Formacin: en crculo, con los pies separados, de manera que el pie derecho de uno toque el pie izquierdo del otro jugador. Cuerpo curvado hacia adelante, manos sobre las rodillas. Un jugador en el centro del crculo. Desarrollo: dada la seal de comienzo, el jugador del centro intentar pasar la bola entre las piernas de los otros jugadores. Estos procurarn evitarlo, empujndola con las manos, volviendo siempre a la primera posicin. El que deje pasar la bola reemplaza al jugador del centro del crculo. El jugador que vaya dos veces al centro, deber pagar una penitencia. El juego termina cuando se pierda el inters.
PAREN Material: una bola. Formacin: los jugadores son numerados y permanecen en crculo; el que tiene la bola quedar en el centro. Desarrollo: el jugador del centro grita un nmero y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los dems, inclusive el del centro, corrern, procurando distanciarse lo ms posible. Al grito de "paren", dado por el jugador que cogi la bola, todos se inmovilizan donde estn. Este entonces, tirar la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podr defenderse. El que sea tocado por la bola, quedar en posesin de ella e ir al centro. Si ningn jugador es alcanzado por la bola, ir al centro el jugador que recogi la bola.
SALTA UNO Material: una bola. Formacin: los jugadores son numerados y forman una fila frente a una pared. Desarrollo: uno de los jugadores se separa del grupo y lanza la bola contra la pared al mismo tiempo que grita un nmero. El jugador cuyo nmero fue dicho, recoger la bola cuando sta haya pegado en el suelo una vez. Tirar la bola contra la pared y gritar otro nmero. As prosigue el juego. Falta: el jugador que sea llamado y no logre agarrar la bola, volver a su lugar en la fila y su antecesor tendr derecho a agarrarla otra vez.
EVITAR LA BOLA Material: una bola. Formacin: los jugadores estn en crculo. En el centro, un jugador. Desarrollo: cada uno de los jugadores del crculo tirar la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurar defenderse de todas las maneras que pueda. El jugador que pegue al del centro tomar su lugar.
DERECHO CON DERECHO Material: una bola. Formacin: con las manos tomadas, en crculo, el pie derecho separado. El pie izquierdo permanece firme, dejando un espacio de unos 30 cms a su derecha. Desarrollo: a la seal de iniciar el juego, uno de los competidores lanzar la bola con el pie derecho, en cualquier direccin, intentando hacerla pasar por el espacio dejado por la derecha de sus compaeros. Cuando un jugador deja pasar la bola ser eliminado. El que quede de ltimo ser el vencedor.
NO TOQUE LA SILLA Material: una bola y un asiento. Formacin: jugadores en crculo. En el centro est un jugador al lado de un asiento. Desarrollo: a la seal de comenzar, el jugador que est con la bola la lanza tratando de golpear el asiento. El que defiende el asiento procura impedir que le den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera. Pero no puede tocar el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, toma el lugar del defensor.
EMPUJAR LA LATA Material: dos latas (tarros) y dos asientos. Formacin: los jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas detrs de la lnea divisoria. A diez o quince metros de la lnea estn los dos asientos, uno para cada fila. Sobre la lnea, las dos latas. Desarrollo: a la seal, el primer jugador de cada fila sale empujando con el pie la lata, hacindola pasar por detrs del asiento y trayndola nuevamente a la lnea inicial. Entonces sale el segundo jugador y hace el mismo recorrido, y as todos. El jugador que va regresando se coloca detrs de la fila, mientras todos avanzan un paso. Es falta tocar la lata con la mano, comenzar a empujarla antes de estar sobre la lnea divisoria, salir de la fila. El vencedor ser el grupo que en menos tiempo haya realizado el juego, con menor nmero de faltas.
NUNCA DOS Formacin: los jugadores estn en crculo. Al lado de fuera estn dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el crculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrs. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y contina el juego.
GATOS Y RATONES POR PARES Formacin: los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en direcciones opuestas. Una fila ser la de los gatos y otra la de los ratones. Cada gato tiene su ratn determinado. Desarrollo: a una seal, las filas avanzan hacia adelante, avanzando la una en sentido contrario de la otra, separndose cada vez ms. A una nueva seal, todos corren, cada gato tratando de atrapar a su ratn. Cuando un gato logra agarrar a su ratn, stos vuelven a la posicin inicial hasta que llegue el ltimo par. Cuando lleguen todos, se comienza nuevamente el juego, invirtiendo los papeles: los gatos sern ratones y los ratones sern gatos.
LA PIEDRITA OCULTA Material: una piedrecita. Formacin: los jugadores en semicrculo y con las manos juntas cerradas. Uno de ellos se separar tambin con las manos juntas, teniendo entre ellas una piedrecita que va a ser pasada. Desarrollo: el jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre las manos de todos los dems jugadores, dejando caer la piedrecita en las manos de uno de ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando haya pasado por todos, el que tenga la piedrecita sale corriendo en direccin a la meta, y los dems en su persecucin. Si logra llegar a la meta sin ser apresado, pasar la piedrecita. Si fuere preso, entregar la piedrecita a quien lo aprision, y entonces ste pasar la piedrecita.
CONEJITO A TU MADRIGUERA Formacin: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y una cachorro sin madriguera. Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. As prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando el juego.
BLANCO POR NEGRO Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras. Formacin: se trazan dos lneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro. Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la cada. El grupo de este color blanco o negro, huye hacia la meta (lnea) perseguido por los jugadores del otro color, que intentan atrapar el mayor nmero posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo previsto, tenga mayor nmero de miembros.
CARRERA POR PARES Formacin: jugadores en crculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. Un par queda fuera del crculo. Desarrollo: el par que est fuera, anda alrededor del crculo y toca en los hombros de cualquier otro par, y sale corriendo por la izquierda del crculo. El par tocado saldr corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de llegar al lugar vaco. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocar el hombro de otro par y proseguir el juego, sin interrupcin. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecern con las manos cogidas.
EL CAZADOR Formacin: se trazan tres crculos en el suelo (cuevas). Los jugadores (liebres) estn todos en una de las cuevas. El cazador est en el campo. Desarrollo: al comenzar el juego, las liebres procurarn cambiar de cueva, yendo cada una a la cueva que quiera. El cazador tratar de cazar el mayor nmero posible de liebres. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarn al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre, deber gritar al cazador: "Cazador, una liebre!". El cazador, entonces, ir a tocar a la liebre, pues slo l puede transformar una liebre en cachorro. La victoria ser de la liebre que permanezca liebre hasta el fm. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente.
FRMULA 1 Material: asientos para todos los jugadores. Formacin: ver el esquema: dos equipos con el mismo nmero de jugadores, numerados conforme al esquema y sentados en dos lneas paralelas, a una distancia de 5 metros. Desarrollo: dada la seal de comenzar, el primer jugador de cada grupo se levanta y corre por detrs de los asientos hasta el segundo jugador de su grupo. Da la mano a ste, y los dos continan corriendo por el centro. Al final de la fila, el jugador No. 1 se sienta y el segundo prosigue hasta el No. 3 y repite la accin hasta que todos hayan hecho el recorrido. La victoria ser del grupo que realice en menos tiempo la carrera y haya tenido menos faltas. Son faltas: levantarse antes que el otro le extienda la mano; no correr por detrs de los asientos. No permanecer sentado despus de la carrera; salirse de la fila.
LA PELOTA PREGUNTONA
Tecnica o dinamica: dinamica Clasificacion:sensibilidad de los alumnos Recursos :ninguno Participantes:5 a 20 tiempo:10 segundos
OBJETIVO Identificar a los participantes Descubrir sus gustos y aficiones. Romper las tensiones propias del primer momento. Facilitar la participacin de todos. MATERIAL: Fcil Adquisicin Una pelota o varias si el grupo es muy numeroso. Tarjetas 3 o 5 con preguntas. Una campana o silbato DESARROLLO 1. Antes del evento, el Facilitador prepara varias tarjetas con diferentes tipos de preguntas relativas al objetivo que se busque en la dinmica. 2. El Facilitador forma a los participantes en crculo.
3. Les indica que debern ir pasndose la pelota a la vez que entonaran una cancin. Esta puede ser escogida por el Facilitador o por el grupo
4. Cuando el Facilitador crea conveniente har sonar la campana o el silbato, esta seal indicara que deben detenerse.
5. El participante que se haya quedado con la pelota deber tomar una tarjeta y leer en voz alta la pregunta y antes de responderla dir su nombre.
6. El juego contina de la misma manera hasta que se acaban todas las preguntas. En caso de que la misma persona quede otra vez con la pelota, retira otra pregunta.
7. . El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.
Leslie Arlenny Ariguznaga Leos
LA PAPA CALIENTE La papa caliente es un juego que se emplea en cualquier celebracin donde asisten muchas personas, puede ser una fiesta de cumpleaos, de escuela, la ida a un parque y como estrategia de integracin de grupos. Consiste en formar un crculo y entregar un objeto, que no necesariamente es una papa, generalmente es una pelota, a un integrante del crculo. Del lado afuera del crculo o en el centro se coloca una persona que es la encargada de decir varias veces seguidas "se quema la papa", mientras los integrantes del crculo se van pasando el objeto (esta persona debe tratar de no ver a que hacen el resto de los participantes con el objeto). En cualquier momento el que dice la frase "se quema la papa" la cambiar por "se quem" y la persona que en ese momento tiene el objeto debe salir del crculo. Ganar el ltimo en lograr "quemarse" con la "papa".
LAS LANCHAS
DEFINICIN Se trata de salvarse en grupos. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 aos CONSIGNAS Tratar de ayudar a los compaeros. DESARROLLO Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: Las lanchas se salvan con 4 Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las lanchas irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el juego. EVALUACIN Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la lancha o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a salvarse. VARIANTES Las lanchas (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.
PELOTA IMAGINARIA
DEFINICIN En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los dems lo imitarn. OBJETIVOS Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual. PARTICIPANTES Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor. DESARROLLO Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos. EVALUACIN Los criterios para la evaluacin de la actividad seran: Es creativo Acepta las consignas del juego Es respetuoso con sus compaeros VARIANTE podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama ms amplia de posibilidades.
LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto. OBJETIVOS Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 6 aos. MATERIALES Pauelo o venda para tapar los ojos. DESARROLLO Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la gallinita ciega que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
LA BOTELLA DEFINICIN Con una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para que quepan todos, una vez dentro con msica de relajacin y todos tumbados deben moverse segn se beba o no el agua de la botella el director del juego. PARTICIPANTES Entre 7 y 9 aos. Participantes segn el espacio que se disponga. MATERIAL Cuerdas para todos y msica relajante. CONSIGNAS DE PARTIDA Presentacin del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una botella entre todos lo ms grande posible para que todos quepamos en ella tumbados, todo el mundo debe poner su cuerda. DESARROLLO Se les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada se comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradillos), se les pide que se tumben y escuchen la msica, cuando ya estn concentrados se les felicita por la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes todos deben ir hacia el cuello de la botella que se vayan colocando y que no pueden hacerse dao, que se va a beber despacito y que despus se volver a llenar la botella. Se hace varias veces el beber y el llenar. es muy divertido y a la vez tranquilo.
CUENTO ANIMALIA
DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participacin. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo. PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula. MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo. CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden. DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.
LAS GAFAS
DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 8 9 aos MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. DESARROLLO El animador plantea : estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?. Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la confianza, del replicn, del yo lo hago todo mal, del todos me quieren, y del nadie me acepta, etc.) EVALUACIN En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo.