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INTRODUCCION


Actualmente, una las maneras ms extendidas de ocupar el espacio de ocio es
mediante los videojuegos. Aunque la diversidad de juegos existentes en el
mercado y las mltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capte a
usuarios de edades ms diversas, una parte muy elevada de consumidores
oscilan entre los 8 y 20 aos.
En estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y aprende
todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo ldico.

A partir de los juegos con los que se entretengan, el nio (o adolescente) se
podr llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie
qu comportamientos son correctos y cules no, lo que conlleva a los
videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que puede ser usado de
manera educativa, tambin puede ser utilizado con la intencin de manipular y
confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creacin
de unos principios morales equivocados.





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Al realizar este trabajo hemos querido entrar en detalles tcnicos de los
videojuegos o de los nuevos dispositivos del mercado, si no que hemos querido
dar una visin social sobre el tema y mostrar cmo puede influenciar un
videojuego en el aprendizaje de la matemtica en los nios del 6to grado de
nivel primario
El documento est dividido en dos partes bsicas, en la primera hablaremos
sobre la gran utilidad que puede llegar a tener el videojuego como herramienta
educativa. Mientras que en el segundo bloque del documento trataremos el
peligro de manipulacin nociva haciendo apologa de la violencia y el
misoginismo (entre otras caractersticas) a travs de juegos donde los medios
para conseguir el objetivo no siempre son las adecuadas.

Por otra parte, el comportamiento en el ser humano se atribuyen a los
diferentes factores dentro de la sociedad que actualmente los jvenes se ven
influenciado, sin embargo, la agresin en los humanos tiene tambin otros
componentes que la hacen ms compleja.
Uno de estos componentes es el de la tecnologa de las armas. La posibilidad
que tiene la especie humana para construir y utilizar instrumentos que sirven de
armas para atacar, agredir o derribar al contendor, es exclusiva de ella y marca
una diferencia inmensa de la lucha agresiva del hombre.




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Esta investigacin surge de nuestra preocupacin ante el tipo de videojuegos
que ms se estn comercializando, vendiendo y consumiendo, y los valores
implcitos y explcitos que conllevan los mismos. Porque como dice Puggelli
(2003), "el factor ms importante por medio del cual los videojuegos son
vehculos de socializacin, es el de los valores".

Lo cierto es que los videojuegos cada vez son un fenmeno ms extendido y
universal, que ocupa a cada vez mayor nmero de nios incluso persona
adultas pero que incide, especialmente, en menores y adolescentes en proceso
de crecimiento y socializacin. Su influencia en la construccin de formas de
entender y pensar la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que
debemos conocer y analizar, cada vez con mayor profundidad y rigor.
Al hablar de los videojuegos informticos pueden presentar en distintos
soportes. Aunque responden a estructuras parecidas, las caractersticas
propias de cada uno de estos soportes determinan modos de uso y tipos de
programas de juego especficos para cada uno de ellos.









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ANTECEDENTE


Aprovechando las expectativas creadas por la incursin informtica en el
aprendizaje, se han ido creando sistemas ldicos que ayudan al aprendizaje.
El hecho que sea un sistema de entretenimiento hace que se capte la atencin
del individuo que est interactuando con el sistema.
En 1996 Seymour Papert dise un lenguaje de programacin para nios
llamado LEGO, argumentando que el aprendizaje de un nio puede ser
mejorado a travs de un ambiente computacional de creacin de objetos
programables por l mismo que genere un mundo virtual propio (MicroWorlds)
bajo un esquema en donde el aprendizaje se realiza de una manera natural a
travs de la comparacin de conocimientos nuevos con estructuras del
pensamiento que ya se tenan anteriormente.

En 1998 se realiza en el laboratorio de I+D de la de la Universidad de los
Andes (Colombia) un proyecto llamado Ludomtica, en el cual se presenta el
empleo del ordenador para crear ambientes de aprendizaje colaborativos a
travs de videojuegos como una alternativa para ayudar a los nios del 6to




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Grado de primaria que tienen problemas de aprendizaje mediante la interaccin
con el ambiente educativo y con otros participantes del mismo.
Durante muchos aos el juego infantil y la tecnologa eran contextos totalmente
separados, pero recientemente estos campos han interactuado causando una
enorme aceptacin por parte de los jvenes y una inquietud por parte de sus
formadores, que en ocasiones aun sin bases cientficas han juzgado y
descartado lo que posiblemente fura un instrumento educativo.

Los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para
pasar a ser una forma de expresin cultural de fines del siglo XX, a pesar del
muy bajo inters que ha mostrado el mundo acadmico frente a sus desarrollos
y a sus ventajas en el campo educativo.

Los nios en la actualidad prefieren los videojuegos a los programas televisivos
y pasan ms tiempo en ellos, en lugar de recibir pasivamente los contenidos de
la TV, optan por los videojuegos ya que controlan totalmente lo que ocurre en
la pantalla, los video jugadores tienen la enorme ventaja de conducir el flujo de
los acontecimientos.






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En la universidad de Columbia Britnica en Canad, el departamento de
ciencias de la computacin desarrolla un proyecto titulado Juegos Electrnicos
para la Educacin en Matemticas y Ciencias (E-GEMS) en el cual se
refuerzan conceptos matemticos a travs de videojuegos interactivos y
multiusuario.
Este grupo, adems de aportar valiosos elementos de diseo para desarrollar
juegos educativos, ha encontrado una diferencia de gnero sutil pero
significativa en lo que se refiere a las preferencias de los tipos de juegos y por
lo tanto, en el inters o desinters que puedan tener los nios y las nias en el
uso de un tipo de juego especfico.













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JUSTIFICACIN


El siguiente trabajo de investigacin ha sido seleccionado entre los temas de
gran importancia dentro del mbito educativo, ya que el desarrollo del mismo,
proyecta grandes inquietudes en quienes estn en contacto con estas
situaciones.

Hoy en da los videojuegos utilizados principalmente por los nios estn
formando parte de una controversia por su funcin as como el tiempo utilizado
en ellos, y como manejan el contexto en el que viven, los videojuegos es uno
de los juguetes ms elegidos por los nios.

Conocer cifras acerca de la influencia que tienen los videojuegos en alumnos
de primaria y obtener informacin sobre el desarrollo que causa esto en los
estudiantes facilitar el significado de los resultados que provoca y canalizarlo,
es decir, tomar en cuenta la informacin obtenida para posteriormente utilizarla
de manera conveniente.






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OBJETIVOS.


OBJETIVO GENERAL:

Conocer la influencia de los videojuegos en el aprendizaje de la
matemtica en alumnos del 6to grado de primaria.

OBJETIVO ESPECFICO:

Detectar los efectos que provoca el uso de videojuegos en alumnos de
primaria.
Cuantificar los resultados que provoca el uso de videojuegos en alumnos
de primaria.
Evaluar la problemtica que hace que un nio escoja un videojuego
como entretenimiento.
Concientizar a los nios, sobre el uso excesivo de los videojuegos y las
modificaciones en el comportamiento que provoca





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MARCO
TERICO







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QU ES UN VIDEOJUEGO?

Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran
como la primera opcin de ocio y, cada da, con un mayor distanciamiento
frente al cine o la msica. 790 millones de euros es la cifra de negocio que
generan y, lo que refleja sta, adems de la buena salud econmica de las
empresas, es la repercusin de este fenmeno y la devocin de sus
seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto
relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor meditico
de gran repercusin.
Las causas, como en todo hecho humano, son mltiples. Por un lado, el
desconocimiento de los videojuegos. La aparicin, hace unos 25 aos, de los
primeros videojuegos en Espaa, hace que hablemos de un fenmeno nuevo
que ha comenzado del que se ha comenzado a tener noticia cuando, con las
posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la
actualidad, ostenta.
Por otra parte, la falta de estudios cientficos hasta que el videojuego pas de
ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento
preferido por jvenes y adultos.
Por esta razn iniciamos, desde el Observatorio del Videojuego y de la
Animacin y la Facultad de Comunicacin de la Universidad Europea de
Madrid, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del
videojuego interesndonos, especialmente, en aquellos aspectos relacionados
con la conducta y las habilidades que stos generan.






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TIPOS DE VIDEOJUEGOS


Si bien el mercado de los VJ es algo en constante cambio, podemos decir que
existen una serie de juegos que tienen caractersticas comunes y que permiten
clasificar a los mismos en torno a las siguientes categoras (Estallo, 1995):


TIPO DE
JUEGO
CARCTERISTICAS MODALIDADES
ARCADE
Ritmo rpido de juego
Tiempo de reaccin mnimo
Atencin focalizada
Componente estratgico secundario
Plataformas
Laberintos
Deportivos
Dispara y olvida
SIMULADORES
Baja influencia del tiempo de reaccin
Estrategias complejas y cambiantes
Conocimientos especficos
Instrumentales
Situacionales
Deportivos
ESTRATEGIA
Se adopta una identidad especfica
Solo se conoce el objetivo final del
juego
Desarrollo mediante ordenes y objetos
Aventuras grficas
Juegos de rol
Juegos de guerra
JUEGOS DE MESA
Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc Trivial Pursuit
OTROS JUEGOS




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Hay que tener en cuenta que la clasificacin que hacen las revistas
especializadas difiere en cierto sentido de estas grandes categoras, variando
adems con bastante frecuencia.
En la actualidad (Hobby Consolas, 1998), los especialistas en el tema
distribuyen a los juegos con arreglo a varios parmetros, como el tipo de
consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc.
Segn esto contamos con 5 tipos de consolas en el mercado espaol: Game
Boy, Nintendo 64, PSX Platinun, Sega Return y PlayStation. A estos tipos de
consolas hay que aadirles los juegos que tienen como soporte un ordenador
personal.


LOS VIDEOJUEGOS: UNO DE LOS JUGUETES MS ELEGIDOS


Ya hemos dicho ms arriba que, aunque llevan poco tiempo desde que se
introdujeron en Espaa, ya en el ao 1992, los videojuegos ocupaban uno de
los primeros lugares en cuanto a la eleccin de los nios del 6to grado de
primaria llegando a superar el 40 % de los juguetes que se vendieron, con unas
ventas que rondaban los 50.000 millones de pesetas.
Segn el estudio realizado por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego
ocupaba el primer lugar entre los juguetes ms preferidos para el 62 % de los
nios espaoles, situndose en segundo lugar en el caso de las nias, por
detrs de los juegos de misterio. Si bien esta tendencia al crecimiento parece
haberse estancado, los Videojuegos siguen siendo uno de los objetos ms
preferidos por los nios y adolescentes.









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LOS VIDEOJUEGOS PREFERIDOS


No todos los videojuegos reciben la misma aceptacin por parte de los
usuarios. Las preferencias de stos se dividen segn el tema del juego y la
estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificacin temtica realizada
por Funk (1993), los juegos preferidos por los adolescentes fueron los
siguientes:
De violencia
fantstica
32%
Deportivos 29%
Temas
generales
20%
De violencia
humana
17%
Educativos 2%



Vemos, como primera nota destacable, que los juegos catalogados como
"educativos" reciben una muy baja valoracin por parte de los nios y
adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan
primera situacin con cerca de un 50 % del mercado;







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Tras el anlisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista
especializada Hobby Consolas (n 23, 1998), se puede comprobar que el 57 %
de los 272 juegos examinados tiene un carcter violento, con luchas, peleas o
guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos,
el futbol y basket y finalmente otro tipo de juegos de diversin neutra.

Teniendo en cuenta la estructura formal de los Videojuegos arcades,
simulacin, aventuras y juegos de mesa, la distribucin de las preferencias de
los adolescentes (Estallo, 1995) es la siguiente:






Es de destacar tambin el escaso lugar que ocupan los juegos de mesa
(parchis, ajedrez, etc.) en la eleccin de los usuarios de los videojuegos.

De todas maneras, las preferencias de los usuarios de los videojuegos varan
constantemente en razn de los tipos de juegos, las modas, las campaas y
otra serie de variables muy complejas, de tal modo que es difcil establecer
unas prioridades en la eleccin de los juegos con validez permanente.



Arcade 42%
Simuladores 25%
Aventuras 28%
Juegos de mesa 5%



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Algunas revistas especializadas (Hobby Consolas) publican todos los meses la
lista de novedades en Espaa, en las que incorporan ms de 20 nuevos
juegos, y tambin facilitan el catlogo de xitos de los juegos en el mercado,
indicando cules son los ms vendidos en cada uno de los formatos o tipos de
consolas. Como indicador de las aficiones de los usuarios y del carcter que
tienen los juegos ms elegidos, mostramos a continuacin los elegidos como
mejores juegos del ao 1997 (Hobby Consolas, 1998):



Mejores juegos
1997
Caractersticas
Final Fantasy VII Peleas
Super Mario 64 Peleas
Tomb Raider 2 Peleas
FIFA Ftbol.
Goldeneye Peleas
Dragon Ball Final
About
Peleas


Es necesario resaltar el hecho de que entre los seis juegos ms votados por
los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas,
violencia y peleas.





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El nico juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, est dedicado al
deporte del ftbol.

En cuanto a las preferencias de los chicos y chicas respecto a los videojuegos,
segn Gros (1998), los juegos preferidos por los nios y nias de 7 centros de
enseanza primaria eran los siguientes:



Nios Nias
1.-PC Ftbol 1.-Super Mario
2.-Street
Figther
2.-Sonic
3.-Bola de
Dragn
3.-Tetris
4.-Super
Mario
4.-Street
Figther
5.-Mortal
Kombat
5.-El Rey Len

Comprobamos en la preferencia de los chicos y chicas que se observa una
mayor inclinacin de los chicos por los juegos deportivos y violentos, mientras
que las chicas se decantan ms por juegos en los que la violencia est mucho
menos presente.






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CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS

Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la
psicomotricidad, la iniciativa y la autonoma, pudindose introducir en la
educacin con una finalidad didctica, para contribuir al logro de determinados
objetivos educativos. As, destacan que:
Los juegos de deportes permiten la ejercitacin de ciertas habilidades
de coordinacin, as como profundizar en el conocimiento de las reglas y
estrategias de los deportes.

Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y
constituir fuente de motivacin hacia determinadas temticas. El
educador deber promover la reflexin sobre los valores y contravalores
que se consideren en el juego

Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el
funcionamiento de mquinas, fenmenos, situaciones. Siempre se debe
advertir que se est ante un modelo y que, por tanto, slo constituye una
aproximacin a los fenmenos que suceden en el mundo fsico. La
realidad normalmente es mucha ms compleja.

Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero,
tiempo, armas) prever los comportamientos de los rivales y trazar
estrategias de actuacin para lograr unos objetivos. Es conveniente
organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar
aspectos de carcter moral que se pueden presentar en estos juegos
con los jugadores.








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Los puzzles y juegos de lgica desarrollan la percepcin espacial, la
lgica, la imaginacin y la creatividad.

Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados
conocimientos.

En el mismo sentido, seala Marqus Graells (2000), que los videojuegos en
general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los
jugadores, pero adems tambin pueden utilizarse en el mbito educativo con
una funcionalidad didctica para contribuir al logro de determinados objetivos
educativos. Algunas de sus posibles aplicaciones, considerando tambin
algunos de sus riesgos ms especficos son sealadas a continuacin

Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y
de la orientacin espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til
en el caso de los ms pequeos. Riesgos a considerar por parte del
profesorado: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden
manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para
controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se
dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los
pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar
sometidos a una tensin excesiva
.
Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la
percepcin espacial, la imaginacin y la creatividad. No contemplamos
riesgos especficos para este tipo de juegos.

Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e
investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos y situaciones.






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Adems de controlar posibles estados de tensin excesiva en algunos
alumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo
(representacin simplificada de la realidad a veces presentan una
realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos slo
constituyen una aproximacin a los fenmenos que se dan en el mundo
fsico. La realidad siempre es mucho ms compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.

Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos
(tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los
rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr unos objetivos.
Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por
los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta
conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren
que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.

Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y
constituir una fuente de motivacin hacia determinadas temticas que
luego se estudiarn de manera ms sistemtica en clase. Tambin aqu
la principal preocupacin de los educadores ser promover la reflexin
sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Adems de estos videojuegos existen juegos educativos diseados
especficamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo
Viaje por la Europa de los ciudadanos que pretende ensear el funcionamiento
de las instituciones de la Unin Europea y las principales caractersticas de sus
pases miembros. Los juegos educativos, si estn bien diseados, no deben
presentar ningn riesgo especfico.





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Si se dispone de un "rincn de los videojuegos" en la clase, los profesores
pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o
han mejorado un comportamiento permitindoles jugar durante un rato.
No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestin de la clase que
aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincn". No hay
que olvidar que, adems de su carcter ldico y motivador, estas actividades
con los videojuegos tienen tambin una dimensin formativa que debe estar al
alcance de todos los estudiantes.

Los videojuegos ms conocidos por todos tambin se pueden aprovechar
para, despus de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir
en clase sobre ello.
El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan
comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar
en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.

Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la
sociabilizacin de los nios y jvenes. Hay que evitar, no obstante, que este
entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales)
pueda significar un abandono de las actividades ms especficamente
educativas que se realizan en la escuela.
Tambin Gmez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos
autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes
los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros
jvenes:
a) Aspectos cognitivos: memorizacin de hechos; observacin hacia los
detalles; percepcin y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo;
capacidades lgicas y de razonamiento; comprensin lectora y vocabulario;
conocimientos geogrficos, histricos, matemticos; resolucin de problemas
y planificacin de estrategias.




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b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluacin; implicacin y
motivacin, instinto de superacin; inversin de esfuerzo que es reconocido de
forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rpidas;
percepcin visual, coordinacin culo-manual, y percepcin espacial;
curiosidad e inquietud por probar y por investigar.

c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido
de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen
recompensas personalizadas; interaccin con amigos de manera no jerrquica
(Presencial o a distancia)

b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluacin; implicacin y
motivacin, instinto de superacin; inversin de esfuerzo que es reconocido de
forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rpidas;
percepcin visual, coordinacin culo-manual, y percepcin espacial;
curiosidad e inquietud por probar y por investigar.

c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido
de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen
recompensas personalizadas; interaccin con amigos de manera no jerrquica
(Presencial o a distancia).











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Alfabetizacin digital:

Suele ser la herramienta para introducir al nio en el mundo de la informtica:
manejo de ventanas, comprensin de iconos, velocidad en el manejo del ratn
A veces esto lleva a que el adulto piense que el nio sabe ms de las TIC que
l y se inhiba de su supervisin.
El docente ha de conocer el catlogo de videojuegos disponibles para poder
disear y promover situaciones de enseanza-aprendizaje.
Algunos criterios generales de seleccin son:
- La edad real a la van destinados los juegos ya que las indicaciones de los
fabricantes son tan genricas e indefinidas que tienen escasa utilidad.
- El tiempo necesario para avanzar en el videojuego ya que hay algunos que
requieren muchas horas.
- Evitar aquellos que presenten contenidos con violencia, el sexismo, el
racismo, la intolerancia, etc.
- La posibilidad de vincular actividades de exploracin, de anlisis, de sntesis y
de evaluacin.

El videojuego narra el devenir del juego al jugarse, textualiza el propsito, el
origen y el punto de partida, las reglas, los jugadores y la suerte que corren a
travs de sus acciones para conseguir sus isecuencias y las relaciones de
continuidad entre las partes, entre los efectos y las causas y entre las
implicaciones estructurales.
Al narrar el juego, el jugador es ya el personaje. En la accin de jugar se crea
el relato, y este avanzar segn el diseo del juego pero, dado el carcter
textual del videojuego narra, textualiza por el mero hecho de jugar. As es
como el jugador se convierte en personaje.







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Algunos videojuegos convencionales utilizables con fines
educativos



Cabe destacar que NINTENDO es actualmente el fabricante que se ha situado
lder en esta nueva tendencia, aprovechando la potencialidad de sus consolas
para apoyar o desarrollar juegos que activen la mente, amplen el vocabulario e
incluso sirvan para aprender un idioma, mientras los usuarios se divierten.

Los nuevos juegos de NINTENDO, encuadrados bajo la denominacin de
Touch! Generations, se han convertido en ttulos indispensables para todos
aquellos que disfrutan del entretenimiento de la videoconsola pero que quieren
aprovechar el tiempo de ocio que dedican a este pasatiempo mejorando
capacidades intelectuales. Torrico Franco (2008: 27) incide en las posibilidades
educativas de la Consola Nintendo DS, gracias a sus especificaciones
tcnicas:
- Dos pantallas que permiten al jugador tener diferentes puntos de vista (una de
ellas tctil).
- Lpiz ptico que permite al jugador escribir e interactuar.
- Micrfono que reconoce la voz, para dar rdenes o interactuar con
personajes.
- Nintendo Wifi Connection, que permite la conexin entre diferentes consolas o
a travs de Internet.









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MATEMTICAS

Matemticas es una de las asignaturas que crea ms dificultades en los
estudiantes lo que hace que se lleven a cabo investigaciones de los problemas
pedaggicos y psicolgicos a la hora de crear un conocimiento matemtico en
el alumno. Uno de los problemas en los que ms coinciden los pensadores es
que las matemticas acadmicas se basan en crear problemas para que los
solucione el alumno, pero no se les da un punto de vista ms prctico de
manera que se muestre la utilidad de los procesos matemticos explicados.
En el cambio de filosofa planteado, uno de los puntos necesarios para llevar el
proyecto a cabo es la incursin de tecnologas interactivas dentro de la
enseanza. El hecho de usar los ordenadores como herramienta de ayuda para
el entendimiento de las matemticas tiene dos razones bsicas. La primera es
la gran gama de material que ofrece el ordenador para actuar con ste con los
que se desarrollan las habilidades psquicas del alumno mediante grficos,
tutoriales, resolucin de ejercicios, animaciones y juegos.
Aunque el uso del ordenador para tareas educativas despierta inters, hay que
ser cuidadoso a la hora de posicionarlo en el enseamiento. Esta tecnologa
debe ser siempre entendida como un complemento al aprendizaje obtenido
mediante la relacin entre el alumno, el profesor y los padres, una manera de
poner en prctica los conceptos aprendidos, y nunca debe ser un suplemento
de lo ya existente.








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Aprendizaje
El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del
estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.
Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que
existen distintas teoras del aprendizaje.

Educacin
El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos,
valores, costumbres y formas de actuar. La educacin no slo se produce a
travs de la palabra, pues est presente en todas nuestras acciones,
sentimientos y actitudes.

Violencia
La violencia es otra de, las dimensiones que tienen un gran hueco en el
conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente est tambin muy
presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre
todo a travs de la televisin, en donde se destaca como tema estelar en las
pelculas, telediarios, etc.








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Entretenimiento
Es una diversin con la intencin de fijar la atencin de una audiencia o sus
participantes. La industria que proporciona entretenimiento es llamada industria
del entretenimiento. El entretenimiento tambin se fusiona con la educacin,
produciendo formas ms eficientes y rpidas de aprender.
En los nios de 2do grado de secundaria le es ms fcil divertirse con estos
juegos que se presentan ya que estn a las manos de ellos y no tienen el
tiempo de los padres para que puedan divertirse.

Adiccin
Una adiccin es una enfermedad fsica y psicoemocional, segn la
Organizacin Mundial de la Salud. En el sentido tradicional es una dependencia
o necesidad hacia una sustancia, actividad o relacin causada por la
satisfaccin que esta causa a la persona. (Codependencia).
Se cree que los videojuegos aparte de modificar la conducta tambin afecta el
desempeo acadmico de los nios esto porque los infantes pueden estar tan
enfocados en solo jugar que se vuelve una adiccin dejando el estudio a un
lado teniendo en mente solo pensar en juegos y ganar, modificando as de
manera negativa la conducta del nio; ya que la adhesin de esta no trae
consigo nada bueno.








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Cules son los principales errores que cometen los
profesores al ensear matemticas que hacen ste que sea uno
de los ramos menos preferidos por los nios?

En los Estados Unidos, algunos profesores no explican bien que la
asignatura de algebra no es aritmtica con letras, sino que es un
segmento de la matemtica muy diferente.

Mientras en la aritmtica calculamos con los nmeros, en el lgebra
pensamos racionalmente los nmeros. Muchos profesores se equivocan
al ensear las multiplicaciones, lo que causa problemas a los
estudiantes ms adelante
Por ejemplo, slo dan ejemplos de nmeros positivos.

Esto ensea a los nios que las multiplicaciones slo permiten hacer las
cosas ms grandes, cuando en realidad la multiplicacin sirve para
restar.
Otro error comn es decirles a los nios que es una repeticin de
sumas. Eso no es as. La multiplicacin es aritmticamente diferente a la
suma, aunque entrega la misma solucin cuando sumamos muchas
veces el nmero que queremos multiplicar.
Pero eso no significa que sea la misma operacin. En realidad, la
multiplicacin se trata sobre escalas.
El tem A x B significa que B est escalado por el factor A.







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Qu tienen de diferentes los nios actuales que ya no les
sirven los smbolos de las matemticas?

Los smbolos an son importantes. Son esenciales para las matemticas
avanzadas (desde la media en adelante).
Pero el tipo de matemticas que la gente usa cada da es mental y no
requiere de smbolos.
Los smbolos eran slo importantes porque se ocupaba el papel con
ellos. Mis abuelos solan obtener msica comprando partituras, llenas de
smbolos.
Hoy compramos msica descargando archivos digitales a nuestro iPod.
Igual, no tenemos que comprar un libro para obtener instrucciones
matemticas, sino que podemos descargar un archivo en nuestra
consola y jugar con las matemticas, como si fuese un juego










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PLANTEAMIENTO DEL
PROMBLEMA










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CUL ES LA INFLUENCIA DE LOS
VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA EN EL 6to. GRADO DE
PRIMARIA?














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COMO INFLUYEN LOS VIDEOJUEGOS MATEMTICOS EN
LOS ALUMNOS DEL 6to. GRADO DE PRIMARIA

Los videojuegos en nuestra actualidad representan una de las entradas ms
directas a los nios a la cultura informtica y a la cultura de la simulacin. Que
son utilizados por nios y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos
y muy poco empleados por los educadores que, en nuestra opinin,
desaprovechan una potente herramienta educativa.
En el nivel primario del 6to.ao se ven muy vulnerables para estos juegos que
hacen a estos nios estn frente a estos juegos de informtica y dejando por
completo los juegos de movimiento que hacan que estos nios puedan
desarrollarse fsicamente as como mentalmente.
Pero debe ser de ayuda para poder tener buenos resultados en el aprendizaje
de la matemtica de la cual se tiene que hacer un adecuado para que estos
nios de 6to grado puedan crear nuevas formas de razonar y que sea til en la
enseanza de la matemtica










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Beneficios de los videojuegos

Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedaggicos. Pueden
desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las
habilidades en las TIC y en el aprendizaje de la matemtica.

Se pueden ensear hechos (conocimientos, memorizacin,
repeticiones), principios (relacin causa-efecto) y resolucin de
problemas complejos y aumentar as la creatividad o aportar ejemplos
prcticos de un concepto y reglas que son difciles de ilustrar en el
mundo real

Pueden ser muy tiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en
la vida real, como es el uso de compuestos qumicos txicos.

A pesar de sus caractersticas pedaggicas, no todos los juegos se
disean con ese objetivo pero todos incluyen cualidades pedaggicas
para incitar y promover las habilidades cognitivas de los estudiantes.

La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar,
explorar o conseguir informacin suplementaria para avanzar. Jugando
se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen
los estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que
pueden cometer errores y aprender practicando.

Este tipo de entornos puede ser idneo para aquellos alumnos ms
pragmticos, que prefieren experimentar a repetir maquinalmente
informacin. Dicha experiencia les permitira una mejor comprensin de
conceptos que, de lo contrario, pueden considerar complicados o
aburridos.



33




Los videojuegos fomentan una colaboracin real entre usuarios y, a un
cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo o
entornos de trabajo colaborativo, en los que los participantes comparten
informacin y aprenden de los dems (los entornos de trabajo
colaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo).

Los videojuegos multijugador desarrollan tanto la competitividad como la
colaboracin, motivan a los jugadores a unirse en equipos (o clanes) y
competir contra otros equipos. Por ejemplo, en los juegos de rol
multijugador masivos en lnea (MMORPGs), los jugadores pueden crear
equipos, compartir informacin mediante voz o texto y aprender
observando a otros jugadores.

Los principiantes pueden aprender de sus compaeros y mejorar sus
habilidades.
Los videojuegos pueden tener un impacto emocional en los jugadores,
pueden mejorar su autoestima (con la supervisin adecuada) y
permitirles participar en actividades sociales. Jugar puede tener un
efecto apaciguador para aquellos participantes que en otro tipo de
actividades de ocio (ver pelculas, por ejemplo) sienten una gran
variedad de emociones, pero en un entorno seguro y controlado

Las emociones con los videojuegos pasan por la alegra, la empata, el
enfado, la frustracin o el triunfo. Esta sucesin de emociones hace que
los jugadores se mantengan inmersos en el juego.

Asimismo, algunos estudios han demostrado que las emociones
permiten memorizar procesos, especialmente si el contenido o el tono
emocional del material que debe aprenderse corresponden con las
emociones del estudiante.




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Cul es la ventaja de los videojuegos que los hacer ser
importantes en la educacin de las matemticas?

La mejor manera de aprender algo es hacindolo.

Si queremos aprender a montar una bicicleta, a jugar tenis o golf,
manejar un auto o tocar un instrumento, aprendemos hacindolo.


No leemos libros. Por esto es que aprender a travs de simuladores es
tan popular para aprender a pilotar aviones.

Es lo mismo para las matemticas. La gente que necesita usar las
matemticas bsicas diariamente las aprende rpido a travs de la
prctica y se vuelven buenos con ello. Un simulador digital para las
matemticas vendra siendo un videojuego.

Los jugadores plantean estrategias para ganar en estos juegos, pero
estas estrategias solo forman parte de lo que es la lgica proposicional.
Los jugadores que conocen ms estas estrategias en la lgica del juego
son los que cuentan con ms probabilidades de xito contra uno que
solo juega por instinto, ellos lo llaman "estrategia ganadora".






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Segn las investigaciones, cunto aprenden ms los
nios cuando lo hacen por mtodos como los
videojuegos?

Aun no lo sabemos. Hasta ahora nadie ha producido un buen videojuego
para ensear matemticas.
Los existentes slo reflejan lo que los nios ya saben, son como una
especie de pruebas digitalizadas.
Pero como conocemos que la experiencia del da a da y los simuladores
ayudan, podemos confiar en que los videojuegos tendrn el mismo
efecto.
Pero desde mi propia experiencia y trabajo, de ms de cinco ao con
una compaa grande de videojuegos, s que desarrollar este tipo de
videojuegos es muy caro.
Probablemente medio milln de dlares. Slo un gobierno podra hacer
eso. Claro que slo necesitas hacer una sola vez en un solo pas, y el
resto del mundo puede usarlo hasta el fin de los tiempos.









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HABILIDADES EN LAS MATEMTICAS

En esta investigacin los investigadores han comenzado haciendo un examen
diagnstico de habilidades matemticas a 40 alumnos que cursan el Sexto
grado de nivel primario.
Primero, porque es con la que tienen contacto a diario y a quienes imparte
clases. Adems son personas que tienen acceso cotidiano a la tecnologa,
como computadoras, Internet y consolas de videojuego. Su perfil es de nativos
digitales. Los sujetos de estudio tienen entre 11y 13 aos, que estudian en un
centro de estudio.
No hay forma exacta de saber cunto sabe una persona sobre tal o cual cosa.
Los maestros se dan cuenta de los alumnos que tienen facilidad para la materia
y quienes no lo tienen.
Por esta razn adaptaron un examen de habilidades matemticas
seleccionando 9 preguntas del examen PISA del ao 2003 creado por la OECD
para evaluar las competencias claves en matemticas que necesitan los nios
de 11 y 13 aos para enfrentar los retos que se les puedan presentar a lo largo
de su vida.
Este examen es un referente que, si bien no responde exactamente a lo que
sabe el alumno sobre las capacidades lgico-matemticos de los alumnos (o
de lo que es capaz de hacer con ellas), da una base desde donde puedo partir
y que no dependa solo de mi experiencia al trabajar con ellos.







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El examen aplicado en esta etapa, as como la forma de asignar la puntuacin,
est incluido en el apndice B del presente documento. Este examen arroj
algunos datos interesantes.

De los 15 alumnos que obtuvieron los puntajes ms altos del examen, 8 son
jugadores activos, con un promedio de 13.75 horas de juego a la semana.
Si bien no existe una relacin directa del uso de juegos con la habilidad
matemtica, si se not cierta tendencia en esta primera etapa.
Otra cosa que pude observar, gracias a los 5 alumnos con puntuaciones altas
que no juegan y otros que juegan mucho pero no obtuvieron un puntaje alto, es
que el videojuego no es el nico factor que interviene en la habilidad
matemtica que posee el alumno.

Al terminar esta etapa se volvi ms interesante saber cmo hacen sentido del
juego, cmo se comunica el jugador con el juego (y viceversa), y de buscar
otras influencias que los ayuda a desempearse mejor en el rea lgico-
matemtico y que como nios de esta edad puedan manejar a la perfeccin
estos videojuegos.










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CONSIDERACIONES PEDAGGICAS:

Curva de aprendizaje:
El juego debera tener una curva de aprendizaje sencilla que permita a
los jugadores de esta edad que cursan el 2do grado de primaria para
evitar cometer errores al empezar.

Contenido educativo:
El contenido del juego debera ilustrar la materia enseada como es el
caso de la matemtica creando razonamiento y solucin de problemas
que se puedan desarrollar con las operaciones matemticas.

Objetivos claros:
Los docentes deberan asegurarse de que los objetivos del juego estn
claramente definidos para que los alumnos sepan exactamente lo que se
les pide. Y as los docentes utilicen como una forma de aprendizaje y un
medio para poder ensearles ayudar a los alumnos a tener una actitud
positiva respecto a su prestacin y les mostrar que su acciones influyen
en su progresin. Debera motivar a los jugadores a responsabilizarse de
sus actividades de aprendizaje.






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Comentarios:
Los comentarios a los jugadores deberan ser moderados. Los consejos
prcticos y la ayuda verbal ayudan a mantener la atencin.
Oportunidades para colaborar y trabajo en grupo: es recomendable
utilizar videojuegos que permita a los jugadores participar en actividades
Colaborativas.

Evaluacin y seguimiento
Los programas que siguen el progreso de los alumnos le permitirn
analizar aquellos aspectos que no se entendieron bien y dnde se
necesita ms trabajo. No todos los programas incluyen estas
caractersticas, pero algunos son compatibles con SCORM (Modelo de
Referencia de Objetos de Contenido Compartible) y pueden integrarse
en un Sistema de Gestin del Aprendizaje (SGA)..

Oportunidades para la creatividad:
Debera comprobar si el material del videojuego fomenta la creatividad
de los alumnos permitindoles crear y compartir objetos.

Ayuda:
Debera disponerse de un apartado de ayuda comprensible. En la
medida de lo posible, es recomendable imprimirlo y tenerlo listo para los
Alumnos antes de que empiecen a jugar.




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Los videojuegos - dinmicos

Este medio informtico llamado videojuego permite mostrar en pantalla
fenmenos de procesos cambiantes.
Estas imgenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de
cualquier fenmeno real, posible o imaginario.
En este sentido, la creacin de simulaciones y entornos virtuales se va
haciendo cada vez ms sofisticada y el usuario tiene una sensacin
cada vez mayor de implicacin en las historias ofrecidas a travs de la
pantalla.
De hecho, los juegos de ordenador constituyen uno de los campos de
aplicacin prioritarios en el diseo de la realidad virtual.


Interaccin de los videojuegos

La gran mayora de los videojuegos de ordenador son altamente
interactivos. Tienen en la actualidad tres, formas diferentes de difusin:
unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de
forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del
juego propuesto.






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Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a
travs de la red y el nmero de participantes puede ser muy elevado
como es el caso de los MUD

Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a
muchos jugadores al mismo tiempo. Consisten en espacios
relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que
pase por tu imaginacin, la nica condicin es que la construccin de los
mundos virtuales tiene que establecerse a partir de la negociacin con
los otros participantes.

En definitiva, los videojuegos pueden constituirse como medios a travs
de los cuales los nios adquieren una serie de aprendizajes que influyen
positivamente en la conducta, ya que para su ejecucin intervienen una
serie de elementos como la observacin, la capacidad para emplear
smbolos, los procesos cognitivos y la capacidad de autorregulacin,
aspectos que contribuyen al proceso de enseanza-aprendizaje.











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CMO INTRODUCIR LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA?

Aunque no hay frmulas mgicas, nosotros llevamos ya mucho tiempo
experimentando con el uso de los videojuegos en la escuela y pensamos
que algunas de las estrategias utilizadas pueden dar ideas a otros
profesores para iniciarse en este mbito.
En primer lugar, hay que jugar y experimentar con diferentes programas.
No hace falta convertirse en un experto jugador y para ayudarnos a
conocer el funcionamiento de estos programas y, en un momento dado,
podemos consultar las ayudas que se ofrecen en las webs dedicadas a
estos temas para avanzar dentro de un juego si resulta muy complejo.

Lo que es evidente es que a medida que jugamos y experimentamos
con diferentes programas nos daremos cuenta que todos los juegos en
mayor o menor medida se basa en el conocimiento o la adquisicin de
habilidades, conceptos, valores y, por supuesto, normas. La tarea del
profesor consiste en saber distinguir y aprovechar aquellos aspectos que
considera ms interesantes para la formacin de sus alumnos.
Por ejemplo, cuando utilizamos el programa Snopy con alumnos de
Educacin Infantil, vemos como lo primero que hacen, despus de
comprobar cmo se mueve el personaje por la pantalla es ver que
situaciones estn permitidas y cules no. Se les plantea a travs del
juego que hay que seguir unas normas si no se puede avanzar.




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No pensemos que los alumnos aprenden nicamente por que utilizan un
determinado videojuego, evidentemente hay videojuegos con los que se
hace difcil jugar si no tienes unos conocimientos previos, y aunque el
programa los va aportando poco a poco, es preferible haberlos adquirido
con antelacin.

Por ejemplo, para conseguir atrapar al delincuente en el videojuego de
Carmen Sandiego en el Mundo, los alumnos han de trasladarse de un
pas a otro y conocer aspectos tales como cul es la moneda del pas
hasta cules son los colores de su bandera.

El profesor que ha hecho suyo este recurso debe preparar instrumentos
de observacin que le permitan llevar a cabo un seguimiento del trabajo
realizado por los alumnos durante las sesiones, cuestionarios con
preguntas indirectas o matizadas que ayuden transmitir las percepciones
que nos interesan para que se produzca aprendizaje.

Debe, adems, hacer una evaluacin del grado en que se cumplen sus
objetivos para poder realizar los ajustes que sean necesarios, es
importante incorporar aquello que no haba planificado, dadas las salidas
del guin que siempre hacen los alumnos. En una ocasin utilizando el
videojuego El Secreto perdido de la Selva Amaznica,






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Expectativas ante la utilizacin de un videojuego

La expectacin de los alumnos ante la novedad motiva y facilita el inicio.
Pero una vez hemos comenzado las reacciones son diferentes: si el
juego es de su agrado, se crea un ambiente de trabajo que slo se altera
con expresiones contenidas por el xito o el fracaso en la matemtica.

Lo que ms nos llama la atencin en el desarrollo de una sesin es el
ambiente, que aunque aparentemente es competitivo genera acciones
en las que la solidaridad, en forma de pequeas ayudas, hace que en la
clase se cree una corriente de informacin que va de punta a punta del
aula y nadie sabe cmo pero los descubrimientos suelen llegar a todo el
mundo. Si el juego no es adecuado pronto notamos la falta de inters y
quizs las quejas hacia el profesor. No siempre llevan razn, puede
darse el caso que lo que les falta es paciencia para llegar a dominar la
nueva situacin.

Aqu se impone la habilidad del profesor para animar a sus alumnos a
superar los retos y porqu no, echar una mano a los que ms lo
necesitan. Hemos de tener claro que aunque aparentemente los
alumnos delante de un videojuego, solo estn jugando, el profesor ha
planificado una serie de intervenciones ya sean individuales o en grupos
que son las que con la ayuda del juego provocaran el aprendizaje.




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De todas formas no siempre un juego llega a crear el ambiente deseado
y, en este caso, lo ms conveniente es cambiar de juego.

Nosotros utilizamos habitualmente el juego La Pantera Rosa en Misin
Peligrosa para analizar la diversidad de culturas sobre todo con alumnos
del Ciclo Superior de Primaria con un considerable xito en la
aceptacin del videojuego.
A veces un grupo de alumnos aparentemente sin motivos especiales es
incapaz de interactuar con el videojuego ni de identificarse con los
personajes.
En este caso, tambin es interesante analizar las causas.

En este sentido, una ventaja evidente del uso de este tipo de material es
que rpidamente los profesores nos damos cuenta del nivel de
implicacin y motivacin de la tarea as como de los resultados de
aprendizaje conseguidos.











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Los alumnos
Qu tipo de alumnos estamos formando cuando utilizamos
videojuegos?

Evidentemente un alumno con capacidad para seleccionar lo que le
interesa y lo que no. Un alumno capaz de motivarse fcilmente y que
forma parte de la generacin audiovisual y multimedia.
Es un alumno que aprende divirtindose y se divierte aprendiendo.
Como ejemplo, veamos un extracto del diario de sesiones de un profesor
con alumnos de 6to grado de primaria

A la pregunta: - Qu has experimentado jugando?

Algunas respuestas fueron estas:
- He sentido emocin, cosa buena y agradable, pero
tambin nervios que son desagradables.
- Espero cada semana este taller con impaciencia, me pasa
el tiempo volando,
- Me pongo negro porque no me gusta perder.
-





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A la pregunta: - Qu crees que te ensea este juego?
Respuestas de diferentes grupos:
- A tener paciencia, buscar las cosas, no tener miedo a
equivocarse.

Otro aade:
- Nos ensea a estar compenetrados en grupo.
- Nos ensea a espabilarnos en la vida


As mismo desde un punto de vista terico la facilidad con que posibilita
la adquisicin de habilidades psicomotrices, habilidades de bsqueda,
retencin y asimilacin de informacin, habilidades organizativas y
analticas, nos induce a creer que dado que el alumno que juega, en
general procura evaluar el proceso que ha seguido hasta llegar al final
del juego, adquiere un cierto grado de habilidad cognitiva que ir
perfeccionando con la edad y la experiencia.

Por lo tanto se encuentra en el punto de partida de un aprendizaje
significativo.





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El profesor
No pretendemos, en ningn caso, descalificar el trabajo que realiza el
profesor en el aula y realmente creemos que utilizar juegos de
ordenador como un elemento que es capaz de motivar al alumno, que es
capaz de aportar contenidos educativos, que es capaz de generar
discusin sobre valores, requiere que el profesor cumpla una serie de
requisitos que en principio le predisponen a una mentalidad abierta y a
no descartar los juegos de ordenador por no estar an socialmente
aceptados como un instrumento capaz de producir aprendizaje.

Pensamos en un profesor que le preocupa aquello que estn
aprendiendo sus alumnos, que constata la necesidad de la escuela por
acercarse a lo que la sociedad le demanda.
Que observa y es capaz de aprender de sus alumnos. Que mejora la
calidad de su enseanza a partir de la observacin y el anlisis de su
propio trabajo. Que adems quiera aportar una serie de valores
universales a sus alumnos.En resumen, un profesor preocupado por
transmitir los contenidos de forma innovadora, que desea que los
alumnos se sientan motivados por lo que les est enseando.
Estamos pensando en un profesor que cuando un alumno le explique el
ltimo juego para PC, o que se va a cambiar su NITENDO 64, quiera
saber cul es ese juego y est pensando en las posibilidades que tiene
para utilizarlo en clase.




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Algunos tpicos sobre la influencia negativa de los videojuegos

Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia
negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y
especialmente sobre los nios.
Es muy frecuente observar en revistas, peridicos y otros medios de
comunicacin afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las
nefastas consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre
la inteligencia, la personalidad o la dimensin social de los jugadores.
El origen de esta corriente de opinin se inicia con el creciente aumento de la
aficin de los jvenes por los videojuegos y la incorporacin progresiva de
caractersticas violentas o agresivas en los nuevos juegos.

Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los
Videojuegos provoca en los educadores destacamos los siguientes problemas:

La violencia

La mayora de los autores y de los investigadores, as como padres y resto de
personas opinan que los videojuegos estn muy cargados de violencia y
agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los
nios y adolescentes.
En algunos casos se levantan voces sobre el papel catrtico de los videojuegos
violentos, aadiendo que en lugar de fomentar la violencia lo que hacen es
encauzarla y darle salida
No falta tambin quien piensa que la violencia de los nuevos juegos no es
superior a la que se ha representado desde hace mucho tiempo a travs de la
literatura infantil universal, el cine, los comics, etc.






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El sexismo
Se afirma que la mayora de los videojuegos representan a personajes
masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que
las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situacin de
inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes
de sumisin, mientras que los personajes masculinos estn representados de
forma activa, valiente y dominadora
.
El racismo
Se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en
posicin de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes que no
sean blancos.

La sociabilidad
Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los videojuegos son
personas poco sociales, que tienen dificultades de relacin con gente de su
edad y que se refugian en los juegos por esas dificultades.

La creatividad
Tambin se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores promueve la
actividad repetitiva y poco imaginativa.

Los trastornos del carcter
En algunos casos, se llega a defender que la prctica de los videojuegos, en
algunos casos llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la
personalidad, como psicosis (o la hiperestesia, en el caso extensamente
difundido de un nio italiano)

La inteligencia
En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del nio
queda bloqueada y que apenas puede desarrollar sus actividades con
normalidad.



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CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE ESTA PROBLEMTICA SOCIAL QUE SON LOS
VIDEOJUEGOS

La violencia en los nios de primaria debe atajarse desde la infancia. No
existe un joven violento que no haya dado muestras de agresividad
importante a lo largo de su etapa infantil. El principal factor de proteccin
es el familiar.

Parece muy claro que la autoridad ejercida desde el afecto y el amor,
establece lmites y es un claro factor de proteccin.

En la familia es donde deben trabajarse y transmitir con el ejemplo
valores como la solidaridad, la tolerancia, la responsabilidad, la
cooperacin, el respeto por el otro y por el medio ambiente,
la igualdad sexual, la pluralidad cultural, y en fin, actitudes y
comportamientos bsicos para el desarrollo de un nio sano

Y sobre todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio
que puede indicar que algo va mal, para poner los medios adecuados
de diagnstico y tratamiento del problema.

La escuela tiene mucha importancia en la prevencin de la violencia.

El fenmeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado
desde todas las instancias pblicas y privadas, y evitaremos desde la
primaria, muchos futuros adolescentes violentos.

La prevencin de la violencia en la escuela pasa por la refuerzo de
la enseanza de las habilidades propias de la inteligencia emocional que
se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia:
reconocimiento y control de las emociones, trabajar desde pequeos.



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DESARROLLO DE LA ADICCIN

A lo largo de este proceso la persona pasa por diversas etapas que reflejan el
agravamiento progresivo del desorden adictivo.
Aun en este momento no se puede hablar de adiccin, pues el abuso es un
estado en el cual la persona conserva el control sobre su uso en este caso an
controla su abuso hacia los videojuegos.
La lnea que divide al abuso de la adiccin es muy fina y muchas veces
inadvertida, pero lo cierto es que si la persona predispuesta se expone al uso
del videojuego a conducta de riesgo, puede pasar esa lnea y convertirse en
adicto.
En sus primeras fases, la adiccin puede pasar inadvertida, por la levedad de
los sntomas, o por la habilidad de la persona para compensar las
consecuencias negativas que la adiccin tiene sobre su propia vida y sus
relaciones.
Etapas de la adiccin
Las distintas etapas de la adiccin se relacionan a la severidad del proceso
adictivo y el impacto que la adiccin tiene en la vida del adicto:
.- Etapa Temprana: En esta etapa ya la qumica cerebral est alterada, y
esto se manifiesta en episodios de uso descontrolado que pueden no ser



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tan severos y frecuentes, pero son evidencia de la instalacin del
desorden bioqumico cerebral.
Aun as la relacin que la persona ha desarrollado con el sustrato de su
uso, lo motiva a continuar usando, debido al refuerzo psicolgico que el
uso del juego o la prctica de la conducta, tiene sobre su
comportamiento.
Ya existe el pensamiento adictivo y comienza a manifestarse como una
preocupacin con el uso.
Puede haber deseos automticos y ya la persona en este caso el nio
comienza a invertir tiempo no programado en actividades relacionadas
con el uso.
2.- Etapa Media: La prdida de control es obvia y los episodios de uso
son y frecuentes. Ya comienza a haber problemas familiares serios
debido al tiempo que la persona ocupa en actividades relacionadas con
la adiccin y el uso.
El pensamiento adictivo se hace ms intenso debido a la necesidad
aumentada de negar o racionalizar su conducta. Comienzan a
presentarse problema escolares debido al malfuncionamiento
psicosocial.
3.- Etapa Agravada: La inhabilidad para detener el consumo marca esta
etapa del proceso adictivo. El aislamiento social se hace evidente y
marcado. Problemas severos en las relaciones familiares que pueden
llegar a la rebelda. Prdidas de amigos y deterioro del funcionamiento
en la escuela se hacen presentes de manera que el adicto no puede
muchas veces, ni dedicar tiempo a sus tareas etc.



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CAUSAS QUE LLEVAN A UNA ADICCIN
Las causas de que exista una adiccin a los videojuegos son diversas, pero
nos podemos encontrar con las siguientes:
1. Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad
tienden ms a la adiccin que otras.
2. Problemas familiares (falta de comunicacin, incomprensin,
separaciones dramticas, poca dedicacin al individuo por
motivos laborales u otros motivos).
3. Problemas escolares. Sobre todo falta de amigos.

SNTOMAS DE LA ADICCIN
El nio parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuando est
jugando.
No aparta la vista de la televisin o pantalla.
Empieza a perder inters por otras actividades que antes practicaba.
Trastornos del sueo.
Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
Problemas con los estudios.
Ya no mira televisin.
No respeta de ninguna manera los horarios



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Otras diferencias entre chicos y chicas con relacin a los
Videojuegos


Respecto al sexo de los jugadores, casi todos los estudios analizados
afirman que los chicos tienen una mayor preferencia que las chicas por
los videojuegos, que dedican ms horas y ms frecuentemente y que los
chicos tienen una mayor preferencia por los juegos agresivos.
En un anlisis de las cartas de los participantes enviadas a 4 revistas
especializadas en videojuegos, tanto para los concursos y los sorteos,
as como para las consultas que realizan los usuarios, hemos
comprobado que el numero de chicos supone un total de 273 (92,5%) de
las 283 referencias, mientras que las chicas constituyen nicamente 10
cartas (un 3,5%).
Este dato nos indica que una mayora casi unnime de los usuarios
representados son varones, mientras que las chicas significan una
reducida proporcin. Se confirma la informacin tantas veces ofrecida en
el sentido de que los chicos juegan en mayor proporcin que las chicas.
Lo que no habamos constatado era una proporcin tan diferenciada
entre varones y mujeres.
Este dato puede indicar que los Videojuegos seguramente por su
carcter violento y sexista, apenas despiertan el inters de las chicas.

En cuanto al rendimiento o nivel de resultados, tambin son bastante
contundentes los estudios (Hall, E. 1990; Subrahmanyam, K. y otros,
1994; Kuhlman, J. y Beitel, P. 1991) que demuestran que las chicas y los
chicos apenas difieren en cuanto a los resultados derivados del
entrenamiento o aprendizajes a travs del Videojuegos Tanto la
autoconfianza, el desarrollo de las habilidades espaciales, as como
otros tipos de aprendizajes no difieren con respecto al sexo de los
jugadores.




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Tamagotchi, o el juego de mams para nias. Es el nombre que recibe
un videojuego porttil que consiste en una mascota virtual que hay que
atender como si se tratara de un beb. Creado por Aki Maita para la
casa Bandai, tras haber analizado el mercado de los juguetes, haber
realizado cuestionarios y entrevistas y haber examinado las lecturas y
aficiones de las nias.
El juego consiste en cuidar y criar de una mascota. Desde el momento
en que despertamos al Tamagotchi hay que alimentarle, limpiarle,
curarle, jugar con l y hasta regaarle cuando no se porte bien.. Al igual
que una mascota real, la virtual ir creciendo y de la calidad de nuestros
cuidados depender que el Tamagotchi se convierta en una linda
mascota ciberntica o en una aliengena mal educada y feo, as como
que desee estar ms o menos tiempo a nuestro lado. Concretamente,
las funciones que el jugador debe realizar son las de atender a la
comida, la luz, el juego, la inyeccin, el aseo, la salud, la educacin y la
atencin. Tiene una vida de 28 das, equivalente a 28 aos en su
planeta virtual.

No hace falta ser muy astuto para concluir que este tipo de juego es la
variante virtual del clsico jugar a mams de nuestras nias de antes y
de ahora. Probablemente, esa es la razn por la que se explica el poco
inters que despierta en los chicos, en general.










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ENCUESTAS REALIZADAS EN LAS ESCUELAS EN EL 2DO
GRADO DE PRIMARIA








El 13% de los encuestados respondieron que tienen x-box, mientras que el
43% respondi que tienen play station, el 17% de los encuestados tiene en sus
casas wii y el 27% dijo que poseen otros tipos de consolas.






58











El 7% de los encuestados respondieron que no tiene ninguna consola de
videojuegos, el 40% dijo que solamente tienen una consola de videojuegos, el
27% respondi que tiene dos consolas de videojuegos y un 17% respondi que
tienen ms de tres consolas de videojuegos.








59








El 67% de los alumnos respondieron que si, el13% respondi que
no y un 20% en ocasiones lo hace.












60










El 45 % de los encuestados respondieron que el nio si parece absorto al jugar
mientras el 15% respondi no y el 40% respondi que a veces.











61












El 15 % de los encuestados respondieron que si pierden inters, un 65% que
no hay perdida de inters y un 20% los encuestados respondieron que a veces
dice que a veces.








62







ANEXO





63










64












65













66










67




TEST











68




CONCLUSION

En este apartado hemos visto varios ejemplos de la utilidad social que puede
llegar a tener un videojuego mostrando casos en los que hay que tomar
decisiones ticas y sociales, en los que se debe adquirir conocimientos
acadmicos y mostrndonos como podemos usar un sistema interactivo para
cuidar nuestra salud y tener conocimiento de los posibles sntomas que
conllevan a una enfermedad.
El problema que puede conllevar el uso de los videojuegos o de sistemas
interactivos ldicos de forma didctica, es que se llegue a pensar que,
nicamente con el sistema en concreto, se puede llegar a obtener todo el
conocimiento necesario, ya que se cometera un error muy grave debido a que
el conocimiento adquirido a travs de estos programas es un complemento al
conocimiento que se adquiere hablando con educadores, expertos en el tema,
padres o personas que ya han pasado por la misma situacin.
S que creemos que es importante el uso del ordenador, ya que ayuda a
mejorar en el campo necesario y facilita el entendimiento del tema en cuestin.
Sin embargo pensamos que no a todo el mundo le ser de la misma utilidad el
PC y posiblemente haya jvenes que tengan mayor facilidad de adquisicin de
conocimiento con otro tipo de mtodos lejos de las nuevas tecnologas.





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Al igual que los videojuegos pueden llegar a ser creados con fines pedaggicos
y/o teraputicos, tambin existen otro tipo de juegos con argumentos y
desarrollos faltos de principios justificando cualquier medio para lograr la
finalidad del juego por muy poco loables que sean stos.
Ya que jugar a los videojuegos, parece una de las actividades predilectas de la
juventud, resulta interesante la idea de aprovecharse de este hecho para
convertir ese momento de ocio, en una ayuda, un complemento nunca ms
que eso-, a su formacin. Sera como cuando a los bebs les engaamos para
que coman, haciendo el avioncito: dar valores educacionales en un atractivo
envoltorio. Esta premisa es vlida en muchos otros campos, como por ejemplo
el del fitness donde haramos los mismos ejercicios repetitivos y aburridos de
siempre, pero proporcionando algn estimulo para seguir practicando (como
hace un nuevo juego del eye toy de Play Station 2).
Mediante el uso de los videojuegos, podemos obtener nuevos enfoques a un
problema, y un nuevo modo de llegar a la solucin. A parte, este nuevo medio
tiene numerosos feedbacks, que pueden resultar claves a lo largo de la
solucin a un problema planteado; todos estos estmulos extras los agradecer
el usuario, y eso se plasma en los resultados.






70




Adems de todo esto, los nios tienen la ventaja que ya son expertos en el
mundo de los videojuegos, interactan con ellos con toda normalidad, as que
si se mapean correctamente las enseanzas en los videojuegos, los nios no
tendrn problema en avanzar, e incluso afrontaran el reto con ms ganas.
Como todo, tiene dos caras distintas, una es la educacional que hemos visto, y
otra, mayor, tan grande que hace negligible a la primera, es la del ocio.
Los videojuegos, son una industria, y como tal buscan beneficios. Lo que vende
es el sexo y la violencia, y como cada vez hay un pblico mayor, y ms adulto,
la violencia ofertada es tambin mayor. Es sencillo prohibir violencia explicita
en la televisin en unos horarios concretos, pero lo que ya no es tan sencillo es
controlar a que juegan, y evitar que los nios crezcan contemplando esquemas
de comportamiento, orientados a un pblico adulto, que les pueden dar una
visin equivocada de como desenvolverse en la sociedad. Dado que es en la
infancia cuando uno se forma como persona, deberamos tener mecanismos
para apartarlos de un determinado tipo de conductas, en eso tienen que
intervenir inevitablemente sus padres.







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SUGERENCIAS

El docente ha de conocer el catlogo de videojuegos disponibles para poder
disear y promover situaciones de enseanza-aprendizaje.
Algunos criterios generales de seleccin son:
- La edad real a la van destinados los juegos ya que las indicaciones de los
fabricantes son tan genricas e indefinidas que tienen escasa utilidad.
- El tiempo necesario para avanzar en el videojuego ya que hay algunos que
requieren muchas horas.
- Evitar aquellos que presenten contenidos con violencia, el sexismo, el
racismo, la intolerancia, etc.
- La posibilidad de vincular actividades de exploracin, de anlisis, de sntesis y
de evaluacin







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Pero cuidado, juegos como doom no son fbricas de psicpatas, no hay que
criminalizar a los videojuegos.
Se ha demostrado que el grado de violencia mostrado bajo la influencia de los
videojuegos agresivos depende de una predisposicin del individuo que los
juega.
Medios como la televisin o el cine se alimentan constantemente de la violencia
explcita y suele ser mas creble la sangre de la pelcula que los 16 pxels que
forman una herida en el wolfestein, y el cine no han sufrido esa caza de
brujas.
Esto influencia menos al pblico femenino, y eso es porque histricamente el
ciclo del consumo - creacin de videojuegos ha sido exclusivamente masculino,
dejando a la mujer de lado en parte plasmando la realidad social del papel de
la mujer-.












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GLOSARIO


1. Entretenimiento.-Es una diversin con la intencin de fijar la atencin
de una audiencia o sus participantes
2. Adiccin.-Una adiccin es una enfermedad fsica y psicoemocional,
segn la OMS.
3. Locuaz.- Que habla mucho o demasiado
4. Locomocin: traslacin de un punto a otro.
5. Connotaciones: Comprensin o conjunto de notas esenciales que
define un concepto. Se opone a denotacin.
6. Rudimentaria: Perteneciente o relativo al rudimento o a los rudimentos.
7. Reprocidad tradica: cambios conductuales.
8. Vicario: Persona que en las rdenes regulares tiene las veces y
autoridad de alguno de los superiores mayores, en caso de ausencia,
falta o indisposicin.
9. Cognoscitivas: que es capaz de conocer.




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10.-.-Videojuego.-Es un programa informtico, creado en un principio para el
entretenimiento, basado en la interaccin entre una o varias personas y un
aparato electrnico llamado consola.
11.- Matemticas.-Matemticas es una de las asignaturas que crea ms
dificultades en los estudiantes lo que hace que se lleven a cabo investigaciones
de los problemas pedaggicos y psicolgicos.
12.-Aprendizaje.-El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren o
modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como
resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la
observacin.
13.-Educacion.-El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten
conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar.
14.-violencia.-La violencia es otra de, las dimensiones que tienen un gran
hueco en el conjunto de los videojuegos








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BIBLIOGRAFIA


Wikipedia historia de los videojuegos: antecedentes [en
lnea] Naciones Unidas (2005) [Consulta: el 2 febrero 2011] disponible
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
Rodrguez Pereira German "tipos de videojuegos". Monografias.com
S.A [en lnea]. (2009) [Consulta: 13 agosto 2010] disponible en:
http://www.monografias.com/trabajos16/video-juegos/video-
juegos.shtml
Erikson, Erik. Teora psicosocial del desarrollo de la personalidad. [En
lnea] Barcelona 2000. [Consulta: 21 septiembre 2011] disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Erik_Erikson#Teor.C3.ADa_psicosocial
Uriquijo Alameda. Adiccin a los videojuegos. Centro de psicologa.
Bilbao- Bizkaia (2006) disponible en: http://www.centro-
psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html








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Torres Claudia. Ventajas y desventajas de los videojuegos.
. Agosto 2010.
en:http://formared.blogspot.com/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-
los.html

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