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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Instituto Tecnolgico de La Paz


Departamento de Sistemas y Computacin
Serie de Ejercicios
Fundamentos de Programacin
(SCD-1008)
Serie de Ejercicios
Lsc. Sofa Margarita Manrquez Orduo
Octubre, 29, 2010
Serie de Ejercicios
Fundamentos de Programacin Lsc. Sofa Margarita Manrquez Orduo
Pg. 2
ndice
Contenido Pg
Introduccin 4
Unidad 1: Conceptos bsicos 5
Ejercicio 1.1: Mapa conceptual de conceptos bsicos 5
Unidad 2: Algoritmos 6
Ejercicio 2.1: Mapa conceptual de resolucin de un
problema
6
Ejercicio 2.2: Evaluacin de expresiones 6
Ejercicio 2.3: Anlisis de cdigo 9
Ejercicio 2.4: rea de un crculo 11
Ejercicio 2.5: Circunferencia de una elipse 11
Ejercicio 2.6: Resistencia total de resistores 11
Ejercicio 2.7: Distancia entre dos puntos 11
Ejercicio 2.8: Coordenadas polares de un punto 11
Ejercicio 2.9: Modelo de crecimiento mundial 12
Ejercicio 2.10: Presin de una forma ondulada 12
Ejercicio 2.11: Pago semanal 12
Ejercicio 2.12: Grado de estudiantes 12
Ejercicio 2.13: Ecuaciones cuadrticas 12
Ejercicio 2.14: Conversin de pies a metros 14
Ejercicio 2.15: Multiplicacin con sumas sucesivas 14
Ejercicio 2.16: Nmero secreto 14
Ejercicio 2.17: Nmero perfecto 14
Ejercicio 2.18: Factorial de N 14
Ejercicio 2.19: Serie de Fibonacci 14
Ejercicio 2.20: Serie geomtrica 14
Unidad 3: Introduccin a la programacin 15
Ejercicio 3.1: rea de un crculo 15
Ejercicio 3.2:Circunferencia de una elipse 15
Ejercicio 3.3: Pago semanal 15
Ejercicio 3.4: Distancia entre dos puntos 15
Ejercicio 3.5: Altura de una escalera contra un edificio 16
Unidad 4: Control de flujo 17
Ejercicio 4.1: Divisin 17
Ejercicio 4.2: Pago semanal 17
Ejercicio 4.3: Ecuaciones cuadrticas 18
Ejercicio 4.4: Distancia de una pelota de golf 19
Ejercicio 4.5: Potencia de X a la N 19
Ejercicio 4.6: Nmero secreto 19
Ejercicio 4.7: Ao bisiesto 20
Ejercicio 4.8: Factorial de N 20
Ejercicio 4.9: Serie de Fibonacci 20
Ejercicio 4.10: Tablero de ajedrez 20
Ejercicio 4.11: Pintar cuadro 20
Ejercicio 4.12: Domin 21
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Pg. 3
Ejercicio 4.13: Calificaciones de alumnos 21
Ejercicio 4.14: Conversin de grados
o
C a
o
F 21
Unidad 5: Arreglos 21
Ejercicio 5.1: Operaciones bsicas 22
Ejercicio 5.2: Cuadrado de 1 a 5 22
Ejercicio 5.3: Positivos y negativos 22
Ejercicio 5.4: Pares e impares 22
Ejercicio 5.5: Estaturas medias 22
Ejercicio 5.6: Cuadrados y cubos 23
Ejercicio 5.7: Manipulacin de calificaciones 23
Ejercicio 5.8: Traspuesta de una matriz 23
Ejercicio 5.9: Horscopo 23
Ejercicio 5.10: Operaciones con matrices 24
Ejercicio 5.11: Insertar elementos en un arreglo 25
Ejercicio 5.12: Palndromo 25
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Pg. 4
Introduccin
El presente documento es una propuesta de ejercicios para la materia de
fundamentos de programacin impartida en el primer semestre de la carrera
de ingeniera en sistemas computacionales (retcula ISIC-2010-224). Los
ejercicios estn orientados a desarrollar en el estudiante la competencia de
analizar, disear y desarrollar soluciones de problemas reales utilizando
algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de
programacin, por lo que los ejercicios presentan una tendencia prctica. El
documento est organizado en cuatro unidades; la primera unidad de
Conceptos bsicos sugiere utilizar una tcnica de estudio para fortalecer el
dominio de los conceptos bsicos de la programacin. La segunda unidad:
Algoritmos, propone una serie de 20 ejercicios, el primero de ellos sugiere
utilizar una tcnica de estudio para fortalecer conceptos bsicos
relacionados con la programacin, el resto de los ejercicios se centran en la
propuesta de soluciones de problemas mediante la aplicacin de un
lenguaje algortmico, recomendando la utilizacin de tcnicas grficas y
narradas. La unidad 3 que es introduccin a la programacin propone la
implementacin en un lenguaje de programacin de cinco ejercicios cuya
solucin implican estructuras secuenciales. La unidad 4: Control de flujo
sugiere la implementacin de 14 ejercicios cuya solucin implica la
aplicacin de estructuras selectivas y repetitivas. Por ltimo, la unidad 5 de
Arreglos propone implementar una serie de 12 ejercicios para manipular
arreglos unidimensionales y bidimensionales.
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Pg. 5
Unidad 1: Conceptos bsicos
Objetivo de aprendizaje: Dominar los conceptos bsicos de la programacin
Ejercicio 1.1: Mapa conceptual de conceptos bsicos: Elaborar un mapa
conceptual y ensayo de los conceptos bsicos y socializarlo.
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Unidad 2: Algoritmos
Objetivo de aprendizaje: Analizar problemas y representar su solucin
mediante algoritmos
Ejercicio 2.1: Mapa conceptual de resolucin de un problema: Elaborar un
mapa conceptual relacionado con el proceso de solucin de un problema.
Ejercicio 2.2: Evaluacin de expresiones Lea cuidadosamente las
instrucciones y realice lo que se indica
1. Encontrar el valor que toma la variable A despus de la evaluacin
de las siguientes expresiones:
a. A 4.0 * 5 Valor de A ______________
b. X 3.0
Y 2.0
A X ^ Y - Y Valor de A______________
c. A 5
X 3
A A * X Valor de A ______________
2. Deducir el valor de las expresiones siguientes y escribir el resultado en
la columna de la derecha. Considere que A= 5 B = 25 C= 10
Resultado
a. XA + B + C _______________________
b. XA + B * C _______________________
c. XA + B / C _______________________
d. XA + B mod C _______________________
e. XA + (B / C) _______________________
3. Escribir en la columna de la derecha las siguientes expresiones en
forma de expresiones algortmicas
Expresin Expresin algortmica
a) P
N
M
+
b)
Q P
N
M

+
c)
) tan(
) cos( ) (
x
x x seno +
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d)
q p
p m

+
e)
5
r
q
p
n
M

+
f)
a
ac b b
2
4
2
+
g) ac b 4
2

h)
2
2 2
z
y x +
i)
z
y x
2
2 3 +
j)
d c
b a

+
k)
bc
a
4. Evale cada expresin y escriba el resultado en la columna de la
derecha.
Expresin Resultado
a) 8 + 7 * 3 + 4 * 6
b) -2 ^ 3
c) (33 + 3 * 4) / 5
d) 2 ^ 2 * 3
e) 3 + 2 * (18 4 ^ 2)
f) 16 * 6 3 * 2
5. Se tienen tres variables A, B y C. Escriba las instrucciones necesarias
para intercambiar entre s sus valores del modo siguiente:
a. B toma el valor de A
b. C toma el valor de B
c. A toma el valor de C
6. Deducir el valor que toma cada variable tras la ejecucin de cada
instruccin
Resultado
a) A 4 _____________________
b) B A _____________________
c) B A + 3 _____________________
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7. Qu se valores toman las variables A, B y C despus de ejecutar las
instrucciones siguientes?
A3 Valor de
B20 A ___________
CA + B B ___________
BA + B C ___________
AB C
8. Qu valores toman las variables A y B despus de la ejecucin de
las instrucciones siguientes?
Valor de
A10 A ____________
B5 B ____________
AB
BA
9. Analiza el nombre de cada uno de los identificadores y escribe en la
columna de la derecha vlido o invlido segn sea el caso, en el
caso de ser invlido especificar el por qu.
a. XRayo _________________ e. X_Rayo _______________
b. R2D2 ___________________ f. X ______________________
c. 45 ______________________ g. N14 ___________________
d. _val_____________________ h. 3u _____________________
10. Evaluar las siguientes expresiones considerando que las variable
tienen los siguiente valores A= 2 y B= 5
a) 3 * A 4 * B / A ^ 2 ______________________
b) 4 / 2 * 3 / 6 + 6 / 2 / 1 / 5 ^ 2 / 4 * 2 ______________________
11. Escribir las siguientes expresiones algortmicas como expresiones
algebraicas:
Expresin algortmica Expresin algebraica
a) b ^ 2 4 * a * c
b) (b + d) / (c + 4)
12. Obtener el resultado de cada una de las siguientes expresiones:
Expresin Resultado
a) 7 div 2
b) 7 mod 2
c) 0 mod 5
d) 7 * 10 50 mod 3 * 4 + 9
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Ejercicio 2.3: Anlisis de cdigo Lea con atencin y realice lo que se le
indica
1 . Cul es la salida del siguiente segmento de pseudocdigo?
Para cuenta<-1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
Escribir 2*cuenta;
FinPara
2 . Cul es la salida del siguiente segmento de pseudocdigo?
Para n<-10 Hasta 0 Con Paso -1 Hacer
Escribir "Hola"
Escribir n;
FinPara
3 . Cul es la salida del siguiente segmento de pseudocdigo, suponiendo
que n=3?
caracter<-"*";
Para i<-0 Hasta n Con Paso 1 Hacer
Para j<-0 Hasta 3 Con Paso 1 Hacer
Escribir caracter;
FinPara
caracter<-"o";
FinPara
4 . Qu valor se asigna a consumo en la siguiente sentencia, si velocidad es
120?
consumo<-0
Si velocidad > 80 Entonces
consumo<-10;
Sino
Si velocidad > 100 Entonces
consumo<-12;
Sino
Si velocidad > 120 Entonces
consumo<-15;
FinSi
FinSi
FinSi
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5 . Qu valor se asigna a consumo en la siguiente sentencia, si velocidad es
70?
consumo<-0
Si velocidad > 80 Entonces
consumo<-10;
Sino
Si velocidad > 100 Entonces
consumo<-12;
Sino
Si velocidad > 120 Entonces
consumo<-15;
FinSi
FinSi
FinSi
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Ejercicio 2.4 rea de un crculo: Haga un algoritmo para calcular el rea de
un crculo. El algoritmo debe solicitar como entrada el radio del crculo,
calcular el rea segn la siguiente frmula pi*(radio)
2
y mostrar como salida
el rea.
Ejercicio 2.5 Circunferencia de una elipse: Haga un algoritmo para calcular
la circunferencia de una elipse. Debe solicitar como entrada el radio menor
y mayor de la circunferencia, calcular la circunferencia con la siguiente
frmula
2 2
) ( 2 b a ncia circunfere + = . y mostrar como salida la
circunferencia.
Ejercicio 2.6 Resistencia total de resistores conectados en serie. Haga un
algoritmo para calcular la resistencia total de resistores conectados en serie:
Hay tres tipos de resistores, cada tipo tienen resistencias individuales
deferentes, los resistores tipo n tienen una resistencia de 56 ohmios, los tipo m
tienen una resistencia de 33 ohmios, y los tipo p tienen una resistencia de 15
ohmios. La resistencia total de los resistores conectados en serie es la suma
de todas las resistencias individuales. El algoritmo debe solicitar como
entrada la cantidad de resistores tipo n, m y p. La salida es la resistencia
total. Ejemplo: si n= 3, m=2 y p=10 la resistencia total es: 384
n m p
(3 * 56) + (2 * 33) + (10 *15)= 384
Ejercicio 2.7 Distancia entre dos puntos: Haga un algoritmo que calcule la
distancia entre dos puntos cuyas coordenadas son (x1,y1), (x2,y2). La
frmula para calcular la distancia es
2 2
) 2 1 ( ) 2 1 ( tan y y x x cia dis + = . El
algoritmo debe solicitar como entrada los valores para x1,x2,y1,x2.
Ejercicio 2.8 Coordenadas polares de un punto: Las coordenadas polares de
un punto consisten en la distancia r, de un origen especfico y un ngulo ,
con respecto al eje de x. Las coordenadas (x,y) de un punto estn
relacionadas con sus coordenadas polares por las siguientes frmulas.
x = r coseno
y = r seno
Con estas frmulas haga un algoritmo que calcule y muestre las
coordenadas polares de un punto, el cual est a una distancia r del eje x y
un ngulo .
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Ejercicio 2.9 Modelo de crecimiento mundial de poblacin: Un modelo de
crecimiento mundial de la poblacin desde 1990, miles de millones de
personas, est indicado por la ecuacin
| |
) 1 ( 5 . 5
1990 02 . 0
+ =
ao
e poblacion .
Utilizando esta frmula haga un algoritmo que calcule y muestre la
poblacin mundial aproximada para un ao cualquiera (ejemplo 2012). El
ao debe ser solicitado como entrada.
Ejercicio 2.10 Presin de una forma ondulada: Haga un algoritmo que
calcule y despliegue el valor de la presin de una forma ondulada descrita
como sigue: para un tiempo, t, menor de 35 segundos la presin es de 0.46t
psi, y para un tiempo igual o mayor de 35 segundos la presin es de 0.19t +
9.45 psi.
Ejercicio 2.11 Pago semanal: Haga un algoritmo para calcular el pago
semanal de un empleado que trabaja por horas. Las entradas sern: el
nmero de horas trabajadas (HT) y el pago por hora (PH). El algoritmo debe
calcular el pago del empleado, considerando que el tiempo de trabajo que
exceda las 40 horas se paga al doble de la hora normal. La salida es mostrar
el pago percibido por el empleado semanalmente.
Ejercicio 2.12 Grado de estudiantes: El grado de los estudiantes que no han
terminado la universidad est determinado con base en la siguiente tabla:
Utilizando esta informacin, haga un algoritmo que lea como entrada el
nmero de crditos que ha acumulado un estudiante y determine en qu
grado se encuentra y lo despliegue.
Ejercicio 2.13 Ecuaciones cuadrticas: Una ecuacin cuadrtica es aquella
que tiene la forma ax2 + bx + c = 0 o alguna que se pueda manipular
algebraicamente para darle este formato. En esta ecuacin x es la variable
desconocida y a, b y c son las constantes conocidas. Las races reales de
una ecuacin cuadrtica se pueden calcular con las siguientes frmulas:
Haga un algoritmo que lea los valores de a, b y c, evaluar los valores para
determinar si tiene o no solucin, en caso de tener solucin calcular la(s)
raz(es) y mostrar el resultado en pantalla.
Nmero de crditos obtenidos Grado
Menor que 32 Primer ao
32 a 63 Segundo ao
64 a 95 Tercer ao
96 o mas Cuarto ao
a
ac b b
raiz
2
4
1
2
+
=
a
ac b b
raiz
2
4
2
2

=
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Las soluciones posibles a la ecuacin pueden ser las siguientes:
Una ecuacin con valores de cero en a y b no tiene solucin (a esto se le
conoce como caso degenerado)
Si a es igual a cero la ecuacin tiene como solucin una raz nica, la cual
es c /b.
En cualquier otro caso: si el discriminante es menor que cero el resultado es
que ambas son races imaginarias. Si el discriminante es mayor que cero
entonces la solucin son dos races, donde cada una se calcula con las
frmulas anteriores (raiz1, raiz2)
Ejemplo 1 : Para valores de a=5, b=6 y c=2, el clculo es el siguiente:
Como el valor de a y b es diferente de cero por lo tanto no es un caso
degenerado
Como el valor de a no es cero no tiene una raz nica
Por lo tanto, se calcula el discriminante, de la siguiente manera:
Como el discriminante es menor que cero, la solucin para este caso es que
ambas son races imaginarias
Ejemplo 2: para valores de a=1, b=-7 y c=3, el clculo es el siguiente:
Como el valor de a y b es diferente de cero por lo tanto no es un caso
degenerado
Como el valor de a no es cero no tiene una raz nica
Por lo tanto, se calcula el discriminante, de la siguiente manera:
Discriminante mayor que cero, por lo tanto se hace uso de la frmula
4 40 36 2 * 5 * 4 6 4
2 2
= = = ac b
37 12 49 3 * 1 * 4 7 4
2 2
= = = ac b
a
ac b b
raiz
2
4
1
2
+
=
54 . 6
2
08 . 13
2
08 . 6 7
1 * 2
37 7
1 = =
+
=
+
= raiz
46 . 0
2
92 . 0
2
08 . 6 7
1 * 2
37 7
2 = =

= raiz
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Ejercicio 2.14 Conversin de metros a pies: Hacer un algoritmo para convertir
de metros a pies. El algoritmo debe mostrar los metros desde 1 hasta 30 en
incremento de dos metros y su equivalencia correspondiente en pies. Un
metro tiene 3.28 pies.
Ejercicio 2.15 Multiplicacin con sumas sucesivas: Haga un algoritmo para
calcular la multiplicacin de dos nmeros con base en sumas sucesivas.
Ejemplo, la multiplicacin de 4*3 = 12 con sumas sucesivas es sumar 3 veces
el cuatro o cuatro veces el tres.
Ejercicio 2.16 Nmero secreto: Haga un algoritmo que pida al usuario que
adivine un nmero secreto en el rango de 1 a 1000. Cada vez que el usuario
escriba un nmero, el algoritmo deber mostrar si el nmero que se escribi
es mayor o menor que el nmero secreto. Una vez que adivine el nmero se
debe mostrar el nmero secreto y la cantidad de intentos que el usuario
realiz.
Ejercicio 2.17 Nmero perfecto: Haga un algoritmo que determine cul de
los nmeros comprendidos entre el 1 y el 50 son perfectos. Un nmero es
perfecto si es igual a la suma de sus divisores sin incluirse l mismo.
Ejercicio 2.18 Factorial de N: Haga un algoritmo que recibe como entrada
un nmero N, el proceso es calcular el factorial de dicho nmero. El factorial
de nmero es el producto de todos los nmeros desde el 1 hasta N. Ej. El
factorial de 4 es: 1*2*3*4=24
Ejercicio 2.19 Serie de Fibonacci: Haga un algoritmo para calcular y mostrar
los N nmeros (elementos) de la serie de Fibonacci. Esta serie es una
sucesin de nmeros (elementos) en donde cada elemento es igual a la
suma de los dos anteriores. Ej. La serie de fiboncaci de 6 elementos es: 0 1
1 2 3 5 (por definicin el primer elemento de la serie es el 0 y el segundo es
el 1).
Ejercicio 2.20 Serie geomtrica: Una serie geomtrica est determinada por
la siguiente frmula: a + ar + ar
2
+ ar
3
+ . . . + ar
n-1
En donde a es el primer trmino, r es la proporcin comn y n es el nmero
de trminos en la serie. Ejemplo: para los valores de a= 1 r= .5 y n= 5,
la serie geomtrica es:
1+(1 * .5)+(1 * .5^2)+(1* .5^3)+(1 * .5 ^4) = 1.9375
Utilizando esta informacin haga un algoritmo que lea los valores de a, r y n;
presente cada trmino de la serie y el resultado de la suma.
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Unidad 3: Introduccin a la programacin
Objetivo de aprendizaje:
* Conocer las caractersticas principales del lenguaje de programacin
* Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin
* Compilar y ejecutar programas
Ejercicio 3.1 rea de un crculo: Haga un programa para calcular el rea de
un crculo. El programa debe solicitar como entrada el radio del crculo,
calcular el rea segn la siguiente frmula pi*(radio)
2
y mostrar como salida
el rea. La salida debe tener el siguiente formato y esperar a que se pulse
una tecla para terminar la ejecucin.
El rea de un crculo de XXX radio es de: XXX
Tu nombre completo y Grupo.
Ejercicio 3.2 Circunferencia de una elipse: Haga un programa para calcular
la circunferencia de una elipse. El programa debe solicitar como entrada el
radio menor y mayor de la circunferencia, calcular la circunferencia con la
siguiente frmula
2 2
) ( 2 b a ncia circunfere + = y mostrar como salida la
circunferencia. La salida debe tener el siguiente formato y esperar a que se
pulse una tecla para terminar la ejecucin.
La circunferencia de una elipse de radio menor de XXX y radio mayor
de XXX es de XXX
Tu nombre completo y Grupo.
Ejercicio 3.3 Pago semanal. Haga un programa para calcular el pago
semanal de un trabajador. Primero debe leer los datos correspondientes al
pago por hora y el nmero de horas trabajadas. El proceso a realizar es
calcular el pago semanal del empleado y, como salida, mostrarlo como
salida. La entrada debe tener el siguiente formato:
Ingrese el pago por hora->
Ingrese el nmero de horas trabajadas->
La salida debe tener el siguiente formato y esperar a que se pulse una tecla
para terminar la ejecucin.
El pago semanal del empleado es de $ XXXX.XX m.n.
Tu nombre completo y Grupo.
Ejercicio 3.4 Distancia entre dos puntos: Haga un programa que calcule la
distancia entre dos puntos cuyas coordenadas son (x1,y1), (x2,y2). La
frmula para calcular la distancia es
2 2
) 2 1 ( ) 2 1 ( tan y y x x cia dis + = . El
programa debe solicitar como entrada los valores para x1,y1,x2,y2 en el
siguiente formato:
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Primer punto:
Ingrese el valor para x1: Ingrese el valor para y1:
Segundo punto:
Ingrese el valor para x2: Ingrese el valor para y2:
La salida debe tener el siguiente formato y esperar a que se pulse una tecla
para terminar la ejecucin.
La distancia entre el primer y segundo punto es de XXXX
Tu nombre completo y Grupo.
Ejercicio 3.5 Altura de una escalera recargada contra un edificio: Si coloca
una escalera del 20 pies a un ngulo de 85 grados al lado de un edificio,
como muestra la figura, la altura en la cual la escalera toca el edificio se
puede calcular como altura=20 * seno 85.
Considerando esta informacin haga un programa para
calcular la altura que alcanza una escalera de x tamao
puesta a n grados del edificio.
El formato para la entrada es:
Ingrese la altura (longitud) de la escalera en pies:
Ingrese la inclinacin en grados:
La salida debe tener el siguiente formato y esperar a que se pulse una tecla
para terminar la ejecucin.
La altura en la cual la escalera toca al edificio es de: XXX
Tu nombre completo y Grupo.
85
20`
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Pg. 17
Unidad 4: Control de flujo
Objetivo de aprendizaje:
Construir programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para
aumentar su productividad
Ejercicio 4.1 Divisin: Haga un programa que lea como entrada dos
nmeros(N1, N2) y encuentre el resultado de la divisin de N1 entre N2 y
almacenarlo en la variable Resultado. La salida es mostrar el valor de la
variable Resultado. (Si la variable N2 es cero, la divisin no se hace y, en ese
caso, hay que mostrar un mensaje que indique que la divisin no se realizar).
El formato para la entrada es el siguiente:
Ingrese el valor para N1:
Ingrese el valor para N2:
El formato para la salida es:
La divisin de XXX y XXX es de: XXXX
Tu nombre completo y grupo.
Ejercicio 4.2 Pago semanal: Haga un programa para calcular el pago
semanal de un empleado que trabaja por horas. Las entradas son: el
nmero de horas trabajadas (use la variable ht) y el pago por hora (use la
variable ph). El programa debe calcular el pago del empleado,
considerando que las horas de trabajo que excedan de las 40 horas se
pagan al doble de la hora normal. El formato de salida es el siguiente:
Nmero de horas trabajadas: XXX
Pago por hora: XX.XX
El pago semanal correspondiente es de: $ XXXXX.XX
Tu nombre completo y grupo.
Si hay horas extras el formato de salida es el siguiente:
Nmero de horas trabajadas: XXX
Pago por hora: XX.XX
El pago de las horas normales es de: $ XXXXX.XX
El pago de las horas extra es de: $ XXXXX.XX
El pago semanal correspondiente es de: $ XXXXX.XX
Tu nombre completo y grupo.
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Ejercicio 4.3 Ecuaciones cuadrticas: Una ecuacin cuadrtica es aquella
que tiene la forma ax2 + bx + c = 0 o alguna que se pueda manipular
algebraicamente para darle este formato. En esta ecuacin x es la variable
desconocida y a, b y c son las constantes conocidas. Las races reales de
una ecuacin cuadrtica se pueden calcular con las siguientes frmulas:
Haga un programa que lea los valores de a, b y c, evaluar los valores para
determinar si tiene o no solucin, en caso de tener solucin calcular la(s)
raz(es) y mostrar el resultado en pantalla.
Las soluciones posibles a la ecuacin pueden ser las siguientes:
Una ecuacin con valores de cero en a y b no tiene solucin (a esto se le
conoce como caso degenerado)
Si a es igual a cero la ecuacin tiene como solucin una raz nica, la cual
es c /b.
En cualquier otro caso: si el discriminante es menor que cero el resultado es
que ambas son races imaginarias. Si el discriminante es mayor que cero
entonces la solucin son dos races, donde cada una se calcula con las
frmulas anteriores (raiz1, raiz2)
Ejemplo 1 : Para valores de a=5, b=6 y c=2, el clculo es el siguiente:
Como el valor de a y b es diferente de cero por lo tanto no es un caso
degenerado
Como el valor de a no es cero no tiene una raz nica
Por lo tanto, se calcula el discriminante, de la siguiente manera:
Como el discriminante es menor que cero, la solucin para este caso es que
ambas son races imaginarias
Ejemplo 2: para valores de a=1, b=-7 y c=3, el clculo es el siguiente:
Como el valor de a y b es diferente de cero por lo tanto no es un caso
degenerado
Como el valor de a no es cero no tiene una raz nica
Por lo tanto, se calcula el discriminante, de la siguiente manera:
a
ac b b
raiz
2
4
1
2
+
=
a
ac b b
raiz
2
4
2
2

=
4 40 36 2 * 5 * 4 6 4
2 2
= = = ac b
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Discriminante mayor que cero, por lo tanto se hace uso de la frmula
Ejercicio 4.4 Distancia de una pelota de golf: Si una pelota de golf se lanza
desde un aeroplano, la distancia, d, que la pelota cae en t segundos est
dada por la ecuacin
2
2
1
gt d |
.
|

\
|
=
, haga un programa que muestre la
distancia que la pelota recorre en cada intervalo de segundo durante 10
segundos y la distancia total que la pelota ha recorrido al final de cada
intervalo. El formato de salida es el siguiente:
Seg Distancia Intervalo Distancia total
0 0 0
1 16 16
2 64 80
3 144 224

10 1600 6160
Tu nombre completo y grupo
Ejercicio 4.5 Potencia de X a la N: Haga un programa que lea dos nmeros
enteros X y N, donde X representa la base y N el exponente. La salida del
programa es el resultado de elevar X
N.
El formato de la salida es:
X elevado a la N es: XXXX
Tu nombre completo y grupo
Ejercicio 4.6 Nmero secreto: Haga un programa que pida al usuario que
adivine un nmero secreto en el rango de 1 a 1000. El programa debe
solicitar como entrada al usuario un nmero, compararlo con el nmero
secreto (es definido por el programador) y como salida escribir el mensaje
mayor que el nmero secreto o menor que el nmero secreto segn sea
el caso. Este proceso se debe repetir las veces que sean necesarias hasta
que el usuario adivine el nmero, cuando esto pase se debe desplegar
como salida el mensaje FELICIDADES, HAS LOGRADO EL OBJETIVO y
mostrar cul era el nmero secreto y la cantidad de intentos que el usuario
realiz.
37 12 49 3 * 1 * 4 7 4
2 2
= = = ac b
a
ac b b
raiz
2
4
1
2
+
=
54 . 6
2
08 . 13
2
08 . 6 7
1 * 2
37 7
1 = =
+
=
+
= raiz
46 . 0
2
92 . 0
2
08 . 6 7
1 * 2
37 7
2 = =

= raiz
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Ejercicio 4.7 Ao bisiesto: La regla para los aos bisiestos segn el calendario
gregoriano es: Un ao es bisiesto si es divisible por 4, excepto el ltimo de
cada siglo (aquel divisible por 100), salvo que este ltimo sea divisible por
400.
Es decir los aos que sean divisibles por 4 sern bisiestos; aunque no sern
bisiestos si son divisibles entre 100 (como los aos 1700, 1800, 1900 y 2100) a
no ser que sean divisibles por 400 (como los aos 1600, 2000 2400). Haga
un programa que lea un ao como entrada y determine si es bisiesto o no. El
formato de salida es:
El ao XXXX si/no es bisiesto
Tu nombre completo y grupo
Ejercicio 4.8 Factorial de N: Haga un programa que recibe como entrada un
nmero N, el proceso es calcular el factorial de dicho nmero. El factorial de
nmero es el producto de todos los nmeros desde el 1 hasta N. Ej. El
factorial de 4 es: 1*2*3*4=24. El formato de salida es:
El factorial de X es:
X X X X
Tu nombre completo y grupo
Ejercicio 4.9 Serie de Fibonacci: Haga un programa para calcular y mostrar
los N nmeros (elementos) de la serie de Fibonacci. Esta serie es una
sucesin de nmeros (elementos) en donde cada elemento es igual a la
suma de los dos anteriores. Ej. La serie de fiboncaci de 6 elementos es: 0 1
1 2 3 5 (por definicin el primer elemento de la serie es el 0 y el segundo es
el 1). El formato de salida es:
La serie de Fibonacci de N es:
X X X X
Tu nombre completo y grupo
Ejercicio 4.10 Tablero de ajedrez: Haga un programa que dibuje en pantalla
un tablero de ajedrez.
Ejercicio 4.11 Pintar cuadro: Haga un programa que reciba como entrada la
coordenada de un punto en la pantalla (rengln y columna), que ser el
ngulo superior izquierdo de un cuadro. Despus deber leer otro punto
(rengln y columna), que ser el ngulo inferior derecho del mismo cuadro.
Una vez aceptadas ambas coordenadas deber dibujar en la pantalla el
cuadro correspondiente.
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Ejercicio 4.12 Domin: Haga un programa que dibuje las piezas del domin
que son
Ejercicio 4.13 Calificaciones de alumnos: Haga un programa que lea las
calificaciones de una clase de 40 alumnos, el proceso consiste en calcular el
nmero y porcentaje de los alumnos aprobados y los reprobados. El formato
de salida es:
Nmero de alumnos aprobados: XX
Nmero de alumnos reprobados: XX
Porcentaje de alumnos aprobados: XX %
Porcentaje de alumnos reprobados: XX %
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Ejercicio 4.14 Conversin de
o
C a
o
F (Tabulador): Haga un programa que
calcule y muestre una tabla de equivalencias de grados centgrados a
Fahrenheit que inicie en los 5 grados centgrados y termine en los 50 y su
equivalencia correspondiente en grados Fahrenheit.
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Unidad 5: Arreglos
Objetivo de aprendizaje:
Construir programas que utilicen arreglos unidimensionales y
multidimensionales para solucionar problemas.
Ejercicio 5.1 Operaciones bsicas (Lectura y escritura): Haga un programa
que declare un arreglo unidimensional de 15 elementos enteros llamado
numeros. El programa debe leer los 15 nmeros y almacenarlos en el
arreglo. La salida es desplegar en pantalla el contenido de todo el arreglo.
Ejercicio 5.2 Cuadrado 1 al 50: Haga un programa que declare dos arreglos
unidimensionales de 50 elementos enteros cada uno, un arreglo se debe
llamar nmeros y el otro cuadrados. El programa debe calcular el cuadrado
de cada elemento en el arreglo nmeros y almacenarlo en el arreglo
cuadrados. La salida es desplegar cada elemento del arreglo nmeros y
cada elemento del arreglo cuadrados.
Ejercicio 5.3 Positivos y negativos: Haga un programa que solicite al usuario
el nmero de elementos que contendr el arreglo, el programa debe
declarar y crear un arreglo unidimensional de N elementos enteros llamado
A, adems de llenar todo el arreglo con datos solicitados al usuario. El
programa debe determinar cuntos elementos son positivos y cuantos
negativos. La salida del programa es mostrar en pantalla el arreglo completo
y cantidad de nmeros positivos y negativos.
Ejercicio 5.4 Pares e impares: Haga un programa que solicite al usuario el
nmero de elementos que contendr el arreglo, el programa debe declarar
y crear un arreglo unidimensional de N elementos enteros llamado numeros,
adems de llenar todo el arreglo con datos solicitados al usuario. El
programa debe determinar cuntos elementos son pares y cuando impares.
La salida del programa es mostrar en pantalla el arreglo completo y
cantidad de nmeros pares e impares.
Ejercicio 5.5 Estaturas medias: Haga un programa que lea datos que
representen estaturas y los almacene en un arreglo de 10 elementos
llamado estaturas. El programa debe calcular la estatura promedio y
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desplegar en pantalla solo aquellos valores que estn por arriba del
promedio.
Ejercicio 5.6 Cuadrados y cubos: Haga un programa que almacene 10
nmeros en un arreglo unidimensional llamado base, que calcule y
almacene en un arreglo unidimensional llamado cuadrados el cuadrado de
cada nmero y en otro arreglo unidimensional llamado cubos el cubo de
cada nmero y despliegue en pantalla el contenido de los tres arreglos.
Ejercicio 5.7 Manipulacin de calificaciones: Haga un programa para
manipulacin de calificaciones. El programa debe crear un arreglo de 10
renglones por 5 columnas. Las primeras 4 columnas representan las
calificaciones de la unidad 1 a la 4 y en la quinta columna se almacena el
promedio de las calificaciones. El programa debe leer para cada alumno las
4 calificaciones, calcular el promedio y almacenarlo en la ltima columna.
La salida del programa es mostrar en pantalla todas la calificaciones y su
promedio, adems de mostrar el promedio general del grupo as como el
promedio ms alto y el ms bajo.
Ejercicio 5.8 Traspuesta de una matriz Haga un programa que calcule y
muestre la traspuesta de una matriz. La traspuesta de una matriz se obtiene
cambiando las filas por las columnas. La traspuesta de A la representamos
por A
T
. Ejemplo:
Ejercicio 5.9 Horscopo: Haga un programa que simule el funcionamiento de
un horscopo. El programa debe mostrar un men con las siguientes
opciones:
1. Crear horscopo
2. Consultar signo zodiacal
3. Salir.
La opcin 1, deber solicitar al usuario las predicciones para cada signo y
almacenarlo en un arreglo llamado zodiaco.
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La opcin 2, deber solicitar al usuario el signo a consultar y como salida
desplegar en pantalla la prediccin correspondiente.
Ejercicio 5.10 Operaciones con matrices: Haga un programa que permita
realizar operaciones con matrices. El programa debe mostrar un men con
las siguientes opciones:
1. Suma de matrices
2. Resta de matrices
3. Multiplicacin de matrices
4. Salir
La opcin 1, debe solicitar al usuario las dimensiones de las matrices a sumar,
capturar los datos a sumar y mostrar como salida la matriz resultante de
sumar la matriz A y la matriz B.
La nica regla que debe tomar en cuenta para la suma de matrices es que
ambas tienen que tener el mismo nmero de filas y de columnas.
La suma de una matriz se hace sumando cada elemento de una matriz con
el correspondiente en la otra, por lo que la matriz resultante es una con el
mismo nmero de filas y columnas y cuyos valores son la suma de los valores
de las otras 2 matrices. Por ejemplo:
A B A + B
Para la opcin 2 son las mismas consideraciones que para la suma de
matrices, solo que la operacin es de resta.
La opcin 3 debe solicitar al usuario las dimensiones de las matrices a
multiplicar, capturar los datos y mostrar como salida la matriz resultante de
multiplicar la matriz A por la matriz B.
La consideracin para la multiplicacin de matrices es que el nmero de
columnas de la primera matriz sea igual al nmero de filas de la segunda,
esto es, que se puede hacer una multiplicacin de una matriz 2x3 por una
de 3x2, y la dimensin de la matriz resultante es el nmero de filas de la
2 4 6
1 3 9
5 2 15
8 3 2
6 4 3
2 1 9
10 7 8
7 7 12
7 3 24
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primer matriz y las columnas de la segunda, por lo que quedara una matriz
de 2x2.
La multiplicacin se hace de la siguiente manera: Se toma la primer fila de la
primer matriz y la primer columna de la segunda matriz, y lo que se hace es
multiplicar una posicin de fila por una de columna. Ejemplo
A B A * B
Ejercicio 5.11 Insertar elementos en un arreglo: Hacer un programa que
manipule un arreglo unidimensional de N elementos enteros. Como entrada
debe leer la cantidad de elementos del arreglo(N) y el valor de cada uno
de los elementos. Adicionalmente debe leer un valor X y una posicin (P)
donde se desea insertar el valor X. El proceso consiste en insertar el nmero
X en la posicin P y recorrer el resto de los elementos hacia abajo. La salida
es mostrar un listado de todos los elementos y tu nombre.
Ejercicio 5.12 Palndromo: Haga un programa para determinar si una
palabra es palndromo o no. El programa debe solicitar como entrada una
palabra y almacenarlo en un arreglo llamado palabra, determinar si es o no
un palndromo e indicarlo mediante un mensaje en pantalla.
Una palabra es palndromo si se lee igual hacia adelante que hacia atrs.
Ejemplo: ana, arenera, anilina, radar, oso, reconocer, rotor, salas, seres,
somos.
5 1
7 2
2 3
50 28
44 34
2 4 6
1 3 9

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