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Usabilidad.

Actualmente el tema de la usabilidad est considerado como un importante factor atribuible a la


calidad del software; habindose ganado un puesto entre atributos ms tradicionales junto al
rendimiento y la fiabilidad.
Jakob Nielsen, considerado uno de los padres de la usabilidad a nivel mundial defini la usabilidad
en el 2003 como "un atributo de calidad que mide lo fciles de usar que son las interfaces web".
Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por
usuarios especficos para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin
en un contexto de uso especificado.
Otra definicin es la que entrega el acadmico Yusef Hassan (Universidad de Granada) al indicar
que "la usabilidad es la disciplina que estudia la forma de disear Sitios Web para que los usuarios
puedan interactuar con ellos de la forma ms fcil, cmoda e intuitiva posible" y agregar que "la
mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseo centrado en el usuario,
diseando para y por el usuario, en contraposicin a lo que podr ser un diseo centrado en la
tecnologa o uno centrado en la creatividad u originalidad".
"Un concepto que engloba a una serie de mtricas y mtodos que buscan hacer que un sistema
sea fcil de usar y de aprender.

En informtica est muy relacionado con la accesibilidad
La accesibilidad o accesibilidad universal es el grado en el que todas las personas pueden utilizar
un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades
tcnicas, cognitivas o fsicas.

Por qu es importante la usabilidad?

El establecimiento de los principios de diseo en ingeniera de usabilidad ha tenido como
consecuencia probada:
Una reduccin de los costes de produccin: los costes y tiempos de desarrollo totales pueden ser
reducidos evitando el sobre diseo y reduciendo el nmero de cambios posteriores requeridos en
el producto.
-Reduccin de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas que son fciles de usar
requieren menos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos mantenimiento.
-Reduccin de los costes de uso: los sistemas que mejor se ajustan a las necesidades del usuario
mejoran la productividad y la calidad de las acciones y las decisiones. Los sistemas ms fciles de
utilizar reducen el esfuerzo (stress) y permiten a los trabajadores manejar una variedad ms
amplia de tareas. Los sistemas difciles de usar disminuyen la salud, bienestar y motivacin y
pueden incrementar el absentismo. Tales sistemas suponen prdidas en los tiempos de uso y no
son explotados en su totalidad en la medida en que el usuario pierde inters en el uso de las
caractersticas avanzadas del sistema, que en algunos casos podran no utilizarse nunca.
-Mejora en la calidad del producto: el diseo centrado en el usuario resulta en productos de
mayor calidad de uso, ms competitivos en un mercado que demanda productos de fcil uso.


Caractersticas Principales de la Usabilidad

Dadas las definiciones anteriores es claro que abordar la Usabilidad implica tambin revisar una
serie de aspectos relacionados con el uso y la manera en que las personas se relacionan con los
sistemas que se les ofrecen.
Por lo mismo, se ha hecho necesario hacer una serie de comprobaciones de estos aspectos,
mediante la revisin completa de la forma en que el espacio digital apoya a los usuarios en cumplir
sus tareas en la mejor forma posible. Dicha revisin debe ser hecha a travs de diferentes factores,
entre los que se cuentan los siguientes:
Facilidad de aprendizaje: define en cunto tiempo un usuario, que nunca ha visto una interfaz,
puede aprender a usarla bien y realizar operaciones bsicas.
-----> Facilidad de recordar cmo funciona: se refiere a la capacidad de recordar las
caractersticas y forma de uso de un sistema para volver a utilizarlo a futuro.
Facilidad y Eficiencia de uso: determina la rapidez con que se pueden desarrollar las tareas, una
vez que se ha aprendido a usar el sistema.
------>Frecuencia y gravedad de errores: plantea la ayuda que se le entrega a los usuarios para
apoyarlos cuando deban enfrentar los errores que cometen al usar el sistema.
Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden
intercambiar informacin, tambin abarca la posibilidad de dilogo, la multiplicidad de vas para
realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimizacin entre el usuario y el sistema.
Satisfaccin subjetiva: indica lo satisfechos que quedan los usuarios cuando han empleado el
sistema, gracias a la facilidad y simplicidad de uso de sus pantallas.





A estos acercamientos simultneos al de la Usabilidad antes nombrado se les denomina las
Facetas de la Experiencia del Usuario, y corresponden a los siguientes:

til: es necesario preguntarnos si nuestros productos y sistemas son tiles, y aplicar nuestro
conocimiento para definir soluciones innovadoras que apoyan la utilidad.
Usable: corresponde a la facilidad de uso o Usabilidad sigue siendo un aspecto fundamental,
necesario pero no suficiente, por lo que se debe complementar con las dems facetas.
Deseable: si bien los sitios deben ser eficientes, en particular con el uso de medios ms complejos
(imgenes, sonidos, animaciones), esto se debe equilibrar con los dems valores del diseo
emocional.
Encontrable: los Sitios Web deben ser navegables y permitir que los usuarios puedan encontrar lo
que necesitan.
Accesible: los sitios Web deben ser accesibles a las personas con discapacidades (ms de 10% de la
poblacin). Para los Sitios Web de Gobierno ya es un requisito normativo.
Creble: la credibilidad es uno de los factores ms importantes de tener en cuenta y por ello se
deben revisar los elementos de diseo que afectan la confianza que nos tienen los usuarios.
Valioso: las facetas ayudan a determinar los aspectos que llevan a que nuestros sitios ofrezcan
valor para nuestros usuarios.

Adems de otras caractersticas ms superficiales, pero no menos importantes;
Entendible
Novedoso
Comprensible
Inteligente
Atractivo







Jakob Nielsen, mencionado anteriormente es un doctor en ingeniera que centr su carrera en el
desarrollo de interfaces de software, desde lo cual evolucion hacia el tema de la usabilidad.
Al ser el autor y consultor ms relacionado con el tema, es el porqu se le apunta el hecho de que
se le llame el "gur mundial de la usabilidad", apareciendo como tal en medios de prensa en todo
el planeta.
Su libro "Designing Web Usability: The Practice of Simplicity" (Diseando Usabilidad Web - 1999)
fij las pautas de la disciplina y entreg las herramientas necesarias para los desarrolladores de
Sitios Web, quienes a partir de entonces comenzaron a incorporar las prcticas de la Usabilidad en
su trabajo habitual.

Entre otros aspectos, sus consejos principales para mejorar la usabilidad de un Sitio Web son:

Aclarar el propsito del sitio: se refiere a que desde la primera mirada, el usuario tenga claro quin
hace el sitio y cul es el alcance del mismo.
Ayudar a los usuarios a encontrar lo que buscan: ofrecer una buena organizacin de informacin
con nfasis en los mensajes principales y sistemas de bsqueda adecuados.
Mostrar el contenido del sitio: consiste en mostrar los contenidos de manera clara para evitar
clicks innecesarios, mostrando temas anteriores que hayan sido destacados.
Diseo para mejorar Interaccin, no para definirla: tener como meta que el diseo coopere con la
informacin, ms que competir con ella.













Patrones de diseo relacionados a Usabilidad
Nombre del patrn Descripcin


Sentido de localizacin El usuario necesita saber su localizacin en la jungla de contenidos
que es el sitio web, indicndole dnde est, en qu contexto,
incluyendo la ruta de informacin seguida para llegar a ese punto

Volver a un sitio seguro Los usuarios pueden sentirse desorientados o perdidos
cuando han realizado ms de una parada en el sitio web.
Es necesario proporcionar un modo para que los usuarios
pongan marcas para volver cuando se sientan perdidos

Logotipo del sitio arriba a la izquierda Los usuarios necesitan saber cmo volver a un sitio
seguro, prximo a la pgina principal. Segn el
estndar el logotipo se debe situar arriba a la
izquierda de cada pgina y hacer clic sobre l,
siempre te lleva a la pgina principal (homepage).

Botn de vuelta atrs Los usuarios suelen cometer errores,
especialmente al realizar tareas en varios pasos. El usuario debera
siempre ser capaz de volver al paso anterior, y deshacer las cosas
que haya podido hacer.

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