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Reglamento

Desde el principio de los tiempos,


seres inmortales con habilidades extraordinarias
han obrado prodigios a lo largo del Universo.
Se encuentran ms all de todo tiempo y espacio,
extendiendo su influencia a cada planeta, era,
civilizacin...
Sus objetivos y destino pueden escapar a la comprensin
de otras especies conscientes, las cuales son sujetos
de sus intervenciones evolutivas.
Son los Eternos y t eres uno de ellos.
Para imponer su voluntad crean vrtices
hacia diferentes mundos, a travs de los cuales
convocan fantsticos seres y se sirven de prodigiosos
objetos y tecnologas.
Su inteligencia superior les permite utilizar todo tipo de
recursos provenientes de civilizaciones perdidas, ocultas,
lejanas, futuras o pasadas, conocidas o mticas
de todo el Universo en una lucha eterna.
Tu destino est frente a ti: ya eres un Eterno

Atlantis
Su ltima gran migracin los
trajo hasta Atlantis, y aqu
pensaron que estaran escondidos de otras razas.
El regreso de los Eternos
a este Universo los oblig
a abandonar su aislamiento,
pero los atlantes piensan defender su mundo a cualquier
costo.

Meraq
Tras la guerra nuclear que destruy su superficie, los pocos
sobrevivientes se vieron
obligados a refugiarse
bajo tierra. Completamente estriles, la especie meraqi subsiste gracias a
su amplio dominio de la clonacin y las tcnicas de ingenera gentica.

La civilizacin original de Khelus, ahora instalada en Tzabekh, y los vidianos de


Nishtya, provenientes de otra galaxia, se unirn al conflicto prximamente.

Shyr
Los reptilianos son depredadores y su instinto los impulsa
a arrasar planetas enteros
para obtener recursos.
Orgullosos de pertenecer
a un linaje antiguo, creen
estar expandindose sin reconocer tras sus acciones los
ocultos planes de los draconianos.

Al-Tuban

Luego de la guerra de Khelus,


los draconianos tuvieron que
apaciguar sus planes de conquista interestelar. Pero
no se detuvieron y, tras
aliarse con los meraqi, utilizaron su ciencia para crear a
los reptilianos y usarlos como
invasores, manteniendo su influencia desde las sombras.

El Universo entero est al alcance de los Eternos!

Para jugar, cada jugador necesita un mazo de 50 cartas y quince cartas


de nexo. Puedes empezar con uno de los packs temticos, que vienen listos
para usar. Ms adelante podrs crear tus propios mazos personalizados.
Elige una mesa o un espacio donde jugar, y dos jugadores se sientan uno
frente al otro. El rea entre ellos est dividida en varios sectores: el sector
de vrtices cercano a cada jugador, el sector de control, por delante de
l y el sector de conflicto entre ambos jugadores. Adems, cada jugador
tiene un limbo, donde irn las cartas que hayan sido confinadas.
Las quince cartas de nexo con las que cada jugador comienza el juego
te permitirn abrir vrtices, y el mazo te ofrecer los recursos para
desarrollar el juego. Los vrtices unirn el conflicto con diversos mundos,
y tambin permitirn el ingreso de los seres que participarn en la
batalla. Ejecutars acciones especiales, solo reservadas a los Eternos, con
el objetivo de cerrar los vrtices de tu oponente y lograr as la victoria.

Objetivo del juego: Cierra todos los vrtices de tu oponente.


Preparacin: Mezcla tu mazo de 50 cartas de seres, dispositivos,
reliquias, naves y acciones. Mezcla tus quince cartas de nexo y colcalas
al lado de tu mazo, con el lado inestable hacia arriba. Este ser tu nodo.
Decidan quin comenzar, lanzando una moneda o de alguna otra manera.
Cada jugador roba una mano inicial de 6 cartas. Si un jugador no est
satisfecho con su mano inicial, puede una nica vez mezclarla en su mazo
y robar una nueva mano de 6 cartas.
Tu primer turno: Roba una carta de tu mazo. Toma la primera carta de
tu nodo y crea un vrtice, ponindolo en juego en el sector de vrtices con
el lado estable hacia arriba. Si tienes alguna carta que quieras y puedas
jugar con ese vrtice, jugala sobre l. Ms adelante, en la seccin Cmo
jugar cartas encontrars ms detalles.
El primer turno del oponente: Tu oponente roba una carta, crea su
primer vrtice, y si tiene alguna carta que pueda jugar, lo hace.
Tu segundo turno: Toma la carta que jugaste el turno anterior sobre
tu vrtice y muvela a tu sector de control. Roba una nueva carta. Toma
la primera carta de nexo de tu nodo; puedes jugarla en un nuevo lugar o
usarla para agrandar el vrtice que creaste el turno anterior (de manera
que se vea el smbolo de magnitud; mira luego la seccin Cmo usar los
vrtices). Ahora podrs jugar una carta sobre cada vrtice. Luego, si tienes
un ser en el sector de control, puedes atacar el nodo de tu oponente, y de
esa manera, irs confinando sus cartas de nexo. Ms adelante, cuando su
nodo est vaco, podrs atacar directamente sus vrtices.
Sigan jugando, alternando turnos, jugando seres y otras cartas, y pronto
alguno lograr cerrar un vrtice, acercndose a la victoria.

Descubre ms adelante todos los detalles


para jugar Vortium.

Tipos de cartas
Nexos: Son las vas de conexin con los distintos mundos, con
las que crears vrtices para traer otras cartas al juego. Cada
uno lleva hacia un planeta o sistema estelar distinto. Los nexos
pueden estar estables o inestables.
2

Atlantis

Nexo - Estable

Seres: Son las criaturas de distintos


mundos y civilizaciones. En tus viajes
por el Universo has interactuado con
muchas especies inteligentes, y las
has influenciado. Algunas son bestias salvajes, pero an as puedes enfocar su mpetu contra tus oponentes. Su podero se demuestra en los valores de ataque y defensa y en sus muy especiales habilidades. Para el
conflicto, convocars los seres que elijas a travs de tus vrtices.

Veterano placoide

Ser - Reptiliano - Soldado

Ilust. Guillermo Kelly

2014 Domo Sur SRL

Brlate de su armadura quebrada y sus


cicatrices, pero su puntera te har tragar
tus palabras.

2014 Domo Sur SRL

Ilust. Alan Vadell

Dispositivos: Son armas y accesorios tecnolgicos que podrs traer a la escena para modificar o reforzar a los seres inteligentes como
tambin a las naves.

VOR 164/184

VOR 24/184

+2

+0

Espoln sulfrico
Dispositivo - Arma

Reliquias: Son artefactos fabulosos que provienen de la antigua civilizacin de los Eternos
y de otras dispersas por el Universo. Tienen
distintos efectos que pueden afectar desde el
poder de los vrtices hasta la propia naturaleza de los Eternos, quienes son los nicos que
conocen sus secretos y cmo operarlos.

Perla-Madre de la colonia
Reliquia

Mientras tengas un vrtice abierto


hacia Atlantis, los Atlantes tienen .
El corazn de las naves-colonia que vinieron
hasta Atlantis, un regalo de los Eternos a
una civilizacin migrante.

Acciones: Los Eternos utilizan tambin sus


fantsticos poderes para sus propios fines, canalizando el mximo poder para afectar directamente la batalla. Tu intervencin en el momento adecuado puede decidir el conflicto!
2014 Domo Sur SRL

Ilust. Brian Vadell

Abastecedor recursivo
Nave - Braquptero

2014 Domo Sur SRL

Es una simple cuestin de ir contra la entropa.


Ilust. Brian Vadell

VOR 16/184

Naves: Son los vehculos que permiten los viajes interestelares de los seres
de distintos mundos. Te ofrecen habilidades adicionales y necesitan una tripulacin, pero llevarn tu juego a un
nuevo nivel.

Ilust. Brian Vadell

VOR 121/184

VOR 32/184

@, inestabilizar un nexo A Roba una carta.

2014 Domo Sur SRL

El ser equipado tiene .


Los reptilianos tienen una debilidad por el
combate cuerpo a cuerpo.

1
mpetu violento
Accin

El ser elegido tiene , y


Potencia hasta el final del turno.
Imagin a sus enemigos deshechos y sinti en
sus venas el calor de la victoria.
2014 Domo Sur SRL

Ilust. Alan Vadell

VOR 113/184

Como usar los vrtices


Los vrtices son la principal va de ingreso al juego de tus cartas, y se crean con las cartas de nexo
que poseen dos lados diferentes. En su lado estable, tal como se indica debajo de su ttulo, vers el
smbolo de magnitud ubicado abajo a la izquierda, y arriba a la izquierda encontrars el smbolo de su
mundo. El reverso del nexo muestra su lado inestable, indicado por el smbolo ubicado arriba a la izquierda, y el cono de mundo ahora abajo sobre la izquierda.
Al principio de cada uno de tus turnos, toma la primera carta de nexo de tu nodo y jugala con su
lado estable hacia arriba. Puedes abrir un nuevo vrtice hacia el mundo que indica la carta, jugndola
sola en tu sector de vrtices. Esa carta ser el nexo central (la primera carta jugada para abrir un vrtice) e indica el mundo al cual comunica ese vrtice. Tambin puedes agrandar un vrtice ya existente,
colocando una carta de nexo bajo el vrtice, del lado ms cerca de ti, de manera que se asome su smbolo de magnitud. Esa nueva carta aumentar en 1 la magnitud del vrtice. De esta manera, un vrtice
con una carta tiene magnitud 1, y uno con tres cartas tiene magnitud 3.
Durante el juego inestabilizars cartas de nexo y para indicarlo, toma una carta de nexo estable,
voltala hacia el lado inestable y colcala debajo del vrtice en el lado superior, ms cercano a tu
oponente, mostrando su nombre y
smbolos de inestabilidad. La carmundo del vrtice
ta central que cre el vrtice se
(el del nexo central)
mantiene en su lugar al inestabilizarse, y siempre indicar hacia
qu mundo conecta ese vrtice.
Atlantis

Cuando un vrtice tenga


1 nexo
todas sus cartas de nexo inesinestable
tables y reciba un ataque,
tomars una o ms cartas
y las colocars en tu limbo. Aprende ms sobre vrtice de
cmo inestabilizar y confinar cartas de nexo en magnitud 3
las secciones Cmo jugar cartas y Cmo ata2 nexos
car y defender.
Si todas las cartas de un vrtice
son
confinadas,
significa que ese
vrtice ha sido
cerrado.

Nexo - Inestable

Atlantis

Nexo - Estable

Atlantis

Nexo - Estable

estables

2014 Domo Sur SRL

2014 Domo Sur SRL

Ilust. Guillermo Kelly

Ilust. Guillermo Kelly

VOR 24/184

VOR 24/184

Anatoma de una carta


valor de
ataque

cono de
mundo

valor de
defensa
valor de
inestabilizacin

valor de
magnitud
nombre

tipo y
clase

ilustracin
reglas
especiales

contexto
rareza
ilustrador

datos de
la coleccin

Orden de los turnos


El juego se desarrolla por turnos, en los que cada jugador juega cartas, realiza acciones, ataca
los vrtices de su oponente, y luego el turno lo toma su oponente. Cada turno tiene distintas etapas, que organizan lo que puedes hacer.
Lo primero que haces es reagrupar tus cartas, movindolas desde el sector de conflicto y desde
los vrtices hacia el sector de control. Tambin roba una carta de tu mazo y colcala en tu mano.
Luego, toma la primera carta de nexo de tu nodo y crea un vrtice jugndola en el sector de vrtices o agranda la magnitud de uno ya existente colocndola por debajo de un nexo anteriormente jugado. Por ltimo, podrs equipar dispositivos en control y cambiar la tripulacin de tus naves
(mira los detalles en la seccin Cmo jugar naves). Esta es la etapa de preparacin.
La segunda etapa de tu turno es la de planificacin. En esta etapa podrs poner en juego cartas de seres, naves, dispositivos y reliquias (mira la seccin Cmo jugar cartas) e incluso podrs jugar cartas de accin o algunas habilidades de cartas.
Y ahora ataca! Para eso, mueve al sector de conflicto las cartas de ser y nave que atacarn al
nodo o a los vrtices de tu oponente (adelantndolas hacia su nodo o hacia el vrtice que estn atacando). El jugador atacante puede jugar una accin y resolverla. Luego el jugador defensor puede
hacer lo mismo, y seguirn alternndose hasta que ambos decidan no jugar ms acciones. Tu oponente podr defender con sus propios seres o naves y nuevamente, pueden jugar acciones, uno a la
vez, comenzando el jugador atacante. Luego de enfrentar los seres y naves atacantes y defensores,
se resuelve el conflicto. Los seres y naves no bloqueados inestabilizarn los vrtices que estn atacando, intentando cerrarlos (para ms detalles mira la seccin Cmo atacar y defender).

Cierra todos los vrtices de tu oponente


y sers el vencedor!

Etapas del turno


1 Preparacin. Reagrupa tus cartas y roba una carta del mazo. Juega la primera carta de nexo de tu nodo (si todava te quedan). Cambia la tripulacin de
tus naves y equipa dispositivos.
2 Planificacin. Juega seres, dispositivos, naves, reliquias y acciones, o habilidades de cartas.
3 Ataque. Intenta cerrar los vrtices de tu oponente para lograr la victoria.

Como jugar cartas


Para jugar cartas de tu mano debes tener vrtices abiertos. Cada carta tiene un valor de magnitud
ubicado arriba a la izquierda, que indica la magnitud mnima del vrtice que debes utilizar para poder
jugarla. La mayora de las cartas tienen un smbolo de mundo (arriba al centro), que deber corresponderse con el vrtice a travs del cual la podrs jugar. Recuerda que el mundo del vrtice es el indicado
por la carta de nexo central, que se utiliz para crear el vrtice.
Las cartas tienen tambin un valor de inestabilizacin (arriba a la derecha), y debes inestabilizar
esa cantidad de cartas de nexo del vrtice que ests utilizando para jugarla. T eliges qu nexos inestabilizas al jugar una carta, y no puedes jugar ms de una carta sobre cada vrtice por turno (salvo acciones, ver ms abajo). Para poder jugar ms cartas durante un mismo turno, debers tener ms vrtices
abiertos.
Ejemplo: Para jugar un Agente crptica necesitas un vrtice de magnitud 3 o ms (con al menos tres
cartas), cuya carta central debe ser de Atlantis y adems, debers inestabilizar uno de sus nexos.
Al comienzo de tu prximo turno, esa nueva carta ingresar a tu sector de control y podrs utilizarla. Del mismo modo podrs jugar las cartas de dispositivo y de reliquia. En particular los dispositivos,
si estn en tu sector de control, al final de la etapa de preparacin, puedes elegir un ser o nave al cual
equiprsela (segn su texto de reglas) colocndola debajo de l. Ese dispositivo afectar solo a ese ser o
nave.
Jugar cartas de accin es un poco distinto, ya que canalizas tu poder y la energa de
los vrtices. Para jugar acciones, no necesitas
que un vrtice est libre. Confirma que tienes
un vrtice abierto al mundo correcto, para jugar en l la accin; si hay alguna carta en ese
vrtice, confirma que la suma de las magnitudes de las cartas en el vrtice y la accin no
superan la magnitud del vrtice, e inestabiliza la cantidad de nexos que indique su valor
de inestabilizacin de ese vrtice. Luego sigue las instrucciones de la carta de accin. En
tu prxima reagrupacin, coloca las acciones
jugadas en tu limbo.
Recprocamente, un vrtice con acciones
no se considera ocupado a efectos de jugar
otra carta.
Algunas cartas no pertenecen a un nico mundo, y se identifican por un smbolo de
mundo sin cono. Puedes jugarlas en cualquier vrtice.

Como jugar naves


Las cartas de nave tienen un formato particular: son cartas apaisadas, como los
nexos, y no se juegan del mismo modo que las otras cartas. No ingresan al juego a travs de los vrtices, sino que las colocas en juego directamente y para hacerlo necesitars una tripulacin mnima que las comande. En la carta de nave vers, adems
de nombre, tipo, clase y reglas especiales, el mundo al que pertenece, sus valores de
ataque y defensa y arriba a la derecha, cul es su tripulacin mnima y mxima.
Para jugar una nave, toma del sector de control los seres que embarcarn en ella.
Debes tomar al menos una cantidad igual a la tripulacin mnima de la nave, y al menos uno de esos seres debe pertenecer al mundo de la nave. Coloca la nave en juego en el sector de control y coloca esos seres bajo ella, indicando que la abordaron. A
partir de ah, y hasta que desciendan de la nave, esos seres estarn tripulndola, no
podrn ser elegidos por cartas o habilidades y no podrs jugar sus habilidades dinmicas (ver Glosario).
Si quieres cambiar la tripulacin de la nave, tendrs la oportunidad: al final de tu
etapa de preparacin, tras reagrupar a todos tus seres y naves, puedes bajar la tripulacin de la nave al sector de control, y tomar otros seres para que aborden la nave.
Cuando termines este movimiento, la nave tiene que quedar con una tripulacin vlida: entre su mnimo y mximo, y al menos un ser del mundo correcto. Una nave con
una tripulacin invlida es confinada al limbo, dejando a sus tripulantes en el mismo
sector en que se encuentran.

valores de
ataque y
defensa

tripulacin
mnima
y mxima

rareza

reglas
especiales

datos de
coleccin

Como atacar y defender


Decide cules de tus seres y naves atacarn; si el nodo est vaco, elige tambin qu vrtice atacar cada uno. Mueve esas cartas del sector de control al sector de conflicto, y colcalas
frente al nodo o vrtice oponente que intentarn cerrar.
A continuacin puedes jugar una accin o habilidad y luego el jugador defensor puede hacer lo mismo. Sigan alternndose hasta que ambos decidan no jugar ms acciones. Esto sucede
hayas o no declarado atacantes.
Posteriormente, tu oponente decide cules de sus seres y naves defendern, y mueve cada
uno del sector de control o de vrtices al sector de conflicto, enfrentando a un ser o nave atacante. Cada ser o nave puede defender de un atacante y varios pueden enfrentar al mismo
atacante.
Nuevamente, puedes jugar una accin o habilidad y luego el jugador defensor puede hacer
lo mismo, alternndose hasta que ambos decidan no jugar ms acciones.
Como ltima parte de la etapa de Ataque, se resuelven los enfrentamientos: si el valor
de ataque de un ser o nave es igual o mayor que el valor de defensa del ser o nave con el que
est enfrentado, este ltimo es confinado al limbo. Si ms de un ser o nave enfrenta a un mismo atacante, el controlador de ese atacante decide cmo dividir su valor de ataque entre los
defensores.
Ejemplo: Un jugador ataca el nodo de su oponente con una Agente crptica y un Leviatn cetoideo. El oponente decide defender el ataque del Leviatn con un Veterano placoide. El valor de ataque del Leviatn es , mayor que la defensa del Veterano, el cual
es entonces confinado al limbo. El
carta
valor de ataque del Veterano es menor que la defensa del
nodo
defensora
Leviatn , por lo que este no
es afectado. El ataque de la Agente llega al nodo, y como resultado
se confinan las primeras dos cartas del nodo, porque el valor de
ataque es .
2014 Domo Sur SRL

VOR 164/184

Ilust. Alan Vadell

Brlate de su armadura quebrada y sus


cicatrices, pero su puntera te har tragar
tus palabras.

Shyr
Nexo - Inestable
Nexo - Inestable
Shyr

Ser - Reptiliano - Soldado

Veterano placoide

0
1

Leviatn cetoideo

Agente crptica

Ser - Bestia

Ser - Atlante - Soldado

cartas
atacantes
Sigilo.

Salvaje.

Los atlantes no son amantes de los


enfrentamientos abiertos, prefieren tener
mayor control sobre la situacin.

Desde las profundidades ocenicas surge el


heraldo de tu destruccin.

2014 Domo Sur SRL

Ilust. Brian Vadell

VOR 33/184

2014 Domo Sur SRL

Ilust. Brian Vadell

VOR 45/184

Si hay naves involucradas en


el conflicto, se aplican algunas reglas especiales. No se utilizan ni
se suman los valores de ataque de
la tripulacin, solo se comparan
los valores de ataque y defensa
de la nave con los de la otra carta. Si el valor de ataque es igual
a la defensa de la nave, esta ltima es confinada y los seres que
la tripulaban quedan en el sector
de conflicto. Si el ataque que recibe la nave es mayor que su defensa, la diferencia afecta a la

tripulacin en el orden que elija el jugador que controla la otra carta, confinando eventualmente toda o parte de la tripulacin.
Cuando una nave o ser es confinado, cualquier dispositivo equipado a l es separado y confinado tambin.
Ejemplo: un Kraken enfurecido con valor de ataque ataca y es defendido por un Destructor ofdico con valor de defensa , el cual es tripulado por un Veterano placoide y un
Agresor temerario, ambos con valor de defensa . Como resultado, la nave es confinada y el
controlador del Kraken elige cual de los dos tripulantes es afectado y confinado por la diferencia. El otro tripulante permanece en el sector de conflicto.
Los atacantes que no sean enfrentados por defensores confinan nexos del nodo, o inestabilizan o confinan cartas de nexo del vrtice que estn atacando. Por cada punto de ataque que llegue efectivamente al nodo, confina la primera carta de este al limbo. Por cada punto de ataque
que llegue efectivamente a un vrtice, se inestabiliza o confina una carta de nexo.
Si uno de tus vrtices con nexos estables recibe un ataque, inestabiliza uno de esos nexos por
cada punto de ataque. Toma primero la carta de nexo estable ms cercana a ti, voltala hacia
el lado inestable y colcala debajo del vrtice en el lado superior, ms cercano a tu oponente.
Repite esto por cada punto de ataque que afecte al vrtice. Luego, si un vrtice completamente inestable recibe un ataque, o todava quedan puntos que no inestabilizaron nexos, se confina
una carta de nexo por cada punto de ataque restante, comenzando por los nexos ms alejados
de la carta central. Si todas las cartas de un vrtice son confinadas, el vrtice se cierra. Si sobre
un vrtice que se cierra haba una carta, djala en el sector de vrtices hasta tu prximo turno.
Ejemplo: un Agresor temerario ataca un vrtice hacia Meraq de magnitud 3, que tiene un
nexo inestable. No se declaran defensores. El valor de ataque del Agresor primero inestabiliza las dos cartas estables del vrtice, y luego confina una carta de nexo, por lo que en el vrtice quedar de magnitud 2, todo inestable.

despus
del ataque

VOR 82/184

Ilust. Germn Ponce

2014 Domo Sur SRL

VOR 82/184

Ilust. Germn Ponce

2014 Domo Sur SRL

Nexo - Estable

Meraq

Nexo - Estable

Nexo - Inestable

Meraq

Meraq

Nexo - Inestable

Nexo - Inestable

Meraq

Meraq

antes del
ataque

Agresor temerario

Ser - Reptiliano - Soldado

Potencia. (Si el cuando ataca es


mayor que la suma de los de los
defensores, la diferencia se puede
aplicar al vrtice o nodo.)
2014 Domo Sur SRL

Ilust. Alan Vadell

VOR 139/184

Agresor temerario

Ser - Reptiliano - Soldado

Potencia. (Si el cuando ataca es


mayor que la suma de los de los
defensores, la diferencia se puede
aplicar al vrtice o nodo.)
2014 Domo Sur SRL

Ilust. Alan Vadell

VOR 139/184

Como jugar el mazo


Secretos de Atlantis
Comienza abriendo dos o tres vrtices de baja magnitud (de 1 o 2 nexos
cada uno) y pon en juego a travs de ellos la mayor cantidad de Soldados
que puedas. Al principio defindete y trata de mantener a tus seres en
juego. Si tienes oportunidad, ataca con el Querxido pulstil o la Agente
crptica para mantener a tu adversario desequilibrado.
Devuelve a la mano de tu oponente los seres molestos con la habilidad
del Diplomtico altivo, o jugando Empuje caudaloso, o lbrate de ellos por
completo confinndolos con Enfurecer la marea.
Cuando hayas logrado armar un pequeo ejrcito, define la partida con
el Lder escualiforme encabezando un ataque masivo con tus soldados, o
con el Megaptrido, cuya habilidad lo har casi imparable si est
acompaado de otras naves.
Luego de que te has acostumbrado a la estrategia atlante, puedes incluir algunas cartas que te tocarn en
los sobres. Agregar algunos Empuje
caudaloso adicionales o una Bruma
glacial te ayudarn a retrasar a tus
oponentes, ganando el tiempo que
necesitas para desarrollar tu juego.
Frustra los ataques enemigos reestabilizando tus nexos con ms Aquamantes costeras.
No dudes en incluir acciones, seres
o naves que te permitan robar cartas,
as siempre tendrs algo que jugar
en tus vrtices!

Como jugar el mazo


Arrasadores de Shyr

Empieza ampliando rpidamente la mgnitud de tus vrtices con
la Beccari venenosa o la Potenciacin fulgurante para poder jugar tus
bestias o seres ms poderosos cuanto antes sin dar tregua a tu enemigo.

Muchos de tus seres tienen potencia; utiliza esta habilidad para
hacer ms dao a los vrtices con cartas como Incitacin vital o mpetu
violento. Si tu oponente te planta frente, intenta hacer que los ataques
de tus seres no puedan ser enfrentados con Conmocin neural o Transformacin camalenica.

Mantn la presin durante todo el juego, y preprate para dar la
estocada final con la Sierpe astral o el Aniquilador terminante. Tampoco
dudes en hacer un ataque masivo con todos tus reptilianos si tienes
el Ritual sibilante!
Una vez que domines la estrategia
reptiliana, puedes incluir algunas
cartas que puedes obtener en los
sobres.

La Retaguardia acrrima o la
Vanguardia suicida son buenas inclusiones en tu mazo. Ms copias del
Lacrtido espinoso y la Patrulla ferviente te ayudarn a poner presin
en los primeros turnos.

Recuerda que la mayora de
tus seres tienen potencia asi que las
acciones o habilidades que den ms
valor de ataque, como la del Petropicto de la serpiente, siempre te sern tiles.

Construye tu propio mazo


Lo ms fascinante de los juegos de cartas coleccionables es que
puedes elegir las cartas que formarn tu mazo, y eso es una parte fundamental de tu estrategia. Para jugar, cada jugador necesita un mazo
de 50 cartas y un nodo de quince cartas de nexo. El mazo puede contener cartas de cualquier mundo, pero no puede haber ms de cuatro
cartas iguales de cada una, segn su nombre.
Tu nodo puede contener nexos de cualquier mundo y
no ests limitado a 4 copias de cada uno, pero no puede
haber en tu nodo ms de una carta de cada nexo singular, segn su nombre.
Ampla tu coleccin y tus opciones con los sobres de 11
cartas. Cada uno contiene seis cartas comunes, tres infrecuentes, una rara y un nexo. Diferncialas por los conos en la esquina inferior derecha:
: comn

: infrecuente

: rara

Arma tu mejor mazo


y desafa a otros Eternos.
Tu destino est frente a t!

Glosario
@: Smbolo que representa el costo de mover la carta del sector
de control al sector de conflicto.

un ser o nave. Tienen distintas funciones, e incluyen armas, instrumental y equipamiento.

A: Smbolo que separa el costo del efecto en una habilidad dinmica de una carta.

Equipar: Colocar una carta de dispositivo bajo una carta de ser


o nave. Ese dispositivo est ahora siendo utilizado por ese ser o
nave y lo mejora.

, , etc.: Smbolos que representan valores de ataque. Si


tiene un + o - son modificadores al valor.
, , etc.: Smbolos que representan valores de defensa. Si
tiene un + o - son modificadores al valor.

Estabilizar: Manipular la energa de un Eterno para reforzar la


comunicacin con un mundo. Algunas acciones o habilidades te
permitirn hacer esto. Se indica volteando una carta de nexo inestable nuevamente del lado estable.

Accin: Intervencin directa de un Eterno en el conflicto, normalmente canalizando su energa (la de los vrtices). Puedes jugar
cartas de accin durante tu turno o durante cualquier ataque.

Estable: Es el lado de frente de las cartas de nexo. Una carta de


nexo estable puede ser inestabilizada (volteada) por un ataque o
para jugar una carta.

Atacar: Designar seres o naves para atacar el nodo o los vrtices de


tu oponente, e intentar confinarlos.

Etapas del turno: Son las partes en que se organiza cada turno:
Preparacin, Planificacin y Ataque.

Ataque: ltima etapa de cada turno. En ella, asignas tus seres o


naves para atacar al nodo o los vrtices de tu oponente, intentando cerrarlos.

Expandir vrtices: Es la manera en que un Eterno canaliza su


energa y aumenta la magnitud de un vrtice existente. Es tomar
una carta de nexo (normalmente de tu nodo) y colocarla estable
bajo un vrtice ya existente.

Cerrar vrtices: Si la ltima carta de un vrtice es confinada, el


vrtice es cerrado. Cierra todos los vrtices del oponente y habrs
ganado el juego!
Clase: Caracterstica de las cartas que las agrupa y puede ser mencionada por otra carta o regla, como Atlante, Bestia o Arma. Se
encuentra bajo el nombre de la carta en su parte superior.
Confinar: Es enviar una carta al limbo desde un sector de juego, el
mazo, tu mano o el nodo.
Constante: Es un tipo de habilidad de una carta que afecta permanentemente el juego.
Contexto: Es el texto de ambientacin que aparece en las cartas,
en cursiva. No tiene efecto en el juego.
Crear un vrtice: Es la manera en que un Eterno abre la comunicacin con un mundo. Es tomar una carta de nexo (normalmente de
tu nodo) y colocarla en el sector de vrtices, en un espacio vaco.
Defender: Asignar tus seres o naves para enfrentar a los seres de
tu oponente que estn atacando tus vrtices o nodo. Para indicarlo, mueve esos seres al sector de conflicto, frente al ser o nave del
que defendern (de manera que coincidan los conos de ataque
y defensa).
Descartar: Es confinar una carta de tu mano al limbo.
Dinmica: Es un tipo de habilidad de una carta que tiene un costo
y un efecto. En cualquier momento que pudieras jugar una accin
puedes pagar el costo y obtener el efecto.
Dispositivos: Objetos tecnolgicos que pueden ser utilizados por

Fusionar: Transferir la energa de un vrtice a otro. Se representa


tomando cartas de un vrtice y movindolas a otro. Solo algunas
cartas o habilidades te permitirn realizarlo.
Habilidad: Es el texto de reglas especiales de una carta que tiene
un efecto especial en el juego. Puede ser Constante, Dinmica o
Latente.
Inestabilizar: Debilitar la conexin de un Eterno con un mundo. Se
simboliza volteando un nexo de un vrtice hacia el lado inestable.
Una carta de nexo inestable puede ser confinada por un ataque.
Inestable: Es el dorso de las cartas de nexo. Una carta de nexo
inestable puede ser confinada por un ataque.
Jugar: Mover una carta de tu mano o nodo a un sector de juego.
Para jugar un nexo, colcalo de tu nodo en el sector de vrtices,
estable. Puedes hacer esto solo una vez por turno en tu etapa de
preparacin. Para jugar otra carta, fjate sus valores de magnitud
e inestabilizacin y sigue las instrucciones de Cmo jugar cartas.
Latente: Es un tipo de habilidad de una carta que produce un efecto cuando se cumple una determinada condicin de juego.
Limbo: Grupo de cartas y nexos que fueron confinados y ya no
afectan el juego. Se ubica a un lado de tu mazo.
Mano: Cuando robas cartas de tu mazo, las colocas en tu mano,
y desde all puedes jugarlas, como la mayora de los juegos de
cartas.
Mazo: Es el conjunto de 50 cartas de seres, naves, reliquias, dispositivos y acciones estratgicamente seleccionadas que representan

los recursos disponibles para el conflicto. Elgelos con cuidado.


Mundo: Es el sistema estelar, planeta o civilizacin al que pertenecen las distintas cartas, y hacia los cuales crean vrtices los Eternos para involucrarlos en el conflicto. Su smbolo est en la parte
superior central de la carta. Para jugar una carta, debes hacerlo a
travs de un vrtice que comunique con su mundo.
Nave: Es un vehculo que permite el viaje interestelar, y te facilitar el desempeo en el conflicto. Tienen valores de ataque y
defensa, como de tripulacin mxima y mnima. Requieren una
tripulacin mnima de seres para entrar y permanecer en juego;
cuando esta condicin no se cumple, las naves son confinadas.
Nexo: Es una de las cartas que forman los vrtices. Puede estar
estable o inestable. Los nexos de tipo Singular tienen habilidades
especiales.
Nodo: Conjunto de 15 cartas de nexo con los cuales cada jugador
comienza el juego.
Percepcin: Una nave o ser con la habilidad de Percepcin puede
defender de seres o naves con Sigilo.
Planificacin: Es la segunda etapa de cada turno. En ella juegas
seres, naves, dispositivos, reliquias y acciones.
Potencia: Si al atacar una carta con esta habilidad su valor de ataque es mayor que la suma de los valores de defensa de las cartas
enfrentadas, la diferencia se puede aplicar al vrtice o nodo.
Preparacin: Es la primera etapa de cada turno. En ella, reagrupas
tus cartas, robas una carta del mazo, creas o expandes un vrtice
(si todava hay cartas en tu nodo) y puedes equipar dispositivos y
cambiar la tripulacin de tus naves, en ese orden.
Reagrupar: Es el movimiento de tus cartas desde tus sectores de
conflicto y de vrtices a tu sector de control. Lo haces todos los
turnos en la etapa de preparacin y al hacerlo, tus seres y naves
estarn listos para volver a atacar y tus reliquias listas para ser
usadas nuevamente.
Reglas especiales: Es el texto que se encuentra en las cartas en el
recuadro bajo la ilustracin y detalla las habilidades de esa carta.

Sector de control: Sector ubicado sobre el sector de vrtices donde colocas las cartas que controlas, listas para ser usadas.
Sector de vrtices: Sector ms cercano a ti en la mesa, donde
abres los vrtices hacia los distintos mundos y colocas las cartas
que ingresan al juego a travs de ellos.
Ser: Es una criatura de alguno de los mundos o civilizaciones conectados por los vrtices, que participar del conflicto. Tienen valor de ataque y defensa y muchas tienen habilidades especiales.
Sigilo: Habilidad que tienen seres y naves que hace que sus ataques solo puedan ser defendidos por seres o naves con Sigilo o
Percepcin.
Singular: Clase de carta de nexo, de la cual solo puedes tener una
en tu nodo, segn su nombre. Tienen habilidades especiales de su
lado estable.
Tipos de cartas: En Vortium hay seis tipos de carta: nexo, ser,
reliquia, dispositivo, nave y accin.
Transferencia #: Cuando una carta con esta habilidad confine
nexos del oponente, puedes estabilizar hasta # nexos elegidos.
Tripulacin: Son los seres que estan embarcados en una nave
mientras esta permanece en juego.
Valor de ataque: Es el nmero que se encuentra dentro de la flecha que seala hacia arriba, en la parte superior de las cartas de
ser y nave, como . Si el valor de ataque de una carta es mayor
o igual que el valor de defensa de otra carta enfrentada, esta ltima es confinada. Tambin es la cantidad de cartas de nexo que
se inestabilizan o confinan al lograr un ataque exitoso contra un
vrtice o nodo.
Valor de defensa: Es el nmero que se encuentra dentro de la
flecha que seala hacia abajo, en la parte superior de las cartas
de ser y nave, como . Si el valor de defensa de una carta es
menor o igual que el valor de ataque de otra carta enfrentada,
la primera es confinada. Si en algn momento una carta tiene un
valor de defensa menor que uno, es confinada.

Reliquias: Son los objetos que modifican de diversas maneras el


conflicto, los seres y el universo en general, y que por su complejidad o naturaleza solo pueden ser utilizados por los Eternos.

Valor de inestabilizacin: Es el valor en la esquina superior derecha de la mayora de las cartas. Indica la cantidad de cartas
de nexo que es necesario inestabilizar en un vrtice para poder
jugarla.

Repentino: Las cartas con esta habilidad se pueden jugar inestabilizando un nexo adicional en cualquier momento que pudieras
jugar una accin, y luego las mueves al sector de control. Tambin
las puedes jugar normalmente.

Valor de magnitud: Es el valor en la esquina superior izquierda de


la mayora de las cartas. Indica la magnitud necesaria del vrtice
para jugar una carta. Es tpicamente la cantidad de cartas de nexo
en un vrtice.

Salvaje: Habilidad de algunos seres no inteligentes, que impide


que puedan utilizar dispositivos y tripular naves.

Vrtices: Son la conexin a travs del Universo que crean los Eternos hacia distintos mundos. A travs de ellos ingresan seres y objetos al conflicto. Un vrtice est compuesto de una o ms cartas de
nexo. El smbolo de mundo de la carta central que abri el vrtice
define hacia qu mundo comunica y por ende qu cartas pueden
jugarse a travs de l.

Sector de conflicto: Sector ubicado entre los sectores de control


de ambos jugadores, donde se ubican los seres y naves que atacan
o defienden, y otras cartas que utilizaste.

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