Cuaderno xx | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (20xx).
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Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo. Facultad de Diseo y Comunicacin. Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Mario Bravo 1050. C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. www.palermo.edu publicacionesdc@palermo.edu Director Oscar Echevarra Editora Fabiola Knop Coordinacin del Cuaderno n 49 Mara Elena Onofre Facultad de Diseo y Comunicacin (UP. Argentina)
Comit Editorial Lucia Acar. Universidade Estcio de S. Brasil. Gonzalo Javier Alarcn Vital. Universidad Autnoma Metropolitana. Mxico. Mercedes Alfonsn. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Fernando Alberto Alvarez Romero. Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. Colombia. Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Toms. Chile. Christian Atance. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Mnica Balabani. Universidad de Palermo. Argentina. Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Toms. Chile. Renato Antonio Bertao. Universidade Positivo. Brasil. Allan Castelnuovo. Market Research Society. Reino Unido. Jorge Manuel Castro Falero. Universidad de la Empresa. Uruguay. Ral Castro Zueda. Universidad de Palermo. Argentina. Mario Rubn Dorochesi Fernandois. Universidad Tcni- ca Federico Santa Mara. Chile. Adriana Ins Echeverria. Universidad de la Cuenca del Plata. Argentina. Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Iberoame- ricana. Paraguay. Marcelo Ghio. Instituto San Ignacio. Per. Clara Lucia Grisales Montoya. Academia Superior de Artes. Colombia. Haenz Gutirrez Quintana. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil. Jos Korn Bruzzone. Universidad Tecnolgica de Chile. Chile. Zulema Marzorati. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Denisse Morales. Universidad Iberoamericana Unibe. Repblica Dominicana. Nora Anglica Morales Zaragosa. Universidad Autnoma Metropolitana. Mxico. Universidad de Palermo Rector Ricardo Popovsky Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra Secretario Acadmico Jorge Gaitto Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per. Patricia Nez Alexandra Panta de Solrzano. Tecnol- gico Espritu Santo. Ecuador. Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha. Chile. Ana Beatriz Pereira de Andrade. UNESP Universidade Estadual Paulista. Brasil. Fernando Rolando. Universidad de Palermo. Argentina. Alexandre Santos de Oliveira. Fundao Centro de Anli- se de Pesquisa e Inovao Tecnolgica. Brasil. Carlos Roberto Soto. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia. Patricia Torres Snchez. Tecnolgico de Monterrey. Mxico. Viviana Surez. Universidad de Palermo. Argentina. Elizabeth Taddei. Universidad de Palermo. Argentina. Comit de Arbitraje Lus Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Toms. Chile. Dbora Belmes. Universidad de Palermo. Argentina. Marcelo Bianchi Bustos. Universidad de Palermo. Argentina. Aarn Jos Caballero Quiroz. Universidad Autnoma Metropolitana. Mxico. Sandra Milena Castao Rico. Universidad de Medelln. Colombia. Roberto Cspedes. Universidad de Palermo. Argentina. Carlos Cosentino. Universidad de Palermo. Argentina. Ricardo Chelle Vargas. Universidad ORT. Uruguay. Jos Mara Doldn. Universidad de Palermo. Argentina. Susana Dueas. Universidad Champagnat. Argentina. Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada. Argentina. Sandra Virginia Gmez Man. Universidad Iberoameri- cana Unibe. Repblica Dominicana. Cuaderno xx | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (20xx). pp x-xx ISSN 1668-5229 5 Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Universidad La Salle. Mxico. Denise Jorge Trindade. Universidade Estcio de S. Brasil. Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica De Santos. Brasil. Mara Patricia Lopera Calle. Tecnolgico Pascual Bravo. Colombia. Gloria Mercedes Mnera lvarez. Corporacin Universi- taria UNITEC. Colombia. Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de Colombia. Colombia. Miguel Alfonso Olivares Olivares. Universidad de Valparaso. Chile. Julio Enrique Putallz. Universidad Nacional del Nordes- te. Argentina. Carlos Ramrez Righi. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil. Oscar Rivadeneira Herrera. Universidad Tecnolgica de Chile. Chille. Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha. Chile. Eduardo Russo. Universidad Nacional de La Plata. Argentina. Virginia Surez. Universidad de Palermo. Argentina. Carlos Torres de la Torre. Ponticia Universidad Catlica del Ecuador. Ecuador. Magali Turkenich. Universidad de Palermo. Argentina. Ignacio Urbina Polo. Prodiseo Escuela de Comunica- cin Visual y Diseo. Venezuela. Gustavo Valds de Len. Universidad de Palermo. Argentina. Vernica Beatriz Viedma Paoli. Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay. Paraguay. Ricardo Jos Viveros Bez. Universidad Tcnica Federico Santa Mara. Chile. Textos en ingls Marisa Cuervo Textos en portugus Mercedes Massafra Diseo Guadalupe Sala - Constanza Togni 1 Edicin. Cantidad de ejemplares: 300 Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Septiembre 2014. Impresin: Imprenta Kurz. Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. ISSN 1668-0227 Prohibida la reproduccin total o parcial de imgenes y textos. El contenido de los artculos es de absoluta respon- sabilidad de los autores. La publicacin Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] (ISSN 1668-0227) est incluida en el Directorio y Catlogo de Latindex. La publicacin Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] (ISSN 1668-0227) pertenece a la coleccin de revistas cientcas de SciELO. La publicacin Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] (ISSN 1668-0227) forma parte de la plataforma de recursos y servicios do- cumentales Dialnet. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comu- nicacin [Ensayos] on line Los contenidos de esta publicacin estn disponibles, gratuitos, on line ingresando en: www.palermo.edu/dyc > Publicaciones DC > Cuader- nos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. El Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa de la Repblica Argentina, con la resolucin N 2385/05 incorpor al Ncleo Bsico de Publicaciones Peridi- cas Cientcas y Tecnolgicas en la categora Ciencias Sociales y Humanidades la serie Cuadernos del Cen- tro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos]. Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. En diciembre 2011 fue conrmada la per- manencia en el Ncleo Bsico con Evaluacin Nivel 1 (Excelencia). La publicacin Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] (ISSN 1668-0227) se encuentra indexada por EBSCO. Cuaderno xx | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (20xx). pp x-xx ISSN 1668-5229 6 !""# %&&'()**+ ,-. %/ #0123. 45 "267821932 *)%4 Cuaderno 49 :;<=23>.? =2@ :2>73. =2 A?7;=8.? 2> B8?2-. C :.1;>8D<D8E> FA>?<C.?G El Diseo en foco: modelos y reexiones sobre el campo disciplinar y la enseanza del diseo en Amrica Latina Mara Elena Onofre: Prlogo | Sandra Navarrete: Abstraccin y ex- presin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo | Octavio Mercado G: Notas para un diseo negativo. Arte y poltica en el proceso de conformacin del campo del Diseo Grco | Denise Dantas: Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social | Sandra Navarrete: Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI | Deyanira Bedolla Pereda y Aarn Jos Caballero Quiroz: La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin | Mara Gonzlez de Cosso y Nora A. Morales Zara- goza: El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula | Luis Rodrguez Morales: Hacia un diseo integral | Gloria Anglica Martnez de la Pea: La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo | Mara Isabel Martnez Galindo y Nora A. Morales Zaragoza: Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante | Paula Vison y Giulio Palmitessa: Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional. El proyecto Melissa Academy | Leandro Brizuela: El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos | Dolores Delucchi: El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino | Pablo Capurro: Sin nadie en el medio. El papel de internet como intermediario en las industrias culturales y en la educacin | Fabio Parode e Ione Bentz: El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo. !"#$%& (" )*$+(,&* "# -,*".& / !&0+#,121,3#4 H<D;@7<= =2 B8?2-. C :.1;>8D<D8E>I J>8K23?8=<= =2 L<@231.I M;2>.? ,832?I Cuaderno xx | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (20xx). pp x-xx ISSN 1668-5229 8 Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos], es una lnea de pu- blicacin cuatrimestral del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Los Cuadernos renen papers e informes de investigacin sobre tendencias de la prctica profesional, problemticas de los medios de comunicacin, nuevas tecnologas y enfoques epistemolgicos de los campos del Diseo y la Comunicacin. Los ensayos son aprobados en el proceso de referato realizado por el Comit de Arbitraje de la publicacin. Los estudios publicados estn centrados en lneas de investigacin que orientan las acciones del Centro de Estudios: 1. Empresas y marcas. 2. Medios y estrategias de comunicacin. 3. Nuevas tecnologas. 4. Nuevos profesionales. 5. Diseo y produccin de objetos, espacios e imgenes. 6. Pedagoga del diseo y las comunicaciones. 7. Historia y tendencias. El Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin recepciona colaboraciones para ser publicadas en los Cuadernos del Centro de Estudios [Ensayos]. Las instrucciones para la presentacin de los originales se encuentran disponibles en: http://do.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/ vista/instrucciones.php Las publicaciones acadmicas de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo actualizan sus contenidos en forma permanente, adecundose a las modicaciones presentadas por las normas bsicas de estilo de la American Psychological Association - APA. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 9-11 ISSN 1668-5229 9 Sumario El Diseo en foco: modelos y reexiones sobre el campo disciplinar y la enseanza del diseo en Amrica Latina Prlogo Mara Elena Onofre........................................................................................................pp. 13-22 Eje 1. El campo disciplinar del Diseo. Perspectivas y enfoques Abstraccin y expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo Sandra Navarrete..........................................................................................................pp. 23-37 Notas para un diseo negativo. Arte y poltica en el proceso de conformacin del campo del Diseo Grco Octavio Mercado G........................................................................................................pp. 39-50 Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social Denise Dantas.............................................................................................................pp. 51-61 Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI Sandra Navarrete..........................................................................................................pp. 63-72 Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] N 49 ISSN 1668-0227 Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires. Septiembre 2014. Sumario Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 9-11 ISSN 1668-5229 10 Sumario Eje 2. Acerca de la enseanza del diseo: reexiones crticas y aplicaciones prcticas La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin Deyanira Bedolla Pereda y Aarn Jos Caballero Quiroz..........................................pp. 73-89 El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula Mara Gonzlez de Cosso y Nora A. Morales Zaragoza..............................................pp. 91-104 Hacia un diseo integral Luis Rodrguez Morales:............................................................................................pp. 105-117 La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo Gloria Anglica Martnez de la Pea......................................................................pp. 119-131 Eje 3. Modelos de aproximacin al campo de aplicacin. Transferencia de tecnologa Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante Mara Isabel Martnez Galindo y Nora A. Morales Zaragoza................................pp. 133-141 Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional. El proyecto Melissa Academy Paula Vison y Giulio Palmitessa................................................................................pp. 143-157 El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos Leandro Brizuela.....................................................................................................pp. 159-173 El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino Dolores Delucchi....................................................................................................pp. 175-187 Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 9-11 ISSN 1668-5229 11 Sumario 4. Industrias creativas y culturales: contexto y nuevos paradigmas Sin nadie en el medio. El papel de internet como intermediario en las industrias culturales y en la educacin Pablo Capurro........................................................................................................pp. 189-207 El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo Fabio Parode e Ione Bentz......................................................................................pp. 209-217 Publicaciones del CEDyC.....................................................................................pp. 219-232 Sntesis de las instrucciones para autores.....................................................................p. 233 Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 13 Mara Elena Onofre Prlogo Prlogo Mara Elena Onofre * Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: Este nmero de la serie Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comu- nicacin de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, rene reexiones lcidas y competentes de acadmicos y profesionales de distintos pases de Amrica Latina sobre la situacin actual y las perspectivas del Diseo y las Comunicacio- nes. Esta publicacin es el fruto del intercambio de miradas, reexiones y conclusiones expresadas por colegas acadmicos y profesionales del diseo en el Congreso Latinoame- ricano de Enseanza del Diseo, que la Universidad de Palermo organiza anualmente en el marco del Encuentro Latinoamericano de Diseo. Hemos reunido en este ejemplar la mirada de autores de Mxico, Brasil y Argentina. Cuatro ejes ordenadores articulan el recorrido de la lectura: 1. El campo disciplinar del Diseo: perspectivas y enfoques; 2. Acerca de la enseanza del diseo: reexiones crticas y aplicaciones prcticas; 3. Modelos de aproximacin al campo de aplicacin; 4) Industrias creativas y culturales: contexto y nuevos paradigmas. Los contenidos de este cuaderno han sido coordinados por Nora A. Morales Zaragoza de la Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa, Mxico y Mara Elena Onofre de la Universidad de Palermo, Argentina. Palabras clave: accesibilidad - aprendizaje organizacional - clases por demanda - creati- vidad - diseo estratgico - diseo paramtrico - educacin online - industrias creativas - industrias culturales - innovacin - pensamiento proyectual sistmico - sustentabilidad. [Resmenes en ingls y portugus en las pginas 21-22] (*) Posgrado en Gestin Educativa FLACSO. Egresada de la Escuela Nacional de Bellas Artes Prilidiano Pueyrredn. Experta en marketing, comercializacin y negocios de consumo ma- sivo. Profesora de la Universidad de Palermo en el Departamento de Negocios en Diseo y Comunicacin. Coordina la Escuela de Emprendedores Creativos de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 14 Mara Elena Onofre Prlogo Introduccin Al llegar a mi casa, y precisamente en el momento de abrir la puerta, me vi salir. Intrigado, decid seguirme. El desconocido escribo con reexin esta palabra descendi las escaleras del edicio, cruz la puerta y sali a la calle. Quise alcanzarlo, pero l apresuraba su marcha exactamente con el mismo ritmo con que yo aceleraba la ma, de modo que la distancia que nos separaba permaneca inalterable (Paz, 1994, p. 41). La imagen que provoca este relato de Octavio Paz en su cuento Encuentro pone en escena la trama de una mirada que observa y se obstina en ajustar el foco para desentraar la intriga. Y as reexiona el diseo sobre s mismo y la comunidad acadmica acerca del modelo de aproximacin al campo disciplinar. El ritmo lo imprime el contrapunto entre abstraccin y expresin, reexin e intuicin, funcional y esttico, idea y materia, objetivo y subjetivo, teora y praxis, emotivo y racional, pensar y sentir... Este, nuestro Encuentro de reexiones sobre el Diseo, sostiene su mirada en lo que suce- de y presenta distintas perspectivas y enfoques acerca del campo disciplinar que le es pro- pio, revela cualidades sobre la enseanza del Diseo, propone modelos y los contextualiza en un presente que se autodetermina en el lmite impuesto por lo efmero. El contexto ac- tual invierte el orden de prioridades impuesto por la sociedad posmoderna y propone una sociedad responsable con proyectos sostenibles, socialmente aceptados, econmicamente viables y tcnicamente factibles. Sandra Navarrete, en su reexin de base losca sobre los procesos de diseo, nos remite a la dicotoma que construye la raz gentica del pensamiento occidental, cuando encauza el desarrollo de su planteo a partir del enfoque losco. Este enfoque instala el debate acer- ca de la hegemona de la razn o de la intuicin, de la idea o la sustancia, de lo abstracto o lo expresivo. Como punto de partida seala que el diseo como disciplina, rara vez se plantea cul es el origen conceptual de la actividad creativa. Se presupone que el proceso proyectual toma como anclaje al conocimiento terico si su postura es racional y lo niega si es intuitivo. Desde esta perspectiva la teora acta como agente limitador de la creativi- dad. Seala tambin que en estas dos lneas fundantes de la losofa occidental est la base de las posturas que asumen los diseadores: a) la de la abstraccin: vinculada al proceso racional que se traduce en una la idea generadora que se concreta, y b) la de la expresin: vinculada con la materia, lo sensorial, lo emprico. Octavio Mercado en sus Notas para un diseo negativo, propone una reexin acerca de la capacidad del diseo y del diseador para incidir en el entorno a partir de la generacin de productos que, ms all de la esttica y de su vnculo con la funcin, posibiliten un cambio social. Desde su perspectiva, el diseo se convierte en una disciplina en la que tienen lugar las aspiraciones de la vanguardia artstica sintetizadas en la fusin entre arte y vida. Dene al diseador como un agente del cambio social, que a partir del diseo negativo, es capaz de proponer un orden diferente al existente (fruto del diseo positivo). En un contexto social y cultural atravesado por la conectividad, los pblicos participativos multitasking y la comunicacin multidireccional, surge la construccin de un modelo de diseador cr- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 15 Mara Elena Onofre Prlogo tico (o negativo) que adems de proponer soluciones estticas y funcionales, es capaz de provocar al otro para hacerlo participar y acta as como un agente social. En este contexto nos preguntamos: Para quines diseamos? Quines disean? Quin es el pblico objetivo de los diseadores?, Cmo piensan?, Cmo sienten?, Cmo resuelven?, Cmo ejecutan? Nuevos pblicos y nuevos paradigmas demandan nuevas soluciones. Estas son algunas notas que expresan el ser de los nuevos prosumidores. Los pblicos actuales, en particular los nativos digitales, premian y estimulan la libertad de eleccin. Valoran la customizacin, disfrutan ms de conversaciones y foros multidi- reccionales que de conferencias unidireccionales. Supervisan con criterio crtico las ac- ciones de las marcas y las empresas e intervienen los mensajes que nacen en la compaa. Divertirse y pasarla bien es compatible con el buen desempeo en el trabajo y los espa- cios formativos. Desmitican la solemnidad de lo serio y lo formal. Lo informal adquiere categora de correcto y valorable. La velocidad forma parte de la manera de transitar, pensar, vivir. Para este pblico la innovacin es un aspecto amigable de la vida. El temor a lo desconocido slo se pierde transitando lo desconocido. En este contexto de conectores, fanticos, detractores, crowdsourcers e inuenciadores navegan el diseo y sus agentes. Plenamente alineada con la perspectiva que ubica en el centro de la reexin al diseo y su ser en la sociedad responsable posmoderna, Denise Dantas sostiene la mirada sobre el diseo centrado en el sujeto y presenta una visin holstica del diseo orientado a la res- ponsabilidad social. La autora propone un lcido recorrido que acenta la trascendencia de transferir al campo disciplinar del diseo la capacidad de generar una postura crtica respecto de s mismo, que le permita orientar la ideologa y los conceptos de responsabili- dad social a la accin proyectual. En este escenario dominado por la ubicuidad, la comunicacin multidireccional, el acceso a la informacin y a los recursos informticos, Sandra Navarrete presenta el desafo de interpretar y asignar una valoracin asertiva sobre el Diseo Paramtrico. En sus consideraciones ubica al diseo paramtrico en un rol diferente al de responder a los nuevos modelos conceptuales que emergen de los cambios de paradigma y plantea la necesidad de encontrar el sustento conceptual que articule esta nueva modalidad de praxis. Reere al aporte imprescindible de la informtica al proceso proyectual y profun- diza acerca de la relacin de lo paramtrico con conceptos como el crecimiento, las estruc- turas evolutivas y el diseo evolutivo. Reexiona sobre los aportes del diseo paramtrico centrados en la simbiosis entre disciplinas y propone el desafo de avanzar ms all de un hbil manejo de los sistemas de informacin y de la tecnologa industrial, para poner al servicio de la sociedad una propuesta de diseo inteligente. Estas reexiones acerca del diseo, su raz gentica y las argumentaciones que legitiman mltiples posturas, nos movilizan a realizar una inmersin en el universo acadmico y sus modelos de aproximacin a la enseanza del diseo. Sobre la base de una acabada apreciacin del presente, la dinmica, la tolerancia a la incer- tidumbre y el valor para asumir riesgos, surgen algunas de las caractersticas que preparan el terreno para construir un nuevo modelo de intervencin que nos permita denir la propia prognosis de las universidades. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 16 Mara Elena Onofre Prlogo Un modelo de intervencin comprometido con la enseanza del diseo y su campo de aplicacin, articula sus accionar de acuerdo a estas consideraciones. Los espacios de formacin acadmica universitaria que han anclado su estructura gentica en promover la sustentabilidad profesional de sus egresados y en la sostenibilidad institu- cional de sus casas de estudio, evalan de manera crtica sus aportes al contexto sociocul- tural en el que se desenvuelven. Estas instituciones rearman sus fortalezas, redenen las reas de competencia, estrechan lazos de intercambio con el universo acadmico, con los referentes profesionales y con las guras emergentes de los distintos campos de aplicacin. Promueven la cultura emprendedora y sostienen en el cambio -producto de la investiga- cin y la innovacin- un atributo permanente. Estimular la creatividad, promover el compromiso en todos los niveles e impulsar la capa- cidad de innovacin y el espritu crtico, son los ejes centrales del hacer de las instituciones dispuestas a poner en valor su actividad y lo que esta produce. Ms adelante profundiza- remos sobre este modelo. En este contexto, Deyanira Bedolla Pereda y Aarn J. Caballero Quiroz reexionan acer- ca del aporte de la dimensin emotiva del diseo y presentan la experiencia obtenida al llevar al aula un concepto de enseanza basado en la experiencia emotiva. La experiencia, denominada laboratorio de diseo integral se desarrolla en la Universidad Autnoma Metropolitana, Cujimalpa. El relato de esta experiencia contagia, estimula, y nos compro- mete. Recorre momentos y expresa reexiones sobre la construccin de imgenes desde la emocin, describe la experiencia emotiva como instrumento cognitivo y la relaciona con el modelo constructivista de enseanza-aprendizaje. Las Universidades de Amrica Latina y sus Escuelas interpretan el nuevo valor del co- nocimiento en un entorno social y cultural que demanda actualizacin, exibilizacin e innovacin de las propuestas acadmicas tanto en los campos profesionales tradicionales como en los emergentes. La capacidad de autoanlisis, autoreexin, evaluacin de proce- sos, contenidos, currculum, carreras y equipos docentes, favorece un entorno receptivo y competente que potencia la habilidad para interpretar el entorno, sus cambios y los meca- nismos que los impulsan, ofreciendo nuevas respuestas a nuevos contextos. Una conguracin dinmica, fundada e interdisciplinaria, consolida a este perl de insti- tuciones innovadoras como espacios capaces de responder creativamente a las condicio- nes cambiantes de la sociedad desarrollando funciones que contribuyen a crear y construir el futuro de los campos profesionales y de sus actores centrales: las nuevas generaciones de profesionales universitarios. Para Mara Gonzlez de Cosso y Nora Morales Zaragoza, el pensamiento proyectual sistmico propone nuevos posibles hacia la sustentabilidad profesional de los egresados universitarios. Sus reexiones abordan la interpretacin del pensamiento proyectual sis- tmico como un diseo que ofrece soluciones integrales e innovadoras al campo de apli- cacin. Por su naturaleza el pensamiento proyectual sistmico propone una alternativa complementaria al pensamiento cientco y permite ampliar oportunidades y promover soluciones innovadoras en mltiples contextos. En este recorrido describen las caracte- rsticas del diseador que desarrolla el pensamiento proyectual destacando, entre otras cualidades: a) su perl estratega y ejecutor, su capacidad de interpretar el contexto social, cultural y econmico en el que se desempea, b) su capacidad para reconocer el valor de la Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 17 Mara Elena Onofre Prlogo interdisciplinariedad, c) su enfoque hacia el usuario o sujeto, d) su habilidad para visuali- zar o representar, e) su capacidad para evaluar, d) su desarrollo del pensamiento sistmico, etc. Desde esta perspectiva la UAM Cuajimalpa ha impartido cursos de proyecto de tesis en los que los estudiantes-diseadores han planteado nuevas formas de aproximarse al problema del diseo. Desde una mirada crtica Luis Rodrguez Morales nos propone una inmersin en la con- guracin dinmica de la unidad Cuajimalpa de la Universidad Autnoma Metropolitana. La propuesta articula detalladamente los alcances del perl de egreso y pone el acento en aspectos tales como el desarrollo de capacidades para construir y gestionar procesos, visua- lizar escenarios, generar estrategias, aportar soluciones creativas e innovadoras, optimizar el uso de las TIC, asumir una postura crtica, profundizar en el anlisis y la exploracin del entorno, detectar problemticas, acotarlas, investigar y proponer distintos caminos para alcanzar la solucin. Los Laboratorios de Diseo son el espacio que ofrece la institucin para optimizar el proceso de desarrollo profesional sustentable para sus alumnos. Sabemos que investigacin, desarrollo y creacin artstica imprimen a la actividad aca- dmica de las Escuelas de Diseo el sello distintivo que las legitima como instituciones universitarias. La intervencin de Gloria Anglica Martnez de la Pea aborda la proble- mtica central de la investigacin y el diagnstico del proyecto de diseo y comparte las experiencias docentes adquiridas durante proyectos de grado de la Licenciatura en Diseo de la UAM Unidad Cuajimalpa. Un recorrido detallado por el proyecto describe y funda- menta la poltica de expansin de la investigacin y la crtica acerca de los procesos y los resultados. Esta experiencia nos nutre y enriquece. Consideramos que los tres ejes que ordenan el proyecto estratgico de las instituciones universitarias son: a) generacin de conocimiento; gestin acadmica, b) investigacin, desarrollo y creacin artstica, c) extensin, produccin de tecnologa y transferencia. Desde esta perspectiva, los modelos de aproximacin al campo profesional son el espacio para la transferencia de tecnologa y la generacin de nuevos posibles. Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante es la expresin ms con- tundente la generacin de nuevos modelos de aproximacin al campo de aplicacin. En este espacio, Mara Isabel Martnez Galindo y Nora Morales Zaragoza narran la exquisita experiencia de Imaginantes, un proyecto colaborativo centrado en producir contenidos culturales en distintas plataformas. El recorrido del proyecto propone replantear nuevas formas de leer y contar historias. Genera un aporte a esta nueva categora de sociedad responsable. Vincula a las nuevas tecnologas con el espacio educativo para acercar a los jvenes a la lectura. Guardo por Imaginantes un especial aprecio. Estas cpsulas animadas para televisin e internet son el disparador de esta publicacin. Imaginantes moviliza, propone, provoca y sorprende. Es una iniciativa mixta que parte de sendos sectores: priva- do y pblico. Imaginantes cristaliza la unin entre medios digitales y educacin. Las industrias creativas nutren al entorno social de los actores centrales del cambio. El mercado reclama profesionales que adems de poseer un alto conocimiento tcnico de sus competencias especcas, estn dotados de una visin global, con capacidad de leer el entorno y sus cambios, adems de comprender los mecanismos que los generan. Interpretar el entorno permite abordar las tendencias desde perspectiva de una visin transversal de las ideas ms relevantes que inuyen y modican los campos disciplina- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 18 Mara Elena Onofre Prlogo res. Desde su raz gentica, las industrias creativas seleccionan, resumen, relacionan y organizan las principales ideas y enfoques que dinamizan a la sociedad del conocimiento hacindolas accesibles. En este contexto Paula Vison y Giulio Palmitessa comparten la singular experiencia del proyecto Melissa Academy en el que se teje la trama sinrgica entre empresa y academia. Existe una nueva manera de abordar las estrategias de negocios. Las industrias creativas aportan al sistema una dinmica propia ms vinculada a la realidad y a la innovacin que al discurso sobre la productividad y eciencia de los modelos tradicionales. Las marcas reclaman, adems de modelos de aproximacin ms intuitivos, mejores respuestas ins- piradas en la innovacin que aportan los procesos creativos. Este proyecto colaborativo entre la Escuela de Diseo de UNISINOS y la marca Melissa instala un puente entre el mbito acadmico y el mercado. Proyectos de esta naturaleza instalan una dinmica inno- vadora y promueven el acercamiento entre la creatividad y la metodologa tradicional del plan de negocios. Este modelo de dinmica colaborativa estimula el desarrollo de proyec- tos personales y profesionales sostenibles y potencia el surgimiento de emprendimientos culturales, comerciales e incubadoras de empresas. La incidencia econmica del diseo en los modelos de competitividad empresarial con- solida poco a poco la penetracin de la disciplina en un territorio que se le presenta cada vez ms propio, el que une despojados de prejuicios al diseo y los negocios. Desde una perspectiva enfocada en el diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos, Leandro Brizuela propone pautas y lineamien- tos para identicar los aspectos ms sensibles e inuyentes para que la dupla packaging y producto se convierta en un elemento estratgico en el punto de venta. Desde una mirada descriptiva y analtica Dolores Delucchi, nos introduce en la dinmica del diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino. La relacin entre diseo, industria y mercado ampla la perspectiva y enfatiza el valor del diseo como factor de innovacin, diferenciacin y competitividad de las unidades productivas. Los modelos tradicionales de negocios muestran claras seales de agotamiento y satura- cin. Es el mbito acadmico, a travs de espacios de reexin, interpretacin y articula- cin de propuestas, el motor que impulsa las soluciones integradoras. Un claro ejemplo de esta categora de espacios de reexin e intercambio es el Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo que organiza anualmente la Facultad de Diseo y Comunica- cin de la Universidad de Palermo. El Congreso es un espacio de actualizacin y capacita- cin que integra los ltimos criterios de investigacin, desarrollo y exploracin de nuevas tendencias en el mbito del diseo y las comunicaciones. Organiza sus actividades por rea de inters y dene comisiones en las que se expresan profesionales, acadmicos y responsables de instituciones universitarias de toda Amrica Latina. En el marco del Congreso las instituciones acadmicas comparten modelos, estrategias y objetivos. Entre otros, destacamos: a) promover nuevos estndares de actualizacin y ca- pacitacin que integren los ltimos criterios de investigacin, desarrollo y exploracin de nuevas tendencias; b) facilitar los conocimientos transversales para profesionales vincu- lados con el desarrollo de productos y servicios innovadores y de vanguardia; c) motivar el debate sobre los nuevos campos de trabajo; d) estimular las capacidades individuales de Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 19 Mara Elena Onofre Prlogo observacin, exploracin y experimentacin para impulsar la exibilidad ante la innova- cin y los nuevos comportamientos del consumidor; e) proponer un modelo que acente la sustentabilidad y los valores de una sociedad responsable y distributiva. La Escuela de Emprendedores Creativos de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo creada en 2012, propone un modelo de aproximacin al campo de aplicacin de las industrias creativas. Entre sus objetivos y lneas de accin destacamos: a) buscar respuestas a escenarios probables del Diseo Latinoamericano; b) promover la insercin profesional y la sustentabilidad laboral de los alumnos y egresados; c) promover la sustentabilidad de las instituciones educativas; d) detectar las tendencias que modican el campo de aplicacin de las profesiones vinculadas al diseo, e incorporarlas a los conte- nidos curriculares; e) instalar un modelo que integre innovacin, creatividad y negocios. La Escuela de Emprendedores Creativos es un nuevo centro de conocimiento, recursos y networking, que combina la teora con la prctica, el mundo acadmico con el empresario, los proyectos con el mercado y el nanciamiento, de acuerdo a las demandas que hoy exige la sociedad del conocimiento y la necesidad de competitividad que las economas de las Industrias Creativas requieren. El aporte ms signicativo del modelo es inspirar a alumnos, graduados y emprendedores para que apliquen creatividad al modelo de negocios. Pablo Capurro, en su decir lcido, agudo y transparente comparte su reexin acerca del papel de internet como intermediario en las industrias creativas y culturales. Al ritmo de un concierto amigable, en una proyeccin casi privada, nos impulsa a viajar en la red. De lo general a lo particular, del todo a las partes, Pablo describe y analiza el papel de Inter- net como canal democratizador contenidos educativos. Describe y reexiona acerca de su dimensin como agente amplicador de contenidos. Recorre las experiencias y analiza los efectos de internet en distintas industrias culturales y creativas. El texto nos introduce en la lgica del acceso y el cambio de paradigma acerca de la propiedad y nos presenta una reexin acabada sobre de la educacin en la era digital. Creo oportuno en este contexto, antes de sumergirnos en el texto de Pablo Capurro, traer algunas consideraciones acerca de la red, los nativos digitales y su modelo de construccin del conocimiento. La red estimula las conexiones sociales, la inteligencia compartida, la colaboracin y la convergencia. Alimenta la inteligencia colectiva y promueve el acceso a la informacin. Si bien estar ms informados no signica estar mejor informados, mejor informados to- mamos mejores decisiones. La red facilita el acceso a la informacin y al conocimiento al mismo tiempo que erosiona la privacidad, la identidad y hasta la naturaleza de la realidad. Igual que la red, la mente funciona enlazando asociaciones. No se trata de un mecanismo lineal. La red es un universo de hiperenlaces asociativos producto de algoritmos cada vez ms complejos que cambian la manera de pensar. Conectamos con muchos enlaces mlti- ples temas sin profundizar en ninguno. Navegar en la red obliga a saltar por el universo virtual desarrollando la capacidad de activar tareas y bsquedas simultneas, a la vez que limita la concentracin en un foco en particular. Nos preguntamos si los nativos digitales desarrollarn en algn momento la capacidad de concentracin y reexin, o slo pro- fundizarn la capacidad de recorrer al mismo tiempo innitos hiperenlaces asociativos, Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 20 Mara Elena Onofre Prlogo sabiendo que este recorrido se presenta la mayora de las veces improvisado y efmero. En este devenir de reexiones acerca de la realidad y las expectativas del contexto aca- dmico y sociocultural de Amrica Latina, Fabio Parode e Ione Bentz comparten su ex- ploracin crtica del universo del desarrollo sustentable en Brasil, sus parmetros y sus posibilidades. Plantean escenarios de un devenir sustentable y consistente que permita materializar los proyectos de diseo alineados con esta visin. El anlisis describe e ilustra la realidad de un Brasil que se expande, que se observa a s mismo, explora y propone nuevos caminos. Qu es lo que debe hacerse para fortalecer a las universidades y prepararlas para el mun- do acelerado del S XXI? Esta es la pregunta que se hace Burton Clark en Cambio susten- table en la Universidad (2011). Y reexiona: Durante el ltimo cuarto del siglo XX, las universidades de todo el mundo se vieron cada vez ms presionadas para modicar su modo de funcionar. Las universidades alertas aceptaron, poco a poco, que deban responder a las nuevas y crecientes exigencias del gobierno, la industria y algunos sec- tores de la sociedad y que, al mismo tiempo, deban mantener y mejorar los campos de investigacin, docencia y aprendizaje que, ao tras ao se tornaban ms complicados. Fuese cual fuese la tradicin o el estilo indivi- dual de cada universidad, el ritmo veloz del cambio exiga una postura ms exible y adaptable. Pero, parecera que muchas universidades no lograron adaptarse a los tiempos de cambio vertiginoso. Estas carecan de recursos sucientes y estaban empantanadas en prcticas vetustas algunos diran que eran como catedrales inalterables y no pudieron formar parte de los raudos cambios de la sociedad (Clark, 2011, p. 31). En este contexto el camino creativo establece la amplitud del enfoque. Requiere una gran dosis de tolerancia a la incertidumbre, asumir los riesgos de instalar en la agenda aca- dmica temticas emergentes, importar ideas que funcionen como disparador y aplicar creatividad y ecacia al modelo de gestin. Referencias Bibliogrcas Clark, B. R. (2011). Cambio sustentable en la Universidad. Buenos Aires. Fundacin Uni- versidad de Palermo. Coleccin de Educacin Superior. Paz, O. (1994). Arenas Movedizas. Madrid: Alianza Editorial Bibliografa Baudrillard, J. (1995). El sistema de los objetos. Mxico: Siglo XXI Editores. Bauman, Z. (2007). Vida de consumo. Buenos Aires: F.C.E Clark, B. R. (2011). Cambio sustentable en la Universidad. Buenos Aires. Fundacin Uni- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 21 Mara Elena Onofre Prlogo versidad de Palermo. Coleccin de Educacin Superior. Echevarra, O. (2006). Proyecto de Maestra en Diseo. Buenos Aires: Fundacin Universi- dad de Palermo. Cuadernos del Centro de estudios en Diseo y Comunicacin. Garca Canclini, N. (2005). Culturas hbridas. Buenos Aires: Paids. Paz, O. (1994). Arenas Movedizas. Madrid: Alianza Editorial. Rifkin, J. (2010). La civilizacin emptica. Buenos Aires: Paids. Ugarte, D. de. (2007). El poder de las redes. Barcelona: Ediciones El cobre PYME + Diseo. Un estudio sobre la demanda de diseo entre las Pyme industriales del rea Metropo- litana de Buenos Aires. Fundacin Observatorio Pyme. CMD. (2012). Disponible en: http://www.observatoriopyme.org.ar
Summary: This issue of the Journal of the Center of Design and Communication Studies in the Faculty of Design and Communication at the University of Palermo, gathers lucid and competent reections from academics and professionals from different Latin Ameri- can countries on the present and future of Design and Communications. This particular publication is the result of the exchange of glances, reections and conclusions expressed by fellow academics and professionals in the Latin American Congress of Design Edu- cation, that the University of Palermo organized annually in the Latin American Design Meeting. We have gathered in this issue the critical view of authors from Mexico, Brazil and Argentina. The publication organizes its contents in four axes: 1) The disciplinary eld of design. Perspectives and approaches, 2) About design education: critical reections and practical applications, 3) Models approach to scope; 4) Creative industries and cultural context and new paradigms. The contents of this book have been coordinated by Nora A. Morales Zaragoza Autono- mous Metropolitan University, Cuajimalpa, Mexico and Maria Elena Onofre, University of Palermo, Argentina. Keywords: accessibility - class on demand - creative industries - creativity - cultural in- dustries - innovation - online education - organizational learning - parametric design - strategic design - sustainability - systemic projective thinking. Resumo: Neste nmero da srie Cadernos do Centro de Estudos em Design e Comu- nicao da Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo, rene re- exes lcidas e competentes de acadmicos e prossionais de diferentes pases da Am- rica Latina sobre a situao atual e as perspectivas do Design e as Comunicaes. Esta publicao em particular o fruto do intercmbio de miradas, reexes e concluses expressadas por colegas acadmicos e prossionais no Congresso Latino-americano de Ensino do Design, que a Universidade de Palermo organiza anualmente no marco do En- contro Latino-americano de Design. Este Caderno rene a mirada crtica de autores de Mxico, Brasil e Argentina. Quatro eixos ordenadores articulam o percurso da leitura: 1) o campo disciplinar do Design. Perspectivas e enfoques; 2) A respeito do ensino do design: Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 13-22 ISSN 1668-5229 22 Mara Elena Onofre Prlogo reexes crticas e aplicaes prticas; 3) Modelos de aproximao ao campo de aplicao; 4) Indstrias criativas e culturais: contexto e novos paradigmas. Os contedos deste caderno foram organizados por Nora A. Morales Zaragoza da Univer- sidade Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa, Mxico e Mara Elena Onofre da Universi- dade de Palermo, Argentina. Palabras chave: accesibilidade - aprendizagem organizativa - criatividade - cursos on de- mand - design estratgico - design paramtrico - educaao online - indstrias creativas - industrias culturales - inovao - pensamento proyetual sistmico - sustentabilidade. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 23 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo Abstraccin y expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo Sandra Navarrete * Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: En diseo no se debate de dnde proviene el sustento conceptual de la activi- dad creativa. Existe la creencia de que el proceso proyectual toma como base al conoci- miento terico si su postura es racional, y lo niega si es intuitivo. Se arma que la teora limita la creatividad. Para poder comprender el origen de esta postura, es necesario acercarnos a la disciplina que estudia el pensamiento humano: la losofa. En diferentes corrientes loscas, desde los orgenes de la cultura occidental, se ha hablado de la razn y de la intuicin, de lo abs- tracto y de lo expresivo. Platn marca el inicio de la tendencia abstracta, con su concep- cin de la IDEA. Aristteles es el lsofo que a la idea le incorpora la SUSTANCIA, que se percibe con los sentidos. De esta forma, desde la antigedad clsica, quedaron denidas las dos lneas bsicas del pensamiento, que explican la diferencia fundamental de las dos posturas del diseo: la abstracta y la expresiva. Sin dudas, la divisin tiene su explicacin en el pensamiento losco, pero por qu los diseadores se inclinan por una de estas dos posturas? Es indispensable indagar en las bases psicolgicas que predisponen a las personas a actuar de modo racional o intuitivo. La teora de Jung, es de enorme importancia en esta propuesta reexiva al abrir nuevas perspectivas. A la dualidad razn-intuicin Jung incorpor dos nuevas variables, tambin presentes en el diseo: la sensacin y el sentimiento. Con este bsico acercamiento a la losofa y a la psicologa se puede comprender una compleja realidad del diseo: se presenta una postura racional, que toma al conocimiento terico como fuente de inspiracin y otras propuestas se inclinan por lo sensorial, y por lo tanto la niegan, considerndose intuitivas. Esta divisin es una constante que se evi- dencia en los procesos de enseanza-aprendizaje y en la prctica profesional. De all, la gran dicultad que se presenta en la construccin de las bases epistemolgicas del diseo. Es de gran importancia reconocer que el conocimiento terico es soporte de las dos ten- dencias de diseo (la abstracta y la expresiva), para poder llevar el diseo al campo de las disciplinas capaces de denir su propia base terico-cientca. Palabras clave: abstraccin - expresin - intuitivo - proyectual - enseanza-aprendizaje.
[Resmenes en ingls y portugus en las pginas 36-37] (*) Investigadora del Departamento de Investigaciones Cientcas, Tecnolgicas y Vincula- cin y Profesora Titular en la Universidad de Mendoza. Miembro del Comit Doctorado, Universidad de Palermo. Miembro del Comit Doctorado y Profesora Titular, en la Uni- versidad Nacional de San Juan. Profesora Titular en la Universidad San Martn de Porres, Lima y en la Universidad Nacional de Cuyo. Eje: El campo disciplinar del Diseo. Perspectivas y enfoques Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 24 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo El camino lleva por dos campos (que hoy implican sendos peligros): a la de- recha se halla el empleo abstracto y emancipado del color en forma geom- trica (ornamentacin), a la izquierda la utilizacin ms real, y prcticamen- te paralizada por las formas externas, del color en forma corprea (fantasa). Al mismo tiempo existe (quiz slo en nuestra poca) la posibilidad de avanzar hacia ambos limites y llegar a traspasarlos. Tras ellos (aqu aban- dono mi camino de esquematizacin) y a la derecha se halla la pura abs- traccin (es decir, la abstraccin que supera la de la forma geomtrica); y a la izquierda, el puro realismo (es decir, la fantasa superior, fantasa en materia dura). Entre estos extremos: libertad sin lmites, profundidad, amplitud, riqueza de posibilidades y, ms all, los campos de la abstraccin pura y los del realismo. (Kandinsky, 1979, p. 60) 1. Sustento conceptual de diseo En algn momento del proceso proyectual intervienen los conocimientos que posee el diseador. Estos han sido incorporados a travs de la educacin formal, y tambin por otros caminos que tienen que ver con el contexto cultural en el que habita. Existe un mundo cientco que produce los avances intelectuales que mueven a la humanidad, pero tambin existen tradiciones que se transmiten de generacin en generacin y que tambin inuyen enormemente en el ser humano. Es lo que se dene como cultura 1 , en la que se conciben todas las teoras e ideas que intervienen en el proceso de diseo. Es muy difundida la postura que sostiene que la genialidad en el proceso de diseo es algo innato, que slo hay que incentivar a travs de algn misterioso disparador de la creatividad. Es cierto que en la historia del arte han existido genios pero tambin es cierto que estos genios han estado insertos en una cultura determinada y que de alguna forma han manifestado en sus obras los rasgos predominantes de su momento histrico. Por lo tanto sus obras han tenido relacin con esa cultura, con sus tradiciones y tambin con las teorizaciones propias de su poca. Es una genialidad profundamente vinculada con el conocimiento, las ideas han emanado de un determinado contexto temporal. La creencia de que es posible separar la teora de la prctica proyectual se ha evidenciado en gran parte de las escuelas de diseo actuales (indudablemente inuenciadas por la Bauhaus), situacin que tambin notamos en docentes y alumnos de nuestros mbitos acadmicos latinoamericanos. Esta divisin entre teora y prctica proyectual tiene su ori- gen a mediados del siglo XIX, con la industrializacin que cre una conanza ilimitada en el progreso, con una ingenua mirada hacia el futuro. El diseo moderno ha basado sus premisas en esta bsqueda de la vanguardia que llev al alejamiento de la reexin que toma conceptos del pasado. As, en los mbitos acadmicos y profesionales se ha generado una duda que ha afectado sensiblemente los procesos proyectuales de los ltimos tiempos: Tiene sentido conocer la teora del diseo? La insistencia del perodo entre guerras de negar las teoras academicis- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 25 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo tas, ha dado forma a la idea de que no es necesario el sustento terico. En tiempos ms recientes, incluso hasta nuestros das con la hipermodernidad, se insiste en esta postura light (Rojas, 1995), que se acerca peligrosamente a la negacin del componente cultural del diseo. Actualmente se observan con claridad dos actitudes muy denidas frente al modo de di- sear: por un lado estn los diseadores que utilizan su formacin terico-crtica como fuente de inspiracin, y por otro lado estn los que creen que la genialidad es algo innato, consideran que el conocimiento entorpece el proceso creativo, buscan en diferentes est- mulos, de origen misterioso, la fuente de las ideas geniales. Es un hecho que todos ejercitamos una reexin proyectual. Lo que vara son las fuentes que sustentan esa reexin (bibliogrcas, o de la observacin que permite inferir con- ceptos) y en qu medida se las utiliza. Pocos se detienen a analizar esta realidad, cunto se teoriza, cunto se percibe, cmo se combinan estos estmulos, en denitiva: cul es el aporte de la reexin al proceso proyectual. Toma mayor relevancia el problema cuando esta indenicin se traslada a las aulas, al mbito acadmico. De all que se hace indispen- sable debatir sobre el proceso de intercambio terico-prctico, para poder comprender el rol que tiene la formacin terica en el diseo. 2. Lo racional y lo intuitivo El espacio y el tiempo son entre s como la materia y la memoria, como el cuerpo y el alma, responden a dos modos mentales del hombre, que son radicalmente distintos, y an opuestos en cierto sentido: el pensamiento y la intuicin (Bergson, en Marias, 1996). Cuando hablamos del aporte reexivo que realiza la teora al proceso de diseo, tendemos a pensar que este aporte se da solamente a travs del camino racional ya que se asocia reexin con razn. Herbart considera la razn como facultad de la reexin. Para Bald- win es el principio constitutivo, regulador del espritu, para Schopenhauer es una fun- cin con la que se elaboran conceptos (conclusiones, principios generales). Para Kant la razn es la fuente de la idea. Para Jung es una cierta disposicin que hace posible el pensar, el sentir y el obrar acordes con determinados valores objetivos. Sin embargo, si estudiamos el verdadero signicado de la reexin vemos que en ella hay componentes racionales y tambin intuitivos. Son dos caminos paralelos (no opuestos) para llegar al conocimiento. Se ha ido armando la idea de que existe un modo de proyectar intuitivo, proveniente de una imaginacin de origen misterioso, y otro modo de proyectar racional, metodolgico, sin creatividad. La idea de que el pensamiento creador es opuesto al razonamiento es tan equivocada como difundida (Bunge, 1996, p. 142). El pensamiento racional procede de la lgica y de la observacin. El pensamiento intuitivo es una forma de conocimiento independiente de la experiencia o la razn, pero no opues- to. En algunos casos intuicin designa una facultad prerracional (intuicin sensible); en Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 26 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo otros, una aptitud suprarracional (intuicin pura, intuicin de esencias, intuicin msti- ca); en otros, por n, una variacin de la razn (intuicin intelectual). La intuicin tiene que ver con modos de percepcin (identicacin rpida, capacidad de interpretacin), de imaginacin (capacidad de representacin), de inferencia, de sntesis (visin global), de comprensin (sentido comn) y de evaluacin. En cualquier trabajo cientco, desde el planteo del problema, la construccin de las hiptesis, interviene la percepcin de he- chos o signos, la imaginacin, la formacin de conceptos de diverso grado de abstraccin y la generalizacin inductiva; la deduccin, tanto formal como informal; y muchas otras maneras de formar, combinar y rechazar ideas. Del mismo modo ocurre en el proceso proyectual. Pero se tiende a enfatizar los primeros aspectos perceptivos e imaginativos, en desmedro de aquellos en que colabora con el pensamiento racional y cientco (inferen- cia, comprensin, evaluacin). La intuicin es el punto inicial de la imaginacin. Sin embargo, la creatividad tan ala- bada por los intuicionistas y los gestaltistas no proviene de la nada. En la ciencia y en la tecnologa, la novedad surge de la observacin, la comparacin, el ensayo, la crtica y la deduccin; no hay conocimiento nuevo que no est determinado de alguna manera por conocimientos anteriores y relacionando lgicamente con stos. 3. Una mirada losca de la realidad Hoy sabemos que en todo proceso de diseo se realiza algn tipo de reexin. Pero tam- bin la realidad nos muestra que pocos se detienen a analizar de dnde proviene el sus- tento conceptual, el problema se simplica en que se disea en forma racional o intuitiva. Para poder comprender el origen de esta creencia, se hace indispensable acercarnos a la disciplina que estudia el pensamiento humano: la losofa. Platn y Aristteles! He aqu no slo dos sistemas, sino dos naturalezas humanas distintas, que desde tiempos indeciblemente lejanos y bajo todos los hbitos imaginables se enfrentan mas o menos hostilmente. (...) Siem- pre se trata de Platn y de Aristteles, aunque sean otros los nombres que se mencionan. Naturalezas febriles, msticas, platnicas, desentraan con reveladora virtud, las ideas, y los smbolos inherentes a ellas, de los abis- mos de su espritu. Naturalezas prcticas, ordenadoras, aristotlicas, cons- truyen con estas ideas y estos smbolos un sistema rme, una dogmtica y un culto. (Heine en Jung, 1972, p. 11). En las dos lneas originales de la losofa occidental est la base de las dos posturas del diseo: la abstraccin y la expresin. La disposicin a lo expresivo se vincula con lo senso- rial, emprico. La opuesta, abstracta, es resultado de un proceso racional. Hay dos tendencias en el diseo porque hay dos formas de entenderlo, como la IDEA ge- neradora que se ha concretado, o como una composicin que toma caractersticas propias Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 27 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo a travs de su MATERIA. Estos principios tienen su origen losco. Platn es el padre de la IDEA, separ el pensamiento, de lo que es percibido por los sentidos. Los objetos ideales son esencias universales que slo puede conocer la mente. Aristteles no coincidi con Platn en su separacin del objeto y la idea, puso nfasis en la importancia de la MATE- RIA. Dio lugar a los sentidos (particularmente al tacto) y concibi la Esttica (del griego aesthetikos: perteneciente a la percepcin sensorial). De estos conceptos derivan distintas lneas loscas, presentes en la concepcin del diseo. Platn sostiene que el sujeto nace con conocimientos (son innatos), que necesita est- mulos de la realidad para despertarlos, el sujeto es el soporte fundamental de los cono- cimientos. Con su Doctrina de las Ideas, formul una serie de conceptos fundamentales para el desarrollo del arte occidental. Es la base del trmino habitualmente utilizado de idea generadora, que son patrones o modelos sobre los que se construyen y entienden las cosas, y hacia cuya perfeccin aspiran constantemente. Platn present el EIDOS como ideas absolutas y sostuvo que el hombre deba considerarlas como el ideal de perfeccin. La esencia es lo que hace posible que una cosa sea, y el absoluto es el concepto, la fuente de todo saber que es independiente y por tanto libre. En el arte lo absoluto es una manifes- tacin sensible, y por tanto intuida. El ltimo estadio del espritu absoluto es la losofa, donde la idea ya no es intuida sino concebida y elevada a concepto. Aristteles, rechaz los arquetipos de Platn y preri el mundo tangible conocido a tra- vs de la experiencia de los sentidos, en lugar de la abstraccin ideal platnica. Para este lsofo, el hombre cuando nace es ignorante, es una tbula rasa (en blanco) sobre la cual se irn grabando las impresiones sensibles, producto de sus experiencias con los objetos. El objeto es el soporte fundamental de los conocimientos. Aristteles, al rechazar la dialctica platnica, dio origen a un nivel ms elevado de la lo- sofa: la metafsica. Plantea un problema muy concreto: qu es lo que hace que un ser sea lo que es? qu es lo que hace que un hombre sea un hombre, que un objeto de diseo sea verdaderamente creativo? Se trata de entender la esencia de un ser. Esencia es el concepto losco que designa aquello que hace que una cosa sea lo que es. El estudio de la esencia ha sido una constante en la historia de la losofa. Platn inici este anlisis armando que la esencia de la realidad es su idea. Aristteles dise el concepto de ousa para designar la esencia de una realidad. Accidente se opone a sustancia. De ah que se emplee el trmino accidental como con- trario a sustancial. Lo accidental designa aquello que pertenece a una cosa, pero no de un modo necesario y constante. De hecho, si un accidente desaparece no queda afectada la identidad o modo de ser de aquello a lo que pertenece. Las tendencias del diseo contem- porneo nos permiten identicar estilos, pero no hacen a la esencia de ese estilo, es slo su aspecto ms supercial, accidental. En este acercamiento losco, es insostenible la dualidad razn-intuicin. Los pares di- vergentes son la razn y la experiencia sensible. Platn marca el inicio de la tendencia abs- tracta, con su concepcin de la IDEA. Aristteles es el lsofo que a la idea le incorpora la SUSTANCIA, lo material, lo que se percibe con los sentidos. De esta forma quedan di- ferenciadas las dos lneas bsicas del pensamiento, que explican la diferencia fundamental de las dos grandes tendencias de diseo: la abstracta y la expresiva. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 28 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo 4. Abstraccin y expresin en diseo A partir de la losofa quedaron diferenciadas dos lneas bsicas del pensamiento (idealis- mo y emprirismo), que explican la diferencia fundamental de las dos posturas que asumen los diseadores frente a la reexin terica. Pero adems se comprende el origen de las tendencias abstractas y expresivas del diseo. Se hace necesario aclarar los trminos utilizados habitualmente: ABSTRACCIN. Abstraer signica literalmente poner aparte, arran- car Cuando el poner aparte es mental y no fsico la abstraccin es un modo de pensar mediante el cual separamos conceptualmente algo de algo. As, por ejemplo, las guras de que trata la geometra pueden considerarse como abstracciones de guras concretas en las cuales solamente se tienen en cuenta ciertas propiedades. Al abstraerse se separa lo que se estima ge- neral, universal, necesario o esencial de lo individual, casual y contingente (Ferrater Mora, 1979, p. 38). EXPRESIONISMO, corriente artstica que buscaba la expresin de los sentimientos y las emociones del autor, ms que la representacin de la realidad objetiva. El artista expresionista trat de representar la experien- cia emocional en su forma ms completa, sin preocuparse de la realidad externa sino de su naturaleza interna y de las emociones que despierta en el observador. 5. Predisposiciones psicolgicas del diseador Era claro que la divisin tena su explicacin en el pensamiento losco, pero por qu los diseadores se inclinan por una de estas tradiciones? Se hizo indispensable indagar en las bases psicolgicas que predisponen hacia la abstraccin o hacia lo emprico - expresivo. Con el aporte de los estudios psicolgicos de Jung, a la dualidad razn (abstraccin) - in- tuicin (expresin) se incorporaron dos nuevas variables, tambin presentes en el diseo: la sensacin y el sentimiento. Observando estudios psicolgicos vemos que hay diferentes modos de actuar que provie- nen del comportamiento mental. Por un lado est la mente racional, consciente, capaz de analizar y meditar. Este modo de pensamiento est apoyado en la lgica y en la obser- vacin. El pensamiento conceptual o inteligencia es el mtodo de conocimiento cientco que tiende a la especializacin. Por otro lado, la mente emocional es otro tipo de conoci- miento, impulsivo, a veces ilgico. Cuanto ms dominante se vuelve la mente emocional, se torna ms inecaz la racional. Estas dos mentes operan de modo armnico, entrelazan- do sus diferentes formas de conocimientos, para guiar la conducta. Existe un equilibrio Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 29 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo en el cual la emocin alimenta la mente racional y el intelecto depura la energa ingresada por los sentimientos. Es indispensable la coordinacin exacta entre ambas, ya que cuando aparecen las pasiones, la mente emocional aplasta a la racional. El punto inicial es la crtica a la psicologa tradicional que estudia la inteligencia a travs de coecientes matemticos (C.I) que solo miden el comportamiento racional, descuidando un aspecto fundamental: la emocin. Las emociones son impulsos para actuar. La raz latina es motore que proviene del verbo mover, al que se le agrega el prejo e (alejarse). Es decir que la signicacin profunda del trmino implica movimiento, una tendencia a la accin. Hay una variedad muy amplia de emociones (y de matices), entre las que pueden mencionar la ira, el miedo, la felicidad, el amor, la sorpresa, el disgusto, la tristeza. Estas tendencias biol- gicas estn moldeadas por las experiencias adquiridas de la vida, y por la cultura. La mente emocional es ms rpida que la mente racional y se pone en accin sin detenerse a analizar la situacin (caracterstica de la razn). Se dispara generalmente ante situa- ciones que requieren una respuesta inmediata, por ejemplo, ante el peligro. Este rpido modo de percepcin sacrica la exactitud a favor de la velocidad y la primera reaccin depende del cuadro general. Asimila la situacin global, sin realizar un estudio reexivo de sus componentes. Y de este modo se incorpora a la memoria. El problema es que stas impresiones intuitivas que ingresan en la mente sin el tamiz racional, pueden ser falsas o errneas A la mente racional le lleva ms tiempo que a la emocional registrar y responder. Y en la emocin hay vas rpidas (la percepcin inmediata) y vas ms lentas (a travs de la reexin). En estas ltimas hay una mutua colaboracin, ya que la mente racional, que recibe el aporte de la percepcin, enriquece a la mente emocional controlando las reaccio- nes. La mente emocional es asociativa, toma elementos que simbolizan una realidad cono- cida (o dispara un recuerdo de la misma) para encontrar similitudes con la realidad nueva. Por eso son tan importantes los smbolos, las metforas, las imgenes, al igual que el arte. Este proceso de asociacin de imgenes con las contenidas en la memoria, es comparable al proceso primario de pensamiento desarrollado por Freud. Es la lgica de los sueos, de los mitos, de la poesa, y del pensamiento infantil. En este proceso asociativo, en que una cosa signica otra, lo que importa no es su verda- dera identidad sino cmo es percibida. Esto implica ciertos riesgos, semejantes al pensa- miento infantil. Entre sus caractersticas est ser categrico: todo es blanco o negro, sin matices. Es personalizado, todo gira en torno a quien percibe, es subjetivo. Es autoconr- mador, se aferra a las convicciones y recuerdos que conrman su creencia, descartando cualquier evidencia objetiva. Con este enfoque, nos ha llegado desde la Antigedad una diferenciacin de tipos hu- manos, basada estrictamente en lo biolgico. As, la losofa gnstica establece las tres funciones psicolgicas fundamentales: pensar - sentir - percibir, donde: - en el pensar predomina lo abstracto - en el sentir y percibir, lo matrico Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 30 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo En el siglo XIX, Nieztche aborda esta dualidad, cuando habla de lo dionisaco y lo apol- neo. Jordan dice: Hay dos caracteres fundamentalmente distintos (...) uno en el que es fuerte la tendencia a la actividad y dbil la tendencia a la reexin y otro en el que la tendencia a la reexin predomina, mientras el impulso activo es ms d- bil. Entre estos dos extremos hay innumerables matices (Jung, 1972, p. 200). Desde el punto de vista pragmtico de James, el racionalismo empieza con lo total y uni- versal, unica las cosas. El empirismo, en cambio, empieza en la parte y hace del todo una coleccin, es pluralista. James realiza un pormenorizado anlisis de las caractersticas de ambos, y destaca los prejuicios que cada uno tiene sobre el otro. El enfrentamiento llevado a su extremo, da un resultado peligroso. Por un lado, la preponderancia emprica supone la opresin del pensamiento, y la perdida terica en una disciplina. Por otro lado, la ausen- cia de la prctica experimental lleva a que la teora se transforme en mito. Jung aclara que el trmino racional es aplicable a ambas posturas: hay un racionalismo l- gico y un racionalismo de los sentimientos. La psicologa analtica de Carl G. Jung se basa en la comprensin de la estructura y la dinmica de la psique (entendida como la totalidad del ser: lo consciente y lo inconsciente). Para describir cmo trabaja la energa psquica, Jung desarroll los tipos psicolgicos. Postul las cuatro funciones psquicas, que trabajan en opuestos (una funcin superior, ms diferenciada, compensada por la opuesta inconsciente). La sensacin nos dice que algo existe. El pensamiento nos dice qu es lo que existe. El sentimiento nos dice si es bueno o malo. La intuicin nos dice de dnde viene o a dnde va. Esta es la propuesta que realiz Jung en su tesis doctoral, en la que hace un anlisis de la te- sis de Worringer que, al hablar de las dos posturas que asume el hombre en su concepcin del arte, est demostrando la existencia de las disposiciones psquicas. En 1908, W. Worringer publica Abstraktion und Einfhlung(Worringer, 1953), obra que conoci una amplia difusin y que fue utilizada por los artistas (especialmente por el cr- culo de Kandinsky) como conrmacin terica de sus desarrollos formales. La esttica del Einfhlung (trmino que puede traducirse como introduc- cin del sentimiento, sentir total, simpata simblica, consenso, empa- ta) nace del compromiso entre el pensamiento idealista y la investigacin psicolgica para responder a la pregunta de por qu los hombres son atra- dos o repelidos por las formas de los fenmenos, tanto del arte como de la naturaleza (De fusco, 1968, p. 107). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 31 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo El afn de abstraccin se revela como un intento de superacin del relati- vismo, de la angustia, del caos, por una enajenacin del yo, por un despren- derse de la individualidad en la intuicin de una armona que muestra la belleza invisible de la esencia (Worringer, 1953, pp. 34-39). Worringer, establece una relacin directa entre angustia y abstraccin. La abstraccin es una armacin que ha excluido completamente la ne- gacin, que arma tanto lo positivo como lo negativo, lo visible como lo invisible, lo individual como lo universal, lo bueno como lo malo, lo des- tructivo como lo constructivo (Klee,1959, p. 76). La tendencia a la geometra elemental fue tratada por Worringer, quien explica que la abstraccin es una experiencia histrica recurrente. Las lneas, los planos, los volmenes, los colores, se asocian, se aceptan o rechazan gracias a sensaciones anlogas preexistentes en uno (el equilibrio, la calma, etc). Segn este autor existe en el hombre primitivo una tendencia a reducir lo desconocido a guras abstractas. Por otro lado, en culturas ms evolucionadas como la clsica, hay otra organicidad en el manejo de las formas. Su denicin de con-sentimiento se apoya en Lipps, que arma que al percibir un objeto se experimenta un impulso que proviene del comportamiento ntimo del objeto, de algu- na manera se comunica con nosotros. El con-sentimiento es, pues, una especie de proceso de percepcin que se caracteriza por el hecho de que, por la va del sentimiento, un contenido esencial psquico es situado en el objeto que es as sometido a introyeccin (Jung, 1972, p. 385). El objeto parece animado, dotado de expresin propia. Pero en realidad el observador proyecta contenidos inconscientes, por lo que en psicologa analtica al con-sentimiento se le llama transferencia (trmino utilizado por Freud). Lipps arma que slo cuando este con-sentimiento existe son las formas bellas. Ahora, si la forma no tiene vida (es inorgnica) se la llama abstracta, y no se puede con- sentir con ella. Un ser vivo slo puede con-sentir con otro ser vivo (la naturaleza). La tendencia a la creacin artstica abstracta es entonces contraria a la vida y segn Worrin- ger proviene de un estado de angustia espiritual. El objeto orgnico entonces asume una actitud de asimilacin (se vaca de sus propios contenidos y adopta el signicado de quien lo observa). En cambio, en la disposicin abstracta, el objeto se resiste a ser interpretado, tiene su propia vida independiente de quien se relaciona con l. En los pueblos primitivos los signos geomtricos tienen ms valor mgico que de belleza. Segn Worringer, contras- taban el miedo que le causaban los fenmenos naturales con aquello que era smbolo de reposo, de calma: lo abstracto. Estas formas abstractas y legtimas son, pues, las formas nicas y supremas en las que el hombre puede reposar frente a la confusin enorme de la visin del mundo(Worringer, 1953, p. 21). En las culturas orientales hay mayor disposicin a lo abstracto, ya que le atribuyen un signicado mgico, una vida propia a los objetos frente al temor que producen los fen- menos naturales; el mundo es amenazante, por eso hay que abstraerse de l. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 32 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo De esta manera, este crtico de arte muestra su inclinacin hacia la disposicin sensible, cuya manifestacin est en la corriente expresiva. Esta es la razn por la que gran parte de los estilos contemporneos se identicaron con esta teora, (principalmente el Art en la primera mitad del siglo XX). 6. Objetividad y subjetividad en el proceso de enseanza-aprendizaje Ningn profesional va a armar que proyecta sin conocimiento. Considera que la prcti- ca le ha dado suciente experiencia, y que lo que ha aprendido empricamente es vlido como conocimiento, porque es lo que l conoce. De este modo, se aferra a esa experiencia y debate apasionadamente con los profesionales que buscan por otros caminos, un conoci- miento menos subjetivo. As se crea una inevitable tensin entre los que aprendieron en la calle, y los que se forman por caminos acadmicos ms sistematizados (posgrados, lectura crtica, etc.). Quien tiene la verdad? Para responder esta pregunta (que tal vez no tenga respuesta) es necesario aclarar qu se considera conocimiento. Para la psicologa, la cognicin engloba los procesos de atencin, percepcin, memoria, razonamiento, imaginacin, toma de decisiones, pensamiento y lenguaje. Scrates ense que cada persona tiene pleno conocimiento de la verdad ltima dentro de su alma y que slo necesita llevarlo a la reexin consciente para darse cuenta. Segn Collingwood, la cultura griega elabor una distincin entre dos formas de pensar: Opinin (doxa): es un semi-conocimiento emprico que se tiene de cuestiones que es- tn en permanente cambio. Tiene relacin directa con la experiencia personal, individual, subjetiva. Puede transmitirse como valiosos aportes de la visin de maestros, que ayudan a tomar conciencia directa de la realidad concreta. Pero cmo transmitir lo que se ha vivido? Como poner al discpulo en las mismas condiciones para que pueda comprender la experiencia ajena? La experiencia es muy valiosa, siempre que estimule el acercamiento al conocimiento universal, que contemple diferentes posturas de diseo, ms all de la opinin o gusto personal del maestro. Conocimiento (nos): tiene validez universal, est fundado en la razn crtica, est cons- truido a partir de la reexin terica. Dado que se ha pasado de la instancia personal a la aceptada por cientcos u otros profesionales idneos, que se han elaborado conceptos a partir de la formacin intelectual y prctica, estos conceptos pueden transferirse sin nece- sidad de poner al aprendiz en situacin de experimentacin personal. La crtica que gua al estudiante tiene sustento, que en el mejor de los casos tiene el complemento de la prctica, y de este modo la formacin es completa. En la accin proyectual, es muy peligrosa la opinin personal. Dado su carcter subjetivo, no se puede transmitir, se cae en recetas que no llevan a la formacin de nuevos proyec- tistas. Se disea a modo del tutor, y si ste cometi errores, los mismos sern repetidos Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 33 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo por sus sucesores, sin un ltro crtico. Se estimula la misteriosa creatividad a travs del procedimiento de diseo de prueba y error. Es impensable que este camino llegue a buen destino, si se compara con otras disciplinas, de igual compromiso con la sociedad, como la medicina. Tampoco es adecuado pensar que un conocimiento terico slido va a proporcionar so- luciones proyectuales adecuadas. Se cae en metodologismos dogmticos, que nada tienen que ver con la realidad socio-cultural. Quienes tienen una formacin conceptual profun- da, tambin son conscientes de la necesidad de poner a prueba los conocimientos en la prctica proyectual y de materializacin. 7. Conocimiento terico y ciencia en diseo La resistencia a teorizar de manera consistente en los talleres proyectuales, a poder argu- mentar con solidez las propuestas de diseo, a encontrar en la realidad cultural y social los verdaderos estmulos creativos, estn presentes con mayor nfasis en los docentes que en los alumnos. Ciencia (en latn scientia, de scire, conocer), trmino que se emplea para referirse al co- nocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organizacin de la experiencia sensorial objetivamente vericable. La bsqueda de co- nocimiento en ese contexto se conoce como ciencia pura, para distinguirla de la ciencia aplicada la bsqueda de usos prcticos del conocimiento cientco y de la tecnologa, a travs de la cual se llevan a cabo las aplicaciones. Tanto el diseo como otras disciplinas creativas han permanecido en la investigacin apli- cada, no han logrado sistematizar los conocimientos para llegar al campo de las ciencias puras. Sin embargo tiene todo el potencial para lograrlo. 8. Hacia una epistemologa del diseo El punto de partida del debate est en la relacin TEORA-PRAXIS. Se sabe que se reali- za algn tipo de reexin cuando se proyecta. En los mbitos universitarios no se toma conciencia de la complejidad de este proceso, se tiende a simplicar, la prctica proyectual se presenta como un mecanismo misterioso. No se tiene en cuenta que todo proyectista reexiona, que lo que cambia es el referente que cada uno utiliza. La formacin crtica no slo se adquiere en bibliografa reconocida, otros medios grcos como las revistas ofrecen elementos para la reexin. El problema entonces es hacer consciente este proceso para quienes consideran innecesario el conocimiento terico. En los talleres no se debate de dnde proviene el sustento conceptual, se arma que se disea en forma racional o intuitiva, y esta ltima es exaltada por ser ms creativa. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 34 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo Es tambin una creencia entre los diseadores, que se puede aprender solamente de lo que se ve (sin una reexin crtica ms profunda). Las sensaciones, sin ninguna duda, supo- nen algn tipo de conocimiento, pero el hombre tiene otros modos superiores de saber, expuestos en la losofa clsica: - En primer lugar la EXPERIENCIA que es el conocimiento de las cosas de un modo indi- vidual, inmediato, y concreto. La experiencia no se puede transferir, se puede poner a otro en condiciones de adquirir esa misma experiencia. Esto es algo que ocurre en la enseanza en los talleres, o en los estudios profesionales. - Otro modo de saber ms elevado es el ARTE o TCNICA. La tkhne es un saber hacer, dar respuesta individual a un problema concreto. Este tipo de conocimiento pone en juego las capacidades individuales y su formacin, implica un mayor grado de reexin. - La tkhne nos da el qu y el porqu de las cosas, pero no sus causas o principios primeros. A ellos llegamos con la SABIDURA, o sopha, que implica demostrar las cosas desde sus principios. La ciencia, o saber demostrativo se llama en griego epistme (esta es la ciencia que busca Aristteles). Pero los principios no son demostrables (por eso son principios), hace falta una intuicin de ellos, esta es la nos, que junto con la epistme, compone la verdadera SABIDURA. Aqu aparece el origen del conicto razn-intuicin. Suele pen- sarse que la intuicin es un camino diferente del intelectual, ms adelante demostrare- mos que la intuicin es parte del pensamiento racional y por lo tanto est condicionada por el conocimiento o sabidura. Esta clasicacin de las formas de adquirir el conocimiento, nos remite a Aristteles, que nos permite dar mayor claridad al valor de la teora frente a la prctica (aspecto funda- mental en esta argumentacin): - Poesis: de donde viene poesa, del griego produccin, fabricacin (construir un objeto). - Prxis: o prctica, es una accin, una actividad que tiene como n ella misma (hacer po- ltica). Es suciente en s misma ya que no necesita un objeto externo. Por ello es supe- rior a la poiesis. - Theora: o contemplacin, es un modo de prxis, no se oponen, pero la theora es la ac- cin suprema, ya que la prxis, depende de algo externo (la poltica necesita de una ciudad y sus habitantes). Por esto la theora, que slo necesita de la mente del hombre terico, es superior a la prxis, desde la perspectiva aristotlica. El diseo es una disciplina que comparte las tres categoras enunciadas por Aristteles. Es accin, aunque no es suciente en s misma, por ello se podra decir que est ms cerca de la potica que de la praxis (siempre hay un objeto como principio de accin). Lo que es innegable es que est absolutamente relacionada con las ciencias tericas. Desde el punto de vista aristotlico la teora y la praxis no se oponen, se complementan. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 35 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo Hasta aqu la interpretacin es vlida para el diseo: se entiende que la teora es la re- exin y la praxis es la actividad proyectual. El problema se plantea cuando empezamos a analizar el signicado de la reexin, cunto contiene de racional, cunto de observacin o percepcin, cunto de intuicin. Todos estos aspectos parecen caminos divergentes. Tal es as que entre los diseadores han surgido designaciones que tiene que ver con estas variantes: diseadores racionales, intuitivos (trmino que implica mayor creatividad), etc. El actual desafo entonces, es concientizar a los profesores, que esas mentes abiertas de nuestros estudiantes, estn listas para enfrentar el complejo mundo que se nos presenta, donde la apabulladora informacin est postergando la verdadera formacin, que lle- var al diseo al campo cientco. Notas 1. En esta reexin se utiliza el trmino cultura como conjunto de rasgos distintivos de una sociedad en un perodo determinado, tales como modos de vida, arte, invenciones, tecnologa, sistemas de valores, tradiciones y creencias. A travs de la cultura se expresa el hombre, toma conciencia de s mismo, cuestiona sus realizaciones, busca nuevos signi- cados y crea obras que le trascienden Bibliografa Aristteles. (1967). Obras completas. Buenos Aires: Bibliogrca Omeba. De Fusco, R. (1968). L`idea di Architettura. Storia de la crtica da Viollet-le-Duc a Prsico. Editorial Gustavo Gili: Barcelona. Ferrater Mora, J. (1979). Diccionario de losofa. Alianza: Madrid. Husserl, E. (1993). IDEAS. Relativas a una fenomenologa pura y una losofa fenomenol- gica. Primera edicin en alemn, 1913. Fondo de Cultura Econmica: Madrid. Jung, C. G. (1972). Tipos psicolgicos. Buenos Aires: Editorial Sudamericana. Kandisnky, W. (1979). ber das Geistige der Kunst. Premia: Mxico, D. F. Klee, P. (1959). Teoria della forma e della gurazioize, Feltrinelli Editore: Milan. Marias, J. (1996). Historia de la losofa. Alianza Editorial: Madrid. Rojas, E. (1995). El hombre light. Una vida sin valores. Ed. Planeta: Buenos Aires. Worringer, W. (1953). Einfuhlung und Abstraction. 1 edicin 1908. Fondo de Cultura Eco- nmica: Mxico. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 36 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo Summary: The roots of creative activity is a topic not much discussed in the design pro- fessional eld. It is said that the design process is based on the theoretical knowledge if it is rational and denies it if it is intuitive. It is claimed that the theory limits creativity. To understand the origin of this position, it is necessary to approach the discipline that studies human thought: philosophy. In different philosophical schools, from the origins of Western culture, there has been talk of reason and intuition, from the abstract and expres- sive. Plato marks the beginning of the abstract tendency, with its conception of the IDEA. Aristotle is the philosopher who adds the substance to the idea, which is perceived by the senses. Thus, from classical antiquity, were dened the two basic lines of thought that explain the fundamental difference in the two positions of design: abstract and expressive. Without doubt, the division is explained in philosophical thought, but why designers are inclined to one of these two positions? It is essential to investigate the psychological basis that predispose people to act in a rational or intuitive way. Jungs theory, is of great im- portance in this thoughtful proposal to open new perspectives. Jung added to the reason- intuition duality two new drivers, also present in the design: sensation and feeling. With this basic approach to philosophy and psychology we can understand a complex reality of design: it has a rational position, which takes theoretical knowledge as inspira- tion and other proposals are inclined by the senses, and therefore denied it, considered intuitive. This division is a constant that is evident in the teaching-learning and pro- fessional practice. Hence, the great difculty that arises in the construction of the design epistemological basis. It is very important to recognize that theoretical knowledge is su- pporting both design trends (the abstract and expressive), to bring the design to the eld of disciplines able to dene their own theoretical and scientic basis. Keywords: abstraction - expression - intuitive knowledge - projective design - teaching- learning practice. Resumo: em design no se debate de onde provem o sustento conceitual da atividade cria- tiva. Existe a crena de que o processo projetual tem como base o conhecimento terico se sua postura racional, e o nega se intuitivo. Arma-se que a teoria limita a criatividade. Para compreender a origem dessa postura, necessrio acercar-nos disciplina que es- tuda o pensamento humano: a losoa. Diferentes correntes loscas, desde as origens da cultura ocidental, falaram da razo e da intuio, do abstrato e do expressivo. Plato marca o incio da tendncia abstrata, com sua concepo da idia. Aristteles o lsofo que idia lhe incorpora a sustancia, que se percebe com os sentidos. Assim, desde a An- tigidade clssica, caram denidas as duas linhas bsicas do pensamento, que explicam a diferena fundamental das duas posies do design: a abstrata e a expressiva. Sem dvida, a diviso tem sua explicao no pensamento losco, mas, por que os de- signers inclinam-se por uma destas duas posturas? indispensvel indagar nas bases psi- colgicas que predispem s pessoas a atuar de modo racional ou intuitivo. A teoria de Jung importante nesta proposta reexiva ao abrir novas perspectivas. dualidade razo - intuio Jung incorporou duas novas variveis, tambm presentes no design: a sensao e o sentimento. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 23-37 ISSN 1668-5229 37 Sandra Navarrete Abstraccin y Expresin. Una reexin de base losca sobre los procesos de diseo Com esta bsica aproximao losoa e psicologia pode-se compreender uma com- plexa realidade do design: se apresenta uma postura racional, que tem ao conhecimento terico como fonte de inspirao e outras propostas se inspiram no sensorial, e, por tanto, a negam, considerando-se intuitivas. Esta diviso uma constante que se evidencia nos processos de ensino-aprendizagem e na prtica prossional. De ali, a grande diculdade que se apresenta na construo das bases epistemolgicas do design. de grande importncia reconhecer que o conhecimento terico suporte das duas ten- dncias de design (a abstrata e a expressiva), para poder levar ao design ao campo das disciplinas capazes de denir sua prpria base terico - cientca. Palavras chave: abstraco - ensino apredizagem - expresso - intuitivo - projetual. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 39 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... Notas para un diseo negativo. Arte y poltica en el proceso de conformacin del campo del Diseo Grco Octavio Mercado G. * Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: El diseo ocupa un lugar relevante dentro de la produccin cultural contem- pornea; el entorno social en su conjunto est articulado a partir de objetos articiales: productos de diseo. La profusin del producto de diseo, obliga a reexionar acerca de la capacidad del diseador como individuo, para incidir dentro de su entorno, a partir de la generacin de productos estticos que, en su vnculo con la funcin, alcanzan la posibilidad del cambio social a travs del cambio en los individuos. De alguna manera, gracias a su propia estructura, el diseo se convierte en una disciplina donde tiene lugar la materializacin de las aspiraciones de la vanguardia artstica: la fusin de arte y vida. Si el diseo es capaz de asumir las posibilidades que tiene para la construccin de usuarios crticos, potencia su capacidad y permite que el diseador sea un agente del cambio social a partir de un diseo negativo y no nicamente rearme el orden existente mediante un diseo positivo. Palabras clave: Arte - Bourdieu - campo - diseador - diseo - habitus - resistencia - re- volucin - teora crtica.
[Resmenes en ingls y portugus en las pginas 49-50] (*) Diseador de la Comunicacin Grca (UAM-X). Maestro en Creatividad para el Dise- o (EDINBA). Maestro en Historia del ARTE (UNAM). Actualmente escribe el trabajo de tesis para obtener el grado de Doctor en Historia del Arte (UNAM). Es Profesor Asociado de tiempo completo en la Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa. El proceso de construccin del campo del diseo es resultado de una serie de cambios que tuvieron lugar a lo largo del siglo XX, tanto en las formas de produccin, como en los lenguajes artsticos. Entendido a partir de la suma de estas esferas, podemos asumir su condicin esencial de unir forma y funcin, como la puesta en prctica de las aspira- ciones de las vanguardias artsticas de fusionar arte y vida cotidiana. La genealoga misma de la profesin, y las fechas signicativas en su desarrollo histrico, permiten establecer conexiones entre el diseo y las prcticas artsticas al grado de que, una parte de la his- toriografa del arte reconoce a la Bauhaus, piedra fundamental de la disciplina, como movimiento relacionado con el espritu vanguardista de dadastas y surrealistas en tanto ambicin por transformar al mundo desde la produccin esttica. Eje: El campo disciplinar del Diseo. Perspectivas y enfoques Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 40 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... Particularmente en lo que respecta al diseo grco, su orientacin hacia la generacin de imgenes, ha permitido que, bajo el espritu de los estudios culturales y visuales, se pueda pensar en una historia de la imagen, que conjunte las formas de representacin independientemente del campo de produccin cultural en el que tuvieron lugar mezclan- do, a veces en forma exagerada objetos artsticos y productos de diseo, a pesar de que se trata de artefactos culturales que, al provenir de espacios diferentes, han sido construidos siguiendo normas y objetivos totalmente distintos. Las prcticas culturales tienden a generar ciertos espacios especcos, provistos de una lgica interna y de ciertas reglas y asignacin de funciones hacia su interior. El socilogo francs, Pierre Bourdieu, llam Campos a estos espacios sociales en los que tiene lugar la disputa por formas especcas de capital, y caracterizados por la existencia de agentes que buscan dichas formas de capital. En el caso del diseo grco, podemos hablar, en este sentido, de la existencia de un cam- po propio, congurado a partir de la existencia de lmites disciplinares que, con relativa claridad, nos permiten marcar cual es su mbito especco de desenvolvimiento, y de qu manera podemos diferenciarlo de otras prcticas de produccin visual, como podra ser el caso de las artes visuales. La construccin de un campo propio del diseo grco, implica no solamente el reconoci- miento de una cierta historia y de un proceso de construccin propio, sino que nos obliga a pensar en l en trminos de su conformacin institucional y, ante todo, de la manera en que los agentes que en l participan, estn marcados por la existencia de un Habitus particular. El Habitus y los campos de produccin cultural Bourdieu llama Habitus a la ubicacin diferenciada de los distintos agentes participantes dentro del campo (en el caso del diseo grco: diseadores, impresores, consumidores, etc. Todos quienes intervienen en la produccin y/o consumo de diseo), esta ubicacin es determinada a partir de la manera en que los agentes logran acumular capital cultural y econmico, mismos que condicionan la manera en la que sern percibidos los sucesos que tengan lugar dentro del campo. As, el establecimiento de un Habitus de diseador, marca la percepcin de los hechos ocurridos dentro del campo, la forma en que tienen lugar los intercambios de capital simblico, y las vas en que es posible establecer estrategias para su acumulacin. El ejemplo que brinda Bourdieu sobre el Habitus del llogo en su ensayo Algunas propie- dades sobre los campos, nos permite reexionar al respecto: es a la vez, un ocio, un cmulo de tcnicas, de referencias, un conjunto de creencias, como la propensin de conceder tanta importancia a las notas al pie como al texto, propiedades que dependen de la historia (nacional e internacional) de la disciplina, de su posicin (intermedia) en la jerarqua de las disciplinas y que son a la vez condicin para que funcione el campo y el producto de dicho funcionamiento (Bourdieu, 2002: 120). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 41 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... Podemos pensar, en un sentido anlogo, que este Habitus de diseador es la herramienta cognitiva que permite al profesional detectar las particularidades, tanto formales como materiales de los productos de diseo y establecer valoraciones al respecto. Bourdieu sea- la que aquello que denominamos como el gusto es, en ltima instancia, una determinacin realizada a partir del Habitus. Es decir, que nuestro sistema de preferencias culturales, que determina aquello que aceptamos o lo que rechazamos, est marcado por nuestra ubicacin dentro de campos culturales especcos. La manera en la que ciertos productos culturales se inscriben en el gusto de un grupo social determinado enlazado por su ac- tividad productiva es el testimonio de la operacin de estas coordenadas que cruzan lo econmico y lo cultural. Dicho cruce est afectado por las condiciones histricas, en tanto factores contextuales externos al campo que terminan por incidir de una u otra manera en el comportamiento de sus agentes y determinando con las variaciones en el transcu- rrir temporal cambios en el gusto y la moda. En Razones Prcticas, el mismo Bourdieu intenta el ejercicio de trazar un mapa de gustos y anidades culturales en el espectro social a partir de las distintas acumulaciones de capital cultural y econmico, observando, por ejemplo que es un grupo determinado el que tiene por acin el tocar el acorden o que un segmento especco acostumbra beber regularmente vino espumoso (Bourdieu, 1997: 13). Podemos pensar que ocurre lo mismo, tanto con los objetos artsticos como con los productos de diseo. Lo que en un momento es vlido para un grupo social, en otra poca ser posiblemente rechazado, no solo en virtud de su obsolescencia en trminos de resolucin tcnica, sino de su falta de adecuacin a los parmetros normativos vigentes que seleccionan y descar- tan estilos, tendencias y materiales. Dichos parmetros son establecidos desde los propios campos de produccin cultural, en donde se jan los criterios de legitimidad que permi- ten la obtencin del capital especco del campo, fortaleciendo su autonoma a la vez que marcando una posible incidencia en la sociedad en trminos de la construccin de un imaginario de prcticas legtimas. El campo as planteado, es un territorio en el que se dirimen los conictos que dan sentido a las disciplinas. Hablando del campo artstico, por ejemplo, resulta un lugar comn men- cionar que el gran tema del arte contemporneo es el arte mismo. La nocin presentada por Bourdieu, permite asumir este problema a partir de la existencia de discusiones que tienen valor y validez, nicamente en el espacio especco de las artes, que est conformado por los artistas, los crticos, los marchands, los curadores, etc., cada uno de ellos, poseedor de un hbitus generado a partir de su ubicacin en el campo, y de las consecuentes relaciones que es capaz de establecer con el resto de los agentes participantes. El campo nos permite as abordar una de las condiciones de mayor peso desde el establecimiento de la nocin misma de Arte Moderno: la produccin artstica entendida como arte por el arte, la que desde este enfoque constituira una produccin orientada hacia el propio campo, remar- cando el carcter autnomo de este, en donde es posible articular discusiones que estn ligadas casi exclusivamente con su propia historicidad, totalmente alejadas de su insercin en la ms amplia esfera de lo social, la que a su vez queda totalmente desconectada de las dinmicas internas de ese singular espacio de produccin, separando al pblico no ente- rado, de la posibilidad de establecer algn mecanismo de apropiacin de la obra de arte. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 42 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... Para la ilustrar la idea, podemos plantear a manera de ejemplo, la existencia de un campo literario en el que, escritores, editores, impresores, crticos literarios, editoriales, institu- ciones educativas y asociaciones o grupos de escritores entre otros, establecen un juego de poder en la bsqueda de un capital simblico especco (que podramos traducir como una forma de prestigio y reconocimiento) que es vlido y tiene algn sentido solamente en el interior del campo, sin que los individuos fuera de l tengan posibilidad de apreciar en su totalidad las acumulaciones de capital. Se trata, en ltima instancia, de algo que guarda semejanza con lo que ocurre con un juego de mesa, donde los roles, las reglas y los objetivos son meramente simblicos, y solamente tienen sentido para los jugadores, quienes validan el juego con su participacin; frente a ellos, el individuo que va pasando, solamente alcanza a percibir que all est ocurriendo una escenicacin en la que partici- pan individuos jugando papeles distintos, pero muy difcilmente podr arribar a la com- prensin de las reglas y de la importancia del juego a menos que comience a jugarlo (para lo cual, tiene que estar en disposicin de hacerlo y de legitimar las reglas establecidas). Lo especco del capital en juego, y el hecho de que no necesariamente tiene un valor real, sino que se trata en muchos casos de un valor meramente simblico propio del campo, obstaculiza la posibilidad de hacer una transferencia total del capital de un campo hacia otro (del campo literario al campo artstico, por ejemplo 1 ). Este capital, permite adems, dotar de legitimidad a su poseedor en tanto es producto del consenso entre los agentes, y permite por lo mismo, que todos se hagan de l en alguna medida en tanto forman parte del campo. Su reproduccin histrica y trascendencia es posible a travs de las institucio- nes, particularmente de la escuela y del seno familiar, en donde se establecen valores que dan mayor mrito a todo aquello relacionado con quienes detentan el capital especco, legitimando as a sus poseedores. Toma forma por este camino, un peculiar proceso que afecta a los objetos producidos dentro del campo que permite el reconocimiento de ellos en tanto obras de arte, sentando las bases para su posterior jerarquizacin al establecer un criterio de legitimidad en la medida en que son susceptibles de ser enlazados con la tradi- cin y la historia que son reproducidas desde los espacios institucionales, por la crtica en un primer momento y posteriormente, por el resto de los agentes del campo, notablemen- te entre ellos, por las instituciones educativas. La relacin entre las distintas clases de capital que establece Bourdieu, le permiten marcar diferentes formas de poder y reconocimiento, vinculadas entre s, pero alcanzables por distintas vas. Se habla as, no solamente de Capital Econmico, sino de Capital simblico, Capital Social y tres formas de Capital Cultural: Incorporado (el que ya es parte del hbitus, en relacin con aquello que llamamos Cultura general), Objetivado (los bienes culturales, que pueden ser intercambiados como mercancas sin que ello implique la transmisin de los medios de apropiacin del capital cultural, es decir, se puede comprar o vender una obra de arte, aceptando que es algo valioso, sin que ello implique que se entienda de don- de proviene ese valor) e Institucional (el que es producido y avalado por las instituciones, como los ttulos acadmicos o los premios y reconocimientos). El campo est marcado por la disputa del capital simblico, especco del campo, entre sus participantes, agentes que se comportan de acuerdo, no solo a su condicin social, condicionada por el capital econmico, sino tambin a partir de su capital cultural, y de la manera en la que estos dos elementos permiten establecer en buena medida su ubica- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 43 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... cin dentro del campo, el hbitus resultante. Dado que capital econmico y cultural se convierten en los ejes que ayudan a localizar las disposiciones de los agentes, es posible, y de hecho Bourdieu lo plantea en Razones Prcticas (Bourdieu, 1997), el establecimiento y la justicacin de las semejanzas tanto en el comportamiento como en el pensamiento de los actores sociales que comparten un habitus semejante, las uniformidades al interior del campo, tanto entre los artistas como entre la crtica o entre en el pblico (entendidas precisamente, a partir de una posicin compartida por cada uno de esos agentes dentro del campo) son el resultado de esto, pero lo son tambin, con mayor importancia, las semejanzas y diferencias que permiten agrupar en bloques distintos, a quienes se hallan dentro y fuera del campo, en el caso del campo artstico, a quienes consumen alta cultura y a quienes consumen cultura de masas, distinguidos entre s por su adscripcin a sistemas distintos de prcticas culturales. El campo del diseo Al establecer discusiones histricas sobre el diseo grco, revisando los procesos de con- formacin del campo, es comn poner el acento en la fuerza de ciertos antecedentes, re- presentados por prcticas que si bien son previas al establecimiento formal de la actividad como prctica profesional legtima, permitieron el surgimiento de su campo disciplinario. Actividades como la edicin de libros, la impresin, la tipografa, la ilustracin, son ejem- plos de las maneras en que distintos quehaceres especcos, vigentes incluso desde mucho antes de los procesos de industrializacin, permitieron construir un acervo de prcticas formales aplicadas a la produccin que, sin embargo, carecan an de la visin de conjunto que permitiera llamarles diseo. En el caso particular de Mxico, el proceso de desarrollo del diseo grco como dis- ciplina no solamente a nivel de saber tcnico sino como campo para la produccin y la reexin, se ha ido consolidando en las ltimas dcadas, a partir de las necesidades de una sociedad industrializada que requiere con una fuerza cada vez mayor, de la produccin de mensajes comunicativos al alcance de un pblico masicado. Si bien resultara ocioso disputar la visin cannica, que sita el surgimiento a nivel global del diseo como disciplina en la Bauhaus de Weimar durante el primer cuarto del siglo XX, es preciso acotar que, el comienzo de la especialidad y la formulacin de sus bases y lmites, si bien constituyen la primera piedra en la construccin, no establecen de manera alguna, la existencia plena de un campo de diseo, o de una nocin claramente aceptada por el pblico no especializado. Este es un proceso que requiere de un transcurrir mucho ms pausado, y en el que intervendrn mltiples factores. El surgimiento del campo est en plena relacin con el proceso de institucionalizacin, de conformacin de los espacios establecidos y legitimados desde los cuales se fortalece la produccin de capital simblico: las instituciones reguladoras, las asociaciones profesio- nales y las escuelas de diseo. Es precisamente desde estos centros de poder institucional que se establece la normatividad del campo, la manera en que ciertas prcticas resultan vlidas, mientras que otras son descartadas por no ajustarse a la norma vigente. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 44 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... Llevando el ejemplo que Bourdieu aplica sobre la losofa (Bourdieu, 2002: 125) al caso del diseo, podemos decir que ser diseador es dominar lo necesario de la historia y la prctica del diseo, como para saber conducirse como diseador dentro del campo del diseo. Si bien es justamente el surgimiento de una Escuela de Diseo, la Bauhaus, en 1919, lo que nos permite situar el inicio de la disciplina por abrir un primer espacio donde tiene lugar la enseanza de una serie de habilidades y conocimientos que en conjunto permiten su delimitacin como diseo; ser hasta la posterior difusin y estandarizacin del concepto de Diseo, que sea posible hablar en forma de un campo del diseo, es decir, esto tiene lugar hasta el momento en que ocurre una suerte de acumulacin originaria de capital simblico, posible por la manera en la que las nacientes instituciones van sancionando la produccin de diseo, ya que una de las primeras necesidades del campo, es estar en posi- bilidad de sealar que es un buen diseo y separarlo de los malos, para lo cual, es preciso jar criterios y valoraciones, estndares al respecto. Dentro de la argumentacin que estamos siguiendo, es preciso sealar el hecho signica- tivo de que el surgimiento de la Bauhaus permite formular una disciplina que, desde sus orgenes, no se desprende de estrategias de transformacin social herederas del Werkbund (y afectadas, hasta cierto punto, tanto por las ideas de William Morris o John Ruskin, como por el constructivismo sovitico en operacin durante la poca que persigue la fun- cionalizacin de la actividad esttica al servicio del proceso revolucionario). Esta relacin con el cambio social, se aleja radicalmente de la representacin social que se tiene del diseo fuera del campo, donde se le relaciona habitualmente con la publicidad y la arti- culacin de mensajes que rearmen el orden establecido, es decir, de lo que la tradicin frankfurtiana describe como Cultura armativa. No podemos olvidar que: The Bauhaus product was not to be an artist in the romanticized sense of the individual shaper-of- forms but a fairly anonymous, communal worker (Raleigh, 1968: 287). Estos trabajadores comunales, son formados teniendo en mente la resolucin formal de los problemas, en la bsqueda de soluciones con la mayor simplicidad posible, y donde el valor esttico est dado por la ecacia en la funcin. Esta orientacin, tiene un enorme peso de la inuencia ejercida por De Stijl a travs de Teho Van Doesburg y Piet Mondrian en los primeros aos de la escuela. Las tensiones estn fundadas en el intento de conciliar arte y funcin, forma esttica y ecacia; tanto el emplazamiento como las implicaciones que los objetos de diseo tienen en la prctica cotidiana no parecen ser una preocupacin presente ni en Weimar, ni en Dassau, ni en la sucesora Ulm o incluso en esa heredera lejana que es el Black Mountain College. En todos estos casos, las discusiones tericas en el diseo se orientan convirtien- do as a la disciplina, en cierta medida a la puesta en prctica de ello a la conciliacin ente forma y funcin. Producto de lo anterior, la mayor parte de las visiones que el campo arroja hacia su inte- rior se han conducido tambin en el olvido de esta posible genealoga que permitira asu- mir al diseo como una forma de accin y participacin en el cambio social no solamente en trminos de Responsabilidad Social, sino incluso, de una forma de operacin que ex- plcita o implcitamente, pueda o bien formar parte de los mecanismos de comunicacin de los agentes de cambio o, promover actitudes en el espectador que conduzcan a hacerlo Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 45 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... consciente de la forma en que los mecanismos de comunicacin poseen formas de arti- culacin lingstica a partir de la utilizacin de un cdigo propio lleno de convenciones que el espectador lee de manera inconsciente. La forma en que, desde las artes se generan estrategias crticas, puede ser ilustrativa de alguna forma de realizar diseo para el cambio social, en la posibilidad de visibilizar el cdigo utilizado para permitir que el espectador cuestione al medio utilizado y no nicamente perciba el mensaje de forma acrtica. Un ejemplo de esta estrategia lo encontramos, dentro de la cultura de masas, en el funciona- miento del cine de arte, particularmente en movimientos como Dogma 95 o directores como Jean-Luc Godard, quienes persiguen el cuestionamiento de la puesta en escena y la ruptura consciente de la digesis como formas de que el espectador cinematogrco tenga claro que se encuentra frente a una pelcula y que, independientemente del curso que siga la historia que est presenciando, est sujeto a la manipulacin de un director, quien toma las decisiones respecto a la narracin que se le est contando. La investigacin sobre la teora del diseo, permite otro camino, que ha cobrado relevan- cia en tiempos recientes, ocupndose, desde un inicio, de lidiar con la tensin entre forma y funcin, propuesta esttica y utilidad, siguiendo una de las maneras en que se piensa sobre la historia de la imagen (Shiner, 2004) no solamente en trminos formales, sino a partir del estudio de las transformaciones disciplinares que convirtieron a los ocios en profesiones. Recordemos que es posible trazar una lnea genealgica que permita empa- rentar en el mismo sentido, a partir de estas preocupaciones comunes, la separacin entre artes liberales y mecnicas, presente desde la antigedad. La formulacin del diseo grco como disciplina, se relaciona tambin con dicha posibi- lidad, y con la forma en que son asimilados los saberes prcticos no solamente al nivel de habilidades, sino de conocimientos necesarios para su ejecucin. El trnsito de la tipogra- fa, la impresin o la produccin de carteles como saberes tcnicos especcos, al concepto de diseo como espacio que cubre lo especco y abre espacio para la reexin general so- bre la relacin entre los medios y la produccin formal, est relacionado precisamente con la forma de organizacin de las artes liberales y la manera en que estas producen, durante el siglo XVIII un espacio diferenciado del de las Bellas Artes (precisamente, produciendo con ello un campo de produccin cultural en el que la utilidad no es determinante). No es poco frecuente, en la actualidad, encontrar revisiones ontolgicas del diseo que le adscriben a las artes liberales (Buchanan, 1992) precisamente a partir de la valoracin de estos aspectos. El aspecto de mayor relevancia de esta forma de reexin, est en que permite el cuestio- namiento, no solamente sobre la transformacin de los mecanismos de produccin y la modicacin en las formas de representacin (los estilos), sino que abre la posibilidad de poner el centro en la manera en que se transforman las prcticas y los paradigmas acerca de que es entendido por diseo en un momento y en un entorno determinado. Visiones de este tipo, nos obligan a pensar en el diseo no solamente como actividad prctica, sino en el diseador como agente social. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 46 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... Notas para un diseo negativo Theodor Adorno, gura central de la Escuela de Frankfurt mantuvo como dentro de su trabajo, la crtica de la cultura de masas a partir de la manera en que esta, entre otros as- pectos, rearmaba el orden social establecido, replicndolo y convirtindose en un freno para cualquier posible cambio al facilitar la alienacin de los individuos y el consiguiente empobrecimiento cultural; centra sus ataques, hacia la forma en que las prcticas artsticas se orientan hacia una estandarizacin que no hace sino establecer un estilo general que, una vez que es aceptado por el comn de los espectadores, es repetido ad innitum como formula probada. Frente a ello, como alternativa, propone la articulacin de una esttica negativa, que persi- ga la ruptura del confort alcanzado por las formas tradicionales, que no inquietan, no pro- vocan, sino simplemente adormecen. Adorno, con una slida formacin musical, piensa en Schenberg como ejemplo de la disonancia Partir de la nocin de que el diseador es un agente operando en el entorno social, antes que un mero comunicador o mediador entre un cliente y un usuario, modica por com- pleto la manera en que debe de ser entendida la prctica del diseo, abriendo la posibilidad de potenciar la incidencia social del trabajo del diseador no solamente en la satisfaccin del usuario o en la ecacia comunicativa frente al espectador, sino en la intervencin en la manera en que usuarios y espectadores se involucran con objetos e imgenes resultantes del trabajo de diseo y abandonan una actitud pasiva frente a estos, para transformarse en participantes activos del proceso de diseo. Tendra lugar as, el establecimiento de una forma de diseo crtica, que no se detuviera nicamente en una forma de cultura armativa, sino que lograra establecer con ecacia un espacio en el cual fuera posible tanto la difusin de informacin, como la construc- cin de alternativas que obliguen al cuestionamiento de las estructuras establecidas. Esto implica, bsicamente, pensar el diseo en funcin de sus implicaciones sociales, y no solo a partir de su resolucin formal y la correcta utilizacin de cdigos y lenguajes (a la ma- nera en la que la enseanza tradicional de la disciplina suele estar orientada). Intentos al respecto se han tratado de realizar, obteniendo una recepcin irregular en la pretensin de articular una teora del diseo como estrategia revolucionaria (Selle, 1973). Se trata pues, de abrir la posibilidad de transformar el campo del diseo y su relacin con el entorno social a partir de la reformulacin del acuerdo social vigente sobre la disciplina, es decir, la respuesta a la pregunta Qu es un diseador, rebasando la nocin del produc- tor de formas o solucionador de problemas, guras que an hoy se siguen manteniendo vigentes en muchos mbitos, para darle un mayor peso a la intervencin social, entendida no solamente como forma de relacin con causas sociales en un sentido asistencialista, como ocurre con frecuencia con la Responsabilidad Social, sino ms bien como forma de plantear el reconocimiento del lugar de la produccin de diseo en el contexto social, y la forma en la que esto tiene implicaciones para la misma sociedad; impactos de distin- to alcance y calibre de acuerdo a la postura del diseador. Los intentos en este camino, tienden a quedarse en meros matices de la prctica del diseo, como lo son la nocin de Diseo Preventivo de Buckminster Fuller o alguna forma de diseo como paliativo del Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 47 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... carcter anrquico de un mundo de objetos controlados por el mercado, como lo sugiere Gui Bonsieppe (Selle, 1973: 203). Esta forma del diseador, se acercara a modelos como el propuesto por Woodhouse y Patton, quienes diferencian entre un proximate desginer, concentrado en la resolucin tc- nica y formal de los problemas de diseo con el mximo grado de detalle y un designer by society como aquel que est consciente de la participacin de distintos sujetos dentro del proceso de produccin y recepcin del objeto de diseo (Woodhouse, Patton, 2004) Bajo esta perspectiva, la primera accin del diseador ha de ser, no responder a la deman- da del mercado sobre un artefacto o imagen, sino cuestionar que tan adecuada resulta dicha solucin para el problema presentado, de manera tal que, antes que la preguracin de la forma, sea capaz de resolver la pertinencia de la solucin propuesta. Siguiendo este camino, el diseador es capaz de promover cambios que van desde lo ms sencillo y evi- dente, como la reduccin de desechos (en la decisin de que el problema presentado no requiere un trabajo de diseo material sino inmaterial o de servicios) hasta, en el mediano y largo plazo, modicaciones en la forma en que los individuos se relacionan con los obje- tos e imgenes que les rodean. Para ello, la visibilizacin de la manera en que tiene lugar la relacin habitual entre el diseo y el usuario, resulta imprescindible, pues La teora social del diseo puede convertirse, por consiguiente, en una teora asocial cuando no enuncia lo que realmente sucede: a saber, la progresiva disolucin de los valores de uso a travs de la relacin irracional entre el usuario y el producto diseado, la creciente alienacin del hombre de su medio csico, la fetichizacin de los objetos de consumo gracias a la colabo- racin del diseo (Selle, 1973, p. 27). Una denicin ms completa del diseo, debe de tomar en cuenta, tanto los factores tc- nico sociales que inciden en la produccin de objetos de diseo, como la manera en que dichos objetos estn determinados por normas culturales jadas, de acuerdo a la termi- nologa marxista, en la superestructura. La crtica de la superestructura puede ser marcada como una de las ambiciones de esta forma de diseo, en la intencin de apuntar hacia la transformacin de la articulacin bsica de la sociedad (comenzando por develar el sometimiento habitual de la disciplina hacia los intereses sustentados desde el poder, es decir, revelando su contenido ideolgico) La existencia de un componente poltico, permite la funcionalizacin de la produccin visual esttica ms all de un objetivo comercial al que tradicionalmente est anclado el diseo. La operacin del cartn poltico, es por ejemplo, una primera instrumentacin de la prctica grca para la consecucin de un objetivo poltico o al menos, comuni- cacional antes que comercial, entendiendo lo poltico, no como el ejercicio del poder, sino, en el sentido de Jacques Ranciere, como la tensin suscitada entre los sujetos por la visibilidad frente al poder y la resistencia de este a travs de los que Ranciere llama polica (Ranciere, 1992). La manera en la que el desarrollo de los medios masivos de comunicacin tuvo lugar, la necesidad cada vez mayor de imgenes para nutrir sus contenidos, dio pie al complemen- to del cartn poltico por la ilustracin y la fotografa como formas complementarias de produccin visual, relacionadas con el diseo, que ganaron espacios dentro de los medios (Margolin, 1998), as la realizacin de portadas para revistas, se convierte en una forma de Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 48 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... participacin y de toma de postura (vinculada, naturalmente, a la propia lnea editorial de la publicacin). El cartel se convirti en otra forma habitual de utilizacin de los recursos del diseo para la produccin poltica durante los aos sesenta en Estados Unidos. Aqu, resulta interesan- te el cruce entre artistas y diseadores en la bsqueda de una estrategia para la accin pol- tica, en la coincidencia en el uso del cartel como medio, tanto por quienes desde el diseo trataban de manifestar una postura (Como Paul Davis o David Mobley) como por las prcticas artsticas. Un ejemplo de esto ltimo est en el trabajo de los artistas organiza- dos alrededor de la Art Workers Coalition (AWC) en los aos sesenta, quienes recurran al cartel como forma de comunicacin, podramos pensar que, en un intento por preservar la autonoma del campo, y buscar una forma de produccin que tocara solamente de ma- nera tangencial a la produccin esttica, como es el caso del cartel. Es decir, los artistas del AWC, al momento de establecer una postura poltica, no lo hicieron con las herramientas del arte, sino del diseo, porque la exibilidad del campo del diseo, y su interrelacin con el entorno social, posibilita, de mejor manera de la que puede ocurrir en el arte, la enun- ciacin de opiniones sobre las condiciones imperantes y la posible efectividad de estas en trminos de comunicabilidad hacia el pblico en general. En ltima instancia, la posibilidad de generar un diseo negativo, que cuestione y no sola- mente arme el orden social establecido, no es sino la puesta en marcha de algunas de las ideas vertidas por Walter Benjamin en dos textos bsicos, uno, La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica, donde establece las posibilidades que los nuevos medios utili- zados para la produccin cultural (piensa particularmente en el cine) tienen en los proce- sos de cambio revolucionario, al modicar la manera en que los espectadores (sobre todo los obreros) acceden a la cultura y al entretenimiento a la vez que se relacionan con la esfera tecnolgica que habr de facilitar su trabajo permitindoles un mayor tiempo de ocio. El otro texto, es El autor como productor donde, siguiendo con esta misma lnea de pensa- miento, plantea la forma en que los medios masivos de comunicacin posibilitan una par- ticipacin ms activa del lector del peridico, que lo convierte en un elemento del proceso de comunicacin y que termina por transformar al medio unidireccional en bidireccional, al posibilitar la intervencin del lector en el material impreso. Las nuevas tecnologas han multiplicado las posibilidades en este sentido, formando es- pectadores participativos, particularmente respecto a internet como medio de comunica- cin, lo que ha posibilitado el surgimiento de conceptos como el de internet 2.0, construi- dos precisamente con base en la participacin de los usuarios de la red en la produccin y transmisin de contenidos, rompiendo con ello, en cierta medida, la separacin entre el diseador y el espectador. El diseador, bajo los paradigmas tradicionales, se diriga a los espectadores o a los con- sumidores; una modicacin vino hacia nales del siglo pasado, cuando se comenz a hablar de usuarios como aquellos hacia los que se dirige la prctica del diseo. La cons- truccin de un diseador crtico (o negativo) lleva hacia un individuo que no solamente se dirige hacia los dems, solucionando necesidades o facilitando la comunicacin, sino que establece la posibilidad del diseador como alguien que forma para transformar, que provoca al otro para hacerlo participar, llevndolo a ser, en pleno, un agente de la trans- formacin del cambio social. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 49 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... Notas 1. Es precisamente la manera en la que el capital se desplaza entre los campos, una de las razones que nos lleva a utilizar al pensamiento bourdieauno como base para la investiga- cin que estamos realizando. Es importante remarcar aqu que, lo que no ocurre, de acuer- do a Bourdieu, es la misma valoracin del capital de un campo en otro, lo cual no evita que, la acumulacin de capital especco en un campo, sirva como punto de partida para la acumulacin en otro campo, como ocurre con las intervenciones en la arena poltica de candidatos provenientes de la cultura o el deporte, por lo general, con pobres resultados. Bibliografa Amir, S. (2004). Rethinking design policy in the third world, Design Issues, 20 (4). Bourdieu, P. (2002). Campo de poder, campo intelectual. Buenos Aires: Montressor. (1997). Razones prcticas. Barcelona: Anagrama. Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design issues, (2), pp. 5-21. Margolin, V. (1998). Rebellion, Reform and revolution: American Graphic Design for So- cial Change, Design Issues, 5 (1), pp. 59-70. Raleigh, H. P. (1968). Johannes Itten and the background of modern art education, Art Journal, 27 (3), pp. 284-287. Rancire, J. (1992). 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Somehow, thanks to its structure, the design becomes a discipline which takes place materializing the aspirations of the artistic vanguard: the fusion of art and life. If design is able to assume the possibilities for building critical users, its capacity is empowered and allows the designer to be an agent of social change from a negative design, not just reafrm the existing order by a positive design. Keywords: Art - Bourdieu - critical theory - Design - designer - eld - Habitus - resistance - revolution. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 39-50 ISSN 1668-5229 50 Octavio Mercado G. Notas para un diseo negativo... Resumo: O design tem um lugar relevante na produo cultural contempornea; o entor- no social est articulado a partir de objetos articiais: produtos de design. A profuso do produto de design impe a reexo sobre a capacidade do designer como indivduo, para incidir dentro do seu entorno, a partir da gerao de produtos estticos que, no seu vn- culo com a funo, alcanam a possibilidade da mudana social atravs da mudana nos indivduos. De algum modo, devido a sua prpria estrutura, o design converte-se numa disciplina onde se materializa a vanguarda artstica: a fuso arte-vida. Se o design capaz de assumir as possibilidades que tem para a construo de usurios crticos, potencia sua capacidade e permite que o designer seja um agente da mudana social a partir de um de- sign negativo e no unicamente rearme a ordem existente mediante um design positivo. Palavras chave: Arte - Bourdieu - campo - Design - designer - Habitus - resistncia - re- voluo - teoria crtica. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 51 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social Denise Dantas * Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: Este ensayo presenta al diseo centrado en el sujeto como un abordaje impres- cindible para consolidar a la disciplina como una actividad eminentemente humanista. Discute los cambios de paradigma sufridos por el diseo a lo largo de los ltimos dos siglos, pasando por la actividad artstica, la actividad tcnica vinculada a la produccin y nalmente como una herramienta de marketing para la consolidacin de las marcas con- temporneas. Una visin ms holstica del campo puede ser capaz de enfatizar caracters- ticas intrnseca del diseo tales como la capacidad de proyectar para una mejor calidad de vida promoviendo la responsabilidad social y la sustentabilidad. Por ltimo, concluye considerando la importancia de cambiar la centralidad del objeto en el proceso proyectual de diseo para la colocar al sujeto como foco de este proceso, con el n de promover la prctica del diseo socialmente responsable. Palabras clave: Diseo - holstico - responsabilidad - sujeto - sustentabilidad.
[Resmenes en ingls y portugus en las pginas 61-62] (*) Graduada en Arquitectura y Urbanismo por la Universidad de San Pablo (1986). Es- pecializacin en Diseo Industrial en la Scuola Politcnica di Design di Milano (1990). Maestra y Doctorado en PPG (Programa de postrado) de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de San Pablo con la investigacin en tecnolgica del diseo y diseo centrado en el usuario (1998, 2005). Docencia en diseo desde el ao 1992, ense- ando en la Universidad Presbiteriana Mackenzie (SP), Centro Universitario Senac (SP) y en la Universidad de San Pablo (USP). Introduccin Muchos pueden ser los abordajes contemporneos del Diseo. Considerado la piel de la cultura Kerckhove (1997), mediador de la relacin de la tecnologa con el ser humano, el diseo es presentado por el autor como el elemento exterior que da sentido a la tecnologa y la hace capaz de modicar la relacin del hombre con el ambiente circundante. Este sesgo es muy diferente del uso del trmino encontrado en los medios en la actualidad, comnmente asociado con la apariencia, lo esttico, lo diferente, lo inusual, y an uti- lizado como sinnimo de comunicacin. Todas estas acepciones, bastante incompletas Eje: El campo disciplinar del Diseo. Perspectivas y enfoques Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 52 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social o desacertadas, no dejan de traer algunas cuestiones conceptuales e ideolgicas sobre el campo del diseo en nuestra sociedad. Se presenta en este ensayo una perspectiva que indica que estas acepciones estn incom- pletas o son desacertadas ya que se postulan como versiones nicas en un campo discipli- nar en el que la visin del todo es la principal cualidad inherente a su prctica. El diseo se construye a partir de una articulacin equilibrada de contenidos diferentes y no desde la exaltacin de un elemento sobre los dems. Dicho esto, este ensayo pretende desmenuzar los distintos componentes de ese pensamiento a partir de las relaciones que se establecen entre el concepto de diseo y las necesidades de nuestro contexto actual, en el que se exal- tan las cualidades de la individualidad y de la globalizacin como elementos centrales de la praxis. La individualidad tom protagonismo en las relaciones humanas: ser un individuo nico es un elemento central en nuestra sociedad actual y la bsqueda de la identidad individual se ha convertido en una obsesin para las personas y las empresas. Uniendo esta caracte- rstica con la centralidad que el consumismo asumi en la vida de las personas, los objetos pasaron a ser elementos supervalorados socialmente, sustituyendo las relaciones interper- sonales y asumiendo la mediacin de las relaciones sociales. La creciente valorizacin de la mercanca como espectculo fue presentada por Debord (1997) en La sociedad del Espectculo y puede considerarse como el punto de partida para la actual presencia masiva en los medios de comunicacin del trmino diseo. Su po- pularidad en los medios de comunicacin, como muy bien nos recuerda Bonsiepe (2011, p.17), vino acompaada por una correspondiente reduccin de la semntica vertical, distorsionando el uso de la expresin de los aspectos de styling asociado exclusivamente al marketing y a las necesidades comerciales. En este contexto, hablar de Diseo Centrado en el Sujeto puede parecer una exaltacin de esta caracterstica tan contempornea y tan crticamente opuesta a la prctica del diseo: la individualidad. Tambin puede parecer extraa la eleccin del trmino sujeto que se utiliza en el ttulo de este ensayo en lugar de los trminos ms utilizados para este tipo de abordaje terico del diseo, como diseo centrado en el usuario y diseo centrado en el humano. Es importante aclarar que el uso del trmino sujeto se presta mejor al abordaje propuesto por la autora ya que comprende las necesidades humanas inexorablemente vin- culadas a la actividad del diseo cuando se trata de la especialidad en toda su extensin, lo que no sucede en los otros dos casos citados. En principio, el uso del trmino usuario acaba por aislar caractersticas de uso de los productos y sistemas de informacin, dejando de lado aspectos subjetivos y particulares de la condicin humana muy importantes para la actividad de diseo. La segunda acepcin centrado en el humano, por ser una mala traduccin literal al portugus del texto en ingls Human-Centered Design acaba por traer una connotacin ms conectada a las necesidades siolgicas del ser humano, dejando en un segundo plano los aspectos de la subjetividad ya mencionados anteriormente. Por los motivos antes expuestos, exactamente al contrario de lo que pueda parecer en un primer examen, el ttulo escogido slo intenta traer luz a la necesidad de retomar la centralidad del sujeto en el discurso del diseo como algo esencial para su consolida- cin como una actividad eminentemente humanstica. No se trata, como indica Bonsiepe (2011), de un trmino nuevo en busca de notoriedad o espacio en los medios. Tampoco se Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 53 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social trata de una nueva visin u otra visin radicalmente diferente de las muchas otras que ya fueron presentadas en los ltimos aos, como en los ejemplos conocidos de Henry Dre- yfuss (1955/2003) o Stefano Marzano (1992). Nos queda, entonces la siguiente pregunta: por qu escribir nuevamente sobre un tema asumido y tan discutido? La respuesta a esta pregunta es muy simple y sin pretensiones: retomar conceptos, reorganizarlos y presentar- los en un contexto contemporneo permite una reexin sobre los cambios, comprender sus aspectos intrnsecos y revalorizar los aspectos humanistas presentes en la actividad del diseo pueden ser acciones importantes para que ste desempee plenamente su papel social de manera tica y responsable. Los cambios histricos de paradigma y su interferencia en la comprensin del campo Las diversas deniciones de diseo que fueron propuestas a lo largo de la historia pueden ser utilizadas para analizar los cambios de paradigma que se han producido desde el siglo XVIII hasta nuestros das en lo que concierne a las acepciones del trmino y al campo dis- ciplinar en s. Las constantes alteraciones y la evolucin de la denicin del diseo traen incorporadas en cada palabra, en cada trmino nuevo, las alteraciones socio-econmicas y culturales de su tiempo. Sirven como un termmetro de los elementos que se consideran importantes en cada momento histrico, capaz de denir o caracterizar este nuevo campo de accin de modo ms completo y discernible de otros campos con los cuales el diseo hace frontera y a los cuales presta diversas habilidades y competencias. Brdeck (1994) presenta la primera denicin del trmino diseo en el Oxford English Diccionary (1588), en la cual el trmino est claramente relacionado con las actividades artsticas: Un plano o un boceto concebido por un hombre para algo que se ha de realizar; un primer boceto dibujado para una obra de arte... (o) un objeto de arte aplicado, necesa- rio para la ejecucin de la obra (Oxford English Diccionary, 1588, p. 16). Baudrillard arma en su libro El sistema de los objetos (1991) que en la sociedad preindus- trial, los objetos reejan las necesidades del hombre en su singularidad y contingencia, porque no hay un progreso tcnico objetivo. La revolucin industrial trajo el trmino diseo para denominar la actividad que permitira mejorar la calidad de los objetos pro- ducidos por la industria, tanto en lo que concierne a la forma como a la funcionalidad de los mismos. No hay consenso sobre el uso inicial del trmino diseo industrial. Muchas veces es atribuido a Joseph Claude Sinel en 1919, pero algunas fuentes indican su uso con anterioridad ya en 1839. Baudrillard (1991) tambin seala que en la sociedad industrial los objetos adquieren una coherencia, que vienen del orden tcnico y de las estructuras tcnicas y econmicas, lo que hace al sistema de necesidades menos coherente que al pro- pio objeto en s. De ese modo, el diseo estaba denitivamente vinculado a la sociedad industrial que se inici en el siglo XVIII, que se caracteriz por la organizacin del trabajo y por las relaciones de consumo establecidas a partir de la distancia entre el usuario y el productor del bien. En este momento, el objeto se impone y pasa a dar forma a la sociedad, en lugar de surgir a causa de sus necesidades. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 54 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social Por lo tanto, si en la sociedad pre-industrial el objeto era apenas coadyuvante del sistema, constituyendo un sistema de referencia paralelo a otros, siendo estos algunas veces ms importantes (ritos, gestos, ceremonias, lenguaje), en la sociedad industrial el objeto pasa a ser el sistema en s mismo gerenciando otros sistemas accesorios como una gran galaxia con planetas en su rbita. Desde ese punto, podemos entender la creciente importancia que los objetos adquirieron como enfoque principal de la actividad de diseo a lo largo del siglo XX. No se pensaba ms en la atencin a una necesidad de los sujetos sino en la atencin a las necesidades del sistema y de los propios objetos como elementos aislados de contexto. Esta herencia puede ser percibida en la denicin utilizada por Harold Van Doren (1940, citado por Tedeschi, 1968) en su libro Industrial Design 1 , en su primera edicin, en la cual la gura del usuario aparece con el uso de los trminos comprador y consumidor: El diseo industrial se reere a los productos tridimensionales o mqui- nas fabricadas exclusivamente por procesos modernos de produccin para distinguirlos de los tradicionales mtodos manuales. Su n es el de exaltar la utilidad a los ojos del comprador por medio de un aumento de la conve- niencia y de una mejor adaptacin de la forma, a travs de un profundo co- nocimiento de la psicologa del consumidor y por medio del atractivo estti- co de la forma, del color y de la textura (Van Doren en Tedeschi, 1968, p. 9). Tambin es perceptible en esta denicin, anterior al nal de la 2a. Guerra Mundial, el nfasis en las cuestiones estticas que caracterizaran al diseo a lo largo del siglo XX. Los temas relacionados a las necesidades humanas aparecen entonces, atados a las cuestiones comerciales y de seduccin del objeto. La denicin fue modicada por el autor en la ree- dicin de 1954, ya en el periodo post-guerra, en el cual las cuestiones metodolgicas del diseo ganaron fuerza y aparecen destacadas en la denicin presentada: El Diseo Industrial es un procedimiento directo para analizar, crear y de- sarrollar productos para su produccin en serie. Su n es obtener formas cuya aceptacin est garantizada antes que de cualquier aporte de capital y puedan ser fabricadas a un precio que permita una distribucin amplia y benecios razonables. (Van Doren en Tedeschi, 1968, p. 9). Como se puede percibir, no hay aqu ninguna mencin a las necesidades humanas. Las cuestiones importantes para este perodo son las comerciales y el proceso de fabricacin en serie. Esta denicin est completamente ligada a las caractersticas del perodo industrial. Inferir una fecha exacta es muy difcil y articial, pero sin duda, el periodo pos-segunda guerra mundial es considerado por varios autores como un perodo de profundos cam- bios en la sociedad. Daniel Bell (1973), Kerckhove (1997) y De Masi (1999) indican la apa- ricin de la sociedad post-industrial, cuando, por primera vez en los EE.UU., el nmero de trabajadores en las reas administrativas super en trminos numricos a los trabajadores de produccin, caracterizando el crecimiento del sector servicios en relacin con el sector Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 55 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social productivo. Esto sucedi alrededor de 1956 (De Masi, 1999) y trajo aparejado el cambio hacia una economa de servicios como la principal caracterstica de la transicin de un modelo industrial a un modelo pos-industrial (Bell, 1973). Hacia el mismo perodo de 1955, Henry Dreyfuss lanza su libro Designing for people, en el que por primera vez, aparece una indicacin explcita acerca de satisfacer las necesidades de las personas al proyectar objetos industriales. Es en ese momento que podemos de- cir que Dreyfuss vincula a la actividad de diseo industrial con las necesidades humanas como histricamente haban hecho los hombres primitivos citados por el autor para de- sarrollar sus primeros utensilios. Dreyfuss (2003) expresa al respecto, que debemos tener en cuenta que el objeto en pro- ceso de desarrollo ser montado, utilizado como asiento, observado, se hablar de l, ser activado, operado o de algn modo utilizado por la gente de manera individual o en masa. Si el punto de contacto entre el producto y la gente se convirtiera en un punto de friccin, entonces, el diseador habr fracasado. Si por el contrario, si la gente experimenta mayor seguridad, ms comodidad, mayor deseo de adquirir el producto, ms ecacia o simple- mente se siente ms feliz al utilizar el producto, entonces el diseador habr triunfado. Esta nueva posicin de Dreyfuss se reeja en la denicin propuesta por Maldonado (1989) para CIADI (1969) donde se expresa que el diseo es una actividad creativa que tiene como objetivo determinar las cualidades formales de los objetos producidos por la industria. Estas cualidades formales no son solamente las caractersticas externas del producto, sino principalmente las relaciones estructurales y funcionales que convierten a un sistema en una unidad coherente desde ambas perspectivas, la de quien produce y la de quien utiliza el producto. Desde este punto de vista, el diseo industrial abarca todos los aspectos involucrados en el entorno humano que se encuentran condicionados por la produccin industrial. La alusin a las funciones sociales de los objetos y la necesidad de su contribucin para una mejor calidad de vida y una mejor formacin del entorno humano, no pueden ser consideradas, sin embargo como una inclusin del sujeto como centro del proceso pro- yectual tal como lo haba expresado Dreyfuss. La denicin inicial propuesta por Mal- donado (1961), que posteriormente seraa ligeramente modicada e incorporada por el ICSID como su denicin ocial de diseo, todava llevaba la centralidad de los objetos, de la produccin y del mercado como el foco de las acciones del diseo. Esto se convierte en una visin hegemnica durante la mayor parte del siglo XX, impregnada apenas por el aumento de importancia de los estudios ergonmicos y del ergodesign durante los aos 80 y 90 que trajeron nuevamente la preocupacin por el ser humano al centro de la discusin sobre las atribuciones del diseo. Stefano Marzano (1992) present en 1991 la losofa del High Design, utilizada por la Philips para el desarrollo de sus investigaciones y nuevos productos. El propio autor con- cord en que este no era un concepto innovador, pero que el gran problema existente era el distanciamiento entre la teora y la prctica. En dos artculos publicados por Marzano, l se reere al High Design como una evolucin de un proceso ya embrionario desarrollado como una idea y sin embargo poco aplicado en el quehacer cotidiano de las empresas. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 56 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social Al respecto, Marzano (1992b) arma que este no es ni un concepto ni un invento nuevo. En sus referencias a la Conferencia ICSID de 1972, el profesor Misha Black propone la co- laboracin de diseadores, psiclogos, especialistas en ergonometra, socilogos, lsofos y antroplogos. Desde la perspectiva del autor, todo esto se ve maravilloso, slo que salvo en honrosas excepciones se concreta. Marzano (2004a) plantea adems, que si bien se habla del diseo centrado en el usuario, y del diseo orientado al consumo y esta perspectiva se traduce luego en la accin y en los resultados, an falta desarrollar mayor profundidad en esta tendencia para que sea apreciada en los hechos. A los aos 90 se los conoce como el perodo orientado al cliente u orientado al consumi- dor, segn lo indicado por Tofer (2001). En ese momento, High Design podra ser consi- derada una losofa de diseo holstica, centrada en el usuario, lo que presupone un proceso integrado de trabajo en equipos multidisciplinarios que incluan adems de las disciplinas histricas del diseo industrial, disciplinas de las reas humanas como antropologa, psico- loga, sociologa y losofa. El objetivo principal del High Design era mejorar la calidad de vida de las personas a partir de los objetos ms relevantes y mejor integrados a lo cotidiano. El dato ms relevante de ese momento fue el comienzo de un proceso de inclusin de pro- fesionales de otras reas en el proceso proyectual. Se comez a admintir que el diseador aislado no tena todas las herramientas necesarias para desarrollar productos adecuados a las necesidades humanas. Aceptar que durante siglos se sobrevalor la tcnica, de la eco- noma y el arte en detrimento de las relaciones y necesidades humanas ha sido uno de los pasos ms signicativos. Esa idea que inicialmente pareca retomar una visin ms humanista del diseo, poco a poco fue transformndose en estrategias de marketing de diversas marcas, que hicieron de su proceso de diseo y creacin de productos una accin orientada al cliente, de modo tal que el diseo qued vinculado a los departamentos de marketing. Los diseadores pasaron a ocupar posiciones de decisin, ocupando cargos antes destinados a los hombres de la ingeniera o de la administracin. Se puede percibir que la centralidad del objeto ganaba fuerza en ese contexto socioeconmico. Ya no estn a cargo de las decisiones los responsables de produccin, de aspectos tcnicos o de mercado, sino quienes deciden qu objetos debemos hacer y cmo deben hacerse. Las personas pasan a ser nuevamente accesorios manipulados por las necesidades del pro- pio diseador, de sus intereses, de sus gustos. Para el ICSDI (2012b) el Diseo es una actividad creativa cuyo objetivo es crear cualidades multifacticas en objetos, procesos, servicios y sus respectivos sistemas a lo largo de su ciclo de vida. Esta denicin diere ligeramente de la anterior, utilizada hasta 2009. La humanizacin de la tecnologa aparece por primera vez como un elemento distintivo de la produccin y pa- rece hacer referencia a las necesidades humanas. Sin embargo, una vez ms, el nfasis acaba siendo asignado a otros elementos presentes en la cultura y en la economa en sustitucin a aquellos presentes en la produccin que ocuparon la primaca de las deniciones anteriores. Dreyfuss parece una voz aislada en defensa de una visin ms humanista del diseo. In- cluso describiendo como principales objetivos del diseo industrial traer benecios y la libertad de todas las comunidades humanas individual y colectivamente. El punto ms Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 57 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social importante de esta denicin actual del ICSID es el hecho de no contener de forma expl- cita ninguna mencin a la satisfaccin de las necesidades humanas y sin embargo preocu- parse en hacer una gran distincin para el uso del trmino industrial. Desde esta perspectiva, el Diseo se ocupa de servicios y sistemas que no solo se producen en serie, sino que adems son desarrollados con las herramientas, las organizaciones y la lgica de la industrializacin. El adjetivo industrial asociado al diseo debe concebirse en su acepcin antigua cuyo signicado reere a la labor y el trabajo. El diseo es una acti- vidad que involucra a un amplio espectro de profesiones entre las que se incluye el diseo de objetos, de servicios, el diseo grco, el interiorismo y la arquitectura. Juntas, estas actividades, en sintona con otras profesiones relacionadas, mejoran el valor de la vida. La asociacin que actualmente hace la opinin pblica del diseo como objetos caros, poco prcticos, divertidos, con formas complicadas y gamas cromticas llamativas, se debe a la consolidacin del xito de marcas contemporneas a travs del diseo y de la aproximacin de ste con el mundo de la moda, de acuerdo Bonsiepe (2011, p. 18). En ese contexto, el autor critica el distanciamiento que el campo disciplinar tuvo de la idea de solucin inteligente de problemas para aproximarse a lo efmero y a la obsolescencia rpida, transformndose en evento meditico, segn la idea de Debord. Por ltimo, mencionamos a Galbraith (2004 citado por Bonsiepe, 2011, p.22), que ubica al diseo como una de las tcnicas que grandes empresas utilizan para mantener o ampliar su poder en el mundo globalizado. Segn l, el nuevo diseo y el rediseo de productos cumplen nicamente la funcin de mantener el monopolio y la supremaca de las em- presas en sus mercados, creando demandas para nuevos productos y manteniendo viva la demanda para los existentes. Eso forma parte, segn Galbraith, de la constante mani- pulacin que estas empresas intentan ejercer sobre los consumidores, utilizando las ms diversas tcnicas de publicidad y de ventas. Este puede considerarse el principal punto de equilibrio en relacin a las cuestiones ticas y sociales del diseo actual. Milton Santos (2000), importante gegrafo brasilero ya fallecido, va ms all, atribuyendo al objeto un papel central en el mando del mundo contemporneo: Una de las grandes diferencias entre el mundo de hace cincuenta aos y el mundo de hoy es ese papel de mando atribuido a los objetos. Y son objetos cargados de una ideologa que les es otorgada por los hombres del marke- ting y del diseo al servicio del mercado (Santos, 2000, p. 51). Una visin holstica del diseo para la responsabilidad social A nales del siglo XX e inicios del actual estamos en condiciones de identicar un movi- miento creciente en direccin a una visin ms humanista del diseo encabezado prin- cipalmente por el enfoque centrado en la persona. Dong y Zhang (2008) presenta en su artculo titulado Human-centered design: an emergent conceptual model, diversas deniciones de autores consagrados que dieron inicio al modelo conceptual de Human- Centered Design. Todas ellas tienen en comn el nfasis en las necesidades humanas como Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 58 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social punto de partida para las acciones proyectuales en diseo. Esto puede ser visto como un elemento diferenciador de las deniciones presentadas anteriormente y ocurre principal- mente a partir de los aos 90. La reciente denicin de Human Centered Design utilizada por el profesor Joseph Giaco- min (2012), en un seminario en la Universidad de Brunel (Reino Unido) hace hincapi en lo que est siendo presentado y en lo que ya haba sido propuesto por Marzano: el diseo centrado en el usuario supone el uso de tcnicas que comuinican, interactan, empatizan y estimulan al usuario. Interpreta necesidades, deseos y experiencias que generalmente trascienden a aquellas que las personas creen que realmente tienen (Giacomin, 2012). Segn Giacomin (2012), la tcnica combina varias herramientas que le permiten interpre- tar las necesidades de los sujetos, sean ellas objetivas o subjetivas, emocionales o funcio- nales, psicolgicas o siolgicas, econmicas o de marketing. Por lo tanto, analizando las propuestas de ese abordaje, interpretamos que esta se presenta como una visin holstica de diseo capaz de articular diversos conocimientos de otras reas en un proyecto ms que como una simple especialidad. A partir de este nuevo enfoque, el objeto deja de ser el centro de las actividades proyectuales para dar lugar al sujeto como elemento protagonista de las acciones del diseo. Una visin holstica del diseo, sin embargo, no considera apenas los aspectos humanos y sus necesidades de desarrollo de productos. Ms bien, s considera las cuestiones ambien- tales, de sustentabilidad y tambin aspectos tecnolgicos. Esta es la diferencia sustancial del uso del trmino diseo centrado en el sujeto propuesto en este texto en lugar de la acepcin Human-Centered Design. Diseo centrado en el sujeto ubica al sujeto como actor social y presupone que se piense de manera holstica. La inte- gracin de los abordajes orientados hacia la tecnologa, hacia el sujeto y hacia la susten- tabilidad puede considerarse como una visin del diseo capaz de promover una mejora real en la calidad de vida de las personas de manera individual o en su contexto social respondiendo plenamente a las cuestiones ticas y a la responsabilidad social. Nos parece importante resaltar que una visin humanista del diseo es esencial para que ste adquie- ra el status de una disciplina de existencia, dejando de ser una disciplina de apariencia. Citamos a Bonsiepe (2011) que presenta la interpretacin del concepto de humanismo de Edward Said (2003), indicando que humanismo proyectual sera el ejercicio de las capacidades proyectuales para interpretar las necesidades de grupos sociales y elaborar propuestas viables y emancipadoras, en forma de artefactos instrumentales y artefactos semiticos (p. 21). Como advierte el autor, lejos de ser una visin romntica y utpica de diseo, se trata a pe- nas de la formacin de una conciencia crtica acerca de los dominadores y los dominados en una sociedad consumista que hipervaloriza lo efmero. Cuando hablamos de las relaciones entre el diseo y el consumismo, no podemos dejar de mencionar a Milton Santos (2000), con su apreciacin brillante acerca del proceso de produccin del consumidor como parte integrante del proceso de alineacin y de la in- versin de valores de la sociedad post-industrial: Un dato esencial de la comprensin del consumo es que la produccin del consumidor de hoy, precede a la produccin de bienes Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 59 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social y servicios... la organizacin del consumo precede a la organizacin de la produccin (Santos, 2000, pp. 48-49). Tambin Bauman (2008), en su libro Vida de consumo expresa la caracterstica ms pro- minente de la sociedad de consumo aunque cuidadosamente disfrazada y encubierta es la transformacin de los consumidores en productos (Bauman, 2008, p. 20). Para el autor, la subjetividad de los consumidores se hace de opciones de compra. Esta postura ha sido reforzada y estimulada cuando el diseo se presta a ser una mera herramienta de marketing, dejando de lado sus principales atribuciones en la creacin de una vida mejor para la sociedad. Lo contrario ocurre cuando el diseo trabaja un abordaje humanista y reanuda los vn- culos reales entre los objetos producidos y el sujeto, colaborando para que este ltimo sea transferido denitivamente hacia el centro del proceso proyectual. Diseo centrado en el sujeto, volver al principio fundamental del diseo El campo del diseo, con el n de ser socialmente responsable, debe ser capaz de producir crticas sobre su propia accin. No es suciente comprender los elementos ideolgicos que estn detrs de los cambios sociales contemporneos: debe traccionar hacia una ac- cin proyectual esa responsabilidad. El diseo como actividad socialmente responsable no acepta imposiciones que hacen caso omiso de los aspectos inherentes al sujeto durante el proceso del proyecto. Tampoco se puede no tener en cuenta las cuestiones ambientales y productivas. Estas, sin embargo, son sumisas al sujeto y a sus necesidades, as como a su impacto en la sociedad. Por lo tanto, es necesario emprender un discurso tico en la praxis proyectual que reexione sobre sus opciones. Por ltimo, volvemos a destacar que el cambio de la centralidad en el campo del objeto hacia el sujeto retoma preceptos que ya permearon el pensamiento terico e ideolgico del diseo en el siglo pasado. Puede suceder que no haya sucedido exactamente del modo propuesto en este ensayo, pero seguramente esa semilla es esencial para la evolucin del concepto y para el campo disciplinar. El diseo nunca debera haber prescindido de tales ideas que son, por decirlo as, la esencia de su propio diseo. Notas 1. El uso del trmino Diseo Industrial fue tomado literalmente de su traduccin en ingls Industrial Design para denominar en Brasil, hasta principios de este siglo, al campo disci- plinar del diseo. A partir de entonces fue reemplazado por el trmino Diseo. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 51-61 ISSN 1668-5229 60 Denise Dantas Diseo centrado en el sujeto: una visin holstica del diseo rumbo a la responsabilidad social Bibliografa Baudrillard, J. (1993). O sistema dos objetos. So Paulo: Perspectiva. Coleo Debates. (1a. edio publicada em 1968). Bauman, Z. (2008). Vida para o consumo. A transformao das pessoas em mercadoria. Rio de Janeiro: Zahar. Bell, D. (1973). 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[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 72] (*) Investigadora del Departamento de Investigaciones Cientcas, Tecnolgicas y Vincula- cin y Profesora Titular en la Universidad de Mendoza. Miembro del Comit Doctorado, Universidad de Palermo. Miembro del Comit Doctorado y Profesora Titular, en la Uni- versidad Nacional de San Juan. Profesora Titular en la Universidad San Martn de Porres, Lima y en la Universidad Nacional de Cuyo. Para que un objeto sea asequible al anlisis no basta con darse cuenta de su existencia. Es necesario adems que una teora pueda aceptarlo. En la relacin entre teora y experiencia, es siempre la primera quien inicia el dilogo. Es la teora la que determina la forma de la pregunta, es decir, los lmites de la respuesta (Samaja, 1999). As como el siglo XX comenz con el auge de la industrializacin, del mismo modo, el ini- cio del siglo XXI propone nuevos desafos, tales como la era digital, la responsabilidad so- cial, ecolgica, medioambiental. Ante este nuevo escenario, los procesos de diseo tienen Eje: El campo disciplinar del Diseo. Perspectivas y enfoques Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 63-72 ISSN 1668-5229 64 Sandra Navarrete Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI la urgente necesidad de revisar sus bases conceptuales y procedimentales, incorporando el aporte de otras disciplinas. El diseo paramtrico es un recurso innovador, aplicable a diferentes escalas: al diseo industrial, a la arquitectura y al urbanismo. En el enfoque paramtrico el diseador comienza por establecer las relaciones entre las partes, construye su diseo a partir de estas relaciones y modica estas relaciones a partir de la evaluacin y seleccin de los resultados obtenidos. De esta manera se potencia la posibilidad de examinar variantes sin la necesidad de reha- cer cada vez el trabajo de representacin. Esto exige un cambio en los hbitos de trabajo del diseador que debe incluir la denicin de las relaciones, de la lgica que hace cohe- rente su diseo, como fase imprescindible en su proceso de diseo. Dentro de un modelo paramtrico, cada entidad posee parmetros asociados. Estos parmetros controlan las diversas propiedades geomtricas de la entidad, tales como su longitud, anchura, altura, radio, etc. Tambin controlan la ubicacin de estas entidades en el modelo y cmo las entidades se relacionan entre s. Los parmetros pueden ser modicados por el operador para crear la geometra deseada. En el proceso proyectual tradicional se utiliza el mtodo top down, que signica el tener una receta para lo que se va a hacer, es decir, una forma preestablecida, que se somete a una realidad o a un orden. El diseo paramtrico ocupa el mtodo botton up, que signica crear una lgica a partir de relaciones especcas, que se pueden ir modicando segn los requerimientos sociales y contextuales. La forma habitual de trabajar con software como el AutoCAD, hasta ahora ha sido la de crear entidades geomtricas a partir de las cuales se representa un diseo preconcebido. El procedimiento que se utiliza requiere una gran destreza en el uso de la herramienta infor- mtica, especialmente para llegar a la tridimensionalidad, y presenta grandes limitaciones en diseos que escapan de las formas geomtricas tradicionales. Esta restriccin llev a nuevas propuestas digitales, ms verstiles de fcil acceso al proceso de diseo. Qu es un parmetro? En diferentes publicaciones de repercusin mundial se est hablando de diseo para- mtrico, los estudiantes, ante desconcertados ojos de docentes, estn ganando concur- sos internacionales, pero la participacin en encuentros sobre este nuevo procedimiento proyectual deja ms dudas que certidumbres. Se hace necesario entonces, indagar en la esencia de esta propuesta hipermoderna, intentando comprender lo que hasta ahora se maneja de modo intuitivo Pensamientos sin contenidos, son vacos; Intuiciones sin conceptos, son ciegas (Imma- nuel Kant). El primer acercamiento a esta problemtica, impone una denicin de conceptos, recono- cer los contenidos esenciales, ms all del juego formal, intuitivo, que los sistemas infor- mticos actuales nos permiten. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 63-72 ISSN 1668-5229 65 Sandra Navarrete Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI Un parmetro es un dato que es tomado como necesario para analizar o valorar una situa- cin. A partir del parmetro, una determinada circunstancia puede entenderse o situarse en perspectiva. Para las matemticas, un parmetro es una variable que permite identicar, en una familia de elementos, a cada uno de ellos mediante su valor numrico. Un parmetro estadstico es una funcin denida sobre los valores numricos de una po- blacin. Se trata, por lo tanto de un valor representativo que permite modelizar la realidad. Un antecedente: el lenguaje de patrones El emprico es el amante de los hechos en su ntegra multiplicidad, sin pulimento. El racionalista es el adorador de principios abstractos y eternos. (Carl Gustav Jung) No es nuevo que los diseadores empricos, que van transformando los procesos de dise- o a partir del juego prueba-error, hayan intentado en distintos momentos de la historia, dar un paso sustentado por la mera experiencia. Tal como lo expresa la cita de Jung, son amantes de la multiplicidad y esto es lo que promete el diseo paramtrico, ilimitadas opciones, modicando variables. Pero tambin la cita dice sin pulimento, es decir que es- tamos en el estado de exploracin, se hace necesario comenzar a abordar esta innovacin con mayor precisin. Adems Jung enuncia que el racionalista es adorador de principios abstractos y eternos, sin nimo de llegar a una postura tan extrema, en esta reexin se pretende encontrar principios que sean comprensibles y transmisibles racionalmente. En otros trminos, el procedimiento de diseo por parmetros, lo haba propuesto Alexander en el perodo de posguerra, usando la palabra patrones. Los patrones se utilizan para dar forma a valores de decisiones cuya efectividad resulta ob- via a travs de la experiencia (programa de necesidades, mostrados en los grcos), pero que son difciles de documentar. Christopher Alexander acu el trmino lenguaje de patrn. Lo us para referirse a los pro- blemas normales del diseo arquitectnico y civil. Su uso iba desde la forma de estructurar una ciudad a cmo deban disponerse las ventanas en una habitacin. La idea se popula- riz gracias a su libro A Pattern Language. Alexander da la siguiente denicin de patrn: Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir despus el ncleo de la solucin a ese problema, de tal manera que esa solucin pueda ser usada ms de un milln de veces sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma forma (Alexander, 1964). Durante varias dcadas este sistema fue aplicado en la enseanza de la arquitectura, in- tentando reducir la complejidad de una obra, a sus aspectos funcionales (programa de necesidades). Era un modo de controlar los resultados, a travs de grillas con un sistema de relaciones entre las distintas unidades de uso, evitando superposicin de reas, de cir- culaciones evitando la incertidumbre. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 63-72 ISSN 1668-5229 66 Sandra Navarrete Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI Un procedimiento similar fue el de la zonicacin, que implicaba unir los locales de fun- ciones similares (diurnas, nocturnas, servicios, etc.) en zonas independientes, interrela- cionadas. Para James Coplien un buen patrn debe cumplir los siguientes requisitos: - Debe solucionar un problema: los patrones capturan soluciones, no slo principios abs- tractos o estrategias. - Son conceptos probados: los patrones proponen soluciones que han sido probadas, no teoras o especulaciones. - La solucin no es obvia: la mayora de las tcnicas de resolucin de problemas (tales como mtodos de diseo) intentan derivar soluciones partiendo de principios bsicos. Los mejores patrones generan una solucin para un problema indirectamente, una aproxima- cin necesaria para los problemas de diseo ms complejos. - Describe una relacin: los patrones no deben describir mdulos, sino que deben descri- bir sistemas, estructuras o mecanismos ms profundos. - El patrn debe tener un componente humano importante: todo software sirve para el confort humano o para la calidad de vida; los mejores patrones recurren explcitamente a la esttica y a la utilidad. Muchos patrones forman un lenguaje. As como las palabras deben tener una relacin gramtica y semntica entre ellas para crear un lenguaje oral til, los patrones de diseo deben estar relacionados unos con otros para poder formar un lenguaje de patrones. En el trabajo de Alexander est implcita la idea de que los patrones deben estar organizados en estructuras lgicas o estructuras intuitivas. La estructura (jerrquica, iteractiva, etc.) pue- de variar, dependiendo del tema. Cada patrn debe indicar su relacin con otros patrones y con el lenguaje en s. Entonces, si se quiere disear paramtricamente un espacio de circulacin, se tendra que hacer una denicin de variables (parmetros) y de sus indicadores medibles, como tipos de usuarios, cantidad de usuarios, ujos, tamao de ujos, horas, por donde sigue el ujo, etc., y segn esos parmetros y de sus distintos grados, se arma una forma. Indagacin conceptual de la complejidad Frente a la complejidad de la sociedad actual, aparecen teoras que contemplan una din- mica no lineal, la teora del no-equilibrio y la teora del caos. Edgar Morin la toma como punto de partida para la elaboracin de su perspectiva sobre la epistemologa de la com- plejidad, la cual servir de amplia aplicacin en el campo de las ciencias sociales y de la educacin. Para Morin la sociedad es un sistema global uno y complejo a la vez, dispone de calidades originales, no puede reducirse a la suma de los individuos que la constituyen. Es en este mbito donde se inserta la expresin pensamiento complejo, concebida como el pensamiento que trata con la incertidumbre y es capaz de concebir la organizacin. La turbulencia del pensamiento no es un movimiento repetitivo sino en espiral, hay regene- racin despus de cada nueva adquisicin, modicacin o turbulencia encontrada, y de Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 63-72 ISSN 1668-5229 67 Sandra Navarrete Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI all emerge el producto del pensamiento: lo conocido se transforma en concebido, es decir, en pensamiento. Durante siglos, se buscaron reglas de composicin que garantizaran un resultado estti- camente perfecto (ideal griego). Trabajar con la incertidumbre genera un alto grado de ansiedad en los diseadores, ya que el resultado nal es difcil de prever. En su anlisis de la Edad Moderna, Morin sita a Pascal como el pensador clave de la complejidad, Hegel quien con su dialctica anuncia la dialgica, especialmente importante es Nietzsche que provoca la crisis de los fundamentos de la certeza y nalmente Adorno, Horkheimer y Lukacs que aportan numerosos elementos de una crtica de la razn clsica y elementos para una concepcin de la complejidad. Morin seala una situacin paradjica: se han adquirido muchos cono- cimientos sobre el mundo fsico, biolgico, psicolgico, sociolgico; han predominado los mtodos de vericacin emprica en la ciencia; en nom- bre de la razn se crey enterrar mitos y tinieblas, y sin embargo el error, la ignorancia, la ceguera progresan por todas partes al mismo tiempo que los conocimientos. La inteligencia ciega, los errores, la ignorancia, no reco- nocen ni aprehenden la complejidad de lo real pues organizan el conoci- miento de modo parcial, por ello se necesita de un pensamiento complejo. Complejidad es lo que est tejido en conjunto: es un tejido de constitu- yentes heterogneos inseparablemente asociados, que presenta la paradoja de lo uno y lo mltiple. Es tambin el tejido de eventos, acciones, inte- racciones, retroacciones, determinaciones, azares que constituyen nuestro mundo fenomnico (Arancibia y Philosophica: Enciclopedia losca on line, 2010). En el rea de las ciencias duras, especialmente en la rama de las matemticas, la fsica, se habla de la Teora del caos, que es la denominacin popular de ciertos tipos de siste- mas muy sensibles a las variaciones en las condiciones iniciales. Pequeas variaciones en dichas condiciones iniciales pueden implicar grandes diferencias en el comportamiento futuro; complicando la prediccin a largo plazo. Esto sucede aunque estos sistemas son en rigor determinsticos, es decir; su comportamiento puede ser completamente determina- do conociendo sus condiciones iniciales. El aporte imprescindible de la informtica En las ciencias de la computacin, un parmetro es una variable que puede ser recibida por una rutina o una subrutina (que utilizan los valores asignados a un parmetro para modicar su comportamiento en el tiempo de ejecucin). La arquitectura paramtrica se puede denir de manera sencilla como una nueva forma de entender el proyecto y el diseo de arquitectura, que se benecia con las nuevas tec- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 63-72 ISSN 1668-5229 68 Sandra Navarrete Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI nologas informticas de diseo automtico. En cuanto a software especco, aparecen programas como rhinoceros y grasshopper. Lo paramtrico est relacionado con conceptos como el crecimiento y las estructuras evo- lutivas (de hecho se puede hablar de diseo evolutivo). La utilizacin de parmetros y la automatizacin de algunas tareas abren innitas posibi- lidades de diseo; en una visin de la arquitectura en que las tecnologas puedan ejecutar, de manera ecaz, tareas que antes eran propias del arquitecto-diseador. El arquitecto Ion Cuervas Mons, muestra una desaante idea de arquitectura paramtrica aplicada a la par- ticipacin de los ciudadanos. Menciona que se podra imaginar un software que permita a todo el mundo disear su propia vivienda, simplemente cambiando algunos parmetros segn los deseos de cada uno. Acerca del mtodo Si de mtodo se trata, es necesario remontarse al origen de este concepto racional. El Dis- curso del mtodo (Descartes, 1974), es una obra que pretende dar a conocer el mto- do para poder llegar al conocimiento verdadero y encontrar la verdad. Fue escrito por Ren Descartes en 1637, este tratado es una de sus obras ms importantes, considera- da como una de las primeras obras de la losofa moderna moderna. A pesar del tiem- po transcurrido, sus armaciones hoy vuelven a ser vigentes. Descartes habla acerca del mtodo que ha logrado desarrollar para elevar y aumentar sus conocimientos de forma gradual y paulatina, menciona por propia experiencia los benecios que le ha proporcio- nado este mtodo. Aunque l mismo hace una advertencia al lector: ... mi propsito no es ensear aqu el mtodo que cada uno ha de seguir para conducir bien su propia razn, sino tan solo permitir ver de qu manera he tratado de conducir la ma (Descartes, 1974). Descartes en la ltima parte de su tratado nos habla acerca de la utilidad de la ciencia. La sexta y ltima supone un anlisis de la investigacin cientca en general y en ella el autor confa en la necesidad de una comunidad cientca que permita extender los co- nocimientos, as como en la necesidad de cultivar la salud del propio cuerpo para poder pensar adecuadamente. Cmo realizar un diseo paramtrico?
Los integrantes de Chido Studio, una plataforma de investigacin y exploracin de diseo paramtrico y generativo, han sistematizado la informacin para poder explicar estos nue- vos lenguajes de programacin, aplicables a las estrategias de diseo y produccin digital. Chido Studio, que est realizando workshop en diferentes lugares del mundo, propone el siguiente proceso. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 63-72 ISSN 1668-5229 69 Sandra Navarrete Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI A partir de una idea abstracta (proveniente del mundo racional, no emprico) se propo- nen condiciones geomtricas y matemticas, factibles de ser traducidas al lenguaje infor- mtico. Se determinan las condiciones necesarias y se realizan pruebas con variables de- nominadas parmetros. Una vez seleccionados los parmetros (internos y externos - con- textuales) se realiza una programacin del proceso, que implica manipular los parmetros dimensionales, para lograr el producto que ms se relacione con las premisas de diseo establecidas. Es un juego informtico interminable, ya que cada variacin va arrojando resultados muy diferentes. Y como clave de este tipo de diseo, es indispensable encontrar la forma de representacin grca que ms explicite el proceso. Los objetivos que se proponen a priori en el proceso de diseo paramtrico son: -Disear un proceso y no un resultado concreto: Al disear un proceso se desarrollan relaciones matemticas y geomtricas creando procesos y sistemas (algoritmos), los cuales permiten explorar ms de un resultado, con ciertas premisas de diseo establecidas pre- viamente. - Posibilidad de relacionar variables / parmetros: Teniendo un proceso de diseo y no una forma preestablecida se pueden manipular sus variables y propiedades, las cuales se pueden modicar en tiempo real y as comparar resultados, con la nalidad de tener un producto nal ms eciente. - Resultados paramtricos y /o responsivos a condiciones establecidas previamente: A par- tir del diseo paramtrico se puede generar diseos inteligentes y/o responsivos estable- ciendo un criterio de diseo (exploracin de formas), permitiendo adaptarse a cualquier situacin, contexto, tectnico, etc. Es decir se puede adaptar el diseo a cualquier par- metro / variable que sea integrado al proceso de diseo, dando un resultado inteligente y responsivo que logra satisfacer un problema especco. La relacin entre lo responsivo y la naturaleza Esta propuesta no estara a la vanguardia, si no contemplara los aspectos indispensables de la realidad actual, ya asumidos como parte del paradigma de la neomodernidad. El diseo no puede obviar las necesidades de preservacin ecolgica, la sustentabilidad, y por lo tanto la observacin de la inteligente conducta de los seres vivos. La piel humana y vegetal actan, dando respuestas a contextos especcos (responsivo es capaz de dar respuestas). En particular el poro, que sirve para regular la humedad interior e intercambiar aire y vapor con el entorno, para controlar el cuerpo. El sudor, el grado de abertura del poro, la respiracin. Algunos diseo arquitectnicos, de cubiertas y cerramientos (la pile del edicio) se realiza teniendo en cuenta los efectos climticos propios del lugar, as, las aberturas se orientan ha- cia las mejores posibilidades de asoleamiento, variando su esttica por razones responsivas. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 63-72 ISSN 1668-5229 70 Sandra Navarrete Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI El ojo, y por extensin, el diafragma de una cmara fotogrca, sirven para regular la intensidad y calidad de luz recibida. Se trata de una manipulacin a travs, de nuevo, del grado de abertura y obturacin, para manipular una imagen, la luz. Si se considera que la naturaleza tiene una inteligencia propia, este paralelismo es un paso directo a la inteligencia articial, es decir al control automatizado informticamente de la arquitectura, lo que actualmente se llama domtica. Bsqueda de opciones para la materialidad
El diseo paramtrico no es una propuesta que apunte solamente a lo formal (como los primeros bocetos digitales de Zaha Hadid). Es integral, por lo que la materialidad es uno de los parmetros que deben tenerse en cuenta en el proceso. De la era industrial a la digital, con la multiplicidad de recursos tecnolgicos disponibles, este modelo proyectual se ja ciertas premisas: - Fabricacin digital: Una de las ventajas del diseo paramtrico es que permite integrar la fabricacin digital directamente al diseo, ya que se integra la produccin digital por medio de mquinas de control numrico o impresoras 3D. As es como con la produccin digital se optimiza el tiempo y costos de produccin, ya que aplica los conceptos bsicos de la prefabricacin. Acerca de COMPO-SECTION, trabajo experimental de alumnos de la Universidad de Se- villa, podemos distinguir: Componente bsico de la estructura La estructura se conforma mediante distintas piezas cuyas formas dependen del diseo que se haya elegido. Uniones El prototipo diseado se caracteriza por un ensamblaje ortogonal de piezas de distintas morfologas que se unen entre s a travs de una serie de hendiduras, de manera que las dos placas que se intersectan tengan la misma altura en el punto de unin. Materiales El prototipo est hecho con cartn de proyectos de 3 mm de espesor. Sin embargo, para ha- cer un proyecto real, sera conveniente utilizar un material plstico resistente, o incluso me- tacrilato, lo que dara un interesante juego de luces debido a la transparencia del material. Diseo Se cre un modelo en CAD mediante curvas con la orden Spline, de tal manera que dos curvas perpendiculares entre s se unan en un punto determinado. Una vez se tienen todas las curvas, es posible modicar la altura de los puntos de unin sin tener que cambiar el Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 63-72 ISSN 1668-5229 71 Sandra Navarrete Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI resto de la estructura. Dependiendo de la curvatura que se le quiera dar al conjunto, se decidi la separacin entre lamas, de manera que en las zonas en las que la curva es ms pronunciada la separacin es menor. Sistema/lgica de crecimiento La estructura est pensada para un diseo acabado, por lo que no es posible que siga cre- ciendo una vez se haya hecho el objeto inicial. Por otro lado, el tamao del diseo no est limitado, por lo que cualquier proyecto es posible independientemente de su dimensin; podra utilizarse para la creacin de muebles, paramentos, mobiliario urbano, elementos ornamentales, etc. Usos posibles en mobiliarios Estrategia de montaje Las piezas van encajadas entre s mediante hendiduras, de tal manera que no es necesario el uso de ningn tipo de pegamento. Para mayor precisin de corte es conveniente utilizar la Cortadora Lser. Conclusin Una de las mayores ventajas del diseo paramtrico es la simbiosis entre disciplinas, la cual nos permite integrar criterios estructurales, sociales, simulaciones de ujo, etc. Esta necesidad de integrar disciplinas diversas es producto de la complejidad de la sociedad actual, a la que nicamente se le puede dar respuesta integral, integrando enfoques. Hasta ahora el diseo paramtrico se presenta como una opcin de experimentacin pro- yectual, por las dicultades y costos que representa su materialidad, con la nalidad de que el modelo tridimensional no sea solo una maqueta virtual sino una herramienta capaz de darnos resultados e informacin para lograr diseos ms reales que proponen resultados contundentes. El desafo actual, de esta era que ha logrado un hbil manejo de los sistemas informticos y de la tecnologa industrial, es poner al servicio de la sociedad, esta propuesta de diseo inteligente. Bibliografa Alexander, C. (1964). Notes on the synthesis of forms. Harvard University Press. Arancibia, M. D., (2010). Complejidad y Organizaciones. San Juan: Editorial Fundacin Universidad Nacional de San Juan. Bauman, Z. (2008). Mundo consumo. Etica del individuo en la aldea global. Paidos. Espaa. Bertalanffy, L. von, (2003). Teora General de los Sistemas. Fundamentos, desarrollo y apli- caciones, Fondo de Cultura Econmica, Mxico. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 63-72 ISSN 1668-5229 72 Sandra Navarrete Diseo paramtrico. El gran desafo del siglo XXI Coplien, J. O. (1998). A Pattern Denition - Software Pattern. Addison Wesley. Descartes, R. (1974). Discurso del Mtodo. Espaa: Ed. Bruguera. Lewin, R. (2002). Complejidad. El caos como generador del orden. Barcelona: Tusquets. Morin, E. (2004). Introduccin al pensamiento complejo. Madrid: Gedisa. Ott, E. (2002). Chaos in Dynamical Systems. New York: Cambridge University Press. Samaja, J. (1999). Epistemologa y metodologa. Buenos Aires: Editorial EUDEBA. Tedeschi, A. (2010). Architettura parametrica: introduzione a Grasshopper. Potenza: Le Penseur. Summary: We are used to respond to the new design concept models emerging from the paradigm shifts of theorists and critics of international epistemological references. Parametric design is presented in a different situation. Complementarity with other disciplines (eminently technological based), has created a new way of designing, atten- ding to the process and its many variations, but with little theoretical argument. It at- tends many meetings where this issue falls into a formal ecstasy that seems not to need further explanation. But, since the design is at the service of society (not self-referen- tial art), arises the urgent need to nd conceptual support to this new form of praxis. Keywords: intelligent design - materiality - parametric design - project planning - res- ponsive design. Resumo: Estamos habituados a responder com o design aos novos modelos conceptuais que emergem das mudanas de paradigmas, dos tericos e crticos, das referencias epis- temolgicas internacionais. O design paramtrico se apresenta numa situao diferente. Da complementaridade com outras disciplinas (de base eminentemente tecnolgica), se gerou uma nova maneira de projetar, atendendo ao processo e suas mltiplas variaes, mas com pobre argumentao terica. Assiste-se a numerosos encontros desta temtica nos quais se cai num xtase formal, que pareceria no precisar explicaes. Mas, como o design est ao servio da sociedade (no arte auto-referencial) surge a necessidade de encontrar o sustento conceitual para esta nova modalidade de prxis. Palavras chave: design inteligente - design paramtrico - design responsivo - materiali- dade - projetual. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 73 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin Deyanira Bedolla Pereda * y Aarn Jos Caballero Quiroz ** Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: Una manera de abordar la enseanza del diseo desde la creatividad y su con- secuencia, la innovacin, es propiciando en los alumnos la vivencia de experiencias sen- soriales y emotivas. La deteccin y caracterizacin de problemticas a resolver por medio del diseo, desde la perspectiva de este tipo de experiencias, conduce a los alumnos a construir imgenes ms precisas para dar respuestas afectivo-signicativas durante el proceso de diseo. Palabras clave: creatividad - diseo - emociones - experiencias - imgenes - innovacin.
[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 89] (*) Doctora en Proyectos de Innovacin Tecnolgica 2002 (UPC- Barcelona Espaa). Maestra en Diseo y Binica 1998 (IED-Miln Italia) y Licenciada en Diseo Industrial 1995 (UAM Mxico). Profesora Investigadora en la Universidad Autnoma Metropolitana unidad Cuajimalpa (UAM - Cuajimalpa). Coordinadora del Cuerpo Acadmico Evalua- cin del Diseo Centrada en el Usuario que busca conocer y estudiar la cualidad y calidad de la interaccin del ser humano con el diseo. (**) Doctor en Teora e Historia de la Arquitectura 2008 (UPC, Espaa) y Licenciado en Arquitectura (UNAM). Profesor Investigador en la Universidad Autnoma Metropolita- na, Unidad Cuajimalpa (UAM-Cuajimalpa). Miembro del Cuerpo Acadmico Evaluacin del Diseo Centrada en el Usuario en donde revisa la conformacin del sujeto desde la mirada moderna que ste maniesta, a travs de textos y reexiones relativas a la losofa. Introduccin El presente trabajo responde a dos aspectos fundamentales, el primero de ellos se reere a que el proceso de enseanza aprendizaje en el rea de diseo siempre ha planteado el reto de fomentar en el alumno la creatividad e innovacin para la proyeccin del diseo, ya que se trata de dos aspectos fundamentales para el rea, sin embargo no son dos tareas sencillas de propiciar y de guiar ya que se trata de quehaceres complejos y multifactoriales, por ello es siempre necesario y deseable, en el mbito docente, seguir pensando los cami- nos que conduzcan al alumno para llegar a ellos con el n de optimizar los existentes y Eje: Acerca de la enseanza del diseo: reexiones crticas y aplicaciones prcticas Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 74 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin proponer nuevas vas, estrategias y herramientas que le permitan ser creativo e innovador. El segundo aspecto al que responde este trabajo es la consideracin que el estudiante de- biera tener sobre la dimensin afectiva emocional del diseo cuya importancia central ha sido recientemente reconocida para cualquier elemento del mundo articial que se conciba, sea del mbito comunicativo, sea un objeto, espacio e inclusive un servicio. Esto ocasiona que para el docente en la actualidad sea una asignatura pendiente el identicar dentro de los procesos de enseanza aprendizaje del diseo, las herramientas y estrategias que le permitan al estudiante conocer e integrar, mediante el lenguaje del diseo, esta dimensin humana tan relevante. El objetivo de este trabajo es exponer, la experiencia obtenida de llevar a las aulas un con- cepto de enseanza basado en la experiencia emotiva, en donde la intencin fue lograr un aprendizaje que estimulara la creatividad del alumno y principalmente le permitiera desa- rrollar la capacidad de proyectar la complejidad afectiva emocional a travs de entender el impacto que tienen las emociones en el individuo, aspecto que lo condujo a vivir aquellas experiencias emotivas en tanto que medio para la comprensin y estudio de la emociones humanas as como su proyeccin a travs del lenguaje del diseo. Conducir al alumno a la deteccin y caracterizacin de problemticas a resolver por me- dio del diseo, desde la perspectiva de experiencias emotivas, permiti a los alumnos a construir imgenes ms precisas que dieran respuestas afectivo-signicativas durante el proceso de diseo. La otra dimensin del Diseo Tradicionalmente la enseanza del diseo centraba sus esfuerzos principalmente en el conocimiento, desarrollo y satisfaccin de la dimensin funcional del diseo, lo que im- plicaba identicar y estudiar necesidades prcticas as como conocer principalmente ca- ractersticas fsicas de los usuarios a los cuales se dirigen los productos del diseo. Sin em- bargo, la identicacin y estudio de dimensiones humanas relacionadas con la dimensin afectiva emocional del diseo evidenciaron la importancia que tiene esta ltima tanto como la dimensin funcional, en la aceptacin de dichos productos, tal y como ya se ha sealado en trabajos anteriores (Bedolla, 2009). Lo anterior no signica que desde la creacin de las primeras escuelas de diseo no se hubiera considerado de alguna manera la dimensin afectiva emocional, es solo que, y debido a la apremiante urgencia de reconstruir las distintas naciones de Europa tras su devastacin por la Segunda Guerra Mundial, los procesos de produccin y su estandariza- cin cobraron una mayor importancia dejando pendiente, y en ocasiones en el olvido, la dimensin de la que es objeto este trabajo. A ello habra que agregar la enorme brecha de signicado que hay entre el enfoque que se haca de la dimensin afectiva emocional o su equivalente, dentro de escuelas de diseo como la Bauhaus, en donde ni siquiera ste era el trmino empleado para denominarla por sus profesores y alumnos, debido en gran me- dida a que dicha dimensin es no solo un trmino acuado recientemente, consecuencia de estudios hechos por disciplinas como la psicologa, sino que adems lo emocional o su Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 75 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin equivalente era planteado como parte de una autorrealizacin, propia de los artistas, que poco o nada tiene que ver con el enfoque que se abordar mas adelante. El inters en esta otra dimensin humana ha llegado a ser un hot topic (Desmet, 1998) para los profesionales del campo del diseo por un lado, y por otro, ha permitido un renaci- miento del mismo, un renovado inters que se ha reejado en la bsqueda de productos de diseo en el mercado por el usuario (Gob, 2005); en la actualidad se reconoce que el xito de un objeto en el mercado puede ser determinado en gran medida por su apariencia esttica y por el placer y la satisfaccin que produce en el usuario (Khalid and Helander, 2004, Helander and Khalid, 2006). Por todo lo anterior como el mbito de la docencia no puede estar al margen de ello es ne- cesario integrar la dimensin afectiva emocional como temtica de estudio y por supuesto de proyeccin del diseo, dado que actualmente no es un contenido que sea explcito en los programas de estudio en la UAM Cuajimalpa, al igual que sus estrategias de enseanza aprendizaje. Uno de las perspectivas para abordar el estudio de esta dimensin es la multisensorial humana ya que desde el mbito de la investigacin acadmica ha representado un enfoque esencial para el conocimiento del usuario y al mismo tiempo de los elementos que inte- gran el lenguaje del diseo que van a permitir satisfacer sus necesidades e inclinaciones derivadas directa e indirectamente de los procesos sensoriales humanos (Bedolla, 2012); dicha utilidad es posible extenderla al mbito docente donde la dimensin multisensorial del estudiante, representa una herramienta cognitiva de la que el docente puede echar mano para conducir al alumno a conocer, propiciando en l una participacin activa en su propio proceso de enseanza aprendizaje al conducirle a abordar de una manera muy natural y sobre todo activa la identicacin, entendimiento y estudio de la dimensin afectiva humana en relacin a la proyeccin del diseo. Este modo de conocimiento es congruente con las caractersticas del modo constructivista de enseanza aprendizaje ya que se trata de la propuesta de un proceso dinmico y par- ticipativo del estudiante, de modo que se le conduce a que su conocimiento sea en gran medida una construccin operada por el estudiante mismo. La amplia utilidad de la perspectiva sensorial humana se explica, ya que es el conjunto de los sentidos la va perceptiva de la informacin del entorno y estos mismos tienen un papel vital en el gusto o rechazo del elemento de diseo (espacio, objeto o informacin digital). Ya desde el nivel bsico perceptivo un objeto o un espacio nos gustar o disgustar a travs de la apreciacin de la sensacin en s, de su cualidad e intensidad. En un nivel secundario contina este proceso de evaluacin del elemento a travs de procesos ms complejos emociones, sentimientos y deseos procesos que consisten en excitacin sen- sorial y valoracin cognitiva a travs de impresiones y recuerdos (Bedolla, 2012). La multisensorialidad es una de las caractersticas del individuo ms trascendentes, que no solo abarca en toda persona lgicamente dimensiones orgnicas y fsicas, sino que paralelamente abarca dimensiones emocionales. Dicha naturaleza de la percepcin mul- tisensorial permite que como perspectiva en el estudio del usuario sea de gran utilidad ya que dene necesidades humanas de mbito tanto fsico como anmico, a las que es posible satisfacer a travs de los elementos que integran nuestro entorno articial de muy diversas Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 76 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin maneras. Al mismo tiempo, como parte de la naturaleza perceptiva humana, conduce a todo individuo a la realizacin de juicios o evaluaciones integrales de todo lo que sucede e integra su entorno tanto de forma lgico racional como intuitiva irracional. La dimensin emocional y las experiencias emotivas del diseo La satisfaccin del mbito afectivo emocional a travs del diseo tiene gran trascendencia por que se trata de otro tipo de necesidades directamente relacionadas con el bienestar general del individuo. Se trata de la satisfaccin de dimensiones y constantes intrnseca- mente humanas a travs de productos, informaciones o espacios de manera que es posible maximizar su placer de uso y con ello la calidad de vida de las personas. En la actualidad existe evidencia de que objetos estticamente placenteros permiten traba- jar mejor; se ha demostrado que los productos y sistemas que hacen sentir bien conducen ms fcilmente a tener armoniosos resultados. Como ya se ha mencionado en anteriores trabajos, las emociones para todo individuo son fundamentales, una parte necesaria e inseparable de la cognicin que inuye en la percep- cin y en tareas cotidianas como el aprendizaje, la comunicacin y an en la toma de deci- siones racionales, por lo cual todo lo que hacemos y todo lo que pensamos est matizado por las emociones y mucho de ello inclusive a nivel subconsciente. Por lo tanto nuestras emociones cambian la manera en que pensamos y nos sirven como guas constantes para comportamientos apropiados (Norman, 2004). La importancia de las emociones radica tambin en que permiten llevar a cabo juicios rpidos y pasajeros. Se nos presentan como la informacin ms inmediata acerca del mun- do: aqu hay un peligro potencial, confort o comodidad potencial, esto es bonito, esto feo. Un modo por el cual las emociones trabajan es a travs de transmisores neuro qumicos que baan particulares centros del cerebro modicando la percepcin, la toma de decisio- nes, y el comportamiento, esos neuroqumicos cambian los parmetros del pensamiento. Uno de las maneras de abordar y entender ms claramente en el diseo la dimensin afec- tiva emocional humana, ha sido el enfoque de los productos del diseo como experiencias de vida, experiencias que estn integradas por supuesto por dimensiones tan distintas hasta las hoy estudiadas, y por lo tanto inexploradas como lo es la afectiva emocional. De este modo hoy es claro que el diseo no es nicamente un medio que permite cumplir un sin nmero de nes prcticos como el transportarnos o comunicarnos por ejemplo, sino que es mucho mas que eso: es un medio que tiene la capacidad de hacer signicativa la vida cotidiana de la gente; D. Norman (en Caada 2005) lo seala claramente: El diseo est relacionado con las emociones de muchas formas distintas: a veces nos divertimos usando ciertos objetos, otras nos enfadamos cuando nos cuesta usarlos. Disfrutamos con- templando algunas cosas y nos encanta lucir otras porque nos hacen sentir distintos. Hay objetos que nos traen recuerdos, por como huelen, por su tacto, y otros que no queremos tirar a la basura y nos gusta cmo envejecen. Muchas experiencias cotidianas en que simplemente se usan y disfrutan los productos, son centrales para la vida de las personas: la sensacin confortable de un desarmador en la mano, el amigable silbido de una tetera, la frustracin provocada por la baja calidad de Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 77 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin un sistema de ayuda on line, el delicioso aroma de una tarta de manzana recin horneada, o el alivio de estacionar suavemente el auto en un espacio estrecho, construyen o podran construir nuestra vida diariamente. Para la creacin de experiencias, el diseador necesita tener claro cmo le es posible crear elementos y contextos en los cuales las personas puedan disfrutar una pelcula, la cena, hacer la limpieza, jugar, trabajar, con todos sus sentidos. Por lo cual hoy en da la tarea del diseador es hacer que la funcin de los productos espa- cios, y comunicaciones sean accesible al individuo mientras, al mismo tiempo, le permiten una interaccin con el elemento de diseo en una forma placentera, divertida, agradable, etc., ya que no se trata de solamente evitar que se frustre el usuario durante el uso, sino que productos, espacios y comunicaciones, pudieran ser sorpresivos, seductores, elegantes, - nos, graticantes, atractivos, temperamentales e inclusive excitantes. De esta manera abordar la dimensin afectiva emocional humana y satisfacerla a travs del diseo aporta la posibilidad de aumentar la calidad de vida de los usuarios a travs de comunicaciones, objetos, espacios y servicios que permitan a las personas vivir cotidia- namente experiencias signicativas de vida. Al mismo tiempo en el mbito docente las experiencias adems pueden representar una herramienta cognitiva que permita estimu- lar la creatividad y propiciar la innovacin del futuro diseador; esto signicara para el estudiante disear emociones vivindolas. Con base en lo anterior nos plantemos principalmente las preguntas siguientes: Cmo lograr conducir al estudiante de diseo a conocer y entender, la dimensin afectiva emo- cional del diseo desde sus elementos ms bsicos es decir las emociones? Cmo condu- cirlo a conocer la naturaleza y expresin emotiva humana en relacin a los productos de diseo? De qu manera conducirlo a expresar y traducir emociones mediante el lenguaje de diseo? Introducir al alumno al tema diseo y emociones El tema de conocer y conducir al individuo a la experimentacin de emociones a travs del diseo, es un tema actual y muy relevante de nuestra disciplina hoy en da, sin embargo es igualmente un tema complejo y la discusin de cmo aplicarlo en el diseo tanto de elementos digitales como de otro tipo de productos no es la excepcin. Desmet y Hekkert (2009) igualmente sealan que si bien la temtica de diseo y emociones dio inicio alrede- dor de 1999 y a partir de entonces ha sido un campo de estudio ampliamente explorado, an existe sin embargo mucho que hacer, muchas preguntas que plantear y mucho que explorar en general, incluyendo por supuesto al mbito docente. De este modo hasta ahora poco se ha escrito acerca de cmo ensear esta materia. Existen escasos ejemplos de ello entre los que se pueden referir esfuerzos realizados para tratar de abordar la enseanza desde una dimensin afectiva emocional, entre ellos se encuentra la labor que la Dra. Alba (2010) hace en la Universidad de Sevilla con alumnos de la carrera de Arquitectura. Las Intersecciones a las que propone llegar la autora son el resultado del acto azaroso de entretejer caminos que parten de recuerdos, evocaciones, aspiraciones y preferencias del alumno con informaciones cuantitativas muy concretas, especcas y fun- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 78 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin cionales sobre los requerimientos propios del proyecto a tratar, teniendo como principal consigna rescatar y acaso de alguna manera traer a la presencia afectos y emociones que ennoblecen una propuesta de diseo. Un ejemplo ms es el de Denton (2004) de la Universidad de Loughborough en Inglate- rra, que para introducir a los estudiantes a entender el rol de las emociones en el diseo los conducen a realizar tres ejercicios; justamente uno de ellos se trata de un ejercicio imaginativo fuera del ambiente escolar. En l se les plantea un contexto fantasioso en el que deben imaginar una determinada situacin de vida, caracterizar sus personajes, visualizarlos, as como sus requerimientos y caractersticas y con base en ello disear de- terminados objetos. Un tercer ejemplo es el de Hammer y Reymen (2004) de la Eidhoven University of Techno- logy en Holanda, ellos hablan de la relevancia de llevar a cabo la que denominan reexin en el proceso de diseo. De acuerdo con ellos realizar dicha reexin conduce a mejorar tanto el proceso de diseo como el producto que esta siendo diseado, ya que se trata de un proceso que no slo es racional sino sobre todo emocional. Los autores consideran por lo tanto a la dimensin emocional al mismo nivel de importancia que la racional. Conside- ran que ambas dimensiones juegan un rol especco en el proceso de diseo. Para incluir las emociones del diseador de manera explcita en la reexin del proceso de diseo, los autores identican cinco pasos especcos para que sea llevada a cabo, en uno de ellos se reeren a la construccin de diversas imgenes vvidas por parte del diseador. El siguiente se reere a que el diseador investigue profundamente el signicado de dichas imgenes vividas y de este modo responda a cuestionamientos relevantes que ataen al proyecto. En la bsqueda por denir un proceso para la proyeccin del diseo emocional (es decir desarrollar productos de diseo que conduzcan a vivir determinadas emociones): una de las dicultades con la que se han topado investigadores, proyectistas y ahora los docentes, es principalmente comprender cmo percibimos y vivimos las emociones a travs del di- seo, lo que ocasiona que desarrollar elementos de diseo desde la perspectiva emocional se torne difcil. Actualmente con base en numerosos trabajos publicados en revistas y documentos ge- nerados como resultado principalmente de eventos acadmicos internacionales, surge la inquietud por la bsqueda de investigadores y proyectistas interesados en el tema diseo y emociones que aborden los siguientes tpicos: - Identicar emociones del usuario generadas por el diseo - Entender emociones del usuario producidas por el diseo - Generar emociones en el usuario a travs del diseo As desde nuestra perspectiva, la del docente, esta problemtica nos plante el reto de in- troducir al alumno al tema diseo y emociones mediante un concepto de enseanza para el alumno de nivel superior que lo llevara a lograr un aprendizaje al mismo tiempo que estimulara su creatividad y principalmente le permitiera desarrollar la capacidad de pro- yectar la complejidad emocional a travs de entender el impacto que tienen las emociones en el individuo. Dicho proceso de entendimiento se determin que partiera de l mismo, de su propio universo emocional como un individuo. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 79 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin Sobre la construccin de imgenes desde la emocin De acuerdo con la naturaleza de las emociones, la imagen permite aproximarse a stas de la mejor y ms originaria forma en que dichas emociones se maniestan. Y se dice que la imagen permite una aproximacin originaria a la emocin debido a que no es posible dar razones sobre ella, tan solo, como el propio Le Corbusier (2006) lo propone en El poema del ngulo recto, trazar las morfologas de sus manifestaciones, las geografas de los rastros que dejan al ocurrir y no exclusivamente las grcas que genera un estudio cuantitativo de pulsiones neuronales en que siolgicamente se maniesta una emocin. La Dra. Alba (2010) en su publicacin sobre las Intersecciones en la creacin arquitectnica, para subrayar el hecho de que la forma ms coherente de referir los afectos y emociones son las imgenes, comenta que Nuestro entendimiento de la arquitectura reside en nosotros mismos, en nuestra biografa. Llevamos en nuestro interior imgenes que a lo largo de nuestra vida nos han ido congurando, muchas de ellas tiene que ver con vivencias y experiencias personales, otras estn relacionadas con el campo de la arquitectura o con disciplinas artsticas anes (Alba, 2010), ya que no se trata de representar emociones sino de evocarlas, de traerlas de nuevo a la presencia como si de volverlas a vivir se tratara. La imagen, al igual que la emocin, es mltiple en su signicado, amplia en las sugerencias que susurra, centrfuga en las posibilidades que desata tras haberla presenciado, debido a que ninguna de las dos, imagen y emocin, pueden manifestarse en una sola direccin o bien ser auto referenciales, ya que hay tantas lecturas de una imagen como emociones sentidas por individuos. Es posible hablar de una misma imagen pero no decir lo mismo sobre ella. Se puede referir una misma emocin y ser diferente en circunstancias ocurridas como en la trascendencia para quien la experiment. Imagen y emocin son tan precisas como ambiguas, tan claras como oscuras, tan expresivas como mudas, entre otras razones porque a ambas no se les puede asir con taxonomas, aun- que si situarse en ellas a travs de bordes que sealan donde inician pero no donde terminan. Tan contradictoria es esta descripcin como el sealar lo contrario, es decir, que a las emo- ciones no es posible visualizarlas en estricto sentido tal y como se sealar ms adelante en el Caso de estudio, sino que en las emociones sencillamente se est, parafraseando a Ortega y Gasset (2001) aunque respecto de las creencias, por lo que lejos de resultar com- plicado visualizar una emocin es prcticamente imposible. Una emocin, como ya se ha expuesto, puede ser pensada como la resultante de experimentar una situacin determina- da, por lo que no debiera parecer extrao concebirlas como un estado en el que se entra, que no como algo concreto y que pueda visualizarse. Sin embargo la emocin, es algo factible de ser representado aunque no es contradiccin sino la paradoja en la que, como arma Venturi (1992) en su libro Complejidad y contra- diccin en la arquitectura, se signica el quehacer de esta actividad y lo que comparte con el diseo en tanto que forma de pensar el mundo. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 80 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin Estamos disciplinados en la tradicin de esto o lo otro y carecemos de la agilidad mental por no decir de la madurez de actitud que nos permiti- ra los fragmentos y los detalles ms sutiles considerados por la tradicin de lo uno y lo otro [] Si la fuente del fenmeno lo uno y lo otro es la contradiccin, la percepcin simultnea de un gran nmero de niveles provoca conictos y dudas al observador y hace la percepcin ms viva (Venturi, 1992). El diseo, al igual que la arquitectura, parte de supuestos que en realidad han de conside- rarse concretados paradjicamente para poder especicarlos, entre otras razones porque solo son supuestos. Y la imagen posibilita una situacin como esta que, dentro de toda lgica, se antoja absurda por las razones antes referidas y bajo esta consideracin, ms que de concebir imgenes se trata de proponer imaginarios. Apoyados en este mismo sujo, -ario, el bestiario, el ideario, el diario y hasta el diccionario se maniestan, al igual que un imaginario, como el acto de compendiar ya relatos o imge- nes sobre animales, ya ideas de autores, ya sucesos ordenados cronolgicamente, ya voces de lenguas o ciencias de manera ordenada, con lo que se intenta dibujar un mbito en el que representar para s sus ideales, es decir de aquello que no existe sino en el pensamiento, segn reere el propio diccionario de la lengua espaola sobre el imaginario. Pero en el caso del imaginario, y en especial como se propone dentro estas reexiones, para el diseador lo que se compendia no existe solo en la mente a caso porque, como lo explican las ciencias cognitivas, lo que en la mente ocurre es factible de ser representado como una serie de procesos lgicos, mientras que la emocin se derrama hacia dentro y fuera de quien se emociona, en direcciones mltiples y azarosas, originadas no necesariamente en el sujeto pero tampoco en aquello de lo que es objeto la emocin, de ah que vaya y venga, que tan solo pueda ser representada como un mbito, como un nimo, como algo que no puede su- ponerse en la mente y en cambio si como el humor donde se encuentra situado el diseador. Imaginar permite entonces, entre otras particularidades, situarse en la mirada que visua- liza la imagen y no solo mirar. Descansa en medio exactamente de lo que sucede, tanto de lo que ocurre como el acto mismo de observar lo que acontece. En realidad nada ocurre fuera de quien imagina aunque tampoco dentro, como lo sugiere Sloterdijk (2010) en su escrito Tiempo de globo. Tiempo de mundo, debido a que es precisamente la mirada, que no los ojos, la que da sentido y signicado al mundo, a lo que sucede. Cuando el pensamiento moderno, remitido al lugar espacial, domina la si- tuacin, los seres humanos ya no pueden permanecer como si estuvieran en casa en sus tradicionales espacios interiores de mundo y en sus fan- tasmticas dilataciones y redondeos. [] han dejado sus casas lingsticas locales y sus tiendas celestes, montadas y asentadas terrenamente, para mo- verse ya para siempre en un exterior insuperable que les preceda aunque tambin en un exterior cada da ms organizado, en el que convergen la poltica social y la arquitectura de interiores (Sloterdijk, 2010). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 81 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin Imaginar, as como asistir a imaginarios, no es una prctica arbitraria que parte del desor- den al que siempre se han asociado stas. La imaginacin, y el compendio de sus produc- tos, en ocasiones se relacionan a desrdenes tan severos como la locura, en gran medida por lo que de irreales tienen. Sin embargo la imaginacin, y todava ms, el imaginario que se nombra as por las imgenes que compendia, solo ocurre por la organizacin de elementos afectivos y emocionales que la conforman aunque no de forma secuencial o lineal sino, como lo seala Sloterdijk (2010), bajo cierto espacio de representacin ho- mogneo y dividido arbitrariamente, en el que ahora autnticamente habitamos por los escenarios que desatan. Algo como esto puede ser referido a las reexiones que, en torno a las tecnologas de la informacin, de Kerckhove puntualiza (1999). [] la RV (Realidad Virtual) se convierte en una extensin tecnolgica di- recta y tambin en una expresin de los procesos mentales que se desarro- llan en el diseo. Las imgenes mentales se dotan de formas grcas que se pueden cambiar por voluntad, de forma muy parecida a como las cosas ocu- rren en nuestra propia mente. [] con ellos somos capaces de internarnos realmente en los contenidos de nuestra mente ampliada (Kerckhove, 1999). Mente que si se ampla no es solo porque ella misa expande sus posibilidades de procesa- miento sino que autnticamente, y dadas las caractersticas de las TIC segn lo referido por de Kerckhove (1999), es posible presenciar lo que se piensa delante de los propios ojos. No es entonces solo un asunto de procesos funcionales mentales, aclara este autor ms adelante, entre otras razones porque, como ya se ha sealado anteriormente, las imgenes mentales son las huellas de afectos y emociones, y en ese sentido, atendiendo a lo antes referido, son el imaginario que nos congura, que nos imagina. Las imgenes, en especial aquellas sobre nosotros mismos, las que hemos emocional y afectivamente presenciado, pasan delante de m sin que esto sea solo una metfora y el ejemplo de las TIC dan testimonio de ello. Mis imgenes, lo son porque son el yo repre- sentado, acaso es por ello que me emocionan. Quin no ha llorado delante alguna escena cinematogrca que, ingenuidad y puerilidad aparte de los elementos que en ocasionas acompaan al clmax de una trama, conmueve hasta las lgrimas mas por lo que dicha imagen me recuerda a m que por emotiva en s. La escena o la imagen emotiva conmueven no porque ello sea propio de dicha escena o imagen como se ha venido sealando, sino porque es el acto mismo de visualizar la mirada que mira. En donde el acento no se encuentra en el recuerdo, en la memoria que se guarda de lo ocurrido sino en la capacidad que tengo de reconocerme emocional y emotivamente delante de tales imgenes; ms que recordar, reconozco. La imagen y su sentido emocional, que no su carga emocional, son los recuerdos que permiten identicarme, es la repeticin de mi en un afn por saberme y de nuevo, no en el sentido de conocerme, sino de reconocerme. Bajo esta consideracin, visualizar imgenes emocionadas es repetir en trminos de Kierkegaard (2009), en tanto que son presencia expectante y protagonizante: Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 82 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin [] la repeticin viene a expresar de un modo decisivo lo que la reminis- cencia representaba para los griegos. De la misma manera que stos ense- aban que todo conocimiento era una reminiscencia, as ensear tambin la nueva losofa que toda la vida es una repeticin (Kierkegaard, 2009). Conocer es en realidad conocerse mediante la repeticin que permiten las imgenes, por- que la repeticin no es un acto mecnico o mecanicista de quien lo comete, es la propia percepcin, la percepcin de s y por s, la percepcin de Merleau-Ponty (1985) que con- diciona la posibilidad de percibir solo aquello que fuera una experiencia previa. Sin embargo, repetir no es recordar aclara Kierkegaard debido a que la autntica repeti- cin, suponiendo que sea posible, hace al hombre feliz, mientras que el recuerdo lo hace desgraciado, en gran medida por lo caduco de su signicado ya que el recuerdo conserva su condicin de pasado, de ido mientras que la repeticin se mantiene vigente por lo que de imagen tiene. El nimo metafrico que implica la visualizacin de algo que se presupone concretado, tal como se sealaba al inicio de estos sealamientos, revela por un lado una cualidad propia de todo diseador: la capacidad de situarse en el centro mismo de la imagen que concibe, lo que no es igual a preconcebir o pregurar, entre otras razones porque es la propia emo- cin quien da lugar a la imagen, aquella que es visualizada y al mismo tiempo por la que puede decirse uno emocionado. Y esta es la razn por la que imaginar lo concretado para as concretar, es factible de ocurrir debido a que es la emocin quien imaginando sita y acaso encarna el sentido que tiene la experiencia. Pero de igual modo, el deseo por concretar imgenes en las que representar una idea, ciertas intuiciones sobre lo que emocionalmente solo podra repre- sentarse de esa manera: imaginariamente, es decir, mediante imgenes. Caso de Estudio. La experiencia emotiva como instrumento cognitivo De las Unidades de Enseanza Aprendizaje (UEA) o materias que conforman el plan de estudios de la licenciatura en Diseo de la UAM Cuajimalpa, la materia en la cual se llev a cabo esta experiencia fue la denominada laboratorio de diseo integral perteneciente al segundo ao (de un total de cuatro) de la carrera de diseo. Las materias del tipo laboratorio del plan de estudios de dicha licenciatura contemplan sobre todo la experimentacin en torno al desarrollo de proyectos. El laboratorio ya men- cionado, principalmente tiene como objetivo general la proyeccin de la dimensin expre- siva - comunicativa del diseo. As, en este curso, a manera de introduccin para el alumno se le proporcionaron como primer paso 4 lecturas para introducirlo al tema diseo y emociones, que fueron las si- guientes: 1. Norman (2004) sobre las temticas: emociones y percepcin del diseo. 2. Jordan (2002) sobre las temticas: diseo de productos agradables, los cuatro placeres, y comprensin de la experiencia humana. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 83 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin 3. Schifferstein (2008) sobre las temticas: experiencia de producto, sentidos, signicados, y valores. 4. Bedolla (2012), sobre las temticas: diseo multisensorial, disear sensaciones, emocio- nes, y experiencias integrales sensorialmente. Se plantearon preguntas para trabajar o analizar los textos en clase ya que, el planteamien- to de preguntas, gua la discusin hacia lo importante a destacar en los textos, cosa que difcilmente sucedera si se dejara sin alguna gua especca la discusin. Por otra parte, una segunda ventaja del planteamiento de preguntas es que de este modo los estudiantes se ven mas comprometidos a leer los textos para poder reexionar en clase sobre ellos. Este es el mtodo que sugiere la Action Research Methodology (Bassey 1998) en la que representa una herramienta que se inserta en el trabajo cotidiano de clase y per- mite, partiendo de formular preguntas relevantes, conducir el desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje. De esta manera se plantearon distintas preguntas con base en tres ideas para la reexin de los textos: a) Importancia de considerar la dimensin emocional para el proyectista, y para los usua- rios. b) Capacidad del diseo de satisfacer necesidades emocionales de las personas o usuarios. c) Identicar y describir la naturaleza de las experiencias de usuarios a travs de los pro- ductos del diseo. Estructura del curso Para conducir al alumno a conocer el impacto que tienen las emociones generadas por el diseo en el usuario, se consider desde un inicio un aspecto que permiti denir el modo de trabajo que conducira el curso y por supuesto las actividades a seguir. Dicho aspecto se reere a tener en cuenta la naturaleza humana caracterizada con base en lo que seala Goleman (1995) tenemos dos mentes, una que piensa y otra que siente, el pensamiento es un proceso con muchas caras. Las emociones son una de las facetas de ese pro- ceso, una parte tan integral del mismo como el pensamiento lgico, lineal y verbal del hemisferio izquierdo. De la misma manera que no pensamos slo con un nico hemisferio, sino que los dos son necesarios, tampoco nos limitamos a procesar la informacin, adems la sentimos (Goleman, 1995). De acuerdo con lo anterior fue necesario hacer conscientes a los alumnos y conducirles a que se concentraran en la mente que siente. De este modo el curso se estructur a lo largo de una serie de ejercicios que les permitieron: a) Evocar y reexionar personalmente en torno a la experiencia emocional que cada uno de ellos ha vivido en la interaccin con productos del diseo (objetos, espacios, etc.) de Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 84 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin su cotidianidad, de manera que los llevara a travs de imgenes mentales y personales a la remembranza, visualizacin, identicacin, y nalmente comprensin del mbito emo- cional humano en relacin a productos del diseo con los que interaccionan cotidiana- mente, que les condujera a darse cuenta de la existencia de este lazo del ser humano con el mundo articial. b) Identicar, explorar y manejar la dimensin expresiva del producto mediante la iden- ticacin y exploracin de los elementos plsticos o expresivos que integran o pueden integrar el lenguaje del diseo que les permitieran proyectar elementos de diseo desde la dimensin emocional humana, es decir llegar a disear emociones. Evocar y reexionar personalmente en torno a la experiencia emocional ha representado un aspecto central para el desarrollo del curso ya que experimentar, vivir una experiencia, es lo que permite a todo individuo conformar conocimiento gracias a la transmisin y procesamiento de informacin a travs de ella. Este concepto supone una idea de la per- cepcin ms amplia de la mantenida tradicionalmente, ya que las distintas dimensiones humanas (tanto de naturaleza racional como irracional) contribuyen de forma valiosa a la construccin de la experiencia global. Para lograr construir experiencias a travs de interacciones emocionalmente ricas con los productos del diseo, los diseadores necesitamos mtodos o modos de sondear el mundo experiencial de las personas, motivo por el que este curso fue ocasin de experimentar enfoques o acercamientos frescos para alcanzar dicho objetivo. Actividades especcas del curso Despus de las lecturas de introduccin al curso, la primera actividad fue conducir al alumno a hacer un fuerte hincapi en la evocacin y narracin de la vivencia de su expe- riencia emocional personal. Se les condujo a conocer el mundo experiencial emotivo de las personas iniciando con el suyo propio; el ejercicio se trat entonces de la evocacin de experiencias que a nivel personal les fueran emocionalmente signicativas. Para ello se les pidi la creacin de una narracin, expresando las emociones que vivan al interaccionar o hacer uso de uno o ms productos de su propio entorno cotidiano. El ob- jetivo fue que experimentaran personalmente y reexionaran en torno a las experiencias emocionales que cada uno de ellos viva en la interaccin con determinados objetos de manera que los llevara a la visualizacin, identicacin, reexin y nalmente compren- sin del mbito emocional humano. Posteriormente se les condujo a la realizacin del anlisis grupal de dichas narraciones, lo que llev al grupo a la identicacin de diferentes niveles de placer de las personas o usuarios y al mismo tiempo les llev a visualizar claramente el papel central del conjunto de sentidos humanos en la conformacin de experiencias con productos del diseo coti- dianos, de esta manera se busc que comprendieran la relevancia de desarrollar productos de diseo con base en los procesos sensoriales humanos. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 85 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin La segunda actividad que los alumnos llevaron a cabo fue observar a diferentes usuarios vivir experiencias con productos del diseo en diferentes contextos, e inclusive tratar de ser empticos con ellos, visualizndose ellos mismos en los mismos contextos y situacio- nes. En relacin a estas observaciones los alumnos tuvieron la posibilidad de registrarlas audiovisualmente, de esta manera tuvieron la posibilidad de analizar las situaciones segn les fuera necesario. Esta segunda manera de acercarse a las emociones generadas a travs de productos del diseo fue otra dimensin de la visualizacin y vivencia de experiencias para el alumno. De esta manera re-vivir y observar experiencias emotivas le otorg al alumno la oportuni- dad de ser emptico, visualizar la relevancia y naturaleza de las emociones en las personas con el n de nalmente lograr la integracin de experiencias signicativas para las perso- nas a travs de productos del diseo. La siguiente actividad consisti en identicar y explorar los atributos visuales, auditivos, tctiles, y olfativos que integran o pueden integrar el lenguaje del diseo. Se trat de un trabajo de exploracin y reexin colectiva con el n de conducirlos a identicar y explo- rar sus caractersticas y posibilidades principalmente expresivas en relacin a la dimensin emocional humana. Los alumnos por lo tanto llevaron a cabo dicha identicacin y exploracin, con base en la bsqueda y presentacin por parte de cada uno de ellos de: 1. Imgenes (de elementos digitales, objetos diversos, y espacios) para conducirlos a que identicaran los distintos atributos visuales del lenguaje del diseo, es decir: forma, co- lor, y grcos decorativos. 2. Cosas materiales (de distintos materiales como plstico, tela, cartn, cermica, vidrio, metal, etc.) para conducirlos a que identicaran los diferentes atributos tctiles que tiene o puede tener el lenguaje del diseo es decir: texturas tctiles, movimiento, temperatura y presin. 3. Cosas materiales que los condujeran a identicar los diferentes atributos auditivos del lenguaje del diseo en objetos es decir: msica, sonidos, ruido. Algunos de los objetos presentados fueron por ejemplo un telfono celular, despertador, juguetes diversos, un mouse (hardware), etc. 4. Elementos digitales que los condujeran a identicar atributos auditivos en ellos distintos de los anteriores es decir: msica, sonidos, e inclusive ruido que caracterizan a los ele- mentos digitales 5. Cosas materiales que contaran con textiles en contacto con el cuerpo humano de alguna manera, o bien que tuvieran plsticos en contacto con alimentos frescos o descomposi- cin, con el n de conducirlos a que identicaran atributos olfativos en ellos a travs de la emisin de aromas, o bien de la absorcin de olores. Es relevante mencionar que a travs de esta actividad exploratoria los estudiantes iden- ticaron no solo los aspectos directamente en relacin con la dimensin emocional del lenguaje del diseo, sino tambin en muchos momentos con la funcional, ya que se dieron cuenta de la utilidad de determinados atributos sensoriales (distintos de los visuales) en el funcionamiento de distintos productos del diseo. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 86 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin As, se condujo al alumno a la identicacin y exploracin colectiva de los elementos del lenguaje del diseo que representan los componentes del alfabeto que les permitiran posteriormente escribir emociones al disear. La siguiente actividad del curso, se trat ya de un proceso aplicativo de todo lo explorado y comprendido en relacin a la construccin de experiencias, con base en la aplicacin de los atributos sensoriales del diseo explorados que pueden integrar el alfabeto para disear emociones. Un primer ejercicio aplicativo consisti en la eleccin por parte del alumno de una forma ancestral o legendaria ya identicada y proponer algn elemento de diseo que aprovechara su signicacin. Se les pidi que desarrollaran un objeto especi- co que en ese caso podra ser o bien un despertador o una silla, aplicando las cualidades de la forma para caracterizarlo y comunicar emociones especicas. Una actividad ms del curso perteneciente al proceso aplicativo de los atributos sensoria- les del diseo que pueden integrar el alfabeto para disear emociones, consisti en que manejaran los efectos y caractersticas emocionales de los colores y los relacionaran con otros atributos sensoriales integrndolos congruentemente. Este ejercicio tuvo el objetivo adicional de conducir a los estudiantes a entender y aprovechar las sinestesias (asociacin de sensaciones) del conjunto de atributos sensoriales con el color. Con base en esto se les pidi entonces que integraran digitalmente diversidad de imgenes en un breve video. Actividades Finales Dos actividades integraron la parte nal del curso: a) La primera actividad nal consisti en un ejercicio cuyo objetivo fue que integraran los efectos emocionales de los atributos sensoriales siguientes: textura, forma, y color. En esta actividad los estudiantes trabajaron en equipos sobre 2 distintos productos del diseo: 1 silln y 1 folleto. Desarrollaron modelos de cada uno de ellos. Dado que el objetivo fue que buscaran reejar diferentes necesidades y expresiones huma- nas, a cada equipo se le asign una de las siguientes expresiones que pueden tener distintos productos del diseo y que estn directamente relacionados con emociones y sensaciones humanas: Expresar descanso-comodidad Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un silln descanso y comodidad? Y Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un folleto descanso y comodidad? Expresar frescura Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un silln frescura? Y Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un folleto frescura? Expresar diversin Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un silln diversin? Y Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un folleto diversin? Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 87 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin Expresar ansiedad estrs Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un silln ansiedad- estrs? Y Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un folleto descanso y comodidad?. Expresar riqueza-lujo Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un silln riqueza- lujo? Y Qu textura, forma, color, temperatura, comunican visual y tctil en un folleto riqueza lujo? b) La segunda actividad consisti en identicar e integrar efectos y congruencias emocio- nales entre: olor, forma y color, desarrollando los siguientes ejercicios; se les asign solo uno por equipo de trabajo. Se les sugiri que el olor se representara o trabajara a travs de lo que visualmente el objeto de diseo expresara. Cmo es el olor del producto y de qu manera la forma y la textura per- mitan percibir el olor del producto que el objeto tena. Los problemas especcos fueron: Vaso para caf; preguntas gua planteadas para su desarrollo: Cmo es el olor del caf? Qu textura, forma, colores lo representan? Botella de perfume; preguntas gua planteadas para su desarrollo: Cmo es el olor del perfume que contiene? Qu textura, forma, colores lo representan? Contenedor de detergente/suavizante lquido; preguntas gua planteadas para su desarrollo: Cmo es el olor del detergente/suavizante? Qu textura, forma, colores lo representan? Contenedor de shampoo, preguntas gua planteadas para su desarrollo: Cmo es el olor del shampoo? Qu textura, forma, colores lo representan? Contenedor de galletas; preguntas gua planteadas para su desarrollo: Cmo es el olor de las galletas? Qu textura, forma, colores lo representan? Comentarios Finales Despus de esta experiencia, puede decirse que en general hubo gran inters y participa- cin en el tema y en la realizacin de los ejercicios que estructuraron el curso sin embargo, para un mejor aprovechamiento del estudiante, es conveniente y necesario, que en ma- terias anteriores a este curso, dentro del plan de estudios, se introduzca al alumno a una perspectiva multisensorial desde donde estudiar y entender al usuario; y que inicie de alguna manera la consideracin de la dimensin afectiva emocional humana. Igualmente es sumamente necesario que se introduzca previamente al alumno a la consi- deracin y manejo amplio del lenguaje expresivo del diseo que no se limite (y los lmites) al estudio y uso de los atributos visuales (forma, color, grcos) sino al resto de ellos Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 73-89 ISSN 1668-5229 88 D. Bedolla Pereda y A. J. Caballero Quiroz La imagen emotiva como lenguaje de la creatividad e innovacin (tctiles, auditivos, y olfativos) para que realmente puedan empezar a conceptualizar ex- periencias de diseo mediante objetos, elementos digitales, o espacios que les permitan la proyeccin de productos placenteros y memorables para el usuario mediante la multisen- sorialidad. En relacin a la imagen como instrumento cognitivos es relevante mencionar que las im- genes en el diseo de siempre han sido objeto o bien de diseo mismo, como en el caso del diseo grco, o bien como instrumento para poder pensar las propuestas de diseo en las distintas manifestaciones que hasta ahora se han concretado: grcas, de objetos o de espacios. En ese sentido, parecera que poco o nada aportan estas reexiones, si se aborda el tema de las imgenes bajo estas consideraciones, sin embargo, lo que en realidad nombra el calicativo de emocionales que se asocia a dichas imgenes, es mucho ms que un adjetivo ya que en realidad seala en direccin de la experiencia que se pretende evoque, tenga no solo el alumno al momento de concebir su propuesta de diseo sino sobre todo la que el destinatario tendr de dicha propuesta. Bibliografa Alba Dorado, M. I. (2010). Intersecciones en la creacin arquitectnica, Universidad de Sevilla. Bassey, M. (1998). Action Research for improving educational practice, en Halsall, R. (ed) Teacher research and school Improvement: Opening Doors from inside, Open University Press. Bedolla Pereda, D. (2012). Diseo Multisensorial, diseo centrado en los sentidos. Leipzig: Editorial Acadmica Espaola. (2009). Hacia la satisfaccin del mbito afectivo humano, nuevas tendencias del diseo. Diseo y Sociedad num. 27, segundo semestre de 2009 Revista de la Universidad Aut- noma Metropolitana Xochimilco. Disponible en: http://disenoysociedad.xoc.uam.mx/ Caada J. (2005). Donald Norman y el diseo emocional, en: Arce Asociacin de Revistas Culturales de Espaa, num. 113 marzo de 2005. Disponible en: www.revistasculturales. com/articulos/65/visual/317/1/donald-norman-y-el-diseno-emocional.html Denton H., McDonagh D., Baker S., Wormald P. (2004). Introducing the student designer to the role of emotion in design, in McDonagh D., Hekkert P., Van Erp J., Gyi D., Design and Emotion The experience of everyday things. London: Taylor and Francis. Desmet, P. M., Hekkert P. P. (2009). Special Issue Editorial: Design and Emotion, in Inter- national Journal of Design. Special Issue in Desig & Emotion, Vol 3 num 2. (1998). The basis of product emotion, in Green William, S., and Jordan Patrick W. (ed). Pleasure with products. London and New York: Taylor & Francis. Gob, M. (2005). 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Resumo: Um modo de abordar o ensino do design desde a criatividade e sua conseqn- cia, a inovao, propiciando nos alunos a vivncia de experincias sensoriais e emotivas. A deteco e caracterizao de problemticas a resolver por meio do design, desde a pers- pectiva deste tipo de experincias, conduzem aos alunos a construir imagens mais precisas para dar resposta afetivo-signicativas durante o processo de design. Palavras chave: criatividade - Design - experincias emotivas - experincias sensoriais - inovao. Summary: One approach to design education from the creativity and therefore innova- tion is fostering in students the experience of sensory and emotional experiences. The detection and characterization of problems to be solved by designing from the perspective of such experience leads students to build more accurate images for signicant affective answers during the design process. Keywords: creativity - Design - emotional experiences - innovation - sensory experience. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 91 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula Mara Gonzlez de Cosso * y Nora A. Morales Zaragoza ** Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: Este texto nace de la inquietud que, como acadmicos tenemos, por la educa- cin del diseo en Mxico. Estas reexiones se ubican en un momento importante de la vida nacional que requiere de propuestas nuevas que abran caminos y puestos de trabajo a miles de profesionistas que anualmente egresan de las universidades y que buscan in- cesantemente en dnde desempearse y en muchos casos, sin xito alguno. El texto reco- rre una aproximacin al pensamiento proyectual sistmico como una concepcin del diseo que ofrece soluciones integrales e innovadoras en el mbito de los objetos, de los espacios y de los mensajes visuales. Palabras clave: analtico - conceptualizacin - pensamiento proyectual sistmico - prue- bas - sntesis - visualizacin - usuarios.
[Resmenes en ingls y portugus en las pginas 103-104] (*) Profesora. Investigadora de la Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa (UAM, Cuajimalpa). Doctora en Diseo de Informacin por la Universidad de Reading, Inglate- rra y Consultora de Diseo del Centro de Estudios Avanzados de Diseo, Mxico. Miem- bro del Sistema Nacional de Investigadores. (**) Maestra en Diseo de Informacin (2008, UDLA, Mxico) y Licenciada en Diseo Gr- co (UIA, Mxico). Profesora investigadora en la Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa (UAM-Cuajimalpa). Miembro del Cuerpo Acadmico de Creatividad Com- putacional. Una visin panormica Los medios de comunicacin electrnicos han permitido que los individuos estemos co- nectados, o con el potencial de hacerlo, permanentemente: todos somos partcipes de lo que sucede en otras latitudes, todo se comparte en el momento en que se est producien- do, todo es visible hasta el menor detalle. Se fomenta el sentido de ubicuidad (Green- eld, 2006) en que todos estamos en un mismo espacio y en un mismo tiempo. Ya somos testigos casi presenciales de acontecimientos que suceden en pases distantes, como fue el rescate de los mineros en Chile en octubre de 2010; o bien, recibimos las opiniones y Eje: Acerca de la enseanza del diseo: reexiones crticas y aplicaciones prcticas Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 92 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula decisiones de los polticos protagonistas antes de que stos las comuniquen a los medios; se han movido masas de gente que responde a llamados en contra de abusos e injusticias en sistemas totalitarios. La distancia entre personas ya se extingui. La tecnologa ha pene- trado en la vida cotidiana, tanto en la privacidad de la vida domstica como en el trabajo dentro de las grandes y pequeas instituciones. La tecnologa se hace presente en todo momento, cuando la persona tiene los medios y le permite entrar a su vida. An no estamos conscientes del tipo de repercusiones que esto implica debido al rpido esparcimiento del fenmeno tecnolgico y al poco tiempo que se ha tenido para la reexin. La situacin del mundo actual desata una serie de retos difciles de anticipar. Algunos go- biernos estn al da a travs de polticas basadas en informacin cientca y nuevas tecno- logas. En pases como Gran Bretaa, (Darling, 2007) insisten en elevar el nivel de calidad y lograr la excelencia, a travs de fomentar el pensamiento creativo y el desarrollo de ele- mentos distintivos para que su pas se mantenga competitivo. El pensamiento proyectual ofrece una alternativa complementaria al pensamiento cientco en la interpretacin de estos problemas, ya que permite ampliar oportunidades y proponer soluciones innovado- ras a cada contexto. En el mbito de los negocios las compaas estn empezando a explo- rar esta nueva manera de pensar, con el propsito de innovar sus productos y servicios, tal, como Brigette Borja (2006) menciona. En este mundo de grandes problemticas, existe la necesidad de generar ideas que propongan nuevas soluciones; los diseadores deben insertarse en este mbito laboral que necesita del pensamiento innovador. Design is now too good to be left to designers (Brown, 2009, 37). El avance tecnolgico ha modicado tambin el campo del diseo. La tecnologa, espec- camente el uso de software especializado, las redes sociales y ambientes virtuales, facilitan el acceso a las herramientas de creacin de la forma, antes slo del dominio de los disea- dores. Hoy, la disciplina del diseo nos obliga a involucrarnos en distintas etapas del de- sarrollo de proyectos, desde la identicacin de problemas, la investigacin previa corres- pondiente, hasta los procesos de impresin, produccin o distribucin. Anteriormente, los diseadores slo participaban en etapas especcas del proceso, acotndose nicamente a la visualizacin o representacin, y a su traduccin en originales mecnicos o planos de construccin y produccin; algunos diseadores podan abarcar ms etapas pero solamen- te llegaban hasta la supervisin de la produccin en su etapa inicial, cuanto mucho. Es en este mundo de ritmos acelerados y de comunicaciones diversas y a veces excesivas en el que deseamos proponer una visin integral de la disciplina del diseo. Esta visin pretende imaginar a un diseador involucrado en su contexto social, un profesional que imprima un valor agregado a la empresa y a las instituciones en Mxico. Como acadmicos vemos la creciente necesidad de preparar a los alumnos, no slo en el dominio de la forma, sino en el desarrollo de un pensamiento de diseo o pensamiento proyectual que les permita entender las problemticas reales de las personas en un con- texto determinado y proponer soluciones de diseo sistmicas efectivas. Estas propuestas permitiran que los grupos directivos y de toma de decisiones pudieran comprender solu- ciones bajo nuevos puntos de vista y gestionar su implementacin. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 93 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula Es conveniente hacer notar, que esta concepcin del diseo se presenta como un paso evolutivo del quehacer tradicional, sin dejar atrs o descuidar el dominio de la forma, sino exponenciar las cualidades del diseador, su apertura y exibilidad para ver el mundo desde distintas perspectivas y su capacidad para proponer variedad de soluciones. Esta postura implica una insercin actualizada del diseo, que se involucra en los problemas del mundo actual y en el avance tecnolgico. El pensamiento proyectual sistmico Se entiende al pensamiento proyectual sistmico como una concepcin del diseo que ofrece soluciones integrales e innovadoras en el mbito de los objetos, de los espacios y de los mensajes visuales. Tiene su origen en el Design thinking promovido por Brown (2009), pero con ajustes a nuestro contexto, conservando y retomando las cualidades tradicionales del diseo, que se concentran principalmente en la comunicacin a travs de las formas, los objetos y los espacios. Se trata de entender las problemticas del individuo en su vida cotidiana, en su desempe- o en el mbito laboral, y en su relacin con el entorno social, ambiental y cultural para proponer soluciones sistmicas, es decir, soluciones integrales y consistentes. El pensa- miento proyectual permite visualizar soluciones que permiten mejorar los procesos de co- municacin y desarrollo de las actividades cotidianas. Es pensamiento proyectual porque parte de un plan y disposicin detallados que se forman para la ejecucin de una cosa (Word reference, 2010), es el designio o pensamiento de ejecutar algo (R. A. E., 2010), ya que implica el desarrollo y aplicacin de un plan que se concretar en acciones y/o cono- cimientos. Es sistmico porque se reere a un sistema integral de objetos. Owen, (2007) explica que la naturaleza del pensamiento proyectual sistmico en cierta medida se opone a la del pensamiento cientco, el cual consiste en clasicar datos para descubrir patrones, mientras que el pensamiento proyectual trata de inventar patrones para explorar nuevas posibilidades. El pensamiento creativo, considerado por Owen, como un antecedente del pensamiento proyectual, se desempea de dos formas diferentes; por un lado, la exploracin que la llevan a cabo los exploradores o descubridores del fenmeno, quienes buscan e investi- gan a partir de lo que ya existe. El descubrimiento se dirige hacia el pensamiento analtico para construir el conocimiento alrededor del proceso de diseo. Por otro lado, el pensa- miento dirigido a la invencin que la desarrollan los llamados ejecutores o hacedores se orienta hacia la sntesis de patrones, arreglos, o construcciones de lo que conocen y lo tra- ducen en expresiones tangibles de aquello que no existe o que puede existir. En el mbito profesional son los artistas, arquitectos, ingenieros y diseadores los que desempean este tipo de pensamiento. Los dos tipos de pensamiento se llevan a cabo de forma diametralmente opuesta y se rigen por valores que van de lo analtico a lo sinttico y de lo simblico a lo real. Owen en su Diagrama de Owen, ubica las diferentes disciplinas dentro de un mapa conceptual Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 94 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula para explicar que cada disciplina toca todos los cuadrantes, pero se inclina ms hacia un cuadrante u otro, ya sea en el proceso o en el contenido de sus actividades. De esta forma, aquellos campos que ocupan mayor rea dentro de la parte superior tienden a relacionarse con herramientas de generacin del contenido simblico de las instituciones, su norma- tividad, las polticas y el lenguaje abstracto. Mientras que aquellas disciplinas ubicadas dentro de los cuadrantes inferiores tienden a relacionarse con el mundo de los objetos reales y con el comportamiento de las personas en el entorno fsico. En el Diagrama de Owen los crculos representan a las disciplinas en una posicin cerca- na al centro del cuadrante lo que quiere decir que abarcan una visin ms neutral de si mismas, mientras que si se alejan hacia las orillas del mismo, se enfocan a distintos grados dentro de su especialidad. Una adaptacin del diagrama de Owen de acuerdo a la percep- cin de la situacin de la enseanza y la prctica del diseo en Mxico, pone el nfasis en lo simblico, la forma y el estilo. Si aplicamos el diagrama de Owen en su forma adaptada, la enseanza y la prctica actual del diseo en Mxico todava se ubica en el desarrollo de lo simblico, la forma y el estilo. Solamente un reducido nmero de empresas de diseo empiezan a enfocarse a entender el mundo real y las necesidades latentes de las personas a travs del pensamiento proyectual sistmico. En este mbito, se dene al diseador como agente que propicia experiencias para el usuario en un contexto determinado, y deja atrs la prctica nica y acotada del diseo de aos pasados basadas en la forma, para dar lugar a una visin holstica o integral de diseador observador y actor, que identica problemas y propone soluciones que van ms all de los aspectos formales. Esta visin del diseador y su insercin y aportacin social le permitira contribuir en la produccin de conocimientos o acciones, lo ubicara en un rango ms amplio que aquel productor de imgenes aisladas y discretas que pueden o no cumplir con la misin ltima de comunicar. Caractersticas del diseador con pensamiento proyectual El Diseador como estratega y ejecutor La visin del pensamiento proyectual parte del diseador estratega que analiza el proble- ma de forma integral, determina un diagnstico y propone soluciones integrales y sistmi- cas. Es decir, el diseador estratega se caracteriza como profesional que desarrolla un plan para solucionar el problema de comunicacin, no importando si la propuesta derivada de su anlisis se reere a diseo y/o modicacin de espacios, objetos o mensajes. Las propuestas ofrecidas por el diseador estratega consideran la interaccin con los objetos y los distintos puntos de encuentro que se dan con el usuario, as como la corroboracin de que la experiencia de uso sea ptima. Para ello, el diseador estratega y ejecutor tambin desarrolla las propuestas de diseo, tal como se mencionar posteriormente. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 95 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula El diseador dentro del contexto social El pensamiento proyectual sistmico se vincula al contexto social, ya que el diseador transforma los datos en informacin grca, objetual o espacios (datos organizados, sig- nicativos, para un pblico competente como dira Bonsiepe) que permiten que el usua- rio los traduzca en accin o en conocimiento. Shedroff (1997) describe este proceso en su esquema sobre la construccin del entendimiento y cuyo ltimo objetivo es la sabidura o conjunto de conocimientos y experiencias que cada individuo va coleccionando y desa- rrollando a travs de su vida. El esquema propuesto por Shedroff visualiza varios niveles; por un lado, va del plano universal, cuando los usuarios traducen informacin en accin o conocimiento, al plano personal, cuando cada individuo recopila experiencias de vida. Por otro lado, maneja un nivel parcial que describe la intervencin del diseador al trans- formar los datos en informacin, y por otro, el nivel de la interaccin de los usuarios con la informacin generada. Este esquema resume la insercin del diseador en su contexto y enfatiza la responsabilidad del diseador de inuir en las acciones o bien en los conoci- mientos recibidos por los usuarios. Valor de la interdisciplina El diseador con pensamiento proyectual sistmico requiere del trabajo conjunto, de la interrelacin de disciplinas distintas para poder entender los requerimientos del problema bajo puntos de vista diversos. La interdisciplina implica apertura y respeto a otros saberes/ conocimientos y opiniones para construir puentes y proponer soluciones que abarquen las variadas facetas humanas. De esta forma, se tienen antroplogos, diseadores, ingenie- ros en computacin, economistas, psiclogos, lsofos, etc., interactuando y analizando un solo problema para proponer soluciones innovadoras. Esto implica la exibilidad y disposicin para el trabajo en equipo. Enfocado al usuario El usuario es un ser complejo, con contrastes y caractersticas que lo moldean de acuerdo a sus experiencias. Si el proceso de diseo se lleva a cabo entre personas con diferentes conocimientos y perspectivas, el conocimiento del usuario ser mucho ms completo y claro, de tal forma que la propuesta de diseo integral sea ms adecuada. Conocer a los usuarios es un proceso fundamental en la disciplina del diseo. La respuesta a la pregunta para quin? dene al diseador como un facilitador que propicia una experiencia a los individuos quienes verdaderamente interactuarn con el objeto diseado; son los usuarios quienes se apropiarn signicativamente de l y quienes determinarn el lapso de vida del objeto. Las ciencias sociales han renado mtodos y tcnicas que permiten entender cmo los usuarios organizan, adaptan, usan, se relacionan y entienden a los objetos y la Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 96 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula informacin dentro de su entorno. Estos mtodos son indispensables para el quehacer responsable del diseo. Habilidad de visualizar o representar El diseador explora distintas ideas durante el proceso de diseo y necesita representarlas visualmente para traducir los pensamientos en imgenes. El manejo de distintos niveles de iconicidad en la representacin, lo llevan de lo imaginario a lo concreto para generar aproximaciones slidas que explican fenmenos, propician el debate, simplican la com- plejidad y ayudan en la toma de decisiones. Finalmente, sta es la forma de responder al problema planteado. Uso del lenguaje como herramienta El diseador debe tener dominio del lenguaje oral y escrito como una herramienta bsica e imprescindible de comunicacin. El lenguaje es el punto de partida para el desarrollo de cualquier proyecto de diseo, tanto como una gua de trabajo, para facilitar el involu- cramiento de las partes durante el proceso, para la realizacin de guiones que permitan visualizar al diseo como constructor de signicados. Asimismo, el diseador debe saber manejar el lenguaje llano (Casany, 2004), o lenguaje sencillo para facilitar las prcticas comunicativas y que todos los usuarios entiendan lo que leen o lo que escuchan. Este lenguaje llano es democratizador, ya que busca que la comunicacin est abierta para que todos tengan acceso a la informacin, no importando el nivel de escolaridad o especiali- zacin que tengan. Habilidad de evaluar Cualquier disciplina parte de una necesidad especca y va construyendo sus valores con- forme va avanzando en sus procesos y en la construccin de conocimiento. El diseo parte de la necesidad de dar forma, el creador de la forma (diseador) crea un orden. Ya no se puede evaluar nicamente dentro de los aspectos estticos o culturalmente apropiados, sino que tambin el objeto debe ser apropiado y pertinente (Owen, 2007) el cual tam- bin involucra los factores psicolgicos cognitivos, sociales y culturales de las personas. Estas aproximaciones a la solucin del problema requiere de pruebas y evaluaciones con los usuarios y con los expertos, siendo estas pruebas indispensables para el ejercicio com- prometido y responsable del equipo de diseo. Sin pruebas y comprobaciones de la e- ciencia del producto sugerido, no se puede asegurar su xito. Algunos aspectos de evalua- cin de la funcin del objeto diseado son: Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 97 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula - La eciencia: cuando todos los objetivos del proyecto se cumplen - La efectividad: cuando se realizan las actividades con menor nmero de errores - La satisfaccin del usuario: cuando se logran los objetivos de manera agradable y placentera - Que el objeto, mensaje o espacio sea de fcil aprendizaje Asimismo, se deben considerar tambin, los conceptos retricos de logos, pathos y ethos (Ehses, 2009), de tal forma, que los objetos, espacios y mensajes cumplan con estos requi- sitos de razn, persuasin, evocacin y pertenencia de los usuarios con los objetos dise- ados. Este conjunto de premisas permiten desarrollar experiencias signicativas entre usuarios diversos y los objetos de diseo. Pensamiento sistmico El pensamiento sistmico de diseo se reere a la consideracin del problema desde el punto de vista integral, parte de una generalidad y de su ubicacin contextual, es decir, nada existe aislado, todo se conecta. Bajo estos rubros, se pueden presentar soluciones de objetos, imgenes y espacios, pero tambin soluciones que impliquen modicacin de comportamientos o desarrollo de puntos de encuentro que permitan que los seres huma- nos se conecten entre s. Esta visin sistmica est abierta a la posibilidad de que el usuario se apropie de la solucin general para transformarla en soluciones particulares, de esta forma se puede hablar de la participacin de la persona como co-diseador o como San- ders, (2004) menciona, lleva al meta diseo o diseo que ser transformado, adaptado y apropiado por los usuarios. Flexibilidad y adaptabilidad El pensamiento de diseo no implica llegar a una solucin absoluta correcta o incorrecta, sino que sta pueda ser apropiada para cierto grupo especco y contexto particular. El mismo proceso de diseo requiere de pruebas y ajustes; es un hacer y rehacer, es iterativo y la riqueza de la ejecucin de este proceso ha permitido que los diseadores trabajen tambin con la intuicin. Esta manera de pensar propicia la exploracin de mltiples alternativas para benecio de la solucin del problema. Al mismo tiempo el diseador proyectual tiene que estar abierto a las adaptaciones que hacen las personas de sus propias propuestas de diseo y encontrar en esta naturaleza creadora de los seres humanos un aliado y no un enemigo del diseo. stas son algunas caractersticas que puede o debe tener el diseador con pensamiento proyectual sistmico; no es una lista exhaustiva, solamente pretende describir a un profe- sional del diseo que puede tener un impacto en la vida econmica y laboral de Mxico. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 98 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula Proceso de Diseo Proyectual Sistmico El desarrollo de este tipo de actividad profesional se lleva a cabo en varias fases para lograr resultados efectivos. Cada una de las fases est conformada por un proceso de divergencia y convergencia, de tal forma que el diseador se abre a descubrir, denir, desarrollar, mostrar e implementar en cada paso. Una adaptacin del proceso del Communication Research Institute of Australia (CRI) propone las siguientes fases interrelacionadas: problema, diagnstico, estrategia, concep- tualizacin y visualizacin, proyecto, evaluacin, produccin, monitoreo, nuevamente problema, diagnstico. Fue modicado para procesos de diseo que parten de un proble- ma nuevo, y que debe plantearse una estrategia y conceptos nuevos. El modelo del CRI est acotado a rediseo de proyectos. M. Gonzlez de Cosso. Problema El fundamento que sustenta la contribucin del diseador se inicia con una investigacin profunda y la denicin de una problemtica determinada que toma en cuenta todos aquellos aspectos relevantes que la conforman en un contexto determinado. Se concreta a travs del diagnstico que incluye el conocimiento y anlisis de la temtica del fen- meno su historia, inquietudes, desarrollo, caractersticas, datos especcos, debilidades y fortalezas de otras propuestas de cambio; anlisis de productos y/o servicios similares y competidores; conocimiento de los usuarios, de su interaccin con el producto o servicio y las expectativas que se tienen sobre el proyecto. Uno de los elementos fundamentales del problema que debe estudiarse a profundidad son los usuarios. Uno de los primeros diseadores que ha realizado estudios de usuarios para disear piezas de comunicacin es David Sless (1997). l dene tres tipos de usuarios segn el rol que juegan en la interaccin con los objetos: - Los usuarios directos son aqullos que tienen relacin directa con el objeto o servicio. - Los usuarios indirectos son aqullos que no necesariamente usan el objeto o servicio, pero tienen una relacin con l. Por ejemplo, pueden recomendar el objeto o servicio, pueden adquirirlo, pueden explicarlo, venderlo, etc., pero no hacer uso de l. - Los usuarios en riesgo son aquellos usuarios vulnerables al entendimiento y uso del espacio, objeto o mensaje. Es decir, usuarios que tienen impedimentos con la interac- cin transparente y uida con el objeto de diseo, ya sea por problemas fsicos como debilidad visual, o problemas culturales, por no tener ciertos conocimientos especcos. Sless hace hincapi que todos somos usuarios en riesgo en algn momento o situacin en nuestras vidas; por ejemplo, podemos ser usuarios en riesgo si visitamos un pas con una cultura diferente o desconocida, o bien, si interactuamos en un ambiente intelectual ajeno al nuestro. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 99 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula Estos tres tipos de usuarios permiten conocer las diversas interacciones que puedan tener aqullos involucrados en el problema de diseo. Por ejemplo, en el campo de la salud, se tiene a los mdicos, los pacientes, las enfermeras, las personas que administran el medica- mento, los que consumen el producto, etc. Denicin del diagnstico Es clave encontrar los puntos ms dbiles del producto o servicio para resolver el proble- ma; este diagnstico debe resultar de: 1. la apertura a cualquier tipo de solucin 2. la observacin profunda de los elementos que componen el problema 3. la escucha atenta de los distintos usuarios que interactan entre s 4. un anlisis sistmico de todos los factores que rodean al problema Una vez identicado el diagnstico, el diseador debe aprender a seleccionar aquellos elementos relevantes alrededor del problema de diseo y procurar no sumergirse en un mundo de informacin del cual podra no ver con claridad aquello importante para la solucin. Por tanto, debe llegar a la informacin ms puntual, importante y pertinente para poder proponer una solucin adecuada que cumpla con los requisitos estipulados. Estrategia y conceptualizacin La conceptualizacin del problema se reere al desarrollo del mensaje o signicado que se va a transmitir, a las caractersticas comunicacionales fundamentales del sistema, del objeto, de la imagen y/o del espacio que se va a disear. Dentro de la fase divergente de la conceptualizacin, el diseador explora y clasica las distintas ideas viables dentro de los requerimientos enunciados en el diagnstico del problema, mientras que la fase conver- gente se reere a la seleccin de la idea ms apropiada a los requerimientos estipulados. Una de las herramientas ms utilizadas para desarrollar el concepto est basada en la lluvia de ideas dirigida, es decir, en la aplicacin de mapas conceptuales y visuales para generar ideas nuevas y adecuadas al problema estudiado. Otro mtodo que se puede utilizar en esta etapa, es aqul que desarrolla E. Pastor y G. K. Van Patter de Humantic (2007) y que aplican en su Taller NextD. Es un enfoque tambin basado en la idea de divergencia y convergencia del pensamiento, que desde el inicio dene pequeos grupos de acuerdo a su perl creativo para proponer un esquema de bsqueda de soluciones en un ambiente colaborativo e interdisciplinario. Por otro lado, Ehses (2009) sugiere la aplicacin de mtodos retricos para lograr argu- mentos signicativos para los usuarios. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 100 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula El proceso de signicacin conlleva dos operaciones principales: la gene- racin de una perspectiva conceptual y su tratamiento graco; mientras que la primera implica encontrar una idea que integre la temtica en algn aspecto o capacidad, la segunda se ocupa de la transformacin visual de dicho concepto. Para el diseo, en tanto actividad prctica e intelectual, ambas operaciones son igualmente importantes (Ehses, 2009, p. 26). Visualizacin La visualizacin es la habilidad de representar los conceptos, de materializarlos, de llevar- los a formas y materiales especcos y tangibles. Los diseadores capaces de desarrollar pensamiento proyectual, tambin deben tener las competencias para traducir sus pensa- mientos e ideas en comunicaciones visuales, objetos y espacios que propongan soluciones a los problemas presentados. En esta etapa el diseador explora propuestas visuales o tan- gibles (prototipos) en cuanto al mensaje o signicado que se va a transmitir, y se enfoca en ciertos aspectos funcionales o del medio por el que quiere transmitir la informacin. Mientras el diseador va avanzando en esta etapa, tambin dene las caractersticas co- municacionales del sistema que va a disear y la manera de transmitir su concepto en un lenguaje pertinente al usuario y a los grupos de toma de decisin. En un discurso, Myerson (2007) cuestionaba a las escuelas de diseo de Inglaterra que haban producido diseadores pensantes pero no ejecutantes; que el hacer lo haban dejado a un lado y ya no se desarrollaba la visualizacin como parte del curriculum. Tal como lo mencion Myerson el entrenamiento analtico, como nico componente no es la solucin, sino la combinacin intelectual y prctica. Es decir, si bien es importante el desarrollo del pensamiento proyectual sistmico, ste no es suciente si no se concreta en objetos, mensajes o espacios diseados. Por lo tanto, es indispensable que un diseador maneje los diferentes lenguajes grcos verbal y grco (Twyman, 1979) y de repre- sentacin para que lleve a cabo esta tarea; y requiere del conocimiento, uso y dominio de herramientas de expresin visual para traducir las ideas. Evaluacin y Renamiento Un proyecto fundamentado en bases slidas de investigacin y conceptos estructurados e innovadores debe ofrecer una representacin y/o visualizacin adecuada. Sin embargo, es necesario que las propuestas de diseo sean probadas por los usuarios competentes, es de- cir los usuarios para los cuales est dirigida la propuesta. Es recomendable poner a prueba la propuesta con los usuarios en riesgo, con los usuarios directos y con los usuarios indi- rectos (Sless, D., 1997). Estas evaluaciones tambin se deben realizar con los expertos en el tema que puedan contribuir con correcciones y modicaciones a las propuestas de diseo. El proceso de evaluacin no se debe dejar necesariamente hasta esta fase nal, sino que se debe probar conforme se va desarrollando la propuesta en las etapas de la conceptualiza- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 101 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula cin y la visualizacin. De acuerdo a Buxton (2007), el desarrollo de prototipos rpidos durante el proceso de visualizacin, ayuda al diseador a recibir retroalimentacin duran- te el desarrollo del proyecto para asegurar que las decisiones sean las adecuadas. Existen innumerables mtodos de evaluacin, como son (Kuniavsky, 2003): interaccin directa (walkthrough), entrevistas cualitativas y cuantitativas, entrevistas a profundidad, tarjetas de construccin, diagramas, anlisis heurstico, etc. Ahora bien, las pruebas para evaluar las propuestas de diseo son importantes ya que arrojan datos valiosos sobre las fallas y los aciertos del objeto, imagen o espacio propues- tos. Esta informacin permite al diseador renar las propuestas y cumplir con los requi- sitos de desempeo hasta lograr la mayor eciencia del producto de diseo. El cumpli- miento con lo requerido permite que el diseador pueda asegurarle objetivamente a sus clientes que la propuesta cumple y soluciona el problema presentado. Esta perspectiva del diseo se aleja rotundamente de la visin romntica de la cercana del diseo con las artes plsticas, o de valores subjetivos difciles de defender. La objetividad en la evaluacin del diseo le da herramientas adicionales al diseador para cumplir con aquello estipulado con sus clientes. Produccin Una vez que el diseador ha evaluado y renado el objeto de diseo con el n de lograr re- sultados ptimos y que ha sido probado con los usuarios, el proyecto est listo para pasar a la produccin y la distribucin del producto. Para ello, el diseador debe tener el cono- cimiento necesario para entender las tcnicas, los materiales adecuados y las herramientas de produccin para transmitir la especicacin correcta a los medios de reproduccin seleccionados. El diseador debe tener tambin la capacidad de supervisar la ejecucin para delegar estas tareas. Monitoreo La ltima fase del proceso y primera del siguiente se reere a la observacin y prueba peridica del objeto diseado, de tal forma que si se llegaran a encontrar aspectos qu me- jorar, el cliente est dispuesto a modicar y optimizar la opcin entregada anteriormente. Cabe mencionar que dentro de la cultura profesional, las instituciones tienden a olvidar esta etapa, ya sea porque no se ve relevante o por razones presupuestales, sin embargo el di- seador puede mantener una relacin con las instituciones para dar seguimiento a los dis- tintos proyectos y ser visto como un colaborador y no solamente como un proveedor de un servicio acotado. Wright (1995) insiste en la importancia de observar el comportamiento del objeto de diseo y en que la evaluacin debe ser continua y peridica, cada seis o doce meses. El proceso de monitoreo abre las puertas al diseador al responsabilizarse del servicio y actualizacin del objeto diseado y mantener una relacin de mejora constante con el cliente, lo cual repercutira positivamente en la valoracin del trabajo del diseador. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 102 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula Aplicacin de los conceptos en nuestra universidad Disear un plan de estudio es un gran reto para la preparacin del diseador con pensa- miento proyectual sistmico, ya que se debe lograr una combinacin de la enseanza de las habilidades formales y tcnicas, y por otro lado la capacidad de ofrecer innovacin y cambio real no solo a las empresas sino a nuestra sociedad. De qu forma los estudiantes de diseo pueden desarrollar esas habilidades bsicas que les permitan ingresar al mercado de trabajo, aprender de cada puesto y adems proponer soluciones nuevas a problemas determinados? Desde este punto de vista y perspectiva del diseo se han impartido varios cursos de pro- yecto terminal o tesis, en los que los estudiantes diseadores han planteado nuevas formas de aproximarse al problema de diseo. De esta forma, hemos tenido alumnos que han aportado soluciones relacionadas con salud, como nuevos sistemas de etiquetas de me- dicamentos, sistemas que detecten si los jvenes que han consumido alcohol en los bares pueden conducir automvil y/o les ofrece una solucin alternativa para no arriesgar su vida, o bien soluciones integrales para mejorar la situacin de la prctica de box en las calles de la ciudad de Mxico, o mejorar el equipo de los vendedores ambulantes en las ciudades, por mencionar algunos. En este texto se ha propuesto la visin del diseador con pensamiento proyectual sistmi- co que le permita desempearse con las habilidades de representacin y tcnicas, pero que al cabo de un tiempo, pueda demostrar que sabe plantear los problemas bajo perspectivas distintas que lo lleven a proponer soluciones creativas. Este diseador estara ubicado en los cuatros segmentos en el esquema de Owen, no nicamente en el segmento simblico, formal y estilstico. ste es un distintivo especial del profesional egresado de Diseo de la UAM Cuajimalpa. Con esta visin del diseo, inmersa en el contexto social de Mxico, les abrir puertas a nuestros egresados a un mercado que requiere de este tipo de profesional comprometido, integral e innovador. Bibliografa Borja, B. (2009). Design Management Future: Using Design to build brand value and corpo- rate Innovation. Conferencia impartida en la Universidad Iberoamericana, Ciudad de Mxico, mayo del 2009. Brown, T. (2009). Change by Design. 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These reections are located at an important time of our country life that requires proposals to open new paths and jobs to thousands of professionals that each year graduate from universities and who incessantly search for a place to work and in many cases, without success. The text covers an approach to the systemic projective thinking as a design concept that provides comprehensive and innovative solutions in the eld of objects, spaces and visual messages.
Keywords: analytical - conceptualization - synthesis - systemic projective thinking - tes- ting - visualization - users. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 91-104 ISSN 1668-5229 104 M. Gonzlez de Cosso y N. A. Morales Zaragoza El pensamiento proyectual sistmico y su integracin en el aula Resumo: O trabalho surge da inquietude que como acadmicos temos pela educao em design em Mxico. Estas reexes se do num momento importante na vida nacional que requer de novas propostas que abram caminhos e postos de trabalho a prossionais que anualmente saem das universidades e procuram trabalho, muitas vezes sem xito. O texto percorre uma aproximao al pensamento projetual sistmico como uma concepo do design que oferece solues integrais e inovadoras no mbito dos objetos, dos espaos e das mensagens visuais. Palavras chave: analtico - conceitualizaco - pensamento projetual sistmico - provas - sntese - usurios - visualizao. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 105 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral Hacia un diseo integral Luis Rodrguez Morales * Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: En el presente texto se hace una revisin de las posturas habituales en la do- cencia del diseo y se presenta la estructura que, para las asignaturas de proyectos, se ha adoptado en la Licenciatura en Diseo de la UAM-Cuajimalpa. Se presenta el perl de egreso, los lineamientos y conceptos bsicos de un diseo integral, y los procedimientos para seleccionar las problemticas que se presentarn a los alumnos. Se describe el proceso general para denir problemas a partir de problemticas complejas. Palabras clave: creatividad - diseo integral - perl de egreso - problemticas complejas.
[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 117] (*) Diseador Industrial por la Universidad Iberoamericana. Doctorado en Teora e Historia de la Arquitectura por la Universidad Nacional Autnoma de Mxico. Docente-investiga- dor en la Universidad Autnoma Metropolitana Cuajimalpa, Miembro del cuerpo acad- mico de Evaluacin del Diseo Centrada en el Usuario. Actualmente Jefe del Departamen- to de Teora y Procesos del Diseo. Introduccin La cuestin de la creatividad es, sin duda alguna, fundamental al proceso de formacin de los diseadores. Para enfrentar esta situacin, en ocasiones se busca el apoyo de tcnicas diversas que buscan estimular el desarrollo de esta que a veces parece ser misteriosaca- pacidad intelectual. Otra manera de estimular la creatividad es aquella que podemos deno- minar preparar el escenario, es decir establecer una estrategia didctica que rena aquellos elementos y que permita el surgimiento de insights o ideas diferentes, que despus de un arduo proceso de propuesta-evaluacin, nos lleve a congurar una respuesta adecuada. Otro aspecto importante a considerar es el del problema de diseo en s mismo. En siste- mas tradicionales los profesores ofrecen a los alumnos un brief o denicin del problema y el alumno se encarga del anlisis del problema como se le propone y ofrece despus de un cierto proceso una solucin. Una postura ms crtica, es aquella que establece que los problemas de diseo, en realidad, se construyen. Esta postura tiene su origen en el trabajo de Horst Rittel. Eje: Acerca de la enseanza del diseo: reexiones crticas y aplicaciones prcticas Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 106 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral Rittel propone en su nocin de wicked problems 1 (Protzen y Harris, 2010), que los proble- mas de diseo en realidad no se pueden denir en su inicio y que la labor del diseador empieza a partir de la percepcin de un desequilibrio en el entorno, y es precisamente a travs del esfuerzo por denir objetivos y en consecuencia los criterios de evaluacin nal, que el diseador, nalmente, logra establecer algunos parmetros, si bien no llega a desarrollar una denicin formal del problema. En consecuencia el inicio de este proceso es dialgico entre el diseador, la situacin descrita (que usualmente llamamos brief), la situacin percibida y aquellos involucrados en la situacin (usuarios, productores, nan- cieros, distribuidores, etctera). Lo anterior implica que, como decamos lneas arriba, los problemas de diseo se constru- yen y este es el inicio real del proceso creativo. En la propuesta que aqu se presenta se parte de estas ideas y en consecuencia se describen las condiciones para preparar el escenario en el que los alumnos aplican conocimientos, habilidades y actitudes para llegar a soluciones creativas e innovadoras. Antecedentes La Universidad Autnoma Metropolitana (UAM) se fund en 1974 con tres unidades o campus y asumi una estructura de Departamentos reunidos en Divisiones para su fun- cionamiento. En 2005 la Universidad, decidi establecer una cuarta unidad en la zona de Cuajimalpa al poniente de la Ciudad de Mxico. Dentro de los objetivos que se estable- cieron para esta nueva unidad, est la bsqueda de nuevas estructuras acadmicas que de alguna manera renueven las existentes, hasta esa fecha, en la UAM. En las unidades originales (Azcapotzalco y Xochimilco), las carreras relativas al diseo se agruparon en la Divisin de Artes y Ciencias para el Diseo (CyAD), en la que se renen carreras como Arquitectura, Diseo Industrial, Diseo Grco, Urbanismo, etctera. Para la Unidad Cuajimalpa se busc una conformacin diferente con el propsito, entre otros, de estimular la interdisciplina. As se cre la Divisin de Ciencias de la Comuni- cacin y Diseo, que rene a tres licenciaturas: Diseo, Ciencias de la Comunicacin y Tecnologas de la Informacin. El hecho de que estos tres campos del conocimiento estn reunidos en una sola Divisin obedece a un enfoque sobre el tipo de problemas a que se enfrentarn los egresados en un futuro y la orientacin interdisciplinaria para resolverlos. Para la carrera de Diseo en particular, se busc una opcin diferente. En vez de optar por las carreras tradicionales que surgen de los campos profesionales (industrial, grco, etctera.) se eligi una visin holstica, que ahora denominamos Diseo Integral. En un principio se pens en que el egresado de esta licenciatura abordara problemas de produc- tos, grca y espacios, sin embargo, al revisar tanto la demanda laboral como el currculo de estudios se observ que este perl sera inadecuado, por lo que se ha propuesto el si- guiente: El egresado de la licenciatura en Diseo de la UAM Cuajimalpa est capacitado para construir y gestionar procesos de diseo integral, por medio de la visualizacin de es- cenarios y la generacin de estrategias y soluciones creativas e innovadoras, desarrolladas desde una postura crtica y con el apoyo de las tecnologas de la informacin, a problemas Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 107 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral surgidos de la relacin entre el hombre y su entorno, que se caractericen por ser tiles, usables y preferibles, bajo un enfoque social, ambiental y econmicamente responsable. Debido a que el perl de egreso es central al tipo de creatividad que se espera que los di- seadores muestren en su desempeo profesional, en las siguientes lneas se explican los aspectos principales de esta propuesta. Particularidades del perl de egreso [] construir y gestionar procesos [] El concepto de construccin es central al Diseo desde la conformacin del Movimiento Moderno. En nuestro caso, se reere a un pro- ceso que se inicia desde la deteccin de una problemtica y contina con un anlisis que desemboca en un diagnstico, que a su vez es origen de una labor de indagacin y reco- leccin de datos pertinentes que son fundamentales en la creacin y desarrollo de ideas o propuestas para resolver la problemtica 2 . Este proceso culmina en la especicacin de los elementos necesarios para la materializacin de la solucin propuesta y su evaluacin. Por otro lado, el concepto de gestin se reere a los conocimientos necesarios para hacer que las cosas sucedan, lo que implica la capacidad de organizar y dirigir el proceso de diseo, considerando todas las variables que intervienen a lo largo del mismo, para lograr la op- timizacin de los recursos disponibles. La gestin implica un alto grado de proactividad, tanto para iniciar como para conducir el proceso. 3 [...] de visualizacin de escenarios [] La nocin de construccin de escenarios en di- seo se reere a la capacidad de imaginar una secuencia de eventos o el curso que tomar una accin. En el caso del diseo, un escenario se entiende como el mbito en que se desarrolla una accin. Por tanto, el egresado de la licenciatura en diseo deber tener una alta capacidad para imaginar el desempeo de los resultados del proceso de diseo en su contexto de uso, contemplando los efectos para el usuario, el medio ambiente y la cultura. Otra particularidad de los escenarios es que se enfocan hacia lo que est por ocurrir, por lo tanto demanda una actitud prospectiva, desarrollada con base en el anlisis de los factores actuales. [] generacin de estrategias [] El proceso de diseo persigue, entre otros objetivos, el incremento del valor (en sus mltiples dimensiones de uso, de cambio y de signo) de los objetos diseados. Para alcanzar este objetivo es necesario generar maneras de en- frentar las problemticas, que si bien pueden desembocar en mtodos y tcticas, parten de visiones estratgicas ms generales. La construccin de estrategias se puede entender como la planeacin de acciones orientadas a la obtencin de objetivos, haciendo uso de los recursos disponibles. [] soluciones creativas e innovadoras [] Es importante distinguir entre soluciones creativas, que son aquellas que ofrecen algn aspecto novedoso, ya sea en el aspecto est- tico o bien en los factores relacionados con el modo de uso o la aplicacin de materiales o tecnologa en la produccin y la innovacin, que la OECD dene como La instrumen- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 108 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral tacin de un nuevo o signicativamente mejorado producto (bien o servicio), o proceso, un nuevo mtodo de mercadeo, o un nuevo mtodo organizativo en la prctica de los negocios, organizacin del espacio de trabajo o relaciones externas (Oslo Manual. The Measurement of Scientic and Technological Activities, 2005:2) por tanto la innovacin, si bien se basa en la creatividad, se distingue por su signicacin y generacin de valor, ya sea para el sector del mercado a que se enfoca la solucin de diseo, o bien para alguno de los involucrados en su desarrollo, armando as la orientacin del diseo centrada en el usuario. [] desarrollada con el apoyo de las tecnologas de la informacin [] La evolucin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) ha impactado el desarrollo profesional del diseo, no solo en cuanto a que son herramientas que vuelven ms ecien- te el proceso de diseo, sino tambin en el mbito productivo (sistemas CAD-CAM), por lo que el egresado de la licenciatura en diseo debe mostrar un alto grado de dominio de las posibilidades que las TIC abren al campo del ejercicio profesional. En este sentido debe contemplarse que ms all del uso de software (que es una demanda laboral importante), el egresado deber ser capaz de interactuar interdisciplinariamente con profesionistas es- pecialistas en el campo de las TIC. [] desde una postura crtica [] El egresado de la licenciatura en diseo, deber ser ca- paz de analizar crticamente su desempeo profesional y el entorno en que se desenvuelve. Si bien el egresado deber poseer las competencias profesionales que le permitan insertar- se en un mercado laboral, no se busca tan solo formar profesionales que reproduzcan las condiciones actuales, sino de ciudadanos capaces de criticar su mbito de desempeo y la complejidad del mismo, de manera tal que sean capaces de ofrecer nuevas respuestas en un sentido amplio; la crtica misma se ve como un punto de partida hacia la generacin de innovaciones que busquen un verdadero desarrollo social incluyente y no seguir tan solo los dictados de modas o procesos irracionales ligados al consumismo. [] a problemas surgidos de la relacin entre el hombre y su entorno [] El problema central del diseo se encuentra en la interfase entre una tecnologa o situacin en el con- texto (fsico y cultural) y el ser humano. En palabras de Bonsiepe se debe tomar en cuenta que la interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y ob- jeto de la accin. ste es justamente el dominio irrenunciable del diseo industrial y grco (Bonsiepe, 1993, p. 17). En este concepto de interfase encontramos el espacio de accin del diseador, en el que se rene la problemtica planteada por el entorno, el ser humano y un objeto que acta como mediacin entre ambos. Para el diseador integral resulta fundamental entender Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 109 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral con claridad este concepto, pues por su orientacin, el campo problemtico de la interfase (entendida como un espacio de articulacin) representa su campo de accin. [] que se caractericen por ser tiles, usables y preferibles [] Estas tres dimensiones plantean los centros de atencin o ejes problemticos de la interfase. Lo til se reere a la dimensin social de lo diseado, esto es que los productos del proceso de diseo busquen aportar soluciones a problemticas complejas de la sociedad tales como la sustentabilidad, la inclusin y el desarrollo econmico y no centrarse exclusivamente en el perfecciona- miento de objetos aislados de su entorno social, poltico, econmico, cultural y ambiental. Lo usable se reere a la dimensin personal entendida como las condicionantes ergon- micas, culturales y sociales de las personas que desempearn una accin con lo diseado, ya sea un proceso comunicativo o de desempeo ergonmico; esta dimensin considera los conocimientos de ndole cognitiva y fsica de la ergonoma. Lo preferible se reere aun mbito que abarca, por un lado, lo atrayente de un diseo, es decir aquellas caractersticas formales que hacen que el objeto resulte atractivo a un grupo de personas o ncleo social y por otro lado, que en cuanto a su costo y precio se encuentre dentro de las posibilidades de adquisicin reales de dicho grupo. Estos dos polos se complementan con aquellos factores que hacen que un producto sea elegido con respecto a otro, comprendiendo la compleja relacin entre lo agradable y lo econmicamente factible, es decir las dimensiones econ- mica y cultural. (Buchanan, 2001). Este perl de egreso se inserta dentro del modelo educativo adoptado por la Unidad Cua- jimalpa (Fresn y Outn, 2006) y la estructura del plan de estudios, que se compone de cuatro reas interrelacionadas entre s: Historia; Teora y Mtodos; Lenguaje, Representa- cin y Comunicacin; Procesos y Tecnologas para la produccin y el eje medular que los constituyen los Laboratorios de Diseo, que son las asignaturas donde se desarrollan los proyectos de diseo. Las reexiones y propuestas que se presentan a continuacin estn enfocadas precisamente a los Laboratorios de Diseo. Los laboratorios de diseo y sus premisas Orientar los cursos de los laboratorios implica a su vez dar coherencia, de manera sist- mica, tanto al enfoque como a los contenidos de las otras asignaturas del plan de estudios, debido a que los laboratorios son el eje medular de la licenciatura en diseo, por lo que para alcanzar los objetivos que se proponen en este bloque de asignaturas, es necesario considerar el apoyo y concurrencia de otras habilidades y conocimientos, desarrolladas y adquiridos en otras asignaturas del currculo de estudios. Para establecer la orientacin de estos cursos es necesario, en primera instancia, establecer algunos puntos de partida o premisas que se usarn a lo largo del currculo. Diseo como generador de valor. Se considera que el objetivo nal del proceso de diseo es la generacin de algn tipo de valor para alguien. As, por ejemplo una persona decide Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 110 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral comprar un cierto objeto, porque este le ofrece algo que aprecia o valora, como puede ser un menor precio, o bien la posibilidad de desempear mejor una accin, o tal vez se valo- ran las caractersticas formales o estticas. Esto implica que hay distintos tipos de valores que un producto ofrece a diversos consumidores o personas involucradas de alguna ma- nera en la cadena nanciamiento-produccin-distribucin-consumo-desecho. A grandes rasgos, los valores que con mayor frecuencia se obtienen de un proceso de diseo son (Baudrillard, 2000): valor de cambio (se reere a las cuestiones econmicas), valor de uso (se reere al desempeo de un trabajo o aspectos funcionales) y valor de signo (se reere a las caractersticas estticas). 4 Diseo centrado en el usuario. Si bien es cierto que tradicionalmente el diseo se ha pensado para satisfacer las necesidades del usuario, en este caso el concepto de diseo centrado en el usuario se reere a los mtodos de anlisis (algunos de ellos de carcter etnogrco) que se orientan no tan slo a los aspectos siolgicos, sino tambin a los culturales (Press, 2005). Por otro lado, el concepto tradicional de usuario, entendido como una sola persona que utiliza algn artefacto, se ve substituido por el ms amplio de stake- holders, trmino de difcil traduccin al castellano y que engloba a todos aquellos que de alguna manera (ya sea fsica o no) se relacionan con el artefacto (Krippendorff, 2006). Este concepto incluye a las empresas, que en cierta medida tambin usan los productos de diseo para estimular su desarrollo o, por ejemplo, entidades polticas que usan al diseo para comunicarse con amplios sectores de la poblacin. Es en este sentido amplio que usamos el concepto de usuario. Proceso interdisciplinario. En nuestro caso, la interdisciplina es connatural para la so- lucin de problemas complejos. Debido a que los problemas son diferentes entre s,es imposible determinar de antemano que otras disciplinas pueden coadyuvar a la solucin, por lo que uno de los aspectos que el diseador integral debe enfrentar es el de denir el tipo de colaboracin que debe tener para gestionar un proceso de diseo adecuado a la problemtica. Problemticas y problemas. La problemtica es una categora ms amplia, dentro de la cual el problema es un aspecto delimitado. En nuestra visin del proceso consideramos que el diseador integral debe ser capaz de enfrentarse a problemticas, de las cuales se desprendern problemas especcos. A partir del marco general establecido en la UAM Cuajimalpa, el perl de egreso y las premisas mencionadas, podemos decir, a grandes rasgos, que las capacidades que se espera que un diseador integral muestre en su desempeo, son las siguientes: - Detectar una problemtica - Identicar y delimitar un problema dentro de la problemtica - Acotar el problema - Establecer los aspectos relevantes para la solucin del problema - Establecer los objetivos en trminos de incremento de algn valor - Determinar los criterios de evaluacin Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 111 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral - Denir las fuentes de informacin pertinentes - Generar la estrategia adecuada - Gestionar el proceso de diseo - Comunicar el proceso de diseo y sus resultados a distintas audiencias - Evaluar la totalidad del proceso y no slo los resultados u artefactos diseados Los laboratorios de diseo y las problemticas A partir de los conceptos enumerados lneas arriba, resulta evidente que la seleccin de la problemtica es central para alcanzar los objetivos planteados. La orientacin de la li- cenciatura en diseo de la UAM-Cuajimalpa es la de un diseador integral, que es una categora que si bien guarda cierta relacin con los campos profesionales tradicionales (in- dustrial, grco, digital, etc.), diere de ellos y por lo tanto, en cierta medida, an es difcil apuntar con exactitud el tipo de problemas que resolvern nuestros egresados y bajo que enfoque lo harn. Por lo tanto, la habilidad de encontrar, identicar y acotar un problema ser una de las ms importantes para nuestros egresados; estos deben tener la capacidad para enfrentarse a distintas situaciones y dar respuesta, en principio, a esta pregunta: qu puede hacer un diseador integral ante una cierta situacin? Es por esto que se propone el estudio de problemticas y no de temas especcos. La actitud tradicional de los diseadores es esperar que el cliente pida la solucin a un problema denido. Por ejemplo un diseador industrial esperara que ante una proble- mtica como puede ser la educacin, se le pida desarrollar algn objeto o equipamien- to, mientras que un grco esperara que le pidan desarrollar algn material didctico (impreso o digital) y as para las distintas especialidades profesionales del diseo. Para el caso del diseador integral, esperamos que sea capaz de identicar y denir un problema dentro de la problemtica general. Como se mencion lneas arriba, deber plantearse en primera instancia preguntas tales como qu es educar en este contexto especco? cun- tas maneras hay de educar? cul es el propsito de educar? y despus qu puede hacer un diseador integral ante esta situacin? As, es de esperar que un diseador integral, ante las primeras preguntas sea capaz de plantear y analizar las mltiples dimensiones de la educacin: por ejemplo dentro de un sistema escolarizado, o tambin educar en un sentido ms amplio como puede ser dar elementos de educacin vial a todos los habitantes de la ciudad, o proporcionar elementos de educacin en salud a un sector especco de la poblacin. Aunado a esta reexiones, deber tener la capacidad de investigar en busca de datos especcos (datos duros) que den sustento a sus reexiones y con los cuales podr argumentar sobre la pertinencia de su propuesta. A partir de la deteccin de las mltiples opciones que presenta una problemtica, entonces el diseador integral deber ser capaz de proponer un problema especco, al tiempo que ha detectado los distintos conocimientos, provenientes de otras disciplinas, que deber arti- cular en el desarrollo del proceso de diseo. Con estos elementos, deber ser capaz de trazar una estrategia viable, considerando aspectos como recursos disponibles, tiempo, etctera. Lo mismo podemos decir sobre otros casos. Por ejemplo ante la problemtica de salud, Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 112 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral un diseador integral, al entrar a una clnica, debera ser capaz de detectar problemas especcos y proponer soluciones que pueden ir desde una sealtica apropiada, al mo- biliario o el diseo de los cubculos o consultorios, o una propuesta para una campaa para un n especco. Es importante hacer notar que estas propuestas se entienden como una interfase y no solamente en el sentido tradicional que damos a estos artefactos. Con esto queremos enfatizar el hecho de que el diseador debe ser capaz de entender que el producto a disear debe ser tal que permita al ser humano relacionarse con su contexto. Es en este sentido que entendemos, de nuevo a manera de ejemplo, que una sealtica en un edicio es la interfase que permite al usuario utilizar de manera eciente un mbito o espacio, o bien que el propsito del mobiliario no es solamente dar comodidad, sino permitir que un mdico interacte con un paciente de una manera especial. Un aspecto constante a considerar es que estas propuestas deben ofrecer algn incremento de valor a alguien, como ya se ha mencionado Para armonizar y dar cierta orientacin a los cursos, es necesario pensar en una estructura general que nos permita orientar el tipo de problemticas a que se enfrentarn los alum- nos, para lo cual,podemos distinguir ciertas problemticas comunes a los seres humanos. Debido a que la estructura docente de la UAM se desarrolla con base en trimestres 5 , nues- tra propuesta es que estas problemticas se trabajen a partir del VI trimestre (que equivale a la mitad de los estudios completos, una vez que los estudiantes han recibido los cursos bsicos), por lo que los alumnos trabajaran alrededor de una de ellas durante tres trimes- tres, mientras que en proyecto terminal (que se desarrolla a lo largo de tres trimestres o un ao lectivo) se trabaja otra de las problemticas. Esto implica que habr varios grupos a la vez trabajando diversos problemas dentro de la misma problemtica, con lo que se genera un intercambio entre ellos, lo que enriquece tanto el proceso (particularmente en las fases analticas y de investigacin) para obtener los datos necesarios para acotar los problemas. Los contenidos de los trimestres I al V, se desarrollan conforme a una secuencia que tiene por objetivo proveer a los estudiantes de las herramientas sucientes para enfrentarse a la conguracin formal. Esto incluye en los primeros trimestres (I a III) ejercicios funda- mentales de composicin y geometra. Del tercer trimestre al quinto, los alumnos desarro- llan los primeros proyectos de baja complejidad, con el objetivo de estructurar un proceso de diseo. La orientacin en estos cursos es, a grandes rasgos, la de realizar ejercicios y no proyectos completos, para que los alumnos puedan desarrollar las habilidades necesarias para el desarrollo de problemas ms complejos en los cursos superiores. En los primeros trimestres se espera que los alumnos lleven a cabo varios ejercicios durante el curso, en oposicin al desarrollo de un solo proyecto, como se hace del VI trimestre en adelante. Cabe mencionar que durante los primeros tres trimestres los ejercicios se desarrollan indivi- dualmente y a partir del IV trimestre el trabajo se hace en equipos de tres o cuatro alumnos. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 113 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral Preferible, usable, til Las categoras de til, usable y preferible forman parte de los criterios de evaluacin (por parte de los profesores) y de autoevaluacin de los alumnos con respecto a su trabajo. Es- tas son categoras de anlisis y a la vez caractersticas de las soluciones de diseo. A grandes rasgos, lo preferible se centra en el anlisis de los factores (cuantitativos y cua- litativos) que hacen que un producto de diseo sea preferido (o deseado) con relacin a otro. Para la solucin de esta dimensin se puede recurrir a conocimientos sobre retrica visual, composicin formal, etc. Si bien el factor esttico juega un papel importante en esta categora, no es el nico a considerar; tambin aspectos como el grado de innovacin y lo multisensorial, tienen un rol destacado. Lo usable se reere a aspectos que, en primera instancia, se reeren a conocimientos sobre ergonoma, tanto fsica como cognitiva. La usabilidad no slo se aplica a temas relaciona- dos con interfases digitales, tambin se apoya en conocimientos sobre tipografa y confort. Esta categora guarda una fuerte relacin con el tradicional concepto de funcin. Lo til se reere especcamente al contexto social y econmico (vale la pena mencionar que lo cultural se encuentra presente en las tres categoras, as como algunos aspectos econmicos), y por lo tanto establece una fuerte relacin con la viabilidad de lo diseado y por lo tanto con aspectos empresariales y de realizacin. Se espera que estas tres categoras estn presentes en los resultados de los cursos y espe- cialmente en los proyectos terminales se debern ofrecer argumentos al respecto en los proyectos de los alumnos, sin embargo para el anlisis y dominio de ellas, es necesario dosicar su aplicacin a lo largo de la carrera. Los laboratorios de diseo y los nfasis En el contexto de los laboratorios de diseo, el nfasis se reere al grado de intervencin directa del profesor en el desarrollo de los proyectos. As, en los primeros proyectos,se espera que el alumno se inicie en el anlisis de la problemtica, pero el profesor deber intervenir y colaborar en la denicin del problema. En estos trimestres, debido a que el nfasis se ubica en lo preferible, se pueden plantear ms bien ejercicios (y no proyectos completos), de manera que el alumno adquiera conanza en s mismo y ejercite aspectos como la creatividad (eventualmente tambin la innovacin), por lo tanto, en estos trimes- tres se pueden realizar varios ejercicios, cada uno de ellos con objetivos claros y evaluables. En trimestres intermedios, se marca un nfasis en lo usable, por lo que la categora de lo preferible se deja para que el alumno la resuelva, mientras que el profesor colabora de manera directa en el anlisis y solucin de lo usable. En estos cursos es posible pensar que los alumnos resuelvan dos proyectos por trimestre. Estos sern proyectos de com- plejidad relativamente baja, recordando que el objetivo del curso no es que el alumno entregue proyectos, sino que aprenda y ejercite la manera de solucionarlos. A diferencia de los trimestres anteriores, en estos se desarrollan proyectos de mediana complejidad y no solamente ejercicios. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 114 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral Por ltimo, en el proyecto terminal, los alumnos se hacen cargo de las dos primeras cate- goras y el profesor colabora en el anlisis y solucin de lo til. Es claro que en estos pro- yectos, los alumnos deben ser ms independientes, sin embargo es necesario recordar que los profesores deben ensear ciertos contenidos que apoyen el desarrollo de la solucin. Debido a la complejidad de estos proyectos, los alumnos realizarn tan solo uno, pero a juicio del profesor se podrn desarrollar otros ejercicios breves, que ayuden al desarrollo y consolidacin de distintas habilidades y/o conocimientos. Flujo Si bien es cierto que existen mltiples modelos metodolgicos para abordar los problemas de diseo, se considera necesario que todos los profesores adopten un modelo de ujo, en el que se indican las fases generales que se deben observar en todos los trabajos. Este modelo de ujo NO pretende substituir a los mtodos proyectuales, la aplicacin de estos deber ser uno de los aportes que, en cuanto a contenidos, deben observarse para cada curso y sern parte de los programas especcos que cada uno de los profesores elabora. La ventaja de adoptar un modelo de ujo es que se presentar a los alumnos, de manera reiterada, una visin ordenada que todoel profesorado comparte sobre cmo iniciar el abordaje de un problema. Por otro lado permite desarrollar un lenguaje comn que ser un primer elemento para coordinar y consolidar los criterios de evaluacin. Las etapas de este ujo son: Anlisis de la problemtica. Implica detectar a los distintos usuarios, sus caractersticas generales y sus necesidades, as como el contexto de uso. Denicin del problema. Implica establecer la orientacin de la solucin y los alcances del proyecto. Desarrollo de alternativas. Implica la generacin de diversas soluciones posibles, aten- diendo a los distintos aspectos del problema. Evaluacin. Implica por un lado la seleccin de la alternativa ms viable o que mejor re- suelva los requerimientos del problema y por otro, el proceso que permite constatar que el resultado ha cumplido y en que medida con los objetivos iniciales. Este aspecto involucra conocimientos de argumentacin y para el anlisis de la propuesta en el contexto de la problemtica inicial. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 115 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral Intencionalmente se ha decidido mantener este ujo en un mnimo de etapas, para per- mitir la exibilidad necesaria para que los profesores presenten mtodos especcos de proyectacin. Al igual que en el caso de las categoras generales (preferible, usable y til), en el caso de las etapas del ujo, tambin debe haber un nfasis dependiendo del nivel de los cursos. As, en los primeros trimestres el profesor ayudar a los alumnos en el anlisis de la problemtica y su evaluacin y en menor medida en la fase de denicin del problema, mientras que los alumnos debern aportar ms en cuanto al desarrollo de alternativas. En trimestres intermedios, los profesores aportarn en las fases de anlisis y evaluacin de la problemtica y los alumnos desarrollarn de manera clara las de denicin del proble- ma y desarrollo de alternativas. En los proyectos terminales, los profesores se convierten en asesores y se espera que los alumnos se hagan cargo de la totalidad del ujo, adems de elegir un mtodo proyectual especco, estimulando de esta manera que los alumnos sean co-responsables de su formacin. Conclusiones generales La formacin de un diseador integral es una tarea que apenas se inicia. Cuando partimos de las experiencias acumuladas en generaciones de egresados (como es el caso de las carre- ras en diseo tradicionales), se requiere de analizar los resultados obtenidos y con base en ellos proponer modicaciones al currculo de estudios. En nuestro caso, debido al actual nivel de experiencias acumuladas, se requiere ms bien realizar un ejercicio de prospectiva. A la fecha hay ya tres generaciones de egresados, pero ninguna que haya cursado la licen- ciatura bajo el sistema descrito en el presente texto, que apenas se empieza a instrumentar. De los cursos que se han impartido con este enfoque, los resultados son promisorios. Es posible detectar en los alumnos una mayor capacidad para identicar problemas dentro de una problemtica. As mismo se observa en los proyectos una mejor integracin y de- sarrollo del concepto de interfase, as como una mayor comprensin de la relacin entre los artefactos y el contexto. Una debilidad en el enfoque del diseo integral, sin duda, es el aspecto relacionado con la produccin pues resulta demasiado complejo abordar tecnologas que van desde la impre- sin de grcos hasta la materializacin de productos. Sin duda es una debilidad, pero es necesario recordar que para nuestra propuesta el eje central es el de la interfase. Es en este aspecto donde nuestros egresados pueden aportar al desarrollo de un pas y a la solucin de las necesidades. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 116 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral Notas 1. El concepto wicked problems se puede traducir literalmente como problemas per- versos. 2. Es importante subrayar que en esta idea subyace la nocin de que los problemas de diseo se construyen, que es diferente a la postura tradicional en la que los problemas de diseo se denen por medio de un brief que el cliente entrega al diseador. 3. La proactividad es un elemento central en la formacin del diseador integral. Mientras que en un ambiente tradicional el diseador espera que el cliente le presente un proble- ma, en nuestro caso se espera que, frente a una situacin dada, el diseador se pregunte qu puedo yo hacer? y que a partir de esta pregunta construya el problema y el proceso para resolverlo. 4. Estos valores guardan una estrecha relacin con las categoras mencionadas lneas arri- ba con respecto a los productos de diseo: til, usable, preferible. 5. La totalidad de la licenciatura en diseo se cursa en doce trimestres, equivalente a cuatro aos. Bibliografa Baudrillard, J. (2000). El sistema de los objetos. Mxico: Editorial Siglo XXI. Bonsiepe, G. (1993). Las siete columnas del Diseo. Mxico: UAM-A. Buchanan, R. (2001). Design Research and the New Learning. En Design Issues. Vol. 17, N 4 pp. 3-23. Fresn, M. y Outn, M. (2006). Reexiones sobre el Modelo Educativo de la UAM Cuajimal- pa. Mxico: UAM. Krippendorff, K. (2006). The Semantic Turn: a new foundation for Design. Florida Taylor & Francis. Oslo Manual. The Measurement of Scientic and Technological Activities. (2005). Organiza- tion for Economic Co-operation and Development. OECD. Protzen, J.-P. y Harris, D. (2010). The Universe of Design. Horst Rittels Theories of Design and Planning. Nueva York: Routledge. Press, M. (2005). The Design Experience: The role of design and designers in the twenty-rst century. Londres: Ashgate Publishing Ltd. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 105-117 ISSN 1668-5229 117 Luis Rodrguez Morales Hacia un diseo integral Resumo: Este artigo faz uma reviso das posturas habituais na docncia do design e se apre- senta a estrutura que, para as matrias de projetos, se adotou na licenciatura em Design da UAM-Cuajimalpa. Apresenta-se o perl de egresso, os lineamentos e conceitos bsicos de um design integral, e os procedimentos para selecionar as problemticas que se apresentaro aos alunos. Descreve-se o processo geral para denir problemas a partir de problemticas complexas. Palavras chave: criatividade - design integral - perl de egresso - problemtica. Summary: This paper proposes a review of common positions in design teaching and also pre- sents the structure that has been adopted for those subjects of projects in the Bachelor of Design from the UAM-Cuajimalpa. In the article, the outcome prole, the guidelines and basic con- cepts of a comprehensive design and procedures for selecting the issues to be presented to stu- dents are described. It explains the general process to dene problems from complex problems. Keywords: creativity - integral design - issues - outcome prole. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 119 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo Gloria Anglica Martnez de la Pea * Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: El objetivo de este documento es exponer y socializar experiencias docentes adquiridas durante la materia denominada Proyecto Terminal I, en la cual los alumnos deben ser capaces de plantear y formular un proyecto nal en la licenciatura de Dise- o de la Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Cuajimalpa (UAM-C). Uno de los retos fundamentales consiste en iniciar a los alumnos en una dinmica y actitud de diseador-investigador. Para esto se profundiza en la enseanza-aprendizaje de procesos tericos, metodolgicos y tcnicos de investigacin; tanto cualitativos como cuantitativos. Con base en estos conocimientos se orienta a los alumnos para que puedan diagnosticar problemticas especcas de diseo y posteriormente plasmarlas en un protocolo de in- vestigacin. Palabras clave: diseador-investigador - Diseo - Proyecto terminal - UAM Cuajimalpa (UAM-C).
[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 131] (*) Doctora en Ciencias y Artes para el Diseo. Profesor Investigador Invitado en la carrera de Diseo del Departamento de Teora y Procesos del Diseo de la Divisin de Ciencias de la Comunicacin y Diseo en la Universidad Autnoma Metropolitana (UAM, Cuajimalpa). Introduccin En este documento se presenta cul es la esencia acadmica de la UAM Cuajimalpa con base en su estructura curricular y su modelo educativo. A partir de este antecedente, se expone la dinmica de la Unidad de Enseanza-Aprendizaje (UEA) denominada Proyecto Terminal, en la cual los alumnos de diseo desarrollan durante un ao, o tres trimestres del calendario escolar, un proyecto completo de investigacin en diseo que identica tres grandes momentos: la investigacin del problema de diseo; la gestin y desarrollo de una propuesta disestica integral y la evaluacin de sta. Adems, a lo largo de estas UEAs los estudiantes desarrollan un documento escrito a modo de reporte de investigacin deno- minado Idnea Comunicacin de Resultados (ICR). Eje: Acerca de la enseanza del diseo: reexiones crticas y aplicaciones prcticas Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 120 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo Antecedentes La Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Cuajimalpa consciente de las exigen- cias de la sociedad hacia las instituciones de educacin superior ha buscado favorecer la construccin del saber por parte de los estudiantes, propiciando en ellos la capacidad de aprender, centrndose as en el compromiso de formar individuos con la capacidad de aprender constantemente, de aprender siempre (Fresn Orozco 2005, p. 23). Esta capacidad implica, siguiendo a la misma autora, una responsabilidad en el dominio de herramientas y lenguajes que faciliten la aproximacin a las fuentes de informacin y la interpretacin de los nuevos conocimientos, suponiendo una habilidad para buscar, dis- criminar y seleccionar informacin pertinente para los nes que se propone el individuo. Con lo anterior se desea enfatizar que para la UAM-C, resulta fundamental centrar las dinmicas educativas en la educacin centrada en el aprendizaje de los alumnos, los cuales deben ser responsables de los conocimientos que adquieren, adems de formarse como personas comprometidas con los procesos de investigacin que este modelo exige hacia la construccin de nuevos conocimientos. Se busca entonces que los alumnos mantengan una participacin activa en la investigacin, y las materias de Proyecto Terminal I, II y III pretenden ser el ambiente y espacio idneo para el desarrollo y consolidacin de estas habilidades y aptitudes, que producirn diferencias cualitativas en su formacin,teniendo como objetivo estimularlos a cuestionar y a ser crticos del conocimiento, con el propsito de impulsar cambios sociales. Como se ha mencionado, la estructura curricular de la UAM-C apuntala un proceso de enseanza-aprendizaje centrado en el estudiante y sustentado en la indagacin, la bs- queda y la apropiacin del conocimiento, realizado en forma compartida y corresponsa- ble entre profesores y alumnos. Tambin el trabajo grupal orientado hacia la solucin de problemas de investigacin en el campo del conocimiento (objetos de conocimiento) o en los problemas sociales y humanos (problemas) implicando la participacin activa de los alumnos, el trabajo en equipo, la integracin de contenidos tericos, tcnicos y me- todolgicos para integrar el conocimiento mediante el trabajo colectivo de los alumnos en actividades coordinadas por los profesores, favoreciendo as la habilitacin de los es- tudiantes en el dominio de recursos para la solucin de desafos en el campo profesional: interdisciplina, trabajo en equipo y creatividad (Fresn, Outn y Rodrguez 2005, p. 33). Siendo ste el espritu plasmado en las Polticas Operacionales de Docencia de la UAM-C, durante el desarrollo de las Unidades de Enseanza Aprendizaje denominadas Proyecto Terminal, se persigue que stas sean llevadas a cabo con diligencia a n de lograr una con- gruencia entre la teora y la prctica. De este modo, se busca mantener una coherencia en- tre las tres caractersticas fundamentales que conforman el modelo pedaggico de nuestra universidad: a) que es un modelo exible, b) que se centra en el que aprende (aprender a aprender) y c) la bsqueda de la innovacin constante. (Fresn, Outn y Rodrguez 2005, pp. 43-44). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 121 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo Desarrollo La carrera de Diseo en la Universidad Autnoma Metropolitana Cuajimalpa tiene una duracin prevista (deseable) de doce trimestres dividida en tres niveles generales: el pri- mero, que corresponde al tronco general formacin inicial, el segundo nivel que concierne a la formacin bsica y el tercero que se enfoca en la formacin profesional. Existen ade- ms otras UEAs denominadas Optativas de orientacin; UEAs divisionales e interdivisiona- les y otras denominadas Optativas de movilidad de intercambio. Durante los trimestres del 10 al 12 en cada carrera se cursa una serie de Unidades de Enseanza Aprendizaje (UEA) que se han denominado Proyecto Terminal. stas constan de tres cursos seriados: Proyecto Terminal I, Proyecto Terminal II y Proyecto Terminal III, que se ubican en el Tercer nivel del plan de estudios de la carrera de Diseo de la UAM-C denominado Formacin profesional. El objetivo especco de este nivel es ampliar y conso- lidar las experiencias de diseo con los ltimos adelantos en el terreno tecnolgico, semi- tico y esttico, cristalizados en la dimensin de la sustentabilidad social y econmica de sus productos. Los alumnos pueden incorporar a su proceso creativo, redes y vnculos multi- disciplinares desde una perspectiva madura de su formacin como diseadores, es decir, en condiciones para enfrentar proyectos especcos de diseo de mediana complejidad. Especcamente en la carrera de Diseo de la UAM-C durante la UEA de Proyecto Termi- nal I, de acuerdo con el Programa de estudios, se busca que el alumno sea capaz de reconocer y aplicar los conocimientos adquiridos, para el planteamiento y formulacin de un proyecto terminal de inves- tigacin y desarrollo en el rea de orientacin profesional elegida por el mismo; adems de que el alumno adquiera y aplique nuevos conocimien- tos tericos, metodolgicos y tcnicos en la solucin de problemticas en el campo del diseo, de acuerdo con las necesidades del proyecto terminal en sus fases de planteamiento, fundamentacin y formulacin (UAM-C). Es as, que de acuerdo con el programa operativo de Proyecto Terminal I,se puede obser- var que es una UEA de integracin entre los cursos tericos y prcticos en la formacin del estudiante. En este curso se emplea a profundidad el modelo educativo de la UAM-C que se fundamenta en el aprendizaje basado en problemas; el proceso de enseanza-aprendi- zaje que se sustenta en la indagacin, bsqueda y apropiacin del conocimiento; el cual se realiza en forma compartida y corresponsable entre profesores y alumnos siendo estos ltimos los motivadores del mismo. Ya que nuestro modelo educativo se centra en los alumnos, son ellos, quienes debern ser la parte activa y propositiva del curso, siempre con una actitud positiva hacia el auto-aprendizaje. Se requiere un trabajo dinmico donde los estudiantes participen constantemente en la adquisicin de su conocimiento; estimulando el trabajo colaborativo con base en grupos pequeos as como de forma individual, donde los profesores no son ms que facilitadores del aprendizaje. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 122 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo Los objetivos especcos de Proyecto terminal I en 10 trimestre, son que al nalizarlo, el alumno sea capaz de llevar a cabo una investigacin centrada en detectar necesidades la- tentes, particularmente necesidades y requerimientos delos usuarios; identicar y denir problemas; conceptualizar y articular soluciones factibles, recabar documentacin, jerar- quizarla y clasicarla para nalmente lograr en los dos siguientes trimestres (Proyecto Ter- minal II y III) la gestin, materializacin y evaluacin de la propuesta de diseo integral. De forma sinttica, en el siguiente cuadro se determinan las actividades a desarrollar en cada una de las UEAs de Proyecto Terminal, siendo el objetivo de este documento mostrar nicamente el primer momento, correspondiente a Proyecto Terminal I. UEA PROYECTO TERMINAL I PROYECTO TERMINAL II PROYECTO TERMINAL III ACTIVIDADES A DESARROLLAR ALCANCES DE LA UEA DIAGNSTICO DE NECESIDADES DE DISEO Y DETERMINACIN DEL PROBLEMA DE DISEO A INVESTIGAR Y RESOLVER DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN TERICA Y DE CAMPO DEL PROYECTO TERMINAL ELABORACIN DEL PROTOCOLO DE INVESTIGACIN CONSTRUCCIN DEL MARCO TERICO REFINAMIENTO DEL PROTOCOLO DE INVESTIGACIN DESARROLLO DE ESTRATEGIAS INTEGRALES DE DISEO QUE SOLUCIONEN LAS PROBLEMTICAS DETECTADAS Y LAS NECESIDADES ESPECFICAS DE LOS USUARIOS CON BASE EN UN MTODO DE DISEO REFINAMIENTO DE LA SOLUCIN DE DISEO MEDIANTE MODELOS FUNCIONALES (ENTREGABLES) EVALUACIN CONSTANTE DE LOS DISEOS POR PARTE DE LOS USUARIOS A QUIENES VAN DIRIGIDOS A FIN DE LOGRAR PROPUESTAS VIABLES REDACCIN DE LA IDNEA COMUNICACIN DE RESULTADOS Figura 1. Cuadro de actividades a desarrollar en cada una de las UEAs de Proyecto Terminal. Fuente. UAM-C. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 123 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo Qu se ensea en Proyecto Terminal I y para qu? De forma sinttica, en este curso los alumnos deben ser capaces de: 1.- Identicar problemas y oportunidades de innovacin y diseo. 2.- Seleccionar el objeto de investigacin y desarrollo. 3.- Analizar las problemticas de investigacin denidas en la identicacin del objetivo 4.- Recabar informacin utilizando al usuario como fuente principal de informacin, as como fuentes secundarias y opiniones de expertos y especialistas 5.- Evaluar la informacin recopilada con base en criterios de diseo, necesidades de usua- rios, mercados, adems de contextos sociales, culturales y ambientales. 6.- Formular una propuesta de diseo que de solucin al problema planteado fundamen- tado en un proceso de anlisis, sntesis y evaluacin de informacin. Durante esta UEA, lo ms importante es que los alumnos de diseo sean capaces de abor- dar un objeto de estudio particular y que con base en la utilizacin de diferentes mtodos, herramientas y tcnicas de investigacin logren diagnosticar una problemtica de diseo especca y determinar cules las necesidades particulares de los usuarios que requieren ser satisfechas mediante soluciones integrales de diseo. En esta UEA, los alumnos deben demostrar sus habilidades y conocimientos como dise- adores-investigadores. Una cuestin importante es que a los alumnos debe quedarles muy claro que investigar no es solamente acudir a la biblioteca a consultar libros y a hacer resmenes o chas de stos; que tampoco es buscar lo referente al problema abordado en internet, y hacer un copiado y pegado (copy-paste) indiscriminado de informacin, que muchas veces ni leen ni resulta pertinente para el problema. Que leer sin analizar no sirve de mucho en el diagnstico de problemas de diseo. Es importante que los estudiantes de diseo comprendan que primero tienen que leer, analizar y sintetizar informacin; que deben examinar diferentes bibliografas, hacer bs- quedas en bases de datos, revisar diferentes autores y que sean capaces de vincular el obje- to de estudio abordado con otras disciplinas que mantengan relacin con ste. En n,que demuestren un involucramiento a profundidad con su objeto de estudio que les facilite diagnosticar problemas especcos, as como plantear preguntas y objetivos de investiga- cin pertinentes. Los alumnos deben comprender que los problemas de diseo no se encuentran aislados, sino que por el contrario, generalmente se encuentran inmersos en contextos complejos que requieren un abordaje sistematizado desde diferentes aristas, y que en stos intervie- nen factores culturales, medioambientales, histricos, ideolgicos, econmicos, polticos, sociales, psicolgicos, antropolgicos y loscos, entre otros. En este momento de su formacin, deben aprender que para investigar se requieren mu- chas habilidades de anlisis y sntesis de datos para que stos se conviertan en informacin relevante. Que en los casos de diseo, los problemas reales que conforman proyectos es- peccos se encuentran cuando se realiza una investigacin profunda centrada en y con las personas (usuarios). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 124 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo El papel del docente consiste en acompaar a los estudiantes para que dentro del aula se les pueda ofrecer aquellos contenidos que ellos necesiten para lograr las acciones mencio- nadas; adems requiere un trabajo constante y cercano con los alumnos mediante aseso- ras y revisiones para ir observando sus avances y poder guiarlos a centrar sus hallazgos de forma pertinente. No se ha mencionado an, pero cada una de estas UEAs de Proyecto Terminal I, II y III tiene una duracin de doce horas semanales, divididas en tres sesiones de cuatro horas cada una durante once semanas por trimestre. Algunos de los contenidos sintticos que se revisan en la UEA de Proyecto Terminal I son: identicacin de oportunidades de innovacin y diseo; seleccin del objeto de investi- gacin y desarrollo; planteamiento y formulacin del problema de; identicacin de los criterios para la seleccin de enfoques tericos y metodolgicos para realizar procesos de investigacin y desarrollo para abordar el problema de diseo planteado; y nalmente que los estudiantes lleguen, como se ha mencionado, a la formulacin de un proyecto de investigacin y desarrollo para la identicacin de requerimientos de diseo, usuarios, mercados y contextos meta. Para abordar los contenidos de esta materia se han diseado dinmicas docentes que consisten tanto en la exposicin de algunos contenidos por parte de los maestros, como en la exposicin de algunos otros por parte de los estudiantes, siempre procurando la discusin en clase y el debate constante de ideas en igualdad de condiciones. Tambin se imparten conferencias de especialistas provenientes de otras disciplinas y se asiste a seminarios, principalmente de investigacin. Por otra parte, los alumnos tienen completa libertad para buscar asesores externos especializados (dentro de la UAM y fuera de ella) que puedan guiarlos con base en sus reas de especialidad, si as lo requieren los proyectos de investigacin y desarrollo. Durante las clases se revisan temas especcos del diseo que versan sobre tpicos como: cul es el contexto del diseo en el siglo XXI, cules son las prioridades actuales del diseo, cmo se inserta el diseo en la cultura, cules son las discusiones contemporneas del di- seo en relacin con la innovacin, la gestin de proyectos, la investigacin de los usuarios y el diseo de experiencias. Otros contenidos importantes radican en el estudio y entendimiento social del comporta- miento humano especcamente desde el diseo; otros versan sobre el estudio de estrate- gias de identicacin de problemas; la investigacin y uso de mtodos etnogrcos como la observacin, la entrevista, el focus group, y algunos otros como las matrices de compa- racin, el desarrollo de criterios e indicadores, y el diseo de encuestas y cuestionarios. De forma puntual se vinculan tanto la discusin como las dinmicas,a la investigacin del diseo y la investigacin de los usuarios y sus necesidades, mediante tcnicas de in- vestigacin tanto cualitativas como cuantitativas. De igual modo, se busca profundizar en temas como la investigacin-accin, la investigacin en diseo para minimizar riesgos, las investigaciones de mercados, de estilos de vida, de tendencias, entre otros. Un aspecto muy importante es que tanto la investigacin terica como la de campo para entender los contextos del diseo sea interdisciplinaria, apoyndonos en reas del conoci- miento como la antropologa, la sociologa, la economa, la psicologa entre otras, tratan- do constantemente de incluir tambin aquellas otras disciplinas especcas que resulten pertinentes con los temas o problemas que se estn afrontando. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 125 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo Cules han sido los mtodos para abordar Proyecto Terminal I? En Proyecto Terminal I, los alumnos de diseo deben desarrollar al mximo sus capaci- dades y habilidades de diseador-investigador, y en este proceso de investigacin se en- frentan a problemticas reales que les obligan a determinar cmo la disciplina que han escogido tiene una gran relevancia social que les exige determinar problemas especcos y la manera en la cual ellos deben estar preparados para afrontarlos y resolverlos mediante el diseo. Obviamente este reto resulta importante no slo para los alumnos sino tambin para los profesores, quienes asumen el papel de guas o asesores en este proceso. El mtodo que se ha establecido en la carrera de Diseo de la UAM-C es que esta dinmica se realiza no de forma individual por los alumnos sino mediante la conformacin de equipos de investi- gacin con sus propios compaeros, lo que favorece un trabajo colaborativo en la cons- truccin del conocimiento. Esta dinmica del trabajo en equipo presenta sus propias pro- blemticas, pues los estudiantes se ven obligados a resolver cualquier cantidad de desafos y retos; no solamente aqullos impuestos por el propio objeto de estudio, sino tambin por las problemticas propias del trabajo colaborativo,y que no residen nicamente en dividirse el trabajo para resolver el proyecto en grupo, sino que ellos habrn de desarrollar mecanismos y dinmicas que equilibren las fortalezas y debilidades individuales que como sujetos poseen. El trabajo en equipo resulta ser una de las actividades ms desaantes en esta UEA de Proyecto Terminal I, ya que una de las reglas establecidas es que el equipo que se forma en Proyecto Terminal I deber llegar a meta hasta Proyecto Terminal III. Como es de esperarse surgen conictos y separaciones propias de las dinmicas humanas, pero este es uno de los objetivos ms importantes, lograr que los alumnos se enfrenten a la rea- lidad de trabajar con otras personas tal y como sucede en la vida profesional de cualquier diseador. Que sean capaces de dialogar, conciliar, negociar y llegar a acuerdos que les permitan avanzar en el transcurso del proyecto durante un ao completo. Otra dinmica particular de Proyecto Terminal de la carrera de Diseo, consiste en que ninguno de los tres cursos se imparte por un solo profesor. En mi experiencia, he impar- tido y compartido Proyecto Terminal I con el Dr. en Economa Sazcha Marcelo Olivera Villarroel. Este hecho de trabajar de forma interdisciplinaria dentro el aula en la investi- gacin del diseo con un docente proveniente de otra rea diferente a la ma (que es el di- seo), me parece que ha beneciado enormemente la formacin de los alumnos,tambin a m me ha permitido aprender signicativamente del diseo desde otra disciplina com- plementaria a la ma. El proceso dinmico de las clases adquiere otro ritmo al compartir los contenidos con otro profesor, ya que las intervenciones de ambos en cada uno de los temas que se revisan y que he comentado con anterioridad, suele ser un proceso constante de enriquecimiento y crecimiento tanto para los alumnos como para los docentes que participamos en esta UEA. De igual modo los procesos de revisin de los adelantos de proyecto que van pre- sentando los alumnos resultan sumamente favorecidos al ser atendidos por dos docentes de reas diferentes. Las observaciones, comentarios y correcciones que ambos profeso- res vierten interdisciplinariamente generan cambios interesantes y signicativos en los proyectos conforme stos van avanzando. Este benecio se mantiene presente en todas Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 126 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo las actividades que se desarrollan durante el curso, incluyendo los procesos y momentos de la evaluacin, donde sta no se convierte en una actividad nicamente centrada en la calicacin sino en una revisin completa de todo el proceso de enseanza-aprendizaje, fundamentada en la observacin de dos disciplinas complementarias que pueden valorar el proceso de indagacin de forma integral. Momentos y formas de evaluacin de Proyecto Terminal I La evaluacin de Proyecto terminal se conforma como he mencionado, en un proceso constante durante el cual se van revisando los avances de los equipos en cada una de sus investigaciones y sobre todo se enfatiza cules son los aprendizajes que los alumnos van obteniendo durante el trimestre. Con esta estrategia de revisiones y asesoras, los docentes pueden formarse una idea clara de cmo los alumnos van creciendo en esta habilidad de aprender a aprender,misma que los alumnos deben ir consolidando de acuerdo con el modelo pedaggico de la UAM-C. Los equipos con frecuencia (aproximadamente cada dos semanas) exponen ante todo el grupo cules van siendo sus hallazgos y aprendizajes ms signicativos. Esta socializacin de la investigacin permite que cada equipo reciba observaciones y comentarios no sola- mente por parte de los profesores, sino tambin por parte de todo el grupo. Esta dinmica complementa las asesoras que se les ofrecen a los equipos por parte de los docentes y al mismo tiempo sirve como una especie de termmetro a travs del cual los otros equipos van midiendo su propio avance. Otro aspecto importante de esta socializacin de la eva- luacin, es que ha permitido que los alumnos vayan encontrando puntos de convergencia entre sus propias investigaciones e incluso encuentren vinculaciones entre sus propios proyectos, lo cual ampla signicativamente el proceso de investigacin. Los alumnos al nalizar el curso realizan tambin una autoevaluacin de su propio apren- dizaje y al mismo tiempo coevalan a los miembros de su propio equipo en trminos de los objetivos planteados, de la colaboracin, la responsabilidad y del compromiso que mostraron durante el trimestre tanto en forma individual como colectiva. La evaluacin nal de los proyectos de investigacin se realiza y presenta ante un grupo de profesores. Los alumnos exponen pblicamente sus investigaciones en diseo y los maestros de la UAM-C conformados en una especie de snodo, exponen sus sugerencias, comentarios y observaciones a cada uno de los equipos de esta UEA. En algunas ocasiones se invita incluso a docentes externos a la UAM, ajenos a la dinmica docente de la univer- sidad pero pertenecientes a las reas de diseo, con la nalidad de que ellos expresen de igual forma cules son sus observaciones y comentarios respecto de las investigaciones y presentaciones de nuestros alumnos. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 127 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo Hacia la construccin del reporte de investigacin Como uno de los objetivos de estas UEAs de Proyecto terminal, es que los estudiantes generen un manuscrito en proyecto Terminal III, denominado Idnea Comunicacin de Resultados (ICR). Es as que desde el inicio, en Proyecto Terminal I comienzan a redactar este documento en formato de protocolo de investigacin. Los rubros que deben contemplar y desarrollar en esta primera etapa de la generacin de la ICR en formato de protocolo son: 1. Planteamiento del problema Indica el tema, que debe estar directamente relacionado con el diseo. Debe dar idea precisa del tema del proyecto. 2. Objetivo(s) general (es) Se plantea el resultado que se va a alcanzar en el Proyecto Terminal. 3. Objetivo(s) particular (es) Se describen los mdulos terminados que se espera obtener del proyecto, o bien, las e- tapas por donde pasa el desarrollo del Proyecto Terminal. Para redactar los objetivos tanto general(es) como particulares, deben utilizarse verbos que puedan ser evaluados: elaborar, construir, disear, modelar, etc. 4. Antecedentes Indicar qu otros proyectos se han desarrollado que tengan alguna relacin con el proyecto que se desea elaborar. Considerar las siguientes fuentes: Referencias internas (de la UAM): realizar comparacin con proyectos reportados en la UAM. Referencias externas (adquiridas fuera de la UAM): de tipo comercial, congresos, po- nencias, publicaciones que estn relacionadas con el proyecto; En ambos casos, mencionar la cha completa de los autores, fecha en que se realiz, institucin, asesores, etc. Internet: pginas consultadas. Anotar la fecha de la consulta. Experiencia previa que tienen los alumnos sobre el tema. Indicar la relacin entre los antecedentes y lo que se quiere hacer. 5. Justicacin Relevancia del problema que resuelve. Por qu es importante y actual el proyecto? Qu problema de diseo se resuelve? Qu es lo que se va a obtener? Mritos u originalidad de la solucin. En caso de existir algn proyecto parecido, se deber indicar cul ser la aportacin del proyecto particular a desarrollar y cul sera la posible continuacin de este proyecto a futuro? 6. Preguntas de investigacin 7. Marco terico Anlisis e investigacin (documental y de campo) de todos los componentes del siste- ma que conforman el problema complejo de diseo a investigar. (Anlisis del sistema de diseo) Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 128 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo 8. Diagnstico/Delimitacin del problema de diseo (metodologa) Anlisis e investigacin contextual (involucrados directos e indirectos, objetos (me- diadores de las actividades), entorno de uso y actividades). Objetual (Funcional, expresivo, tecnolgico y comercial) Determinacin de necesidades y requerimientos de los usuarios del proyecto de inves- tigacin y diseo 9. Plan de trabajo Contendr las actividades indicadas en los objetivos particulares. Constar de tres ma- trices de once semanas cada una, en las que se describan: Las actividades en las que se subdivide el proyecto. Un producto evaluable para cada una de las actividades. La delimitacin de las actividades para cada alumno que participa en el proyecto. Es decir, las actividades debern separarse individualmente, para poder evaluar el trabajo de cada uno. 10. Bibliografa Algunos resultados obtenidos Durante el desarrollo de Proyecto Terminal en el periodo de abril de 2011 a abril de 2012, se abord como objeto de estudio la Universidad, especcamente la nueva sede denitiva que se construye de la UAM Cuajimalpa en el Escorpin, ubicada en el rea de Santa Fe, en la Ciudad de Mxico. Durante un ao, cinco equipos de alumnos trabajaron en diagnosti- car reas de oportunidad dentro de nuestra universida dque permitieran crear o mejorar algunas reas o servicios universitarios. Durante este periodo, los alumnos realizaron tanto una investigacin terica como de campo. Analizaron los orgenes de la Universidad como institucin, se involucraron en el conocimiento profundo de la UAM e identicaron las diferentes propuestas educativas de cada una de nuestras unidades: por asignaturas en la Unidad Iztapalapa, por eslabones en la UAM Azcapotzalco y por mdulos en Xochimilco. Del mismo modo, adquirieron un conocimiento ms profundo de su propia Universidad y del modelo educativo que propone y la caracteriza. Adems, el haber realizado investigacin de campo en las otras unidades de la UAM e incluso en otras instituciones de educacin superior en el rea Metropolitana les permi- ti identicar con mayor pertinencia problemticas especcas dentro de nuestra propia unidad Cuajimalpa. Las propuestas obtenidas versaron sobre: - Cmo el espacio construido genera diferentes percepciones y emociones. Este proyecto tuvo como objetivo el rediseo de la cafetera universitaria de acuerdo con las necesida- des alimenticias de todos los usuarios universitarios: alumnos, docentes, administrativos y personal de apoyo. Adems este proyecto tuvo como ejes rectores la accesibilidad para las personas con discapacidad y tambin la sustentabilidad, al proponer un manejo ade- cuado de los deshechos orgnicos de este espacio y as pudo vincularse con otro proyecto Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 129 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo del mismo grupo que manejaba la recreacin y el ocio. - El equipo que propuso el diseo de reas de ocio y recreacin en la sede denitiva, apun- taba a favorecer espacios donde pudieran realizarse actividades diversas que se relaciona- ran con la sustentabilidad. En este caso, al aprovechar los residuos orgnicos de la cafete- ra universitaria, se propuso el diseo de talleres de composta, huertos verticales y mane- jo adecuado de deshechos. Este equipo tambin dise reas de descanso en hamacarios, una cafetera con productos orgnicos y macrobiticos, as como terrazas al aire libre. - Un tercer proyecto propuso la creacin de un rea en la universidad que denominaron Emprende UAM. Este nuevo espacio presenta como objetivo el favorecer proyectos emprendedores de los alumnos que estn por egresar, as como de ex alumnos que por cualquier razn no cuentan con el apoyo econmico o con la infraestructura suciente para desarrollarlos. Este equipo dise toda la estrategia de funcionamiento y operacin de esta nueva dependencia universitaria. Asimismo propuso mtodos operativos, orga- nigrama funcional y el diseo integral de todos los sistemas que facilitaran el desarrollo de proyectos emprendedores e innovadores de alumnos y egresados de todas las carreras. - Un cuarto equipo tom como objeto especco de estudio el modelo educativo de la UAM-C centrado en aprender a aprender, y cmo este modelo debe tener en conse- cuencia un diseo adecuado de aulas que favorezcan las dinmicas de autoaprendizaje y de trabajo colaborativo estos espacios. Este equipo propuso un diseo integral de las aulas que beneciara el aprendizaje mediante herramientas que impulsaran la indepen- dencia y la autogestin del aprendizaje. - Un ltimo equipo present dos propuestas de diseo, una que responde a las necesidades de comunicacin e interaccin universitaria mediante el uso de la tecnologa, y una segunda que se vinculaba con el equipo del aula. En el caso de la primera solucin, propusieron el diseo de una interfaz que aglutinara en un solo sistema todos los me- dios digitales e informativos de la unidad favoreciendo as una comunicacin gil en la comunidad universitaria, el manejo de informacin oportuna y adems el trabajo cola- borativo ms all de las fronteras fsicas. Asimismo disearon el mdulo fsico donde se ubicaran las pantallas tctiles que mostraran este sistema. El otro dispositivo diseado por este equipo que se vincula con el equipo del diseo de aulas, consiste en el diseo de pizarrones inteligentes y digitales de bajo costo. El sistema integral propuesto para este pizarrn fue diseado por los alumnos, y funciona conectado a un can o proyector. Asimismo la informacin generada en este dispositi- vo, puede enviarse por correo electrnico a los estudiantes en formato PDF. Conclusiones Para terminar este documento quisiera exponer que el generar investigaciones de proyec- tos de diseo con los estudiantes que se encuentran en el proceso nal de su formacin, ha signicado para los docentes de diseo de la UAM-C una serie de experiencias que nos parece importante compartir con humildad. En el Departamento de Teora y Procesos del Diseo dentro de la Divisin de Ciencias de la Comunicacin y Diseo de la UAM C, hemos aceptado el desafo de formar de diseadores-investigadores, lo cual creemos es Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 130 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo imprescindible para nuestros estudiantes y para las necesidades actuales de nuestro pas, lo que adems simboliza una fortaleza importante en relacin con los egresados de otras instituciones. En la UAM-C creemos que el diseador es en esencia un investigador, aunque en pocas ocasiones se asume como tal. Cada nuevo proyecto de diseo debe verse como un pro- blema complejo de abordar que requiere del profesional de esta disciplina, las habilida- des, aptitudes y conocimientos necesarios para afrontar las problemticas complejas del mundo contemporneo y tambin las necesidades especcas de sociedades heterogneas. El diseador no solo debe ser el hacedor de proyectos con base en pedidos especcos, sino un sujeto capaz de identicar y diagnosticar problemas en medio de una realidad catica y que adems sea capaz de proponer soluciones integrales de diseo que satisfagan las necesidades de diferentes usuarios. Al ser el diseador de la UAM-C responsable de su aprendizaje, (como se pretende con el modelo educativo), estar siempre vido de buscar respuestas diferentes ante las problemticas que enfrente cuando sea un profesional. La investigacin como un proceso vivo, constante y cambiante requiere de un diseador abierto, humilde y exible ante los cambios que va presentando la propia investigacin. Los alumnos deben vivir los procesos de investigacin como un hecho real, propio de la disciplina y no es hasta que se enfrentan a este tipo de experiencias (diseadas en Proyecto terminal), cuando ellos se asumen como agentes provocadores de cambios signicativos en las vidas y experiencias de los usuarios del diseo. Asimismo, el perl de nuestros egresados, los vislumbra como diseadores integrales y creativos que sean capaces de articular discursos de diseo congruentes, mediante la vin- culacin sistemtica de diferentes lenguajes y recursos tecnolgicos. Por otra parte, en la UAM-C consideramos que el diseador debe asumirse no solo como un agente pasivo ante proyectos especcos dados por el profesor o el cliente, sino que debe ser capaz de gestionar activamente proyectos complejos de diseo con base en problemas reales y ne- cesidades especcas de la sociedad. Esto requiere una madurez tanto en los egresados como en la planta docente que los gua, que debe asumirse y practicarse con la nalidad de responder a las exigencias de la sociedad. El hecho de que Proyecto Terminal sea una UEA que privilegie el trabajo interdisciplinario en equipos colaborativos prepara a los estudiantes para una prctica profesional acorde a los tiempos actuales que demandan profesionales preparados para este tipo de dinmicas. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 119-131 ISSN 1668-5229 131 Gloria Anglica Martnez de la Pea La investigacin y el diagnstico de proyectos de diseo Bibliografa Fresn Orozco, M. M. (2005). La unidad Cuajimalpa. Reeditando el comienzo de la UAM en Estructura Curricular Cuajimalpa. Mxico: UAMC. Fresn Orozco, M. M., Outn Lemus, M. y Rodrguez Lara, M. E. (2005). Estructura Cu- rricular en Estructura Curricular Cuajimalpa. Mxico: UAMC. Plan de estudios de la carrera de Diseo de la UAM Cuajimalpa. Diponible en: http://herm es.cua.uam.mx/es/lic/diseno/plan Consultado el 13 de abril de 2012. Cuajimalpa Va. Presentan estudiantes de Diseo sus Proyectos Terminales, una forma de acer- camiento real al trabajo profesional (2012). Diponible en: www.cua.uam.mx/docs/2012 mar27-1.html Consultado el 27 abril 2012. Summary: The purpose of this article is to present some teaching experiences acquired during the subject called Terminal Project I, in which students should be able to propose and develop a nal project in the Bachelor of Design at the Universidad Autnoma Metro- politana. Unidad Cuajimalpa (UAM-C). One of the key challenges is to initiate students into a dynamic and attitude of designer-researcher. The Subject deeps in the teaching and learning of theoretical, methodological and technical research processes, both qua- litative and quantitative. Based on this knowledge students are guided to allow them to diagnose specic problems and its translation into a design research protocol. Keywords: Design - designer-researcher - terminal project - UAM Cuajimalpa (UAM-C). Resumo: O objetivo deste documento expor e socializar experincias docentes adquiri- das durante a matria Projeto Terminal I, na qual os alunos devem ser capazes de formu- lar um projeto nal na licenciatura de Design da Universidade Autnoma Metropolitana Unidad Cuajimalpa (UAM-C). Uno dos retos fundamentais consiste em iniciar aos alu- nos numa dinmica e atitude de designer-pesquisador. Para logr-lo se aprofunda no ensino-aprendizagem de processos tericos, metodolgicos e tcnicos de pesquisa, tanto qualitativos como quantitativos. Com base nestes conhecimentos se orienta aos alunos para que possam diagnosticar problemticas especcas de design para traduzi-las num protocolo de pesquisa. Palavras chave: Design - designer-pesquisador - projeto terminal - UAM Cuajimalpa (UAM-C). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 133-141 ISSN 1668-5229 133 M. I. Martnez Galindo y N. A. Morales Zaragoza Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante Mara Isabel Martnez Galindo * y Nora A. Morales Zaragoza ** Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: Imaginantes es un esfuerzo colaborativo por producir contenidos culturales en distintas plataformas. Su evolucin lleva a replantear nuevas formas de leer y contar historias y vincula a las nuevas tecnologas en el espacio educativo para acercar a los j- venes a la lectura. En este ensayo se explora a Imanginantes como una herramienta de enseanza para la narracin visual y el fomento a la lectura. Palabras clave: animacin - cultura - educacin - leguaje visual - literacidad de medios - narrativa visual - nuevas tecnologas.
[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 141] (*) Licenciada en Diseo Grco (UIA-Mxico). Desde el 2002 ha sido Directora Creativa de Imagen Corporativa de Televisa Mxico. Conceptualizadora del proyecto Imaginantes, premiado varias veces por Promax BDA, Animacor / Espaa y Crculo Creativo Mxico. (**) Maestra en Diseo de Informacin (2008, UDLA - Mxico). Licenciada en Diseo Gr- co (UIA - Mxico). Profesora investigadora en la Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa (UAM-Cuajimalpa). Miembro del Cuerpo Acadmico de Creatividad Compu- tacional donde explora temticas relacionadas con visualizacin de datos, narrativas visua- les y diseo colaborativo. Tendencias en tecnologa y aspectos culturales Hablar del surgimiento de nuevas maneras de comunicarse y expresarse se ha vuelto un tema crucial que no solo atae a los mbitos de la tecnologa y la ciencia. Hoy en da algunas personas, y especialmente los jvenes, manejan dispositivos de comunicacin y servicios que se han vuelto prcticamente invisibles a nuestros ojos y que sin embargo, forman parte de su vida cotidiana y tienen un impacto tangible en su vida social. Algunas empresas e instituciones tratan de acercarse a estas audiencias a travs del variado abanico que ofrecen los medios digitales, en particular las redes sociales como Facebook, Twitter, etc. Aunque todava no hay una reexin clara en cuanto al impacto de estos contenidos para con el pblico lector. Eje: Modelos de aproximacin al campo de aplicacin. Transferencia de tecnologa Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 133-141 ISSN 1668-5229 134 M. I. Martnez Galindo y N. A. Morales Zaragoza Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante El autor Dave Gray, nos habla de este cambio inminente hacia los medios digitales: Nos encontramos en medio de una revolucin de la informacin cuyo principal rasgo es la digitalizacin de todo, estamos creando una capa de informacin digital, donde todo lo que existe, o pueda existir, es representado de forma digital (Gray, 2011). Esta revolucin est cambiando la manera de percibir el mundo que nos rodea, y lo est haciendo prcti- camente sin que lo notemos, simplemente por ser parte de esta poca en la que nos ha to- cado vivir, somos agentes de este cambio. A pesar de no estar conscientes de ello, estamos experimentando una transformacin en la que toda una generacin est evolucionando, est creciendo con un nuevo comportamiento hacia los medios modernos sin los cuales ya no puede imaginarse el mundo y esta generacin esta vida por recibir y crear conoci- miento signicativo. La adaptacin a estos medios, es una respuesta comn para la industria de la mercadotec- nia y la publicidad, quienes ya no pueden alcanzar a estas audiencias con los mtodos y medios del pasado. Pero esta adaptacin se tiene que hacer con cuidado y considerando la autonoma del lector al poder acceder a los contenidos de su preferencia a travs de distin- tos medios, no slo quedndose en el papel de consumidor sino volvindose muchas veces creador y generador de sus propios mensajes. Hoy en da, todos tenemos que tener un entendimiento bsico de lo que implica el medio digital. Tanto escritores, diseadores, maestros, hasta los mismos especialistas en tecnolo- gas digitales y los gerentes, contadores y planeadores de eventos, debemos estar dispues- tos a movernos fuera de los medios y narrativas tradicionales; puesto que por lo menos en trminos tericos, llegar el momento en que toda persona dentro de un rea de co- nocimiento ser capaz de hacer el trabajo de otra persona en un rea ajena (Abraham y Behrendt, 2010). Los medios digitales y la educacin El mbito de los negocios no es el nico que necesita adaptarse a este nuevo paradigma, la educacin tambin se ve afectada por la tecnologa pues se est cambiando de un formato impositivo donde lo aprendido se basaba en la memoria, al formato de descubrimiento, donde el maestro y el alumno exploran conocimiento juntos sin importar jerarquas. Rerindonos al mbito de la comunicacin visual en especco los medios digitales abren una oportunidad de innovacin en la educacin puesto que a mayor parte de la informa- cin que traen consigo, confronta al pblico a una vasta cantidad de mensajes visuales, que sin una base de conocimiento del lenguaje visual, permanecen incomprensibles trun- cando el dilogo entre productores y consumidores de la comunicacin (Leborg, 2005). Esta brecha entre los productores y consumidores del mensaje visual merece un mayor anlisis y se liga directamente a el cmo se nos ha venido educando en materia de lenguaje visual. Nos lleva a cuestionar la centralizacin del aprendizaje de lectura y escritura en los primeros aos de enseanza escolar, contra la poca exploracin que se ha hecho al res- pecto a la promocin del aprendizaje de la alfabetizacin visual prcticamente dirigida a la enseanza de la tcnica, dibujo y pintura y en consecuencia solo explorada por los artistas y creadores de imgenes. Mara Acaso en su libro El lenguaje Visual propone un Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 133-141 ISSN 1668-5229 135 M. I. Martnez Galindo y N. A. Morales Zaragoza Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante acercamiento holstico, hacia lo que denomina la nueva alfabetizacin, que incluye los lenguajes surgidos de los medios digitales y los recursos que nos sirven para favorecer la comunicacin intercultural. Y nos dice que: La nueva alfabetizacin debe plantear, por lo tanto el desarrollo de la per- sona en diversas reas y el modo de llevarlo a acabo en un sentido amplio y profundo, que nos permita adaptarnos a las necesidades que sin duda irn surgiendo (Acaso, 2009, p.16). En el contexto pedaggico se le conoce como: media literacy (alfabetizacin en medios) y se reere a la habilitacin de las competencias que le permitan a los jvenes analizar, evaluar y crear mensajes en una gran variedad de gneros y formatos. Es un hecho que nos estamos enfrentando a una cultura ms colaborativa, ldica, perso- nalizada y diversa en todos los mbitos y aunque en Mxico todava necesitamos lograr que esta tecnologa est al alcance de la mayora y deje de ser excluyente para ser incluyen- te, es un hecho que est cambiando la forma de pensar y actuar de la comunidad. El concepto Imaginantes Dentro del marco anterior, surge el concepto de Imaginantes, una iniciativa que parte tan- to del sector privado como pblico, donde se conectan estos puntos en una hiptesis que plantea la creacin de contenidos para medios digitales dirigidos a audiencias jvenes con la idea de lograr cierta resonancia y una acercamiento a la lectura. Jos Gordon, comunicador y uno de los creadores del concepto dene a los Imaginantes como: Ven lo que no se puede ver. Saltan los lmites del pensamiento. Conectan los puntos, las historias reales y los sueos con los ojos cerrados y con los ojos abiertos. Son novelistas, cientcos, creadores y artistas plsticos que despiertan nuestra capacidad de asombro ante la belleza y el misterio, y nos recuerdan que nuestra especie se llama Imaginantes (Jos Gordon). En el proyecto inicia en el 2006 con el desarrollo de unas cpsulas animadas para televi- sin e Internet que ilustran fragmentos de textos de distintos autores relacionados con la literatura, la ciencia, el arte y el cine. El objetivo principal es que sirvan de herramienta de comunicacin y fomento a la lectura para jvenes mexicanos, que cada cpsula se enten- dida como un medio que permita la apropiacin e interpretacin del joven y su entorno. Posibilitndole cierta injerencia en su realidad, enfatizando la curiosidad e imaginacin como valores predominantes. Relatar la experiencia de trabajo que hemos tenido desde el momento de creacin, desa- rrollo y evolucin del proyecto Imaginantes, que actualmente va en la tercera temporada y contempla un total de 46 cpsulas de autores tan variados como: Borges, Murakami, Cor- tzar, Sergei Einseinstein, Gabriel Figueroa, David Lynch, Jung, Sabines, Fellini entre otros. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 133-141 ISSN 1668-5229 136 M. I. Martnez Galindo y N. A. Morales Zaragoza Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante Principios narrativos La generacin de una narrativa visual en medios digitales, involucra una serie de decisio- nes por parte del equipo de expertos en comunicacin, software, ilustracin, y audio que a manera de orquesta deben componer el mensaje en una secuencia de grcos en movi- miento para una audiencia en particular. Los principios de claridad y comunicacin han sido parte medular de cualquier tipo de narrativa, pero adems de estos objetivos el autor busca lograr que al lector le importe lo que lee, es decir, que perciba la experiencia con cierta intensidad y que la historia conecte con l. Para lograr lo anterior el autor se basa en diferentes elementos persuasivos de la obra y referentes de imaginera como: ritmo, dilogo, composicin, gestualidad y muchas otras alternativas, mas se destacan cinco criterios bsicos para narrar con imgenes. (Mc- Cloud, S. 2008, p.9). Y se describen a continuacin: - La eleccin del momento - La eleccin del encuadre - La eleccin de la imagen - La eleccin de palabra y - La eleccin de ujo Estos criterios ms que seguir una secuencia temporal, son una serie de decisiones que todo artista toma para generar una narrativa visual. A continuacin las relacionamos con el proceso que hemos seguido el equipo, el cual ha evolucionado conforme a la realizacin de mas cpsulas animadas. Desarrollo del proyecto El proyecto inicia con un guin escrito donde se dan a conocer los textos exactos que lleva- r cpsula y se describe de manera muy general la secuencia de los elementos y voces que se esperan. Este guin lleva ciertos parmetros denidos de secuencia como la entrada de Jos Gordon como narrador del texto y el cambio de escena al mundo plstico as como el cierre para los crditos. Proceso A pesar de no haber reglas denidas o un proceso establecido de cmo se deba crear una cpsula animada, el equipo parte de una estructura base que es la del cine, donde un guin tcnico o Storyline establece lo que corresponde al lenguaje hablado y la direccin de es- cena y cmaras para narrar la historia visualmente, en base a una estructura de 5 partes dentro del relato por trabajar. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 133-141 ISSN 1668-5229 137 M. I. Martnez Galindo y N. A. Morales Zaragoza Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante 1.- Introduccin (5 seg.) 2.- Locucin presentacin (5 seg.) 3.- Historia (45 seg.) 4.- Salida (5 seg.) 5.- Crditos nales (5seg.) Creemos que el proceso de creacin de una narrativa visual tambin mantiene cierta a- nidad con el del pensamiento visual que describe Dan Roam en su libro The back o fthe Napking. Puesto que para crear imgenes secuenciales que an no existen, el artista utiliza su imaginacin e intuicin de una forma similar a la manera en que los seres humanos conocemos el mundo que nos rodea. Roam dene 4 etapas clave en el pensamiento visual que son: VER - OBSERVAR - IMAGINAR MOSTRAR 1. Ver. Recolectar datos Se trata de recolectar informacin sobre el tema principal que se va a abordar haciendo nfasis en los aspectos de signicacin literal que plantea el guin inicial. El autor hace una especie de listado de objetos que formarn la situacin de la narrativa que se desglosa a la denicin de personajes, objetos, escenarios, poca, hora del da, lugar. En esta etapa de recoleccin de informacin se hace una bsqueda explcita de referencias visuales generales de los tres elementos anteriores, ms que un estilo grco denido. Se busca reunir gran cantidad de informacin para procesar y as entender el tema principal de la narrativa. Herramientas: Un recurso comn en esta etapa es la bsqueda de imgenes fotogrcas en Internet o revistas impresas y los sitios de coleccin de fotografa en stock que ofrecen imgenes libres de licencia o licencia protegida. 2. Observar. Importancia de las vivencias personales Es una etapa que requiere de un entendimiento ms profundo del mensaje principal a comunicar con la narrativa y de pensar en la audiencia lectora del mensaje, es aqu donde se plantea un marco comn de signicacin que tiene que ver con la cultura y el contexto. Sobre todo trata de la seleccin de cules momentos merecen una inspeccin ms de- tallada para proponer la estructura narrativa que logre una reaccin signicativa con la audiencia. Tambin se relaciona directamente con el medio transmisor del mensaje y per- mite ir resolviendo las limitantes tecnolgicas, y decidir qu imgenes se resolvern en un dibujo 2D o en 3D, lo que implica comunicar al ilustrador la manera en que debe resolver la representacin y hacerse de los animadores especialistas en cada una de las modalidades. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 133-141 ISSN 1668-5229 138 M. I. Martnez Galindo y N. A. Morales Zaragoza Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante Herramientas: El equipo realiza un story-board detallando dnde se contemplan los momentos claves dentro de la estructura general ya traducidos a una composicin de elementos grcos bsica y contemplando ciertos encuadres. La tcnica de motiongraphics nos permite la mezcla de ambas modalidades de represen- tacin, en una combinacin armnica que uya e integre a la narrativa como una sola. Es en este punto cuando el animador y el diseador de audio trabajan en conjunto, propo- niendo un estilo que permita transmitir el nivel emocional de la obra. El primero, proporciona bocetos rudimentarios de encuadres, objetos, sujetos y escena- rios, poca, hora del da en la que transcurre la historia, interacciones y todo lo que est imaginando, que servir como hilo conductor. En este punto, se desarrolla otra herra- mienta clave. El Animatic Dene una etapa de planeacin ms estructurada que tiene que ver con la inercia, el en- cuadre y el ujo. Ayuda a planear el ujo de la narrativa a travs de la representacin de los momentos clave y de los encuadres de la narrativa y sus transiciones temporales. Sigue sin preocupar todava del nivel de representacin de la ilustracin y lo que se busca es la visualizacin de la historia dentro de la variable temporal de 45 segundos para contar la historia. En cierta forma se trata del story-board animado utilizando los bocetos del ilustrador e incluyendo el audio gua con la locucin para tener un panorama de la duracin total de la cpsula. Se recomienda por parte del animador, cierto conocimiento de lenguaje cine- matogrco para los cambios entre escena y escena y adems trabajar de manera conjunta con el ilustrador para la puesta en escena. 3. Imaginar. El acto de ver con los ojos cerrados En esta etapa, las referencias visuales ya se han recolectado y seleccionado y es momento de manipularlas con las caractersticas formales de personajes, objetos y escenarios crean- do representaciones nuevas, es decir, que no slo existen de forma denida en la mente del ilustrador sino que son interpretadas hacia el estilo grco especco. Es en este momento que las decisiones de imagen se toman y dependen en gran parte de la sensibilidad del ilus- trador y su forma de resolver problemas con la tcnica. Es comn el manejo de analogas y metforas para crear el ambiente mgico caracterstico de los relatos de Imaginantes, que llevan a la audiencia a conocer mundos nuevos. La sntesis de forma y el reconocimiento de ciertos patrones de trazo y color, es lo que logra una congruencia en el estilo grco. Obteniendo un resultado nico en cada cpsula con personalidad propia basadas en la historia del narrador. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 133-141 ISSN 1668-5229 139 M. I. Martnez Galindo y N. A. Morales Zaragoza Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante Algunos aspectos claves en el desarrollo de las cpsulas que hay que destacar son: La creacin de personajes convincentes es fundamental para una exitosa narrativa visual. No importa que tan bien desarrollados estn otros aspectos de la narrativa, si la audiencia no percibe a estos personajes como actores reales de una escena (Salisbury, 2004). Establecer el contexto Se reere al conocimiento de las relaciones que tienen los elementos dentro de la narrativa y que van a dar sentido al escenario donde se desarrollar la accin. Es el ambiente en donde se conectan todos los actores y las acciones dentro de un marco comn. Herramientas: En este caso, nos mantenemos al margen de las herramientas tcnicas de representacin pictrica que utiliza el ilustrador, (acuarela, grabado, collage, plumilla, etc.) que se reeren a un estilo grco denido y que pueden ser solucionadas tanto de forma anloga -lpiz y papel- como digital (software), sino que nos enfocamos en la manera en que el equipo de animacin se comunica con el ilustrador para la entrega de materiales y en cmo se utiliza este material para la ejecucin de la cpsula. En la mayora de los casos hablamos de cpsulas mixtas, resueltas en 2D y 3D que combinan lustraciones realizadas a mano que necesitan una posterior digitalizacin. Otra herramienta importante ha sido la del desarrollo de una maqueta de personaje articulado en alambre y papel que permite comu- nicar cmo debe entregar el ilustrador su trabajo en capas de PhotoShop para la posterior animacin del personaje. 4. Mostrar: comunicar una idea clara, en una historia Una vez que se ha denido la direccin o el sentido que llevar la cpsula animada y que se ha encontrado la manera para organizar al equipo para que ejecute su trabajo, el director del proyecto deber mantener la comunicacin con cada integrante del equipo y monitorear las actividades para que la suma de esfuerzos se mantenga dentro de un marco eciente y llegue de la manera que queremos a la audiencia. El director de proyecto coordina estos aspectos hasta que la cpsula se entrega en el ma- terial de distribucin. El proyecto Imaginantes ha ido evolucionando llegando a un tiempo record de produccin aproximada de 2 meses y para las cpsulas mas complejas de 10 semanas para las ms sen- cillas. El mtodo ha tenido que ajustarse constantemente a las particularidades de cada pieza. Herramientas: Para integrar todos estos elementos en la pieza nal cobra gran importancia tanto la tec- nologa digital como el manejo de software especco por parte del animador y la super- visin del director del proyecto. Uno de los aspectos que se controla en esta etapa es la homogeneidad de la luz y el color. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 133-141 ISSN 1668-5229 140 M. I. Martnez Galindo y N. A. Morales Zaragoza Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante Otras herramientas claves para la gestin de las cpsulas es llevar una minuciosa calenda- rizacin de las actividades de los participantes en el equipo donde se pueda visualizar las tareas de cada participante y los tiempos de entrega. Conclusin Las primeras transmisiones en Televisin abierta de las cpsulas de Imaginantes fueron a travs de los canales 2 y 5 de Televisa Mxico, en canal 22, en horarios de cierre y comienzo de la programacin. Ms adelante en TV de paga y en Televisa Regional cubriendo toda la Repblica Mexicana. Las transmisiones llamaron tanto la atencin, particularmente entre los jvenes, que en muy poco tiempo empezaron a aparecer en varios medios digitales como: Youtube, redes sociales y blogs personales. Y no slo se trataba de retransmitir la cpsula en los medios digitales, como un fenmeno viral de la comunicacin, sino que empezaron a surgir distintas iniciativas de creacin de sus propias historias lo que mos- traba un claro inters en la apropiacin del proyecto y abri la posibilidad de una retroa- limentacin con la audiencia. Los medios han comentado: Imaginantes es lo ms parecido a la poesa que se ha hecho en la industria de la televisin mexicana, son instantes en donde la palabra, la imagen y los sonidos se mezclan a partir de una idea, de una frase o de una leyenda para crear algo nuevo que nos cambia, que nos mejora, que nos recuerda lo mucho que falta por hacer en cuestin de televisin (Cueva en Milenio. com, s/f). Pero el fenmeno de Imaginantes no acaba aqu. Gracias a la visin de Jos Gordon, Fun- dacin Televisa con la colaboracin de otras instituciones educativas que se han sumado a la causa como ILCE, UNETE e IBBY, estn desarrollando talleres en las escuelas secun- darias pblicas para llevar Imaginantes a la escuela como una herramienta que fomente el hbito de lectura en los jvenes mexicanos y estimule sus capacidades creativas, conectn- dolos con los aspectos ms profundos de su realidad humana. En este sentido, desde el punto de vista de una institucin de educacin superior pblica especialista en las ciencias de la comunicacin y diseo como es la UAM Cuajimalpa, nos estamos preguntando cmo es que las personas construyen narrativas visuales y de qu herramientas se ayudan para lograrlo, no con el propsito nico de ensear a nuestros alumnos a narrar con imgenes, sino de llevar ese conocimiento a una sociedad capaz de narrar sus propias historias. Creemos que la iniciativa, es slo el primer paso para acercar contenidos relevantes a las au- diencias. La tarea no slo se tiene que abordar desde el punto de vista del productor hacia el consumidor de imgenes, sino que tiene potencial para utilizarse tambin como una plata- forma para ayudar a las personas a contar sus propias historias utilizando los nuevos medios. Por lo pronto uno de los primeros pasos es el desarrollo de un portal para conectar al mundo de los Imaginantes con todos los jvenes de este pas y aspira a alcanzar al pblico global. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 133-141 ISSN 1668-5229 141 M. I. Martnez Galindo y N. A. Morales Zaragoza Imaginando otras formas de leer. La era de la sociedad imaginante Bibliografa Abraham, L. y Behrendt, C. (2010). Oh my God what Happened and what should I do? Ale- mania: Innovative Thunder. Acaso, M. (2009). El Lenguaje Visual. Barcelona: Paidos. Cueva, A. (s/f). El pozo de los deseos reprimidos en Milenio.com. Gray, D. (2011). Marks and Meaning: Version 0.5 Publisher: Unknown. Disponible en: www.davegrayinfo.com/book/. Lebrog, C. (2004). Visual Grammar. A designer Primer. Nueva York: Princeton Arquitectu- ral Press. McCloud, S. (2008). Hacer Cmics. Secretos Narrativos del Cmic, el Manga y la Novela Grca. Bilbao: Astiberri Ediciones. Roam, D. (2008). The Back of the Napkin. Solving problems and selling ideas with Pictures. Nueva York: Penguin Group. Salisbury, M. (2004). Illustrating Childrens Creating Pictures for Publication. Nueva York: Barron Educational Series. Recursos Electrnicos Video galera Imaginantes (n.d) http://www.fundaciontelevisa.org/imaginantes.html Summary: Imagining is a collaborative effort to produce cultural content on different platforms. Its evolution leads to rethink new ways to read and tell stories, links new tech- nologies in the educational space to bring young people into reading. In this paper it is explored as a teaching tool for visual storytelling and reading promotion. Keywords: animation - culture - education - new technologies - media literacy - visual language - visual narrative. Resumo: Imaginantes um esforo colaborativo por produzir contedos culturais em distintas plataformas, sua evoluo leva a regenerar novas formas de ler e contar histrias, vincula as novas tecnologias no espao educativo para acercar aos jovens leitura. Neste en- saio explora-se como uma ferramenta de ensino para a narrao visual e o fomento leitura. Palavras chave: animao - compreenso de meios - cultura - educao - linguagem visual - narrativa visual - novas tecnologias. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 143 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional Paula Vison * y Giulio Palmitessa ** Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: El diseo como disciplina fenomenolgica surge en el escenario actual como mecanismo de creacin de relaciones sinrgicas entre empresas y universidades. Muchas veces estas relaciones tienen sus bases en una revisin de los procesos internos de las orga- nizaciones. En este contexto, las metodologas del diseo pueden establecer nuevos par- metros de aprendizaje organizacional, creando formas de participacin uida y creativa a travs de sectores y competencias. Para ilustrar esta perspectiva, presentamos un modelo de aprendizaje basado en la educacin a travs de la prctica del proyecto reexivo utili- zando la herramienta del Workshop, notable instrumento metodolgico de aprendizaje creativo del Diseo Estratgico. De esta manera, este trabajo presenta el estudio de casos de experiencias proyectuales de los Workshops llevados a cabo en colaboracin con la marca de calzado de plstico Melissa. Los resultados fueron soluciones innovadoras, tanto en el mbito de la educacin organizacional, como en el campo de aplicacin de nuevos parmetros de comprensin del diseo para los diseadores de la marca. Palabras clave: aprendizaje organizacional - diseo estratgico - innovacin - metodolo- gas del diseo - workshops.
[Resmenes en ingls y portugus en las pginas 156-157] (*) Master en Diseo Universidad del Vale de lo Ro de los Sinos (Unisinos). Licenciada en Moda por la Universidad de Caxias do Sul (UCS). Coordinadora de los cursos de Pos- grado en Diseo Estratgico y Diseo de Moda. Unisinos. Es profesora en las carreras de Moda y Diseo en Unisinos. (**) Coordinador de Design Center da Escola de Design da UNISINOS. Profesor de Diseo y metodologias de poryecto en Bacharelado y tcnico en Diseo en la misma institucin. Master of Sciences Furniture e textile Design, Universit Politecnico di Milano, profesor de Ps-Graduao da UNISINOS. Autor de diversos artculos em revistas del sector de diseo de mobilirio. Coordenador General de la muestra Italian Genius Now Brasil para Sudamrica. Eje: Modelos de aproximacin al campo de aplicacin. Transferencia de tecnologa Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 144 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional Introduccin. Articulaciones entre empresa y academia. Es conocida la importancia de construir relaciones sinrgicas entre las empresas y las aca- demias. Se trata de buscar caminos para desarrollar bsquedas aplicadas promoviendo la revisin de paradigmas incorporados primero por las organizaciones empresariales y lue- go viralizados en los mercados. En el estudio presentado en este texto, se tiene como obje- tivo mostrar formas de promover tanto las relaciones sinrgicas arriba mencionadas como los momentos de prctica y reexin proyectual que, por su naturaleza propia, estimulan la revisin de hbitos y costumbres incorporados por sectores internos de las empresas. Por lo tanto, se parte de la interpretacin del diseo como proceso a n de observar me- canismos para la implantacin de la cultura de proyecto dentro en una empresa especca, en este caso Grendene, en el marco de Melissa Academy. La aproximacin de la empresa Gredene a travs de su marca Melissa al abordaje pro- yectual complejo, se desarroll segn el proyecto articulado por la Escuela de Diseo Unisinos que utiliza el concepto de Diseo Estratgico para promover nuevas formas de pensar, dirigir, hacer y practicar Diseo. El proyecto Melissa Academy La empresa Grendene naci en la ciudad de Farroupilha, en el interior de Rio Grande do Sul, en 1971. Inicialmente se ocupaba de la produccin de embalajes plsticos. Con el tiempo y gracias al empeo y determinacin de sus fundadores Alexandre y Pedro Gren- dene Bartelle la organizacin se fue transformando en la mayor sede de fabricacin de calzado del pas. El cambio del foco productivo desde los embalajes hacia el calzado de plstico se desa- rroll a travs de la interpretacin de una debilidad detectada en el mercado de la moda hacia nes de la dcada de los setenta. En ese momento naci la marca Melissa. Melissa se consolid como cono de la moda y es referente para fashionistas brasileos, teenagers americanas y consumidores de los cinco continentes. A travs del concepto Full Plastic, la marca promovi el reposicionamiento de la empresa en los mercados del Diseo y de la moda, tanto nacionales como internacionales. Es importante destacar que a partir de la entrada de la marca Melissa al mercado de la moda, Grendene incorpor varios aspectos inherentes al campo de la moda en su estrate- gia como empresa. Esas transformaciones generaron cambios hacia adentro y hacia afuera de la empresa. De acuerdo con Tidd, Bessant y Pavitt (2005) la innovacin es un proceso que se establece a partir del cambio. Que entendemos por innovacin? Bsicamente, estamos hablando de cambio, y esto puede tomar varias formas. [...] La innovacin de produc- tos cambio en las cosas (productos, servicios) que ofrece una empresa; innovacin de proceso cambios en la forma en que productos/servicios son creados y entregados; Innovacin de posicin cambia el contexto en Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 145 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional que productos/servicios son introducidos; paradigma de la innovacin cambios en los modelos mentales subyacentes que guan lo que la empresa hace (TIDD, Bessant y Pavitt, 2005, p. 30). Durante mucho tiempo, la marca Melissa bas su estrategia en la innovacin de productos y procesos ofreciendo objetos y servicios que ayudaron a mantener su posicin de lideraz- go. Sin embargo, en los ltimos aos despus de todo, la marca tiene una historia de ms de tres dcadas los administradores y diseadores interpretaron la trascendencia de la innovacin y alinearon esa perspectiva a los cambios identicados en el comportamiento del consumo. Para comprender mejor este aspecto, merece la pena introducir considera- ciones del lsofo Vilm Fluser. De acuerdo con Flusser el comportamiento social actual est alineado con lo que caracteriz como Homo Ludens, el hombre que experimenta con los sentidos: El nuevo hombre ya no es una persona de acciones concretas, sino un per- former (Spieler): Homo ludens en lugar de Homo faber. Para l, la vida ya no es un drama y se convirti en un espectculo. Ya no se trata de acciones, sino de sensaciones. El nuevo hombre no quiere tener que hacer, quiere experimentar (Flusser, 2007, p. 58). De ese modo, los diseadores de la marca Melissa comprendieron la importancia de aten- der esa demanda: las experiencias de los sentidos a travs de los objetos producidos por la marca. A partir de ese momento surgirn varios proyectos especiales. La mayora de estos proyectos fueron coordinados por el Departamento de Investigacin y desarrollo de productos de la empresa a cargo de su Director Edson Matsuo. En este contexto surgi en 2010 el proyecto de Melissa Academy. Este emprendimiento se caracteriz por ser una plataforma de colaboracin proyectual, cuyo objetivo es estimular el inters y la creatividad de los futuros profesionales del Diseo en el mundo. El propsito del proyecto es fomentar el desarrollo de nuevas formas de pensar, trabajar y crear con plstico y adems desarrollar un diseo curatorial para acercar al gran pblico las noveda- des que estn siendo lanzadas en el sector. Melissa Academy intenta cumplir ese objetivo mediante el desarrollo de asociaciones entre la marca, las escuelas y las universidades de Diseo y moda. La primera asociacin se efectu con la renombrada escuela de Arte y Diseo de Ginebra (Haute cole dArt et Design), Head Gneve. De acuerdo con Edson Matsuo, creador del proyecto: El tema principal no fue el diseo de un zapato, sino un walking object y un body accessory. Fue una experiencia fantstica: 24 alumnos de varias nacionalidades de los cursos de Diseo de modas y joyas produjeron excelentes resultados. Matsuo junto a Fernando Mascaro, consultor de Diseo sustentable de Melissa, y profesores de la institucin admi- nistraron workshops y clases para los participantes. De entre las propuestas presentadas por los alumnos fueron elegidas tres. Los proyectos fueron lanzados al mercado en edicio- nes limitadas, siendo incorporados a la coleccin de productos presentados por Melissa en enero de 2011 en Fashion Rio (una de las ms signicativas semanas de la moda en Brasil). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 146 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional Un poco antes de esto, todava en el ao 2010, la marca comenz un proceso de aproxi- macin con la escuela de Diseo Unisinos, situada en la ciudad de Porto Alegre, al sur de Brasil. Matsuo y Mascaro fueron los articuladores de esa aproximacin que al principio intent alcanzar el mismo objetivo propuesto a Head Gneve. Pero a medida que se fueron realizando reuniones entre los coordinadores del proyecto Melissa Academy y los profeso- res de la escuela de Diseo UNISINOS, se plantearon otros objetivos. La escuela de Diseo UNISINOS La escuela de Diseo de la UNISINOS (EDU, como es comnmente conocida), es el re- sultado de una colaboracin con Poli.Design, un consorcio del Politcnico di Milano. Este proyecto tuvo como objetivo la implantacin de la primera escuela de investigacin del estado de Rio Grande do Sul, creando as un ambiente propicio para el desarrollo de com- petencias en diseo a partir de un acuerdo de colaboracin y transferencia de tecnologas desde la perspectiva del diseo estratgico y la innovacin orientadas al diseo. Desde el inicio, el proyecto intent interpretar de manera innovadora el complejo sistema de la educacin tratando de crear, desarrollar, planicar y aplicar el concepto de Design School. 1 Cabe de destacar la visin estratgica del diseo que el Prof. Dr. Francesco Zurlo 2
propone a travs de la introduccin al pensamiento complejo del lsofo Edgar Morin, alineando con esa misma esa perspectiva. En ese contexto se entrev un abordaje orgnico del diseo, entendindolo a partir de ese enfoque, como un sistema complejo de relacio- nes. En las propias palabras de Zurlo: Un sistema abierto que incluye puntos de vista diferentes (Zurlo, 2006, pp. 142-144). En la metodologa propuesta para la escuela de Diseo UNISINOS, el enfoque complejo del DESIGN se desarrolla a travs del diseo estratgico, que por otro lado, se organiza a travs del sistema-producto. El mismo autor dene al sistema-producto como un con- junto integrado de producto, servicio, comunicacin y distribucin a travs del cual una empresa se desenvuelve en el mercado. Es un sistema de interfaces a travs de las cuales la organizacin se presenta ante la socie- dad y da forma a la propia estrategia (Zurlo, 2010). Profesores e investigadores de ambas instituciones crearon los orgenes de un entorno integrado entre los tres mbitos que caracterizan el modus operandi de la EDU. La primera de estas reas tiene como objetivo la construccin del conocimiento cientco y aplicado (proyectos immateria, Tedx Unisinos - Innovacin en la educacin, revista cien- tca Strategic Design Research Journal, etc..), esta rea es intensamente estimulada por el Programa de Posgrado en Diseo, principalmente a travs de los resultados de produccin cientca de los investigadores de la EDU. La segunda rea se caracteriza por compromiso con la enseanza de los cursos lato sensu, Stricto sensu, Maestra, Cursos de Grado, Especializacin y Extensin. La oferta formati- va diferenciada por niveles y por profundidad de conocimiento, objetiva y la enseanza prctica y reexiva para desarrollar habilidades profesionales (SCHN, 2000). La tercera rea es el Design Center que se constituy como un centro de investigacin y desarrollo en Diseo. Este centro tiene como objetivo primario promover y difundir la Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 147 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional cultura del proyecto en la sociedad. Con este propsito se establecieron sociedades entre empresas, rganos de gobierno y entidades sin nes de lucro en diferentes niveles, dejando en evidencia una clara relacin sistema-mercado. Estas asociaciones activan el aspecto estratgico del sistema-producto de la escuela de Diseo UNISINOS. Las actividades se concretan a travs de la realizacin de Workshops realizados en los cursos de Maestra, Especializacin y de Grado de la Escuela. El Design Center de la EDU la escuela de diseo es un espacio transdisciplinar de investigacin, prc- tica e integracin para la promocin y difusin de la cultura del diseo. En sus actividades explora tanto el pensar cuanto el hacer del diseo a travs de la innovacin, la creatividad y el enfoque estratgico (Escuela de Dise- o UNISINOS). 3 El Design Center de la EDU es el ambiente catalizador que relaciona el sistema-mercado y el sistema-producto a travs de la aplicacin del proyecto, interpretando este proceso como un descubrimiento. 4 El centro de innovacin orientado al diseo de la UNISINOS (Design Center) sistematiza los procesos de concepcin y aprendizaje de la creatividad para la generacin de nuevos productos-servicios. 5 Este centro propone difundir la cul- tura del proyecto contemporneo y la innovacin con eje en el diseo. Esas prerrogativas estn alineadas con el mercado. Por tanto aplican las conclusiones y los resultados en diversas organizaciones. Dentro del estudio del caso presentado, el proyecto Melissa Academy se congura como un ambiente de sensemaking
6 activado a travs de un proceso de enactment (WEICK, 1995) y desarrollado en el Design Center de la EDU. Durante este proceso se analizan las articula- ciones de los actores involucrados, es decir, profesores y alumnos de la EDU, y profesionales de Melissa. Durante este proceso, la actividad de los sujetos no se rige estrictamente por las metas de concepcin de productos como resultado. Segn la interpretacin de los profeso- res de la Escuela de Design UNISINOS esas articulaciones deberan darse en los Workshops promovidos para interpretar el brieng (que tambin se fue construido en un modo de colaboracin, o sea, entre Matsuo, Mascaro y profesores de la institucin). En ese sentido, Melissa Academy tambin podra contemplar otra meta: la de establecer caminos para la revisin de etapas relativas a la proyeccin de productos de la empresa, por lo tanto, de promocin de espacios para interpretar la perspectiva de aprendizaje organizativo. Innovacin como modelo cultural Para Celaschi (2007) proyectar un producto nuevo o redisear un objeto ya existente implica una clara accin de innovacin del producto, sin embargo como los productos/ servisicios son cada vez ms intangibles para las exigencias y cambios de las ofertas en el mercado (por ejemplo, el taxi o el coche compartido en lugar de la adquisicin de un Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 148 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional automvil), se crean ofertas de servicios o experiencias que estn ms relacionadas con la innovacin de los procesos que con la innovacin de los productos en s. Como seala el autor, alterar la forma del bien signica modicar el proceso de comunicacin, de distri- bucin, de interfaces, de materiales, de asistencia, etc. (Celaschi, 2007). Este enfoque se muestra interesante porque evidencia la innovacin como proceso de transformacin de modelos culturales en las organizaciones. Por lo tanto, se puede abor- dar de la siguiente forma: la primera fase es externa a la entidad y propone una mirada en el sistema de consumo donde una organizacin debe cuidar la dimensin cualitativa de la mercadera (Celaschi, 2000) e integrar en la innovacin las reglas que modicaran la conceptualizacin del producto y sus visiones ampliadas 7 (LEVITT, 1980); la segunda, es relativa a los criterios de anlisis del xito de las organizaciones en el mercado 8 donde la innovacin es el principal ndice de evaluacin y no el crecimiento o el benecio. Y la tercera fase est relacionada directamente con la comprensin del modelo cultural del proceso de innovacin relacionado a estructuras y dispositivosque van ms all del entor- no econmico y de organizacin (Borba y Reyes, 2009). Esa prctica est bien sintetizada por los autores, que interpretan a la innovacin a partir de cuatro focos: en resultado econmico, en la estrategia, en la creatividad y en la tolerancia al error: 1. [...] Estos cuatro puntos son los que caracterizan al diseo estratgico, dado que sobre esta perspectiva el diseo presupone: resultado econmico generando valor para la em- presa; una perspectiva estratgica viendo el producto en todo su ciclo de vida; el proceso creativo como fuente de innovacin, que presupone un mtodo y sistematizacin; y la tolerancia al error, que considera la bsqueda de alternativas a partir de diferentes escena- rios. (Borba y Reyes, 2009). 2. A partir de las argumentaciones tejidas por los autores, es posible comprender que la primera implicacin est ligada a modicaciones en la cultura empresarial, implementan- do costumbres y hbitos direccionados a la bsqueda de la innovacin. En ese sentido, es preciso entender cmo suceden esos procesos. Sin duda, el Diseo Estratgico en su de- nicin de sistema abierto que incluye puntos de vista diferentes, privilegia herramientas metodolgicas que potencializan la implantacin de procesos destinados a la innovacin en las organizaciones. Uno de esos procesos se caracteriza por la construccin colaborativa del brieng, contemplando la posibilidad de reposicionamiento y dimensionndolo como contra- brieng (Celaschi, 2007), que identica en el modelo estratgico de actuar (Zurlo, 2010) como un diferencial nico. Segn Zurlo (2010) El diseo, como la cultura de proyecto en general, tiene una exten- sin natural en relacin a lo nuevo. Por eso el Diseo no puede distinguirse de la inno- vacin. Diseo es innovacin. Esto se relaciona, principalmente, con la interpretacin del diseo como la cultura del proyecto contemporneo, con foco en el proceso y no en el producto como dimensin estratgica (La carta di Torino, 2008) 9 . Este planteo es pre- misa fundamental para posicionar a la ciencia del diseo que Donald Shn trata como epistemologa de la prctica y se caracteriza por la capacidad de producir conocimientos a travs de las prcticas. En este contexto, la denicin del diseo como una disciplina Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 149 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional fenomenolgica, es el abordaje de la prctica del Diseo en la Escuela de Diseo Unisinos: la observacin de la realidad del proyecto para trazar reglas generales y principios generales que todava evolucionan juntos y de forma continua sobre el punto de vista adoptado para el marco de referencia del proyecto (Bertola, 2006). La lgica de la innovacin denida por el diseo, revela un terreno frtil en el proceso para identicar la importancia del desarrollo continuo de normas y dinmicas que permi- tan trazar nuevos caminos para alcanzar dicha la innovacin. Promover nuevos procesos es el mecanismo que permite que coincidan los enfoques del Diseo Estratgico (Borba y Reyes, 2009) y el de Melissa Academy. Si el objetivo del pro- yecto Melissa Academy es fomentar el desarrollo de nuevas formas de pensar, se determina que el modelo de la cultura de la innovacin propuesto por la EDU cumple el objetivo de promover la ruptura de algunos paradigmas internos de la empresa Grendene. En este sentido, coinciden las perspectivas apuntadas por los fundadores del Proyecto Melissa Academy, con la marca Melissa designada para recorrer este camino. El modelo de este caso de estudio no est destinado a la innovacin econmica, sino ms bien una reexin sobre los hbitos y costumbres construidas por los diseadores de la marca. En este contexto, la innovacin es evidente a partir de los modelos culturales, sien- do la sociedad escuela/empresa, una forma de aplicar transformaciones en las prcticas y dinmicas de hacer diseo. Por lo tanto, hablamos de un nuevo modelo de diseo basado en el disfrute del proceso.
Workshop como mtodo en la busca de caminos de innovacin Segn Phillippe Comte (2010), un workshop de diseo se puede denir como un momen- to de ejercicios creativos y ensayos, donde herramientas y competencias son adecuadas a un determinado contexto. Este concepto se fundamenta a partir de una problemtica un brieng en el que son identicados objetivos y metas a ser cumplidas, en un periodo preestablecido. Debido a que es un proceso complejo de proyectar, nuevos ajustes pueden efectuarse mediante la creacin de un workshop, que puede tener una duracin variable, generalmente de dos das a una semana (Comte, 2010, pp. 52-55). Dentro de las prcticas didcticas del curso de Bacharel en diseo de la EDU, los works- hops se conforman momentos de inmersin creativa, con el n de sealar el camino hacia la innovacin a travs de tcnicas variadas. Este diseo dinmico puede llevar a la formu- lacin de escenarios proyectivos, conceptos de diseo, o proposiciones concretas. La nali- dad es contemplar el brief de proyecto en todas sus dimensiones. (Scalestsky, 2008, p. 1135). Para Cautela (2007), un workshop de diseo envuelve tres grupos: los diseadores, los tutores y los clientes. En este estudio especco el cliente se ha congurado como la marca Melissa, los diseadores eran estudiantes de la Licenciatura en Diseo UNISINOS y los profesores que estuvieron presentes durante toda la realizacin de de los Workshops, fue- ron los tutores. Para hacer frente a las intenciones presentadas por los coordinadores del proyecto Melissa Academy, se realizaron dos workshops en la EDU durante el ao 2011. El primero fue en febrero, teniendo como objetivo principal la generacin de ideas para nuevos productos para la marca Melissa. Ya el segundo workshop realizado en el mes de Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 150 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional abril de 2011, se ocup de presentar articulaciones entre dimensiones en torno a esos pro- ductos, tales como servicio, comunicacin y experiencias. Ambos fueron viabilizados por el Design Center de la escuela, va graduacin. Debido a su importancia, este estudio se ocupar de relatar los procesos que componen el primer workshop realizado en el mes de febrero de 2011. Esta experiencia de diseo busc contemplar dos objetivos distintos: a) promover la innovacin a nivel de producto mediante la propuesta de conceptos, y b) de presentar caminos para la revisin de he- rramientas y mtodos de proyeccin a los profesionales de la empresa Grendene. Esta segunda perspectiva se desarrolla a travs de la implicacin de los directivos y diseadores de la marca Melissa durante la realizacin de los Workshops. Para entonces, y gracias a la relacin establecida entre profesores, estudiantes y profesionales, fue posible contemplar el propsito de la revisin de las costumbres y los hbitos incorporados a la lgica de hacer y de pensar diseo de la empresa con el n de lograr algunos paradigmas de la gestin de proyectos incorporados por la organizacin. Workshop I. De lo comn a lo a extraordinario Despus de algunas reuniones con los coordinadores del proyecto Melissa Academy, se destac la importancia de tener no solo un brieng, sino tambin una gua temtica para los proyectos. En este sentido se deni que el brieng del workshop deba estar relacio- nado al objetivo fundamental del proyecto Melissa Academy, a direccionar los asuntos, a denir las herramientas y los caminos a ser desarrollados As se llego a la sntesis: Brieng: nuevas forma de pensar, trabajar y crear con plstico. Temtica: de ordinario a extraordinario. A partir de estas resoluciones, se iniciaron conversaciones entre profesores de la EDU y di- seadores de la empresa con el n de entender cmo sern elaborados esas orientaciones, o sea, ordinario y extraordinario. En ese enfoque, se comprende que ordinario se relacio- nara a la cuestin del calzado de plstico como objeto que promueve la movilidad. Ya ex- traordinario, al contenido simblico que podra ser desarrollado a partir de cada concepto de producto. Entre tanto, la temtica del workshop se concentr en dos dimensiones am- pliamente discutidas en los workshops celebrados en la UNISINOS: tangible e intangible. A partir de este momento, se pas a denir los contenidos, competencias y herramientas que seran utilizadas a lo largo del primer workshop. En lo que respecta al contenido, sur- gieron dos direcciones principales: Subversin y transgresin de la manera de generar nuevos sentidos: el diseo como generador de sentido Para contemplar la perspectiva de subversin y transgresin, se trat de relacionar esos conceptos a la forma de los objetos y a las dinmicas de desplazamiento de funciones para Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 151 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional interpretar nuevos signicados. En este contexto, esta aproximacin se bas en los argu- mentos ofrecidos por Benjamin (1994) y Foucault (2006). A partir de Benjamin (1994), se puede considerar que la transgresin, que funciona como dispositivo operante para el consumo de bienes simblicos en la moda, tambin puede funcionar como factor de distraccin. Tambin de acuerdo con el autor, la distraccin es interpretada como una postura de entretenimiento frente a la obra de arte. Por analoga con las obras de arte, tomar una postura de entretenimiento delante de objetos de moda supuestamente transgresores opera en el lmite, en el borde debido al acto inherentemente subversivo para el objeto y sus caractersticas estticas. En cuanto a Foucault, la transgresin no se caracteriza por ser una actitud de negacin generalizada, , sino como una armacin de que no dice nada en plena ruptura de la transitividad. El reto no es el esfuerzo del pensamiento para negar acciones o valores, es el gesto que trae cada uno de ellos a sus lmites [...]. All, dentro de los lmites transgredidos, repercute la defensa. (Foucault, 2006, p. 34). Partiendo de esas consideraciones, se busc relacionar ejemplos que permitiesen la com- prensin de la importancia de transgredir los lmites formales de los objetos por la en- carada por la marca Melissa, agregando la dimensin de ruptura de algunos patrones de caractersticas proyectuales principalmente estticas y despus simblicas. Para ello, se decidi construir una perspectiva ms cercana de la transgresin operada por el arte, el trabajo La Fuente (1917), obra de Marcel Duchamp, como ejemplo. El trabajo, que se caracteriza por ser un urinario para expresar la subjetividad del artista, sirvi para expresar los preceptos dadastas, la comunicacin al pblico en general, el contenido de la subversin de la esttica, la artstica y la moral propuesto por el movimiento en el inicio del siglo XX. Este contenido se inici con las discusiones tejidas durante el Workshop, como un meca- nismo para estimular la bsqueda de contribuciones simblicas que pudieran responder principalmente a la temtica del workshop. El diseo como un generador de sentido El primer trabajo de cambio de paradigmas en la transgresin de los cnones estticos de un producto hizo que los participantes del workshop comenzaron a denir los lmites de la dimensin simblica a ser diseada. La creacin de elementos de discusin y el malestar en los estudiantes dej un ambiente muy activo y dispuesto a responder a la interpretacin del brieng. Este proceso fue muy importante para que el grupo pudiera entender el campo de accin, la libertad y la au- tonoma proyectual, evitando as las restricciones pre-establecidas y distanciarse ms all del mbito de aplicacin propuesto por la empresa (Best, 2006). Se creo as, un ambiente de signicados compartidos acerca del brieng que inici la construccin de los elementos intangibles del proyecto que, segn Zurlo (2010) son tpicas del diseo estratgico; [] Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 152 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional el diseo estratgico se maniesta, [], como esa actividad de proyecto completando la activacin de la accin estratgica dentro de las estructuras organizadas (Zurlo, 2010). Adems, segn el pensamiento del autor, si la estrategia segn la visin del diseo es un proceso de creacin de sentido, se interpreta una relacin entre la creacin de signicado y la capacidad del diseo para crearse a s mismo. Segn Zingale (2008), quien tambin hace referencia a Zurlo, la habilidad del diseo para crear efectos de sentido resulta en la ca- pacidad de atraer y motivar a los diferentes actores. Estos actores no son necesariamente los consumidores nales, (lgica del Human Center Design), sino todos los actores vincu- lados al sistema-producto de la empresa [...] accionistas, lderes de mercado, [...] (Zurlo, 2010). En este contexto, entendimos que los estudiantes deban comenzar a individualizar los elementos intangibles relacionados con el sistema-producto Melissa y se seleccionaron opciones para la presentacin y discusin de varios ejemplos de productos de diseo. Uno de ellos es la silla Favela de 1990, de los hermanos Campana, producida por en Ro Grande do Sul, pensada por diseadores brasileos y comercializada por una empresa smbolo del Made in Italy, EDRA. La silla fue inspirada en la favela da Rocinha, en Ro de Janeiro, y tiene la particularidad de estar construida con trozos de de madera OSB, de forma catica. Como relatan los hermanos Campana en una entrevista: queramos reproducir la manera como se forma una favela (Garcia y Hermes, 2009 en www. casa.abril.com.br) El xito de este producto dene muy bien la capacidad del grupo italiano, formado por industrias capaces de individualizar alrededor del mundo objetos y diseadores con his- torias y aquellas las habilidades que se alinean con las identidades de sus empresas. Un signicado que va ms all de la localizacin de la produccin. Los usuarios reciben varios efectos de sentido viendo esta silla, y conociendo su historia conuyen efectos que se su- perponen de manera convergente (Zurlo, 2010). El workshop logr impulsar, de manera objetiva, la exploracin de la construccin de sen- tido sensemaking antes de comenzar a proyectar. Aprendizaje y resultados De acuerdo a los pasos y a las herramientas que se utilizaron en la realizacin de Works- hops patrocinados por la EDU para dar cabida a los objetivos del proyecto Melissa, pode- mos sintetizar los siguientes resultados. Los resultados obtenidos en el primer Workshop fueron ideas para nuevos productos para la marca. Pero como ya se mencion, en ese momento de la inmersin creativa tambin se trat de promover la revisin de algunas de las prcticas para disear incorporadas por la empresa y por lo tanto por los diseadores de la marca. Esta promocin y revisin del aprendizaje se aplica desde los aos 90 como la motivacin en el entorno empresarial a travs del aprendizaje organizacional (Crossan et al., 1999). Segn el autor, la construccin del conocimiento pasa a travs de los diferentes modos de aprendizaje, ya sea de manera individual, colectiva o de la misma organizacin. Este modelo dirigido a un modelo colectivo de aprendizaje organizacional tiene que pasar por una fase de revisin de las prcticas institucionalizadas de un grupo, para luego ser Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 153 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional incorporados a las nuevas dinmicas de la empresa. (Senge, 1990; Argyris, 1991). En con- secuencia, hemos tratado de combinar profesionales y estudiantes en equipos de proyec- tos (cinco en total). Estos equipos utilizaron un mbito de aplicacin con el n de obtener prototipos rpidos que permitieran ver los conceptos de diseo que se estaban proponien- do. La dinmica de interaccin entre los profesionales de la Grendene y los alumnos de la EDU, contempla llevar a cabo prcticas de revisin incorporadas por la organizacin pro- moviendo la observacin de algunos paradigmas relacionados con la visin del diseo de la empresa. En esta experiencia de inmersin creativa a travs de workshop, los profesio- nales de la empresa se relacionan con herramientas que fomentan una visin sistmica del proyecto, principalmente de la observacin, el trabajo de campo y la bsqueda Blue Sky. A partir de este entendimiento, los gestores del sector de desarrollo de producto de la Grendene que tambin participan en algunos momentos puntuales de los workshops se conectan con la importancia de comprender el diseo como una prctica abierta, que permite la interaccin de varios actores, relacionando conocimientos y puntos de vista de una hibridez inherentemente interdisciplinar. En este caso, la inmersin creativa pro- porcionada por el Workshop sirvi como llave del vehculo relacional contemplando la conexin entre el cambio y el aprendizaje (Garvin, 1993; Kim, 1993; Marquadt, 1996). La dinmica desarrollada a lo largo principalmente del primer workshop, acaba generando una revisin de algunos mtodos utilizados para la obtencin de soluciones de produc- tos de marca Melissa atendiendo, por lo tanto, a la necesidad de promover el aprendizaje de nuevas prcticas de diseo. En este sentido, el primer workshop de la asociacin en- tre EDU y Melissa proporcion mecanismos para la generacin de nuevas tcnicas de proyeccin, y las mismas fueron repetidas dentro de la empresa Grendene despus de la nalizacin del mismo. En la relacin entre aprendizaje y mejoras (Garvin, 1993) analiz el objetivo del aprendi- zaje organizacional con el n de promover rutas de acceso a las prcticas innovadoras y a las dinmicas relacionadas con la proyeccin de los futuros productos (tanto de la mar- ca Melissa, como de otras marcas desarrolladas por Grendene). Los conceptos de producto diseados por los equipos de proyecto servirn para trasmitir los resultados y tambin presentarn tanto respuestas al brieng de workshop, como a la temtica propuesta. Como la perspectiva del proyecto Melissa Academy es el lanzamiento en el mercado nacional e internacional de los productos pensados en asociacin con es- cuelas de moda y diseo del mundo, no es posible presentar imgenes o comentarios sobre los resultados proyectuales alcanzados en los Workshops. Solamente nos cabe comentar que habr un lanzamiento de un producto Melissa Academy + escuela de diseo UNISI- NOS en el ao 2012. El lanzamiento del producto expresa la importancia de promover un dilogo entre la empresa y la escuela, llevando a la luz pblica algunas de las dinmi- cas de participacin de estos organismos con el n de que puedan ser replicados en otros sectores a travs principalmente las perspectivas de fomento de la innovacin abierta y la creacin en colaboracin. El segundo workshop patrocinado por las uniones entre la EDU y Grendene trat de pen- sar el sistema de relaciones de cada concepto de diseo a raz del workshop anterior. Los resultados obtenidos en esta segunda inmersin creativa de sistema-producto se basan en conceptos previamente seleccionados. En este contexto, hemos tratado de coordinar el Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 154 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional servicio, la comunicacin y la experiencia de cada proyecto de workshop I. Fueron cinco en total. Como se lanzarn dos proyectos (a travs de la marca Melissa), tambin se presenta- r el sistema-producto diseado para articular las dimensiones expandidas del producto. Mientras tanto la compaa posibilita que sus prcticas de gestionar y hacer diseo se interrelacionen para disear un abordaje complejo practicado a travs de Diseo Estra- tgico en la escuela de diseo UNISINOS. La marca Melissa es la plataforma relacional que permite la hibridacin, lo que puede y debe, de acuerdo con los profesionales de la empresa ser replicada en otras marcas de Grendene. Notas 1. [...] de una intensa colaboracin entre los profesores e investigadores brasileos (UNI- SINOS) e italianos, que buscan crear un espacio acadmico, conceptual, cultural y de for- macin en que creacin y gestin acten de manera ntegra y sinrgica para el desenvol- vimiento de la sociedad. Desde su creacin, la Escuela llamada cariosamente EDU se caracteriz por la integracin entre las reas acadmicas y la comunidad, por la innova- cin como un proceso que genera valor para la sociedad y la internacionalizacin de sus profesores y estudiantes como sus proyectos e iniciativas (Liberali, 2008, p. 30). 2. El Prof. Dr. Francesco Zurlo fue director de POLI.Design e investigador. Contribuy intensamente en el desarrollo terico de la disciplina del diseo estratgico y cofund la Escuela de Diseo UNISINOS. Hace 14 ediciones el Prof. Dr. Zurlo F. es Director del primer Mster en Diseo Estratgico del Politcnico di Milano, y realiz el primer curso de especializacin en Diseo Estratgico de la Escuela de Diseo UNISINOS. 3. Denicin de la Escuela de Diseo UNISINOS desarrollada en la actividad de workshop de la Junta Directiva en el segundo semestre de 2011. Esta denicin construy el reposi- cionamiento estratgico de la EDU. 4.proviene del Latin projectu, participio pasado del verbo projecere, que signica poner en marcha hacia adelante (Veiga, 2001, p. 12). 5. Denimos como productos-servicios los resultados de la produccin de conocimientos, enseanzas e investigaciones aplicadas. 6. Para Karl Weick, la produccin de sentido es lo que produce la organizacin, denida como un sistema abierto, que hace sentido para todos sus actores y es ordenada por el proceso constante de construccin de entidades que se mueven entre las subjetividades (Karl Weick, 1995). 7. producto ampliado (Levitt, 1980), con una ptica de productos, ms los servicios que la empresa ofrece, ms los servicios que los clientes no esperan. 8. En la ltima dcada, es interesante destacar cmo diferentes autores construirn y di- reccionarn a los medios econmicos nuevos modelos de anlisis de la organizacin. Las clasicaciones que las revistas como Forbes (2011), o Businessweek (2006) presentan una variacin sustancial en los ndices de evaluacin de una empresa y de su modelo de inno- vacin (Dyer, Gregersen, Christensen, 2011). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 155 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional 9. ICSID ha nombrado a Torino Primera Capital Mundial del Diseo porque es una ciu- dad que ha sabido redisearse con un renovado rol internacional en la era posindustrial, sobre todo gracias a los procesos y a los mtodos del diseo. El primer encuentro de in- vestigadores y estudiosos de los procesos y mtodos del diseo se llev a cabo en Torino el 12 de julio de 2008 en ocasin del Foro de la Conferencia Internacional de las Escuelas de Doctorado en Diseo Changing the Change. Por este motivo decidimos llamar Carta di Torino al manifesto que llevamos a los miembros del Foro Permanente que aqu se cons- tituye y al que proponemos adherir y difundir a la comunidad internacional del Diseo. Bibliografa Argyris, C. (1992). Organizational Learning. Massachusetts: Blackwell Publishers. Benjamin, W. (1994). 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Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 156 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional Mintzberg, H. et al. (2006). O processo da estratgia: conceitos, contextos e casos seleciona- dos. 4. ed. Porto Alegre: Bokman. Moritz, S. (2004). Access to service design. London. Senge, P. (1990). A quinta disciplina: arte, teoria e prtica da organizao de aprendizagem. So Paulo: Best-Seller, p. 352. Scaletzky, C. & Parode, F. P. (2008). Imagem e pesquisa Blue Sky no Design. XVI Convencin cientca de ingeniera y arquitetura. Cuba. Tidd, J.; Bessant, J.; Pavitt, K. (2008). Gesto da Inovao. 3.ed. Porto Alegre: Bookman. Veiga, I. P. A. (Org.) (2001). Projeto poltico-pedaggico da escola: uma construo possvel. 23. ed. Campinas: Papirus. Weick, K. (1995). Sensemaking in organizations. London. Zurlo, F. (2006a). Design del sistema prodotto in Design multiverso: appuntidi fenomeno logia del design. 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The results were innovative, both in terms of organizational education, as in the sense of establishing new understanding of the design parameters for the designers of the brand. Keywords: design methodologies - innovation - organizational learning - strategic design - workshop. Resumo: O design como disciplina fenomenolgica surge, no cenrio atual, como me- canismo de criao de relaes sinrgicas entre empresas e universidades. Muitas vezes, estas relaes tm suas bases numa reviso dos processos internos das organizaes. Neste contexto, as metodologias do design podem estabelecer novos parmetros de aprendiza- gem organizacional, criando formas de participao uida e criativa atravs de setores e competncias. Para ilustrar essa perspectiva, apresentamos um modelo de aprendizagem baseado na educao atravs da prtica do projeto/reexivo, utilizando a ferramenta do Workshop, importante instrumento metodolgico de aprendizagem criativa do Design Estratgico. Desta maneira. Este trabalho apresenta o estudo de casos das experincias Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 143-157 ISSN 1668-5229 157 Paula Vison y Giulio Palmitessa Metodologas del diseo en la promocin de aprendizaje organizacional projetivas dos Workshops feitos em colaborao com a marca de sapatos de plstico Me- lissa. Os resultados foram solues inovadoras, tanto no sentido de educao organizacio- nal, como no sentido de estabelecer novos parmetros de compreenso do design para os projetistas da marca. Palavras chave: aprendizagem organizacional - design estratgico - inovao - metodolo- gias do design - workshop. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 159 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos El diseo de packaging y su contri- bucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos Leandro Brizuela * Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: El presente trabajo reere a la problemtica del diseo de packaging orientado hacia pequeos y medianos emprendimientos de diseo que requieren de packaging in- novadores, personalizados y de baja serie. El objetivo de este trabajo es dar a conocer los requerimientos generales que se deben con- siderar al emprender un proyecto de diseo de packaging de modo que presente mayores posibilidades de xito. Para tal n, se establecen una serie de pautas, identicando los puntos mas sensibles e inuyentes para lograr que el Sistema PP (Packaging + producto) se convierta en un elemento estratgico en el punto de venta. En esta publicacin se presenta adems un marco metodolgico para el anlisis de una serie casos de pequeos y medianos emprendimientos locales que servirn de ejemplo para claricar las cuestiones troncales de este trabajo. Palabras clave: diseo - emprendimiento - empresa - innovacin - packaging - producto.
[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 173] (*) Diseador Industrial (UBA). Profesor de la Universidad de Palermo en el Departamen- to de Diseo de Objetos y Productos en la Facultad de Diseo y Comunicacin. 1. Introduccin En Argentina, en los ltimos 13 aos se ha consolidado un ecosistema emprendedor forma- do por instituciones pblicas y privadas, universidades, centros de investigacin, medios de comunicacin, ONGs y algunos programas gubernamentales de apoyo a emprendedores. En este contexto, la actividad emprendedora se ha convertido en una op- cin deseable de desarrollo de carrera y una forma genuina de generar ingresos. Esto, asociado a que Argentina al igual que gran parte de Lati- noamrica es hoy `tierra de oportunidades, con nichos de mercado sin explotar, demanda vida de servicios y productos innovadores, disponi- bilidad de materias primas, alto nivel de capital humano, est impulsan- do el crecimiento de la actividad emprendedora tal como lo reejan los resultados del Global Entrepreneurship Monitor (GEM),que es un estudio Eje: Modelos de aproximacin al campo de aplicacin. Transferencia de tecnologa Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 160 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos internacional que mide comparativamente la cantidad y calidad de em- prendedores en la poblacin activa de ms de 60 pases. Desde el ao 2000 en que el Centro de Entrepreneurship del IAE reali- za este estudio, la Argentina ha estado entre el grupo de pases con ms alta TEA (tasa de actividad emprendedora en etapa temprana que mide el porcentaje de poblacin activa que dice estar involucrado en empresas na- cientes de menos de 3 meses de vida o empresas nuevas, de hasta 42 meses de vida). De hecho, en el ao 2011 hubo un crecimiento signicativo de la TEA que pas del 14,2 por ciento en 2010 al 20,8 por ciento. (Carbonell, 2012) Evaluacin de la actividad emprendedora nacional Otro aspecto a resaltar es que ms del 50% de los emprendimientos estn conformados por hombres y mujeres que han alcanzado el nivel universitario, lo que supone mejores expectativas para la creacin de empresas dinmicas y con altas posibilidades de creci- miento. Hay aproximadamente 3 millones de personas vinculadas con nuevos em- prendimientos (el 12,84% de una poblacin adulta de 22,8 millones de personas de 18 a 64 aos). Esto signica que uno de cada 8 argentinos (entre 18 y 64 aos) est involucrado en algn tipo de actividad empren- dedora (Torres Carbonell & Weisz, 2004, 9). En lo que reere a emprendimientos de diseo, conformados mayoritariamente por dise- adores grcos, industriales y de indumentaria y textil, tambin han tenido un impor- tante crecimiento en cuanto a la cantidad de emprendimientos y a la diversicacin de los puntos de venta (mas de 200), extendindose no solo a lo largo y ancho del pas sino tam- bin en pases limtrofes. Este fenmeno que se inici con un puado de emprendimientos de diseo enfocados a un acotado segmento del mercado, en la actualidad ha logrado propagarse por todo el pas logrando una crecimiento asombroso en los ltimos 5 aos. No solamente se han creado numerosas tiendas de diseo, sino tambin tiendas virtuales en donde es posible adquirir productos. La utilizacin de las redes sociales tambin ha sido un factor fundamental y dinamizador de la actividad comercial de estos emprendi- mientos estableciendo redes comerciales que se expanden progresivamente. En este contexto, este crecimiento del mercado acompaado por el incremento de la de- manda de productos de diseo provoc el aumento de la cantidad de emprendedores que comercializan sus productos, planteando un nuevo problema orientado a la necesidad de diferenciarse frente a un mercado que comienza a saturarse de estas propuestas. Precisamente uno de los mayores retos que presenta el diseo de un pac- kaging efectivo, eciente y exitoso, es poder lograr atraer y mantener la atencin del posible consumidor durante los pocos segundos que le toma pasar caminando por los pasillos frente al punto de venta en el que estar Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 161 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos ubicado un determinado producto, luchando por dicha atencin contra toda la competencia directa que se encuentre a un lado (A.A., 2009, p. 11). 2. Caractersticas generales del diseo de packaging El sistema de P+P (Packaging + Producto) El packaging soporta, contiene, presenta, comunica con el cliente y establece la imagen no slo del producto sino de la propia empresa que lo fabrica. Condiciona por ello el nivel de precio y la aceptacin por diferentes sectores del mercado. En este sentido, el diseo de packaging es un factor fundamental, como valor estratgico de los productos que deben sobrevivir en un entorno cada vez ms competitivo y globalizado. Packaging y Producto constituyen una unidad comercialmente indivisible basada en dos elementos principales: la funcionalidad y el marketing siendo, en ocaciones el packaging ms importante que el producto que contiene. El packaging es un elemento de persuasin en el momento de la decisin de la compra y aspira a congurar una identicacin con el consumidor al que va dirigido, sus gustos, sus aspiraciones, sus preferencias culturales, etc. Uno de los grandes desafos en el diseo del sistema Packaging - Producto es la de generar una fuerte relacin entre contenido y contenedor, entre el producto y la forma del packa- ging. Si esta relacin es slida, genera armona, produce emocin, el resultado es impactante. El diseo de packaging En un mercado en el que el consumidor se ve asaltado por innidad de estmulos que quieren acaparar su atencin. El buen diseo tiene en primer lugar una funcin diferen- ciadora. Que el producto sea claramente percibido como nico frente a la competencia equivale a ganar parte de la batalla antes de empezarla, y supone una alternativa a reducir el precio. El diseo del envase, por otra parte, incrementa el valor de un producto, ya que aade calidad en diferentes niveles. Una labor ecaz del proceso de diseo de packaging en los emprendimientos puede me- jorar la funcionalidad, reducir costos, acelerar el tiempo de puesta en el mercado, asegurar el xito del producto, y en consecuencia, promocionar una satisfaccin social y mejorar la calidad de vida. Actualmente el proceso de diseo de envases y embalajes se ha expandido y complejizado, ya no se centra nicamente en el diseo de packaging, sino que abarca todo lo que implica la fabricacin del mismo, su sistema de distribucin y comercializacin y su valorizacin (reciclado, reutilizacin, o incineracin). Por tanto, la informacin que se maneja afecta a los procesos de fabricacin, procesos de montaje, inspeccin, pruebas, reduccin de im- pacto ambiental, desmontaje al nal de su vida til. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 162 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos El diseo en cuanto a la comunicacin persigue el objetivo de difundir un mensaje y que obtenga una buena respuesta del pblico objetivo al que va destinado. Los objetivos prin- cipales de la comunicacin son: - Comunicar las caractersticas del producto. - Comunicar los benecios del producto. - Que se recuerde o se compre la marca/producto. La inuencia del packaging en el punto de venta La mayora de las decisiones de compra son tomadas en el punto de venta, donde el packa- ging es la herramienta clave de comunicacin de la marca. Considerando el poco tiempo que los consumidores pasan haciendo compras para cada categora, un diseo innovador en el packaging puede captar la atencin del consumidor en la gndola del minorista. Los buenos diseos de packaging tienen el poder ya sea de inducir al comportamiento de cambio de marca o reforzar de compromiso hacia nuestra marca. El diseo del packaging tiene un efecto intrnseco en el rendimiento global de la marca. A diferencia de la exposicin publicitaria, la cual puede ser muy corta, el packaging sigue construyendo los valores de marca durante el uso extendido del producto y puede conducir a la equidad y lealtad de la marca (Nielsen, 2008). lograr atraer y mantener la atencin de nuestro posible consumidor du- rante los pocos segundos que le toma pasar caminando por los pasillos frente al anaquel en el que estar ubicado nuestro producto, luchando por dicha atencin contra toda la competencia directa que se encuentre a un lado, preocupada y preparada para esta guerra por la atencin y la co- municacin clara, precisa, directa y convincente, del contenido de nuestro (Albarrn Valenzuela, 2012, p. 4). Packaging y medio ambiente En los mercados con ms conciencia ecolgica se exige cada vez ms empaquetados que tengan un impacto medioambiental mnimo, aunque para la mayora de los consumido- res esto no implica necesariamente que estn dispuestos a pagar ms. La mayora de los consumidores quiere que el empaquetado aada un factor ecolgico que les haga sentirse bien consigo mismos, minimizando el impacto medioambiental. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 163 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos En pases con una mayor conciencia ecolgica, los estudios de Nielsen re- velan que el consumidor preere un empaquetado reciclable, biodegrada- ble y que se pueda desechar de forma segura, utilizando materiales como el papel, cartn y/o vidrio en vez del plstico o poliestireno (Nielsen, 2008b). En relacin a este tema, resulta interesante el caso de la empresa Puma que trabajando junto con el diseador industrial Yves Bhar, ha creado un packaging que utiliza un 65% menos de cartn que antes y elimina el laminado para facilitar el reciclaje. Adems, ha prescindido del papel de seda que normalmente envuelve al calzado. Puma estima que con este cambio se ahorrar 8.500 toneladas de papel, 20 millones de megajulios de electricidad, un milln de litros de agua, 500.000 litros de diesel y 275 to- neladas de plstico. Requerimientos generales para el diseo de packaging En relacion al diseo de un packaging se deben tener en cuenta diversos factores: algunos de ellos jos e inamovibles, y otros variables, es decir que pueden modicarse de acuerdo a las caractersticas del producto y a las problemticas a resolver en cuanto a todas las ins- tancias que intervienen desde la distribucin, el punto de venta y el consumo. Los factores jos pueden ser de tipo comunicacional, como por ejemplo la informacin general y legal de acuerdo al producto, colores corporativos propios de una marca, colores que se deber considerar sin modicar debido a convencionalismos de mercado, tanto nacionales como internacionales, etc.; o bien estructural, como puede ser la capacidad del contenedor, sus caractersticas fsicas como dimensiones y consideraciones ergonmicas, reas tiles para aplicacin de grcos, etc. Consideraciones principales de diseo que se deben contemplar para su desarrollo (Alba- rrn Valenzuela, 2012): 1. Alto grado de impacto visual 2. Resistencia suciente para la proteccin del producto hasta su consumo 3. Identicacin y manejo cmodos para el consumidor 4. Lectura de informacin que garantice el mensaje que se desee expresar 5. Orden de legibilidad de los elementos a integrar dentro del diseo Embalaje 1. Requerimientos menores de manejo de imagen 2. Informacin sobre manejo de estiba y almacenamiento 3. Sistema de identicacin y manejo cmodo y eciente durante su transportacin y en almacn 4. Orden de legibilidad de los elementos a integrar dentro del diseo Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 164 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos Factores de produccin del packaging Se presentan una serie de factores a tener en cuenta antes de disear un packaging. Estas se convierten en el marco de condicionantes que es necesario conocer para determinar con que materiales, tecnologas y procesos se van a poder trabajar. Cantidad a producir Es una de las variable ms sensible en el diseo de packaging. Esta variable dene: - Materiales a utilizar - Tecnologas para la produccin - Sistemas de impresin o aplicacin de grca, - Sistema de produccin - Tiempos de produccin Rango de precio Si un packaging es atractivo, se adapta a las caractersticas del producto, se adecua a la identidad del emprendimiento pero tiene un precio tan alto que hace inviable su imple- mentacin, no sirve. Para establecer un rango de precio adecuado es importante tener en cuenta algunas cuestiones: - Relevancia del packaging en la decisin de compra del cliente - Incidencia del valor del packaging en el valor total del producto - Anlisis de packaging utilizados por otros emprendimientos que tengan incidencia en el xito comercial del producto. Grado de diferenciacin Generar algo innovador en materia de packaging implica mayor tiempo de desarrollo, el incremento del margen de error por lo que exige el desarrollo de pruebas y testeos. Para determinar la viabilidad para comenzar con el desarrollo de un packaging innovador se deben tener en cuenta ciertas cuestiones. - Nivel de aceptacin del cliente al packaging actual. - Implicancias en la Incorporacin del packaging al sistema de distribucin y logstica - Nivel de aceptacin del comercio Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 165 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos Metodologa para el diseo de packaging La metodologa para el diseo de envases es determinante para analizar y organizar to- dos los factores que se deben tener en cuenta a la hora de disear un nuevo packaging (o redisear uno existente). En funcin de las caractersticas de cada emprendimiento y sobre todo en funcin de los objetivos que se planteen, los factores analizados variarn en importancia e intensidad, pero esa decisin depender sobre todo de las caractersticas principales que cada packaging debe cumplir, por lo que no es necesario aplicar metodo- logas distintas. La metodologa para el diseo de envases y embalajes debe entenderse como un proceso completo de preguracin de un producto, que integra los datos de la investigacin, se- lecciona y sistematiza los de prescripcin y orientacin, formula una propuesta concreta y evala los resultados obtenidos. La Fundacin Prodintec cre una metodologa de diseo e innovacin para el desarrollo de envases y embalajes que se transere en el estudio Norpack (2009). En este se maniesta la existencia en todo proceso de diseo de una metodologa comn, es decir, un conjunto de recomendaciones para actuar en un campo especico de la resolucin de problemas. La metodologa para el diseo de envases y embalajes, debe entenderse como un proceso completo de preguracin de un producto, que integra los datos de la investigacin, se- lecciona y sistematiza los de prescripcin y orientacin, formula una propuesta concreta y evala los resultados obtenidos. Con todo se pretende que la accin resultante sea una interpretacin correcta de todos los factores que inuyen en la toma de decisiones de un producto nuevo o modicado. Para ello, Norpack distingue tres fases del proyecto: Fase 1. Analtico - Conceptual Consiste en la recopilacin de datos en relacin a la actividad de la empresa donde se evalan diferentes aspectos que afectan al diseo del envase de un producto. El conoci- miento de estos aspectos permite la determinacin de los atributos del producto, es decir, establece las caractersticas generales que, debidamente combinadas, conforman el perl del producto que debemos disear. El objetivo de la primera fase del diseo es identicar y concretar el problema hasta donde sea posible, esto es, delimitar las coordenadas entre las cuales se mover el producto nal. Esta etapa es sumamente importante, ya que una mala denicin al principio supone, automticamente, el fracaso de las soluciones o su no adaptacin a la realidad, es decir, no satisfacer la necesidad por la que se ha acudido al diseo, hay que tener muy claro para qu tipo de usuario va destinado el producto, qu prestaciones debe ofrecer el producto y de qu forma conseguirlas. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 166 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos Fase 2. Tcnico - Creativa Esta es una parte especca del equipo de diseo, si bien es cierto que en ocasiones se reali- zan consultas al equipo de la empresa. Una vez determinados los atributos, los diseadores comienzan las tareas de interpretacin formal y resolucin tcnica, deniendo los rasgos hasta resolver todos los pormenores del producto. Este proceso implica una interpretacin creativa de la fase anterior. El valor de la creatividad no es fortuito, sino que guarda gran relacin con la profesionalidad y experiencia del diseador, sobre todo con su sensibilidad cultural, social y artstica. FASE 3. Evaluacion Esta fase se analiza la calidad y repercusin del nuevo envase y/o embalaje. Para ello dis- ponemos de dos tipos de ensayos; por un lado el de materias primas y por otro los ensayos del prototipo embalado. 3. Metodologa para el anlisis de casos Para llevar adelante el anlisis de los casos se han denido una serie de variables que es necesario precisar. El objetivo es obtener de cada caso datos que permitan arribar a con- clusiones que conformen un precedente para el diseo de futuros packaging. Establecer los criterios de compatibilidad entre el emprendimiento, su losofa su manera de hacer y comunicar acciones y los resultados de esas acciones. Que hacen, como lo hacen y que resultados obtienen. 1. Perl del emprendimiento Describe la losofa y caractersticas particulares del emprendimiento. Como est confor- mado. Mercado al que va dirigido. 2. Caractersticas de los productos Describe los aspectos particulares del producto. Grado de diferenciacin, materialidad, sistemas de produccin, desempeo y funcionalidad. 3. Caractersticas de los packaging Describe los aspectos particulares del packaging dividido en tres campos de anlisis. 3.1. Diseo Adaptacin del diseo del packaging a las caractersticas particulares del producto. Como se genera la construccin del sistema Packaging - Producto. El concepto utilizado para dar forma el packaging Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 167 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos 3.2. Adecuacin Tecnolgica Que recursos materiales y tcnicos se utilizan para dar forma al producto. Como se adecua el packaging a las variables de volumen, precio e innovacin. Sistemas productivos utili- zados para su confeccin. 3.3. Desempeo en el punto de venta Como se construye la comunicacin del sistema de productos. Como se organiza la oferta de productos. Que estrategias se utilizan para captar la atencin del posible cliente. Grado de coherencia de todos los elementos que componen el sistema de comunicacin. 4. Analisis de casos Caso 1. Silicosas C1.1 - Perl del emprendimiento Emprendimiento de diseo de productos creado por el estudio Cherny Demarco. Desa- rrollan una lnea de productos creados en caucho de silicona, que se destaca por resolver problemticas o dicultades de los objetos cotidianos, con un diseo innovador y ptima funcionalidad. Silicosas busca explotar al mximo las cualidades de la silicona: su exibilidad, su propie- dad como aislante trmico y su asepsia entre otras. C1.2 - Caractersticas de los productos El caucho de silicona es un material que posibilita trabajar con formas complejas y exi- bles con una paleta cromtica muy variada. Todos los productos de Silicosas se destacan por la combinacin entre innovacin formal y material. C1.3 - Caractersticas de los packaging C1.3.1 - Diseo El diseo del packaging se genera a partir de una pieza en cartn que se aloja en el interior del producto siguiendo su contorno, sujetando la bombilla en la parte media de modo que quede asegurada. El concepto de diseo resulta muy interesante ya que invierte los roles, el producto con- tiene al packaging. El packaging no oculta al producto, por el contrario lo deja expuesto. Al ser productos exibles y durables no necesitan de un packaging que deba proteger su integridad estructural. Esto permite apreciar muy bien los colores y las texturas que son el principal factor de diferenciacin del producto. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 168 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos C1.3.2 - Adecuacin tecnolgica El material utilizado es cartn con grca montada. El sistema de impresin para tiradas de ms de 1000 unidades es Offset. El sistema de corte es por troquelado con matrices de corte. El sistema productivo utilizado para el desarrollo del packaging resulta adecuado en relacin al volumen de produccin del producto y su sistema de comercializacin. C1.3.3 - Desempeo en el punto de venta El packaging se integra perfectamente a todo el sistema de comunicacin que esta cen- tralizado mediante un exhibidor que organiza la oferta de productos. Tiene muy buena presencia y se destaca con facilidad. Cuando no se alojan en el exhibidor se sitan en alineados en conjunto y dadas las caractersticas del productos y sus colores generan dife- renciacin. El colorido es parte de la construccin de la identidad de la empresa. Caso 2. PLA! C2.1 - Perl del emprendimiento Pla! Es un emprendimiento conformado por dos diseadores grcos. Se inspira en el imaginario popular para crear Objetos de diseo cargados de humor e irona para hacer de lo cotidiano algo divertido. Su bsqueda apunta a crear Objetos con alma, con una historia para contar. Objetos con humor para gente sensible e inteligente. C2.2 - Caractersticas de los productos Los objetos son recreados a partir de personajes con nombre y una identidad que los hace sumamente amigables. Los productos estn orientados al hogar y desempean funciones cotidianas, desde un mata moscas, un servilletero, un contenedor de bolsas de residuos, una bolsa para ropa sucia, pora rollos de papel higinico, entre otros. En cuanto a su produccin, predominan los materiales textiles y plsticos por rotomol- deado. C2.3 - Caractersticas de los packaging C2.3.1 - Diseo Todos los packaging se integran adecuadamente a la sonoma de los productos. El pac- kaging se adapta tanto a la forma como a la plasticidad de los diseos dejando ver partes de ellos como modo de generar empata con el posible comprador. La aplicacin de la grca es clave en la comunicacin de la historia de cada personaje siguiendo un criterio cromtico con predominancia del rojo y negro sobre fondo blanco. C2.3.2 - Adecuacin tecnolgica El material ms utilizado es cartulina de pulpa blanca de aprox. 300 gr. El sistema de impresin para tiradas de ms de 1000 unidades puede ser Offset 2/0 en caso de tiradas menores se lo puede hacer en serigrafa de modo manual. Para su produccin se utilizan sistemas de troquelado con matriz de corte. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 169 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos C2.3.3 - Desempeo en el punto de venta El packaging es un soporte grco que se integra al sistema de comunicacin en el punto de venta. Cada packaging establece criterios cromticos entre s logrando un fuerte impac- to en el punto visual. Uno de los aspectos ms logrados de Pla! es el diseo de vidrieras. Cada vez que arman una genera un impacto escnico muy fuerte, logrando empata con el posible consumidor, construyendo una slida presencia de marca. Caso 3. NOBRAND C3.1 - Perl del emprendimiento El proyecto Nobrand surge de la necesidad de estudio de diseo grco IMAGEN HB de hacer tangible la creacin de una serie de iconos grcos de personajes y objetos referentes a la identidad cultural argentina. C3.2 - Caractersticas de los productos Los objetos son soportes para la expresin grca. Trabajan sobre tipologas de productos de carcter tradicional, remeras, tazas, entre otros. C3.3 - Caractersticas de los packaging C3.3.1 - Concepto A partir de la eleccin de un envase muy particular y la aplicacin de grca se construye la identidad del packaging. A partir de un elemento existente, pero en general utilizado para otras aplicaciones, puesto en otro contexto genera otra concepcin que cumple el objetivo de diferenciacin. C3.3.2 - Tecnologa El packaging ms utilizado y caracterstico del emprendimiento es fabricado a partir de un cuerpo confeccionado en cartn. El fondo es de hojalata y esta remachado a la base interior. La tapa tambin es de hojalata y es colocada a presin en la parte superior del packaging. C3.3.3 - Desempeo en el punto de venta El packaging es un soporte grco que se integra al sistema de comunicacin en el punto de venta. Cada packaging contribuye a la creacin de una imagen de conjunto compacta y con muy buena presencia de marca. La posibilidad de apilado est muy bien aprovechada para optimizar la cantidad de productos por punto de venta. CASO 4. QUBIC C4.1 Perl del emprendimiento Qubic es un emprendimiento de diseo que surge de la creacin de un juego constructivo que lleva el mismo nombre. Es uno de los pocos emprendimientos llevado a cabo por Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 170 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos diseadores que lograron insertarse en un mercado de mayor alcance que las vidrieras de diseo. C4.2 - Caractersticas de los productos Qubic es un juego de encastre, que a diferencia de otros bloques de construccin, permite crear modelos articulados a partir de una nica pieza. C4.3 - Caractersticas de los packaging
C4.3.1 - Diseo La caracterstica principal de los packaging es la transparencia, ya que es la forma de mos- trar el producto de un modo atractivo. Lo novedoso de este caso es que se toman envases existentes y se los adapta a las caractersticas del producto de un modo criterioso y atrac- tivo. El envase de vidrio, muy utilizado en para conservar alimentos, genera empata con el consumidor. Adems de ser el soporte comercial del producto cumple la funcin de guardado del producto, adems de ser reutilizable. C4.3.2 - Adecuacin Tecnolgica Se utilizan tres tipos de packaging que varan de acuerdo a la cantidad de piezas a conte- ner, por lo tanto su tecnologa. Para los Pack de 800 piezas se utilizan frascos de vidrio con tapa a rosca y grca autoadhesiva en el cuerpo y la tapa. Al ser envases Standard se pue- den pedir de a pequeas cantidades evitando la necesidad de tener que almacenar grandes cantidades. En el caso de los pack ms chicos (que son los de mas volumen) se materiali- zan por medio de blister con fondo de cartn y grca aplicada bolsas de PVC traslucido. C4.3.3 - Desempeo en el punto de venta Los esfuerzos de comunicacin en el punto de venta estn centrados en demostrar la gran versatilidad de combinaciones que se pueden lograr con el producto. En este sentido el pac- kaging siempre va acompaado de ejemplos armados con el mdulo Qubic. El packaging ms utilizado en el punto de venta es el de vidrio ya que permite ser apilado para optimizar la cantidad de producto por punto de venta adems de lograr una fuerte presencia de marca. 5. Conclusiones El Diseo de packaging bien logrado es resultado de la solidez y madurez de un proyecto. No se logra como por arte de magia, se logra porque existe un identidad de marca slida que responde a un modo de pensar el diseo, que es coherente con los productos desarro- llados y que es estratgico respecto de las potencialidades de cada equipo emprendedor. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 171 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos - Silicosas y Qubic aprovechan la potencialidad del producto y desarrollan un packaging que contiene y deja ver el producto. - Nobrand y Pla! hacen valer su mxima virtud que es el de trabajar en estrategias de iden- tidad e imagen. El packaging se convierte en soporte para la aplicacin de grca. La adecuacin tecnolgica se relaciona con el volumen de mercado que tiene cada em- prendimiento. El desafo pasa por buscar el packaging que mejor se adapte al nivel de desarrollo del emprendimiento. - Silicosas desarrolla un packaging a partir de una simple pieza de cartn troquelada, sin necesidad de grandes inversiones, pero de gran originalidad. - Pla! desarrolla todos sus packaging como envoltorios en cartulina con impresin a dos colores. - Nobrand y Qubic apuestan por un envase Standard y le agrega valor por medio de la incorporacin de grca Para los comienzos es recomendable elegir un sistema de packaging verstil que se amolde a los volmenes de produccin del producto. En caso de aumentar la demanda se pueden ir mejorando las prestaciones del packaging. El desempeo en el punto de venta en todos los casos analizados es muy bueno, entre otras cosas porque funcionan de modo compacto y organizado. En este sentido, el packa- ging por si solo no tiene el mismo impacto que en conjunto. En los locales de diseo en donde se comercializan estos productos se los puede identi- car rpidamente. Adems, para el comerciante los packaging se convierten en elementos estratgicos para dinamizar la venta en los locales El packaging es el representante del emprendimiento en el punto de venta y contribuye al crecimiento y consolidacin del mismo. As mismo, una vez cumplida su misin principal que es la de contribuir a la venta del producto, el packaging sigue operando fuera del pun- to de venta y an mas si este no es desechado rpidamente. - Silicosas y Pla! no poseen un packaging que dure mas halla de la venta. - Nobrand y Qubic corren con ventaja ya que una vez nalizada su misin principal si- guen operando, transmitiendo valores y fortaleciendo la presencia de marca ya no en el punto de venta. El packaging diseado adecuadamente es un elemento estratgico que contribuye al desa- rrollo comercial de los emprendimientos. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 159-173 ISSN 1668-5229 172 Leandro Brizuela El diseo de packaging y su contribucin al desarrollo de pequeos y medianos emprendimientos Bibliografa A.A. (2009). Norpack. Envase y embalaje: Metodologa de diseo e innovacin. . Recuperado el 12 de 6 de 2010, de Fundacin Prodintec. Disponible en: http://www.prodintec.es/ catalogo/cheros/aplicaciones/chero_18_4214.pdf Albarrn Valenzuela, G. (2012). Diseo de envases y embalajes. Recuperado el 25 de Junio de 2012, de Universidad de Londres. Disponible en: www.udlondres.com/servicios/dgra- co/alta/index.html Carbonell, S. (18 de 6 de 2012). Las trabas a la actividad emprendedora en la Argentina. Recuperado el 31 de 7 de 2012, de IAE Business School. Disponible en: http://www.iae. edu.ar/iaehoy/prensa/paginas/Item%20de%20prensa.aspx?itemid=1389 Nielsen. (Abril de 2008a). El poder del Packaging: Cambiar la disposicin de la marca de Pre- Store a In-Store. 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This publication also presents a methodological framework for the analysis of local cases of small and medium enterprises that will serve as an example to clarify the core issues of this paper.
Keywords: company innovation - design - enterprise - packaging - product. Resumo: O trabalho refere problemtica do design de packaging orientado a pequenos e medianos empreendimentos de design que requerem de packaging inovadores, perso- nalizados e de baixa srie. O objetivo deste trabalho dar a conhecer os requerimentos gerais que devem se conside- rar ao empreender um projeto de design de packaging para ter maiores possibilidades de xito. Para isso se estabelecem pautas, identicando os pontos mais sensveis e inuentes para lograr que o Sistema PP (packaging + produto) se converta num elemento estratgi- co no ponto de venta. Nesta publicao se apresenta tambm um marco metodolgico para a anlise duma serie de casos de pequenos e medianos empreendimentos locais que serviro de exemplo para claricar as questes medulares deste trabalho. Palavras chave: design - empreendimento - empresa - inovao - packaging - produto. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 175 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino 1
Dolores Delucchi * Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: El presente trabajo describe las caractersticas de un sector que se encuentra transitando un periodo de crecimiento y reestructuracin, a partir del periodo post-con- vertibilidad, en el que el diseo ha comenzado a incorporarse como parte de las discipli- nas intangibles (marketing, publicidad y diseo) y en consecuencia a valorizarse como factor de innovacin y competitividad. En este contexto, se realiza un mapeo de la presen- cia e incidencia del diseo en el sector, as como del despliegue de sus estrategias de accin. Palabras clave: aprendizaje - diseo -industria - innovacin- juguete - transferencia.
[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 187] (*) Diseadora Industrial (UBA). Maestrando en Poltica y Gestin de la Ciencia y la Tec- nologa (UBA), con tesis en curso de nalizacin. Es investigadora y docente de la FADU/ UBA. 1. Introduccin El inters por este sector se vincula con el proceso de reestructuracin y crecimiento, que se experimenta en el periodo post-convertibilidad, en que el sector logra sobreponerse del brutal achicamiento que sufre durante el periodo de apertura, en el cual, de las 240 empre- sas que se encontraban activas en los inicios de la convertibilidad, solamente quedaron en pie 60 en el 2001. Representando un ejemplo que demuestra el esfuerzo que viene hacien- do la industria nacional para recuperarse y adaptarse a las exigencias del mercado, apo- yada por polticas pblicas 2 , y diversas estrategias centradas en las disciplinas del conoci- miento tales como, el diseo, el marketing y la publicidad. Es en este marco que el diseo ingresa al sector, y comienza a valorizarse como factor de competitividad e innovacin. En esta investigacin se encuadra a la innovacin desde la perspectiva que la considera como un proceso continuo e interactivo de creacin de conocimientos (Nonaka, 1995), en el que participan diversos actores que transitan e interactan en la vida cotidiana de la empresa, y donde se producen todo tipo de transferencias de conocimientos, intercam- bios y aprendizajes (Wenger, 2001). Asimismo consideramos al diseo como una disci- plina de transferencia (OCDE, 1996), que puede actuar como puente y mediador entre todos los actores productivos: articulando las necesidades de la sociedad, las capacidades Eje: Modelos de aproximacin al campo de aplicacin. Transferencia de tecnologa Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 176 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino productivas, y el complejo de conocimientos y recursos existentes. Por un lado su arrai- go (Granovetter 2003), en una determinada sociedad as como su capacidad de anlisis simblico para analizar los escenarios (Galn, 2008), le otorga una especial sensibilidad para comprender y manejar los valores sociales y culturales, las posibilidades tcnicas, y los mecanismos y lgica del mercado. Desde este encuadre, el diseo puede considerarse como factor de innovacin y desarrollo, contribuyendo en la construccin de procesos de innovacin y capacidades en las empresas, siendo capaz de introducir y fomentar diversas estrategias de innovacin en las unidades productivas. En el presente trabajo se presenta un estudio sobre la incidencia que el diseo viene provocando al interior del sector de la Industria del juguete Argentina. 2. Panorama actual de la industria nacional del juguete En trminos generales, el mercado del juguete se compone en un 33 % por la produccin nacional, y en un 67 % por los productos importados. Las empresas productoras son ma- yormente PyMEs y de capitales nacionales 3 , el 90% estn localizadas en la Capital Federal y la provincia de Buenos Aires. Durante el 2010, los datos que ofrece la CAIJ, en numerosas notas concedidas a los medios especializados
(Giorgi, 2010; Krakowiak, 2007; Quiroga, 2010; Sternik, 2010), indican que la industria del juguete, creci un 10 % con respecto al 2008, y consigui alcanzar un 35 % del mercado nacional, proyectndose un dominio del 50% en los prximos dos aos. En el presente apartado se realizar una descripcin de las caractersticas del sector en funcin de los ejes tcnico y comercial. 2.1. Eje tcnico La cadena de produccin La fabricacin de juguetes requiere para el proceso productivo una serie de proveedores, materias primas e insumos que se demandan a otros sectores industriales, abastecedores de la industria del juguete. Aunque no hay una vasta red auxiliar de produccin, existen algunos pequeos talleres que desarrollan matricera y fabricacin en plstico a partir de diversos procesos: brindan servicios de forma tercerizada para algunas empresas que no poseen medios de produccin o requieren en ciertos periodos ayuda extraordinaria. Por otro lado, el proceso productivo del juguete se desarrolla alrededor de un proceso que va desde la planicacin estratgica, pasando por el diseo de productos, el desarrollo de la matricera, la fabricacin y armado de los productos, hasta la implementacin de la comercializacin que implica la promocin y marketing de los productos. Dentro del sector existe una tendencia general y sostenida en el tiempo, respecto a la utili- zacin del modelo de la copia para el desarrollo de productos. Sin embargo, al producirse ciertas innovaciones en el proceso de desarrollo de la matricera (tales como el meca- nizado CNC que llegan al sector incorporadas en los bienes de capital), la industria se ve obligada a repensar el modelo de desarrollo de productos. En un principio copiar Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 177 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino implicaba la reproduccin el de la pieza, ya que el proceso en el que se desarrollaban los moldes era manual y transcriba exactamente el molde en funcin a la pieza original. Con la llegada de la automatizacin, se requiere llevar adelante el paso de la digitalizacin de la pieza, lo que implica necesariamente su rediseo y adaptacin a las necesidades y recursos con que cada empresa cuenta. Por lo tanto, en la actualidad, la copia requiere en cierta medida capacidades de interpretacin, traduccin y adaptacin propias del diseo. Es por esto, que suelen ser los matriceros en muchos casos quienes llevan adelante el proceso de diseo de las piezas. 2.2. Eje comercial Actualmente, el sector del juguete est formado por un total aproximado de 100 empresas, con una facturacin de 500 millones de pesos anual
(datos aportados por CAIJ, 2012). La conformacin del mercado del juguete est compuesta en un 50 % por produccin nacio- nal y en un 50 % por productos importados 4 . Las empresas productoras son mayormente PyMEs y de capitales nacionales 5 . El 90% est localizado en la Ciudad Autnoma de Buenos Aires (CABA) y la provincia de Buenos Ai- res. El perl productivo de la industria nacional es diferente al que presenta el mercado: el 60% del valor de la produccin se explica por tres rubros: Juegos didcticos y de sociedad; Juguetes de ruedas y Cotilln y navidad; mientras que el mercado demanda en mayor medida Muecos/as, Animales y Figuras de accin y Juegos para construccin. Esta situacin segn el informe que realizo el CEP (2009) podra explicarse ya que estos segmentos han sido por diversos motivos los menos afectados por la oferta importada. La concentracin de la oferta en determinados rubros, as como la mayor o menor presencia de oferta importada, dependen de ciertos aspectos que juegan un decisivo papel en la competitividad del mercado: - La diferenciacin de productos a partir del diseo de productos y del packaging, las mar- cas, licencias, y la publicidad. - La Escala, que presenta condicionamientos con respecto al tamao del mercado, para ciertas inversiones de desarrollo (matricera, desarrollo de marcas). - El costo de la mano de obra que permite explicar la competencia importada en segmentos mano de obra intensivos. - Los Factores idiosincrticos, idiomticos y culturales, que hacen que la penetracin de productos importados sea baja en los rubros de juegos de mesa y didcticos. De esta forma, la produccin nacional es ms importante en los rubros de juguetes de ruedas o juguetes de gran tamao, donde el costo de ete es alto, en los didcticos y de sociedad, en los cuales son importantes la incidencia de lo idiomtico y cultural, y en los juegos de construccin donde se ha invertido en diseo y posicionamiento de producto. Por otro lado, la industria del juguete est caracterizada por la necesidad del recambio permanente de sus productos, la estacionalidad de las ventas concentradas en el Da del nio y Navidad, sumadas a los requerimientos del rubro de novedad y renovacin de pro- ductos, promovida por la agresiva competencia de los importados. Asimismo, la novedad de una propuesta de juguetes no dura ms de dos o tres temporadas y un producto no se Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 178 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino puede sostener por muchos aos en el mercado sin incorporar alguna novedad. Todo esto hace que las empresas tengan que estar permanentemente en bsqueda de la diferencia- cin. La encuesta que hizo el CEP en el 2006, arroja que la inversin en el desarrollo de nuevos productos oscila en el 4,5% de su facturacin. Si bien el modelo de copia como hemos visto persiste todava en algunas empresas, en la actualidad cada vez queda ms claro que este modelo resulta de corto alcance. Por lo tanto comienzan a identicarse otras estrategias competitivas para diferenciarse y generar novedad: - Desarrollo de marcas - Renovacin de la imagen y recomposicin del sistema de identidad corporativa - Desarrollo y renovacin por packaging - Diseo y renovacin de productos - Incorporacin de tecnologas exgenas al sector - Compra de licencias de personajes famosos y dibujos animados - Compra de matricera de productos - Importacin como complementacin del mix de productos. 3. Panorama internacional de la industria del juguete En la perspectiva internacional, Argentina junto con Brasil representan casos emblemti- cos dentro del sector, ya que son los nicos pases que conservan la industria de juguetes en el continente sudamericano, mientras que a nivel mundial la tendencia se orienta hacia la deslocalizacin de la produccin hacia Malasia, Tailandia y China 6 . Este ltimo pas es el principal productor global concentrando un 70% de la presencia mundial; la produccin china se caracteriza por la gran escala y el uso intensivo de mano de obra. En Hong Kong se han establecido las compaas encargadas de la logstica, mientras que el corazn del negocio global permanece en los Pases desarrollados como Estados Unidos, Comunidad Europea y Japn. Ellos manejan el diseo y desarrollo de nuevos productos, el marketing, y las supercies de venta al pblico; son poseedores de los derechos de licencias de perso- najes famosos y dibujos animados, as como de las empresas trasnacionales como Hasbro y Mattel (Estados Unidos), Lego (Dinamarca), Playmobil (Alemania), Smoby (Francia), Chicco (Italia), Bandai y Tomy (Japn). (CEP, 2009, p. 66). Esta situacin, se ve favorecida a partir de la constitucin del mercado global, que permite instalar estrategias de publicidad y distribucin a nivel planetario destinadas a los nios, quienes tienen, en general, una fuerte relacin con los medios de comunicacin. De esta forma, los juguetes ms exitosos y de rpido consumo son los producidos a partir de pel- culas o series de televisin, siendo rpidamente reproducidos y aplicados en todo tipo de juguetes a partir de la compra de licencias de personajes famosos y dibujos animados, una de las prcticas de desarrollo de producto ms utilizadas a nivel mundial. Como conse- cuencia, los juguetes se convierten en transmisores de valores globalizados y asociados al consumo, que moldean desde muy temprano los hbitos de los nios. Sin embargo, se observa a escala mundial en los consumidores la aparicin de una tenden- Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 179 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino cia de rechazo hacia los juguetes baratos e indiferenciados, lo que incrementa la ventaja competitiva de las empresas nacionales que controlan la innovacin, el diseo y el marke- ting. En este panorama, las estrategias comunes de los pases que quieren conservar una porcin de la produccin industrial, apuntan a invertir en el conocimiento como fuente de innovacin/ diferenciacin para competir y a estimular las relaciones de cooperacin entre los distintos eslabones de la cadena productiva. Cada uno de estos agentes, al estar insertos en el territorio, poseen lazos de proximidad y arraigo con los mercados, lo que posibilita un conocimiento experto del mismo (Granovetter 2003.a). En este marco la diferenciacin por diseo, calidad y marketing, aparece como estrategia que se utiliza e intensica para competir a nivel global en el sector del juguete. 4. Sistema de innovacin en el sector del juguete argentino Segn un estudio coordinado por Santiago Gisbert, dentro de los distintos tipos de inno- vacin existentes, en el sector juguetero la tecnolgica no es lo fundamental: en general esta industria suele absorber tecnologas exgenas .ms que generar nuevas y propias, Una vez incorporada una innovacin tecnolgica por una empresa, la misma se diversica por todo el sector y se convierte en condicin necesaria para la competitividad mas no su- ciente para diferenciarse. En el juguete, la innovacin en temas comerciales y de marketing resultan mucho ms importantes; tambin la innovacin en producto que juega un rol fundamental porque, como hemos visto, el mercado demanda un alto nivel de recambio y diferenciacin (Gisbert, Santiago, Costa, Mara, Bus, Pablo, Mata, Ana, 2009) En cuanto a la aceptacin de las innovaciones, podemos reconocer una serie de barreras en relacin con los diferentes actores que conforman la cadena de produccin del sector: los fabricantes, los comerciantes y distribuidores y los usuarios. Podemos localizar una barrera desde la perspectiva del usuario: se observa que los jugue- tes a pesar de ser destinados a los nios -quienes maniestan gran aceptacin hacia las innovaciones y novedades que propone el mercado- son adquiridos mayormente por los adultos, quienes ejercen un rol de intermediarios entre el juguete y el nio y no participan de la inquietud y aceptacin infantil por lo nuevo y diferente, establecindose as lo que podramos llamar una primera barrera a la innovacin 7 . A continuacin, podemos identicar una segunda barrera a la innovacin en el sector comercial y de distribucin, ya que si bien ste demanda novedades y diferenciacin en productos, tambin impone algunas trabas al ingreso de nuevas propuestas. Ciertamente, los distribuidores basan sus decisiones de compra en las tendencias de consumo histricas y, por lgica, para productos innovadores no existen registros. No obstante la conducta reticente a la innovacin en producto, es posible observar en este sector una serie de trans- formaciones organizacionales, maniestas en los canales distributivos, particularmente en la forma de comercializacin y en los comercios. Por un lado se observa una tendencia creciente hacia el establecimiento de cadenas de tiendas bajo la modalidad de franquicias; en nuestro pas, se destacan entre otras: Giro Didctico, Compaa de Juguetes, Carrou- sel, The Baby Company, Educando, Imaginarium, Toy Planet. Por otro lado, es posible Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 180 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino observar cambios signicativos en los comercios tradicionales, convertidos en tiendas de juguetes donde la presentacin de los productos se dispone en gndolas lo que conlleva la desaparicin de la gura del asesor de juguetes y el packaging se posiciona como el gran vendedor de los productos. Este conjunto de barreras a la innovacin, desestimula la conducta innovativa de los fabri- cantes, ya que al presentarse dicultades para insertar las novedades en los canales comer- ciales, estos optan por la utilizacin de estrategias de renovacin de productos a travs de la remodelacin de los existentes, la aplicacin de licencias de personajes, o extendiendo marcas que ya son conocidas por el consumidor, limitando el ingreso en el mercado de innovaciones reales de productos. Por otro lado un estudio realizado en Espaa, (Gisbert, Costa, Bus, & Mata, 2009), plan- tea la necesidad de observar como el modelo de negocio y la estrategia de cada empresa inuyen en gran medida en su predisposicin hacia la innovacin: las empresas que cen- tran su estrategia en ofertar un mayor valor aadido a sus productos son ms propensas a la innovacin que las que destinan la mayora de sus esfuerzos hacia la fabricacin, centra- lizando casi la totalidad de los recursos personales en el proceso de fabricacin, lo que en muchos casos limita su estrategia competitiva al precio. Vindose afectados en gran medi- da por los productos procedentes de los pases emergentes, con una estructura de costos mucho ms ecaz. Por lo tanto se concluye que para fomentar la innovacin en el sector previamente es preciso cambiar el perl de las empresas. Por lo que resulta necesaria una poltica de profesionalizacin hacia todo el sector en materia de innovacin y calidad. 5. La presencia del diseo en el sector Frente a este panorama, la oportunidad de incorporacin del diseo como herramienta de competitvidad y factor de innovacin para el sector parece quedar expuesta a simple vista. El diseo tiene la capacidad de transformar el modelo de desarrollo de productos basado en la copia por el del proceso proyectual, basado en la creatividad y en la exhaustividad metodolgica, representando una oportunidad de dinamizacin del sector en mltiples sentidos, por ejemplo: - Mejorando la oferta de productos nacional para competir frente a la oferta importada, tanto en la calidad percibida del producto como en su sistema de comunicacin. - Atendiendo la necesidad de renovacin permanente que demanda el sector impulsando su dinamizacin a partir de la generacin de nuevos productos. - Observando las oportunidades que se presentan a partir de la sustitucin de importacio- nes que genera la limitacin de importaciones. - Explorando la incorporacin de tecnologas nuevas y externas al sector para el desarrollo de nuevos e innovadores productos. - Respondiendo a las necesidades de los usuarios, impulsando una industria basada en la creatividad local, desde la exploracin de nuevos hbitos de ocio y juego e ideando nuevas tipologas de juguetes. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 181 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino El despliegue del diseo en el sector en la Argentina se viene manifestando, a partir del 2002: en la incorporacin del diseo a las estrategias empresariales, en la gran cantidad de emprendimientos de diseo que se han desarrollado alrededor del sector, lo que ha intro- ducido y acelerado la necesidad de incorporacin del diseo en las empresas. Y a la vez en el desarrollo de comercios especializados en los juegos y juguetes didcticos ( Por ejemplo, Giro Didctico, Imaginarium, Mundo Dinmico, Abracadabra, La Nube, El Imaginario, Apio Verde, etc.) que incorporan al diseo como factor diferencial frente a las propuestas ms tradicionales, provocando la insercin de algunas de estas propuestas de juguetes incluso en los canales de comercializacin propios del diseo. Clasicacin de las unidades productivas del sector: Para estudiar la diversidad de formas de incorporacin del diseo en el sector es necesario realizar previamente una clasicacin de las unidades productivas del sector, en virtud de las capacidades productivas y de diseo: 1. Fabricantes Pioneros Son empresas tradicionales que operan bajo el modelo de innovacin sustitutiva, con un fuerte arraigo en el sector, y en la actividad industrial como eje del desarrollo, y que han decidido incorporar diseo en los ltimos 10 aos. Tienen una tradicin construida dentro del sector, y se encuentran ms adaptadas a las condiciones actuales del mercado, marcando de alguna forma el rumbo del sector. Sus estrategias de mercado se basan en la diferenciacin, y utilizan al diseo para la generacin del mix de producto. 2. Fabricantes Tradicionales Nos referimos a las empresas tradicionales, que operan bajo el modelo de innovacin sustitutiva, cuyas estrategias competitivas se basan en la fabricacin de juguetes como co- modities, y en la copia como generacin de porfolio de producto. Las empresas ms chicas suelen resuelver sus problemas de diseo con los recursos internos, de forma intuitiva y autodidacta. 3. Empresarios Nos referimos a los nuevos jugadores del mercado que se incorporan a partir de la re- estructuracin del sector en el periodo post-convertibilidad. Por lo general se trata de empresas que no poseen medios de produccin sino que trabajan con redes tercerizadas de fabricacin. Aunque s valoran e incorporan al diseo en el desarrollo de productos. 4. Emprendedores Se trata de empresas de base artesanal o de diseo, que suelen ser unipersonales o con una estructura mnima, y ms informal. Estas se desarrollan con mayor importancia en el periodo de post-convertibilidad, como parte de las actividades emprendedoras en diseo y de las industrias intangibles y creativas que se originan despus de la crisis del 2001, en Buenos Aires. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 182 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino No poseen medios de produccin propia, por lo tanto tercerizan la produccin. Utilizan tecnologas de baja escala y baja complejidad, como por ejemplo cartn, tela, goma es- puma, y madera. Se desarrollan en mayor medida en el rubro didctico-educativo, en el marco del circuito comercial especializado en los juegos y juguetes didcticos, como por ejemplo, Giro didctico, Imaginarium, Mundo dinmico, Abracadabra, La Nube, El Ima- ginario, Apio Verde, etc. Etapas y reas de la incorporacin del diseo a las estrategias empresariales en el sector del Juguete La tendencia en la incorporacin del diseo a las estrategias empresariales de las Unida- des Productivas del sector del Juguete suele darse en tres niveles de incorporacin. En un primer nivel, la empresa suele incorporar dentro de las actividades de diseo la graca de producto, en forma de diseo de catlogos y packaging. Luego en un segundo nivel, gene- ralmente se incorpora la imagen corporativa, en forma de diseo de imagen institucional, diseo web y de Stand para las ferias de la CAIJ. El ltimo nivel recin involucra al desarro- llo de productos, implementndose las actividades centradas en el diseo y rediseo del producto y exhibidores. El tipo de incorporacin de diseo se suele realizar en principio con grupos externos, para cuando las actividades de diseo comienzan a intensicarse, se suele contratar algunos diseadores internos para la resolucin en mayor medida de las necesidades de diseo graco. El diseo de productos en casi la totalidad de los casos es contratado en forma externa, observndose que en la actualidad existen muy pocos casos con equipos de diseo de producto internos. 6. Tipo de estrategia de desarrollo de productos A partir del anlisis del sector se presentan un repertorio de estrategias de diseo de pro- ductos que se estn desplegando dentro del sector. Los cuales se organizan y orientan en relacin a las actividades de diseo: rediseo, diseo de productos, diseo de experiencia, y diseo de nuevas tipologas. Para cada caso se establece una triada estrategia: productiva, de mercado y de diseo. Estrategias de diseo basadas en la generacin de nuevas experiencias de uso: A partir del Diseo de nuevas tipologas de juego, esta estrategia se orienta hacia la gene- racin de nuevos productos, con especial nfasis en la observacin de la relacin entre el usuario y la actividad del juego. Estrategias de diseo basadas en la generacin de experiencia de consumo Se orienta hacia la generacin de nuevos productos, a partir de la construccin de la expe- riencia e identidad del producto por medio del tratamiento sobre el producto, packaging, elementos grcos, y exhibidores. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 183 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino La estrategia est orientada hacia la construccin no solo un producto sino ms bien de una experiencia de consumo. Estrategias de diseo basadas en la incorporacin de tecnologa exgena al sector Orientada a generar nuevos productos, a travs de la incorporacin de una tecnologa exgena al sector como por ejemplo, digital, electrnica. Estrategias de diseo basadas en una temtica o esttica Se orienta hacia la generacin de lneas de productos que recrean una temtica particular y comparten un sistema de piezas, que al combinarlas generan los diferentes productos. Estrategias de diseo basadas en la conquista de nuevos mercados Se basa en la construccin de la experiencia e identidad del producto a travs de la presen- tacin del mismo. El diseo acta sobre el desarrollo del concepto del juego, el packaging, los elementos grcos, y exhibidores En muchos casos la estrategia se basa en la reutilizacin y el aprovechamiento de piezas existentes para la creacin de nuevos productos que abren nuevos mercados. Estrategias de diseo basadas en la generacin de marcas gemelas segmentadas por gnero Se orienta hacia la adaptacin de la identidad de las marcas de los productos por medio de la modicacin y cambio de color, incorporacin de grca aplicada y packaging Se observa una estrategia de segmentacin de mercado por gnero, donde el diseo se basa en la aplicacin de estereotipos de gnero, femeninos y masculinos. Estrategias de diseo basadas en aplicacin de la esttica de las licencias Se reere a la adaptacin de la imagen de la licencia a los productos existentes por medio del color, graca aplicada y packaging. El diseo de productos bajo esta lgica est muy extendido en el sector, en ocasiones gene- ra el desarrollo de nuevos productos que cumplen estrictamente las normas que impone la licencia, y en otras se desarrolla simplemente en base a la aplicacin de color y de motivos grcos a productos ya existentes. Estrategias de diseo basadas en el packaging y la presentacin del producto. Esta estrategia se centra en la construccin de la lnea de productos, a partir de la presen- tacin del producto, intervienen el diseo de un sistema de packaging, y la organizacin de los componentes. El recambio de productos por packaging, o la generacin de nuevos productos a partir de cantidad de piezas de la presentacin de los productos, tambin est muy difundida en el sector como estrategia para aumentar el mix de productos y precios. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 184 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino 7. Conclusiones En sntesis hemos podido observar el importante proceso de crecimiento y reestructura- cin que viene llevando adelante el sector, gracias al nuevo panorama econmico, a las polticas proteccionistas y a la entrada de las disciplinas del conocimiento. El estudio realizado ha permitido corroborar que el diseo se viene desarrollando en el sector como un factor clave de innovacin y competitividad, capaz de impulsar distintos grados de aporte a las empresas. Se ha podido corroborar tambin que las empresas que incorporan diseo a sus estructuras poseen cierta visin de su negocio, planicacin de sus acciones y cierto grado de madurez frente a la innovacin y al diseo. Pudiendo a partir de esta incorporacin, provocar procesos de generacin de conocimientos y construccin de capacidades. Por otro lado se pudo constatar la existencia de un variado repertorio de estra- tegias de innovacin en diseo, que impulsaron procesos de generacin de conocimientos explcitos (productos, procesos, procedimientos) y tcitos (aprendizajes, capacidades). Por ltimo cabe destacar que si bien el sector ha demostrado su capacidad de adaptacin y de modernizacin frente a las nuevas condiciones, es necesario mantener el esfuerzo y re- doblar la apuesta: invertir en diseo representa una gran oportunidad para reposicionarse frente al mercado y animarse a emprender nuevos desafos. Y para ello en la actualidad existen muchos programas de diversas instituciones que asesoran, acompaan y nancian a las empresas que deciden emprender este camino 8 . Notas 1. Este trabajo es un avance de la Tesis de maestra: El diseo como factor de innovacin. Estudio de casos de Pymes del sector del juguete argentino, desarrollada por la D.I. Dolo- res Delucchi, en el marco del Proyecto UBACYT 021, dirigido por la D. I. Beatriz Galan. 2. Nos referimos al conjunto de medidas que tienden a protegen a la industria nacional, buscando un equilibrio en la balanza comercial, y que ataen a la industria del juguete. Entre ellas se destacan: la instrumentacin de licencias no automticas a aquellos produc- tos que se fabrican localmente, la obligatoriedad en la certicacin de normas de seguri- dad, el control riguroso en aduanas, as como la instalacin del sistema 1 a 1 que obliga a empresas importadoras a tener que compensar cada dlar que destinan a la compra de artculos en el exterior con exportaciones de productos nacionales por el mismo valor. 3. El CEP, en base a datos obtenidos de distintas fuentes, realiza una reconstruccin es- tadstica del sector, establece que el 50% de las empresas del sector son micro, el 32% pequeas y el 18% medianas. Destaca que ninguna de ellas supera los $ 15.000.000 de facturacin. Las empresas medianas explican el 58% de la facturacin, las pequeas el 33% y las micro slo el 9%. 4. Existen tres tipos de importadores de juguetes: 1) empresas cuya actividad principal es la importacin de juguetes para su comercializacin mediante los canales usuales; 2) los propios fabricantes, que complementan as su oferta productiva y; 3) las rmas cuya activi- dad principal no est en el mercado de juguetes, pero que los utilizan en promociones y/o los regalan conjuntamente con los productos y/o servicios que venden. Fuente CEP (2008). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 185 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino 5. El CEP, en base a datos obtenidos de distintas fuentes, realiza una reconstruccin estads- tica del sector, establece que el 50% de las empresas del sector son micro, el 32% pequeas y el 18% medianas. Destaca que ninguna de ellas supera los $ 15.000.000 de facturacin. Las empresas medianas explican el 58% de la facturacin, las pequeas el 33% y las micro slo el 9%. 6. La tendencia hacia la deslocalizacin no es un proceso nuevo: en los aos 1950 se pro- dujo la primera oleada de deslocalizacin hacia Japn, que se fortaleci en la produccin de juguetes, convirtindose en la actualidad en uno de los pases pioneros en el manejo de la innovacin en este rubro. Ybarra Prez, Ja; Fuster Olivares, A. & Domnech Snchez, R. (2009). 7. Siguiendo el pensamiento del diseador industrial Raymond Loewy en su libro El um- bral MAYA (Blume, Barcelona, 1980) quien ha indagado la problemtica de la aceptacin del pblico a la novedad, para concluir que ella tiene que ver con un equilibrio entre el as- pecto innovador y el conservador. Al estudiar al pblico segn sus edades Loewy observa que los jvenes (hasta 20 aos) estn ms preparados para aceptar las formas progresivas que los adultos (entre 20 y 40 aos). Despus de los cuarenta aos la resistencia aumenta rpidamente. l arma que para cada uno de los artculos industriales existe un momento crtico, una zona de shock. Llegado este punto el deseo por comprar alcanza su mximo y a veces puede convertirse en una resistencia a hacerlo. La habilidad de un diseador radica en saber hasta dnde puede llevar la innovacin en un determinado producto y que ste siga siendo aceptable, esto es el umbral MAYA (Most advanced yet acceptable). 8. El Plan Nacional de Diseo de la Subsecretaria de industria posee programas que - nancian la contratacin de diseadores y acompaan en la articulacin diseo-empresa, El Centro de Investigacin y Desarrollo en Diseo Industrial del INTI y el Centro Metro- politano de Diseo del GCBA, poseen programas que diagnostican la situacin de diseo de la empresa, La Secretara de la Pequea y Mediana Empresa y Desarrollo Regional del Ministerio de Industria posee lneas de crdito y subsidios aplicables a diversas actividades de diseo. Bibliografa Arocena, R., & Sutz, J. (2006). El estudio de la innovacion desde el Sur y las perspectivas de un Nuevo Desarrollo. CTS+I Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnologa, Sociedad e Innovacin N 7. Disponible en: www.oei.es/revistactsi/numero7/articulo01.htm. (2002). Sistemas de innovacin y pases en desarrollo. CTS+I Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnologa, Sociedad e Innovacin N7. Disponible en: www.oei.es/salactsi/ arocenasutz.htm. CEP. (2009). La Industria del juguete en la argentina. Sntesis de la Economa Real. N 52 Buenos Aires: CEP. (2007). Panorama del Sector Industrial: Gestin de diseo en PyMEs industriales argenti- nas. Buenos Aires: CEP. Galn, B. (2011). Empresas creativas y conocimientos intangibles. En C. Offenhenden, G. Bracuto Verona, & M. Sanguinetti, Aportes del Diseo (pp. 25-36). CABA: CMD. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 186 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino Giorgi, D. (6 de noviembre de 2010). La industria como motor del crecimiento. Miradas al Sur, p. 2. 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Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 175-187 ISSN 1668-5229 187 Dolores Delucchi El Diseo y su incidencia en la industria del juguete argentino Summary: This paper describes the growth and restructuring of the Argentinas toy in- dustry, from the post-convertibility period, in which the design has begun to be used as part of intangible disciplines (marketing, advertising and design) and consequently has been recovered as a driver of innovation and competitiveness. In this context, the author developes a mapping of the presence and impact in the eld of design and deployment of their strategies. This work is an advance of the Thesis work: Design as a factor of innovation. Case of SMEs Argentine toy sector, developed by the DI Dolores Delucchi, under UBACYT Project 021, led by DI Beatriz Galan. Keywords: design - innovation - learning - toy industry - transfer. Resumo: O trabalho descreve as caractersticas de um setor que se est transitando um perodo de crescimento e reestruturao, a partir do perodo post-convertibilidade, no qual o design comeou a se incorporar como parte das disciplinas intangveis (marketing, publicidade e design) e como conseqncia a valorizar-se como um fator de inovao e competitividade. Neste contexto, realiza-se uma explorao da presencia e incidncia do design no setor, assim como um detalhe da suas estratgias de ao. Palavras chave: aprendizagem - brinquedo - design - indstria - inovao - transferncia. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 189 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... Sin nadie en el medio. El papel de internet como intermediario en las industrias culturales y en la educacin Pablo Capurro * Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: Internet se ofrece, en primer lugar, como ya lo hizo y hace en otras industrias, como un canal multiplicador para el alcance de la oferta de contenidos en general, en este caso la oferta educativa tradicional. Acerca estos contenidos y nuevas experiencias educativas a travs de una intermediacin rpida, universal y econmica, a ms personas en todo el mundo. Aqu su dimensin como agente amplicador en el alcance de los con- tenidos ya existentes, modicados en su formato para ser consumidos en forma remota por la Web. Con Internet nacen nuevos formatos y tcnicas de aprendizaje, de ejercitacin y de evaluacin. Internet acta como canal democratizador de los contenidos educativos. Palabras clave: accesibilidad - educacin online - industrias culturales - internet - la nube - la red - revolucin digital.
[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 207] (*) Licenciado en Comunicacin Periodstica, Universidad Catlica de Argentina. Coordi- nador invitado para el diseo y activacin de Seminarios y Clnicas Intensivas de comu- nicacin digital en la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Cofundador y Director de SG2. Socio fundador de la investigadora de mercado y opinin pblica Ibarmetro. Columnista de la cadena internacional de noticias CNN. Los tiempos, estn cambiando? La lnea est trazada y marcado el destino los lentos ahora, sern rpidos ms tarde como lo ahora presente ms tarde ser pasado el orden se desvanece rpidamente y el ahora primero ms tarde ser el ltimo porque los tiempos estn cambiando (Bob Dylan, 1963) Eje: Industrias creativas y culturales: contexto y nuevos paradigmas Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 190 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... A un ao de su edicin, y a la luz de las innumerables interpretaciones del pblico y los crticos sobre el sentido de su letra, Bob Dylan expres que la suya no buscaba convertirse en una cancin de protesta, ni trataba de entregar un razonamiento o conclusin histri- ca. Arm que no se trataba de una declaracin, sino de un sentimiento. Escrita por Dylan en 1963, e incluida en su lbum de principios de 1964, The Times they are a-changin (Los tiempos estn cambiando) es an hoy una de las canciones ms repeti- das del innito repertorio de este artista nacido en Minnesota, Estados Unidos, en 1941. Esas fueron las nicas palabras que pude encontrar para separar la vida de la muerte. No tiene nada que ver con la poca, dijo su autor. La conclusin que expresa que el mundo cambia, que las cosas cambian, ha estado presen- te en el correr de la historia moderna, en letras de canciones, en libros, como en conver- saciones de caf. All el sentido de las palabras de Dylan sobre su propia lrica, quizs bus- cando desmiticar el valor de sus dichos. O, por el contrario, de diferenciar sus palabras de las del resto, otorgndoles un valor como testimonio emocional, en contraposicin a los juicios pretendidamente cientcos. Los intentos por extraer conclusiones histricas anticipadas, en la bsqueda de un gran ttulo periodstico, o de un postulado cientco, no cesan. Internet lo ha cambiado todo. Internet no ha cambiado nada. Ambas sentencias comparten algo de razn. La velocidad sin precedentes con la que se ha desarrollado Internet, y el impacto que ha tenido en nuestras vidas, invita a tomar con- clusiones apresuradas. Y, en ese intento por denir qu representa Internet, son visiones extremas las que, por lo general, se contraponen. Parece estar fuera de discusin que desde su aparicin, y al calor de su vertiginoso creci- miento a escala global, Internet se ha convertido en una pieza esencial en la vida de cerca de dos mil trescientas millones de personas de todo el mundo (Nielsen Online Report). Aproximadamente, un treinta y tres por ciento de la poblacin mundial utiliza Internet, creando as una billonaria red de personas conectadas que comparten informacin, que se comunican y entretienen, sin reglas preestablecidas. La multiplicacin extrema de telfonos mviles con acceso a internet extiende los alcan- ces de esta red a lmites antes insospechados. Segn estimaciones de The International Data Corporation (IDC), las conexiones a internet desde dispositivos mviles superarn en 2015 a las que se producen a travs de computadoras de escritorio. Esto dejara el poder de Internet al alcance de la mano de ms del cuarenta por ciento de la poblacin mundial. Mil millones de personas utilizan Facebook. Cerca del cincuenta por ciento de los usuarios de Internet conforman, en Facebook, la red social ms grande del mundo. Y, aunque esta analoga sea muy repetida, es til para ilustrar la dimensin de su alcance: si los usuarios de este sitio fuesen todos habitantes de un pas imaginario llamado Facebook, ste sera el tercer pas del mundo en cantidad de habitantes, detrs de China y de la India. Pero los nmeros son tan slo una va rpida para tratar de dimensionar el fenmeno, de enmarcarlo, y poder compararlo con otras tecnologas o instrumentos de la historia. La Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 191 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... mayor riqueza para el anlisis de internet y su huella, todava en movimiento, quizs no se encuentre en la estadstica, sino en el grado con que afecta usos y costumbres de las per- sonas, en la manera en que atraviesa e impone cambios sobre ciertas industrias y modelos de negocio y, por qu no tambin, en los efectos de su ausencia. Cualesquiera sean los cambios generados por Internet, dichos cambios dejan afuera a una amplia porcin del mundo, conformando una evidente brecha digital. En Noruega, cerca del noventa y ocho por ciento de la sociedad accede a Internet, mientras que en algunas de las zonas ms pobladas y pobres del continente africano, el fenmeno internet, la revolu- cin digital, golpea las puertas de slo el dos por ciento de la poblacin. Por ello, internet nos obliga a ser cautos en la evaluacin de sus resultados actuales, a no apresurarnos, a no sentenciar su triunfo global; pero, mucho menos an, a negar su exis- tencia e inuencia. Y no slo se trata de evaluar la existencia o no de sus consecuencias (todava en movi- miento). No alcanza con comprobar si los tiempos estn cambiando; parece relevante tambin denir si los cambios son positivos o negativos. La visin de Umberto Eco en su Apocalpticos e Integrados, de 1965, parece dar auxilio contemporneo a Bob Dylan, analizando el sentido e interpretacin de los cambios. All Eco distingua las visiones pesi- mistas (apocalpticos), de las optimistas (integrados), tipos de enfoque que se repiten en estos das cuando se discute sobre la inuencia de la ola digital. De all, quienes creen que lo de Internet y las nuevas tecnologas constituyen una revolu- cin, la revolucin digital, equiparable, por ejemplo, a la revolucin industrial. Y los que, por el contrario, piensan que nada ha cambiado tanto. Recordemos por un instante la revolucin industrial. Un proceso histrico que comienza a gestarse a nes del siglo XVIII y principios del XIX, cuando la economa dio un vuelco signicativo. De una economa manual, el mundo mut, en forma paulatina pero acelera- da, a una economa basada en la industria y la manufactura, a partir de la invencin de la mquina a vapor y de la Spinning Jenny, una mquina hiladora. La revolucin industrial j nuevo estndares de trabajo, de sociedad. Pero aquello es una conclusin que estable- cemos, que es pasible de ser decodicada, a partir del paso del tiempo. Tal vez sea eso de lo que hablamos cuando buscamos descifrar el impacto de Internet en nuestras vidas. Es probable que no debamos esforzarnos en sacar conclusiones antes de tiempo, cuando todava la ruleta sigue girando. Quizs lo ms apropiado sea compartir un sentimiento, una sensacin, a veces validada en los hechos, otras veces intuitiva. Los tiempos estn cambiando. Y preguntarnos por qu, y hasta dnde llegar este proceso de cambio, se convierte en una pregunta que propone un recorrido interesante. Este trabajo se propone analizar el impacto de Internet en su rol como intermediario o canal para el acceso a contenidos de todo tipo. Buscar dimensionar de qu manera podra modicar Internet a la Educacin y, en ese intento, recorrer el alcance que tuvo y tiene la Red como herramienta transformadora de diversas industrias culturales y reas del conocimiento. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 192 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... Nosotros e internet La forma ms directa para percibir los cambios es mirar a nuestro alrededor. Si no encon- tramos lo mismo que antes, o si detectamos cosas nuevas, podemos estar seguros de que el mundo, aunque sea el nuestro, ha cambiado un poco. Imaginacin sociolgica mediante (Wright Mills, Sociological Imagination, 1959), relacionando nuestra experiencia con la del resto de la sociedad, podremos concluir si lo nuestro es producto de un fenmeno aislado o si forma parte de una transformacin general. Para comenzar a indagar sobre Internet y la forma en que afecta nuestras relaciones, acti- vidades y producciones, tal vez sea conveniente iniciar el recorrido por nosotros mismos. Nosotros y nuestras cualidades, aptitudes y hbitos. La agenda meditica, los tiempos y horarios tradicionalmente impuestos por los medios de comunicacin de masas tanto en el momento del da para enterarnos de las noticias como en los reportes de trnsito nos acostumbraron histricamente, y nos ubicaron en el rol de pasivos y pacientes consumidores. Culturizados por internet, adoctrinados luego de aos de uso, nuestra capacidad para esperar, para aguardar con estoicismo el inicio de un noticiero frente al televisor o de una telenovela, pareciera ir debilitndose. Al momento de acceder a contenidos de todo tipo, Internet nos permite, y nos acostumbra tambin, a diferencia de los medios tradicionales, a ser dueos de nuestros propios tiempos. Y el hbito adquirido de consumir contenidos en el momento y la forma en que lo deseamos, nos vuelve menos pacientes. En los nativos digitales el impacto es ms evidente. Alcanza con ver a cualquier nio que haya crecido en un entorno digital, con acceso a dispositivos mviles electrnicos, no ten- dr ms que presionar algunas teclas o una pantalla tctil, y pasar del aburrimiento al ocio, sin mediar mayor distancia. Una oferta innita (imposible de ser consumida en una vida) de contenidos y entretenimientos, con internet como una extensin de nuestro cuer- po, en trminos de Mac Luhan. Opciones, por lo general gratuitas, que comienzan en el momento en el que nosotros lo deseamos, con un clic, en el formato en que las precisamos. La revolucin de la web ha provocado que ya no se dirija la gente hacia el contenido, sino que es la gente la que escoge los contenidos que quiere ver. Ha acabado el imperio de los medios de comunicacin de masas y ha nacido el imperio del consumidor nal, que elige qu quiere ver, cmo y cundo, asegura Jos Mara Castillejo, Presidente de Zinkia Entertainment (YouTube.com, 2012) Este cambio de centralidad, este nuevo eje organizador, que nos estrena como protago- nistas de la escena, nos expone a elegir entre mltiples variantes, y nos entrega mayores libertades y responsabilidades. Internet, como herramienta, nos ha convertido tambin en difusores y propagadores de nuestras propias ideas o conceptos. Rene en s misma las caractersticas de los principales medios de comunicacin creados en la historia. Internet es telfono, es radio, es televisin; se nutre de sus caractersticas y las multiplica, al disminuir el costo de comunicacin a un valor cercano a cero. Internet es un medio de comunicacin en la mano de todas las Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 193 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... personas. De un universo con pocas voces, en la que tan slo algunas empresas o personas con el suciente potencial econmico podan ser difusoras de voz en amplio espectro, a una aldea global que rompe fronteras, que nos convierte a todos en comunicadores con posibilidades de llegar a destinos antes imposibles. Es all donde radica el despertar y el poder de esta red de personas conectadas. Si bien las posibilidades de comunicarnos con otros, de expresar nuestras ideas u opiniones, ya existan antes de Internet, es innegable que el alcance y la potencia de conexiones a la que accedemos a partir de la Web, multiplica exponencialmente las posibilidades. Nos pensbamos que la gente quera escuchar y lo que quera era hablar, as resumi Vi- cente Verd, periodista espaol, la noticia detrs de esta apertura propiciada por Internet, a una mayor democratizacin de las voces. Y de esta multiplicidad de voces, nace una abundancia informativa y de contenidos de todo tipo, que nos impone el difcil ejercicio de la seleccin. El tiempo, como bien escaso, nos obliga a ltrar y descartar con velocidad qu nos interesa y qu no. Cada da ms r- pido, cada da ms breve, la atencin que dedicamos a todo se reduce. Lo que antes era un post en un Blog, un texto con cierta elaboracin y redaccin, se convierte en un tweet, un mensaje en Twitter, un rapto de inspiracin, aunque a veces de no demasiada. La atencin fragmentada, el salto permanente de un inters a otro parece llevarnos a una disminucin en la capacidad de atencin. Ese estilo fragmentario, de foco fugaz e intenso, nos deja secuelas. Internet nos acostumbra a la variedad, al multitasking, y la realidad muchas veces no lleva el mismo ritmo, por lo que solemos caer presa de la ansiedad o el aburrimiento. La imagen de dos personas conversando en un caf con sus telfonos mvi- les en mano, entrando en contacto con otras realidades distantes, sumando contenido que viene a incorporarse a la escena va Internet, es frecuente. En la historia de los medios, por lo general, los contenidos o novedades tenan como pro- tagonistas a deportistas, polticos, personas de cierta fama. Ms all de nuestras relaciones personales, conversaciones telefnicas con amigos, charlas familiares, encuentros, el grue- so de informacin que estbamos acostumbrados a consumir tena como protagonistas a personas ajenas, distantes. A partir de internet, y de su apertura a la participacin creadora de contenidos por parte de los usuarios, nuestro campo informativo se ha multiplicado. Ya no slo entramos en contacto con las noticias de antes, ahora multiplicadas y actualizadas a cada segundo, tan al instante que convierten a los peridicos impresos muchas veces en elementos ana- crnicos o atrasados. Ahora, las pequeas cotidianeidades de nuestros amigos, o de estas nuevas redes de amigos/contactos que establecen los medios sociales (Facebook, Twitter, Foursquare, etc.), se convierten en una nueva nocin o tipo de noticias. Las personas deciden compartir sus vidas (antes privadas) con sus redes, a travs de los medios sociales que Internet provee. Esto abre camino a una resignicacin del concepto de intimidad. No depende nicamente de nuestra voluntad, son tambin nuestras redes las que pueden decidir compartir informacin sobre nosotros (fotos, opiniones, hechos). Sin desearlo siquiera, y sin ninguna posibilidad de limitarlo si as lo quisiramos, nuestra propia intimidad se ve vulnerada por la voluntad de terceros. Y esto tiene su razn de ser en la propia estructura y lgica de servicios de la web. Internet tiene, en nuestra informacin, su principal alimento. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 194 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... La paciencia, nuestra atencin, nuestro concepto de intimidad. Estas son slo algunas ca- ractersticas personales, caprichosamente seleccionadas, que se ven alteradas por Internet. Pero la nocin ms precisa es la de cada uno, alcanza con revisar la rutina de nuestros trabajos, las vas que elegimos para comunicarnos, nuestros tiempos de entretenimiento, y encontraremos, probablemente en casi todos los espacios, una pequea o gran partici- pacin digital. Internet y las industrias culturales Dont go around saying the world owes you a living. The world owes you nothing. It was here rst. (No vayas por ah diciendo que el mundo te debe la vida. El mundo no te debe nada. Estaba aqu antes que t. Mark Twain) Qu elige, Herr. Beethoven? CD o internet? Qu preere Mr. Shakespeare? La imprenta o internet? La pregunta, adems de ser tan ccional como imposible, puede resultar reduccionista. Por qu no elegir las dos? Pero tambin puede ayudarnos a tener presente que ninguna de las invenciones tecnolgicas del hombre, precedieron al arte en s mismo, que las indus- trias se construyen alrededor de la expresin artstica. Es probable que no exista registro estadstico que permita comprobar esta hiptesis, pero vale sugerirla, ya que atravesamos el momento de mayor consumo cultural e informativo en la historia de la humanidad. Nunca se escuch tanta msica, se ley tanto ni se vieron tantas pelculas como en este momento de la historia. Y, entonces, por qu se habla de la crisis del periodismo? Por que parece haber gente preocupada por la supuesta crisis de la msica y del cine? En primer lugar, es importante aclarar que no se trata de la crisis del arte la que preocupa a algunos, sino la de la industria, de los modelos de negocio. Internet se entrometi, sin pedir permiso, en la cadena de produccin como en la de distribucin de noticias periodsticas, de la msica, del cine, del arte de cualquier tipo. Constituyndose en la plataforma ms econmica, ms rpida y de mayor alcance, para la distribucin de contenidos, Internet pone en jaque las tradicionales vas de entrega y consumo de contenidos y, por lo tanto, sus modelos de negocio. Internet es un intermediario ms rpido, global, eciente y econmico que sus anteceso- res. Y fueron los intermediarios, entre la audiencia y los contenidos, los que marcaron el ritmo de las diversas industrias culturales en el ltimo siglo. Por eso es que la disputa de ese trono, de ese espacio de poder, se torna tan importante. Dnde y de qu manera se ac- cede a los contenidos, quin determina qu se edita y qu no son preguntas que resultan clave para entender qu se consume y qu no. Sin dudas fue la industria de la msica la primera en sentir la presencia y el protagonismo de internet. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 195 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... La cadena evolutiva compuesta por el disco de pasta, el long play, el cassette y el CD, soportes que fueron vitales para la distribucin de msica en masa desde comienzos del siglo XX hasta sus postrimeras, conguraron la creacin de la industria musical, con sus discogrcas, sellos y la profusin de locales de venta al pblico. La nica forma de poseer msica, y poder elegir en qu momento y lugar con la llegada del walkman de Sony es- cucharla, era sa, adquirindola en cualquiera de sus soportes. En caso contrario, sentarse con paciencia innitaa escuchar la radio, o bien, los ms participativos, llamar para que pasaran cierta cancin que deseaban escuchar. La opcin de copiar msica en cassettes o CDs vrgenes, abri una pequea brecha en el sistema de distribucin, y comenz a provocar un debate (todava presente) sobre piratera, creando una tribuna de gente a favor del coyright (derecho de reproduccin) y otra con promotores del copyleft (libre distribucin y copia). Los intermediarios entre la msica y su audiencia, las discogrcas, los medios de comuni- cacin, los canales de venta, crearon una industria propia, con sus reglas y mecanismos de mercado. Una industria de la intermediacin que traslad como principal costo al consu- midor, a la hora de adquirir msica, los costos del soporte y de la cadena de distribucin. Cuando compramos un CD, como cuando adquirimos un peridico en el kiosco de dia- rios y revistas, la parte ms importante del valor que pagamos como usuarios busca cubrir los costos de la produccin del soporte utilizado y de la distribucin. Por el contenido en s mismo, segn cada industria, corresponde entre un diez y casi un cincuenta por ciento del precio nal del producto. Este ltimo caso es el de los diarios y revistas en la Argentina. La aparicin de internet abre un nuevo panorama a nes del siglo XX: ofrece el acceso a los contenidos, con costos de distribucin por unidad cercanos a cero. Antes de Internet, el consumo de msica equivala a apropiarse de dicha msica, la adqui- sicin de los temas en cualquier formato (pasta, LP, Cassette, CD). Dueos del soporte, nos convertamos en dueos de esa msica que desebamos. El despertar de Internet nos ofreci la continuidad del modelo, descargar las canciones de sitios o herramientas como Napster, nos permita continuar siendo dueos de la msica, aduearnos de las canciones en nuestras computadoras. Previo a su cierre en 2001, producto de diversas demandas, Napster era utilizado por ms de 26 millones de usuarios. Si bien la industria y sus me- canismos de defensa lograron su objetivo, con la cada de este gigante haban ganado una batalla, pero lejos estaran de ganar la guerra. Los servicios de ese tipo se multiplicaron, en una guerra del estilo guerrilla, las partculas y el espritu Napster se desparramaron dando surgimiento a nuevas y millones de opciones online, que permiten, sencillamente, hacer lo mismo que el desarrollo creado por Shawn Fanning: compartir msica entre personas en forma gratuita. Internet permite difundir msica que antes, difcilmente, hubiese estado disponible para su consumo. Rompe con la lgica de la edicin y difusin selecta, producto de la decisin de grandes discogrcas, y deja en la decisin de los individuos qu escuchar y qu no, potenciando tambin la creacin musical. Segn los estudios de Forrester Research, de 1999 a 2009, la venta de CDs musicales en los Estados Unidos se redujo a menos de la mitad. De 14.6 billones de dlares de facturacin a Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 196 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... nes de los noventa, a 6.3 billones diez aos despus. Sin embargo, como nos permitimos asumir, el consumo de msica creci en forma exponencial. Recordemos que no es nuestro propsito dedicarnos aqu a evaluar el impacto sobre el negocio de la industria de la msica, o de cualquier otra, sino el de tratar de analizar cul es el rol de Internet como nuevo intermediario, y qu cosas cambian a partir de ello. El poder de la nube y el cambio de paradigma: de la propiedad a la lgica del acceso Internet avanza. El desarrollo de la web propone ahora una nueva forma de consumo sin apropiacin. Para adentrarnos sobre esta nueva lgica de consumo, conviene detenerse un instante en el signicado del concepto de la nube (cloud computing). El crecimiento durante la pri- mera dcada del siglo XXI de la red de servidores que alojan los contenidos en Internet, dio lugar a una nueva oferta de almacenamiento. Creada por algunas de las ms grandes compaas de Internet como Google, Microsoft y Amazon, la oferta de almacenamiento y procesamiento en su propia nube de servidores, pas a convertirse en un servicio. An- teriormente, para crear y alojar nuevos contenidos en Internet, una empresa o persona, cualquiera fuera, deba comprar infraestructura tecnolgica (servidores) para alojar sus contenidos, para que, as, estos fueron accesibles para la gran masa de usuarios de Internet. Con el concepto de la nube, esta necesidad se convirti en un servicio de fcil acceso. Ya no hace falta comprar equipamiento, la oferta de grandes nubes de servidores en forma de servicio (Infrastructure as a Service), nos permite subir nuestros contenidos a Internet sin necesidad de entender al detalle qu hay del otro lado que hace esta magia posible. Esta misma lgica y concepto se extendi al consumo de cualquier tipo de contenido, y se fueron creando servicios de acceso a ellos sin la necesidad de apropirnoslos descargndo- los en nuestras computadoras. Para acercar el concepto a una nocin bsica, el uso de los servicios de mail online sirven como un camino de aproximacin al concepto de la nube. Antes, nuestros mails residan necesariamente en una PC, al ser descargados por nosotros utilizando cualquier servidor de correo, como podan ser Microsoft Outlook o Eudora, nuestros emails quedaban alojados en el disco rgido de nuestras computadoras persona- les. Con la aparicin de los servicios de webmail esto cambi: nuestros mails estn online, en la nube, accesibles desde cualquier punto del planeta que tenga servicio de Internet, utilizando servicios online como Gmail, Hotmail y/o Yahoo Webmail. Lo mismo ocurre con la msica. La apropiacin va descarga de canciones en formato .mp3 (Itunes Store, Kazaa), a partir del desarrollo de la nube, abre lugar a una nueva forma de consumo: acceder a la msica como si de un servicio se tratara, ya no ms un producto. Los sitios de streaming de msica como Spotify o Grooveshark, y otros como YouTube, nos permiten escuchar toda la msica del mundo sin la obligacin de incorporarla a nuestras bateas digitales. Spotify, creado en Suecia en 2006, cuenta hoy con ms de dieciocho millones de usuarios activos, de los cuales aproximadamente tres millones pagan por el servicio (el resto lo Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 197 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... utiliza en forma gratuita, con publicidad). Grooveshark, segn la enciclopedia Wikipedia, tiene ms de 35 millones de usuarios. Sin embargo, ms all del crecimiento de los sitios especcos, es YouTube el gran medio musical, el MTV del siglo XXI. Adquirido por Google en 1650 millones de dlares en 2006, YouTube se ha convertido, adems de en el canal elegido por ms de 500 millones de per- sonas de todo el mundo (segn la revista The Fast Company, febrero de 2011) para subir y ver videos, en el lder mundial en el segmento de la msica. Segn diversas estimaciones, cerca de un cincuenta por ciento de los usuarios de este medio social, lo utilizan para ver y escuchar videoclips musicales. stas son slo algunas opciones que internet ofrece para acceder a la msica sin necesidad de descargarla, la msica como servicio y no ms como producto. Acceso o propiedad? sa es nuestra eleccin. As asume el Digital Music Report de 2012, editado por la Federacin Internacional de la Industria Fonogrca (IFPI, del ingls Inter- national Federation of the Phonographic Industry). Ms all del perodo de negacin que bloque a la industria musical cuando comenz a sentirse el impacto y los cambios de hbito de consumo producto de internet, ahora varios referentes de la industria empiezan a ver en Internet a un aliado, en vez de a un enemigo. Rob Wells, presidente de la unidad de negocio digital del Grupo Musical Universal, dice: El hecho de que estos dos modelos de consumo pueden coexistir dice mu- cho sobre el futuro. De hecho, slo hemos rasguado la supercie de la msica digital en la ltima dcada, ahora estamos empezando la explota- cin minera real, y en una escala global (IFPI, Digital Music Report, 2012). Como vemos, an entre algunos de los supuestos perjudicados por la revolucin digital, la lectura del cambio de tiempo no es pesimista. Mark Piibe, vice presidente ejecutivo para el desarrollo de negocios globales de EMI Music, asegura que: Creemos que la presencia de servicios de acceso puede expandir todo el mercado (Piibe, EMI Music). Algunos, como el alemn Cristoph Mller, van ms all y profetizan: La msica ser gratuita por streaming como una radio en la nube, quizs interrumpida por publicidad. E Internet ser intermediaria de la tradicio- nal industria musical. No hay lugar en el futuro para los intermediarios. La desintermediacin entre los artistas y los fans y la desaparicin del hom- bre del medio (Mller, 2012). Claro est que internet no slo conmovi a la industria de la msica, que luego de aos de renegar parece comenzar a ver a Internet como un aliado inevitable, y ya no ms como un enemigo a vencer. Internet presenta similar impacto en la intermediacin en otras ofertas culturales como el cine, los video juegos, los libros, la televisin, la radio y el periodismo impreso, por citar los ejemplos ms resonantes. All tambin Internet se ubica como un distribuidor o medio de acceso universal ms eciente (no slo desde lo econmico), e impone nuevas reglas. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 198 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... Internet aporta valor como una plataforma de acceso y difusin horizontal de contenidos motivando, adems de un mayor consumo, la multiplicacin de voces y nuevas expresio- nes artsticas. Artistas, periodistas, escritores, que antes no lograban penetrar en el sistema y ser publicados, encuentran hoy modestas o grandes audiencias en Internet. Sirve hacer presentes las palabras del escritor francs Claude Arnaud cuando arm, en un artculo publicado en el diario Le Monde, que Internet, como toda invencin tcni- ca, es absolutamente amoral. Internet no es ni buena ni mala, traiciona nuestros deseos de vida y de muerte, de gratuidad y de gasto, a la manera de un inconsciente globaliza- do (Arnaud en diario Le Monde, 2012). Tambin, asegur que as como internet podra destruir circuitos de distribucin de libros y de pelculas, como hizo con la msica y los diarios, salvar tambin a la mayor parte absorbindolos, pero en una versin aligerada (Arnaud en diario Le Monde, 2012). Internet, para Arnaud, es remedio y veneno. Por el momento gran parte de las industrias mencionadas parecen reaccionar con el mis- mo impulso negador, a la defensiva, con el que actu la industria de la msica en los primeros aos de Napsters y compaa. Internet como veneno. Aunque, claro, hay excep- ciones y ejemplos de proyectos que se apoyan en Internet para potenciar sus objetivos, y ofrecer remedio a nuevas necesidades. Tal es el caso de la Revista Orsai. Lo que se transcribe a continuacin es un artculo publicado en la revista Debate de Bue- nos Aires, Argentina, el 25 de febrero de 2011, por Pablo Capurro. Trata sobre el proyecto editorial Orsai, que llev como consigna desde su primera edicin la frase Sin nadie en el medio, utilizada como ttulo de este trabajo. Sin nadie en el medio Redactar un artculo convencional sobre un fenmeno sin antecedentes es una tarea com- pleja. Ser el a la pica y al romanticismo del suceso narrado, eleva el desafo de la hoja en blanco. Aqu va un intento por explicar algo tan simple que, por eso mismo, es difcil de entender. En tiempos de la revolucin digital, cuando los grandes empresarios de medios y las edi- toriales se preguntan si hay lugar para una pgina impresa ms, cuando la publicidad no llega a cubrir las necesidades de todos los medios e Internet ofrece todo lo mismo pero gratis, naci Orsai. Una revista en papel, pero muy distinta a todas. Un producto editorial que se precia de no tener a nadie en el medio. El proyecto comenz con la potencia de una renuncia y la alegra de un reencuentro infantil. El 30 de septiembre de 2010, Hernn Casciari, escritor argentino residente en Barcelona y creador de uno de los blogs ms ledos en espaol, Orsai, renunci. Renunci a seguir publicando columnas en La Nacin de Buenos Aires; ni una ms tampoco para El Pas de Madrid, ni originales para las editoriales que haban publicado sus cuatro libros. Una renuncia contra el sistema? Para no pecar de exagerados, una renuncia a los cnones y convenciones que rigen la industria periodstica y editorial. Cansado de ser editado por cuestiones de redaccin (groseras) y de los pedidos de recorte de caracteres por falta de espacio, producto de las crisis de la industria editorial periods- tica, renunci a escribir en los diarios. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 199 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... Harto de sentirse estafado por algunas de las empresas que editaron sus libros, con ver- siones lanzadas de manera inconsulta o liquidaciones de ventas inexplicables, renunci a sus casas editoriales. En un post que titul Renuncio, renunci. Chau publicidad, que te recorta la palabra; hasta nunca burocracia, que te distribuye mal y pronto; adis y buena suerte ideologa, que te despierta por la noche. As, en palabras de Casciari. Una semana antes, tambin en su blog, haba narrado el reencuentro con su gran amigo de la infancia, Chiri Basilis, y la idea de poner manos a la obra en una revista que no contenga publicidad alguna, que prescinda de todos los intermediarios posibles y que en cada pas cueste lo que cuesta un libro. Eso es Orsai. Una revista literaria que cre un nuevo modelo de distribucin, que se im- prime a pedido y que no tiene ni un aviso publicitario. Una revista tradicional es editada por una empresa o editorial y colocada en la red de kioscos por distribuidoras habilitadas. Por lo menos, se es el sistema en la Argentina, en donde los ingresos se reparten, aproxi- madamente en partes iguales, entre el aparato de venta y el editor. A su vez, por la cantidad de puntos de venta y por la demanda variable (nadie sabe exactamente cuntos ejemplares se vendern de una revista) la editorial debe entregar al distribuidor una cantidad mayor de ejemplares que la que usualmente vende. Por ejemplo, una revista entrega 20.000 ejem- plares para terminar vendiendo, en el mejor de los casos, 14.000 unidades. O sea, el costo de impresin de los 6.000 ejemplares invendidos es una prdida para la Editorial, y eso empeora an ms la ecuacin. En Orsai el esquema es muy diferente. Desde el sitio web que da nombre a la revista, libreros y lectores de ms de 35 pases encargaron y pagaron sus ejemplares. No hay empresas en el medio. Son las personas las que deciden comprar ejemplares (la compra mnima es de 10 ejemplares, con descuento) al valor de quince peridicos de sbado. O sea, en la Argentina, quince veces el costo de una Nacin de sbado, en Espaa quince veces el costo de El Pas. Y, luego, cada uno elige venderlo al precio que considere justo. Muchos se organizan para comprar incluso la web de Orsai ayuda a encontrarse y entonces pagan simplemente el costo. Apostando a una idea, conando en la palabra de sus creadores, sin saber de qu trata- ra la revista, diez mil ochenta personas recibieron su ejemplar en los primeros das de enero ltimo. nicos, irrepetibles, la promesa de los editores de no imprimir ni un ejemplar ms que los comprados va web hasta el 10 de diciembre de 2010 convirti a la primera edicin en un nmero de coleccin. Y, en un acto de justicia por compartir el sueo, dos pginas de la revista incluyen el listado de nombres de los compradores. Revista en mano, es posible comprobar que la innovacin contina. Una serie de crnicas periodsticas y de relatos con aire literario son enhebrados por breves anticipos y por la transcripcin de conversaciones entre los editores, que motivan al lector a leer el producto del principio al n. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 200 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... Desde La crnica del deportado, los das de un argentino (Alejandro Seselovsky) que viaja sin pasaporte y queda varado en el aeropuerto de Barajas, pasando por la historia del pa- dre del escritor mexicano Juan Villoro, escrita por su propio hijo; hasta un cuento de Nick Hornby, Mi hijo nunca ser una estrella. Ah, poder hacer un medio sin pensar si Fundacin Banco Montoto pagar o no lo que nos debe por el auspicio de la contraportada! se es el sueo. No pensar en las maas de la distribucin, porque eliminamos intermedia- rios. No pensar en recortes presupuestarios, porque hemos decidido po- nerla toda, porque a esa plata la hicimos jugando, y porque no queremos duplicarla ni encanutarla. Queremos seguir jugando (Del post Matar la crisis a volantazos de Orsai.es). Algunos comienzan a estudiar el caso para analizar si es replicable, si pueden copiar esta lgica de demanda y distribucin, sin publicidad. En un reportaje concedido al sitio web de Clarn, Casciari dice lo que piensa al respecto: Hay que ser coherente. Yo no creo que esto sea un nuevo modelo de negocio que se pueda transplantar a otros proyectos edito- riales. Si viene el Indio Solari con un proyecto independiente, le creo. A David Bisbal, no (Casciari en Clarn.com). Orsai nace con el espritu de internet. No es un producto ubicado en una gndola para ver si interesa a alguien al pasar, llega sin gndolas ni supermercado en el medio por el pedido expreso de muchos. Esquiva las exigencias y normas tradicionales, se distingue y suea con seguir haciendo realidad otra forma de periodismo. Adems, ya anticipan la publicacin de un libro (dibujos de Horacio Altuna), desde la Editorial Orsai, que entre- gar a los autores el 50 por ciento de las ganancias y que no los obligar a ceder derechos ni a rmar exclusividades. Lo que pareca un proyecto quijotesco, un sueo, una bocanada de romanticismo, se con- virti en algo ms grande que una revista. Orsai, en los tiempos que corren, es un hecho pico. Ojal que cuando pase el tiempo y huelas estas pginas que estarn ajadas y viejas el olor te recuerde que haba una cierta honestidad en el aire, y que se poda soar con una revista. Que te recuerde una poca, muy in- tensa y rara, en la que diez mil ochenta lectores y veinticuatro autores se comunicaron con alegra. Sin nadie en el medio (Prrafo nal del editorial de Casciari de revista Orsai #1). Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 201 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... La educacin en la era digital Si la red tiene un papel preponderante como intermediario o medio de acceso a conteni- dos de todo tipo, si la valoramos como una herramienta que transforma la lgica de con- sumo de las industrias culturales, por qu no imaginar que su poder tambin se involucre en otras reas del conocimiento? Podr Internet modicar la manera en que nos educamos? Los histricos distribuidores o intermediarios entre los educadores y los alumnos han sido las instituciones acadmicas; deben stas sentirse amenazadas por internet? O, lo que en verdad importa, qu nuevas posibilidades abre Internet en el campo de la educacin? Probablemente estemos hablando de una nueva concepcin de educacin cuando hace- mos referencia a la educacin por medios digitales. No se busca analizar si esta podra reemplazar a la educacin tradicional, sino de ver qu puede aportarle y de qu manera podra modicarla. La educacin no naci en las Universidades ni tampoco en las escuelas. Como los medios de comunicacin o las discogrcas no fueron el intermediario natural entre la msica y sus oyentes, ni las salas de cine o las grandes distribuidoras fueron piezas vitales en las primeras formas de consumo del cine. La primera denicin sobre educacin que encontramos en la enciclopedia la dene como un proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, cos- tumbres y formas de actuar. Agrega que no slo se produce a travs de la palabra, pues est presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes (Wikipedia). La educacin, como los distintos tipos de arte, surge de manera espontnea, no sistematizada. De all que puedan distinguirse dos clases de educacin. La informal, la que recibimos o impartimos, muchas veces sin siquiera ser conscientes de que lo estamos haciendo, en cualquier momento de nuestras vidas, en cualquier gesto o palabra. Y la formal, la que surge a partir de la necesidad o la bsqueda de multiplicar su alcance, que crea organi- zaciones o empresas (instituciones educativas) que sistematizan su oferta, con personas responsables de la formacin (maestros/profesores) de los alumnos. Diversas fuentes ubican entre los aos 2000 y 2200 AC la aparicin de las primeras es- cuelas y centros educativos de altos estudios, en Sumeria y China respectivamente. Desde entonces la evolucin y especializacin de estas instituciones da lugar a lo que hoy cono- cemos como el sistema educativo. Estas organizaciones, con sus aulas, con sus cuerpos de maestros o profesores, son las que ejercen el rol de intermediarias entre la formacin educativa y los alumnos. Como explica el periodista Thomas Friedman en su artculo Que venga la revolucin publicado el 15 de mayo de 2012 en el diario The New York Times, el costo de obtener un ttulo universitario ha ido aumentando con mayor velocidad que el cuidado de la salud, por ello la necesidad de proveer educacin de calidad a bajo costo es cada da ms nece- saria. Arma tambin que, en la economa del conocimiento, obtener un grado de edu- cacin superior es ms importante que nunca. Y que gracias a la expansin de las redes de conexin rpida como Internet, los smartphones (celulares inteligentes), Facebook, la nube y las tabletas, el mundo ha pasado de estar conectado a estar hperconectado en Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 202 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... slo siete aos. Por todo ello sostiene que la generacin que creci con estas tecnologas, se encuentra cada da ms cmoda aprendiendo e interactuando con profesores a travs de plataformas online. La aparicin de Coursera El ao 2012 tal vez sea recordado en la Universidad de Stanford (California) como aqul en el que se produjo el quiebre histrico. Andrew NG es profesor en esa Universidad. Normalmente da clases para 400 estudiantes por semestre. Sin embargo, en la primera mitad de 2012, ense a ms de 100.000 alum- nos en su curso online de aprendizaje sobre mquinas. Como l mismo explica, para al- canzar a esa cantidad de estudiantes, antes hubiese tenido que dar mi clase normal durante 250 aos. El fenmeno de alcance multiplicado del profesor Andrew NG se debe al nacimiento de Coursera.org. Coursera es una creacin del propio NG y de su colega Daphne Koller, tam- bin profesora de esa universidad californiana. Qu es Coursera? As lo denen ellos mis- mos en su sitio web: Somos una empresa (emprendimiento social) que se asocia con las mejores universidades del mundo para ofrecer cursos en lnea, gratuitos. Nuestra visin es un futuro en el que las mejores universidades no eduquen ms a miles de estudiantes, sino a millones. Nuestra tecnologa permite a los mejores profesores ensear a decenas o cientos de miles de estudiantes. Con esto, esperamos dar acceso a todos a educacin de primer nivel, antes reservada tan slo para unos pocos. Queremos empoderar a las personas con educacin de calidad que mejorar sus vidas, la vida de sus familias, y la de las comunidades en las que viven (Coursera.org.) Lanzado el 18 de abril de 2012, Coursera reuni en tan solo cuatro meses desde su lan- zamiento a ms de 650.000 alumnos de todo el mundo, que se inscribieron en ms de un milln y medio de cursos. Adems, recibieron ms de 16 millones de dlares de inversin. Pero en su sitio no se habla de dinero y, por el momento, no piensan cobrar por el acceso a su servicio. Cmo funciona Coursera? Muy simple. Cualquier persona ingresa al sitio, se registra, y puede inscribirse en alguno de los ms de 110 cursos disponibles. Se trata de cursos cien por ciento online y gratuitos, de nivel universitario, sobre Matemtica, Historia, Sociolo- ga, Tecnologa, y otras temticas. Por el momento, la oferta proviene de diecisis universi- dades, tales como: Stanford, Princeton, Michigan, John Hopkins, Washington. Pero, segn nos cuenta la co fundadora Daphne Koller, el objetivo es continuar sumando oferta de valor y, sobre todo, en diferentes idiomas. Luego, una vez iniciado el curso elegido, a travs de una plataforma web y mvil, sim- ple y amigable, comenzamos a recibir nuestras tareas semanales. Por lo general debemos Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 203 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... completar ciertas lecturas y, tambin, observar con atencin los videos (breves) con las clases del profesor encargado del curso. Al nalizar los videos debemos responder algunas preguntas que nos ayudan a vericar si comprendimos correctamente lo dictado. A su vez, algunos cursos incluyen clases en vivo (utilizando herramientas de Web Conference como Google+ Hangouts) de las que participa el profesor y algunos alumnos seleccionados de todo el mundo. Al promediar el curso (por lo general de seis semanas de duracin) debemos completar un examen que luego es evaluado en forma colaborativa por los propios alumnos. El sistema obliga a que para recibir la calicacin de tu propio examen, debas evaluar al menos cinco exmenes de compaeros de curso. Y luego completar la auto evaluacin de nuestro pro- pio examen. Finalizando el curso, se repite el mecanismo para la evaluacin nal. Al consultar a Daphne Koller por su visin sobre el momento que atraviesa la educacin, nos dice: Creo que estamos en un punto de transformacin. Que la clave se encuentra en la facilidad de acceso a la educacin, que debe ser un derecho y no ms un privilegio. Y que las aulas deben ser para ensear, no para leer (Koller, 2012). Por lo pronto, en el sitio se enorgullecen de estar cambindole la cara a la educacin mundial. Fundada en 1891, la Universidad de Stanford, en la que los creadores de Coursera ejer- cen como profesores, educa en sus aulas a alrededor de 15.000 alumnos por ao (http:// facts.stanford.edu/chron.html#facultylist, 2010). En el primer semestre de 2012, tan solo quince de los cursos que ofrece la Universidad fueron adaptados para el online y puestos a disposicin en Coursera. La versin online y gratuita de estos cursos tradicionalmente presenciales y pagos en ese Campus Universitario, multiplic el alcance de la Universidad a un nivel exponencial. La siguiente estimacin nos permite suponer que alrededor de 100.000 personas cursaron estudios online de Stanford en Coursera en el primer semestre de 2012. Arribamos a este nmero al realizar un simple clculo, la distribucin propor- cional de la cantidad de alumnos de Coursera en dicho semestre (650.000) por el nivel de representatividad de los 15 cursos ofrecidos por Stanford, sobre el total de 100 cursos disponibles en el mismo perodo. Entonces, internet, en Coursera y en otros casos que analizaremos a continuacin, se con- vierte en una va de acceso multiplicadora, en una plataforma que posibilita que parte de los contenidos de algunas de las universidades ms prestigiosas del mundo sean accesibles para cientos de miles de personas en el planeta. Claro que Coursera no es el nico punto de acceso a educacin en lnea, ni tampoco el pri- mero. Aunque s es el primero que consigue fusionar y dar alcance masivo a experiencias educativas de los habituales y consagrados prestadores en la materia: las Universidades; conectando esta oferta a travs de las nuevas tecnologas. No buscamos equiparar la experiencia educativa presencial con la digital, que seguramen- te revistan diferencias en sus alcances y efectos, que se irn estudiando con el tiempo. Slo se trata de introducir el valor de internet como medio o canal para la transmisin de nue- vas experiencias educativas, y su potencia como multiplicador en el alcance. Un curso editado para online puede ser re utilizado y dictarse innidad de veces. A di- ferencia de los cursos o estudios presenciales, que requieren cada vez de la presencia y actividad de un profesor, estos cursos online pueden ser re utilizados en forma integral, durante aos, excepto por actualizaciones necesarias de contenidos y/o calicaciones. No Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 204 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... sera extrao pensar que en un futuro algunos profesores reclamen por cobrar derechos de propiedad intelectual por la reproduccin de sus clases online. Clases por demanda Ciento setenta millones de veces, personas de todo el mundo han visto videos educativos de la Khan Academy en su canal en YouTube (youtube.com/user/khanacademy). Creada por Samuel Khan en 2006, esta academia online es una organizacin educativa sin nes de lucro, que ofrece ms de tres mil trescientas micro clases en forma de videos tutoriales, sobre fsica, biologa, qumica, lgebra, geometra y otras temticas en su web. Adems de su biblioteca digital con la oferta de clases, la Academia Khan (www.khana- cademy.org) pone a disposicin de profesores y alumnos herramientas para la prctica y el desarrollo de distintas especialidades. A travs de Khan los profesores que lo deseen pueden crear sus cursos, disponer videos para que sus alumnos consuman y evaluarlos a travs de la herramienta. El sistema permite que los alumnos practiquen ejercicios (por ejemplo, de matemtica), y as el profesor puede cotejar los resultados y el nivel de avance de sus alumnos en las diferentes fases de ejercitacin. A su vez, la plataforma se nutre de las nociones de la gamicacin, aplicando mcanicas provenientes de los juegos, para motivar a los alumnos con insignias (badges) y reconoci- mientos (awards) por sus logros. Un proyecto similar, inspirado en la Academia Khan, nace en 2012 en Latinoamrica, y se llama Educatina (www.educatina.com). Ofrece cientos de videos educativos, desde sumas aritmticas bsicas, hasta clases de anlisis matemtico ms complejas, pasando por histo- ria del arte, idiomas, y dems temticas. Estudiar idiomas, traducir internet y ejercitar el cerebro Entre las experiencias educativas online, se distinguen distintos tipos de abordaje. Quizs encontremos en Duolingo uno de los ms excepcionales en el formato. Se trata de una plataforma online que nos permite aprender idiomas gratuitamente (por el momento, ingls, espaol y alemn), ejercitando en forma guiada y atravesando distintos niveles. La creacin de Luis von Ahn y Severin Hacker, puesta en lnea en noviembre de 2011 en modo beta, tiene adems un objetivo existencial: traducir los contenidos de internet. Ms all de haberse convertido en pocos meses en una herramienta utilizada por ms de 100.000 personas (Fuente: Fastcoexist) para aprender idiomas, Duolingo tambin est co- laborando en forma simultnea con la traduccin de los contenidos no disponibles en otro idioma que el original, en internet. As es que hasta el momento lleva 45.000 frases traducidas. Cmo lo logran? El servicio fue diseado para que, al avanzar en sus lecciones, el estu- diante colabore con la traduccin de fragmentos de pginas web y dems documentos. El sistema verica y compara las traducciones realizadas por mltiples personas y, al encon- trar repeticiones, dene cules son vlidas y cules no, segn el nivel de los estudiantes. Ejemplo: si ms de X cantidad de estudiantes avanzados de la herramienta aseguran que Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 205 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... la frase mi auto azul se traduce al ingls como my blue car, entonces el sistema tomar como vlida la traduccin. Lumosity (www.lumosity.com) es otro caso distintivo dentro de las experiencias educativas online. En este sitio, que ofrece variantes gratuitas y otros planes de ejercicio pagos, nos invitan a ejercitar nuestro cerebro. Dice Lumosity sobre ellos mismos: Lumosity ofrece ms de 35 juegos y ejercicios, basados en investigaciones, que colaboran con nuestros cere- bros en incrementar nuestra habilidad para recordar detalles, resolver problemas, prestar atencin, tareas de multitasking, y mucho ms (www.lumosity.com). La educacin y la larga cola Internet es una herramienta que permite el consumo de contenidos educativos, y la uti- lizacin de diferentes herramientas para el aprendizaje. Adems, es un espacio democra- tizador de voces, que abre el horizonte a cualquiera que desee ensear o transmitir cual- quier tipo de conocimiento. As, con ese pretexto, nace Skillshare (www.skillshare.com), una comunidad de mercado de clases, tal como se denen. Se trata de un sitio que permite ensear y/o aprender, a travs de una amplia oferta de cursos online, dictados por profesores como por profesionales de diversas industrias. Cualquier persona que sienta que tiene algo que compartir, un cono- cimiento o un tema, puede subir su curso (editando contenidos, videos, textos de lectura, exmenes) a la plataforma, y ofrecerle al precio que desee. Adems, claro, puede elegir que la cursada sea 100% en formato digital o en un modelo hbrido, con parte de la cursada online y otra parte en forma presencial. Skillshare pone al alcance de cualquiera la potestad de ofrecer contenidos educativos (edu- cacin a distancia y/o presencial), es luego tarea de la comunidad (los usuarios) calicar a dichos educadores, puntundolos en la plataforma, constituyendo as la reputacin digital de los mismos. Las tres dimensiones del cambio A la luz de las experiencias y casos detallados, y buscando trazar puntos de encuentro con el impacto que Internet tuvo y tiene en otras industrias, buscaremos resumir en tres dimensiones la inuencia de internet sobre la educacin. Internet se ofrece, en primer lugar, como ya lo hizo y hace en otras industrias, como un canal multiplicador para el alcance de la oferta de contenidos en general, en este caso la oferta educativa tradicional. Acerca estos contenidos y nuevas experiencias educativas a travs de una intermediacin rpida, universal y econmica, a ms personas en todo el mundo. Aqu su dimensin como agente amplicador en el alcance de los contenidos ya existentes, modicados en su formato para ser consumidos en forma remota por la web. Esta dimensin la vemos reejada en Coursera, un proyecto que con tan solo unos meses de desarrollo, rene a alumnos en cientos de miles, a partir de contenidos de instituciones acadmicas histricas, adaptadas a la web. Otra iniciativa a tener en cuenta es EdX, que Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 189-207 ISSN 1668-5229 206 Pablo Capurro Sin nadie en el medio... nace del trabajo conjunto de la Universidad de Harvard y del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (www.edx.org). A su vez con Internet nacen nuevos formatos y tcnicas de aprendizaje, de ejercitacin y de evaluacin. Los casos mencionados de Duolingo y/o Lumosity, por citar dos ejemplos, son experiencias que envuelven una nueva lgica de apropiacin de contenidos, y de ejer- citaciones mediante juegos. Aqu el impacto se encuentra vinculado estrechamente con los contenidos y las experiencias, se trata de la Red y los medios digitales creando nuevas formas y hbitos de aprendizaje o experiencias educativas. Podramos denir esta dimen- sin como la dimensin de impacto formal. Una tercera dimensin es la funcin de Internet como canal democratizador de los con- tenidos educativos. La red entrega la posibilidad a millones de personas, ya no solo maes- tros, profesores o instituciones acadmicas, que tienen el inters de compartir ciertos conocimientos, de ofrecer cursos o clases, y hasta incluso cobrar por ello. Esto abre una nueva oferta de contenidos educativos, entregados por nuevos actores que ofrecen, sin brindar certicados validados por instituciones acadmicas a cambio, y sin la necesidad de disponer de un aula, enseanzas de cualquier tipo. El caso de Skill Share, mencionado con anterioridad es, tal vez, el caso ms resonante por estos tiempos de esta nueva lgica en el tipo de oferta de contenidos educativos. Bibliografa Wright Mills, C. (1999). La imaginacin sociolgica. Madrid: Fondo de la Cultura Econmica. Eco, H. (1995). Apocalpitcos e Integrados. Barcelona: Tusquets Editores. IFPI. Digital Music Report 2012. Londres: International Federation of the Phonographic Industry. Recursos Electrnicos YouTube.com. Disponible en www.youtube.com/watch?v=fTwGBpn5pWI. 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Recuperado el 1-05-2012. Revista Debate. Disponible en www.revistadebate.com.ar. Summary: Internet is a channel that multiplies the scope of the overall content offering, in this case the traditional educational offerings. Internet allow people worldwide to appro- ach this content and new educational experiences through a quick intermediation, uni- versal and economical. It is evident its power as an amplier agent within the scope of the existing content, modied in its format to be consumed remotely on the web. New formats, learning techniques, and evaluation are born with Internet which acts as a demo- cratizing channel for educational content. Keywords: accessibility - cultural industries - digital revolution - internet - network - on- line education - the cloud. Resumo: Internet se oferece, em primeiro lugar, como j fez e faz em outras industrias, como um canal multiplicador para o alcance da oferta de contedos em geral, neste caso a oferta educativa tradicional. Internet acerca estes contedos e novas experincias edu- cativas atravs de uma intermediao rpida, universal e econmica, a mais pessoas em todo o mundo. Aqui sua dimenso como agente amplicador no alcance dos contedos j existentes, modicados em seu formato para ser consumidos em forma remota pela Web. Com Internet nascem novos formatos e tcnicas de aprendizagem, de exercitao e de avaliao. Internet atua como canal democratizador dos contedos educativos. Palavras chave: a nuvem - acessibilidade - educao on line - indstrias culturais - inter- net - rede - revoluo digital. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 209-217 ISSN 1668-5229 209 Fabio Parode e Ione Bentz El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo Fabio Parode * e Ione Bentz ** Fecha de recepcin: diciembre 2012 Fecha de aceptacin: septiembre 2013 Versin nal: septiembre 2014 Resumen: Pese al notable desarrollo econmico y social de los ltimos aos, le faltan al Brasil mejores deniciones de polticas ambientales que pauten su desarrollo sustentable. En este contexto, el diseo asume su papel fundamental en la formulacin de conceptos y acciones, no slo con la intencin de producir las condiciones materiales y existenciales que conforman nuevos valores ticos y estticos. El objetivo de este ensayo es explorar crticamente el universo del desarrollo sustentable en Brasil, sus parmetros y posibilida- des, teorizar sobre las emergencias de la sociedad contempornea y proponer parmetros generales de un devenir sustentable consistente, para materializar los proyectos de diseo. Palabras clave: cultura - diseo - desarrollo sustentable - movilidad social.
[Resmenes en ingls y portugus en las pginas 216-217] (*) Doctor en Ciencias del Arte por la Universidad Pars 1. Actualmente Profesor Investiga- dor en el Programa de Posgrado en Diseo de la Unisinos. Periodista y Editor del Strategic Design Journal Research. (**) Doctora en Lingstica y Semitica por la USP. Pos doctorado en la Universidad Pars 3 - Sorbonne. Actualmente es Investigadora en Comunicacin y Diseo en la Universidad do Vale do Rio do Sinos (UNISINOS). Sobre Brasil: un contexto de posibilidades A manera de introduccin, la presentacin geofsica y poltica de Brasil se vuelve oportu- na, ya que es en este contexto en el que las cuestiones de cultura y sustentabilidad sern reejadas. Las dimensiones continentales de un pas ya denen, apriori, la naturaleza de sus interacciones internas y externas, as como las dimensiones especcamente territoria- les y el volumen de habitantes que abriga marcan su posicin en el escenario internacio- nal. Estas condiciones excepcionales de conguracin llevan implcitos compromisos con el desarrollo poltico y econmico de su entorno latinoamericano y de cara a los dems continentes. Este escenario se volvi todava ms evidente con el notable crecimiento de la economa brasilea que tuvo, como principal conquista, la produccin de fuerte movili- Eje: Industrias creativas y culturales: contexto y nuevos paradigmas Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 209-217 ISSN 1668-5229 210 Fabio Parode e Ione Bentz El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo dad social, representada por la ascensin de la poblacin a clases sociales ms elevadas, en el paradigma de los estratos sociales brasileos histricamente establecidos. Se trata de un pas de dimensiones continentales con ms de 8,5 millones de Km, con una poblacin estimada en 194 millones de habitantes y un PBI, en 2011, de US$ 2,5 billones, factor que le permiti ocupar la 6 posicin en el ranking mundial de las economas, se- gn datos del Fondo Monetario Internacional. La renta per cpita en Brasil actualmente es de US$ 9.118,00, su actual ndice de desempleo es de 6% y el salario mnimo es de US$ 360,00. Su idioma ocial es el portugus lo cual garantiza la unidad lingstica, a la par de la unidad federativa ya consolidada. El Brasil, junto con China, Rusia e India forma parte del bloque econmico llamado BRIC, conjunto de pases en vas de desarrollo cuyas economas crecientes vienen alterando la geopoltica mundial. Considerando el trpode elemental del desarrollo sustentable el econmico, el social y el ambiental pretendemos analizar de forma breve el actual cuadro de la sustentabilidad en Brasil, a travs de la expo- sicin de algunas contradicciones cuestionadas en sus perspectivas. Una de estas contra- dicciones es el hecho de que Brasil ocupe actualmente la 17 posicin en el ranking de los pases ms contaminantes del planeta. El principal factor de emisin de CO2 en Brasil son las quemas y su contribucin para la reduccin de las emisiones de dixido de carbono es tmido, pues llegan a un 1,3 % del total mundial. Se estima que un 70 % de las emisiones de CO2 del Brasil son la consecuencia de las quemas. Slo a manera de dato comparativo, Estados Unidos y China juntos contribuyen con generosos 40 % de la emisin total de CO2 sobre el planeta. Todo este cuadro de realidades contrastantes se torna todava ms preocupante si consideramos las excepcionales condiciones naturales de nuestro pas. Brasil es un pas fundamental en el contexto global de desarrollo sustentable. Abriga la mayor oresta tropical del mundo, en un territorio de aproximadamente 6 millones de Km. La selva amaznica ocupa el 49 % del territorio brasileo, y se estima que su exis- tencia ocupe un lugar importante en el equilibrio del clima global, as como su enorme riqueza mineral y vegetal es de un valor incalculable para las investigaciones biolgicas y medicinales y para el equilibrio de la sociedad humana global. La preservacin de esta o- resta y de sus biomas es fundamental desde la perspectiva del desarrollo de la humanidad, desde el paisaje actual y futuro. Hay una conciencia sobre la importancia de la preserva- cin y del equilibrio ambiental, pero no es hegemnica, o peor an, no es dominante al punto de guiar los grandes debates de formulacin de polticas y de concretar las acciones consecuentes con una agenda verde positiva y regular. Inserta en la sociedad del capita- lismo liberal moderno, el pas responde a demandas internacionales y al mismo tiempo, todava tmidamente, busca ser protagonista en el juego del mercado dominante. En esta oscilacin percibimos que, en nombre del desarrollo, Brasil no est sucientemen- te atento a la preservacin de sus reservas forestales y no es sucientemente riguroso en la aplicacin de las reglas mnimas de preservacin de su riqueza natural. Hoy en da, la Amazona es un espacio de permanente tensin por su potencial econmico, y es quien est en el centro de las polmicas polticas en funcin de su precariedad en el sistema de scalizacin y de control de la deforestacin ilegal. Es necesario recordar que se trata de un territorio mayor que la India, lo que ratica su posicin estratgica para las polticas ambientales globales. En este contexto, tambin el planeamiento para el desarrollo eco- nmico de la matriz energtica brasilea para los prximos 20 aos ha generado enorme Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 209-217 ISSN 1668-5229 211 Fabio Parode e Ione Bentz El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo discusin entre los ambientalistas y desarrollistas, una falsa dicotoma a nuestro entender. Sera como armar que sin utilizacin predadora del medio ambiente no hay posibilidad de desarrollo. Sin embargo, ello ha guiado las discusiones en torno a la construccin de, por ejemplo, las centrales hidroelctricas. Brasil pretende construir 20 (veinte) nuevas centrales, siendo que 16 de ellas sern instaladas en la cuenca amaznica. Cul es el im- pacto de esas megaestructuras sobre el clima global, en un espacio que por analoga a un organismo vivo, en la mejor de las hiptesis, debera ser considerado como el pulmn del planeta? Qu repercusiones inevitables devendrn para la existencia de los seres vivos? Segn datos divulgados en el 2010 por el peridico francs Le Point, en los ltimos 20 (veinte) aos cerca de medio milln de Km fueron deforestados en la selva amaznica, es decir, el equivalente a toda Francia. Este es el escenario ms realista que no deja de componer el plano de fondo de una nueva poca en la cual la sociedad contempornea evidencia cambios de percepcin del age- lo que la reduccin de los recursos naturales causara, en el caso de que no hubiera un movimiento de contracultura y de resistencia. Necesariamente de dimensiones colectivas, las acciones de concientizacin y preservacin ambiental estn en curso en el pas. Esta percepcin ya no est restringida apenas a nichos de ecologistas o activistas ambientales, sino que gana cada da mayor relevancia en los discursos y acciones de la esfera cientca, econmica y poltica a nivel nacional. Tenemos que proyectar y estimular nuevos hbitos y costumbres, nuevos valores y ticas con el n de construir unidos otra cultura de consu- mo; tenemos que orientar las innovaciones tecnolgicas en el sentido de producir energas limpias y productos no contaminantes. Es posible citar, como ejemplo, lo que ocurri a lo largo de los aos de desarrollo industrial movido a recursos naturales no renovables, o sea, las consecuencias en el calentamiento global, particularmente evidentes en las ltimas d- cadas de graves transformaciones en el clima. La liberacin de gases de efecto invernadero, al calentar el planeta, vienen transformando sus condiciones climticas debido al aumento del nivel de las aguas sobre su supercie. Se estima que con el creciente derretimiento de los polos una enorme liberacin de metano ser lanzado a la atmsfera y el aumento del efecto invernadero ser inevitable. Es el crculo vicioso que har derretir todava ms el hielo y aumentar el nivel de las aguas, intensicando los cambios climticos. Es necesario estimular que un crculo virtuoso lo substituya, en la lnea de las modernas concepciones de desarrollo de riqueza compatible con la preservacin ambiental. En la prctica, la percepcin de los lmites de nuestro actual sistema de produccin y consumo basado fundamentalmente en la explotacin de petrleo, nos obliga a pensar alternativas no slo ecolgicas, como tambin culturales, y que dependen y afectan la percepcin individual y colectiva que cada uno tiene de su relacin con el entorno. Esta transformacin de punto de vista de la cultura signica un cambio de valores y creencias y consecuentemente, de acciones. La percepcin del lmite coloca delante de la existencia de cada individuo su relacin con el tiempo y con el espacio. Desde el punto de vista espacial/ ambiental, cuando nos referimos a lmites estamos considerando particularmente lmite de recursos esenciales a la vida, tales como agua potable y aire respirable. Evidentemente, la precariedad del agua y del aire en relacin con la tierra, recursos contaminados o de- gradados, puede alterar radicalmente nuestro espacio habitable. Con relacin al tiempo, la percepcin del lmite nos llama a considerar cules son las estrategias necesarias para Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 209-217 ISSN 1668-5229 212 Fabio Parode e Ione Bentz El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo la construccin de una temporalidad prolongada, pero tambin de una vida presente con calidad. El fundamento de esa temporalidad prolongada sera la preservacin de las con- diciones de existencia de generaciones futuras en un contexto equilibrado, segn la lgica propuesta en la denicin de sustentabilidad del informe de Brundtland Nuestro Futuro Comn de 1987. Sin embargo, cules seran los lmites de la tierra, del medio ambiente, de la fauna y de la ora y qu sera realmente una condicin equilibrada para el ser humano? Cuestiones que por su complejidad no sern respondidas aqu, no obstante, tales preguntas deben permanecer en el horizonte para instigarnos a la reexin sobre la compleja relacin en- tre hombre, medio ambiente y cultura. Es en este contexto que se considera el desarrollo sustentable como una perspectiva estructural dentro del diseo contemporneo. Cabe a nosotros, como investigadores, cientcos, diseadores, actores sociales de modo general, buscar las mejores respuestas, los medios y las condiciones para lidiar con problemas de actualidad, en especial con aquellos que reeren el medio ambiente y la cultura humana como condiciones de realizacin del proyecto de la humanidad. Este es uno de los grandes desafos de la teora contempornea del diseo. Coincidimos con Manzini cuando arma que la sustentabilidad debera ser el metaobjetivo de todas las posibles investigaciones en diseo (Manzini, 2008, p. 12). Sobre la cultura y la realidad brasileas: eje socioeconmico y ambiental Una de las principales caractersticas brasileas es su aspecto multicultural y mestizo. De- bido al crecimiento econmico en los ltimos aos, Brasil se ha vuelto un pas bastante visitado por los inmigrantes tardos. Sin contar con la histrica colonizacin portuguesa cuyo inicio se dio en el siglo XV, hubo otras incontables oleadas de inmigracin a partir del siglo XVIII, generando especialmente en el sur y en el sudeste colonias de italianos, alemanes y japoneses, hoy integrados de tal forma que son elementos constitutivos del pueblo brasileo. Ms recientemente, debido a la crisis en Europa, hay un ujo inmigra- torio de europeos compuesto mayoritariamente por espaoles y portugueses; todos estos pueblos reunidos traen sus caractersticas y dan origen a un nuevo y saludable mosaico cultural. Los brasileos son reconocidamente amigables y hospitalarios con los extranje- ros. Es probable que la expresin ms visible del mestizaje est presente en el carnaval y en el ftbol, donde todas las etnias se mezclan en ritmo de juego y fantasa. En un pas tan grande no hay homogeneidad, pues cada regin promueve su folclore y sus tradiciones. Sin embargo, es en esta diversidad en la cual se expresa la dimensin nacional, tan relevan- te como las diferencias que se reejan en la artesana local, por ejemplo. En este escenario de transformaciones permanentes, la cultura brasilea no da lugar a encuadramientos jos, pues su historia y su presente estn marcados por la abertura, por la libertad, por la solidaridad y por la receptividad a niveles internacionales. Dos ejes, sin embargo, ayudan a comprender la situacin actual en la que se encuentra el pas, situa- cin diferenciada en relacin a otras pocas de nuestro desarrollo: el eje socioeconmico y el eje ambiental. Respecto al primero, que mueve el desarrollo sustentable econmico y social, percibimos un claro avance en Brasil. En los ltimos aos, aproximadamente 35 Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 209-217 ISSN 1668-5229 213 Fabio Parode e Ione Bentz El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo millones de brasileos dejaron las condiciones de pobreza y entraron en la llamada nueva clase media. Este fenmeno ocurre debido a los grandes programas sociales y de infraes- tructura implementados en el pas como polticas pblicas de gobierno, tales como Bolsa Famlia o Minha casa Minha Vida y el PAC (Programa de Aceleracin del Crecimiento). Programas educacionales de gran envergadura, como el PROUNI y el Cincia sem Fron- teiras se agregan a este esfuerzo nacional. La crisis nanciera del 2008 que atac los mercados globales alcanz Brasil sin grandes daos. La existencia en Brasil de un mercado interno fuerte y de un sistema nanciero bastante favorable a los intereses de los bancos, hizo que esa crisis no causara mayores daos a sus estructuras socioeconmicas. Esta transicin de pas dirigido por las reglas del FMI debido a su enorme deuda externa, para un pas acreedor y con supervit en la balanza comercial, representa una importante recuperacin que afect de forma radical y positiva la posicin poltica de Brasil en el contexto econmico global. Los efectos de esas transformaciones fueron percibidos por todos los sectores de la economa y de la sociedad y de los cuales resultaron la fe en el presente, la esperanza de progreso tambin futuro, la elevacin de la autoestima y el usufructo del bienestar producidos por el crecimiento de los sectores de la economa y de la oferta y el acceso a los bienes culturales. Desde el punto de vista comercial, su principal fuente de exportacin son commodities tales como azcar, mina de hierro y aluminio, celulosa, soja, caf, carne bovina, pollo y jugo de naranja, lo cual, si por una parte remite a las riquezas desde siempre reconocidas, por la otra coloca el desafo de produccin y exportacin de productos de valor agregado. Es un paso ms a ser dado, entre tantos otros, para la consolidacin de Brasil en el contexto de las naciones democrtica y econmicamente consolidadas. En lo que se reere al segundo eje, el ambiental, sobresale la posicin de Roberto Rock- mann, expuesta en la revista Valor Econmico. Para l, en el sector de energa, el Brasil ostenta nmeros envidiables en relacin a los otros pases. Sustentada por la utilizacin de alcohol en vehculos y por la generacin hidroelctrica, 45 % de la matriz energtica est formada por fuentes renovables, el triple de los pases desarrollados. Ya en la matriz de generacin de energa elctrica, cerca del 90% proviene de fuentes limpias, mientras que, en el mundo, dicho porcentaje es de apenas un 20% (Rock- mann en www.valor.com.br, 12/08/2011). Se trata de una manifestacin positiva y estimulante, que sin embargo no debe hacernos olvidar los innumerables desafos que debemos enfrentar pronto, pues la dinmica veloz de las transformaciones sociales y tecnolgicas de los tiempos actuales conere igual o mayor velocidad a situaciones de crisis y superacin que debemos enfrentar. Sabemos, por lo tanto, que hay mucho para ser construido en materia ambiental. La ma- yor preocupacin todava es el desmonte para la cra de ganado y la degradacin de los biomas debido al crecimiento de las ciudades y a las nuevas necesidades de consumo. Es el deseo de lucro con las culturas de soja y de ganado en contrapunto con la necesidad de proteccin ambiental. El proyecto del diputado Aldo Rabelo para la nueva ley ambiental, en proceso de votacin en el Congreso Nacional, representa un retroceso en lo referente a Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 209-217 ISSN 1668-5229 214 Fabio Parode e Ione Bentz El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo la preservacin de las orestas nativas y bosques. Dicho proceso de ley no slo reduce las extensiones de reas protegidas en las mrgenes y nacientes de los ros de 30 (treinta) a 15 (quince) metros, y libera toda la agricultura familiar de la obligatoriedad de una reser- va nativa. Esta misma legislacin amnisti a todos aquellos que deforestaron ilegalmente hasta la fecha de su promulgacin. Se registra as un indicio ms de la gran impunidad rei- nante en Brasil. Es verdad que la nueva ley deber todava ser sancionada por la presidenta Dilma Roussef, pero el cuadro de composicin poltica y las emergencias nacionales ms directamente apuntadas al desarrollo social y econmico parecen colocar en un segundo plano la preservacin ambiental. An as, algunas acciones positivas marcan la historia nacional, aunque sea entre avances y retrocesos. Con relacin a las tecnologas innovadoras de bajo impacto ambiental im- plementadas en Brasil, tenemos desde los aos 70 el PRO-LCOOL (Programa Nacional de Alcohol como combustible). Fue un programa pionero cuyos efectos a medio y largo plazo colocaron al pas en una posicin envidiable en la produccin de combustibles ver- des alternativos. Existieron tambin inversiones en la construccin de usinas elicas, en un intento de aprovechamiento de los vientos, proyecto an incipiente dadas las dicultades de produccin de energa en escala con este tipo de combustible natural. Experiencias con energa solar tambin son de poca notoriedad y restringidas a experiencias locales. La energa nuclear, histricamente bajo sospecha de la sociedad, sufri un golpe notable con los accidentes de grave repercusin en el medio ambiente, ocurridos en Japn en 2011. Por otro lado, estn actualmente en ejecucin polmicos proyectos de centrales hi- droelctricas en el centro de la regin amaznica, como forma de generar nuevas fuentes de energa para aquella regin y de saldar el dcit nacional. Brasil posee el 12 % de los recursos hdricos mundiales con sus tres grandes cuencas hdricas: la del ro Amazonas, la del Tocantins y la del San Francisco. Ros anchos, profundos y caudalosos, siendo muchos de ellos ros de altiplanicie, lo que favorece la construccin de centrales hidroelctricas. Es- pecialmente la de Monte Belo, que deber ser construida en el ro Xingu, ha causado una enorme polmica debido a su impacto, entre otros aspectos, en la cultura indgena local. A grandes rasgos, el modelo brasileo de desarrollo sustentable trae pocas innovaciones, dejando como inoperantes, como vimos, potenciales importantes como la energa solar y la elica. La energa solar, sin ningn subsidio gubernamental, est fuera de competencia en el mercado debido a su elevado costo de instalacin; por su parte, la energa elica tiene actualmente el 1 % del mercado de energa. Segn clculos estimativos de la Empresa de Pesquisa de Energa, empresa vinculada al Ministerio de Energas, es que hasta el 2020 esta fuente de energa limpia pase a ocupar el 7 % del mercado nacional. Por su parte, la ener- ga nuclear representa aproximadamente el 3 % de la matriz energtica del pas. El reciente descubrimiento de una gran reserva de petrleo en una camada profunda del ocano, el llamado Pr-Sal, ha de representar, por su potencial de extraccin, la inclusin de Brasil en los prximos aos entre los principales pases exportadores de petrleo. Dados los altos costos tecnolgicos para la explotacin del petrleo en una camada tan profunda del oca- no, entre cinco y siete mil metros bajo el nivel del mar, Brasil se ha valido de grandes con- sorcios con operadores internacionales de petrleo. Tambin en materia de cooperacin internacional en redes, Brasil avanza no slo como un proponedor de negocios comunes, sino tambin como un socio reconocido y demandado por el mercado internacional. Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 209-217 ISSN 1668-5229 215 Fabio Parode e Ione Bentz El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo Es evidente que, actualmente, las prioridades de inversiones de Brasil en recursos de ener- ga se concentran en Petrleo y Centrales Hidroelctricas. Paralelamente, hay una notable inversin en biomasa y la energa elica viene creciendo en importancia. Otra ms de las grandes paradojas coherentes con la cultura mltiple y mestiza que este joven pas cons- truye y enfrenta para garantizar, a su manera, la sociedad brasilea de la prosperidad, del bienestar y quizs de la sustentabilidad. Para lo cual, hay todava otro aspecto a ser resalta- do, y es el crecimiento del reciclaje como forma de generacin de riqueza. La cultura del reciclaje en Brasil se viene desarrollando de forma gradual y continua, lo cual es bastante positivo. Actualmente, Brasil consigue reciclar 94 % del aluminio; ya con las botellas PET de plstico, su ndice de reciclaje es de un 51% . En lo referente a los en- vases de vidrio, Brasil tiene un ndice de reciclaje del 46% . Intervienen en la obtencin de estos ndices las iniciativas del tipo social y cooperativas que operan en usinas de reciclaje situadas en reas de poblacin de bajos recursos. Tales actividades alimentan una cadena productiva relevante para la economa adems de constituirse en una fuente de ganancia alternativa. Uno de los problemas que este sector enfrenta es la ausencia de una cultura de aprovechamiento de los desechos, lo que traera aparejado un doble benecio: ganancias y preservacin ambiental. Lo que se percibe es un sistema de colecta brasileo decitario en todos los sentidos, tanto en la educacin del pueblo que no procesa la informacin porque no la valoriza, como en la frgil e incipiente estructuracin de servicios y logstica. A eso se le agrega el hecho de que generalmente se hace evidente una diferencia sociocultural dramtica entre la parte de la sociedad que crea, debido al consumo, la basura y aquella que participa slo a travs de la basura y de las sobras. Habra algo extraordinario en este sistema, adems de su perversidad? Hacemos aqu referencia al documental Lixo extraor- dinrio (Basura extraordinaria), realizado por el artista plstico brasileo Vik Muniz. Este artista, junto con una comunidad de recolectores de basura (o ms bien, de cartoneros) del basurero de Gramacho, en Ro de Janeiro, realiza obras de arte con materiales retraba- jados o reciclados que alcanzan el xito de ventas y de crtica, de tal suerte que son vendi- das por millares de dlares en subastas internacionales. Consideraciones sobre las futuras expectativas El discurso cientco contemporneo viene conrmando la responsabilidad del modelo industrial y de la cultura del consumo en la promocin de cambios climticos nocivos para el planeta y para la humanidad. La relacin depredadora entre hombre y natura- leza, potencializada por el ritmo de las mquinas industriales, elevan exponencialmente los riesgos de produccin de procesos irreversibles que amenazan las condiciones ms elementales de la vida. No se trata slo de un aumento de contaminacin con el cual, los cuerpos vivos podran, en ltimo extremo, componer con mayor o menor cantidad de frmacos. Se trata, sobretodo, de la derivada de una perspectiva cultural que coloca en riesgo las condiciones climticas y ambientales, incapacitadas que estaran para garantizar la base de sustentacin de la humanidad en sus sociedades organizadas. En esta perspec- tiva, cul es el devenir de la humanidad? Las consecuencias del desequilibrio climtico pueden afectar toda la vida en la tierra, exigiendo de algunos seres la adaptacin gentica, Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 209-217 ISSN 1668-5229 216 Fabio Parode e Ione Bentz El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo la mutacin, y de otros, promoviendo su aniquilacin. En este contexto, el papel del dise- o es fundamental, o sea, debe actuar ms all de promover la creacin de una cadena de valores comprometida con lo econmico. Ms bien debe actuar como agente promotor de los valores culturales y simblicos emergentes que representan las sociedades humanas en su devenir. As, el diseo contemporneo se inscribe en una cultura que, ambiguamente, intenta crear condiciones para la promocin de calidad de vida, an en escenario de con- sumo y al mismo tiempo, busca encontrar medios de preservar las condiciones de vida de las generaciones presentes y futuras. Al actuar como mediador entre sociedad, poder econmico y medio ambiente para la solucin de problemas o satisfaccin de deseos, el diseador es un agente activo en este proceso, al actuar en un nuevo paradigma que com- porte tica y sustentabilidad. Se trata de operar el nuevo lenguaje de responsabilidad social y de desarrollo sustentable. Referencias Bibliogrcas Bauman, Z. Europa. Jorge Zahar Ed.: Rio de Janeiro, 2006. Manzini, E. Design para a inovao social e sustentabilidade: comunidades criativas, organi- zaes colaborativas e novas redes projetuais. Rio de Janeiro: E-Papers, 2008. Rockmann, R. (12/8/2011). Fonte limpa coloca setor de energia em destaque en Valor.com.br Consultado el 23/02/2012. Disponible en: www.valor.com.br/impresso/cemig/fonte-lim pa-coloca-setor-de-energia-em-destaque Summary: Despite the remarkable economic and social development of Brazil in the re- cent years, best environmental policy denitions that should pattern its sustainable deve- lopment are still missing. In this context, the design assumes its role in the development of concepts and actions, not only with the intention of producing the material and exis- tential conditions that could shape new ethical and aesthetic values. The aim of this paper is to critically explore the world of sustainable development in Brazil, its parameters and possibilities, theorizing about contemporary society emergencies and proposing broad parameters of a consistent sustainable future, to realize the design projects. Key words: culture - design - social mobility - sustainability - sustainable development. Resumo: Apesar do expressivo desenvolvimento econmico e social nos ltimos anos, falta ao Brasil melhores denies de polticas ambientais que pautem seu desenvolvi- mento sustentvel. Nesse contexto, o design assume papel fundamental na formulao de conceitos e aes, no apenas no intuito de produzir as condies materiais e existenciais que conformam as sociedades organizadas, mas tambm de produzir conhecimento para Cuaderno 49 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 209-217 ISSN 1668-5229 217 Fabio Parode e Ione Bentz El desarrollo sustentable en Brasil: cultura, medio ambiente y diseo gerar novos valores ticos e estticos. O objetivo neste ensaio explorar criticamente o universo do desenvolvimento sustentvel no Brasil, seus parmetros e potencialidades, teorizar sobre as emergncias da sociedade contempornea e propor parmetros gerais de um devir sustentvel consistente, para substanciar os projetos de design. Palabras chave: cultura - desenvolvimento sustentvel - design - mobilidade social - sus- tentabilidade. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 219 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin El Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin de la Facultad de Diseo y Comunica- cin de la Universidad de Palermo desarrolla una amplia poltica editorial que incluye las siguientes publicaciones acadmicas de carcter peridico: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] Es una publicacin peridica que rene papers, ensayos y estudios sobre tendencias, pro- blemticas profesionales, tecnologas y enfoques epistemolgicos en los campos del Diseo y la Comunicacin. Se publican de dos a cuatro nmeros anuales con una tirada de 500 ejemplares que se dis- tribuyen en forma gratuita. Esta lnea se edita desde el ao 2000 en forma ininterrumpida, recibiendo colaboraciones remuneradas, dentro de las distintas temticas. La publicacin tiene el nmero ISSN 1668.0227 de inscripcin en el CAICYT-CONICET y tiene un Comit de Arbitraje. Creacin y Produccin en Diseo y Comunicacin [Trabajos de estudiantes y egresados] Es una lnea de publicacin peridica del Centro de Produccin de la Facultad. Su objetivo es reunir los trabajos signicativos de estudiantes y egresados de las diferentes carreras. Las producciones (terico, visual, proyectual, experimental y otros) se originan partiendo de recopilaciones bibliogrcas, catlogos, guas, entre otros soportes. La poltica editorial reeja los estndares de calidad del desarrollo de la currcula, eviden- ciando la diversidad de abordajes temticos y metodolgicos realizados por estudiantes y egresados, con la direccin y supervisin de los docentes de la Facultad. Los trabajos son seleccionados por el claustro acadmico y evaluados para su publicacin por el Comit de Arbitraje de la Serie. Esta lnea se edita desde el ao 2004 en forma ininterrumpida, recibiendo colaboraciones para su publicacin. El nmero de inscripcin en el CAICYT-CONICET es el ISSN 1668- 5229 y tiene Comit de Arbitraje. Escritos en la Facultad Es una publicacin peridica que rene documentacin institucional (guas, reglamentos, propuestas), producciones signicativas de estudiantes (trabajos prcticos, resmenes de trabajos nales de grado, concursos) y producciones pedaggicas de profesores (guas de trabajo, recopilaciones, propuestas acadmicas). Se publican de cuatro a ocho nmeros anuales con una tirada variable de 100 a 500 ejem- plares de acuerdo a su utilizacin. Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 220 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin Esta serie se edita desde el ao 2005 en forma ininterrumpida, su distribucin es gratuita y recibe colaboraciones para su publicacin. La misma tiene el nmero ISSN 1669-2306 de inscripcin en el CAICYT-CONICET. Reexin Acadmica en Diseo y Comunicacin Las Jornadas de Reexin Acadmica son organizadas por la Facultad de Diseo y Co- municacin desde el ao 1993 y conguran el plan acadmico de la Facultad colaborando con su proyecto educativo a futuro. Estos encuentros se destinan al anlisis, intercambio de experiencias y actualizacin de propuestas acadmicas y pedaggicas en torno a las disciplinas del diseo y la comunicacin. Todos los docentes de la Facultad participan a travs de sus ponencias, las cuales son editadas en el libro Reexin Acadmica en Diseo y Comunicacin, una publicacin acadmica centrada en cuestiones de enseanza-apren- dizaje en los campos del diseo y las comunicaciones. La publicacin (ISSN 1668-1673) se edita anualmente desde el 2000 con una tirada de 1000 ejemplares que se distribuyen en forma gratuita. Actas de Diseo Actas de Diseo es una publicacin semestral de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primera edicin fue en Agosto 2006. Cabe destacar que la Facultad ha sido la coordinadora del Foro de Escuelas de Diseo Latinoamericano y la sede inaugural ha sido Buenos Aires en el ao 2006. La publicacin tiene el Nmero ISSN 1850-2032 de inscripcin y tiene comit de arbitraje. A continuacin se detallan las ediciones histricas de la serie Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin: Cuadernos del Centro de Estudios de Diseo y Comunicacin [ ISSN 1668-0227 ] > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Los enfoques multidisciplinarios del sistema de la moda. Marisa Cuervo: Prlogo | Marcia Veneziani: Introduccin Universidad de Palermo. El enfoque multidisciplinario: un desafo peda- ggico en la enseanza de la moda y el diseo | Leandro Allochis: De New York a Buenos Aires y del Hip Hop a la Cumbia Villera. El protagonismo de la imagen en los procesos de transculturacin | Patricia Doria: Sobre la Enseanza del Diseo de Indumentaria. El desafo creativo (enseanza del mtodo) | Ximena Gonzlez Eliabe: Arte sartorial. De lo rituaal a lo cotidiano | Sofa Marr: El asociativismo en las empresas de diseo de indumentaria de autor en Argentina | Laureano Mon: Los caminos de la innovacin en la Argentina | Marcia Veneziani: Costumbres, dinero y cdigos culturales: conceptos inseparables para la enseanza del sistema de la moda | Maximiliano Zito: La tica del diseo sustentable. Steven Faerm: Introduccin Parsons The New School for Design. Industria y Academia | Lauren Downing Peters: Moda o vestido? Aspectos Pedaggicos en la teora de la moda | Steven Faerm: Del aula al saln de diseo: La experiencia transi- Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 221 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin cional del graduado en diseo de indumentaria | Aaron Fry, Steven Faerm y Reina Arakji: Realizando el sueo del nuevo graduado: construyendo el xito sostenible de negocios en pequea escala | Robert Kirkbride: Velos y veladuras | Melinda Wax: Meditaciones sobre una simple puntada. (2014). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 48, junio. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Tejiendo identidades latinoamericanas. Marcia Veneziani: Prlogo | Manuel Carballo: Identida- des: construccin y cambio | Roberto Aras: Ortega, profeta del destino latinoamerica- no: la identidad como autenticidad | Marisa Garca: Latinoamrica segn Latinoam- rica | Leandro Allochis: La fotografa invisible. Identidad y tapas de revistas femeninas en la Argentina | Valeria Stefanini Zavallo: Pararse derechita. El cuerpo y la pose en la fotografa de moda. Un anlisis de producciones fotogrcas de la revista Catalogue | Marcia Veneziani: Disear a partir de la identidad. Entre el molde y el espejo | Paola de la Sotta Lazzerini - Osvaldo Muoz Peralta: La intencin de diseo. El caso del Artilugio Chilote | Ximena Gonzlez Eliabe: Arte textil y tradicin en la Provincia de Catamarca, noroeste argentino | Lida Eugenia Lora Gmez - Diana Carolina Aconcha Daz: FIBRAR- TE | Marina Porra: Claves de identidad del programa Identidades Productivas | Marina Porra: Diseo con identidad local. Territorio y cultura, como eje para el desarrollo y la sustentabilidad | Georgina Colzani: Entramado: moda y diseo en Latinoamrica | Andrea Melenje Argote: Itinerario: Diseo Grco, Cultura Visual e identidades locales | Nicols Garca Recoaro: Las cholas y su mundo de polleras. (2014). Buenos Aires: Uni- versidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 47, marzo. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo [Catlogo de Tesis. 3 Edicin. Ciclo 2010-2011]. Tesis recomendada para su publicacin: Yina Lissete Santisteban Balaguera: La inuen- cia de los materiales en el signicado de la joya. (2013). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comuni- cacin. Vol. 46, diciembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Transforma- ciones en la comunicacin, el arte y la cultura a partir del desarrollo y consolidacin de nuevas tecnologas. T. Domenech: Prlogo | J. P. Lattanzi: El poder de las nuevas tecnologas o las nuevas tecnologas y el poder? | G. Massara: Arte y nuevas tecnologas, lo experimental en el bioarte | E. Vallazza: Nuevas tecnologas, arte y activismo poltico | C. Sabeckis: El sptimo arte en la era de la revolucin tecnolgica | V. Levato: Redes so- ciales, lenguaje y tecnologa Facebook. The 4th Estate Media? | M. Damoni: Democracia y mass media... mayor calidad de la informacin? | N. Rivero: La literatura en su poca de reproductibilidad digital | M. de la P. Garberoglio: Literatura y nuevas tecnologas. Cambios en las nociones de lectura y escritura a partir de los weblogs | T. Domenech: Polticas culturales y nuevas tecnologas - Aportes interdisciplinares en Diseo y Co- Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 222 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin municacin desde el marketing, los negocios y la administracin. S. G. Gonzlez: Pr- logo | A. Bur: Marketing sustentable. Utilizacin del marketing sustentable en la indus- tria textil y de la indumentaria | A. Bur: Moda, estilo y ciclo de vida de los productos de la industria textil | S. Cabrera: La delizacin del cliente en negocios de restauracin | S. Cabrera: Marketing gastronmico. La experiencia de convertir el momento del con- sumo en un recuerdo memorable | C. R. Cerezo: De la Auditora Contable a la Auditora de las Comunicaciones | D. Elstein: La importancia de la motivacin econmica | S. G. Gonzlez: La reputacin como ventaja competitiva sostenible | E. Lissi: Primero la estrategia, luego el marketing. Cmo conseguir recursos en las ONGs? | E. Llamas: La naturaleza estratgica del proceso de branding | D. A. Ontiveros: Retail marketing: el punto de venta, un medio poderoso | A. Prats: La importancia de la comunicacin en el marketing interno. (2013). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 45, septiembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Moda y Arte. Marcia Veneziani: Prlogo Universidad de Palermo | Felisa Pinto: Fusin Arte y Moda | Diana Avellaneda: De perfumes que brillan y joyas que huelen. Objetos de la moda y talismanes de la fe | Diego Guerra y Marcelo Marino: Historias de familia. Retrato, indumentaria y moda en la construccin de la identidad a travs de la coleccin Carlos Fernndez y Fernndez del Museo Fernndez Blanco, 1870-1915 | Roberto E. Aras: Arte y moda: fusin o encuentro? Reexiones loscas | Marcia Veneziani: Moda y Arte en el diseo de autor argentino | Laureano Mon: Diseo en Argentina. Hacia la construc- cin de nuevos paradigmas | Victoria Lescano: Bao, De Loof y Romero, tres revolu- cionarios de la moda y el arte en Buenos Aires | Valeria Stefanini Zavallo: Para hablar de m. La apropiacin que el arte hace de la moda para abordar el problema de la identidad de gnero | Mara Valeria Tuozzo y Paula Lpez: Moda y Arte. Campos en interseccin | Maria Giuseppina Muzzarelli: Prlogo Universit di Bologna | Maria Giuseppina Muz- zarelli: El binomio arte y moda: etapas de un proceso histrico | Simona Segre Reinach: Renacimiento y naturalizacin del gusto. Una paradoja de la moda italiana | Federica Muzzarelli: La aventura de la fotografa como arte de la moda | Elisa Tosi Brandi: El arte en el proceso creativo de la moda: algunas consideraciones a partir de un caso de estudio | Nicoletta Giusti: Art works: organizar el trabajo creativo en la moda y en el arte | Antonella Mascio: La moda como forma de valorizacin de las series de televisin. (2013). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Cen- tro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 44, junio. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Acerca de la subjetividad contempornea: evidencias y reexiones. Alejandra Niedermaier - Viviana Polo Flrez: Prlogo | Ral Horacio Lamas: La Phantasa estructurante del pensamien- to y de la subjetividad | Alejandra Niedermaier: La distribucin de lo inteligible y lo sensible hoy | Susana Prez Tort: Poticas visuales mediadas por la tecnologa. La nece- saria opacidad | Alberto Carlos Romero Moscoso: Subjetividades inestables | Norberto Salerno: Qu tienen de nuevo las nuevas subjetividades? | Magal Turkenich - Patricia Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 223 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin Flores: Principales aportes de la perspectiva de gnero para el estudio social y reexivo de la ciencia, la tecnologa y la innovacin | Gustavo Adolfo Aragn Holgun: Considera- cin de la escritura narrativa como indagacin de s mismo | Cayetano Jos Cruz Garca: Idear la forma. Capacitacin creativa | Daniela V. Di Bella: Aspectos inquietantes de la era de la subjetividad: lo deseable y lo posible | Paola Galvis Pedroza: Del universo sim- blico al arte como terapia. Un camino de descubrimientos | Julio Csar Goyes Narvez: El sujeto en la experiencia de lo real | Sylvia Valds: Subjetividad, creatividad y accin colectiva | Elizabeth Vejarano Soto: La potica de la forma. Fronteras desdibujadas entre el cuerpo, la palabra y la cosa | Eduardo Vigovsky: Los aportes de la creatividad ante la dicultad reexiva del estudiante universitario | Julin Humberto Arias: Desarrollo humano: un lugar epistmico | Luca Basterrechea: Subjetividad en la didctica de las carreras proyectuales. Grupos de aprendizaje; evaluacin | Tatiana Cullar Torres: Car- tografa del papel de los artefactos en la subjetividad infantil. Un caso sobre la imple- mentacin de artefactos en educacin de la primera infancia | Rosmery Dussn Aguirre: El Diseo de experiencias signicativas en entornos de aprendizaje | Orfa Garzn Rayo: Apuntes iniciales para pensar-se la subjetividad que se expresa en los procesos de do- cencia en la educacin superior | Alfredo Gutirrez Borrero: Rapsodia para los sujetos por s-mismos. Hacia una sociedad de localizacin participante | Viviana Polo Florez: Habitancia y comunidades de sentido. Complejidad humana y educacin. Considera- ciones acerca del acto educativo en Diseo. (2013). Buenos Aires: Universidad de Paler- mo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 43, marzo. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Perspecti- vas sobre moda, tendencias, comunicacin, consumo, diseo, arte, ciencia y tecnologa. Marcia Veneziani: Prlogo | Laureano Mon: Industrias Creativas de Diseo de Indumen- taria de Autor. Diagnstico y desafos a 10 aos del surgimiento del fenmeno en Ar- gentina | Marina Prez Zelaschi: Observatorio de tendencias | Sofa Marr: La propiedad intelectual y el diseo de indumentaria de autor | Diana Avellaneda: Telas con efectos mgicos: iconografa en las distintas culturas. Entre el arte, la moda y la comunicacin | Silvina Rival: Tiempos modernos. Entre lo moderno y lo arcaico: el cine de Jia Zhang-ke y Hong Sang-soo | Cristina Amalia Lpez: Moda, Diseo, Tcnica y Arte reunidos en el concepto del buen vestir. La esencia del ocio y el lenguaje de las formas estticas del arte sartorial y su aporte a la cultura y el consumo del diseo | Patricia Doria: Conside- raciones sobre moda, estilo y tendencias | Gustavo A. Valds de Len: Filosofa desde el placard. Modernidad, moda e ideologa | Mario Quintili: Nanociencia y Nanotecnolo- ga... un mundo pequeo | Diana Pagano: Las tecnologas de la felicidad privada. Una problemtica tan vieja como la modernidad | Elena Onofre: Al comps de la revolucin Interactiva. Un mundo de conexiones | Roberto Aras: Principios para una tica de la ccin televisiva | Valeria Stefanini Zavallo: El uso del cuerpo en las revistas de moda | Andrea Pol: La marca: un signo de identicacin visual y auditivo sinrgico. (2012). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 42, septiembre. Con Arbitraje. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 224 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Arte, Di- seo y medias tecnolgicas. Rosa Chalkho: Hacia una proyectualidad crtica. [Prlogo] | Florencia Battiti: El arte ante las paradojas de la representacin | Mariano Dagatti: El voyeurismo virtual. Aportes a un estudio de la intimidad | Claudio Eiriz: El odo tiene razones que la fsica no conoce. (De la falla tcnica a la ruptura ontolgica) | Mara Cecilia Guerra Lage: Redes imaginarias y ciudades globales. El caso del stencil en Buenos Aires (2000-2007) | Mnica Jacobo: Videojuegos y arte. Primeras manifestaciones de Game Art en Argentina | Jorge Kleiman: Automatismo & Imago. Aportes a la Investigacin de la Imagen Inconsciente en las Artes Plsticas | Gustavo Kortsarz: La duchampizzacin del arte | Mara Ledesma: Enunciacin de la letra. Un ejercicio entre Occidente y Oriente | Jos Llano: La notacin del intrprete. La construccin de un paisaje cultural a modo de huella material sobre Valparaso | Carmelo Saitta: La banda sonora, su unidad de sentido | Sylvia Valds: Poticas de la imagen digital. (2012) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 41, junio. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Relaciones Pblicas al sur de Latinoamerica II. Una mirada regional de los nuevos escenarios y desafos de la comunicacin. Marisa Cuervo: Prlogo | Claudia Gil Cubillos: Presen- tacin | Fernando Caniza: Lo pblico y lo privado en las Relaciones Pblicas. Cmo pensar la identidad y pertenencia del alumno en estos mbitos para comprender mejor su desempeo acadmico y su insercin profesional | Gustavo Cppola: Gestin del Riesgo Comunicacional. Puesta en prctica | Maria Aparecida Ferrari: Comunicacin y Cultura: anlisis de la realidad de las Relaciones Pblicas en organizaciones chilenas y brasileas | Constanza Hormazbal: Reputacin y manejo de Crisis: Caso empresas de telefona mvil, luego del 27F en Chile | Patricia Iurcovich: La Pequea y Mediana empresa y la funcin de la comunicacin | Carina Mazzola: Repensar la comunicacin en las organizaciones. Del pensamiento en lnea hacia una mirada sobre la compleji- dad de las prcticas comunicacionales | Andr Menanteau: Transparencia y comuni- cacin nanciera | Edison Otero: Tecnologa y organizaciones: de la comprensin a la intervencin | Gabriela Pagani: Se puede ser una empresa socialmente responsable sin comunicar? | Julio Reyes: Las Cuatro Dimensiones de la Comunicacin Interna. (2012) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 40, abril. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Alquimia de lenguajes: alfabetizacin, enunciacin y comunicacin. Alejandra Niedermaier: Prlo- go | Eje: La alfabetizacin de las distintas disciplinas. Beatriz Robles. Bernardo Surez. Claudio Eiriz. Gustavo A. Valds de Len. Mara Steiner. Hugo Salas. Fernando Luis Ro- lando Badell. Mara Torre. Daniel Tubo | Eje: Vasos comunicantes. Norberto Salerno. Viviana Surez. Laura Gutman. Graciela Taquini. Alejandra Niedermaier | Eje: Nuevos modos de circulacin, nuevos modos de comunicacin. Dbora Belmes. Vernica Deva- lle. Mercedes Pombo. Eduardo Russo. Vernica Joly. (2012) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comuni- cacin. Vol. 39, marzo. Con Arbitraje. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 225 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]. Tesis recomendada para su publicacin: Paola Andrea Castillo Beltrn: Criterios trans- diciplinares para el diseo de objetos ldico-didcticos. (2011) Buenos Aires: Univer- sidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 38, diciembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: El Diseo de Interiores en la Historia. Roberto Cspedes: El Diseo de Interiores en la Historia. An- drea Peresan Martnez: Antigedad. Alberto Martn Isidoro: Bizancio. Alejandra Palermo: Alta Edad Media: Romnico. Alicia Dios: Baja Edad Media: Gtico. Ana Cravino: Renaci- miento, Manierismo, Barroco. Clelia Mirna Domoi: Iberoamericano Colonial. Gabriela Garfalo: Siglo XIX. Mercedes Pombo: Siglo XX. Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. Tesis recomendada para su publicacin. Mauricio Len Rincn: El relato de ciencia ccin como herramienta para el diseo industrial. (2011) Buenos Aires: Univer- sidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 37, septiembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Picas (2011) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 36, junio. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Relacio- nes Pblicas, nuevos paradigmas ms dudas que certezas? Paola Lattuada: Relaciones Pblicas, nuevos paradigmas ms dudas que certezas? Fernando Arango: Comunica- ciones corporativas. Damin Martnez Lahitou: Brand PR: comunicaciones de marca. Manuel Montaner Rodrguez: La gestin de las PR a travs de Twitter. Orlando Daniel Di Pino: Avanza la tecnologa, que se salve el contenido! Lucas Lanza y Natalia Fidel: Po- ltica 2.0 y la comunicacin en tiempos modernos. Daniel Nstor Yasky: Los pblicos de las comunicaciones nancieras. Investor relations & nancial communications. Andrea Paula Lojo: Los pblicos internos en la construccin de la imagen corporativa. Gusta- vo Adrin Pedace: Las Relaciones Pblicas y la mentira: inseparables? Gabriel Pablo Stortini: La tica en las Relaciones Pblicas. Gerardo Sanguine: Las prcticas profesio- nales en la carrera de Relaciones Pblicas. Paola Lattuada: Comunicacin Sustentable: la posibilidad de construir sentido con otros. Adriana Lauro: RSE - Comunicacin para el Desarrollo Sostenible en una empresa de servicio bsico y social: Caso Aysa. (2011) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 35, marzo. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: La utilizacin de clsicos en la puesta en escena. Catalina Artesi: Tensin entre los ejes de lo clsico y lo contemporneo en dos versiones escnicas de directores argentinos. Andrs Olaizola: La Celestina en la versin de Daniel Surez Marzal: apuntes sobre su puesta en escena. Ma- ra Laura Pereyra: Antgona, desde el teatro clsico al Derecho Puro - Perspectivas de la Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 226 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin enseanza a travs del mtodo del case study. Mara Laura Ros: Maniesto de Nios, o la escenicacin de la violencia. Mariano Saba: Pelayo y el gran teatro del canon: los condi- cionamientos crticos de Unamuno dramaturgo segn su recepcin en Amrica Latina. Propuestas de abordaje frente a las problemticas de la diversidad. Nuevas estrategias en educacin superior, desarrollo turstico y comunicacin. Florencia Bustingorry: Sin barreras lingsticas en el aula. La universidad argentina como escenario del multicultu- ralismo. Diego Navarro: Turismo: portal de la diversidad cultural. El turismo receptivo como espacio para el encuentro multicultural. Virginia Pineau: La Educacin Superior como un espacio de construccin del Patrimonio Cultural. Una forma de entender la diversidad. Irene Scaletzky: La construccin del espacio acadmico: ciencia y diversidad. Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. Tesis recomendada para su publica- cin. Yaffa Nahir I. Gmez Barrera: La Cultura del Diseo, estrategia para la generacin de valor e innovacin en la PyMe del rea Metropolitana del Centro Occidente, Colom- bia. (2010) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 34, diciembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Relaciones Pblicas, al sur de Latinoamrica. Paola Lattuada: Relaciones Pblicas, al sur de Latino- amrica. Daniel Scheinsohn: Comunicacin Estratgica. Mara Isabel Muoz Antonin: Reputacin corporativa: Trustmark y activo de comportamientos adquisitivos futuros. Bernardo Garca: Tendencias y desafos de las marcas globales. Nuevas expectativas so- bre el rol del comunicador corporativo. Claudia Gil Cubillos: Comunicadores corpora- tivos: desafos de una formacin profesional por competencias en la era global. Marce- lino Garay Madariaga: Comunicacin y liderazgo: sin comunicacin no hay lder. Jairo Ortiz Gonzales: El rol del comunicador en la era digital. Alberto Arbalos: Las nuevas relaciones con los medios. En un mundo de comunicaciones directas, es necesario ha- cer media relations? Enrique Correa Ros: Comunicacin y lobby. Guillermo Holzmann: Comunicacin poltica y calidad democrtica en Latinoamrica. Paola Lattuada: RSE y RRPP: un mismo ADN? Equipo de Comunicaciones Corporativas de MasterCard para la regin de Latinoamrica y el Caribe: RSE - Caso lder en consumo inteligente. (2010) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 33, agosto. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: txts. (2010) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 32, mayo. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo [Catlogo de Tesis. 1 Edicin. Ciclo 2004-2007]. Tesis recomendada para su publicacin: Nancy Viviana Reinhardt: Infografa Didctica: produccin interdisciplinaria de infografas didcticas para la diversidad cultural. (2010) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estu- dios en Diseo y Comunicacin. Vol. 31, abril. Con Arbitraje. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 227 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: El paisa- je como referente de diseo. Jimena Martignoni: El paisaje como referente de diseo. Carlos Coccia: Escenografa. Teatro. Paisaje. Cristina Felsenhardt: Arquitectura. Paisaje. Graciela Novoa: Historia. Marcas a travs del tiempo. Paisaje. Andrea Saltzman: Cuerpo. Vestido. Paisaje. Sandra Siviero: Antropologa. Pueblos. Paisaje. Felipe Uribe de Bedout: Mobiliario Urbano. Espacio Pblico. Ciudad - Paisaje. Paisaje Urbe. Patricia Noem Cas- co y Edgardo M. Ruiz: Introduccin Paisaje Urbe. Maniesto: Red Argentina del Paisaje. Lorena C. Allemanni: Acciones sobre el principal recurso turstico de Villa Gesell la playa. Gabriela Benito: Paisaje como recurso ambiental. Gabriel Burgueo: El paisaje natural en el diseo de espacios verdes. Patricia Noem Casco: Paisaje compartido. Pai- saje como recurso. Fabio Mrquez: Diseo participativo de espacios verdes pblicos. Sebastin Miguel: Proyecto social en reas marginales de la ciudad. Eduardo Otaviani: El espacio pblico, sostn de las relaciones sociales. Blanca Rotundo y Mara Isabel Prez Molina: El hombre como hacedor del paisaje. Edgardo M. Ruiz: Patrimonio, historia y diseo de los jardines del Palacio San Jos. Fabio A. Solari y Laura Cazorla: Valoracin de la calidad y fragilidad visual del paisaje. (2009) Buenos Aires: Universidad de Paler- mo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 30, noviembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Typo. (2009) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 29, agosto. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Relaciones P- blicas 2009. Radiografa: proyecciones y desafos. Paola Lattuada: Introduccin. Fernando Arango: La medicin de la reputacin corporativa. Alberto Arbalos: Yendo donde estn las audiencias. Internet: el nuevo aliado de las relaciones pblicas. Alessandro Barbosa Lima y Federico Rey Lennon: La Web 2.0: el nuevo espacio pblico. Lorenzo A. Blanco: en- trevista. Lorenzo A. Blanco: Nuevas empresas nuevas tendencias nuevas relaciones pblicas? Carlos Castro Zueda: La opinin pblica como el gran grupo de inters de las relaciones pblicas. Marisa Cuervo: El desafo de la comunicacin interna en las orga- nizaciones. Diego Dillenberger: Comunicacin poltica. Graciela Fernndez Ivern: Conse- jo Profesional de Relaciones Pblicas de la Repblica Argentina. Carta abierta en el 50 aniversario. Juan Iramain: La sustentabilidad corporativa como objetivo estratgico de las relaciones pblicas. Patricia Iurcovich: Las pymes y la funcin de la comunicacin. Ga- briela T. Kurincic: Convergencia de medios en Argentina. Paola Lattuada: RSE: Responsa- bilidad Social Empresaria. La trada RSE. Aldo Leporatti: Issues Management. La comu- nicacin de proyectos de inversin ambientalmente sensibles. Elisabeth Lewis Jones: El benecio pblico de las relaciones pblicas. Un escenario en el que todos ganan. Hernn Maurette: La comunicacin con el gobierno. Allan McCrea Steele: Los nuevos caminos de la comunicacin: las experiencias multisensoriales. Daniel Scheinsohn: Comunicacin Estratgica. Roberto Starke: Lobby, lobistas y bicicletas. Hernn Stella: La comunicacin de crisis. (2009) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunica- cin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 28, abril. Con Arbitraje. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 228 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Sandro Be- nedetto: Borges y la msica. Alberto Farina: El cine en Borges. Alejandra Niedermaier: Algunas consideraciones sobre la fotografa a travs de la cosmovisin de Jorge Luis Borges. Graciela Taquini: Transborges. Nora Tristezza: El arte de Borges. Florencia Bus- tingorry y Valeria Mugica: La fotografa como soporte de la memoria. Andrea Chame: Fotografa: los creadores de verdad o de ccin. Mnica Incorvaia: Fotografa y Reali- dad. Viviana Surez: Imgenes opacas. La realidad a travs de la mquina surrealista o el desplazamiento de la visin clara. Daniel Tubo: Innovacin, imagen y realidad: Slo una cuestin de tecnologas? Augusto Zanela: La tecnologa se sepulta a s misma. (2008) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 27, diciembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Catalina Julia Artesi: Un Gardel venezolano? El da que me quieras de Jos Ignacio Cabrujas. Mar- celo Bianchi Bustos: Latinoamrica: la tierra de Rulfo y de Garca Mrquez. Reexiones en torno a algunas cuestiones para pensar la identidad. Silvia Gago: Los lmites del arte. Mara Jos Herrera: Arte Precolombino Andino. Alejandra Viviana Maddonni: Ricardo Carpani: arte, grca y militancia poltica. Alicia Poderti: La insercin de Latinoamrica en el mundo globalizado. Andrea Pontoriero: La identidad como proceso de construccin. Reapropiaciones de textualidades isabelinas a la luz de la farsa portea. Gustavo Valds de Len: Latinoamrica en la trama del diseo. Entre la utopa y la realidad. (2008) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 26, agosto. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Guillermo Desimone. Sobreviviendo a la interferencia. Daniela V. Di Bella. Arte Tecnomedial: Programa curricular. Leonardo Maldonado. La aparicin de la estrella en el cine clsico norteamericano. Su incidencia formal en la instancia enunciativa del lm hollywoodense. (2008) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 25, abril. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Rosa Judith Chalkho: Introduccin: artes, tecnologas y huellas histricas. Norberto Cambiasso: El odo inalmbrico. Diseo sonoro, auralidad y tecnologa en el futurismo italiano. Mximo Eseverri: La batalla por la forma. Beln Gache: Literatura y mquinas. Iliana Hernndez Garca: Arquitectura, Diseo y nuevos medios: una perspectiva crtica en la obra de An- toni Muntadas. Fernando Luis Rolando: Arte, Diseo y nuevos medios. La variacin de la nocin de inmaterialidad en los territorios virtuales. Eduardo A. Russo: La movilizacin del ojo electrnico. Fronteras y continuidades en El arca rusa de Alexander Sokurov, o del plano cinematogrco y sus fundamentos (por n cuestionados). Graciela Taquini: Ver del video. Daniel Varela: Algunos problemas en torno al concepto de msica interactiva. (2007) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 24, agosto. Con Arbitraje. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 229 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Sebastin Gil Mi- randa. Entre la tica y la esttica en la sociedad de consumo. La responsabilidad profesional en Diseo y Comunicacin. Fabin Iriarte. Entre el dcit temtico y el advenimiento del guionista compatible. Dante Palma. La inconmensurabilidad en la era de la comunicacin. Reexiones acerca del relativismo cultural y las comunidades cerradas. Viviana Surez. El diseador imaginario [La creatividad en las disciplinas de diseo]. Gustavo A. Valds de Len. Diseo experimental: una utopa posible. Marcos Zangrandi. Eslganes televisivos: emergentes tautistas. (2007) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 23, junio. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Sylvia Valds. Diseo y Comunicacin. Investigacin de posgrado y hermenutica. Daniela Chiappe. Medios de comunicacin e-commerce. Anlisis del contrato de lectura. Mariela DAngelo. El signo icnico como elemento tipicador en la infografa. Noem Galanternik. La inter- vencin del Diseo en la representacin de la informacin cultural: Anlisis de la grca de los suplementos culturales de los diarios. Mara Eva Koziner. Diseo de Indumentaria argentino. Darnos a conocer al mundo. Julieta Sepich. La pasin meditica y mediatizada. Julieta Sepich. La produccin televisiva. Retos del diseador audiovisual. Marcelo Adrin Torres. Identidad y el patrimonio cultural. El caso de los sitios arqueolgicos de la provin- cia de La Rioja. Marcela Vernica Zena. Representacin de la cultura en el diario impreso: Anlisis comunicacional. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. (2006) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 22, noviembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Oscar Echevarra. Proyecto Maestra en Diseo. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. (2006) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 21, julio. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Rosa Chalkho. Arte y tecnologa. Francisco Ali-Brouchoud. Msica: Arte. Rodrigo Alonso. Arte, ciencia y tecnologa. Vnculos y desarrollo en Argentina. Daniela Di Bella. El tercer dominio. Jorge Haro. La escucha expandida [sonido, tecnologa, arte y contexto] Jorge La Ferla. Las artes mediticas interactivas corroen el alma. Juan Reyes. Perpendicularidad entre arte sono- ro y msica. Jorge Sad. Apuntes para una semiologa del gesto y la interaccin musical. (2006) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 20, mayo. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Trabajos Finales de Grado. Proyectos de Graduacin. Facultad de Diseo y Comunicacin. Uni- versidad de Palermo. Catlogo 1993-2004. (2005) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 19, agosto. Con Arbitraje. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 230 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Sylvia Valds. Cine latinoamericano. Leandro Africano. Funcionalidad actual del sptimo arte. Julin Daniel Gutirrez Albilla. Los olvidados de Luis Buuel. Geoffrey Kantaris. Visiones de la violencia en el cine urbano latinoamericano. Joanna Page. Memoria y experimentacin en el cine argentino contemponeo. Erica Segre. Nacionalismo cultural y Buuel en mxico. Marina Sheppard. Cine y resistencia. (2005) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 18, mayo. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Gua de Artculos y Publicaciones de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. 1993- 2004. (2004) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 17, noviembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Alicia Ban- chero. Los lugares posibles de la creatividad. Dbora Irina Belmes. El desafo de pensar. Creacin - recreacin. Rosa Judith Chalkho. Transdisciplina y percepcin en las artes audiovisuales. Hctor Ferrari. Historietar. Fabin Iriarte. High concept en el escenario del Pitch: Herramientas de seduccin en el mercado de proyectos flmicos. Graciela Pacua- letto. Creatividad en la educacin universitaria. Hacia la concepcin de nuevos posibles. Sylvia Valds. Funciones formales y discurso creativo. (2004) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comu- nicacin. Vol. 16, junio. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Adriana Amado Surez. Internet, o la lgica de la seduccin. Mara Elsa Bettendorff. El tercero del juego. La imaginacin creadora como nexo entre el pensar y el hacer. Sergio Caletti. Imaginacin, positivismo y actividad proyectual. Breve disgresin acerca de los problemas del mtodo y la creacin. Alicia Entel. De la totalidad a la complejidad. Sobre la dicotoma ver-saber a la luz del pensamiento de Edgar Morin. Susana Finquelievich. De la tarta de manzanas a la esttica bussines-pop. Nuevos lenguajes para la sociedad de la informacin. Claudia Lpez Neglia. De las incertezas al tiempo subjetivo. Eduardo A Russo. La mquina de pensar. No- tas para una genealoga de la relacin entre teora y prctica en Sergei Eisenstein. Gustavo Valds. Bauhaus: crtica al saber sacralizado. (2003) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 15, noviembre. Con Arbitraje. > Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Relevamientos Temti- cos]: Noem Galanternik. Tipografa on line. Relevamiento de sitios web sobre tipografa. Marcela Zena. Peridicos digitales en espaol. Publicaciones peridicas digitales de Amrica Latina y Espaa. (2003) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Di- seo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 14, noviembre. Con Arbitraje. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 231 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin > Cuaderno: Ensayos. Jos Guillermo Torres Arroyo. El paisaje, objeto de diseo. (2003) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 13, junio. > Cuaderno: Recopilacin Documental. Centro de Recursos para el Aprendizaje. Rele- vamientos Temticos. Series: Prctica profesional. Diseo urbano. Edicios. Estudios de mercado. Medios. Objetos. Profesionales del diseo y la comunicacin. Publicidad. (2003) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 12, abril. > Cuaderno: Proyectos en el Aula. Creacin, Produccin e Investigacin. Proyectos 2003 en Diseo y Comunicacin. (2002) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 11, diciembre > Cuaderno: Proyectos en el Aula. Plan de Desarrollo Acadmico. Proyecto Anual. Proyectos de Exploracin y Creacin. Programa de Asistentes en Investigacin. Lneas Temticas. Centro de Recursos. Capacitacin Docente. (2002) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comu- nicacin. Vol. 10, septiembre. > Cuaderno: Proyectos en el Aula: Espacios Acadmicos. Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Centro de Recursos para el aprendizaje. (2002) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comu- nicacin. Vol. 9, agosto. > Cuaderno: Proyectos en el Aula. Adriana Amado Surez. Relevamiento terminolgico en diseo y comunicacin. A modo de encuadre terico. Diana Berschadsky. Terminologa en diseo de interiores. rea: materiales, revestimientos, acabados y terminaciones. Blanco, Lorenzo. Las Relaciones Pblicas y su proyeccin institucional. Thais Caldern y Mara Alejandra Cristofani. Investigacin documental de marcas nacionales. Jorge Falcone. De Altamira a Toy Story. Evolucin de la animacin cinematogrca. Claudia Lpez Neglia. El trabajo de la creacin. Graciela Pascualetto. Entre la informacin y el sabor del aprendizaje. Las producciones de los alumnos en el cruce de la cultura letrada, meditica y ciberntica. (2002) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 8, mayo. > Cuaderno: Relevamiento Documental. Mara Laura Spina. Arte digital: Gua bibliogrca. (2001) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 7, junio. > Cuaderno: Proyectos en el Aula. Fernando Rolando. Arte Digital e interactividad. (2001) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 6, mayo. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). pp 219-232 ISSN 1668-5229 232 Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin > Cuaderno: Proyectos en el Aula. Dbora Irina Belmes. Del cuerpo mquina a las mquinas del cuerpo. Sergio Guidalevich. Televisin informativa y de ccin en la construccin del sentido comn en la vida cotidiana. Osvaldo Nupieri. El grupo como recurso pedaggico. Gustavo Valds de Len. Miseria de la teora. (2001) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 5, mayo. > Cuaderno: Proyectos en el Aula. Creacin, Produccin e Investigacin. Proyectos 2002 en Diseo y Comunicacin. (2002) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 4, julio. > Cuaderno: Papers de Maestra. Cira Szklowin. Comunicacin en el Espacio Pblico. Sistema de Comunicacin Publicitaria en la va pblica de la Ciudad de Buenos Aires. (2002) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 3, julio. > Cuaderno: Material para el aprendizaje. Orlando Aprile. El Trabajo Final de Grado. Un compendio en primera aproximacin. (2002) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facul- tad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 2, marzo. > Cuaderno: Proyectos en el Aula. Lorenzo Blanco. Las medianas empresas como fuente de trabajo potencial para las Relaciones Pblicas. Silvia Bordoy. Inuencia de Internet en el mbito de las Relaciones Pblicas. (2000) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 1, septiembre. Cuaderno 48 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2014). p 233 ISSN 1668-5229 233 Sntesis de las instrucciones para autores Sntesis de las instrucciones para autores Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina. www.palermo.edu/dyc Los autores interesados debern enviar un abstract de 200 palabras en espaol, ingls y portugus que incluir 10 palabras clave. La extensin del ensayo no debe superar las 8000 palabras, deber incluir ttulos y subttulos en negrita. Normas de citacin APA. Bibliogra- fa y notas en la seccin nal del ensayo. Presentacin en papel y soporte digital. La presentacin deber estar acompaada de una breve nota con el ttulo del trabajo, aceptando la evaluacin del mismo por el Comit de Arbitraje y un Curriculum Vitae. El ensayo es abonado en el momento de la publicacin. Artculos . Formato: textos en Word que no presenten ni sangras ni efectos de texto o formato especiales. . Autores: los artculos podrn tener uno o ms autores. . Extensin: entre 25.000 y 40.000 caracteres (sin espacio). . Ttulos y subttulos: en negrita y en Mayscula y minscula. . Fuente: Times New Roman. . Estilo de la fuente: normal. . Tamao: 12 pt. . Interlineado: sencillo. . Tamao de la pgina: A4. . Normas: se debe tomar en cuenta las normas bsicas de estilo de publicaciones de la American Psychological Association APA. . Bibliografa y notas: en la seccin nal del artculo. . Fotografas, cuadros o guras: deben ser presentados en formato tif a 300 dpi en escala de grises. Importante: tener en cuenta que la imagen debe ir acompaando el texto a modo ilustrativo y dentro del artculo hacer referencia a la misma. Consultas En caso de necesitar informacin adicional escribir a publicacionesdc@palermo.edu o ingresar a http://do.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/instrucciones.php