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TRINCHERA

Material: una bola.


Formacin: en crculo, con los pies separados, de manera que el pie derecho de
uno toque el pie izquierdo del otro jugador. Cuerpo curvado hacia adelante, manos
sobre las rodillas. Un jugador en el centro del crculo.
Desarrollo: dada la seal de comienzo, el jugador del centro intentar pasar la bola
entre las piernas de los otros jugadores. Estos procurarn evitarlo, empujndola
con las manos, volviendo siempre a la primera posicin. El que deje pasar la bola
reemplaza al jugador del centro del crculo. El jugador que vaya dos veces al
centro, deber pagar una penitencia. El juego termina cuando se pierda el inters.














PAREN
Material: una bola.
Formacin: los jugadores son numerados y permanecen en crculo; el que tiene la
bola quedar en el centro.
Desarrollo: el jugador del centro grita un nmero y tira la bola hacia arriba. El
jugador llamado recoge la bola y todos los dems, inclusive el del centro, corrern,
procurando distanciarse lo ms posible. Al grito de "paren", dado por el jugador que
cogi la bola, todos se inmovilizan donde estn. Este entonces, tirar la bola contra
las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podr defenderse. El que sea
tocado por la bola, quedar en posesin de ella e ir al centro. Si ningn jugador es
alcanzado por la bola, ir al centro el jugador que recogi la bola.














SALTA UNO
Material: una bola.
Formacin: los jugadores son numerados y forman una fila frente a una pared.
Desarrollo: uno de los jugadores se separa del grupo y lanza la bola contra la
pared al mismo tiempo que grita un nmero. El jugador cuyo nmero fue dicho,
recoger la bola cuando sta haya pegado en el suelo una vez. Tirar la bola contra
la pared y gritar otro nmero. As prosigue el juego.
Falta: el jugador que sea llamado y no logre agarrar la bola, volver a su lugar en la
fila y su antecesor tendr derecho a agarrarla otra vez.



















EVITAR LA BOLA
Material: una bola.
Formacin: los jugadores estn en crculo. En el centro, un jugador.
Desarrollo: cada uno de los jugadores del crculo tirar la bola al jugador del centro
a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurar defenderse de todas las maneras
que pueda. El jugador que pegue al del centro tomar su lugar.
















DERECHO CON DERECHO
Material: una bola.
Formacin: con las manos tomadas, en crculo, el pie derecho separado. El pie
izquierdo permanece firme, dejando un espacio de unos 30 cms a su derecha.
Desarrollo: a la seal de iniciar el juego, uno de los competidores lanzar la bola
con el pie derecho, en cualquier direccin, intentando hacerla pasar por el espacio
dejado por la derecha de sus compaeros. Cuando un jugador deja pasar la bola
ser eliminado. El que quede de ltimo ser el vencedor.
















NO TOQUE LA SILLA
Material: una bola y un asiento.
Formacin: jugadores en crculo. En el centro est un jugador al lado de un
asiento.
Desarrollo: a la seal de comenzar, el jugador que est con la bola la lanza
tratando de golpear el asiento. El que defiende el asiento procura impedir que le
den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera. Pero no puede tocar
el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, toma el lugar del defensor.
















EMPUJAR LA LATA
Material: dos latas (tarros) y dos asientos.
Formacin: los jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas
detrs de la lnea divisoria. A diez o quince metros de la lnea estn los dos
asientos, uno para cada fila. Sobre la lnea, las dos latas.
Desarrollo: a la seal, el primer jugador de cada fila sale empujando con el pie la
lata, hacindola pasar por detrs del asiento y trayndola nuevamente a la lnea
inicial. Entonces sale el segundo jugador y hace el mismo recorrido, y as todos. El
jugador que va regresando se coloca detrs de la fila, mientras todos avanzan un
paso. Es falta tocar la lata con la mano, comenzar a empujarla antes de estar sobre
la lnea divisoria, salir de la fila. El vencedor ser el grupo que en menos tiempo
haya realizado el juego, con menor nmero de faltas.















NUNCA DOS
Formacin: los jugadores estn en crculo. Al lado de fuera estn dos jugadores:
perseguidor y fugitivo.
Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El
fugitivo entra en el crculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este
inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrs. Si el
perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y contina el juego.
















GATOS Y RATONES POR PARES
Formacin: los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en
direcciones opuestas. Una fila ser la de los gatos y otra la de los ratones. Cada
gato tiene su ratn determinado.
Desarrollo: a una seal, las filas avanzan hacia adelante, avanzando la una en
sentido contrario de la otra, separndose cada vez ms. A una nueva seal, todos
corren, cada gato tratando de atrapar a su ratn. Cuando un gato logra agarrar a su
ratn, stos vuelven a la posicin inicial hasta que llegue el ltimo par. Cuando
lleguen todos, se comienza nuevamente el juego, invirtiendo los papeles: los gatos
sern ratones y los ratones sern gatos.














LA PIEDRITA OCULTA
Material: una piedrecita.
Formacin: los jugadores en semicrculo y con las manos juntas cerradas. Uno de
ellos se separar tambin con las manos juntas, teniendo entre ellas una piedrecita
que va a ser pasada.
Desarrollo: el jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre las manos
de todos los dems jugadores, dejando caer la piedrecita en las manos de uno de
ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando haya pasado por todos, el que tenga
la piedrecita sale corriendo en direccin a la meta, y los dems en su persecucin.
Si logra llegar a la meta sin ser apresado, pasar la piedrecita. Si fuere preso,
entregar la piedrecita a quien lo aprision, y entonces ste pasar la piedrecita.













CONEJITO A TU MADRIGUERA
Formacin: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras.
En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y una cachorro sin madriguera.
Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de
las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va
a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. As prosigue
hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se
invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa
a ser cachorro, continuando el juego.














BLANCO POR NEGRO
Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras.
Formacin: se trazan dos lneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los
jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca
del centro.
Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el
momento de la cada. El grupo de este color blanco o negro, huye hacia la meta
(lnea) perseguido por los jugadores del otro color, que intentan atrapar el mayor
nmero posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo
perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo
que, al final del tiempo previsto, tenga mayor nmero de miembros.

















CARRERA POR PARES
Formacin: jugadores en crculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando
pares. Un par queda fuera del crculo.
Desarrollo: el par que est fuera, anda alrededor del crculo y toca en los hombros
de cualquier otro par, y sale corriendo por la izquierda del crculo. El par tocado
saldr corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de llegar al lugar vaco. Lo
ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocar el hombro de otro par y
proseguir el juego, sin interrupcin. Durante todo el tiempo de la carrera los pares
permanecern con las manos cogidas.














EL CAZADOR
Formacin: se trazan tres crculos en el suelo (cuevas). Los jugadores (liebres)
estn todos en una de las cuevas. El cazador est en el campo.
Desarrollo: al comenzar el juego, las liebres procurarn cambiar de cueva, yendo
cada una a la cueva que quiera. El cazador tratar de cazar el mayor nmero
posible de liebres. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que
ayudarn al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre, deber gritar al
cazador: "Cazador, una liebre!". El cazador, entonces, ir a tocar a la liebre, pues
slo l puede transformar una liebre en cachorro. La victoria ser de la liebre que
permanezca liebre hasta el fm. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente.














FRMULA 1
Material: asientos para todos los jugadores.
Formacin: ver el esquema: dos equipos con el mismo nmero de jugadores,
numerados conforme al esquema y sentados en dos lneas paralelas, a una
distancia de 5 metros.
Desarrollo: dada la seal de comenzar, el primer jugador de cada grupo se levanta
y corre por detrs de los asientos hasta el segundo jugador de su grupo. Da la
mano a ste, y los dos continan corriendo por el centro. Al final de la fila, el
jugador No. 1 se sienta y el segundo prosigue hasta el No. 3 y repite la accin hasta
que todos hayan hecho el recorrido. La victoria ser del grupo que realice en menos
tiempo la carrera y haya tenido menos faltas. Son faltas: levantarse antes que el
otro le extienda la mano; no correr por detrs de los asientos. No permanecer
sentado despus de la carrera; salirse de la fila.
















LA PELOTA PREGUNTONA

Tecnica o dinamica: dinamica
Clasificacion:sensibilidad de los alumnos
Recursos :ninguno
Participantes:5 a 20
tiempo:10 segundos

OBJETIVO
Identificar a los participantes
Descubrir sus gustos y aficiones.
Romper las tensiones propias del primer momento.
Facilitar la participacin de todos.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Una pelota o varias si el grupo es muy numeroso.
Tarjetas 3 o 5 con preguntas.
Una campana o silbato
DESARROLLO
1. Antes del evento, el Facilitador prepara varias tarjetas con diferentes tipos de
preguntas relativas al objetivo que se busque en la dinmica.
2. El Facilitador forma a los participantes en crculo.

3. Les indica que debern ir pasndose la pelota a la vez que entonaran una
cancin. Esta puede ser escogida por el Facilitador o por el grupo

4. Cuando el Facilitador crea conveniente har sonar la campana o el silbato, esta
seal indicara que deben detenerse.

5. El participante que se haya quedado con la pelota deber tomar una tarjeta y leer
en voz alta la pregunta y antes de responderla dir su nombre.

6. El juego contina de la misma manera hasta que se acaban todas las preguntas.
En caso de que la misma persona quede otra vez con la pelota, retira otra pregunta.

7. . El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar
lo aprendido a su vida.

Leslie Arlenny Ariguznaga Leos






LA PAPA CALIENTE
La papa caliente es un juego que se emplea en cualquier celebracin donde asisten
muchas personas, puede ser una fiesta de cumpleaos, de escuela, la ida a un parque
y como estrategia de integracin de grupos.
Consiste en formar un crculo y entregar un objeto, que no necesariamente es una
papa, generalmente es una pelota, a un integrante del crculo.
Del lado afuera del crculo o en el centro se coloca una persona que es la encargada de
decir varias veces seguidas "se quema la papa", mientras los integrantes del crculo se
van pasando el objeto (esta persona debe tratar de no ver a que hacen el resto de los
participantes con el objeto).
En cualquier momento el que dice la frase "se quema la papa" la cambiar por "se
quem" y la persona que en ese momento tiene el objeto debe salir del crculo.
Ganar el ltimo en lograr "quemarse" con la "papa".

















LAS LANCHAS

DEFINICIN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 4 aos
CONSIGNAS
Tratar de ayudar a los compaeros.
DESARROLLO
Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn
en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan
lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la
siguiente: Las lanchas se salvan con 4 Los participantes tienen que pararse en las
hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en
las lanchas irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que
d el que dirige el juego.
EVALUACIN
Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la
lancha o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a salvarse.
VARIANTES
Las lanchas (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que
se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.




PELOTA IMAGINARIA

DEFINICIN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo
hecho hasta el momento y los dems lo imitarn.
OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.
PARTICIPANTES
Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30
participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa
la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar
con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en
la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,). Todos los alumnos imitan
esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego
hasta pasar todos.
EVALUACIN
Los criterios para la evaluacin de la actividad seran:
Es creativo
Acepta las consignas del juego
Es respetuoso con sus compaeros
VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos
ofrece una gama ms amplia de posibilidades.

LA GALLINITA CIEGA

DEFINICIN
Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto.
OBJETIVOS
Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 6 aos.
MATERIALES
Pauelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la gallinita
ciega que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres
vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del circulo y palpar su cara para
reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel
NOTAS
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse
de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados




LA BOTELLA
DEFINICIN
Con una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para que
quepan todos, una vez dentro con msica de relajacin y todos tumbados deben
moverse segn se beba o no el agua de la botella el director del juego.
PARTICIPANTES
Entre 7 y 9 aos. Participantes segn el espacio que se disponga.
MATERIAL
Cuerdas para todos y msica relajante.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Presentacin del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una botella entre
todos lo ms grande posible para que todos quepamos en ella tumbados, todo el mundo
debe poner su cuerda.
DESARROLLO
Se les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada se
comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradillos), se les pide
que se tumben y escuchen la msica, cuando ya estn concentrados se les felicita por
la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes todos deben ir hacia el
cuello de la botella que se vayan colocando y que no pueden hacerse dao, que se va a
beber despacito y que despus se volver a llenar la botella. Se hace varias veces el
beber y el llenar. es muy divertido y a la vez tranquilo.




CUENTO ANIMALIA

DEFINICIN
Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.
OBJETIVOS
Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.
Fomentar la participacin.
Promover las relaciones en grupo.
Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las
actividades realizadas en grupo.
PARTICIPANTES
sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula.
MATERIAL
La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un
marco idneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO
El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor
contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado
alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan
asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser
contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios
alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.



LAS GAFAS

DEFINICIN
Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona
nuestra visin de la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 9 aos
MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
El animador plantea : estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas
soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu
piensa de nosotros?.
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la confianza, del replicn, del yo lo hago todo
mal, del todos me quieren, y del nadie me acepta, etc.)
EVALUACIN
En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las
gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el
grupo.

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