibles de las fotografas.
Creaciones fsicamente correctas y los datos pueden
ayudar a los arquitectos, diseadores, ingenieros y
supervisores de efectos visuales entender lo que la
iluminacin se ver como en una produccin final, y
confiar en que las simulaciones reflejan la realidad.


| FSD.


Perspectiva Digital



Mental ray: es una solucin de render de alto rendimiento,
ray tracing fotorealstico y scanline, mental ray es el motor
de render que viene integrado en 3d studio max de fbrica
y da muy buenos resultados ya que tiene varios
parmetros de configuracin de gran variedad de luces.



Thea Render: utiliza todo el GPU y todas los CPUs en el
sistema al mismo tiempo, no pierde un solo ncleo
disponible, adems, puede utilizar toda la GPU y todas las
CPU en todos los otros equipos de la red que forman un
grupo para la distribucin masiva de cuadros de animacin.


Aparte de estos motores de render existen otra gran variedad como FryRender,
Brazil, Cebas Final Render, LuxRender, Corona, Indigo, etc.

Las siguientes imgenes se crearon tomando como base el programa 3D
StudioMax y los motores de render antes mencionados.

















Imagen base, (ScanLine).

| FSD.


Perspectiva Digital





















Vray-2, 19 min.



















Mental-Ray, 29 min.


| FSD.


Perspectiva Digital





















MaxWell Studio, 22 min.




















Thea Render, 10 min.


| FSD.


Perspectiva Digital

Como se puede ver, son notables las diferencias en cuanto sombras, reflejos y
transparencias.

Captulo 4: Programas de 3D

Programas para el manejo de 3D y creacin de imgenes fijas y animaciones.
Existe gran variedad de software, con un sin nmero de caractersticas,
manejabilidad y calidad aunando a estas particularidades la curva de
aprendizaje que conlleva cada uno de ellos, aun as todos se manejan con los
mismos principios bsicos: Importar el modelo 3D o crearlo dentro, asignacin
de materiales, luces y cmaras, para este caso solo se mostraran cuatro de
ellos.

3D StudioMax, Vue xStream, SketChup y Lumion.

http://www.autodesk.es/products/autodesk-3ds-max-design/overview

Herramienta de visualizacin, renderizacin y modelado en 3D.
3ds Max Design es una solucin completa de modelado, animacin y
renderizacin en 3D que utilizan arquitectos, diseadores, ingenieros civiles y
especialistas en visualizacin.

Este programa es uno de los ms viejos (1990)
1
y utilizados en computadoras
personales, por lo cual existe bastante documentacin, tutoriales, plug-ins,
materiales, modelos y herramientas adicionales que se le pueden integrar, es de
manejo sencillo e intuitivo, utilizado por los creadores de pelculas para los
efectos especiales
2
.





1
http://area.autodesk.com/maxturns20/history

2
http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Pel%C3%ADculas_hechas_con_Autodesk_3ds_Max

| FSD.


Perspectiva Digital

4.1 3D StudioMax

rea de trabajo de 3D StudioMax.


Primero hay que configurar las unidades, cambiarlas a metros.

















| FSD.


Perspectiva Digital


Despus, cargar el modelo, ya que
fue hecho en AutoCAD, lo ms
conveniente es agregarlo como
referencia dentro de la escena de
3D Max. De esta forma cualquier
modificacin que hagamos al
modelo se reflejara en la escena, y
los materiales no hay volverlos a
aplicar.























Para agregarle elementos que ambienten la escena, como rboles, autos, gente
y dems mobiliario es posible obtenerlos gratis de diferentes pginas de internet.

http://www.3dm3.com/modelsbank/
http://www.planit3d.com/source/meshes_files/meshes.html
http://archive3d.net/
http://animium.com/

| FSD.


Perspectiva Digital





















Enseguida le asignaremos los materiales o acabados a cada uno de los
elementos.




















| FSD.


Perspectiva Digital


PREPARACION DE LA ESCENA 3D.
Bueno una vez la escena este totalmente modelada por completo, lo primero
que tenemos que hacer es colocar una cmara para ver que vista nos gusta ms
o que es lo que ms queremos que se vea, esto tiene una explicacin desde mi
punto de vista.
















La cmara se coloca antes de colocar el sol, y as definir la perspectiva ms
adecuada, esta se ubica la mayora de las veces (segn sea la escena) en
posicin opuesta al sol, por la sencilla razn de que las sombras se proyecten
hacia la direccin donde est ubicada la cmara, de esta manera conseguiremos
una mayor visin de las sombras, y por tanto una imagen ms compensada en
lo que a luces y sombras se refiere.














| FSD.


Perspectiva Digital
















Preparacin de la Cmara

















Una vez colocada la cmara vamos a posicionar la fuente de luz en direccin
opuesta a la cmara, de la manera ms correcta posible. Casi siempre que
tengo una escena de exteriores que iluminar utilizo la misma posicin solar, unos
45-75 grados sobre la lnea del horizonte, y perpendicular a la cmara, creo que
es una posicin bastante buena para iluminar una escena.





| FSD.


Perspectiva Digital



Los parmetros de luz y cmara dependern
del motor de render que se seleccion, como
anteriormente se demostr, y para este caso
se utilizara el Vray.





Se selecciona el tamao de la imagen















Esta seleccin se hace dependiendo de cmo se va a
Presentar la imagen, en pantalla o impresa.







| FSD.


Perspectiva Digital


Una vez hecho esto se ajusta los parmetros del Vray



| FSD.


Perspectiva Digital



4.2 Vue Xtream

http://www.e-onsoftware.com/products/vue/vue_2014_xstream/

Vue xStream ofrece a los artistas profesionales un completo conjunto de herramientas para la
creacin y representacin de los ambientes naturales excepcionalmente ricos y realistas en
3D. Este programa se caracteriza por el manejo de gran cantidad elementos dentro de una
misma escena, como podra ser un bosque con todo tipo de rboles, flores, piedras, rocas y
fauna, y con gran detalle y realismo.


Fuente: http://www.vue-cg.jp/product/professional/10xstream/import_export.html






| FSD.


Perspectiva Digital


Este programa se ha utilizado en varias pelculas
3
donde se ocupa manejar gran volumen de
objetos, adems que el sol, cielo y nubes son configurables.




Viene con su propio motor de render, maneja su propio formato para los
modelos aunque puede aceptar modelos en formato 3DS que es el formato
bsico de intercambio que defini 3D StudioMax en sus inicios, sigue los mismos
principios, modelo, cmara, luces y materiales.


















3
http://www.e-onsoftware.com/showcase/spotlights/movies.php

| FSD.


Perspectiva Digital


rea de Trabajo.

Aqu ya viene definido de inicio una cmara una luz y un ambiente, el modelo se
importa en formato 3DS.


Aqu se muestran todos
los formatos que puede
importar.









| FSD.


Perspectiva Digital

Al importar la escena ya aparece con luces y sombras y es el mismo proceso
para asignar materiales, se selecciona el objeto y se edita el material.























| FSD.


Perspectiva Digital


Trae integrada una librera bsica de elementos para ambientar la escena y el
resto se tienen que comprar, aunque tambin acepta la importacin de que se
obtengan de las pginas que ya se haban mencionado anteriormente.










































| FSD.


Perspectiva Digital


Tambien trae preconfigurados dferentes ambientes de sol, cielo y nubes.
























| FSD.


Perspectiva Digital


4.3 Sketchup









Fue diseado con el objetivo de que pudiera usarse de una manera intuitiva y
flexible, es un programa de diseo grfico y modelado en (3D) tres dimensiones
basado en caras, Google lo compra como herramienta para la construccin de
ciudades, dentro de Google Earth.

Pero su versatilidad y fcil manejo hizo que entornos de arquitectura, ingeniera
civil, diseo industrial, diseo escnico, GIS, videojuegos o pelculas empezaran
a usarlo y desarrollar aplicaciones que les permitiera sacarle el ms provecho
posible. El programa incluye en sus recursos un tutorial en vdeo para ir
aprendiendo paso a paso cmo se puede ir diseando y modelando el propio
ambiente. Permite conceptualizar y modelar imgenes en 3D de edificios, autos,
personas y cualquier objeto o artculo que imagine el diseador o dibujante.

Adems el programa incluye una galera de objetos, texturas e imgenes listas
para descargar. Es un programa desarrollado por @Last Software, empresa
adquirida por Google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.

No tiene manera de renderizar imgenes, es por eso que se hace uso de los
motores de render antes mencionados.










| FSD.


Perspectiva Digital


Lo primero es importar el modelo de AutoCAD al Sketchup, es importante que el
modelo se importe en unidades mtricas y preservando el origen del dibujo.

























| FSD.


Perspectiva Digital


Una vez importado el modelo se acomoda la vista con la instruccin de Rotate y
Pan y hacer zoom con el mouse.











Y se acomoda el campo de visin que para este
caso es de 35 grados.

Una vez acomodado el modelo se crea
una escena, esta es la que se va utilizar
para el render, adems se debe crear
otra donde trabajar, donde se podr rotar,
modificar y agregar elementos, de tal
forma que no se sea necesario acomodar
de nuevo la perspectiva.








| FSD.


Perspectiva Digital


Lo siguiente es asignar materiales a los diferentes
elementos del modelo, para esto el modelo fue
organizado por layers, que podemos apagar o prender
para un trabajo ms fcil y ordenado. La asignacin de
materiales se puede realizar con la herramienta propia
del Sketchup.









O dependiendo del motor de render que se vaya a utilizar para generar la
imagen, es preferible usar el editor
de materiales que asista al motor de
renderizado.









As queda con materiales asignados.


| FSD.


Perspectiva Digital


El siguiente paso es crear un nuevo layer para ah poner los elementos de
ambientacin, como rboles, autos, gente, etc. Estos elementos de
ambientacin se pueden encontrar de manera gratis en la bodega de Sketchup.


Ahora hay que ajustar las sombras acomodando la posicin del Sol segn el
mes y la hora del da. La posicin del sol debe de ser contraria a la posicin de
la cmara para que se pueda ver volumen y contraste.



















| FSD.


Perspectiva Digital


Ajuste de la cmara y el sol.
Una vez hechos estos ajustes
hay que actualizar la escena
de la perspectiva.













Ya que esta todo acomodado, regresamos a la escena de la perspectiva para
generar el render, para este render utilice el IRender nXt 5.0
4
que es bastante
til ya que trae su propio editor de materiales, adems de elementos propios
como rboles y elementos de iluminacin.

Y la configuracin del motor de render es bastante sencilla.

















4
http://www.renderplus.com/wp2/

| FSD.


Perspectiva Digital





















Produciendo buenos resultados, aunque lento, tomo 30 minutos el render.






















| FSD.


Perspectiva Digital




4.4 Lumion




Lumion nace (2008)
5
como una necesidad de tener una herramienta para todos
los que quieran visualizar sus diseos en tiempo real, produce impresionantes
vdeos de alta calidad con gran rapidez y es muy fcil de dominar. Est basado
en la herramienta Quest3D
6
para producir aplicaciones Windows 3D en tiempo
real. Quest3D contiene muy pocas herramientas de alto niveles y la mayora se
trabaja muy cerca con el hardware. Trae integrado su propio motor de render,
viene ya predefinida la cmara y el sol que son modificables y tambin viene con
gran variedad de elementos propios para la ambientacin como, arboles, gente,
animales, autos y dems.















5
http://lumionautics.com/interview-with-ferry-marcellis/
6
http://quest3d.com/product-info/

| FSD.


Perspectiva Digital



Como primer paso es escoger el entorno donde se ubicara el nuestro modelo.


Primero hay que importar modelo, lumion acepta varios tipos de formatos de
archivos 3D, para este caso se utilizara el DWG. De AutoCAD.
Para ubicar nuestro modelo solo hay que seleccionar el punto donde soltarlo.









Y el modelo est listo para trabajar.
















| FSD.


Perspectiva Digital


Asignar Materiales






El agregar elementos es igual de sencillo y trae una base
de datos de objetos propios que agilizan la ambientacin,
tambin se pueden importar elementos en formato 3DS.
La calidad de los rboles, arbustos, flores y dems son de
muy buena calidad.























| FSD.


Perspectiva Digital






Una vez ya acomodada la escena.











Se selecciona la
cmara



Se ajusta la longitud del enfoque y algunos
otros detalles y se genera el render al
tamao deseado.









| FSD.


Perspectiva Digital

El producto final no es uno de los mejores renders pero es bastante rpido.
















En conclusin: dependiendo de lo que se busque lograr y el tiempo de que se
disponga son las herramientas que se deben seleccionar para producir un buen
render, ya que el modelo 3D sigue siendo el mismo, todo es cuestin de los
materiales que se le apliquen, que elementos se le agregan para ambientarlo,
acomodar las luces y la ubicacin de la cmara para crear una buena escena.


















| FSD.


Perspectiva Digital

Captulo 5: Modelado en 3D con AutoCAD
El modelado en AutoCAD e mi opinin es de lo ms sencillo, puede ser laborioso
pero se obtiene un modelo preciso y con bajo conteo de polgonos.

5.1 Organizacin del dibujo, limpieza, Layers

Lo primero que hay que hacer es limpiar el dibujo, eliminar cotas, ejes,
referencias y dejar nicamente los elementos necesarios para el modelo.



















Lo siguiente es preparar
un layer para cada
elemento de nuestro
modelo al cual se le
asignara un material, de
esta forma es ms
sencillo aplicarlos y se
trabaja de una forma
ordenada.

Adems se agrega un layer Auxiliar que es donde se estar trabajando.



| FSD.


Perspectiva Digital

5.2 Interface 3D Modeling
Esta interface tiene todos los elementos necesarios para crear un modelo en 3D,
como son: 3dpoly que nos sirve para crear los polgonos que despus se van a
extrudir extrude, substract para restar slidos, unin para unir slidos, etc.
Cambiamos el rea de trabajo del AutoCAD a 3D Modeling.

Empezamos con los
muros de la fachada
principal, creando una
poli lnea del contorno y
sus aberturas donde
irn puertas y ventanas.

Este elemento recin
creado se va extrudir,
se le dar el grueso del
muro.

Para esto apagamos todos los layers excepto el auxiliar donde estamos
trabajando y le damos un valor de 30 cms. Segn indica la planta.



| FSD.


Perspectiva Digital


Al solido mayor
se sustraern los
slidos pequeos
que representan
los vanos.





Este solido que representa parte de la fachada principal est en el piso, hay que
levantarlo y colocarlo en donde va en la planta que tenemos, para esto
cambiamos a la vista derecha.



Rotamos el slido 90 grados, tomando
como base la esquina inferior izquierda,
despus cambiamos a la vista de
isomtrico para poder acomodar le muro
donde le corresponde, y cambiarlo al layer
de fachada.







| FSD.


Perspectiva Digital


Este procedimiento se repite en cada
uno de los muros hasta obtener lo que
es el cascaron del edificio.

Bsicamente este procedimiento es el
que utiliza para crear la mayora de las
partes de nuestro modelo 3D.

Ahora crearemos las
molduras que estn en
el pretil de la casa.



Para esto es necesario entender que en el
mundo digital no existen las curvas o arcos tal y
como los conocemos en el mundo real, estos
son representados por medio de segmentos de
lneas, que dan la apariencia de una curva.

Lo que haremos ser dibujar una polilinea del
contorno de la moldura, utilizando la instruccin
de bpoly y seleccionamos el centro de la figura.

Realizamos el mismo procedimiento que en los muros, cambiamos a la vista
derecha y lo rotamos 90 grados, este tambin se va a extrudir pero siguiendo
una polilnea auxiliar que dibujaremos en el pretil del muro.













| FSD.


Perspectiva Digital


Al utilizar la instruccin de Extrude seleccionamos la moldura y
luego presionamos la letra p para que nos d oportunidad de
seleccionar el path Que viene siendo nuestra lnea auxiliar.

Y as obtendremos la moldura del pretil.


El resto es hacer los marcos, de las ventanas, cancelera y vidrios adems de
los elementos del exterior, como banquetas, barda, acceso, pasto y pavimento y
no olvidar ponerle piso y azotea.

Marcos de ventanas, hacemos una polilinea del contorno, lo extrudimos 5
centmetros, le restamos al solido mayor el menor, luego lo rotamos 90 grados y
lo colocamos en la fachada.












| FSD.


Perspectiva Digital

Cancelera, el mismo procedimiento, aqu utilizamos la instruccin de bpoly
para seleccionar el interior de la cancelera y as generar las polilineas y seguir
el mismo proceso.










El Vidrio es una polilinea con extrudida un centmetro que colocaremos a la
mitad del muro.

















El proceso en general es bastante sencillo, laborioso pero preciso y con la
prctica los modelos se realizan con celeridad.




| FSD.


Perspectiva Digital



Este modelo ya se puede importar a cualquiera de los programas de 3D que se
vieron en captulos anteriores, como: Sketchup, 3D StudioMax, Vue Xtream,
Lumion y otros ms que existen en el mercado.

Ms informacin en este sitio http://www.we-r-here.com/cad/tutorials/index.htm







| FSD.


Perspectiva Digital

Captulo 6: Render de Modelo en Sketchup y Vray.
6.1 Importacin del Modelo 3D
Este proceso ya lo vimos en el captulo de Sketchup as como el acomodo de
la vista, rotate, pan y field of view y dems elementos de trabajo por lo que me
saltare hasta la creacin de materiales.
6.4 Creacin y asignacin de materiales


Empezremos por asignarle el material a
los muros un color beige claro, para esto
dejamos nicamente el layer de muros
prendido.














Una vez creado el material se puede renombrar
el material, con el botn derecho del mouse.


Para asignar este
material primero se
selecciona el objeto
y aplica.






| FSD.


Perspectiva Digital

Para crear un material con una textura, se tiene que agregarle una imagen
Bitmap. Regularmente aqu no se le mueve ningn parmetro.
A este material hay que
agregarle un mapa de relieve
Bump map para que no se vea
liso al hacer el render.



As queda el concreto.


El mismo procedimiento se hace con todas las dems
texturas

As queda con los materiales
asignados







| FSD.


Perspectiva Digital

El primer render sin hacer
modificaciones a ninguno de los
parmetros de Vray. Con lo que
se nota que hay que bajar el
nmero del bump del pavimento y
aumentar el del pasto.

El siguiente paso es crear un
nuevo layer para ah poner los
elementos de ambientacin, como
rboles, autos, gente, etc.
Estos elementos de ambientacin
se pueden encontrar de manera
gratis en la bodega de Sketchup
3D Warehouse como ya se
explic anteriormente.
Modelo con rboles carro y mona.
La posicin del sol debe de ser
contraria a la posicin de la
cmara para que se pueda ver
volumen y contraste.

Ahora hay que ajustar las sombras
acomodando la posicin del Sol
segn el mes y la hora del da.



Una vez hechos estos
ajustes hay que actualizar la
escena de la perspectiva.




| FSD.


Perspectiva Digital

El siguiente paso es modificar algunos parmetros de Vray para poder generar
el Render. Entramos a las opciones de Vray para modificar parmetros.



Aqu se modifican los
mapas del Emviroment
agregando una imagen
HDRI High-dynamic-range
imaging.

Esta es la tcnica utilizada para la representacin de una escena exterior con
una imagen HDRI.

Se utiliza para reflejar la luz y el medio ambiente y el Sol como la fuente directa
de luz para una escena tpica de da soleado.
HDRI es sinnimo de alto rango dinmico de imgenes, que es un formato de
imagen de 32 bits que permite un mayor rango de luminosidad entre las zonas
ms claras y ms oscuras de una imagen.

Una imagen HDRI contiene informacin suficiente para iluminar una escena,
donde imgenes como archivos JPEG no tienen informacin suficiente para
iluminar una escena con xito. Las imgenes HDRI pueden producir buenos
resultados, pero la intensidad no es suficiente para dar sombras realistas que
produce el sol. Al activar el sol del sketchup como una fuente de luz directa, los
dos mtodos combinados permiten controlar fcilmente la hora del da.

Hay varias formas y tamaos de imgenes HDRI en la web, esta tendr que ser
una imagen de 360 grados esfricos y con una excelente resolucin.


| FSD.


Perspectiva Digital

Cuando una imagen HDRI esfrica se ha aplicado como un entorno, esta se
ajusta alrededor de una esfera. Si las imgenes HDRI no son esfricas estas no
quedan aplicadas en la esfera correctamente y producen resultados incorrectos.
La resolucin slo importa si se est planeando usar la imagen HDRI como un
fondo de la escena. Si la imagen HDRI es solo para ser utilizada como un medio
de iluminar una escena, se puede salir con una resolucin mucho menor.

Fuente: http://www.ronenbekerman.com/10-free-hdri-spherical-skies-maps/

El procedimiento es similar al que se usa
para crear materiales, se carga el mapa se
cambia el tipo en que va estar aplicado el
mapa a enviroment ya que es quien va
iluminar el entorno.

Este mapa se tiene rotar horizontalmente
para que la
fuente de luz
coincida con
la direccin
del sol.



| FSD.


Perspectiva Digital

Tambin hay que modificar los valores los reflejos

Se habilita el sol. Se aumenta el tamao para que las sombras sean ms
difusas, un valor de "0" produce sombras muy marcadas, mientras que los
valores ms altos que los hace ms suave.

Turbidity: Este parmetro afecta el
color del cielo y el ambiente en
general de manera que el polvo
afecta a la atmsfera. Un valor de
turbidez superior simula una mayor
cantidad de polvo y hace que la
representacin de un aspecto ms
amarillento.
La intensidad del sol se tiene que bajar bastante para que la imagen no salga
demasiada blanca.
Ozone: vara de 0 a 1. Se supone que los valores ms bajos hacen que la luz del
sol se vea ms naranja, mientras que los valores ms altos deben hacerlo
azulado.
Generamos un render de prueba. Y
nos damos cuenta que los rboles se
ven muy mal y color del carro est
demasiado brilloso.

| FSD.


Perspectiva Digital

Hay que regresar a cambiar
esos rboles y el color del
auto.

Realizados los cambios de
rboles, colores y dems,
hacemos los ltimos ajustes
al Vray.

















Ahora hay que hacer otra prueba.









| FSD.


Perspectiva Digital


Quedo bastante mejor.


Captulo 7: Render de Modelo en 3D StudioMax y Vray
En este captulo vamos a ver el mismo modelo que se ha estado manejando en
todo este documento pero ahora en el programa 3D StudioMax, que en mi
opinin personal es el ms verstil y como es el que tiene ms aos en el
mercado y hay ms informacin de todo tipo.







| FSD.


Perspectiva Digital

Escena 3D con Vray Sun y Physical Camera.
Configuracin general de 3D Max..
Lo primero que hay que configurar son las unidades de 3D StudioMax, ya que
nuestro dibujo de AutoCAD o Sketchup se cre en metros al hacer el modelo
3D, se debe configurar 3DMax en metros.





















Despus hay configurar la correccin de gama de colores de la pantalla del
monitor para que los renders salgan lo mejor parecidos a los materiales que
aplicamos.
Bsicamente el Linear Workflow o LWF es la correccin del color gamma de la
pantalla de la computadora que con ella conseguiremos imgenes con mejores
resultados de calidad, 3dsmax viene con una configuracin de inicio con 1.8,
nosotros la configuraremos de la siguiente forma:

| FSD.


Perspectiva Digital

1.- En la pestaa Gamma and LUT
activamos el gamma pulsando en
"Enable Gamma/LUT Correction".

2.- Activamos las casillas "Affect Color
Selectors" y "Affect Material Editor"

3.- En Bitmap Files ponemos 1 para
Input y Output Gamma.
4.-Hay que cambiar el motor de render
a Vray, para que a la hora de generar
materiales se puedan ver en la pantalla
del editor.






















| FSD.


Perspectiva Digital

7.1 Importacin del Modelo 3D a StudioMax

Lo siguiente como ya lo habamos visto en el captulo de 3D StudioMax es
cargar el modelo, como referencia dentro de la escena de 3D Max.




7.2 Ubicacin de Cmara y Sol

La cmara se coloca antes, para tener la vista definida antes
de colocar el sol.

Colocamos una
cmara de manera
que muestre lo ms
interesante de nuestro
modelo.

Los parametros de la camara los modificaremos posteriormente.


| FSD.


Perspectiva Digital

El Sol lo ubicaremos de igual forma como semostro en el capito de 3DMax.
Perpendicular a la cmara, y a unos 45-75 grados sobre la lnea del horizonte.



7.3 Escena de trabajo y Perspectiva
















Tenemos tres ventanas para trabajar y una donde se refleja nuestro trabajo, la
perspectiva, que tenemos que ajustar los parmetros de salida.


| FSD.


Perspectiva Digital

Esto es el tamao de la imagen, dependiendo de si se va a presentar en pantalla
o imprimir, siempre es recomendable generar una imagen de buena resolucin,
para que no se distorsionara al agrandarla o acercarse a ver detalles.







Y en la pantalla de la perspectiva o donde se
despliega la imagen de la cmara que va a
producir el render presionamos la tecla Shift+F
para activar la funcin de Safe Frame esto hace
que el render que se produzca sea exactamente
del tamao que seleccionamos.











| FSD.


Perspectiva Digital

7.4 Creacin y asignacin de materiales

En la pestaa Vray bajamos al rollout Vray: Color mapping y configuramos el tipo
de mapeado a Gamma correction, en la casilla ponemos el gamma a 2,2. Activar
Affect background.






Para la creacin de materiales se utiliza el VrayMtl, esto puede agilizar el render
hasta en un 10%.















Si utilizamos materiales sin textura, solo color es recomendable aadir en el
difuso un mapa VrayColor donde ah le daremos el color correspondiente y
aadiremos en la casilla gamma 2,2 y Specify en gamma correction.



| FSD.


Perspectiva Digital

Si vamos a usar materiales con un Bitmap incluido tendremos activar la casilla
Override con un valor de 2.2 al importar la imagen que servir de material

































| FSD.


Perspectiva Digital

Utilizamos el editor de materiales y seleccionamos VRayMtl




































| FSD.


Perspectiva Digital

A este material le asignaremos un mapa Bitmap


























Haciendo el mismo procedimiento para importar el Bitmap con el Gamma
Override








| FSD.


Perspectiva Digital

Modificando los parmetros de Blinn Basic Parameters, el color de Ambient y
Diffuse igualndolos al color del bitmap.












Tambin se modifica color del specular a un color amarillento suave
representando el sol














| FSD.


Perspectiva Digital

Se modifican los parmetros Specular Highlights para darle un poco de brillos y
reflejos














Igualmente se le hacen las dems modificaciones necesarias como Bump,
Opacity, Displacement... Etc.



















| FSD.


Perspectiva Digital

La otra opcin es generar los materiales utilizando el Estndar en vez de VrayMtl

























Con los mismos procedimientos anteriores y despus se pueden convertir los
materiales Standard a VrayMtl con el V-Ray Scene Converter.




| FSD.


Perspectiva Digital


















Obteniendo un material de Vray. Los modelos Rpc se distorsionan, hay ponerlos
despus.






| FSD.


Perspectiva Digital

Material de vidrio para ventanas.

El vidrio en el editor de materiales
(M), seleccionamos para cambiarlo
por VrayMtl y lo que tenemos que
ajustar son bsicamente el Diffuse,
refrect y refract.

Diffuse: maneja el color, como
va a ser un vidrio.

Reflect: Regula los reflejos,
negro=no refleja nada
blanco=refleja todo (espejo) >>
para el vidrio lo deje en blanco y
seleccione el fresnel reflexion

Refract: Regula la opacidad,
negro=opaco blanco=trasparente

Una cosa importante ac, es que
seleccionemos la opcin de que
afecte al canal alpha, as, cuando
guardemos la imagen final en un
formato que acepte canal alpha
(.TIFF por ejemplo o PNG) y
editemos el fondo en Photoshop, el
vidrio quedar trasparente y no con
en el fondo que tenamos en el 3ds
Max.






| FSD.


Perspectiva Digital

La asignacin de los materiales a los elementos es un proceso sencillo, para
esto el modelo est dividido en Layers as como viene de AutoCAD.

Seleccionamos uno de los elementos, por ejemplo las molduras y los dems los
apagamos.

A este elemento se le agrega un sistema de coordenadas de mapeo UVW.
























Y se modifica la forma de mapeo a Box.De esta forma ya podemos asignarle
un material. Y podemos ajustar como se ve.











| FSD.


Perspectiva Digital

Material para las molduras.














Todos los materiales se aplican con el mismo procedimiento.

7.5 Elementos que ambientan la escena












Estos elementos como ya vimos hacen que nuestra perspectiva cobre vida, pero
hay que tener cuidado de que estos elementos no sobrecarguen nuestro archivo
y sea difcil trabajar con l, se pueden utilizar modelos en formato RPC.

| FSD.


Perspectiva Digital

RPC, son archivos con muy pocos polgonos y utilizan fotos reales en 360
grados para representar los modelos.





Fuente: https://www.archvision.com/

Los Arboles son los que ms polgonos tienen y pueden llegar a medir ms de
100 megas un solo rbol.
Estos se pueden convertir en Proxys ,VRayProxy
7
permite importar geometra
a partir de una malla externa solo al tiempo de renderizar. La geometra no est
presente en la escena de 3ds Max y no toma ningn recurso. Esto permite que
la presentacin de escenas con muchos millones de tringulos se pueda
manejar fcilmente.





7
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/vrayproxy_params.htm

| FSD.


Perspectiva Digital

7.6 Ajustes de Cmara y Sol

Los parmetros bsicos de la cmara son los que aqu se
muestran.


film gate apertura donde
el film se expone a la luz
una cmara real vara
entre 35mm y 55mm






















Datos de una cmara real Nikon. Este dato lo dejamos sin modificar.



| FSD.


Perspectiva Digital

El siguiente valor es el focal length, La distancia focal es la distancia entre el
centro ptico de la lente y un lugar de la cmara donde la luz forma una imagen
enfocada de lo que estamos registrando.




Este dato ya lo habamos visto anteriormente y el valor vara entre 50 y 60 es la
visin normal del ojo humano.

















| FSD.


Perspectiva Digital

Dejamos los siguientes valores
como estn y nos pasamos al
f-number Controla el tamao
de la abertura de la cmara (el
agujero que deja pasar la luz).
Un nmero ms pequeo
significa un agujero ms
grande esto har que el objeto
ms cercano a la cmara sea
vea con nitidez y el fondo
borroso.

Este es un excelente efecto para
la creacin de toma cercana y, al
mismo tiempo, haciendo que los
dems se vean fuera de foco a
esto se le llama profundidad de
campo (DOF). A mayor nmero f
menor apertura del objetivo (por
tanto, menos cantidad de luz) y
ms profundidad de campo.

En resumen valores altos
producen imgenes oscuras,
valores bajos imgenes ms
claras.







Fuente: http://www.cgdigest.com/vray-exterior-daylight-tutorial/








| FSD.


Perspectiva Digital


El siguiente ajuste es para corregir la
perspectiva y que las lneas no se vean
oblicuas.






El Vignetitting es para oscurecer las esquinas de la imagen como lo hara una
cmara real.










Fuente ChaosGroup-Vray.


Lo siguiente es el balance de Blancos:
8


Es un ajuste electrnico que consigue una reproduccin de color correcta sin
mostrar dominantes de color, que son especialmente notables en los tonos
neutros (el blanco y los distintos tonos de gris), con independencia del tipo
de luz que ilumina la escena.




8
http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/white-balance-setup-with-v-ray-physical-camera-and-3ds-max/

| FSD.


Perspectiva Digital

Este valor es preferible dejarlo
en Neutral, o manejarlos segn
MintViz con su teora de la
esfera.

http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/white-
balance-setup-with-v-ray-physical-camera-and-3ds-
max/

Shutter speed
(Velocidad del Obturador)
Determina la longitud de tiempo
que la cmara capta la luz,
entre ms lenta sea la
velocidad de obturacin, ms
brillante ser la imagen.
El desenfoque de movimiento
tambin puede verse afectado
por esto, porque un disparo
corto produce menos ruido
debido a una menor longitud de
tiempo para ser capturado.



Film speed: determina la sensibilidad de la imagen a la luz, valores altos
producen imgenes mas claras, pero se veran con mas grumos.
Es recomendable para exteriores manejarlo alrederor de 100.

Los dems parmetros no se van a modificar.


| FSD.


Perspectiva Digital

Enseguida tenemos que ajustar los parmetros del VraySun.

Al insertar el VRaySun en la escena, nos pregunta que si deseamos que se
agregue automticamente el VRaySky, Seleccionamos yes esto va hacer que
el fondo de nuestra escena sea muy parecido al cielo real.
El siguiente parmetro es si queremos que no se vea el sol, esto es por si
nuestra cmara est dirigida al sol.
Los siguientes tres parmetros los dejamos como estn, porque queremos que
el sol afecte los brillos, reflejos y genere sombras.

Turbidity: Este parmetro afecta el
color del cielo y el ambiente en general
de manera que el polvo afecta a la
atmsfera. Un valor de turbidez
superior simula una mayor cantidad de polvo y hace que la representacin de un
aspecto ms amarillento.












| FSD.


Perspectiva Digital

Ozone: vara de 0 a 1. Se supone que los valores ms bajos hacen que la luz
del sol se vea ms naranja, mientras que los valores ms altos deben hacerlo
azulado. Yo siempre prefiero dejar esto como esta.

Vray sun size multiplier: un valor de "0" produce sombras muy marcadas,
mientras que los valores ms altos que los hace ms suave.















Fuente:http://www.cgdigest.com/vray-exterior-daylight-tutorial/

Filter Color: es el color de la luz que proyecta el VraySun puede ser 255,
250,196 o dejarlo como est totalmente en blanco 255, 255, 255.

Shadow subdivisions: si se est usando un valor ms alto para el tamao
Sun size se tendr que aumentar las subdivisiones de sombra, de lo contrario
las muestras sern visibles.











| FSD.


Perspectiva Digital

Shadow Bias: Nos marca la tendencia de las sombras a alejarse o
acercarse de los objetos que las proyectan.









Parmetros de Cmara y Sol.




Todos los dems parmetros
los dejamos como estn.



















| FSD.


Perspectiva Digital

7.7 Configuracin de parmetros del Vray
Estos parmetros tienen infinidad de ajustes y no es el motivo de este
documento, solo mostrare los que se utilizan generalmente.



























Hay que tener en cuenta que cualquier cambio en estos primeros puede
impactar en el rendimiento de proceso y no generar mejoras notables en la
imagen, pero es conveniente experimentar.




| FSD.


Perspectiva Digital



Con todo listo generamos la primera prueba











Se ve bien, pero vamos a hacer algunas
mejoras.


Agregaremos una luz de ambiente e imagen de fondo con un mapa hdri.
Ya vimos en captulos anteriores que son las imgenes HDRI.

Esta es la tcnica utilizada para la representacin de una escena exterior con
una imagen HDRI, se utiliza para reflejar la luz y el medio ambiente y VRaySun
como la fuente directa de luz para una escena tpica de da soleado.

Primero crear un material de Vray con un mapa Hdri.











| FSD.


Perspectiva Digital























Seleccionar VRayMtl y buscar el VRayHDRI.

HDRI es sinnimo de alto rango dinmico de imgenes, que es un formato de
imagen de 32 bits que permite un mayor rango dinmico de luminosidad entre
las zonas ms claras y ms oscuras de una imagen.




| FSD.


Perspectiva Digital






























Se carga y se cambia el Mapping type a Sherical







| FSD.


Perspectiva Digital















Este material se utilizara en el Enviroment Map remplazando el VRaySky.
















| FSD.


Perspectiva Digital


En la pantalla de donde se genera la perspectiva presionar la Alt ms la letra
B seleccionar Use Enviroment Background y tambin Display Background
para que aparezca la imagen Hdri como fodo.

Generamos otra prueba.

Posteriormente se harn ajustes a la imagen
para que no salga tan oscura.




Lo siguiente es agregar una luz Vray de tipo
domo y asignarle como textura el mapa Hdri
que acabamos de crear.













| FSD.


Perspectiva Digital


Ya puesta la luz ambiental se modifican los parmetros
del mapa Hdri, principalmente es el Overall mult y el
Render mult.

El parmetro de Horizontal
rotation es para ajustar la parte
ms luminosa del Hdri con la
direccin de nuestro VraySun.








Esto se puede hacer agregando una esfera de cromo que
refleje el mapa Hdri y nos ayude a identificar
cercanamente donde est el punto de luz del Hdri. Y
hacer los ajustes necesarios.










| FSD.


Perspectiva Digital





















Ajustamos la posicin horizontal y vertical segn
nos convenga.

Y generamos el render.








Queda mucho mejor.


| FSD.


Perspectiva Digital

. 7.8 Render Final

Ya con todo puesto nuestro render final..!!!!

Todo el proceso de modelado, camara, sol, materiales, ambientacion
Y render llevo un tiempo total de 4 hrs.

Potrebbero piacerti anche