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APRIMORAMENTOS VAMPRICOS

Afinidade com Lobos


1 Ponto: O Vampiro no atacado por lobos de nenhuma
espcie.

Aspecto do Lobo
3 Pontos: O Vampiro pode se transformar em um lobo
comum gastando 1 Ponto de Sangue.
5 Pontos: O Vampiro pode se transformar em um lobo
comum gastando 1 Ponto de Sangue ou pode se
transformar em um lobo duas vezes maior que um lobo
normal gastando 2 Pontos de Sangue.

Aspecto do Morcego
3 Pontos: O Vampiro pode se transformar em um
Morcego com o dobro do tamanho de um morcego
comum gastando 2 Pontos de Sangue.
5 Pontos: O Vampiro pode se transformar em um
Morcego com quatro vezes o tamanho de um morcego
comum gastando 4 Pontos de Sangue.

Audio Aguada
2 Pontos: O Vampiro possui uma audio mais aguada do
que os outros. Sua audio muito mais desenvolvida. Em
Testes de Percepo que utilize esse sentido, a dificuldade
do teste reduzida em um nvel (um Teste Difcil torna-se
Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e para um Teste
Fcil no preciso rolar os dados).

Aumento de Fora
1 Ponto: O Vampiro recebe um bnus de +1 em Fora.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.
2 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +2 em Fora.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.
3 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +3 em Fora.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.
4 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +4 em Fora.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.
5 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +5 em Fora.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.

Aumento de Constituio
1 Ponto: O Vampiro recebe um bnus de +1 em
Constituio. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
2 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +2 em
Constituio. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
3 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +3 em
Constituio. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
4 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +4 em
Constituio. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
5 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +5 em
Constituio. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.

Aumento de Agilidade
1 Ponto: O Vampiro recebe um bnus de +1 em Agilidade.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.
2 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +2 em
Agilidade. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
3 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +3 em
Agilidade. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
4 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +4 em
Agilidade. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
5 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +5 em
Agilidade. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.

Aumento de Destreza
1 Ponto: O Vampiro recebe um bnus de +1 em Destreza.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.
2 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +2 em Destreza.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.
3 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +3 em Destreza.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.
4 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +4 em Destreza.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.
5 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +5 em Destreza.
Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo inicial de 18
pontos.

Aumento de Percepo
1 Ponto: O Vampiro recebe um bnus de +1 em
Percepo. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
2 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +2 em
Percepo. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
3 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +3 em
Percepo. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
4 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +4 em
Percepo. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.
5 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +5 em
Percepo. Esse bnus pode ultrapassar o valor mximo
inicial de 18 pontos.

Bno da Noite
2 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +5% em todos
os seus testes sempre que tocado pela luz da lua.
3 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +10% em todos
os seus testes sempre que tocado pela luz da lua.
4 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +20% em todos
os seus testes sempre que tocado pela luz da lua.

Comunho com o Predador
5 Pontos: O Vampiro pode comungar com sua Besta
Interior, podendo utilizar o juzo mstico da Besta e at
manter um elo psquico com ela, lhe permitindo descobrir
outras Bestas por perto. O Vampiro deve gastar 2 Pontos
de Sangue para ativar o poder. Aps 1 turno, o Vampiro
poder sentir os efeitos msticos de outras Bestas nas
redondezas (outros vampiros, Licantropos, Fantasmas e
Espritos, animais predadores, seres sobrenaturais, e
humanos ou quaisquer outras criaturas com tendncias
malignas ou caticas. O poder permanece ativo por uma
cena. As criaturas afetadas ou no por esse poder so
decididas pelo Mestre.

Comunicao Animal
5 Pontos: O Vampiro capaz de se comunicar com
morcegos e lobos atravs de uivos (para lobos) e guinchos
(para morcegos).

Controle da Besta Interior
5 Pontos: O Vampiro nunca entra em Frenesi devido
falta de sangue. Porm, ele perde 1 Ponto de Constituio
por dia e caso a Constituio chegue a zero dessa forma,
ele morre para sempre.

Despertar a Besta Interior
4 Pontos: Atravs de um profundo olhar nos olhos da
vtima, o Vampiro capaz de entrar em harmonia com a
Besta Interior dessa vtima e faz-la entrar em um estado
de Frenesi, atacando tudo o que v pela frente, inclusive
aliados. A vtima tem direito um teste de Fora de
Vontade para resistir ao efeito. Essa habilidade pode ser
usada apenas uma vez por dia e custa 3 Pontos de Sangue
para ser ativada.

Digesto Eficiente
1 Ponto: O Personagem capaz de extrair mais nutrientes
do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se o
Personagem ganha um ponto de sangue a mais para a sua
reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso
no lhe permite exceder o mximo de sua reserva de
sangue.

Domnio da Besta Interior
4 Pontos: Todos os testes do Vampiro para evitar entrar
em Frenesi contra a sua vontade recebem um bnus de
+25%.

Forma da Nvoa
3 Pontos: O Vampiro pode se transformar em nvoa.
Nessa forma, ele no afetado por ataques fsicos, mas
pode ser afetado por magias e armas mgicas, podendo
inclusive, ser aprisionado em algum lugar fechado. Ativar
essa habilidade custa 3 Pontos de Sangue e dura 5
minutos.

Forma da Nvoa Paralisante
5 Pontos: O Vampiro pode se transformar em nvoa
paralisante. Todos que respirarem a nvoa devem ser
bem sucedidos em um teste de Constituio. Em caso de
falha, o alvo ficar paralisado durante 5 turnos. Nessa
forma, ele no afetado por ataques fsicos, mas pode ser
afetado por magias e armas mgicas, podendo inclusive,
ser aprisionado em algum lugar fechado. Ativar essa
habilidade custa 5 Pontos de Sangue e dura 5 minutos.

Forma da Nvoa Sonfera
5 Pontos: O Vampiro pode se transformar em nvoa
sonfera. Todos que respirarem a nvoa devem ser bem
sucedidos em um teste de Constituio. Em caso de falha,
o alvo ir entrar em sono profundo. Nessa forma, ele no
afetado por ataques fsicos, mas pode ser afetado por
magias e armas mgicas, podendo inclusive, ser
aprisionado em algum lugar fechado. Ativar essa
habilidade custa 5 Pontos de Sangue e dura 5 minutos.

Forma da Nvoa Venenosa
5 Pontos: O Vampiro pode se transformar em nvoa
venenosa. Todos que respirarem a nvoa devem ser bem
sucedidos em um teste de Constituio. Em caso de falha,
o alvo ficar envenenado e receber 1 de dano por turno
at morrer. Nessa forma, ele no afetado por ataques
fsicos, mas pode ser afetado por magias e armas mgicas,
podendo inclusive, ser aprisionado em algum lugar
fechado. Ativar essa habilidade custa 5 Pontos de Sangue
e dura 5 minutos.

Fortitude
1 Ponto: O Vampiro recebe -1 de dano de qualquer
ataque. Ataques que causam 1 de dano, no causam dano
no Vampiro.
2 Pontos: O Vampiro recebe -2 de dano de qualquer
ataque. Ataques que causam 2 de dano ou menos, no
causam dano no Vampiro.
3 Pontos: O Vampiro recebe -3 de dano de qualquer
ataque. Ataques que causam 3 de dano ou menos, no
causam dano no Vampiro.
4 Pontos: O Vampiro recebe -4 de dano de qualquer
ataque. Ataques que causam 4 de dano ou menos, no
causam dano no Vampiro.
5 Pontos: O Vampiro recebe -5 de dano de qualquer
ataque. Ataques que causam 5 de dano ou menos, no
causam dano no Vampiro.

Furor Vamprico
1 Ponto: O Vampiro recebe um bnus de +5% de ataque.
2 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +10% de
ataque.
3 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +15% de
ataque.
4 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +20% de
ataque.
5 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +30% de
ataque.

Garras da Besta
1 Ponto: O Vampiro cria garras enormes a partir de suas
unhas. Essas garras causam 1d6 de dano.
2 Pontos: O Vampiro cria garras enormes a partir de suas
unhas. Essas garras causam 1d8 de dano.
3 Pontos: O Vampiro cria garras enormes a partir de suas
unhas. Essas garras causam 1d10 de dano.
4 Pontos: O Vampiro cria garras enormes a partir de suas
unhas. Essas garras causam 1d12 de dano.
5 Pontos: O Vampiro cria garras enormes a partir de suas
unhas. Essas garras causam 1d12+3 de dano.

Hipnotizar
5 Pontos: O Vampiro pode hipnotizar uma vtima, ao olhar
no fundo de seus olhos e e ser bem sucedido em um teste
de Fora de Vontade x Fora de Vontade da vtima. Ativar
essa habilidade custa 5 Pontos de Sangue. Caso a vtima
falhe no teste, ela ir seguir todas as ordens do Vampiro,
incluindo quebrar seus Cdigos de Honra e moral e at
mesmo sacrificar a prpria vida se necessrio. O efeito da
Hipnose dura uma noite.

Pacto com o Sangue
4 Pontos: O Vampiro capaz de sentir sangue fresco
uma distncia de 5Km.

Pele Resistente
1 Ponto: A pele do Vampiro mais resistente que o
normal, concedendo-lhe um bnus de +1 de IP.
2 Pontos: A pele do Vampiro mais resistente que o
normal, concedendo-lhe um bnus de +2 de IP.
3 Pontos: A pele do Vampiro mais resistente que o
normal, concedendo-lhe um bnus de +3 de IP.
4 Pontos: A pele do Vampiro mais resistente que o
normal, concedendo-lhe um bnus de +4 de IP.
5 Pontos: A pele do Vampiro mais resistente que o
normal, concedendo-lhe um bnus de +5 de IP.

Poder do Sangue
1 Ponto: O Vampiro pode gastar 1 Ponto de Sangue para
aumentar qualquer um de seus atributos fsicos em 1.
Cada atributo pode ser aumentado uma vez.
2 Pontos: O Vampiro pode gastar 1 Ponto de Sangue para
aumentar qualquer um de seus atributos fsicos em 1.
Cada atributo pode ser aumentado duas vezes.
3 Pontos: O Vampiro pode gastar 1 Ponto de Sangue para
aumentar qualquer um de seus atributos fsicos em 1.
Cada atributo pode ser aumentado trs vezes.
4 Pontos: O Vampiro pode gastar 1 Ponto de Sangue para
aumentar qualquer um de seus atributos fsicos em 1.
Cada atributo pode ser aumentado quatro vezes.
5 Pontos: O Vampiro pode gastar 1 Ponto de Sangue para
aumentar qualquer um de seus atributos fsicos em 1.
Cada atributo pode ser aumentado cinco vezes.

Possuir a Alma
5 Pontos: O Vampiro pode possuir a alma de uma criatura
viva qualquer. Ativar essa habilidade custa 5 Pontos de
Sangue, e o Vampiro deve olhar nos olhos da vtima e ser
bem sucedido em um teste de Fora de Vontade x Fora
de Vontade da vtima. Mesmo estando no corpo de outro
ser ou animal, o Vampiro pode conservar parte de seus
poderes (a critrio do Mestre).

Potncia
1 Ponto: O Vampiro recebe um bnus de +1 de dano em
todos os ataques baseados em Fora.
2 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +2 de dano em
todos os ataques baseados em Fora.
3 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +3 de dano em
todos os ataques baseados em Fora.
4 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +4 de dano em
todos os ataques baseados em Fora.
5 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +5 de dano em
todos os ataques baseados em Fora.

Presas Afiadas
1 Ponto: As presas do Vampiro so extremamente afiadas,
concedendo um bnus de +1 de dano.
2 Pontos: As presas do Vampiro so extremamente
afiadas, concedendo um bnus de +2 de dano.
3 Pontos: As presas do Vampiro so extremamente
afiadas, concedendo um bnus de +3 de dano.
4 Pontos: As presas do Vampiro so extremamente
afiadas, concedendo um bnus de +4 de dano.
5 Pontos: As presas do Vampiro so extremamente
afiadas, concedendo um bnus de +5 de dano.

Presas Paralisantes
3 Pontos: As presas do Vampiro so capazes de paralisar o
alvo. Sempre que o Vampiro causar dano com uma
mordida, a vtima deve fazer um Teste de Constituio.
Em caso de falha ela ficar paralisada durante 1d6 x 10
minutos.

Presas Sonferas
3 Pontos: As presas do Vampiro so capazes de
adormecer o alvo. Sempre que o Vampiro causar dano
com uma mordida, a vtima deve fazer um Teste de
Constituio. Em caso de falha ela ficar envenenada, e
perder 1 PV por rodada at morrer ou ser curada.

Presas Venenosas
3 Pontos: As presas do Vampiro so capazes de envenenar
o alvo. Sempre que o Vampiro causar dano com uma
mordida, a vtima deve fazer um Teste de Constituio.
Em caso de falha ela ficar envenenada, e perder 1 PV
por rodada at morrer ou ser curada.

Rapidez
2 Pontos: O Vampiro extremamente rpido, podendo
realizar 2 aes em um turno, incluindo aes de
combate.
4 Pontos: O Vampiro extremamente rpido, podendo
realizar 3 aes em um turno, incluindo aes de
combate.

Regenerao Aprimorada
2 Pontos: O Vampiro ao gastar 1 Ponto de Sangue ele
recupera 2 Pontos de Vida ao invs de um.
4 Pontos: O Vampiro ao gastar 1 Ponto de Sangue ele
recupera 3 Pontos de Vida ao invs de um.

Rei Predador
5 Pontos: O Vampiro no atacado por nenhum animal
da selva. Alguns monstros e bestas a critrio do Mestre,
tambm so afetados por essa habilidade.

Resistncia Magia
O Vampiro menos suscetvel magia e seus efeitos.
Dizem que na verdade esse poder uma herana dos
primeiros Vampiros.
1 Ponto: Redutor de -1d6 em todas as magias feitas
contra o Vampiro. Ele tambm recebe um bnus de +5%
para resistir a efeitos de magias.
2 Pontos: Redutor de -1d8 em todas as magias feitas
contra o Vampiro. Ele tambm recebe um bnus de +10%
para resistir a efeitos de magias.
3 Pontos: Redutor de -1d10 em todas as magias feitas
contra o Vampiro. Ele tambm recebe um bnus de +15%
para resistir a efeitos de magias.
4 Pontos: Redutor de -1d12 em todas as magias feitas
contra o Vampiro. Ele tambm recebe um bnus de +20%
para resistir a efeitos de magias.
5 Pontos: Redutor de -1d20 em todas as magias feitas
contra o Vampiro. Ele tambm recebe um bnus de +30%
para resistir a efeitos de magias.

Saltador
2 Pontos: O Vampiro capaz de saltar 10 Metros para
cima e 15 Metros para frente.

Silencioso
2 Pontos: Ao andar, o Vampiro totalmente silencioso,
no fazendo nenhum tipo de rudo. Ele tambm recebe
um bnus de +20% em testes de Furtividade.

Sugar a Alma
10 Pontos: O Vampiro capaz de sugar a alma da vtima
aps ter sugado todo o seu sangue. Ao sugar a alma da
vtima, o Vampiro adquire todas as suas lembranas,
recebendo tambm 10 Pontos de Percia. De acordo com
o Mestre, algumas criaturas e seres no concedem esse
bnus de pontos de percia. Essa habilidade s pode ser
ativada aps o Vampiro sugar todo o sangue da vtima e
custa 10 Pontos de Sangue para ser ativada. Cada vez que
o Vampiro adquirir dessa forma 100 Pontos de Percia, ele
deve fazer um teste de Fora de Vontade difcil, ou ele
perder 1 ponto de Fora de Vontade permanentemente
devido loucura e insanidade causada por tantas
lembranas.

Terceiro Olho
3 pontos: Com esta habilidade, o Vampiro capaz de
fazer qualquer ao sem a ajuda dos olhos. Ele pode sentir
o calor dos corpos, de objetos e pessoas, enxergando-os
perfeitamente.

Viso Aguada
2 Pontos: O Vampiro possui uma viso mais aguada do
que os outros. Sua viso muito mais desenvolvida. Em
Testes de Percepo que utilize esse sentido, a dificuldade
do teste reduzida em um nvel (um Teste Difcil torna-se
Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e para um Teste
Fcil no preciso rolar os dados).

Vitalidade
1 Ponto: O Vampiro recebe um bnus de +2 PVs.
2 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +4 PVs.
3 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +6 PVs.
4 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +8 PVs.
5 Pontos: O Vampiro recebe um bnus de +10 PVs.

TALENTOS NEGATIVOS VAMPRICOS

Cheiro do Tmulo
-1 Ponto: O Personagem exala um odor de umidade e
terra recm-revolvida, e no h perfume que seja capaz
de mascarar esse cheiro. Os mortais prximos ao
Personagem sentem-se desconfortveis, portanto todos
os testes Sociais recebem uma penalidade de -30%.

Mordida Infecciosa
1 Ponto: O Personagem tem enzimas na boca que fazem
com que as suas mordidas causem fraqueza em seu alvo.
Os alvos da mordida devem fazer um teste de
Constituio. Em caso de falha, eles perdem 1 de Fora e
Constituio por turno durante 5 turnos. A infeco dura 1
dia.

Criana
-3 Pontos: Quando foi transformado em Vampiro, o
Personagem ainda era uma criana (de cinco a dez anos),
o que manteve seus Atributos Fsicos subdesenvolvidos e
tornou difcil a sua interao com certas camadas da
sociedade mortal. O Personagem no pode ter mais de 10
pontos em Fora nem em Constituio, exceto se
aumentar os Atributos Fsicos com pontos de sangue.
Alm disso todos os testes feitos para tentar controlar ou
conduzir adultos recebem uma penalidade de -20%.

Monstruoso
(No cumulativo com o Monstruoso de Talentos e
Defeitos)
-2 Pontos: Sua forma fsica foi deformada pela maldio
vamprica e agora reflete a Besta que o consome por
dentro. Os personagens que tm este Defeito parecem
monstros selvagens e tm o valor de Carisma reduzidos
em 5 Pontos. At mesmo outros Vampiros tm dificuldade
de interagir com tais indivduos.

Ferimento Permanente
-2 Pontos: O Personagem sofreu ferimentos antes da
transformao em Vampiro, que a sua transformao
falhou em regenerar por algum motivo. No incio de cada
noite, o Personagem acorda com -4 Pontos de Vida,
embora isso possa ser curado mediante o gasto de Pontos
de Sangue.

Dificuldade de Cura
-2 Pontos: O Personagem tem dificuldade em curar seus
ferimentos. So necessrios dois pontos de sangue para
curar 1 Ponto de Vida.

Sangue Fraco
-3 Pontos: O sangue do Personagem fino, fraco e no o
sustenta direito. Todos os custos em ponto* de sangue
so dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue,
ou para curar dano, por exemplo).

Portador de Doena Contagiosa
-2 Pontos: O sangue do Personagem contaminado por
uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa
doena pode variar da raiva a AIDS. O Personagem precisa
gastar 3 Pontos de Sangue ao acordar a cada noite, ou
comear a manifestar os sintomas da doena (a raiva
aumenta a probabilidade de entrar em frenesi, o vrus
diminui sua capacidade de absorver dano, etc).

Pele Cadavrica
-1 Pontos: Sua pele no se regenera completamente
quando o Personagem sofre algum dano. Embora o
Personagem seja capaz de curar-se at recuperar sua p
lena funcionalidade, sua pele conserva os cortes,
arranhes, buracos de balas, que o Personagem tiver
sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito
tornar o trato social extremamente difcil.