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TABLA DE CONTENIDO
DEDICATORIA AGRADECIMIENTOS INTRODUCCION ABSTRACT PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 Descripcin del problema 1.2 Formulacin del problema (pregunta) 1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo General Del Proyecto 1.3.2 Objetivos Especficos 1.4 JUSTIFICACION MARCO DE REFERENCIA 2.1 Estado del arte
2.2 Marco Terico 2.2.1 2.2.1.1 _________________ 2.2.1.2 _________________ 2.2.2 ___________________ 2.2.3 ___________________ 2.2.3.1 _________________ 2.2.3.2 _________________ 2.3 Marco Conceptual 2.4 Marco Legal
DELIMITACION 3.1 Alcance Del Proyecto 3.1.1 Estructura De Descomposicin De Trabajo 3.1.2 Diccionario De La EDT
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3.1.3 Viabilidad 3.1.3.1 Econmica 3.1.3.2 Tcnica 3.2 Delimitacin Temporal Y Espacial 3.3 Delimitacin Financiera 3.3.1 Depreciacin De Los Equipos 3.3.2 Informacin De Respaldo De La Estimacin De Costos De Las Actividades 3.3.3 Gastos 3.3.4 Cronograma Del Proyecto 3.3.5 Contrato 3.4 Delimitacin Tcnica DISEO METODOLOGICO 4.1 Tipo de investigacin 4.2 Tipo de estudio 4.3 Mtodo Utilizado 4.4 Tcnicas De Recoleccin De La Informacin 4.5 Poblacin Objetivo 4.5.1 Justificacin Estadstica De La Muestra 4.5.2 Tamao De La Muestra ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS 5.1 Anlisis E Interpretacin De Resultados de las entrevistas 5.2 Anlisis E Interpretacin De Resultados De Las Encuestas ANLISIS DEL SECTOR 6.1 Anlisis Estratgico 6.2 rea De Aplicacin Del Producto Resultado Del Proyecto 6.3 Clientes Directos Y Potenciales PROPUESTA 7.1 Situacin actual 7.2 Anlisis causal 7.3 Solucin 7.3 1 Alternativas De Solucin 7.3.2 Descripcin De La Solucin 7.4 Requerimientos Del Sistema 7.4.1 Actuales
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7.4.1.1 Funcionales 7.4.1.1.1 Especificacin De Los Requerimientos 7.4.1.2 No Funcionales 7.4.1.2.1 Especificacin De Los Requerimientos 7.4.2 Futuros 7.4.2.1 Funcionales 7.4.2.1.1 Especificacin De Los Requerimientos 7.4.2.2 No Funcionales 7.4.2.2.1 Especificacin De Los Requerimientos 7.4.3 Anlisis de los Requerimientos 7.4.4 Expresin del Requerimiento como Caso de Uso 7.5 Mapas de procesos (Proyecto) 7.6 Nuestra Empresa 7.6.1 Nombre empresa 7.6.2 Logo empresa 7.6.3 Misin 7.6.4 Visin 7.6.5 RUT 7.6.6 Registro De Propiedad Intelectual 7.6.7 Mapas de procesos 7.7 Impacto del proyecto 7.7.1 Econmico* 7.7.2 Social* 7.7.3 Ambiental*
7.8 Diseo Y Modelado Del Sistema 7.9 Implementacin 7.10 Pruebas CONCLUSIONES Y RECOMENDAIONES APENDICES ANEXOS BIBLIOGRAFIA
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INTRODUCCION
En el mundo que vivimos, el desarrollo de herramientas tecnolgicas se hace presente cada vez ms en nuestras actividades. Las aplicaciones informticas son una de stas y juegan un papel muy importante ya que, han llegado a ser tan necesario su uso que nos resulta difcil imaginarnos como sera nuestra vida al prescindir de ellas.
La inclusin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en las entidades especializadas en discapacidad cognitiva propone nuevos escenarios educativos, habilita nuevas estrategias de ensear y nuevos modos de aprender, al tiempo que propone el desarrollo de nuevas competencias para desenvolverse en el contexto social actual.
Enmarcar las estrategias y propuestas didcticas para la incorporacin de un aplicativo web en el trabajo del aula dentro del concepto de educacin inclusiva supone la bsqueda de recursos que promuevan aportes significativos para el retardo mental e introduzcan una mejora en la calidad educativa.
Consideramos necesario entonces, identificar las posibilidades que ofrecen las TIC como estrategia para promover mejoras significativas en el desarrollo de competencias especficas para el retardo mental.
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RESUMEN
La discapacidad cognitiva es la condicin de vida de una persona, adquirida durante su gestacin, nacimiento o infancia que se manifiesta por limitaciones significativas en el funcionamiento intelectual en la conducta adaptiva, es decir en la forma en que se relaciona en el hogar, la escuela y la comunidad. Para hacer uso de las nuevas tecnologas como recurso comunicativo, pedaggico y de entretenimiento, se desarrolla un conjunto de actividades Web que son accesibles para personas con discapacidad intelectual, un software didctico e interactivo para nios con retardo mental. Esto pretende mejorar la capacidad de aprendizaje, dando paso a nuevas tecnologas e intensificando el pleno desarrollo intelectual. Este aplicativo encamina a que el nio perfeccione su capacidad de crear y solucionar distintos problemas, para que ms adelante se desenvuelva dentro de un mbito social, laboral y productivo de manera que aporte a su vida y a su comunidad. Tambin se procura enriquecer el pensamiento intelectual de los nios para que sus tiempos libres sean ms productivos y fructferos, teniendo en cuenta que para todo ser humano es importante recrearse y divertirse sana y eficazmente.
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripcin del problema El Retraso Mental hace referencia a limitaciones sustanciales en el funcionamiento actual. Se caracteriza por un funcionamiento intelectual significativamente inferior a la media, que generalmente coexiste junto a limitaciones en dos o ms de las siguientes reas de habilidades de adaptacin: comunicacin, autocuidado, vida en el hogar, habilidades sociales, utilizacin de la comunidad, autodireccin, La mayora de los nios retardados muestran desde un principio escasa capacidad para el estudio; pero esto no ocurre con todo los nios retardados.
Algunos tienen una facilidad para memorizar que les permite tener bastante xito en los dos o tres primeros grados, cuando sus lecturas dependen en gran parte de un vocabulario visualmente memorizado, y se realiza con los nmeros un aprendizaje basado en repeticiones y memorizacin de combinaciones. El xito en actividades que dependen de la memoria pueden mantenerse a travs de todos los aos escolares. Pero, con prescindencia del rendimiento alcanzado en los primeros grados, el nio mentalmente retardado habitualmente acusa un pobre rendimiento durante el tercero y cuarto grado, cuando la tarea empieza a volverse ms abstracta y a requerir generalizaciones.
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Formulacin del problema
Cmo desarrollar las capacidades lgicas e interactivas en nios con retardo mental por medio de aplicaciones tecnolgicas didcticas? OBJETIVOS
Objetivo General Del Proyecto Desarrollar un aplicativo web que promueva el aprendizaje, el proceso de conocimientos en personas con necesidades especiales. A la vez facilitar informacin sobre los recursos y soluciones a dichas necesidades con el fin de promover la integracin, desarrollo y autonoma del nio con retardo mental.
Objetivos Especficos (15 mnimos - Deben ir en infinitivo y deben ser por fases de proyecto e interfaces) Incentivar los nios que empiezan su formacin usando herramientas actuales. Dotar de una herramienta interactiva que facilite la labor del docente y el aprendizaje del alumno. Brindar una base terica de la ctedra, para reforzar los conocimientos desarrollados por el docente en el aula de clases. Estimular o motivar a los alumnos a ser autodidactas durante el estudio de la asignatura y orientado a las situaciones del comn.
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JUSTIFICACION
Facilitar el acceso a la informacin en forma de actividades a modo juego educativo, hara ms atractivo el trabajo al usuario en las distintas reas, sin necesidad en algunos casos de ayuda de una persona de apoyo. Debido a esto, el nmero de usuarios atendidos de una forma u otra aumentara y el trabajo a realizar con ellos sera ms ameno y dinmico.
Desarrollar un software que permita ejercer una interaccin virtual en la poblacin especial, tales como la implementacin de mecanismos que agudicen la agilidad y percepcin mental para nios con discapacidad cognitiva, esto pretende mejorar el sistema de aprendizaje dando paso a las nuevas tecnologas y fomentando su pleno desarrollo intelectual y educacional Para que el nio perfeccione su capacidad a la hora de crear y solucionar distintos problemas para que ms adelante se desenvuelva dentro de un mbito social, laboral y productivo. Este proyecto tendra un impacto educacional realmente enorme, puesto que por medio de la interaccin virtual, los beneficiarios del programa contaran con un apoyo extra en la formacin de su educacin y de su intelecto.
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MARCO DE REFERENCIA
Estado del arte
Las teoras de aprendizaje y el diseo de software educativo.
Resumen
En esta seccin se presenta la aparicin y la evolucin del software educativo a la luz de algunas de las teoras del aprendizaje ms representativas. En este paralelismo, slo se mencionan aquellas teoras que darn los marcos conceptuales para los desarrollos de los programas didcticos en funcin de las aplicaciones deseadas. Partiendo del conductismo de Skinner, (seccin 1.2) se pasa por el constructivismo (seccin 1.3) y las diversas lneas de la psicologa cognitiva (secciones 1.4, 1.5, 1.6) considerando tambin los aspectos Meta-cognitivos (seccin 1.7).Se quieren destacar tambin, los cambios paradigmticos producidos a partir del conductismo, el constructivismo y la psicologa cognitiva y su repercusin en la construccin de software educativo (secciones 1.8 y 1.9). A
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partir de aqu es donde se concatena la nocin de secuenciacin de contenidos de Coll con la programacin estructurada modular. Pero, es con la irrupcin de la computadoras personales a bajo costo, cuando se maximiza el uso de los programas educativos, y el uso de la computadora como tutor, herramienta o aprendiz, segn Schunk, teniendo como sustrato la teoras de aprendizaje mencionadas. Por ltimo, se da una sntesis de la problemtica actual en el rea (seccin 1.10
El condicionamiento operante: La instruccin programada.
A comienzos de la dcada de los 60 se pens que una de las posibles soluciones a algunos a los problemas educativos de esa poca, consista en la aplicacin de los avances tecnolgicos a la enseanza. Sin embargo, la introduccin de los instrumentos tecnolgicos no fue acompaada con una teora acerca de la enseanza y del aprendizaje. Skinner (1958, 1963) formul su teora conductista del condicionamiento operante en los aos treinta y, durante los primeros aos de su carrera se interes por la educacin elaborando las mquinas de enseanza y los sistemas de instruccin programada. El cambio conductual en el "condicionamiento operante" se da a travs del refuerzo diferencial por aproximaciones sucesivas hacia la forma de comportamiento deseada, mediante el proceso de moldeamiento para modificar la conducta. Durante los aos sesenta aparecen una corriente de programadores(Deterline,1969), que empezaron a programar de una manera muy fcil, y, que careciendo de formacin docente, tomaban un libro de texto, borraban alguna palabra de una frase elegida y la sustituan por una lnea horizontal, para que el alumno anotara all su respuesta. Repetan la frase varias
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veces por cada cuadro, pero borrando una palabra diferente cada vez. En esta poca es cuando comienzan los estudios referidos a la elaboracin de lo que se considera una buena programacin didctica.La elaboracin de una programacin se iniciaba con el establecimiento de los objetivos generales en funcin del curriculum de los alumnos, se construa el programa, elaborando la serie de secuencias a seguir en "Cuadros ". Luego, se estudiaba el tipo de respuesta ms adecuada y la clase de feedback1a lograr. El paso siguiente era la evaluacin y revisin del programa sobre la base de las respuestas de los alumnos. En este perodo, cobran inters los objetivos operacionales y conductuales a partir de un trabajo de Mager (1967), que se us como un manual para los escritores de enseanza programada. El objetivo debe describir una conducta observable y sus productos o logros. Las dcadas de los sesenta y setenta, destacan a una serie de autores dedicados a ladefinicin, la elaboracin y la redaccin de objetivos conductuales tales como Gagn (1970), quien da una tipologa de los aprendizajes, y para cada uno de ellos reconoce estados o fases, que son las condiciones psicolgicas para un aprendizaje eficaz (Fernndez Prez, 1995). El aprendizaje ocurre as, a travs de transformaciones de la informacin.
Los ambientes constructivistas de aprendizaje Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la dcada de los 60, tomando mayor auge despus de la aparicin de las microcomputadoras a fines de los 80. El uso de software educativo como material didctico es relativamente nuevo, los primeros pasos
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fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas escuelas y universidades.
Se desarrolla una lnea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje. Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los objetos abstrados",a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos comunes son muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como plantea Fernndez Prez(1995). En otras palabras, hace del proceso de formacin de conceptos una instrumentalizacin cognitiva. El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduracin, experiencia fsica y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio ambiente. Segn Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de identificar la informacin relevante para un problema dado, de interpretarla, de clasificarla en forma til, de buscar relaciones entre la informacin nueva y la adquirida previamente.
Hablar de ambientes de enseanza constructivistas significa concebir el conocimiento desde la perspectiva de Piaget (1989) mediante desarrollos cognitivos basados en una fuerte interaccin entre sujeto y objeto, donde el objeto trata de llegar al sujeto, mediante cierta perturbacin de su equilibrio cognitivo,
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quien trata de acomodarse a esta nueva situacin y producir la asimilacin del objeto, con la consecuente adaptacin a la nueva situacin. En este esquema conceptual piagetiano, se parte de la accin, esencial, ya sea para la supervivencia, como para el desarrollo de la cognicin. "La postura constructivista psicogentica acepta la indisolubilidad del sujeto y del objeto en el proceso de conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el sujeto, que al actuar sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a s mismo construyendo sus propios marcos y estructuras interpretativas"(Castorina, 1989). A partir de aqu, se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las diferentes teoras, tanto conductuales, constructivistas y posteriormente cognitivistas (Gallego 1997).1.4. El cognitivismo y los mapas conceptuales.
El cognitivismo tiene sus races en la ciencia cognitiva y en la teora de procesamiento de la informacin Howard Gardner psiclogo de Harvard, sostiene que el nacimiento de la psicologa cognitiva es de 1956. Es a partir de esta fecha que se empieza a gestar el movimiento que algunos llaman revolucin cognitiva y que a juicio de Lachman et al. (1979)"constituy un verdadero cambio de paradigmas en el sentido kuhniano "(Hernndez, 1997) El cognitivismo es una teora de aprendizaje donde la mente es un agente activo en el proceso de aprendizaje, construyendo y adaptando los esquemas mentales o sistemas de conocimiento. Bruner (1991) sostiene que la revolucin cognitiva tena como objetivo principal recuperar la mente, despus de la poca de la "glaciacin conductista" (Hernndez, 1998). En los inicios del modelo cognitivo, seala Bruner, haba una firme intencin en la realizacin de esfuerzos para indagar acerca de los procesos deconstruccin de los significados y producciones simblicas, empleados para conocer la realidad circundante. Sin embargo, el
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papel creciente de la informtica y las computadoras incorpor un planteamiento basado en la metfora de las computadoras. Dentro de la teora cognitiva los psiclogos del procesamiento de la informacin usan la analoga de la computadora para explicar el aprendizaje humano, con el supuesto bsico de que todo aprendizaje consiste en formar asociaciones entre estmulo y respuesta. Segn Gardner (1987) y Rivire (1987): "el paradigma del procesamiento de la informacin dentro de la psicologa educativa, se inserta en la gran tradicin racionalista de la filosofa, que otorga cierta preponderancia al sujeto en el acto del conocimiento". Vigotzkii (1978), por otra parte desde su modelo sociocultural, destaca las actividades de aprendizaje con sentido social, atribuyendo gran importancia al entorno socio-comunicativo del sujeto para su desarrollo intelectual y personal. Sostiene que el cambio cognitivo, seda en la ZDP (zona de desarrollo prximo) o sea la distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel posible, mediante la resolucin de problema mediado por un adulto o tutor, siendo a veces el aprendizaje repentino, en el sentido gestltico del insight Entre las ideas de Vigotzkii, se deriva un concepto muy importante que es el que Bruner denomina "andamiaje" educativo que consiste en brindar apoyo, y en el caso de la computadora como herramienta, para permitir ampliar el alcance del sujeto y la realizacin de tareas que de otro modo seran imposibles y usarlos selectivamente cuando se necesitan. Rogers (1984) habla de "la facilitacin del aprendizaje que aparece como una potencialidad natural de todo ser humano".
Dice que "el aprendizaje significativo" tendr lugar cuando el sujeto perciba al tema como importante para sus propios objetivos o satisfaciendo alguna de sus caractersticas o necesidades personales sociales. El trmino significativo tambin puede ser entendido siguiendo a Ausubel (1983), como un contenido que tiene
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una estructuracin lgica interna y como aquel material que puede ser aprendido de manera significativa por el sujeto. Rogers afirma que "el aprendizaje social ms til en el mundo es el aprendizaje del proceso de aprendizaje, que significa adquirir una actitud continua de apertura frente a las experiencias e incorporar a s mismo el proceso de cambio"."El conocimiento elaborado a travs de conceptos tericos de las diferentes disciplinas, requiere tambin desarrollos en la recepcin en los alumnos para una comprensin significativa" (Ausubel, 1983). Esta denominacin de "comprensin significativa o aprendizaje significativo" tiene para Ausubel un sentido muy particular: incorporar informacin nueva o conocimiento a un sistema organizado de conocimientos previos en el que existen elementos que tienen alguna relacin con los nuevos.
El alumno que carece de tales esquemas desarrollados, no puede relacionar significativamente el nuevo conocimiento con sus incipientes esquemas de comprensin, por lo que, ante la exigencia escolar de aprendizaje de los contenidos disciplinares, no puede sino incorporarlos de manera arbitraria, memorstica, superficial o fragmentaria. Este tipo de conocimiento es difcilmente aplicable en la prctica y, por ello, fcilmente olvidado. El nuevo material de aprendizaje solamente provocar la transformacin de las creencias y pensamientos del alumno cuando logre "movilizar los esquemas ya existentes de su pensamiento" .Al alumno se le debe ensear de tal manera, que pueda continuar aprendiendo en el futuro por s solo. Ausubel y sus colaboradores, segn expresa Coll (1994), "concretan las intenciones educativas por la va del acceso a los contenidos, lo cual exige tener un conocimiento profundo de los mismos para armar un esquema jerrquico y relacional". Segn Novak y Ausubel, (1997) todos los alumnos pueden "aprender significativamente un contenido, con la condicin
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de que dispongan en su estructura cognoscitiva o cognitiva, de conceptos relevantes e inclusores". Cabe recordar la frase: "El factor ms importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Avergese esto y ensese consecuentemente".
APRENDER A APRENDER
La metacognicin se refiere al "conocimiento de los propios procesos cognitivos", es una forma de conoci-miento que tiene como rasgo diferencial su referencia al sistema humano de procesamiento de informacin, es decir, conocer qu son, cmo se realizan, cmo se potencian o interfieren los procesos cognitivos como la percepcin, la atencin, la memorizacin, la lectura, etc. Es el conocimiento que ha desarrollado el alumno acerca de sus experiencias almacenadas y de sus propios procesos cognoscitivos, as como de su conocimiento estratgico y la forma apropiada de uso. (Flavell,1993). El conocimiento metacognitivo es de aparicin relativamente tarda en casi todos los dominios del aprendizaje escolar. Bsicamente, la metacognicin tiene que ver con el conocimiento que cada uno tiene de sus propios procesos cognitivos, abarcando tambin, el control activo y la regulacin de tales procesos, lo cual implica tener conciencia de las propias fortalezas y debilidades acerca del funcionamiento intelectual de cada uno.
Los desarrollos actuales de software
Una segunda lneaen los desarrollos de software, corresponde a la creacin de lenguajes y Herramientas para la generacin del producto de software educativo.
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Ella, se inicia con la aparicin de los lenguajes visuales, los orientados a objetos, la aplicacin de los recursos multimediales (Nielsen 1995) y las herramientas de autor, complejizando el campo del desarrollo del software, razn por la cual se necesita de una metodologa unificada para su desarrollo. Los lenguajes de programacin han experimentado en los ltimos aos un notable auge. El por qu del crecimiento evolutivo, a partir de los Lenguajes de mquina y ensambladores, debe buscarse en el intento por acercarse a los lenguajes naturales de las personas. Surgen as, los lenguajes de alto nivel o evolucionados, a partir del ORTRAN en 1955, desarrollado por IBM; el Cobol, se cre en 1960, como un intento del Comit CODASYL de lenguaje universalpara aplicaciones comerciales, el PL/I, que surge en los sesenta para ser usado en los equipos de IBM 360. El Basic surge en 1965, lenguaje ampliamente usado en el mbito educativo y en 1970 aparece el Pascal, creado por el matemtico Niklaus Wirth, basndose en el Algol de los sesenta. Este lenguaje en particular aporta los conceptos de programacin estructurada, tipo de datos y diseo descendente. La evolucin contina hacia otros ms modernos como el Creado en 1972 por Denis Ritchie y el ADA, cuya estandarizacin se public en 1983 (Alcalde et al., 1988). Los lenguajes se incorporaron rpidamente al mbito educativo, porque se cons ider que permitan ayudar a mejorar el pensamiento y acelerar el desarrollo cognitivo. Los estudios en este aspecto si bien sostienen que se pueden lograr habilidades cognitivas no indican que se facilite la transferencia hacia otras reas del saber. (Liguori, 1995)
La aparicin del software educativo
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Por ltimo aparecen los productos propiamente dichos de software educativo, con la difusin de las computadoras en la enseanza, segn tres lneas de trabajo, computadoras como tutores (enseanza asistida por computadoras o EAC), como aprendices y como herramienta. (Schunk 1997). La enseanza asistida por computadora (EAC) o enseanza basada en computadora (EBC) es un sistema que se utiliza sobre todo para efectuar ejercicios, clculo, simulaciones y tutoras. Los programas de ejercicios son fciles de realizar y los alumnos proceden a manejarlos en forma lineal en su repaso de informacin. Las tutoras presentan informacin y retroalimentacin, de acuerdo a la respuesta de los estudiantes, que en este caso son programas ramificados. Una aplicacin interesante de las computadoras son las simulaciones por que permiten al alumno ponerse en contacto con una situacin realque de otro modo nunca podra hacerlo, tal es el caso de los simuladores de vuelo o de una planta nuclear. Se presenta artificialmente una situacin real y con gran uso de recursos grficos e interactivos. El hecho de usar simulaciones por computadora, en la enseanza tradicional ha logrado cambios positivos en los alumnos, en cuanto a la resolucin de problemas, ya que brindan la posibilidad de acceso a la enseanza de temas de difcil comprensin y demostracin. Como aprendices, sostiene Schunk (1997) que las computadoras permiten que los estudiantes aprendan a programar, facilitando el desarrollo de habilidades intelectuales tales como reflexin, razonamiento y resolucin de problemas. Lepper (1985) sostiene que las computadoras pueden ensear ciertas habilidades que no son posibles con los mtodos tradicionales, y el aprender a programar ayuda a la resolucin de problemas al modelado y divisin del problema en partes ms pequeas. Tambin a la deteccin y correccin de errores.
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Esta es la filosofa del Logo de Papert, al dar las rdenes en el Logo mediante conjunto de instrucciones que producen ciertas configuraciones, combinando comandos con procedimientos. Las investigaciones actuales destacan que la motivacin es un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no slo el superficial. (Hopper y Hannafin, 1991). La otra aplicacin es la utilizacin de las computadoras como herramientas, mediante el uso de procesadores de textos, bases de datos.
MARCO TEORICO
Sistemas De Informacin
Un sistema de informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de informacin pueda operar. El recurso humano que interacta con el Sistema de Informacin, el cual est formado por las personas que utilizan el sistema.
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Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de informacin.
Entrada de Informacin: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Informacin toma los datos que requiere para procesar la informacin. Las entradas pueden ser manuales o automticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automticas son datos o informacin que provienen o son tomados de otros sistemas o mdulos. Esto ltimo se denomina interfaces automticas.
Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnticas, las unidades de diskette, los cdigos de barras, los escner, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.
Almacenamiento de informacin: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades ms importantes que tiene una computadora, ya que a travs de esta propiedad el sistema puede recordar la informacin guardada en la seccin o proceso anterior. Esta informacin suele ser almacenada en estructuras de informacin denominadas archivos. La unidad tpica de almacenamiento son los discos magnticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).
Procesamiento de Informacin: Es la capacidad del Sistema de Informacin para efectuar clculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos clculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que estn almacenados. Esta
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caracterstica de los sistemas permite la transformacin de datos fuente en informacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyeccin financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un ao base.
Salida de Informacin: La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin para sacar la informacin procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades tpicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Informacin puede constituir la entrada a otro Sistema de Informacin o mdulo. En este caso, tambin existe una interface automtica de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una interface automtica de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las plizas contables de los movimientos procesales de los clientes.
Ciclo de vida de los sistemas de informacin
El mtodo de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de informacin. El mtodo del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases:
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Investigacin Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informacin puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la peticin de una persona.
Determinacin de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del anlisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:
Qu es lo que hace? Cmo se hace? Con que frecuencia se presenta? Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas? Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo origina?
Diseo del sistema: El diseo de un sistema de informacin produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseo fsico.
Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseados a la medida del
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solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales.
Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y despus se examinan los resultados.
Implantacin y evaluacin: La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos aos. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.
Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes. La evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:
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*Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin.
*Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la organizacin en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. Tambin se incluye el impacto sobre el flujo de informacin externo e interno.
*Opinin de los administradores: evaluacin de las actividades de directivos y administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales.
*Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estndares, y otros criterios de administracin de proyectos. Tambin se incluye la valoracin de los mtodos y herramientas utilizados en el desarrollo.
Juegos Lgicos o Mentales
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Los denominados juegos lgicos son aquellos cuyo resultado no depende del azar, es decir no depende de si la suerte les acompaa al momento de jugar, son juegos que dependen de su inteligencia, as como de su habilidad y capacidad.
Qu es jugar y por qu es importante? Desde la ms temprana infancia, los nios aprenden principalmente jugando. A travs del juego, los nios utilizan con entusiasmo todas las herramientas que tienen a su disposicin sus cuerpos, la relacin con su familia y amigos, y el mundo que les rodea. El juego estimula, ms que cualquier otra actividad, el desarrollo sano de los nios pequeos. La mayor parte del primer aprendizaje infantil se realiza mediante juegos. Los nios juegan porque es divertido. Se puede jugar de muchas maneras pero la esencia del juego es placer. Y el placer viene acompaado por un fuerte impulso de repetir esas actividades. El dominio es el resultado de la repeticin. El dominio proporciona una sensacin de logro y confianza.
De qu manera afecta el juego el desarrollo infantil?
Mejora las destrezas cognitivas de los nios. A travs del juego los nios aprenden conceptos, cmo hacer grupos y clasificaciones, cmo entender cosas y acontecimientos y cmo resolver problemas. El juego a menudo implica intentar y cometer errores as como resolucin de problemas. Y obliga al nio a tomar decisiones, a dirigir actividades y a planear para conseguir un objetivo. Desarrolla las destrezas motrices de los nios. A travs del juego los nios desarrollan el
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control y la coordinacin de los msculos que utilizan al caminar, al dar patadas, al comer o al escribir. Las destrezas motrices gruesas mejoran cuando los nios pequeos empujan un carro de sper-mercado de juguete o cuando los nios mayores juegan a la rayuela. Las destrezas motrices finas y de manipulacin se desarrollan cuando los nios en edad preescolar usan los dedos para hacer un collar de cheros o cuando garabatean en un papel con lpices de colores. Los nios practican la coordinacin ojo-mano y la destreza de agarrar cuando se lanzan y agarran pelotas con la mano. Y cuando dan patadas al baln, practican coordinacin y desarrollan control, tono y flexibilidad muscular. Mejora las destrezas lingsticas de los nios. Hablar, cantar, rimar y jugar con palabras les ayuda a aprender las reglas y los sonidos del lenguaje mientras se divierten. Los nios adquieren destrezas sociales y emocionales. El juego desarrolla la imaginacin y la creatividad y ofrece la oportunidad de practicar destrezas sociales como querer, negociar, turnarse, cooperar, compartir y expresar emociones. Al mismo tiempo que los nios aprenden sobre s mismos y sobre el mundo, adquieren confianza en s mismos, auto dependencia y auto expresin. Discapacidad Cognitiva
Es tambin denominada discapacidad cognitiva y es una disminucin en las habilidades cognitivas e intelectuales del individuo. Entre las ms conocidas discapacidades cognitivas estn: El Autismo, El sndrome Down, Sndrome de Asperger y el Retraso Mental. Cuando estudiamos la discapacidad cognitiva de acuerdo con la teora de Howard Gardner, las personas con discapacidad cognitiva tendran dificultades principalmente en el desarrollo de la inteligencia verbal y matemtica, musical, mientras que en la mayora de casos conservar intactas sus dems inteligencias tales como artstica, interpersonal e intrapersonal
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1- INTRODUCCIN RETRASO MENTAL
El Retraso Mental ha tenido diversas denominaciones a lo largo de la historia. Hasta el siglo XVIII predomino el trmino idiotismo, referidos a una serie de trastornos deficitarios. Ms tarde el psiquiatra Kraepelin introduce el trmino oligofrenia (poca inteligencia). Desde entonces se han sucedido diferentes nombres: anormalidad, deficiencia, insuficiencia, subnormalidad, etc... Actualmente, se tiende a evitar aquellas denominaciones que puedan interpretarse como peyorativas o discriminantes. Se utiliza el trmino discapacidad intelectual y, en nios escolarizados, siguiendo las directrices sealadas por la LOGSE, se engloban dentro del colectivo de alumnos con necesidades educativas especiales. Sin embargo, el trmino que sigue apareciendo en los diferentes sistemas clasificatorios (DSM-IV, CIE-10) y referido especficamente al nivel de competencia intelectual, es el de Retraso Mental. La esencia de este trastorno es el dficit intelectual pero hay que tener en cuenta que la inteligencia no es una cualidad concreta que afecta slo a lo puramente intelectual o cognitivo sino que influye en toda la personalidad y toda ella estar afectada en el R.M.
2- Criterios diagnsticos y tipos de R.M.
Las diferentes clasificaciones internacionales y europeas consideran el Retraso Mental como: Un desarrollo mental incompleto o detenido que produce el deterioro de las funciones completas de cada poca del desarrollo, tales como las cognoscitivas, lenguaje, motrices y socializacin Se trata, pues, de una visin
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pluridimensional del R.M. en sus aspectos biolgicos, psicolgicos, pedaggicos, familiar y social.
Aunque la inteligencia es un concepto abstracto siempre ha habido un inters en obtener pruebas fiables y con validez suficiente para medirla. No entraremos aqu en un debate sobre los diferentes tipos de inteligencia o si esta es una capacidad nica o se descompone de muchos factores independientes. Lo cierto es que, actualmente, son de uso comn para evaluar la Inteligencia aquellas pruebas que nos proporcionan un valor de Cociente Intelectual (C.I.). El C.I se ha calculado en base a dividir la Edad Mental y la Edad Cronolgica multiplicando su resultado por 100. A partir de aqu se establece el punto medio en un resultado igual 100. Hoy en da son las pruebas estandarizadas, con los baremos correspondientes y con todas las garantas psicomtricas, las que establecen el valor del C.I. En especial las pruebas Weschler (WISC) en sus diferentes formatos, son idneas para efectuar la evaluacin de la Inteligencia. En base a estos resultados, los sistemas clasificatorios (DSM-IV y CIE-10) han establecido los diferentes puntos de corte para clasificar la presencia y/o magnitud del R.M., quedando establecidos los siguientes puntos de corte:
Retraso Mental leve.............................. CI 69-50 Retraso Mental Moderado.................. CI 49-35 Retraso Mental Grave......................... CI 34-20 Retraso Mental Profundo.................... CI menor de 20
Recordemos que el C.I. medio de la poblacin se sita en 100 con una desviacin tpica de 10 (en escalas del WISC).
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A) Retraso Mental Leve
Supone el 85% de todos los retrasados y son considerados como educables. En la mayora de los casos no existe un etiologa orgnica, debindose a factores constitucionales y socioculturales, por lo que suelen pasar inadvertidos en los primeros aos de vida ya que su aspecto fsico suele ser normal aunque puede haber algn tipo de retraso psicomotor. El retraso, se pone de relieve coincidiendo con la etapa escolar donde las exigencias son mayores. Tienen capacidad para desarrollar los hbitos bsicos como alimentacin, vestido, control esfnteres, etc, salvo que la familia haya tenido una actitud muy sobreprotectora y no haya fomentado dichos hbitos. Pueden comunicarse haciendo uso del lenguaje tanto oralmente como por escrito, si bien, presentarn dficits especficos o problemas (dislalias) en alguna rea que precisar de refuerzo. Con los adecuados soportes pueden llegar a la Formacin Profesional o incluso a Secundaria.
En cuanto a aspectos de la personalidad suelen ser obstinados, tercos, muchas veces, como forma de reaccionar a su limitada capacidad de anlisis y razonamiento. La voluntad puede ser escasa y pueden ser fcilmente manejables e influenciados por otras personas con pocos escrpulos y, por tanto, inducidos a cometer actos hostiles. Como se siente rechazados, con frecuencia prefieren relacionarse con los de menor edad a los que pueden dominar. Los de mejor nivel intelectual, al ser ms conscientes de sus limitaciones, se sienten acomplejados, tristes y huraos. En la vida adulta pueden manejarse con cierta independencia, trabajando en diferentes oficios con buen rendimiento en las tareas manuales.
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B) Retraso Mental Moderado
Representan el 10%. La etiologa suele ser orgnica por lo que presentan dficits somticos y neurolgicos. A pesar de que muchos de ellos pueden presentar un aspecto fsico normal, los diferentes dficits en el curso evolutivo se hacen patentes desde la infancia. En el origen se especula con anomalas genticas y cromosmicas, encefalopatas, epilepsia y trastornos generalizados del desarrollo (T.G.D.) que comprenden el autismo y la psicosis infantil. Pueden llegar a adquirir hbitos elementales que les permitan cierta independencia pero debern ser guiados en otras muchas facetas. Respecto a su capacidad de comunicacin puede ser variable y va desde un continuo donde pueden expresarse verbalmente y difcilmente por escrito a presentar serios problemas con deficiente pronunciacin y ausencia total de la capacidad para escribir. Su capacidad intelectual es intuitiva y practica. Pueden adquirir conocimientos pero se reducen a mecanismos simples. memorizados, con escasa capacidad para comprender los significados y establecer relaciones entre los elementos aprendidos. Pese a todo, son educables a travs de programas educativos especiales, aunque siempre se mostrarn lentos y con limitaciones de base.
El carcter que predomina en estos nios es el de la hipercinesia con aparicin frecuente de rabietas. Les gusta reclamar la atencin del adulto y pueden utilizar
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cualquier mtodo para conseguirlo, en especial, aquellos nios que tienen menguadas sus capacidades de expresin verbal. La afectividad es muy lbil con manifestaciones exageradas de sus sentimientos, pudiendo pasar de la bsqueda afectiva de un adulto a mostrar con l un comportamiento desobediente e incluso provocador y agresivo. C) Retraso Mental Grave
Suponen un 3-4%. La etiologa en estos casos es claramente orgnica en su mayora, semejante a la descrita en el Retraso Mental Moderado pero con mayor afectacin en todas las reas tanto somtica, neurolgica o sensorial, ponindose de manifiesto un retraso general en el desarrollo desde los primeros momentos de vida. Adquieren mecanismos motores elementales y el aprendizaje de hbitos de cuidado personal es muy lento y limitado, necesitando siempre ayuda y supervisin. Los que llegan a comunicarse verbalmente, lo hacen con pocas palabras o frases elementales con defectuosa pronunciacin. Pueden adquirir algunos conocimientos simples y concretos de sus datos personales, familiares as como de objetos personales de uso habitual aunque estos contenidos pueden no ser persistentes debido a su dificultad para fijarlos en la memoria a largo plazo. En la conducta destacan las crisis de clera y agresividad por su falta de razonamiento, llegando a las autolesiones. Suelen ser frecuentes los trastornos de hbitos motores: chupeteo, balanceo, bruxismo, as como sntomas psicticos: estereotipias, manierismos, ecolalia, etc. Estos nios deben acudir a los Centros de Educacin Especial donde pueden llegar a un nivel muy bsico de aprendizaje pre-escolar.
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En la vida adulta pueden adaptarse a la vida familiar y comunitaria, siempre de forma tutelada, pudiendo insertarse en programas laborales de terapia ocupacional en tareas muy simples. D) Retraso Mental Profundo
Representan tan slo el 1 o 2% del total de los diagnosticados como retrasados. La etiologa es siempre orgnica, produciendo graves alteraciones en todos los niveles con una importante afectacin motriz. Dentro de esta categora, a veces, se solapan otros trastornos que pueden ser susceptibles de diagnstico diferencial y en el que el Retraso mental profundo es uno de sus sntomas. Nos estamos refiriendo al Autismo atpico o a los diferentes sndromes genticos que suelen cursar con Retraso Mental (Sndrome de X Frgil, Sndrome Cri du Chat, etc...). Hay autores que establecen diferencias entre dos tipos:
1- Tipo Vegetativo: Slo existen reflejos primitivos correspondientes a la fase senso-motora. Tienen graves problemas y enfermedades somticas. Siempre necesitar asistencia y cuidados mdicos.
2- Tipo Adiestrable: Puede alcanzar algunas funciones elementales motricas y viso-espaciales, no llegando a desarrollar el lenguaje pero pudiendo llegar a expresarse con algn grito o sonido o a comprender ordenes muy simples.
3- Etiologa
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Existe una gran dificultad para saber con certeza la causa exacta del R.M. ya que pueden deberse a una gran cantidad de factores: A) Trastornos Hereditarios
Los sndromes especficos ya conocidos y asociados al R.M. son aproximadamente unos 210, dentro de ellos, segn el mecanismo de produccin pueden ser debidos a:
1-Anomalas por gen nico: Son raras pero cuando se producen cursan con patologa asociada severa. Segn la herencia pueden ser: a) Autosmicos dominantes (Esclerosis tuberosa y otros) o Autosmicos recesivos (Sndrome Laurence-Moon-Biedl y otros). b) Trastornos recesivos ligados al cromosoma X (Sndrome de Lesch-Nyhan y otros) c) Errores innatos del metabolismo. A destacar dentro del metabolismo proteico la Fenilcetonuria. d) Sndromes de anticipacin gnica por expansin y tripletes. En este grupo se incluye el Sndrome de X Frgil.
2-Anomalas Cromosmicas: Se trata de alteraciones cromosmicas, cromosopatas. La causa pude ser estructural o numrica. Es estructural cuando, por ejemplo, falta de un fragmento (delecciones), es el caso del Sndrome Cri du Chat o Maullido de Gato (deleccin 5p). En las numricas se aade material gentico complementario como es el caso de las trisomas (tres cromosomas en un par). En este apartado se incluye el
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Sndrome de Down (trisoma 21) o el Sndrome de Edwards (trisoma 18), entre otros. Aqu tambin podemos incluir la alteracin en el par sexual, caso del Sndrome de Turner o el Sndrome de Klinefelter. B) Alteraciones tempranas desarrollo embrionario
1) Sndromes de influencia prenatal: A destacar el sndrome alcohlico fetal, que se caracteriza por una deficiencia neurolgica y mental, retraso del crecimiento y desarrollo somtico pre y postnatal y dismorfia crneo-facial. El mecanismo exacto por el que se produce es desconocido a pesar de que son muy conocidos los efectos del etanol sobre el Sistema Nervioso Central. Dentro del cuadro de este trastorno, mencionar el dficit de atencin, las estereotipias, dificultad en la relacin social, ansiedad y depresin.
2) Infecciones Maternas: El feto no tiene respuesta inmunolgica demostrada en la gestacin temprana lo que hace que, en esta etapa, sea muy vulnerable al ataque de posibles agentes infecciosos. Destacan las enfermedades de transmisin sexual, la rubola, la toxoplasmosis. En el Sida congnito, la mitad sufre encefalopata progresiva, Retraso Mental y convulsiones en el primer ao de vida.
3) Exposicin a teratgenos, frmacos, radiaciones, etc: Podemos destacar en este grupo los embarazos de madres consumidoras de diferentes tipos de sustancias (opiceos, cocana, anfetaminas, etc.). En general, los efectos producidos sobre el feto van a ser irreversibles y originan retraso en el
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crecimiento intrauterino, prematuridad, sufrimiento fetal agudo en el nacimiento y alteraciones de conducta a partir del ao de vida, entre otros. C) Problemas de gestacin y perinatales
Se trata de las alteraciones en el desarrollo fetal durante los dos ltimos trimestres del embarazo o en el nacimiento. Son nios con frecuentes anomalas neurolgicas. Destacamos dos grupos importantes: 1) Malnutricin fetal: Puede deberse a alteraciones placentarias, trastornos vasculares, infecciosos, carencias nutricionales de la madre, bien por bajo aporte calrico o por carencia de determinadas vitaminas o de cido flico que puede perturbar el desarrollo del tubo neural. Otras causas de malnutricin fetal pueden ser causadas por la diabetes o infecciones urinarias. 2) Alteraciones perinatales: Se incluyen las complicaciones derivadas con problemas de reanimacin, dificultad respiratoria, infecciones como la meningitis del recin nacido, etc. D) Enfermedades adquiridas en la infancia
Tienen carcter agudo y son potencialmente reversibles. A destacar diferentes tipos de infecciones, traumatismos y otros. Del primer grupo destacan las meningitis y encefalitis, siendo, en la mayora de casos, originados por virus. Respecto a los traumatismos craneales, son frecuentes en nios debido a accidentes de trfico o caseros. Aunque clsicamente se afirma que el cerebro del nio resiste mejor los traumatismos, y existe evidencia de su mejor capacidad de regeneracin respecto a la poblacin adulta, hay que sealar la posibilidad y
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riesgo de consecuencias graves, desde trastornos psicoafectivos, impulsividad, hipercinesia y tambin trastornos intelectuales y epilepsia. E) Otras etiologas
Otras causas pueden estar relacionadas con intoxicaciones de plomo, arsnico, tumores intracraneales, lesiones derivadas de paradas cardiorrespiratorias, enfermedades neuroendocrinas, hipotiroidismo, etc. F) Problemas conductuales y ambientales
Existen finalmente, circunstancias ambientales y psicosociales como el abandono y carencia de estmulos, pobreza, desnutricin, madres adolescentes, padres con bajo C.I., en un entorno multiproblemtico, asociado a entornos marginales, que pueden propiciar enfermedades psiquitricas y insuficiente aprendizaje y escolaridad en los nios que lo padecen. En estos casos podramos hablar de cierta reversibilidad si se acta a tiempo. 4- Deteccin y evaluacin del R.M.
Antes de efectuar la evaluacin deber procederse a recoger con detalle toda la historia evolutiva del nio con los diagnsticos mdicos, si los hay, as como las circunstancias pasadas y presentes. La aplicacin de diferentes escalas para averiguar el nivel del desarrollo son importantes en un primer momento. Dependiendo de la edad del nio podemos utilizar el Inventario de Desarrollo de Batelle (0 a 8 aos), o las Escalas Brunet- Lezine (1 a 30 meses). Otra forma de valorar el R.M., es a travs del dibujo. La Copia de Figuras Geomtricas, nos proporciona una primera informacin para indicarnos su nivel
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mental. En esta prueba se tiene en cuenta que una lnea vertical se realiza al ao y medio; la horizontal y el circulo a los dos aos; la cruz a los tres; el cuadrado a los cuatro y el rombo a los siete aos.
La Figura Humana tambin puede proporcionarnos datos importantes de su madurez mental aportndonos datos segn la riqueza y detalle del dibujo. Finalmente de los tests de dibujo sealar el Test de Bender, prueba de coordinacin visomotora pero muy sensible para detectar problemas de coordinacin viso-espacial e incluso como indicador de la posible presencia de trastornos neurolgicos o emocionales.
A partir de los 4 aos (WPPSI), podemos empezar a evaluar el C.I. con las diversas escalas de David Wechsler (WISC-R, WISC-IV). stas nos van a proporcionar un valor de C.I muy fiable si la prueba se ha efectuado correctamente. En nios con dificultades en la parte verbal, es importante complementar con pruebas meramente manipulativas o que estn libres de la influencia del lenguaje. Se pueden utilizar, por ejemplo, el Toni-2 o las llamadas de factor g (Cattell).
5- Estimulacin precoz
Es un tratamiento educativo que debe iniciarse lo antes posible, en los primeros das o meses de vida, para mejorar o prevenir los dficits del desarrollo psicomotor de nios con riesgo de padecerlo, tanto por causa orgnica como ambiental. Consiste en crear un ambiente estimulante adaptado a las capacidades de
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respuesta de cada nio para que stas vayan aumentando progresivamente y su evolucin sea lo ms parecida al nio normal. El programa consiste en unas normas generales que se dan a los padres sobre las actitudes hacia el nio. Sus objetivos se centran en la estimulacin de las reas: motora, cognitiva, lenguaje y personal-social. El diagnstico y orientacin estar a cargo de un equipo multidisciplinar, formado por: neuropediatra, psiclogo, logopeda, fisioterapeuta, estimulador, etc. Y la realizacin por los correspondientes profesionales en varias revisiones semanales que se completan con los programas desarrollados por los padres. Esta terapia es eficaz cuantitativamente porque se ha comprobado la mejora de su C.D. en relacin con nios que no la reciben. Desde el punto de vista cualitativo es beneficioso por la colaboracin de los padres y el estmulo sobre ellos que as son ms realistas y conscientes de la deficiencia y valoran mejor el progreso obtenido.
En cuanto a la intervencin psicolgica deber ser personalizada y orientada a mejorar sus diferentes capacidades y a eliminar, si es el caso, las conductas impulsivas o agresivas. En general se sigue un proceso muy parecido al apuntado en los T.G.D. (Trastornos Generalizados del Desarrollo) ya que ambos trastornos por sus caractersticas se solapan.
2.3 Marco Conceptual (Glosario tcnico del marco terico)
2.4 Marco Legal (Leyes que rigen el proyecto, incluyendo si son ambientales o legislativas)
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DELIMITACION 3.1 Alcance Del Proyecto El Proyecto Mental Skills, tiene como fin llegar a los centros sostenidos con fondos pblicos especializados en la educacin especial los cuales tengan un fuerte con el retraso mental, La estrategia del proyecto gira alrededor de la Fundacin Ludus que se configura como un modelo de referencia.
3.1.1 Estructura De Descomposicin De Trabajo El Proyecto Mental Skills, tiene como fin llegar a los centros sostenidos con fondos pblicos especializados en la educacin especial los cuales tengan un fuerte con el retraso mental, y para eso llevar a cabo un proceso de cambio en el que convergern de forma coordinada y alineada los siguientes ejes sobre los que se desarrolla el proyecto: Contenidos educativos. Formacin y fomento de la cultura digital. Integracin y participacin. La estrategia del Proyecto mental Skills gira alrededor de la Fundacin Ludus que se configura como un modelo de referencia en el que se recogen las caractersticas ideales generales a nivel de servicios, procesos e incluso a nivel organizativo que deben implementarse en los centros educativos para la integracin del aplicativo web en la prctica educativa de los nios con retardo mental. 3.1.2 Diccionario De La EDT
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3.1.3 Viabilidad
Mental Skills satisface las necesidades acadmicas de la fundacin LUDUS de una forma didctica y provechosa, tiene ventajas sobre las actividades ya que llama la atencin a los usuarios y cambia las herramientas de aprendizaje, los nios se adaptan a las actividades propuestas en el aplicativo. Segn el levantamiento de informacin el software es una herramienta que facilita de cierto modo la enseanza y permite una inclusin y mejor desarrollo en cada mbito social de los nios con retardo mental. 3.1.3.1 Econmica
En los tiempos que corren hacer nmeros antes de embarcarse en la puesta en marcha de un negocio mental Skills, ms que una necesidad, es casi un imperativo. El xito en estos negocios est en que se alcancen las expectativas! Y esto, que parece una obviedad, no se cumple en muchos casos porque dichas expectativas no estn definidas ni cuantificadas de antemano o son completamente disparatadas porque no estn basadas en planes realistas de viabilidad efectuados en funcin de una correcta conceptualizacin del centro.
3.1.3.2 Tcnica Correcto funcionamiento del producto MENTAL SKILLS ser entregado al 100% con pruebas hechas en la misma fundacin -se comprobara la atencin de cada estudiante cuando estn manipulando el aplicativo y conociendo las actividades que se ofrecen en este. -Escalas de produccin es posible aumentar las actividades con el tiempo y cada
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docente tendr la facultad de subir una actividad elegida por el en un espacio de la aplicacin Mental Skills - es muy factible por la razn que un profesional maneja lo bsico de este sistema no est en un lenguaje que el usuario no entienda y si ocurre este caso el proyecto tiene un manual de manejo para que el docente consulte alguna duda sobre la manipulacin del sistema, adems esta adecuado para la poblacin objetivo. -El plantel cuenta con computadores el software no necesita de ltima tecnologa para ser aplicado las restricciones de hardware no impiden el correcto uso del aplicativo.
3.2 Delimitacin Espacial El presente proyecto ser desarrollado bajo los criterios y dentro de los programas acadmicos del servicio nacional de aprendizaje en la especialidad de anlisis y desarrollo de sistemas de informacin, bajo la asesora del grupo de instructores del SENA, en la ciudad de Bogot y estar dirigido a la fundacin LUDUS. Temporal El trabajo de investigacin se pretende concluir en tres meses al final de estos se estar entregando el proyecto Mental Skills funcional al 100% y fijo en la fundacin LUDUS la propuesta pretende crecer e implementar nuevas tecnologas con el tiempo con nuevas actividades.
3.3 Delimitacin Financiera
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3.3.1 Depreciacin De Los Equipos Procesador Intel Xean Disco Duro Trafico Mensual Memoria RAM Sistema Operativo Instalacin
3.3.2 Informacin De Respaldo De La Estimacin De Costos De Las Actividades 3.3.3 Gastos (Transporte, Papelera, Entre Otros)
3.3.4 Cronograma Del Proyecto 3.3.5 Contrato (Contrato de prestacin de servicios tecnolgicos haciendo negociacin)
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Formato de contrato marco para desarrollo gil
SMF-DH1 Rev. 0.3
Acerca de este formato
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Formato de finalidad didctica. Colaboracin de Navegpolis (http://www.navegapolis.net) para el proyecto ScrumManager (http://www.scrummanager.net)
Muestra un modelo de contratacin adecuado paral desarrollo gil (iterativo e incremental), a travs de un ejemplo de contrato marco, que se complementara con breves contratos sucesivos para cada iteracin.
Notas: Los textos entre corchetes del tipo [Inserte aqu el texto] permiten la inclusin directa de texto con el color y estilo adecuado a la seccin, al pulsar sobre ellos con el puntero del ratn.
Aviso: La publicacin y puesta a disposicin de este texto no supone ningn tipo de garanta jurdica por su uso, ni que el mismo sea conforme o adecuado a las legislaciones sobre contratacin de los diferentes pases.
Derechos:
Registro y consulta de los derechos de este trabajo:
http://www.safecreative.org/work/0804130578596
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Contrato marco de desarrollo de software
REUNIDOS
En Bogot a 27 de febrero de 2013 DE UNA PARTE: Mental Skills (EMPRESA DESARROLLADORA) con CIF 1012351998-5 con domicilio en tv 18# 29-32 sur, de Bogot , telfono 3144711433 Y DE OTRA: La fundacin LUDUS (EMPRESA CLIENTE) con domicilio en cl 88#22-34, de Bogot, inscrita en DIAN y en representacin seor Harold Acevedo Sierra, actuando en calidad de coordinador.
Los contratantes se reconocen recprocamente, en el carcter en que intervienen, plena capacidad jurdica para contratar y en el caso de representar a terceros, cada uno de los intervinientes asegura que, el poder con el que acta no ha sido revocado ni limitado, y que es bastante para obligar a sus representados en virtud de este CONTRATO DE DESARROLLO DE SOFTWARE y a tal objeto: EXPONEN:
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I. Que LUDUS de conformidad con su objeto social, se dedica a la programacin e integracin de sistemas de software.
II. Que LUDUS est interesada en contratar a Mental Skills un sistema de software con los requisitos y estipulaciones acordados en este contrato.
III. Que en base a lo anterior, ambas partes acuerdan la suscripcin del presente contrato que se regir de acuerdo con los siguientes: PACTOS Y ESTIPULACIONES: PRIMERA.- DEFINICIONES Por mantenimiento correctivo se entiende en este contrato el definido en el estndar tcnico de mantenimiento de software IEEE 1229-1998: Modificaciones realizadas a un producto de software despus de su entrega para corregir fallos descubiertos.
Por mantenimiento adaptativo o perfectivo, en este contrato se entiende el as definido en el mismo estndar tcnico de mantenimiento de software IEEE 1229- 1998: Modificaciones realizadas a un producto de software despus de su entrega para adaptar su funcionamiento a nuevas condiciones del entorno de operacin, o para ampliar o modificar su funcionamiento. SEGUNDA.- OBJETO El objeto del presente contrato es el desarrollo por parte de Mental Skills del sistema de software del proyecto denominado [Nombre del sistema] TERCERA CICLO DE DESARROLLO La construccin del citado sistema de software se llevar a cabo de forma iterativa e incremental, de forma que Mental Skills ejecutar ciclos de programacin
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sucesivos; al final de cada uno de las cuales entregar segn las estipulaciones del apartado CUARTO la parte desarrollada.
La descripcin de las funcionalidades y requisitos que debe cumplir cada parte de producto las acordarn las partes a travs de contratos anexos, antes de comenzar la iteracin en la que se programan. Los contratos anexos a este contrato marco especifican las funcionalidades, requisitos y otras estipulaciones que afecten a la parte desarrollada.
Cada contrato anexo incluir:
a) Informacin identificativa: Fecha, referencia al presente contrato y a su condicin de anexo del mismo. b) Descripcin de los requisitos funcionales que deben realizarse o modificarse, indicando para cada uno los criterios que se emplearn para validar la parte que se ha realizado. c) Fecha lmite para la entrega del software segn las estipulaciones del apartado CUARTO. d) Precio y forma de pago convenido por las partes por el desarrollo e integracin en los equipos de produccin del producto de software desarrollado. e) Condiciones de penalizacin o garanta que pudieran resultar aplicables por retrasos en la entrega del producto de software desarrollado. f) Cuando proceda, indicacin de si se trata de la ltima fase de desarrollo prevista por LUDUS, y que por tanto, tras su entrega y validacin segn Las estipulaciones CUARTA Y QUINTA de este contrato, se dar fin al mismo. CUARTA.- ENTREGA DE LOS PRODUCTOS DE SOFTWARE.
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Al final de cada iteracin o ciclo de desarrollo Mental Skills proceder a la entrega del sistema. A los efectos y finalidad de este contrato, por entrega se entiende:
a) Integracin e instalacin en estado de funcionamiento correcto, por parte de Mental Skills del software desarrollado, sobre los equipos de hardware de produccin, que para tal fin LUDUS tendr disponibles y accesibles telemtica y fsicamente para el personal tcnico de Mental Skills . b) Entrega de Mental Skills a LUDUS, en formato digital, todos los productos y sub-productos de software desarrollados: cdigo fuente, ejecutables en su caso, y documentacin desarrollada: diseo, anlisis, pruebas...
Se considerar por entregada una parte del sistema cuando se encuentre instalada y en condiciones de operar sin errores aparentes, y entregados en formato digital los productos y sub-productos de software generados en el ciclo de desarrollo. QUINTA.- VALIDACIN DE LAS ENTREGAS PARCIALES. Tras la entrega de cada parte del sistema, la fundacin LUDUS dispondr de 30 das naturales para realizar las pruebas de verificacin y validacin que estime oportunas. Si durante las pruebas encontrara errores o deficiencias, lo notificar por escrito a Mental Skills, para que proceda a contrastarlos y subsanarlos. Si fuera necesario subsanar errores, mental Skills una vez realizados los arreglos, proceder a una nueva entrega. Si los errores detectados afectan a funcionalidades bsicas para el funcionamiento del sistema Mental Skills e implican que no puede ponerse en explotacin el sub-
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sistema desarrollado, la fecha de la entrega con los errores subsanados es la que se computar como fecha de entrega vlida, y tras la cual la fundacin LUDUS dispondr nuevamente de 30 das naturales para realizar pruebas de verificacin y validacin. Si pasados 20 das tras la entrega a la fundacin LUDUS no indicara problemas o deficiencias, se entender que la entrega ha sido validada por la fundacin. SEXTA.- PROPIEDAD INTELECTUAL Corresponden a fundacin LUDUS cualesquiera derechos de explotacin derivados de la Ley de Propiedad Intelectual, tanto del sistema programado, como de los sub-sistemas que lo integran, y que igualmente hayan sido desarrollados por Mental Skills, as como de todos los sub-productos: documentacin tcnica de anlisis y diseo, documentacin de planificacin y pruebas, etc. Mental Skills garantiza que los trabajos y servicios prestados a la fundacin LUDUS por el objeto de este contrato no infringen ni vulneran los derechos de propiedad intelectual o industrial o cualesquiera otros derechos legales o contractuales de terceros. SPTIMA.- GARANTA Una vez entregada y validada cada parte, se iniciar un periodo de garanta del correcto funcionamiento y adecuacin a los requisitos de rendimiento y calidad de 12 meses. La garanta cubrir el servicio de mantenimiento correctivo por parte de mental Skills, con un tiempo de respuesta a las notificaciones de incidencias inferior a las 8 horas laborables desde la notificacin, y un tiempo de reparacin acorde al esfuerzo tcnico necesario para su reparacin.
La garanta no cubre operaciones de mantenimiento adaptativo o perfectivo.
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OCTAVA.- RESOLUCIN DEL CONTRATO El presente contrato quedar resuelto al producirse alguna de las siguientes causas: a) Entrega y validacin de la parte del desarrollo consignada como ltima en el contrato de requisitos de dicha parte. b) Por decisin de LUDUS La resolucin por esta causa y la comunicacin a Mental Skills se produjera a mitad de un ciclo de programacin, la resolucin se llevar a cabo al finalizar el mismo. c) Incumplimiento de las obligaciones correspondientes a cada parte. La resolucin por esta causa podr dar lugar a indemnizacin por daos y perjuicios causados por el incumplimiento. d) Por hallarse cualquiera de las partes en un supuesto de caso fortuito o fuerza mayor.
Si el contrato se resuelve anticipadamente sin producir la entrega del sistema de software en su totalidad o en la forma dispuesta en este contrato, ambas partes colaborarn de buena fe y en especial Mental Skills para facilitar, bien la contratacin de una nueva entidad que d continuidad a los trabajos, o bien para que LUDUS pueda continuar con los trabajos, y en cualquiera de los casos facilitar la transferencia del conocimiento y sub-productos generados.
A la resolucin del contrato, Mental Skills,con independencia de las entregas parciales hayan realizado, entregar a LUDUS todos los productos y documentacin del software producidos, con un sistema de clasificacin y acceso que permita identificar las versiones de cada componente conforme a cada versin del sistema construido.
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NOVENA.- GENERAL Personal: cada parte asume, a ttulo exclusivo el carcter de patrono o empresario de su personal empleado para la ejecucin del presente contrato.
Interlocutores vlidos: para llevar a cabo las comunicaciones necesarias durante la ejecucin del contrato se nombran como interlocutores vlidos:
POR LUDUS. Seor. Harold Andrs Acevedo Sierra Cl 88# 22-43 Telfono: 2561374 e-mail: fundacin_ludus@yahoo.com
POR Mental Skills Seora. Ingridh Astrid Castellanos Hernndez Tv 18# 29-32sur Telfono: 3125543257 e-mail: iacastellanos@misena.edu.co
Efecto: El presente contrato surtir efecto a partir de la fecha de su firma.
Cesin del contrato: Las partes no pueden ceder, transferir ni delegar el presente contrato o alguna de sus obligaciones, ni subrogar a terceros en cualquier forma vlida en derecho, ni gravar o hipotecar alguno de los derechos contemplados en el contrato, sin la previa conformidad escrita de la otra parte.
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Contrato completo: El presente contrato, incluidos los anexos que irn generando los documentos de requisitos con las firmas de aceptacin de las partes, constituyen el total del contrato entre las partes sobre el objeto del mismo, y sustituye, deroga y deja sin efecto cualquier otro acuerdo referido al mismo objeto a que hubieren llegado las partes con anterioridad a la fecha de la firma.
Nulidad o anulabilidad: La declaracin de cualquiera de estas estipulaciones como nula, invlida o ineficaz no afectar a la validez o eficacia de las restantes, que continuarn vinculando a las partes. La renuncia de una parte a exigir en un momento determinado el cumplimiento de uno de los pactos acordados no implica una renuncia con carcter general ni puede crear un derecho adquirido para la otra parte.
Exencin de responsabilidad: ninguna de las partes ser responsable por incumplimiento o retraso de sus obligaciones si la falta de ejecucin o retraso fuera consecuencia de caso fortuito o fuerza mayor. DCIMA.- SUMISIN Las partes contratantes, con renuncia de su propio fuero o del que pudiera corresponderles, en cuantas cuestiones o litigios se susciten del motivo de la interpretacin, aplicacin o cumplimiento del presente acuerdo, se someten a la Jurisdiccin y Competencia de los Juzgados de [Poblacin]y sus Tribunales superiores. La ley aplicable ser la [espaola - o nacionalidad que sea].
Y en prueba de conformidad ambas partes firman el presente, por duplicado ejemplar y a un solo efecto en la fecha y lugar indicado.
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3.4 Delimitacin Tcnica
El presente proyecto ser desarrollado con las herramientas de programacin como asp.net bases de datos con SQL server manejara JavaScript para realzar las actividades animadas se harn en se hace uso de internet ya que es un aplicativo web. En cuanto a los equipos se trabajara con sistema operativo Windows 7 de 32 bits, un procesador Intel Core 540 memoria RAM de 400 GB.
DISEO METODOLOGICO 4.1 Tipo de investigacin
La metodologa de la investigacin fue orientada hacia un enfoque cualitativo y cuantitativo. La parte cualitativa viene dada porque implicaba la recoleccin de informacin acerca del proceso de evaluacin de software educativo, que permitiera generar las perspectivas de cmo debera ser el mismo para construir la propuesta de la investigacin. Para Hernndez, Fernndez y Baptista (2003) un: Enfoque cualitativo utiliza recoleccin de datos sin medicin numrica para descubrir o afinar preguntas de investigacin y puede o no probar hiptesis en su proceso de interpretacin(p.6). Esta recoleccin de datos se realiz a travs de la
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revisin bibliogrfica de diversos autores en el rea de evaluacin de software, para entender las caractersticas, procesos y actividades inherentes, buscando responder las preguntas: Qu se evala?, Para que se evala? Y Cmo se evala?. Preguntas que resultan claves para poder tener orientacin y claridad en el proceso que se va a seguir en el diseo del modelo de evaluacin. Lo que est enmarcado en los estudios cualitativos, como lo expresa Hernndez y cols. (2003): El nfasis no sta en medir las variables involucradas en dicho fenmeno, sino en entenderlo(p.8). Hernndez y cols. (2006) sealan entre las caractersticas ms importantes del enfoque cualitativo lo siguiente: La investigacin cualitativa se fundamenta en una perspectiva interpretativa centrada en el entendimiento del significado de las acciones de los seres vivos, principalmente los humanos y sus instituciones (busca interpretar lo que va captando activamente)(p.9). Con esta investigacin se pretende dar una interpretacin de cmo debe ser el proceso de evaluacin de software educativo para la enseanza de la Matemtica, recogerlo en la propuesta de un modelo que permita brindar una orientacin a los docentes a la hora de tomar decisiones en cuanto a la escogencia del software educativo El enfoque cuantitativo de la investigacin viene dado por el diseo de un instrumento del medicin, puesto de que el modelo de evaluacin necesariamente pasa por la aplicacin de un instrumento de evaluacin, en el cual se pretende recoger la actitud de docente evaluador ante cierto tems, por lo cual se utiliz el diseo de una escala de Likert que nos permite recoger o medir este tipo de actitudes y darle una valoracin. Para Hernndez y cols (2003) un: Enfoque cuantitativo: usa recoleccin de datos para probar hiptesis con base en lamedicin numrica y el anlisis estadstico
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para establecer patrones de comportamiento Como caractersticas generales este tipo de estudios busca (Hernndez ycols 2003): regularmente elige una idea, que transforma en una o varias preguntas de investigacin relevantes...; luego de stas deriva hiptesis y variables ; desarrolla un plan para probarlas; mide las variables en un determinado contexto; analiza las mediciones obtenidas (con frecuencia utilizando mtodos estadsticos), y establece una serie de condiciones respecto de la(s) hiptesis.
4.2 Tipo de estudio 4.3 Mtodo Utilizado 4.4 Tcnicas De Recoleccin De La Informacin a. Revisin de Documentos. La revisin de documentos permite a los analistas conocer dnde est la organizacin y para dnde va. Se pueden revisar documentos cualitativos y cuantitativos. Entre los documentos cualitativos se encuentran los reportes, estados financieros, registros y formularios de captura de datos. Los documentos cuantitativos pueden ser memorandos, consultas y manuales de procedimiento y polticas.
b. Entrevistas. Son dilogos de preguntas y respuestas. Las preguntas pueden ser abiertas o cerradas. Los pasos para realizar una entrevista son:
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Leer previamente el material Establecer objetivos Seleccionar el entrevistado Preparar el entrevistado Decidir tipo de entrevista. Donde las estructuras pueden ser: Pirmide. Comienza la entrevista con preguntas cerradas y termina con preguntas abiertas.
Embudo. Comienza la entrevista con preguntas abiertas y termina con preguntas cerradas.
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Diamante. Comienza la entrevista con preguntas cerradas, luego contina con un conjunto de preguntas abiertas y luego termina con preguntas cerradas.
c. Cuestionarios. Los cuestionarios se deben realizar cuando se presenta dispersin de personal, se requieren respuestas annimas y cuando el personal a ser entrevistado es bastante numeroso. Las preguntas de un cuestionario pueden poseer diferentes escalas: Nominal. Su objetivo es lograr una clasificacin con base en las respuestas. Ordinal. La clasificacin se logra con base en un rango. Intervalo. Las respuestas dan un rango de intervalos pero todos tienen la misma longitud. De relacin. Es una escala de intervalo pero comienza siempre en cero.
d. Observacin.
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Se debe observar el comportamiento y ejecucin de los procedimientos en la organizacin, de tal manera que se cumplan los procedimientos escritos y se estudie la realizacin de los procesos.
4.5 Poblacin Objetivo Poblacin universo: personas con discapacidad cognitiva (retardo mental leve) Poblacin afectada: fundaciones para manejo de discapacidad cognitiva Poblacin objetivo: fundacin ludus IPS
4.5.1 Justificacin Estadstica De La Muestra
ENTREVISTA PROYECTOMENTAL SKILLS FUNDACION ESPECIAL LUDUS
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Qu clase de discapacidad maneja esta fundacin? ____________________________________________________________ ___________________ A qu tipo de poblacin en estado de discapacidad cognitiva cree que sera ms conveniente aplicar un software pedaggico para su mayor desempeo? Por qu? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
Con que facilidad se adaptan los nios a los entornos de aprendizaje? Segn respuesta anterior ____________________________________________________________ _______________________________________________________
Qu edades tienen los nios de esta fundacin?
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cunto cuesta la matrcula y mensualidad de cada nio? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
Cmo se puede describir el proceso de formacin de los nios con respecto al desarrollo de una persona del comn? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
Qu tipo de materias o clases ven actualmente estos nios? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
Tienen los nios acceso a computadores? y cmo es su desempeo cuando los utilizan? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
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Existe algn software con el cual los nios interacten en mejora de su desarrollo educativo? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
Mencione algunas herramientas de ayuda que utilizan para la enseanza de los nios ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
Qu opinin le merece la creacin de un software didctico y pedaggico para el apoyo en la educacin de nios con discapacidad cognitiva?
ENCUSENTA PROYECTOMENTAL SKILLS FUNDACION ESPECIAL LUDUS
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Ha tenido algn tipo de experiencia con personas con discapacidad cognitiva?
1. SI 2. NO
De las siguientes discapacidades cognitivas cul cree usted que es la ms opcionada para utilizar mejor un computador?
1. AUTISMO 2. SNDROME DE DOWN 3. RETARDO MENTAL LEVE 4. PARLISIS CEREBRAL
Por qu? ____________________________________________________________
Cree usted que estas personas son ignoradas de alguna manera por la sociedad?
1. SI 2. NO
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Por qu? ____________________________________________________________
Este tipo de personas se adapta fcilmente a la sociedad?
1. SI 2. NO
Por qu? ____________________________________________________________
Sabe si el gobierno brinda algn tipo de apoyo a estas personas?
1. SI 2. NO
Por qu? ____________________________________________________________
De las siguientes actividades cul es ms fructuosa en el desarrollo de su aprendizaje? (elija dos opciones)
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1. JUEGOS DE ENCAJE 2. OPERACIONES MATEMATICAS 3. JUEGOS DE MESA 4. LENGUAJE 5. OTRO CUAL?_________________________________________________
Cmo le parece la idea de crear un software didctico y pedaggico para el apoyo en la educacin de nios con discapacidad cognitiva?
1. EXCELENTE 2. BUENA 3. MALA 4. PSIMA
4.5.2 Tamao De La Muestra
ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS
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5.1 Anlisis E Interpretacin De Resultados de las entrevistas
5.2 Anlisis E Interpretacin De Resultados De Las Encuestas
Despus de haber aplicado el instrumento se realizar a continuacin la presentacin y anlisis de los resultados. Para su mejor estudio se han elaborado Grficos con los tems del instrumento y los porcentajes segn las respuestas ofrecidas por los integrantes de la muestra.
72% 28% Ha tenido algn tipo de experiencia con personas con discapacidad cognitiva? si no
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21% 24% 39% 16% De las siguientes discapacidades cognitivas cul cree usted que es la ms opcionada para utilizar mejor un computador? AUTISMO SNDROME DE DOWN RETARDO MENTAL PARALISIS CEREBRAL
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66% 34% Cree usted que estas personas son ignoradas de alguna manera por la sociedad y sus frecuentes cambios sociales y tecnologicos ? SI NO
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45% 55% Este tipo de personas se adapta fcilmente a los cambios tecnologicos? SI NO
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32% 26% 9% 33% De las siguientes actividades cul es ms fructuosa en el desarrollo de su aprendizaje? JUEGOS DE ENCAJE OPERACIONES MATEMATICAS JUEGOS DE MESA LENGUAJE
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...
ANLISIS DEL SECTOR
6.1 Anlisis Estratgico (Matriz DOFA relacionada con el ciclo de vida de productos y servicios) 60% 38% 2% 0% Cmo le parece la idea de crear un software didctico y pedaggico para el apoyo en la educacin de nios con discapacidad cognitiva? EXELENTE BUENA MALA REGULAR
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FORTALEZAS DEBILIDADES
Calidad en el producto Se posibilitan espacios para el aprovechamiento de los recursos disponibles. Disponibilidad a nivel institucional y de cada uno de los aprendices.
Poca experiencia en mercadeo directo
OPORTUNIDADES AMENAZAS
Adopcin de nuevas herramientas tecnolgicas que permitan el fortalecimiento de las actividades institucionales iniciativa por parte del cuerpo docente en la adopcin y capacitacin de TICs.
el constante avance tecnolgico que afecta a la empresa puesto que esta no cuenta con los recursos suficientes para estar a la par con la tecnologa Vulnerabilidad ante grandes competidores
6.2 rea De Aplicacin Del Producto Resultado Del Proyecto (rea empresarial o institucional en donde se va aplicar el producto) 6.3 Clientes Directos Y Potenciales
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PROPUESTA 7.1 Situacin actual
La fundacin LUDUS tiene cierta metodologa para el aprendizaje de esta poblacin el cual Se realiza intervencin Individual y Grupal en las reas Teraputicas de Fonoaudiologa, Psicologa, Terapia Fsica y Terapia Ocupacional, complementada con formacin en reas acadmicas e intervencin en el rea de Educacin Especial.
Mediante un trabajo integral y articulado, se busca promover en el usuario un nivel de Independencia y autonoma que le permita integrarse a programas educativos regulares o recibir una formacin y capacitacin pre-vocacional, buscando una inclusin social funcional. Ofrece servicios como Evaluacin Interdisciplinaria Teraputica y Educativa para determinar caractersticas del desarrollo del paciente, definir las necesidades especficas y plantear el plan de tratamiento de intervencin adecuado; Actividades de Intervencin Teraputica y apoyo desarrolladas por profesionales idneos en las reas de Fonoaudiologa, Psicologa, Terapia Fsica, Terapia Ocupacional y Educacin Especial; Implementacin de un Programa Acadmico que responda a los requerimientos especficos del paciente y le permita acceder a programas educativos regulares o desarrollar competencias acadmicas funcionales;
Fortalecimiento del Programa Acadmico que permita continuar procesos previos de validacin de grados, as como fortalecer las competencias acadmicas necesarias para Incrementar posibilidades de inclusin.
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En la fundacin LUDUS los nios presentan Dificultades en el Aprendizaje como: Fallas en Lenguaje, Voz, Habla, Lecto-escritura, Desrdenes comportamentales, Fallas a nivel de Habilidades Sociales, Baja Motivacin, Necesidad de Fortalecimiento en Competencias para el Aprendizaje, Fallas en las reas de Motricidad Gruesa y Fina, rea Sensorial, Perceptual, Habituacin. Necesidad de apoyo en: Procesos Escolares, Habilidades Cognitivas, Desarrollo del Pensamiento, Nivelacin Acadmica;
7.2 Anlisis causal
7.3 Solucin 7.3 1 Alternativas De Solucin
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7.3.2 Descripcin De La Solucin
Desarrollar un aplicativo web explcitamente educativo que contenga juegos interactivos para la poblacin con retardo mental de la fundacin LUDUS. Este aplicativo pretende mejorar la capacidad y calidad del aprendizaje, reforzando de alguna manera las reas en las que se encuentren falencias y dificultades. Este aplicativo encamina a que el nio perfeccione su capacidad a la hora de afrontar las dificultades y las falencias que se le presenten en el entorno social, adems de esto procuramos adaptar a los nios al nuevo mundo tecnolgico enriqueciendo de esta manera su lgica mental e intelectual para que su clases sean ms agradables y provechosos en su vida cotidiana.
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7.4 Requerimientos Del Sistema 7.4.1 Actuales 7.4.1.1 Funcionales 1. El sistema necesita un aplicativo que contenga temas de inters de acuerdo con la gua acadmica de la poblacin con retardo mental. 2. Un juego o actividad didctica con avances o niveles de dificultad. 3. El sistema requiere de un cdigo de ingreso a dicha actividad. 4. El sistema requiere los datos personales del profesor y de los estudiantes del curso para asignarle un nmero de identificacin a cada usuario. 5. El sistema debe permitir que los usuarios registrados ingresen despus y proporcionar las herramientas para que desarrollen distintas actividades. 6. Que tenga mens para el ingreso de las actividades de alumnos, docentes, materias, exmenes, etc. 7. Requiere de un espacio donde encuentre las clases de juegos (carreras, deportes, accin) y pueda escoger las ms adecuada para el momento. 8. El sistema requiere de una base de datos que se actualizara automticamente por cada ingreso y desarrollo de las actividades. 9. El sistema debe tener un espacio en la pgina para el estudiante donde puede guardar el proceso que lleva actualmente. 10. El sistema debe tener un espacio en la pgina para que el docente evalu o haga seguimiento a cada alumno segn actividad desarrollada.
7.4.1.1.1 Especificacin De Los Requerimientos
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Administrador: Encierra los procesos de registrar, modificar y eliminar un usuario, nivel o cualquier otro tipo de posible accin modificable.
Usuario: Hace alusin a las personas que interactan con la aplicacin, realizan las actividades.
Profesor: este actor es quien puede hacer calificaciones a cada usuario. Actores y caractersticas del sistema Funciones Administrador - Administracin de niveles y configuracin general de la actividad. - Gestin avanzada de usuarios en el sistema. - Estadsticas de rendimiento del sistema. - Hacer el mantenimiento respectivo del sistema. Usuario - Ver estadsticas personales del sistema. - Cdigo para ingresar. - Practicar en la actividad en cualquier momento. - Avanzar en las actividades y guardar su proceso. Profesor
- Recupera contraseas. - Ver los avances de los estudiantes. - Evala actividades realizadas por los usuarios. - Asignar actividades adicionales y subirlas al aplicativo.
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7.4.1.2 No Funcionales
el sistema debe visualizarse y funcionar correctamente en cualquier navegador, especialmente en internet Explorer, Google Chrome, Firefox, Mozilla, Nautilos etc. El sistema no debe tardar ms de 1 min en mostrar los resultados de una bsqueda. Si se supera este plazo, el sistema detiene la bsqueda y muestra los resultados encontrados. La interfaz debe ser implementada en ASP.NET La base de datos ser SQL SERVER. El motor de base de datos est dado bajo los lineamientos de la asignatura Base de Datos.
7.4.1.2.1 Especificacin De Los Requerimientos
7.4.4 Expresin del Requerimiento como Caso de Uso Usuario Iniciar Sesin Ver Tutorial Recuperar contrasea Realizar actividad Cerrar Sesin
Profesor Iniciar sesin Ver tutorial
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Recuperar contrasea Modificar datos personales Crear actividad Calificar
Administrador Registrar Iniciar sesin Ver tutorial Modificar datos personales Eliminar usuario Eliminar actividad Cerrar sesin
7.5 Mapas de procesos (Proyecto) ACTUAL
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FUTURO
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7.6 Nuestra Empresa 7.6.1 Nombre empresa
MENTAL SKILLS
7.6.2 Logo empresa
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7.6.3 Misin
El Proyecto Mental Skills se propone exponer a los estudiantes con retardo mental una variedad de experiencias educativas secuenciales para que participen de diversas actividades acadmicas, aprendan desarrollar y solucionar problemas eficientemente, promuevan el conocimiento y sus capacidades como parte de un estilo de vida agradable a s mismos y orienten su desarrollo e integracin personal. La clase de informtica donde ellos tendrn acceso al aplicativo web, se concibe como parte integral del currculo escolar ofrecindose de forma sistemtica en todos los niveles educativos. Las actividades provistas respondern a los intereses y a las necesidades de los estudiantes teniendo presente el desarrollo de stas. Se estimular en el estudiante la bsqueda de significado en las actividades acadmicas y cotidianas. El estudiante tendr participacin en la toma de decisiones sobre sus metas y ser responsabilizado por la evaluacin de su progreso, brindndole la oportunidad para reflexionar. Se fomentar la solucin de problemas como parte de las experiencias provistas y se estimular el desarrollo de los distintos estilos de aprendizaje.
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7.6.4 Visin
El Proyecto Mental Skills pretende ser lder en desarrollo de aplicaciones para el aprendizaje en poblacin con retardo mental, que posean las destrezas, los conocimientos y las actitudes necesarias para realizar diferentes actividades cotidianas, en armona con su medio social y sus semejantes, y capaces de seleccionar la actividad ms adecuada a sus propsitos personales con el inters de hacerla parte de su estilo de vida. Asimismo ser un ser humano conocedor de los procesos que le permitan dirigir sus propios aprendizajes, con la capacidad de trabajar en grupo y de ser un ciudadano productivo que exhiba dominio en el uso de la tecnologa. 7.6.5 RUT 7.6.6 Registro De Propiedad Intelectual 7.6.7 Mapas de procesos (Empresa)
7.7 Impacto del proyecto *(Si es pertinente) 7.7.1 Econmico* 7.7.2 Social* 7.7.3 Ambiental*
7.8 Diseo Y Modelado Del Sistema (Incluyendo UML, E-R, Relacional, nivel de detalle tablas y diseo arquitectnico) El objetivo del diseo arquitectnico es desarrollar una estructura modular del software y representar las relaciones de control entre los mdulos. El diseo
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arquitectnico mezcla la estructura de programa y la de los datos, y define las interfaces que facilitan el flujo de datos entre mdulos que definen el software.
DIAGRAMA DE CASOSDE USO DIAGRAMAS DE SECUENCIA DIAGRAMA DE ACTIVIDADES DIAGRAMA DE CLASES DIAGRAMA DE COLABORACION DIAGRAMA DE COMPONENTES DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
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DIAGRAMA DE ACTIVIDADES DEL ESTUDIANTE
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CONSIDERACIONES ADICIONALES: Se deben entregar dos copias en medios magnticos as: - Cdigo (2 copias) - Manuales (2 copias) - De usuario, instalacin, configuracin y dems documentos necesarios para la entrega del proyecto final - - Monografa (2 copias)
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Anexos obligatorios: Registro nico tributario por integrante mayor de edad (RUT, $0.0), registro de propiedad intelectual (Notaria, se descarga formato $395 por cada firma).