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NDICE

1 Introduccin
2 Informacin Men Campaa Principal
3 Mapa de Campaa
4 Informacin Mensajes Deslizantes
5 Agentes
6 Economa
7 Edificios
8 Estrategias de batallas
9 Estrategias en Campaa
10 Facciones

1 INTRODUCCIN

Buenas a todos los lectores de esta gua sobre el Rome Total


Realism Anabasis. Este proyecto comenz hace varios meses ,
cuando estaba haciendo una campaa tutorial para explicar a la
gente como jugaba yo al RTRA. Quera demostrar que no era
un mod difcil , sino que tienes que saber que hacer y que no.
Entonces me di cuenta que con la campaa no poda desarrollar
todos los puntos que quera de una forma ordenada y clara. Por
ello, me decid a hacer una gua sobre este grandioso mod. El
problema es que soy un novato en esto de las guas y muchas
cosas estn explicadas a mi gusto, el cual pueda que no le guste
a todo el mundo. Adems no me he querido centrar en las bases
del juego , si no en aquellos puntos que se explican pocas veces
y sobre los cuales he ido aprendiendo a base de experiencia.
Por suerte para mi , siempre he tenido a los compaeros del foro
de RTRA , que me han estado echando una mano, tanto en el
desarrollo del proyecto , como apoyndome para continuar.
Gracias a ellos , os traigo este proyecto ya finalizado , que
espero os guste y os sirva.

Un caluroso saludo de Kunala

2 Informacin Men Campaa Principal

Se explicar todo lo relacionado con el men de Campaa


Imperial.

Para que sirven las opciones:


"Estilo Arcade" - Es una ayuda para los principiantes.
Municin infinita, las unidades no se ven afectadas por la moral
o el cansancio.

* - No es posible cambiarlo en el mapa de Campaa.

" Gestionar enclave" - Si lo que quieres es centrarte solo en la


lucha, salo. Esta opcin permite a la IA gestionar aquellas
ciudades sin un general en la ciudad. Si lo que quieres es que
controle todas las ciudades tengan general o no, debes pulsar
"o" en el mapa de campaa y darle en la parte de abajo de esa
pestaa a la opcin (Gestin automtica completa) . Una vez
hecho, ya todas las ciudades sern controladas por la IA.

Al darle a gestin automtica , ya sea en Men Campaa


principal o perspectivas, debemos tener en cuenta varias cosas:

1- Hay diferentes tipos de polticas. Poltica Equilibrada,


Militar, Cultural, demogrfica, Financiera. Segn la poltica la
IA har un tipo concreto de edificio y cambiar los impuestos en
relacin con el modelo que sea.

2- Se puede controlar el nivel de gasto de la IA en la barra de


perspectivas que pone a sus extremos Ahorrar - Gastar. Ese
es el dinero que le permitimos gastar.
3- Aunque la tengamos activado , siempre es mejor no aadir el
reclutamiento , ya que har unidades que la IA quiera y que no
siempre coinciden con nuestras necesidades.
4- si solo quieres que te controle la IA los impuestos, vas a "o" y
le das a - Gestin Automtica solo de impuestos.
5- Si quieres desactivarlo, vas a cada ciudad y le das a la
pestaa de Gestin automtica. As con todas. Tambin
dndole a Escape en el teclado y luego quitando la opcin de
que la IA controle las ciudades. El problema de esto, es que si
tenemos alguna ciudad que queremos que si la gobierne la IA ,
tendremos que hacerlo manualmente en este men:

Problemas y Ventajas:

Problemas:

La IA se gua por unas pautas, un problema comn es que si


tienes una poltica financiera o equilibrio, adaptara el nivel de
impuestos hasta el mximo que le permita el orden pblico, pero
una vez que este baje, la IA no los bajar, los mantiene, lo que
provoca mucho descontento.

Se pierde mucho la magia de este juego si solo te dedicas a


hacer batallas, sin saber como gestionar tu mismo las ciudades.
Adems de que siempre conseguirs menos beneficios que
hacindolo tu.

La IA no deja de instruir o construir , aunque queramos ahorrar.


Por lo que tendremos que desactivar todo para poder hacerlo.

Si decides desactivar esta opcin , tendrs que reorganizar de


nuevo los impuestos de todas tus ciudades, pues no se cambia
solo.

Ventajas:

Campaa ms fcil si eres una persona nueva en los Total War.

Si te apetece hacer una campaa narrativa interesante.


Haciendo que tu simplemente eres un general y que no tienes

poder sobre las ciudades del imperio. Esto no podras hacerlo


gobernndolas t.

* - se puede cambiar una vez empezada la campaa.

" Seguir movimientos de la IA"

Es importante saber hacia donde se dirige el enemigo. Muchos


pueden pensar que aade facilidad al juego, pero si no eres de
estas personas es mejor dejarlo activado. As te hars una idea
de hacia donde se dirigen tus enemigos, si hay un ejrcito que no
hubieras visto, la cmara te lo mostrara si se mueve. Si usas el
truco de ver todo el mapa, muy recomendable quitarlo, pues
tendrs que ver tooodas las facciones mover.

* - se puede cambiar una vez comenzada la campaa en opciones


de juego.

" Limite de Tiempo" - Yo no pondra la opcin sin lmite de


tiempo por los bugs de los TW que siempre fastidian. Ya sea

una unidad de escaramuza que no para de huir, un asedio en el


que no te atacan y tienes que salir t, etc.

*- se puede cambiar una vez comenzada la campaa

Donde puedo activar o desactivar estas opciones?

En el mapa de campaa,le das a "Esc" y despus a " opciones


de juego" y ya tendras que ver esto:

Ahora hablaremos de la dificultad en campaa y que escoger:

Soy principiante que escojo?

- Elige faccin segn el nivel de dificultad de campaa que te


ponga en la descripcin de cada una.

Las facciones fciles son: Mauryas, Germania, Srmatas ,


Macedonia.

Las muy fciles: Roma, Cartago , Egipto.

- yo te recomiendo empezar con roma y Cartago. Son de las


mas completas y tienen un comienzo muy sencillo. Adems as le
vas cogiendo el punto mejor al RTRA. Oriente para empezar
es una zona complicada, empieza mejor siempre por Occidente.

- Dificultad = igual o interior al nivel de la campaa.

Llevo jugando tiempo al Rome TW, aunque no soy muy bueno,


que escojo ?

- Este mod tiene muchas caractersticas especiales que intentan


aadirle dificultad y realismo al juego. En si es como si no te
valiera de mucho la experiencia en Rtw ya que trae muchos
cambios. Por ello escoge o una faccin de nivel fcil o de nivel
medio.

Son: Epiro, Nabateos, Seleucidas , Galia , Armenia ,


Hispania.

Como dije antes, siempre es mejor occidente para hacerse con


la dinmica del juego.

- te recomiendo Iberos para este nivel. Bien situados , muchos


rebeldes alrededor para irse haciendo fuerte. Una gran
variedad de tropas y de muy buena calidad.

- Dificultad - Difcil / muy difcil. El motivo es que el juego esta


hecho para jugarlo a esa dificultad. Es mas divertido y mas
sencillo. En normal recibe muchas mejoras que en difcil no, lo
que lo hace mas realista y llevadero.

Soy un buen jugador de los RTW, que escojo ?

- elije aquellas facciones con nivel de campaa muy difcil o difcil.

Difcil son: Parta, Ponto , Griegos, Nmidas.

Muy difcil: Iliria , Tracia , Bactria.

- Escoge una de estas para ver como funciona el mod y la


dificultad que mejor te vaya.

- Dificultad: D/D o MD/ MD

3 Mapa de Campaa

1* Que hay que saber sobre el mapa del RTRA?

- Que es un mapa inmenso ya que va desde la pennsula ibrica


hasta la India
- Tiene grandes zonas de terreno denominadas "tierras
desconocidas" , tu puedes entrar en ellas , pero jams podrs
tomar la ciudad de esas regiones.

A que se debe esto?

Lo que busca es centralizar la lucha en ciertos puntos del mapa


para evitar que la IA se vaya a recorrer el mundo. La IA jams
pasa por la tierra desconocida.
- Hay varios pasos cerrados en el mapa. Uno es los Alpes, al
norte de la pennsula itlica, a la cual si fueras la faccin gala
solo podras acceder por el pasa de Masalia al oeste de los
alpes. Otra es un ro , que hace de lnea divisoria entre lo que
sera Dacia y la Helade. Solo se puede pasar en barco hasta
Grecia si estas en Dacia y viceversa.

- Se puede cruzar con unidades de Bizancio a Nicomedia y de


la pennsula itlica a Sicilia

- La ciudad de petra esta modificada en el mapa de campaa, es


digno de ver

- Hay 9 maravillas en el mapa

- Las atalayas cuestan 25000 y los campamentos 0

- Cada ao dura dos turnos. Verano y Invierno. As se consigue


que vivan ms los generales y que la campaa dure ms.

- Se aprecia un gran nivel en las texturas del mapa de campaa,


ya sean los bosques, volcanes o el propio mar.

- Hay una gran cantidad de ciudades en nivel metrpolis ya


desde el principio. Como Roma , Cartago , etc . Imagino que la
finalidad que busca esto es simular la diferencia entre lo que
sera las zonas ms prsperas del mundo en la poca del mod.

3* Donde se encuentran las maravillas en RTRA?

Menfis y Alejandria ( Egipto)


Taxila ( india)
Rodas ( al este de creta) Halicarnaso ( Norte de Rodas)
feso ( norte halicarnaso)
Corinto ( Grecia)
Ictis ( Britania) .
Babilonia

4* Donde puedo reclutar elefantes en RTRA?

La mayora se encuentra en tres reas , Egipto con Etiopa,


Cartago y la India. Pero hay ms ciudades aisladas por eso os
pongo una lista.

Ciudades: Alejandria , Menfis, Patala, Askum , Meroe ,


Hadrumenti ,Ipone , Capsa , Siga , Bactra, Tingi , Antioquia y
Harappa.

5* Cuales son las zonas mas ricas del RTRA ?

Bien para esto necesitare hacer unas aclaraciones.

Organizaremos el mapa en grandes zonas y cada zona tendr 3


partes. Comercio naval ( CM) , Minera (m) y Campos ( C).
Se valoraran del 1/3 , el mximo es tres.

PENNSULA ITLICA:
CM:3 ( Tiene una gran cantidad de puertos )
M: 1 ( solo 1 ciudad tiene minas) C: 3 ( casi todas sus regiones
tiene nivel alto y unas pocas medio)

Como se el nivel de los campos?

" Botn derecho" sobre una regin y vas moviendo el puntero


hasta que te salga - fertilidad alta , baja , etc

CARTAGO:
CM:3
M:1 ( Solo tiene 2 ciudades con minas)
C: 1 ( casi todas regiones malas y alguna media o alta)

PENNSULA IBRICA
CM:3
M:3 ( Cinco ciudades en la pennsula pueden hacer minas)
C:2 ( casi todos medio)

GRECIA
CM:3
M:2 ( solo tiene 4 minas en toda Grecia)
C: 2 , casi todos medios
EGIPTO
CM:3
M:2
C:3

ARABIA
CM:3
M:1
C: 1

PONTO
CM:3
M:3
C:2

ARMENIA
CM:1
M:3
C:2

TRACIA Y DACIA
CM: 1
M:1
C:1

BITRANIA
CM:3
M:1
C:3

GALIA
CM:2
M:1
C:3
GERMANIA
CM: 3
M: 3
C:2

INDIA
CM:1
M:2
C:2
REGIN ARIANA
CM: 1
M: 3
C: 1
6*- Cuales son las mejores zonas para el comercio martimo?
Aquellas zonas que puse en la lista anterior con el 3 en CM (
comercio naval).
Adems hay 5 ciudades en el mundo que tienen un edificio
desde el comienzo que es " tasas de navegacin" . Este edificio
solo esta disponible despus de haber hecho el ltimo puerto
del nivel metrpolis, por lo que tenerlo ya desde el principio es lo
mismo que decir que son las mejores ciudades para comercio
martimo.

Son : Alejandra , Rodas , Gades , Prgamo , Cartago .

7*- Que botones afectan al mapa de campaa?

Para acceder a este men, tienes que ir a opciones en la primera


pantalla que nos sale tras el intro del mod. Despus a controles
y darle a las flechas hasta que aparezca el que queremos.

Inicio: nos lleva a la capital de la faccin

J : Quita los estandartes a los ejrcitos en el mapa de campaa

Ctrol+N : Muestra o oculta los nombres de los personajes

Ctrol+T : Muesra o oculta los nombres de las ciudades

M : Fusiona unidades. Para fusionar dos unidades basta con


seleccionarlas y darle a "m". Utilidades de esto, tienes dos
infanteras de 30 unids con la misma experiencia ( al fusionarse
se queda la experiencia de la que tenga mas) y le doy a M ,
ahora solo tengo 1 unid de 60 y un hueco para un mercenario o
una unidad de refuerzo :)

Ctrol+D : Para licenciar todas las tropas seleccionadas

I : Si mantenernos presionados tanto "I" como botn derecho


del ratn mientras movemos el puntero por todo el mapa, nos
mostrara todo el camino hasta que soltemos en colores que
simulan los turnos que la unidad que tengamos seleccionada
tardar en llegar.

Alt+Botn derecho: Marca una zona del mapa como punto de


reunin. Puede ser una ciudad, puerto o simplemente un punto
cualquiera de tierra.
Lo que hace esta opcin es que tras hacer una unidad, esta se
dirija sola a ese punto.

Ejemplo: estoy en Grecia y quiero formar un ejrcito pero no


quiero estar teniendo que mover ciudad por ciudad para
agrupar a mis fuerzas. Lo que hago es lo siguiente. 1* selecciono
las ciudades de los alrededores de Atenas y le doy a instruir 2
unidades en cada. Bien despus alt+botn derecho en Atenas,
esto con cada una de las ciudades. Al final del siguiente turno
cada unidad que tenga hecho se movera al pasar turno hasta
Atenas, el prximo turno lo mismo con las otras . Esto tambin
sirve por ejemplo para enviar a las tropas a las ciudades con
edificos que me mejoran mucho las unidades, as siempre que
hagamos una nueva irn all para mejorarse.

Como quito los puntos de reunin?

- todos con la tecla "supr"


- uno solo Alt+Botn derecho

8* - Preguntas varias

1- Qu son las manchas negras que hay por el mapa de


campaa o tras asediar una ciudad?

Esto se llama devastacin. Al estar un ejrcito enemigo en


nuestro territorio o viceversa , se genera automticamente un
deterioro de las infraestructuras y campos. Esto provoca una
considerable bajada de ingresos en la poblacin. Se genera al
pasar 2 turnos en ese territorio

Como elimino dicha devastacin?

Con el paso del tiempo desaparece, pero si no , tenis la opcin


de hacer los campos en la ciudad afectada, que la elimina
tambin.

2- Qu son las figuras inmviles que hay por el mapa?

Son los recursos de cada regin. Aunque tambin puede que


sean las 9 maravillas del mundo.

4 Informacin Mensajes Deslizantes


- Que son los mensajes que saltan a la izquierda del mapa
cuando paso turno?

Es informacin sobre los nuevos acontecimientos que suceden


en la partida. Como en RTRA hay un script vara con lo que
sera el Rome Original.

Normalmente cuando juegas campaa, la mayor parte del tiempo


te saldr este orden:

1- Informe de fin de turno


2- Sucesos histricos
3- Anuncios de faccin
4- Nuevos edificios o reparados
5- Nuevas unidades o reinstruidas
6- Informacin diplomtica.

Pero algunas veces pueden aparecer mensajes como :


Disturbios, Rebelin civil, Adopciones , Crecimiento de
pueblo, Asedio de un enclave propio, Catstrofes naturales,
Informes de cual es la faccin mas avanzada, Rica o grande,
Victoria en campaa, ETC.
Como minimizo el mensaje sin cerrarlo?
- clickando de nuevo con el botn izquierdo sobre el mensaje
- En el cuadrado de la esquina superior derecha
Como cierro el mensaje?
- con el visto en la esquina inferior derecha
- con el botn derecho sobre el mensaje
- con la tecla escape ( Esc)

Como localizo donde sucede ese evento?


- con la lupa del mensaje
- con el pergamino en anuncios de faccin

[spoiler="EDIFICIOS"]

EDIFICIOS EN RTRA

PALACIO:

[img]http://i57.tinypic.com/4zw94z.jpg[/img]

Van subiendo de 5000 en 5000. Las flechas que veis abajo indican la fila de edificio que le
pertenene a ese nivel de enclave.

[img]http://i61.tinypic.com/2lidlph.jpg[/img]

Como podis ver a partir del pueblo grande ya podemos contratar diplomticos

[img]http://i59.tinypic.com/2mg3txh.jpg[/img]

Como veis aqu, en RTRA este nivel de enclave concede mejoras econmicas, mejora nuestros
generales ( la nicas facciones con posibilidad de hacer esto son Seleucidas, Sarmatas , Nmidas
,Romanos.

Este tipo de edificio, tiene la funcin de expandir la ciudad para que coja ms gente.

Cual es el problema?

En RTRA esto sale muy caro en tiempo y dinero. Para intentar que en 30 aos no tengamos
todos los enclaves a nivel metrpolis se ha puesto ese precio y nmero de turnos.

Si no contruimos este tipo de edificio rpidamente corremos el riego de que se propage


rpidamente la inmundicia.

* Este edificio no se puede desmantelar

MURALLAS
[img]http://i60.tinypic.com/15qx4hu.jpg[/img]

Su funcin es muy obvia. Os pongo la imagen para que veis su precio y turnos. Es precio es el
mismo que el palacio que tengan encima.

* Este edificio no se puede desmantelar.

SISTEMAS DE GOBIERNO:

Esto lo explica muy bien Soln en un post del foro, por lo que solamente har un copia y pega.

[img]http://i57.tinypic.com/2i03o7k.jpg[/img]

[img]http://i62.tinypic.com/2qx6vya.jpg[/img]

* Este edificio no se puede desmantelar.

CUARTEL:

[img]http://i62.tinypic.com/i4h6jl.jpg[/img]

No es un edificio caro como podis ver por la foto, cuesta 4000 el 1* y 6000* el segundo. A
partir de tener el nivel de enclave pueblo grande ya podremos disponer de todas las unidades
de infantera de nuestra faccin. Puede que esto no guste a mucha gente , pero teniendo en
cuenta el coste de los otros edificios, yo agradezco que solo haya que hacer dos y con ese
precio.

Recomiendo que estos edificios militares los hagis solo en puntos concretos. Por ejemplo
Roma, En Roma hay un edificio especial ( hablaremos despus de eso) que nos da una
bonificacin de moral a las tropas + todas las bonificaciones del resto de edificios como
biblioteca, teatro, herrero y templos. Al hacer las unidades en Roma sern mucho mejor que en
Capua por ejemplo. Por ello como podemos desmantelar este edificio

[img]http://i59.tinypic.com/2qsyxok.jpg[/img]

En el botn que os marco en la foto, podremos conseguir un poco de dinero si lo destruimos.


Usarlo en situaciones preocupantes para salvar la economa.

* Nos darn 2000 por desmantelar el edifico de NV2.

Bien en los cuarteles hacemos las unidades de infantera, pero ya aprovecho para explicar un
poco el tema del reclutamiento en la ciudad en RTRA.

[img]http://i60.tinypic.com/2cnjn68.jpg[/img]

Como veis en la imagen anterior nos aparece un general que no es propiamente romano. Esto
es debido al edifico de gobierno , que nos permitir reclutar a las unidades de cada regin. Las
AOR.

Algo que llama tambin la atencin, es la ausencia de catapultas. Segn he ledo, el motivo es
que son unidades que dan fallos y prefirieron quitarlas.

Bien ahora explicaremos un poco el tema de mantenimiento y rasgos.

[img]http://i58.tinypic.com/2zz3qcy.jpg[/img]

En RTRA las tropas como podeis ver en la imagen anterior. Esto busca darle ms realismo al
mod. Lo que conseguimos con esto es que se creen pocos ejrcitos y que cada uno sea mimado
como se tendra que hacer en la realidad.

Para mi este es uno de los aspectos mas positivos del mod.

Ahora explicaremos los rasgos de las unidades:

Ataque: El ataque cuarpo a cuerpo del princep es 13, pero cuando carga es 13+6 de carga = 19
de ataque cargando. En este juego la caballera arrasa con todo por este mismo motivo,
normalmente tiene una bonificacin de carga de 30 que aadido por ejemplo a 12 sera 42 de
ataque cuando carga. Fijaros que diferencia, en este mod sobretodo , la caballera es la mejor
unidad.

Defensa: Aunque el princep pone 32 de defensa, esto es falso. Eso es por delante y por el lado
del escudo. Por el lado de la espalda y la espada tiene 32- escudo = 27. Esto es porque el escudo
solo cubre delante y un lado. Por eso cuando atacas a una unidad por detrs le haces ms dao.

Rasgos:

Resistencia- cualquier rasgo que tenga esta palabra no quiere decir que tenga mas defensa. Lo
que indica es que se recuperara mejor del cansancio.

Grito de Batalla: Se activa a los 10 sg y dura 30. Lo que hace es aadir 10 puntos de ataque a la
unidad. Por eso para m, unidade como los hoplitas pesados Ilirios son tan duros.

Pueden cargar sin rdenes: este rasgo provoca que cuando tu le mandas atacar a esa unidad en
un punto, ella pueda cargar contra otra unidad ms prxima. Esto normalmente no pasa si
tenemos un buen general.

ACUEDUCTO:

[img]http://i58.tinypic.com/1sbcsj.jpg[/img]

A parte de lo obvio que pone en la descripcin, consigue aumentar la poblacin gracias a que
mueren menos porque hay un mejor nivel de vida. Por eso este edificio esta en crecimiento
demogrfico. Este edificio no combate la inmundicia por si solo. De hecho puede incluso
provocar que haya ms. Si lo combinas con impuestos y otras mejoras de orden pblico si que
es efectivo , pero sino no.

* Nos darn 3333 por desmantelarlo

CUARTEL LARGA DISTANCIA:


[img]http://i57.tinypic.com/eits5.jpg[/img]

Mismo que el cuartel normal , slo que permite hacer tropas de proyectiles.

* Nos darn 3333 por el nv2 .

ASTILLEROS:
[img]http://i58.tinypic.com/34drjpu.jpg[/img]

Para hacer barcos. Hay cuatro tipos de barcos en RTRA.

* Nos darn 2000 por desmantelarlo

BIBLIOTECA:
[img]http://i62.tinypic.com/1zmo8qw.jpg[/img]

Sirven para mejorar nuestros generales adems de lo que pone en la descripcin. Pero no nos
llevemos un engao, si el general es malo, por mucho que tengas una biblioteca no servir de
nada.

* Nos darn 3333 por desmantelarla.

CUARTEL CABALLERA:
[img]http://i60.tinypic.com/2mmyd7l.jpg[/img]

Mismo que el cuartel solo que permite unidades a caballo.

* Nos darn 2666 por desmantelar.

[img]http://i58.tinypic.com/2u7auc4.jpg[/img]

[img]http://i57.tinypic.com/51rjuu.jpg[/img]

HERRERO:
[img]http://i58.tinypic.com/2i225h2.jpg[/img]

Mejora las tropas.

* Nos darn 2666 por desmantelarlo.

[img]http://i58.tinypic.com/10cur8z.jpg[/img]

MERCADO:
[img]http://i60.tinypic.com/2utlogw.jpg[/img]

Este edificio aumenta la riqueza, la poblacin y segn el nivel nos permite reclutar espas y
asesinos. Adems segn el nivel del edifico, nos permitir instruir a mejores agentes.

* En nivel foro nos darn 5000 por desmanterlarlo

MERCADO DE MERCENARIOS:
[img]http://i58.tinypic.com/118dgyr.jpg[/img]

Permite disponer de mas mercenarios en cada regin. Si la norma es tener uno o dos , con este
edificio tendremos 3 de cada uno para reclutar. til para aquellas regiones donde tengamos
buenos mercenarios como Epiro con los elefantes.

PUERTO:
[img]http://i58.tinypic.com/2ceofit.jpg[/img]

Este edificio indica el numero de puertos con los que podemos comerciar. Lo mximo en RTRA
son tres por puerto. Normalmente acuden a las regiones prximas, no cruzan grandes
extensiones.

* Nos darn 6666 por desmantelarlo.

TEATRO:
[img]http://i61.tinypic.com/30nj71z.jpg[/img]

Aade algo de orden pblico y mejora unidades, pero lo mejor de este edificio es que no es
demasiado caro en comparacin con el Anfiteatro.

* Nos darn 5000 por el nv2

[img]http://i60.tinypic.com/1znls74.jpg[/img]

TEMPLO
[img]http://i60.tinypic.com/2i1crrr.jpg[/img]

Todos los templos son iguales en RTRA , lo nico que cambia son los nombres.

* Nos darn 10000 por el nv3[/spoiler]

[spoiler="Economa"][u][b]ECONOMA [/b][/u]

En RTRA , la econmica es difcil de controlar si no tienes bastante experiencia en los total war.

Para aadir dificultad al juego, los creadores han cambiado bastantes cosas del vanilla para
intentar representar de una manera un poco ms realista la economa en su mod.

Cuando inicias una campaa por primera vez y abres el panel finanzas ( Tecla - F ) , te das cuenta
de que en el prximo turno, tendrs unas grandes prdidas.

[img]http://i58.tinypic.com/attbbb.jpg[/img]

Pongamos como ejemplo Roma. Como veis en la foto en el 1* turno ya tenemos tantas prdidas
que al pasar a la prxima estacin ya estaremos en nmeros rojos. Esto, se debe al elevado
coste del mantenimiento en el mod.

Debemos analizar ese coste y saber de donde viene. Vamos de nuevo a la pestaa finanzas y
vemos que tenemos 1500 de gasto en SALARIOS.

Lo primero que hacemos es ir a la pestaa agentes y ver de cuantos disponemos y cual es su


coste. En este mod son 150 monedas. Bien si tenemos dos , como es el caso, sabemos que son
300 de los 1500. Por lo tanto el resto son el gasto en generales. Ahora vamos a la pestaa de
ejrcitos y vemos cuantos generales tenemos . Son un total de 5 . Tenemos que dividir los 1200
que quedan entre 5 y nos dar 240 que es lo que cuesta mantener a cada general. Gracias a
esto cada vez que crezca un nuevo heredero o adoptemos , tendremos que hacer frente a las
240 monedas que cuesta mantenerlos. Esto es til para saber si nos podemos permitir adoptar.

Ahora nos fijamos en la parte del MANTENIMIENTO. Como visteis es de 16600. Si comparais
ingresos con gastos , veis que es el doble de ingresos. Que nos genera estos gastos, vamos a
comprobarlo.

Miraremos entonces ciudad por ciudad y sumaremos el total de unidades sin contar con los
generales. En total tenemos 36 unidades. De inicio tenemos dos ejrcitos enteros de 20
unidades, ya que como recordaris tenamos 5 generales lo que deja la suma en 41 unidades
totales. Si solo disponemos de 5 ciudades es obvio porque tenemos este dficit. Por ello
tenemos que calcular cual es la cantidad de tropas que deberamos tener para no estar
perdiendo dinero con 5 ciudades.

Esto se hace desmantelando las unidades hasta que volvamos a tener ingresos. Eso si, como
simplemente queremos comprobarlo , es recomendable guardar antes y luego cargar de nuevo
la partida en ese punto.

Obviamente , primero iremos eliminando aquellas unidades mas caras que haya en las ciudades
y que no repercutan en el orden pblico demasiado. Dejando siempre dos unidades en cada
ciudad, en caso de que haya un general, solo dejaremos una.

Bien , una vez eliminadas estas tropas , nos quedan los dos ejrcitos de Roma de 9 unidades
todava intactos y en el panel de finanzas tenemos el siguiente balance.

[img]http://i61.tinypic.com/jic68p.jpg[/img]

De las casi 9000 monedas que perdamos antes hemos pasado a perder solo 3000 y sin haber
desmantelado los dos ejrcitos.

Como sabis Roma esta en guerra desde el comienzo de la partida con Epiro, por ello yo no
recomiendo desmantelar ms tropas, lo mejor que puedes hacer en este punto con Roma es
juntar ambos ejrcitos y con ello atacar la ciudad de Tarento. Tu tendrs 18 unidades frente a
las 15 suyas. Por ello sers superior a tu rival y no te debera ser difcil de derrotar aunque sea
tras un largo asedio.

[img]http://i61.tinypic.com/2nkur0n.jpg[/img]

Pero no puedes hacer nada ms para mejorar la situacin econmica?

S , tienes la posibilidad de destruir tus barcos en los puertos. Pero antes de hacerlo ten en
cuenta esto, si puedes antes de desmantelar tus barcos destruye a los de Epiro , pues si
bloquean un puerto tuyo, ser muy problemtico para tu economa. Como esto es solo un
tutorial yo los voy a destruir ya , pero pensarlo con calma antes de hacerlo.

Ahora que los hemos destruido , nuestras prdidas han bajado todava ms hasta solo perder
casi 2000 por turno. Una cifra ms que asumible para cuando hayamos derrotado a las fuerzas
epirotas y hayamos tomado Tarento.

[img]http://i57.tinypic.com/2h7mjjr.jpg[/img]

Que mas podemos hacer para mejorar el nivel de nuestra economa ?


La respuesta es tratados comerciales con las facciones vecinas.
Como nos interesa conseguirlos si o si, debemos ofrecerles siempre mas de lo que vayamos a
conseguir. Por ejemplo vamos a comerciar con Cartago. Al entrar en la ventana diplomacia
ofrecemos a los cartagineses Derechos de Comercio y Informacin del Mapa. Estas dos ofertas
son siempre aceptadas juntas ya que a nuestros enemigos les interesa saber como nos va. Una
vez hecho esto haremos lo mismo con los griegos.

[img]http://i58.tinypic.com/eal9p2.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/hsl0ch.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/2ewkswl.jpg[/img]

[img]http://i62.tinypic.com/2heee5z.jpg[/img]

Esto a que se debe?

Puede ser porque ninguno de nuestros puertos este comerciando con las ciudades prximas de
las facciones con los que hemos conseguido esos acuerdos.

Por ello vamos a comprobarlo.

Vamos a Roma y le damos a las estadsticas.

[img]http://i60.tinypic.com/aqxjq.jpg[/img]

Y si os fijais ya hay algo que ha cambiado. Nos aparece una nueva carreta difuminada en la parte
del dinero sin haber hecho ningn edificio. Para comprobar que es por el nuevo tratado
conseguido , iremos al apartado del comercio.

[img]http://i61.tinypic.com/rvm6oy.jpg[/img]

Como podis ver , solo exportamos a Siracusa. Por lo tanto hemos comprobado dos cosas. 1* que s, comerciamos con las ciudades prximas de otras facciones y la 2* que todava no
recibimos importaciones de esas ciudades. Por lo tanto podemos concluir con que , esas nuevas
mejoras econmicas no sern aplicadas hasta el prximo turno.

Sabiendo esto , aunque no salga reflejado en este turno, sabemos que para el prximo si que
tendremos esas mejoras econmicas. Aunque ojo , ya que cualquier tratado comercial se puede
romper fcilmente y con ello , perder todas las ventajas que conlleva.

Se pueden hacer ms cosas para mejoras la economa?

S, otro punto importante para mejorar la economa es redistribuir a nuestros mejores generales
administradores a las ciudades donde no los haya.

Por ejemplo Roma, la ciudad no tiene un gobernante al comienzo de la partida. Nosotros


tenemos un gran administrador en el norte que no esta en ninguna ciudad. Lo que haremos ser
moverlo a Roma, adems eliminamos la tropa que nos sobra, por lo que disminuiremos ms las
prdidas.

Adems vemos que tenemos a un gran administrador gobernando en Luceria , que solo es un
pueblo grande , mientras que en Arretio que es una ciudad no tenemos a ningn general. Por
ello y ya que nos dan mas dinero las ciudades que los pueblos grandes moveremos a nuestro
administrador a Arretio.

Tambin tenemos que comprobar ahora que solo nos queda un buen administrador en que
ciudad nos ser mas til. Nos queda Luceria y Arimino que ambos son pueblos grandes. Para
saber a que ciudad enviaremos a nuestro administrador tendremos que ver que ciudad tenga
mayor poblacin. En este caso Luceria tiene casi 5400 personas y Arimino apenas llega a los
3800. Por ello lo enviaremos a la ciudad de Luceria. Adems en vez de eliminar la unidad de
Arretio la enviaremos a Arimino para controlar mejor el orden pblico y que haya dos unidades
en cada ciudad.

[img]http://i60.tinypic.com/2lt4v2c.jpg[/img]

Como habis comprobado hemos bajado mas las perdidas hasta los - 1000 monedas.

[img]http://i57.tinypic.com/35i3nle.jpg[/img]

Tenis que tener en cuenta que al menos debeis dejar al menos un general que sea bueno como
comandante para luchar contra nuestros enemigos.

Y s , todava hay ms formar de bajar el deficit. Por ejemplo el tema de los impuestos.

[img]http://i57.tinypic.com/35i3nle.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/2upb8l4.jpg[/img]

Como podis observar solo tenemos dos ciudades que esten en nmero negativo. Roma -949 y
Capua - 42. Ahora comprobaremos si con el aumento de impuestos de nuevo conseguimos que
bajen ms.

[img]http://i59.tinypic.com/25rywrn.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/29lmsjr.jpg[/img]

Conseguimos nuestro objetivo. Pues ahora solo Roma esta en nmeros negativos y no solo eso
conseguimos que para el prximo turno ya tengamos beneficios. Pero no todo son buenas
noticias pues en Capua al subir los impuestos el crecimiento demogrfico se ha estancado en 0%
. Esto es malo, el motivo es que cada turno la gente de las poblaciones aumenta por lo que
conseguimos mas ingresos, pero si estn en 0% o un nmero menor estaremos en problemas si
dura muchos turnos. Por ello y como todava tenemos como obejtivo tomar la ciudad de
Tarento bajaremos los impuestos de Capua. Con esto nos quedamos con una ligera subida de
287 monedas que para ser el 1* pase de turno esta muy bien.

[img]http://i57.tinypic.com/j6o8w7.jpg[/img]

Tambin hay otro cambio que no se porque se produce. Digamos que he guardado la partida
antes de pasar turno. Bien si vuelvo a cargar mis ciudades no tendrn los mismos ingresos que
antes cuando guarde. No se si tiene que ver con el hecho de que cambia algo al tener los
tratados comerciales, pero la realidad es que cambia y para mejor. Pues antes de guardar Capua
perda -42 monedas y ahora nos da 100 monedas y no he hecho nada mas que cambiar de
impuestos altos a muy altos y luego los he vuelto a poner altos. Con esto acabamos teniendo
unas perspectivas muy buenas ya que he repetido la operacin en Roma y tambin ha bajado su
dficit . Ahora en el mismo punto que guarde antes, cuando tena una ganancia de 287 , ahora
tengo una de 557. Ms raro imposible.

[img]http://i58.tinypic.com/2yl8u8l.jpg[/img]

Otro mtodo para mejorar la economa es distribuir las ciudades segn lo que vayan a estar
destinadas. Por ejemplo , en Roma tengo muchsimos edificios de todo tipo. Adems esta el
edificio del senado que me da mejoras para las tropas. Tenemos tambin un Tesoro con el que
podremos hacer frente a futuras crisis. Por ello he decidido que ser la ciudad en la que har
mis tropas, en todas las dems no har. Esto que quiere decir, pues ya que si hago tropas en
Roma sern mejores que las de Arimino por ejemplo, lo cuarteles de Arimino sobran. Por ello
vamos a destruirlos junto con los edificios militares de Capua y Luceria. Arretio no, porque nos
interesa tener esa ciudad con edificios militares ya que es la mas grande al norte de la pennsula
Itlica. Tras destruir los edificios sobrantes, cuartes de infantera,caballera etc y Arquitectura
Naval conseguiremos un jugoso botn.

[img]http://i61.tinypic.com/2m7ywpc.jpg[/img]

Nada menos que 18621 tenemos y tendremos como previsin para el prximo turno 19178. Un
gran comienzo sin dudas.

Adems recordar que tenemos un ejrcito de 17 unidades que se puede enfrentar


perfectamente a las fuerzas de Epiro.

Con este modelo econmico hemos conseguido:


- Parar las prdidas
- Conseguir ingresos en el 1* turno.
- Posibilidad de Mantener un ejrcito de 17 unidades con solo 5 ciudades.

Por todo ello creo que es un muy buen modelo econmico para aquellos que estn empezando
a jugar y que todava no saben como funciona el RTRA.

Si alguno se pregunta el porque no hago edificios , es muy sencillo , 1* son tremendamente


caros casi todos. 2* en este juego tienes que planear con cuidado en que ciudades hars cada
edificio y el porque lo hars, es la gracia del mod. Por ello todava no me interesa gastar mi
dinero en edificios.

[b][u]Es esta la nica forma de controlar la economa? [/u][/b]

Desde luego que no, hay una gran cantidad de variantes sobre como controlar la economa,
pero para mi solo hay dos modelos. El que ya he explicado y el que explicare a continuacin.

El otro modelo que hay surge tras saber la cantidad de tropas de que disponemos. Solo que en
vez de desmantelarlas lo que hacemos es unirlas a todas para formar dos grandes ejrcitos, con
los que conquistaremos los territorios enemigos hasta tener ganancias.

Este modelo solo es apto para expertos jugadores, pues necesitaras que tus unidades duren
mucho y tendrs que sobrellevar grandes batallas en las que posiblemente ests en desventaja.

En los primeros turnos siempre estars en nmeros rojos , por lo que no podrs reinstruir tropas
ni crearlas o comprar mercenarios.

[img]http://i61.tinypic.com/iyplrt.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/2uqnqkk.jpg[/img]

Tras agrupar a todas nuestras fuerzas en Luceria , pasamos turno y atacamos Tarento en el
siguiente. Los Epirotas nos atacan

[img]http://i61.tinypic.com/169hoad.jpg[/img]

Como hemos juntado a todas nuestras fuerzas tenemos una clara ventaja sobre el enemigo. Por
ello conseguiremos una fcil victoria, aunque siempre es preferible jugarla vosotros en este
modo de economa , como solo os estoy enseando la base yo le dar a autoresolver.

[img]http://i61.tinypic.com/bfg9xg.jpg[/img]

Tras esto conquistaremos la ciudad de Tarento la ajusticiamos , pues lo que nos interesa es
conquistar rpido y no estar teniendo que dejar grandes ejrcitos controlando el orden pblico.
Adems es la opcin que nos dar ms dinero para intentar paliar las perdidas.

[img]http://i58.tinypic.com/68gcpz.jpg[/img]

Tras eso no perdemos el tiempo y atacamos la ciudad de Ambracia.

[img]http://i61.tinypic.com/5b4b6c.jpg[/img]

Mientras asediamos somos atacados de nuevo .

[img]http://i61.tinypic.com/1jwzzq.jpg[/img]

y aunque el primer ejercito es derrotado en autoresolver , el segundo vence.

[img]http://i61.tinypic.com/favift.jpg[/img]

Tras pasar turno ya podemos atacar a la ciudad enemiga. Si hubiramos luchado nosotros la
batalla anterior ya habramos tomado la ciudad en el turno de Epiro, pero por darle al
autoresolver nos encontramos en esta situacin.

[img]http://i57.tinypic.com/2ih11yt.jpg[/img]

Volvemos a Ajusticiar. Por lo que ya tenemos ingresos. 1000 monedas

[img]http://i61.tinypic.com/67hwza.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/zo8d92.jpg[/img]

Ahora asediamos Antgona y pasamos turno. Despus de recorrer el mundo en busca de


mercenarios , pues en autoresolver perda consigo juntar fuerzas suficientes para derrotar a los
epirotas en esa ultima ciudad)

[img]http://i60.tinypic.com/315y0xj.jpg[/img]

Ajusticiamos y destruimos a los Epirotas.

[img]http://i62.tinypic.com/9gj7v5.jpg[/img]

Como os podris fijar tenemos 18000 denarios en las arcas con los saqueos y unos beneficios de
7000 cada turno.

[img]http://i59.tinypic.com/5mz954.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/2s9vi4p.jpg[/img]

Tened en cuenta que aun no hemos desmantelado ningn edificio ni hemos cambiado los
impuestos. Este paso se hara ahora. Habiendo ya conseguido los ingresos que queramos.
Tocara redistribuir a los generales por las mejores ciudades , formar un ejercito grande y
despus seguir conquistando . Adems , al haber jugado con el autoresolver, nuestras tropas
son menos numerosas que si hubieramos luchado nosotros, por ello las cifras del ltimo
mensaje de finanzas son solo orientativas.

Este mtodo es bastante complejo aunque como veis , hecho mal y pronto da unos resultados
espectaculares :) .

[u][b]Ahora informacin adicional sobre las ciudades y las estadsticas:[/b][/u]

Para poder controlarlas todas rpido clickamos con el botn derecho en la pestaa ciudad a la
derecha del mapa mundi. Se nos abrir la lista de ciudades. Al volver a darle al botn derecho
sobre la ciudad que queramos no saldr ya la informacin de la ciudad. De este modo podemos
controlar todas de una forma muy rpida.

Para saber como controlar una ciudad , pondremos Cartago como ejemplo.

[img]http://i59.tinypic.com/34ybpli.jpg[/img]

Aqu como veis aparece la informacin de la ciudad, pero debeis entenderla.

Impuestos

Bajos: Cuando queramos que aumente la poblacin. Controlar el orden pblico en las nuevas
regiones.

Normales / Altos / M. Altos: Cuando queramos que no crezca la poblacin o queramos rebelarla.
Disminuir las perdidas en una ciudad. Disminuir la Inmundicia.

[spoiler="Nivel de crecimiento de la poblacin segn sus


impuestos"][img]http://i57.tinypic.com/9ssdcn.jpg[/img][img]http://i59.tinypic.com/16bmrf9.jp
g[/img][img]http://i61.tinypic.com/11az91w.jpg[/img][img]http://i60.tinypic.com/vhruqe.jpg[/i
mg][img]http://i58.tinypic.com/2ldx7rp.jpg[/img][/spoiler]

Los he dejado en muy alto por varios motivos:

1- Bajar de los - 2061 a los - 1593 ( sin tener general, con general bajara mas)

2- Cartago ya esta en su mximo nivel, por lo que no nos interesa que aumente la poblacin
rpidamente. As conseguimos que solo aumente en 128 , si no hacemos tropas y si las hacemos
67.

3- que el orden pblico a la larga no baje. Puede parecer estpido, pero uno de los motivos por
el cual va bajando el orden pblico es porque haya mucha poblacin en los enclaves. Lo que
genera la famosa inmundicia en forma de rata negra.

Porque se da la Inmundicia?

Normalmente cuando una poblacin ha crecido demasiado y no tiene espacio necesita crecer.
Esto se consigue con los palacios del gobernador. El problema es que como sabis en este mod
eso tarda en llegar y cuando lo puedes hacer es muy cara y tarda mucho. Por lo tanto es
necesario luchar contra la inmundicia desde el principio y no esperar.

Cuando abres los detalles del enclaves ves que la rata esta en crecimiento demogrfico y en
orden pblico. Bien esto es simple de explicar con un ejemplo tonto.

Las clases bajas no tienen donde vivir dado que hay demasiados para tan pocas viviendas, por lo
tanto mueren muchos ( por esto esta en crecimiento demogrfico como negativo). Como

mueren muchos el orden pblico baja , porque sus seores no cuidan de ellos. Por ello no se
debe poner impuestos bajos salvo en ciertas ocasiones, ya que generaras inmundicia
automticamente hasta que necesites tener casi un ejrcito entero dentro de la ciudad.

Como se controla.?

-Cortando la entrada masiva de gente hasta que tengas unos mejores servicios.

-Se recomienda no hacer cultivos pues atraer a mas gente, pero si edificios de salud publica y
dems de orden pblico.

-No esclavizar poblaciones.

-Subir los impuestos. Aunque no debemos dejarlos asi para siempre, 3/4 turnos y los
cambiamos. Tras la construccin de un edificio tambin es aconsejable.

-Tambin la creacin de tropas, pues se las sacas a la poblacin, eso si una vez hechas llevalas a
otra ciudad no las dejes all.

Solucionado el mayor problema que atae al orden publico de las ciudades proseguimos.

Un detalle importante en los elementos del enclave:

- Elementos difuminados: Son los que aparecern en el prximo turno.

- Elementos parpadeantes: Son los que desaparecern.

[img]http://i62.tinypic.com/35k8hhd.jpg[/img]

Detalles del comercio

[img]http://i60.tinypic.com/immpa1.jpg[/img]

- Nos informa sobre el nivel de la cosecha en el enclave. Cuanto mejor, mas gente vendr.

- Nos informa con que ciudades comerciamos, lo cual podemos usar para decidir si nos conviene
o no atacar a una faccin enemiga cercana, pues perderamos una gran suma de dinero.

- Nos informa sobre los bienes por minera

- Nos informa de los bienes por comercio

Unas aclaraciones sobre el comercio:

- Terrestre : Solo funciona cuando ambas poblaciones estn conectadas. Si hay una regin
enemiga en medio no habr comercio. Como es lgico la poblacin comerciara principalmente
con aquellas regiones donde no tengan los recursos que ella si para conseguir mejores
beneficios. Por ello no siempre son las mismas ciudades con las que comercia.

- Martima: Al igual que la terrestre , esta condicionada. En este caso por el nmero de flotas del
enclave. Se comprueba en el Astillero. Segn ese nmero sabremos con cuantos puertos
podemos comerciar a la vez. Si son tres , solo con tres y asi sucesivamente. Igual que en el
terrestre , el destino cambia segn donde puedan conseguir vender mejor sus productos.

- Para los dos anteriores no son necesarios los acuerdos comerciales con las facciones del
mundo para poder comerciar con ellas como pudisteis ver en detalles de comercio. Lo que se
consigue con esos tratados es la posibilidad de importar sus productos, pues sin ellos solo se

puede exportar. Si conseguis importar productos de esa faccin se vendern mas caros en
vuestros mercados , de ah que suba el nivel de ganancia por comercio de la poblacin.

[img]http://i59.tinypic.com/2cy4rix.jpg[/img]

- Mucha gente cree que es provechoso tener acuerdos comerciales con todas las facciones. Esto
es un error. Los acuerdos comerciales solo afectan a las ciudades prximas dado que la norma
es tener solo 3 flotas, las cuales irn siempre a destinos prximos. Por ello salvo que estis al
lado es una tontera , no lo hagis.

Aumentar la poblacin en una ciudad.

Si habis exterminado una poblacin y queris que suba rpido, tenis varias opciones.

Impuestos bajos
Cultivos
Edificios sanitarios
Reclutando tropas de otras regiones y enviandoselas. Al desinstruirlas las aadireis a la
poblacin.

[b][u]Impuestos bajos o altos?[/u][/b]

Como siempre hay disputas por el tema de impuestos bajos o impuestos altos, me he decidido a
probar una mini campaa para comprobar cual es mejor. Para no liaros simplemente dir que
en unas fotos se hacen primero edificios que mejoren el crecimiento demografico y en otros
orden pblico y econmico. Adems se han usado trucos para facilitar el proceso. Comprobar
por vosotros que modelo econmico es mejor.

[spoiler="BAJOS"]

[img]http://i61.tinypic.com/fnz6yo.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/x4qh5e.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/10si453.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/2uo0vo8.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/o5qckg.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/35n2fwx.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/34y70w4.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/fa4zeh.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/32zqexe.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/2uzb3g9.jpg[/img]
[/spoiler]

[spoiler="ALTOS"]

[img]http://i59.tinypic.com/s4rrcl.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/11iq1rd.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/4qqxsm.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/28tvz4g.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/fylqad.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/2u44rrd.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/fyz97p.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/a3cg89.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/90vp89.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/5zp0lx.jpg[/img]
[/spoiler]

Bien en el spoiler Impuestos altos demuestro mi teora sobre una forma eficaz de controlar la
inmundicia. Si os fijais en ROma con impuestos bajos, tenemos un 50% y en Roma con altos
30%. Con esto para mi queda desmentida la teora que haba sobre que los edificios de salud
pblica son los que combaten la Inmundicia. Lo que la controla es la combinacin del control del
crecimiento demogrfico con los diferentes edificios que promueven esto y que ya se han
explicado.[/spoiler]

[spoiler="AGENTES"]
AGENTES:

Hay tres tipos de agentes : Diplomtico, espa, asesino.

Como consigo esos agentes?

Diplomtico: en el edificio del gobernante.


[img]http://i62.tinypic.com/124v9zo.jpg[/img]

Asesinos y espas: en el Mercado.


[img]http://i59.tinypic.com/jg6q6w.jpg[/img]

Otra forma es mediante sobornos a agentes de otras facciones.

Ahora hablaremos un poco de cada agente:

DIPLOMTICO:

[img]http://i57.tinypic.com/9q9s13.jpg[/img]

Cuales son las Misiones del diplomtico?

[img]http://i61.tinypic.com/1zzkhty.jpg[/img]

- Conseguir tratos con otras facciones

- Sobornar a personajes o enclaves de otras facciones ( para poder llevar a cabo un soborno , lo
bsico que hay que saber es que el nivel de influencia de nuestro personaje tiene que ser
superior al del contrario.)

- Propagar la corrupcin ( al dar dinero a un enemigo conseguimos ir aumentando poco a poco


su riqueza y por ello sus gobernantes pueden volverse corruptos)

- Auxiliar a un aliado dndole dinero , aunque en pequeas cantidades para no propagar la


corrupcin.

Como mejoro a mi diplomtico?

- con acuerdos provechosos para tu faccin. Son aquellos que estn en la zona de peticiones.

- Envindolos a recorrer el mundo

- Esperando un turno en el enclave tras su creacin. Si os fijaos en el RTRA os pone un nivel de


agente en la descripcin del mercado para el asesino. Si creis un agente y lo sacais el mismo
turno tendr nivel 1, pero si lo dejis un turno en el enclave , normalmente, no siempre,
alcanzara un nivel igual o un punto mayor al que indica la descripcin.
[img]http://i58.tinypic.com/334kzys.jpg[/img]

- Pasndole squitos de un diplomtico sobornado o uno que haya recorrido el mundo y este
viejo

SQUITO:

Dignatario +1 , Rehn extranjero +1 , Lingsta +2, Retrico +2 , Traductor +2 .

ASESINO Y ESPA:

[img]http://i61.tinypic.com/5zheah.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/xlwdwi.jpg[/img]

Cules son las misiones de estos agentes?

Espa:

[img]http://i59.tinypic.com/2zfsflx.jpg[/img]

- Descubre emboscadas, tropas enemigas, nos informa sobre los ejrcitos enemigos,etc.

- Propaga el descontento por las ciudades a las que accede

- Abrir las puertas de la ciudad enemiga en la que se encuentre en caso de asalto ( para ello
debe tener un buen nivel de subterfugio, pero por suerte en este mod , el agente no morir)

- Impedir la entrada de otro agente en una de nuestras ciudades.

- Propaga la peste ( si coges un espa que este en una ciudad con la peste y lo envas a otra ,
normalmente suele afectarle a la nueva ciudad tambin)

Como lo mejoro?

- Envindolo a hacer misiones sencillas al principio como ver ejrcitos rebeldes comandados por
capitanes. Envindolo a pueblos pequeos, cuanto ms grande es la ciudad mas difcil de entrar
ser. Normalmente un espa en el 75% en el RTRA acaba consiguiendo entrar casi todas las
veces, aunque al principio es mejor que sea algo mas alto el porcentaje. Normalmente en este
mod un espa de 4/6 no tiene mucho problema en entrar en casi todas las ciudades

- Otra forma, lo mismo de esperar un turno en el enclave. Con estos agentes se hace mas
indispensable ya que muchas veces aparecen agentes muuuy malos , que cuesta mucho
subirlos.

- Pasandole squitos

ASESINOS:

Cuales son sus misiones?

[img]http://i57.tinypic.com/o0vtw8.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/rj2wic.jpg[/img]

- Asesinar a un personaje enemigo o propio en caso de tener el parche de los asesinos incluido
en nuestro RTRA. Esto puede cambiar una batalla, al matar a un importante general enemigo

antes de luchar. Provocar descontento en una poblacin y lograr que se rebele. 1* matamos a
su gobernante y despus enviamos un espa.

- Sabotajes, esta opcin es mejor llevarla a cabo con facciones alejadas de nosotros. El motivo es
que la IA es raro que repare los edificios daados y con lo caro que es reparar alguno en RTRA
sale muy poco a cuenta

Como lo mejoro?

- Mandndole hacer misiones fciles como capitanes y luego ir ascendiendo. Siempre mejor que
el % sea lo mas alto posible. Lo mas recomendable es usar el primer asesino como conejo de
indias y despus pasarle los squitos a un segundo que sers mas joven y as sucesivamente
hasta conseguir un agente con muchsimo nivel con tan solo 20 aos. El mtodo de esperar un
turno tambin se aplica con este agente.

SQUITOS DE AMBOS AGENTES:

Catamita +1, Cortesana +1, Cortesana habilidosa +2 , Envenenador +2, Bailarina +2, Mono +2,
Gato blanco +2

[/spoiler]

Generales

Rasgos de los generales:

Los generales de RTRA tienen tres rasgos. Mando, Gestin y Influencia.

Mando: Influye en autoresolver batallas. Adems aade habilidades a las tropas , aumentando
su moral , ataque, etc.

Gestin: Influye en el apartado econmico de una ciudad.

Influencia: Influye en el orden pblico de una ciudad. En tratados diplmaticos, pues cuanta ms
influencia , ms complicado nos resultara conseguir tratados con estos generales.

Las familias en RTRA:

En RTRA hay dos familias siempre en cada faccin. Esto es muy positivo , ya que aunque muera
la primera familia , nos quedar la secundaria hasta que los hijos menores de la principal
vuelvan a crecer. Adems si queremos hacer una campaa con otra persona , siempre se
pueden hacer campaas con intrigas entre unos y otros que acaben con los propios personajes
de nuestra faccin que sean de la otra familia.

Como consigo generales en la campaa?

- Consiguiendo descendencia en la familia y que se conviertan en adultos a la edad de 16 aos.

- Con capitanes que se conviertan en generales por sus logros en el campo de batalla. Segn la
teora se necesitan 4 victorias para ello, pero si consegus victorias importantes, normalmente
con 1 o 2 ya suele salir el mensaje.

- Adopciones o compromisos. Normalmente cada cierto tiempo nos irn saliendo mensajes
sobre un miembro de la familia que quiere adoptar o una hija que quiere casarse con un
pretendiente.

- Sobornando a un general rival.

- Creandolos en las ciudades. Se puede crear tanto a un general provincial como uno propio de
la faccin.

Debemos tener en cuenta que hay varios squitos o edificios que aumentarn la fertilidad de
algunos de nuestros generales. Por ejemplo el squito mdico, archidruida , herbolario ,
curandero , hechicera , bruja , sacerdotisa de Isis. Edificios que aumentan tambin los
nacimientos son aquellos que aumentan la poblacin, ya sea los cultivos o edificios sanitarios,
incluso algn templo.

Otro motivo por el cual tendremos ms nacimientos, es por el simple motivo de que si
conquistamos muchas ciudades muy rpido, necesitaremos generales para esas ciudades y por
ello , la IA intuye que necesitaremos ms y hace que crezcan nazcan ms nios o que aparezcan
ms mensajes de adopciones.

Cual es la misin de un general

Podramos decir que son dos grupos de misiones, aunque en los total war , un general puede ser
tres cosas. Comandante , Administrador o Hbrido.

Comandante:

- Conseguir victorias ms fciles en autoresolver al tener muchas estrellas.

- Facilitar las batallas con squitos que nos den moral , experiencia o que curen a nuestros
hombres.

- Mantener el orden pblico en las ciudades a travs de su influencia. Pues como sabeis la
influencia es uno de los rasgos que influyen en el orden pblico de una ciudad.

- Apoyar a las tropas en el campo de batalla, ya que tiene la opcin de reagruparlas si se retiran
o simplemente les da moral a aquellas tropas que esten flaqueando.

Administrador:

- Consigue ms bienes de una ciudad gracias a sus habilidades con la gestin.

- Influyen en el orden pblico tambin, ya que es raro que un general con alto grado de gestin
no tenga un alto grado de inlfuencia.

Hbrido:

Es una mezcla entre un buen comandante y un buen administrador.

Como se consiguen los hibridos?

Muy fcil, pasando los squitos de uno de nuestros personajes a otro. Cogemos aquellos
squitos que no necesitemos ya y los sustituiremos por unos mejores para este personaje.
Despus destinaremos a este personaje a apoyar aquellas ciudades que recin hemos
conquistado para que aumente su gestin o lo llevaremos a combatir para aumentar su mando,
esto ya dependera de cada partida.

Como paso los squitos?

Teniendo a dos de tus generales en la misma ciudad o en el mismo ejrcito. Simplemente


pinchas en la imagen del squito y sin soltar arrastras hasta el otro general, pero tened en
cuenta esto, solo se pueden tener 8 squitos.

Como se si un general que ya tengo es bueno para ser comandante o para ser administrador?

Como sabis en este mod todas las facciones tienen dos familias que pueden gobernar. Por esto
, para ver de que generales disponemos no podemos ir al rbol genialogico como se vena
haciendo. Tendremos que ir a las listas de faccin. Hay dos formas:

1- (lenta)- Pinchas el icono de faccin en la esquina inferior derecha de la pantalla y luego vas al
botn listas.

2- ( rpida ) - botn derecho sobre la palabra ejrcito a la derecha del mapa.

[img]http://i61.tinypic.com/1zmgyso.jpg[/img]

De esta forma ya tendremos localizados a nuestros generales y los podremos redistribuir a


nuestro gusto.

Bien , para ver sus caractersticas solo tenemos que darle botn derecho en su retrato en listas.
Lo primero que necesitaremos ser un comandante, ya que en los primeros turnos con uno
vamos sobrados. Empezamos por el lder a ver si valdra como comandante.

[img]http://i59.tinypic.com/260zdia.jpg[/img]

En una hoja vamos apuntando:


Tropas - ........
Gestin - .....

VERDE : para ambos


ROJO: militar
AZUL: gestin

Bien como veis aunque parece mejor para gestin por los pergaminos y la influencia, lo cierto es
que tiene mas rangos relacionados con el combate.

Como consigo buenos generales?

Comandante:

- Os recomiendo la forma ms bsica y rpida que conozco. En RTRA muchos de los bandidos
son auxiliares o arqueros que un par de generales se pueden ventilar rpidamente y lo mejor es
que pondr que hemos conseguido una victoria heroica.

- Pasandole squitos.

- Haciendolo entrar en batalla de forma activa , pues si mata muchos soldados enemigos
aumentar su mando. Como se demuestra con el rasgo cicatrices de guerra.

- Ciertos edificios nos proporcionarn squitos que mejorarn nuestro nivel de mando o
aadiran rasgos de mando.

Administrador: ( mucha de la info la cog de la gua de ROME HISPANO)

- Controlando ciudades que estaban con bajo orden pblico, eso si , tienen que ser ciudades que
tuvieran los impuestos altos, pues en bajo , generan rasgos negativos.

- Controlando bien los impuestos. Normalmente cambiarlos despus de crear un edificio suele
dar rasgos positivos. Pero no cambiarlos nunca generara rasgos negativos

- Haciendo edificios, pero tener cuidado , pues no todos son buenos. Por ejemplo hay edificios
buenos como los hospitales , pero malos como las tabernas que nos produciran rasgos
negativos

- Destruyendo edificios

- Detectar un agente enemigo con algn squito de nuestro general.

DIPLOMACIA

1* - Hay una cosa que cambia con respecto a otros total war en RTRA. Si le quieres declarar la
guerra a un aliado , primero tendrs que cancelar la alianza con tu diplomtico y despus ya
podrs atacarles. Si haces esto , tu reputacin frente a otras facciones ya no ser lo que era.

2* Unas explicaciones de Soln de Atenas sobre la diplomacia:

- Nunca te muestres debil, siempre ten bien defendidas las fronteras.


- Intenta hacer favores a tus aliados, tales como ayudarles en asedios, o en la defensa de sus
ciudades.
- Trata de hacer algun regalo de vez en cuando, y no seas muy exigente con la diplomacia.
- Regala tu informacion del mapa, y algunas monedas de vez en cuando.
- Nunca pises el territorio de tu aliado sin su permiso, o si no es para ayudarlo en la defensa.
- Y el ultimo y mas importante, no te alies con el primero que pilles...

Me explico... lo normal en RTW, es aliarse siempre con todo el mundo, yo hacia eso antes, y una
vez consegui estar aliado de TODAS las facciones, con lo cual hubo una paz mundial durante
algun tiempo, el problema esta en que cuando alguien le declaro la guerra a otra faccion, se
formaron dos grandes grupos de aliados muy poco beneficiosos para mi... esto es un ejemplo
exagerado que me ocurrio, pero a pequea escala, ocurre lo mismo... y sin darnos cuenta,
siempre nos encasillan en los grupos de aliados que no nos benefician para nada...

Veras, a ver como me explico... si tu quieres una verdadera alianza con Egipto por ejemplo, pues
no te alies jamas con aquellos que pueden ser sus potenciales enemigos, si lo has hecho alguna
vez, y despues te alias con egipto, esa alianza ya no sera lo mismo... ademas, tampoco debes
aliarte con facciones aliadas suyas, que tu por la diplomacia deduzcas que van a romper su
tratado...

Es que es muy dificil explicar como lo hago yo, pero yo no suelo tener ya esos problemas...
cuando me ofrecen una alianza, yo minimizo el panel del diplomatico, e inmediatemente miro
mi panel de diplomacia, y observo de quien es aliada la faccion que me ofrece su amistad, y

luego busco los aliados de los aliados, y luego los aliados de los aliados de los aliados, y asi,
hasta que deduzco si me conviene o no... puede que si soy los griegos, y vienen los macedonios
a pedirme su alianza, parezca una buena idea, pero esa alianza durara poco por varios motivos.

1 Tu eres el potencial enemigo de estos.


2 Sus aliados pueden ser portenciales enemigos tuyos.
3 Has podido estar alaido de un enemigo o un potencial enemigo de estos.
4 Etc, etc, etc...........

Hay veces, que cuando una faccion viene a ofrecerme su amistad, yo digo... uhmm esto huele a
chamusquina... y es que la IA te mete en trampas de las que ya no puedes salir, por que hay
veces que los sarmatas por ejemplo me han pedido la alianza, y son aliados fieles para el resto
de la campaa, pero eso si, no soy capaz de terminar guerras que ya tengo, o no soy capaz de
conseguir otras alianzas que deseo... no estoy diciendo que no te alies con los sarmatas, solo es
un ejemplo, pero ese es mi punto... mira bien con quien haces tratos...

Por que? Pues por todo lo que te he dicho...


Y una ultima cosa... "Nunca te fies de la alianza con los poderosos"

PD: Yo ya no suelo tener estos problemas, por que he aprendido como funciona el rollo... la
alianza es una de las cosas mas complejas de RTRA que yo no he entendido bien hasta que no
he jugado mucho, pero creo que en el fondo es bastante real... todo imperio querra dominarte
si eres debil... por cierto, una forma de mejorar la diplomacia, es poner la dificultad de la
campaa solo en dificil, no en muy dificil, pero si juegas en muy dificil, entonces ten muchisimo
cuidado, y estudia bien las alianzas para que no te ocurra eso de quedarte jodido, aislado, o en
guerras interminables.

Ahora un aporte de brigantium, aunque debo aadir que no esta adaptado para el RTRA:

Forzar diplomacia es un script del juego,para activarlo debes de estar en el apartado de las
negociaciones(con el diplomatico).

Cuando estes, selecciona lo que quieres ofrecer y cuando ya est en el pergamino puesto clika
la "?" de la esquina superior derecha,te saldr la consejera y creo recordar que le tienes que
clikar donde ponga "muestramelo"(uno de los botoncitos de la consejera).

Cuando le clikes la consejera desaparecer(si no es asi clika encima de su cara y se ir).

Despus de eso,solo debes darle a aceptar y mandar la propuesta(funciona la mayora de las


veces,esto no quiere decir al 100%)

Esto os ser til para aquellos mod que tengan adaptado el truco del force_diplomacy.

Sacado del FAQ del rome en el foro Roma guerra total:

Cmo conseguir que una faccin se convierta en tu protectorado?

Hay que ser superiores a la faccin militar y econmicamente, borrarlos del mapa como mucho
hasta que le queden 2 regiones pues si tambin hemos aniquilado a casi todos sus ejrcitos
lucharn hasta el final y al hacer las negociaciones hay que devolverle parte de los territorios
que le hemos conquistado y ofrecerles entre 10000 y 20000 denarios.

Que beneficios trae tener a una faccin como protectorado

Consigues con ellos una alianza, derechos de comercio, acceso militar, sus regiones cuentan
como tuyas y el dinero que ellos no gasten pasa a tus arcas.

Por qu cuando un pueblo se vuelve protectorado mo deja de expandirse

Porque un protectorado no inicia guerras contra facciones que tengan acuerdos contigo,
aunque solo sean comerciales, a no ser que la guerra estuviese iniciada antes de convertirse en
protectorado.

Bueno , esta es la teora sobre como se consigue un protectorado, por ahora yo no lo he llevado
a cabo, pero para aquel que quiera ya sabe, aunque es para el rome imagino que vale tambin
para el RTRA.

[spoiler="ESTRATEGIAS RTRA"]

[spoiler="ESCORPIN"]

NIVEL: FCIL

PARTE TERICA:

La base de esta formacin es agruparse en un pequeo grupo de manera que el enemigo deba
acercarse a ti muy agrupado. Una vez que han entablado batalla las unidades, con las que
tengamos en retaguardia hacemos un movimiento envolvente para abatir a los enemigos.

PARTE PRCTICA:

[img]http://i58.tinypic.com/1ev028.jpg[/img]

[img]http://i57.tinypic.com/2a5146q.jpg[/img]

[img]http://i57.tinypic.com/30xfw9y.jpg[/img]

[img]http://i60.tinypic.com/23h0eiv.jpg[/img]

[img]http://i62.tinypic.com/xfdd35.jpg[/img]

[img]http://i57.tinypic.com/24vod8x.jpg[/img]

[img]http://i60.tinypic.com/24nlnhv.jpg[/img]

[/spoiler]

[spoiler="RETROCESO"]

NIVEL: FCIL

PARTE TERICA:
[img]http://i57.tinypic.com/331o93b.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/jrsl10.jpg[/img]

PARTE PRCTICA:
[img]http://i58.tinypic.com/257gab5.jpg[/img]

[img]http://i58.tinypic.com/33lj8co.jpg[/img]

[img]http://i61.tinypic.com/2hdsak0.jpg[/img]

[img]http://i57.tinypic.com/33arj9i.jpg[/img]

[img]http://i57.tinypic.com/25asuaf.jpg[/img]

Ahora os muestro lo que pasa si moveis a vuestras unidades tarde.

[img]http://i62.tinypic.com/34rxel0.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/33acsk9.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/ev2s8y.jpg[/img]

Una vez que habeis lanzado los pilum normalmente ya tendreis superioridad sobre vuestros
enemigos y solo quedar barrerlos por los lados

[img]http://i60.tinypic.com/2cwr2o2.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/33vkxsi.jpg[/img]

[/spoiler]

[spoiler="VS PARTIA"]

NIVEL : DIFCIL

PARTE TERICA:
[img]http://i60.tinypic.com/2m831cm.jpg[/img]

PARTE PRCTICA:
[img]http://i62.tinypic.com/23s905f.jpg[/img]

no debemos permanecer parados, debemos avanzar y tomar la iniciativa


[img]http://i58.tinypic.com/2ur0z1h.jpg[/img]

al momento en que notemos que el enemigo va a atacar, cargamos


[img]http://i62.tinypic.com/qnl1fq.jpg[/img]

Como veis aqu ya hemos eliminado a varias unidades, momento para avanzar la infantera
[img]http://i61.tinypic.com/n5lq8j.jpg[/img]

seguramente se formen varios frentes, por lo que tendreis que elegir cual atacar y cual
abandonar
[img]http://i60.tinypic.com/zrep3.jpg[/img]

Aqu podeis ver el resultado final. Para mi y teniendo en cuenta lo que es Partia, demuestra que
la estrategia funciona
[img]http://i61.tinypic.com/yknxe.jpg[/img]
[/spoiler]

[spoiler="2 EJERCITOS"]

Esta formacin se basa en dividir en dos grupos a nuestras fuerzas para descentrar al rival y que
al atacar a una de las partes , la otra haga una pinza y la ataque por detrs.

PARTE TERICA:

[img]http://i60.tinypic.com/16komcz.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/nwcza1.jpg[/img]

PARTE PRACTICA:

[img]http://i62.tinypic.com/2le5wna.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/2s60ht5.jpg[/img]

[img]http://i57.tinypic.com/wrz8g0.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/2w5ough.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/2r5dke8.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/263enfl.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/10rqq9f.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/34j7nky.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/2ntfxon.jpg[/img]
[/spoiler]

[spoiler="TRIANGULO"]

Nombre: ejemplo - Formacin Tringulo.


Dificultad: Fcil
Facciones que la pueden usar: Es una formacin para tropas verstiles. No vale para falanges , ni
para ejrcitos con mucha caballera.
Se podran usar?
- si, pero perdera la efectividad de la formacin. El motivo es que llegado el momento
necesitare hacer movimientos rpidos y no puedo estar pendiente de sacar las picas.

[img]http://i59.tinypic.com/20p4feq.jpg[/img]

Explicacin de la colocacin:

Usar puntito de colores para diferenciar las unidades

1- Un triangulo ser la punta de mi formacin. En el frente una unidad con mucha defensa.
Detrs una unidad con mejora de moral para tropas, ir en el centro de la formacin. A los lados
infantera pesada con jabalinas. Y en las esquinas otra vez unidades con fuerte defensa. Detrs
del tringulo se colocar a los proyectiles. Todos en posicin de guardia.

2- Lo formarn jabalineros, caballeria y lanceros. El motivo es que normalmente la caballera


ataca los lados, con estas unidades los derrotaremos rpidamente. 1 descarga de proyectiles,
luego carga de lanceros y por ltimo de caballera, es raro que aguanten todo eso.

3- general y una unidad de refuerzo rpida y pesada. El general deber moverse a aquellas
zonas detrs de sus hombres con riesgo. La unidad de caballera pesada esta para auxiliar tanto
a los lados, como por el centro.

Tctica de la formacin:

Lo que se busca es eliminar rpido a la caballeria enemiga. En este mod, la mayora de unidades
tienen el modo guardia activado. Con esta formacin y gracias a esto conseguimos tener parada
a la infantera enemiga en el centro, mientras su caballera ataca los lados.

Porque no pongo mis 2* tropas en los lados. Simple, si hago eso el ejercito enemigo se
extender para abarcar toda mi lnea. Esto no me interesa. Por ello estn detrs del tringulo
1*. Cuando cargen lo harn contra el tringulo y no contra mis lados.

[img]http://i62.tinypic.com/117bec8.jpg[/img]

como os dije mandan todo hacia mi centro.

[img]http://i60.tinypic.com/144135.jpg[/img]

Bien , veis que el enemigo carga contra mi, pero no logran pasar Gracias al modo guardia. Al
estar tan apiados, nuestos jabalineros del punto 2* hacen una masacre completa sobre el
enemigo. Tras unos disparos mando a mi caballera contra ellos por su lado derecho. Por el
izquierdo apunto a sus elefantes y a mi caballera para flanquear.

[img]http://i57.tinypic.com/i26k3a.jpg[/img]

Con la carga huye el lado derecho enemigo. Adems de que conseguimos matar al general
enemigo.

[img]http://i62.tinypic.com/21myat5.jpg[/img]

Tras volverse locos lis elefantes enemigos matan a muchos de sus hombres y los atemorizan,
adems con la lluvia de proyectiles de fuego y la presencia de mi caballeria huyen muy rpido.

[img]http://i58.tinypic.com/2yl4fhu.jpg[/img]

Casi todo el ejrcito enemigo ha huido y hemos sufrido apenas bajas. No quise perseguir al
enemigo porque seria un poco tonto ahora que ya han sido derrotados.

ejercito enemigo

[img]http://i59.tinypic.com/30wnfxe.jpg[/img][/spoiler]

[spoiler="DIVISION"]

Nivel de Dificultad : Alto

Ejrcitos que la pueden llevar a cabo?

Todos

Recomiendo practicarlo bastante antes de usarla en una batalla importante.

Como cualquier formacin, durante el simulacro de batalla, no siempre se consigue plasmar la


base de la formacin por muchos motivos, por ello os voy a poner 1* la teora y despus mi
prctica :)

TEORA:

[img]http://i59.tinypic.com/mtsf81.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/2r6p5dj.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/34pi2r5.jpg[/img]

PRCTICA:

[img]http://i59.tinypic.com/1sjosn.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/2zdox75.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/os5oj7.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/2q34z7m.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/okrkh5.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/2rp8oko.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/4tulqo.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/xbx26w.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/23rr776.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/vy1afa.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/5zgx9y.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/120klg7.jpg[/img]

Bien como habis podido comprobar por el resultado de la batalla, el mtodo funciona.

Posibles cambios.

1- En este caso como me carg la caballeria enemiga por la izquierda, el resto de sus fuerzas
acudieron a ayudar esa parte. A priori este es un problema, pero tiene fcil solucin. Como veis
por las fotos, el grueso de su ejercito se dirige a apoyar a su caballera. Yo aprovechar esto
para eliminar rpidamente los enemigos del rea derecha y despus solo me quedar barrer.
Estas reacciones os saldrn con el tiempo , solo los jugadores experimentados sabes salir airosos
de estas situaciones. De ah el nivel alto, pues una formacin que puede desenvolverse de una
forma distinta cada vez que la usemos[/spoiler][/spoiler]

[spoiler="FACCIONES"]

[spoiler="PUEBLOS IBEROS"]

PUEBLOS IBEROS

[img]http://i61.tinypic.com/4rxij9.jpg[/img]

Territorio:

[img]http://i61.tinypic.com/imjlt5.jpg[/img]

Lder y Heredero:

[img]http://i59.tinypic.com/a595om.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/2im9a14.jpg[/img]

Capital:

[img]http://i57.tinypic.com/35171h5.jpg[/img]

Unidades reclutables en Personalizada:

[img]http://i61.tinypic.com/23msaie.jpg[/img]

Dificultad de Campaa:

FCIL

HISTORIA DE LOS IBEROS:

Mas que un pueblo o una raza diferenciada haba sido una forma de civilizacin o cultura comn
de varios grupos tnicos distintos. Se establecieron en la costa levantina y en la zona del Ebro.
Hablamos de una cultura muy desarrollada, la primera de las peninsulares en conocer la
escritura, adems el arte floreci en pintura sobre cermica. Sus ciudades se ubican en puntos
elevados y se rodeaban de murallas, siendo las casas pequeas, facilitando as la defensa.

Tienen fama de temibles guerreros que luchan hasta la muerte, de lo cual dan fe los
colonizadores griegos, sus armas mas caractersticas son la falcata y la gladius hipaniensis las
cuales tambin se han hecho famosas por todo el Mediterrneo, finalmente destaca la devotio
ibrica, un juramento de los hombres por el cual deban proteger al lder, y en caso de perecer
este deban luchar hasta la muerte o suicidarse al entender que haban sido rechazados por los
dioses, otra prueba mas de que la vida de los iberos tenia un fuerte carcter blico.
Tradicionalmente siempre han sido un pueblo muy dividido, que solo se una ante la presencia
de un caudillo fuerte que se ganara el respeto de sus guerreros, por lo que la muerte del mismo
supona un duro golpe que poda hacer peligrar la escasa unidad adquirida.

Corre el ao 280 a.C. y la pennsula es un conjunto de tribus y etnias muy diferenciadas unas de
otras. Por un lado estn los pueblos norteos, los cuales han desarrollado una gran capacidad
para la guerra de guerrillas siendo su territorio muy apropiado para la misma, haciendo frontera
encontramos en la franja central a Celtiberos y Vacceos mientras en la costa mediterrnea se
encuentran varias factoras fenicias y algunas colonias griegas. Para acabar de complicar la

situacin los cartaginenses han invadido el sur, absorbiendo al pueblo meridional de los
Tartesios, y al parecer pretenden iniciar una campaa militar para ocupar todo el levante.

Divididos los iberos no podrn aspirar siquiera a la autonoma, no obstante este pueblo
guerrero abandonara sus diferencias para seguir a un gran lder que luchara contra los
invasores e intentara unificar toda la pennsula, la pregunta es Existir ese lder guerrero o los
iberos corrern las misma suerte que los Tartesios?

PUNTOS FUERTES:
- Territorio fcil de defender, si cubres bien el norte y proteges los mares o costas contra
posibles desembarcos ser difcil que te pillen desprevenido.
- Hispania es una de las regiones mas ricas del mundo, por lo que ser fcil tener una buena
economa.
- Las unidades iberas luchan de igual a igual contra las unidades cartaginesas y arrasan con las
galas, por lo que no tendras que tener muchos problemas en batalla .
- Muchas de sus unidades pueden ocultarse y lanzar jabalinas por lo que podrs variar las
tcticas de combate y probar nuevas mas arriesgadas y divertidas.
- Diferentes zonas de expansin, lo que permite una campaa muy entretenida.
- Comienzas como aliado de Cartago lo que facilitar tu expansin por Hispania , antes de
atacarles.
- Misma cultura que los vecinos del norte, lo que favorecer el orden pblico en las ciudades
tras nuestras conquistas.
- Si vas hacia el norte y conquistas Tolosa te aseguras el tesoro de esa ciudad.

PUNTOS DBILES:

- Pocos territorios de inicio.


- Tienes que conquistar muchos territorios rebeldes , lo que te costar bastante tiempo , dinero
y paciencia.
- Las facciones vecinas son fuertes, aunque todo depender de la partida. En muchas son
fuertes en Hispania los cartagineses , en otras no, varia mucho.

- Tienes una flota muy inferior a la cartaginesa.


- Muchas ejrcitos rebeldes en las proximidades.
- Difcil comienzo que mal llevado podra significar estar arrastrndolo hasta muchos turnos
despus.

LISTADO DE UNIDADES:

General:

[img]http://i58.tinypic.com/2hoeclc.jpg[/img]

Infantera Ligera:
[img]http://i61.tinypic.com/27y7cl1.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/24mszdc.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/13zahj4.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/6p9v15.jpg[/img]
Unidades para mi malas quitando a los auxiliares que son increblemente buenos.

Infantera pesada:
[img]http://i60.tinypic.com/2zz71fs.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/kbug04.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/wgu8tk.jpg[/img]
Unidades muy buenas y muy resistente. Resisten muy bien la lnea y al tener muchas jabalinas,
harn verdaderos estragos en la lnea enemiga antes de llegar al combate cercano. El nico
problema es que al no tener mas que una lanzas, las luchas contra caballera se os podran hacer
difciles.

Caballera ligera:
[img]http://i62.tinypic.com/1zupsj.jpg[/img]

Unidades muy rpidas perfectas para flanqueos o movimientos envolventes , pero una vez que
cargen es mejor sacarlos de ah porque tienen muy poca armadura.

Caballera Pesada:
[img]http://i57.tinypic.com/2mxmsrc.jpg[/img]
Es de las mejores del juego . El tener las mallas hace que tenga mucha defensa y sea una unidad
difcil de derrotar. Adems tiene una gran carga. En el oeste no hay caballera que le pueda
hacer frente hasta llegar a Grecia.

Unidades AOR:
[img]http://i57.tinypic.com/1zzomxw.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/keb38p.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/15danlt.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/idr9zr.jpg[/img]
Las unidades AOR de los iberos son unasde las mejores del juego. La falta de lanceros los iberos
la compensan con esta unidad que aguanta contra cualquier unidad muchsimo tiempo. Los
espadachines son unas unidades muy buenas. Los auxiliares son tambin impresionantes y
tambin tienen jabalinas de fuego, aunque aguantan menos tiempo en combate cercano.
[/spoiler]

[spoiler="BACTRIA"]

BACTRIA

[img]http://i61.tinypic.com/2guz95h.jpg[/img]

Territorio:

[img]http://i58.tinypic.com/nej4nm.jpg[/img]

Lder y Heredero:

[img]http://i59.tinypic.com/s63ri8.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/256cv2x.jpg[/img]

Capital:

[img]http://i60.tinypic.com/1j56xi.jpg[/img]

Unidades reclutables en Personalizada:

[img]http://i57.tinypic.com/20hsfuv.jpg[/img]

Dificultad de Campaa:

MUY DIFICIL

HISTORIA DE BACTRIA:

Bactriana o Bactria es el nombre de una regin de Asia Central, ubicada en la encrucijada que
conecta la cuenca del mediterrneo con oriente prximo y el subcontinente indio,
convirtindola en una ruta casi obligada para el comercio.

Histricamente esta regin fue el punto de origen de una de las tribus iranias, cuya relevancia
militar se limita al haber sido una de las principales satrapas del Imperio Aquemnida o persa,
contra el cual protagonizo varias rebeliones fallidas durante los dos siglos y media que forma
parte de la misma.

Su papel adquirir mayor relevancia cuando Alejandro Magno derrote al rey persa Daro III,
quien posteriormente seria asesinado y sucedido por el strapa bactriano Besos, Alejandro le
perseguira hasta Bactria, tomndola y convirtindola en una provincia del Imperio Macedonio,
otro hecho relevante es que se caso con la hija de un noble del lugar, Roxana, una maniobra
poltica para ganarse las simpatas de la poblacin local.

Tras la muerte de Alejandro Magno Bactria pas a depender del Imperio Selucida bajo el
mandato del didoco Seleuco I Nictor.

Corre el ao 280 a.C. y Seleuco, rey de Selucida, ha sido asesinado, esto es una oportunidad
nica, un dirigente bactriano hbil podra aprovechar la confusin e inestabilidad del basto
imperio para iniciar una expansin territorial y finalmente independizarse de los Selucidas.

Bactria es una regin montaosa, rodeada por desiertos, ros y depresiones, lo cual facilita una
base segura desde la que iniciar futuras campaas militares, por otra parte la cultura bactriana
es fruto de la unin de influencias orientales y helnicas, el sueo de Alejandro Magno
materializado, la fusin de lo mas destacable de cada pueblo. Esto dota a los bactrianos de un
reducido ejercito que cuenta con lo mejor de diversas culturas y corrientes: Fuertes unidades
montadas, incluyendo caballera pesada procedente del estepario del norte, peltastas de
tradicin tracia, auxiliares asiticos, elefantes indios, y por supuesto hoplitas y falanges de
tradicin greco-macednica. A esto hay que aadir un sistema burocrtico superior as como
todos los conocimientos tcnicos incorporados por los invasores macedonios y los colonos
griegos deportados por el extinto imperio persa.

No obstante no deja de ser un reino pequeo rodeado de enemigos, cuya situacin ventajosa
como nexo de comunicacin y transito de mercancas resultan poderosos alicientes para
invadirlo Al norte los srmatas estn anexionando a todas las tribus de su mismo tronco
comn, solo es cuestin de tiempo que tomen el control de Escitia, al sur los Selucidas
intentan estabilizar su imperio y no renunciaran fcilmente a ninguna parte del mismo, al oeste
junto al Caspio se ubican los partos y al este el Imperio Maurya quienes podran aprovechar la
debilidad del Imperio Selucida para iniciar una campaa expansionista por la zona.

El sueo de Alejandro Magno muri con l? Quizs no, es posible que los bactrianos consigan
extender por toda Asia la cultura greco-oriental que les lego

PUNTOS FUERTES:

- Territorio fcil de defender, si cubres bien el este y proteges el oeste. Adems si atacas a los
mauryas y los derrotas , despus solo tendrs que ir hacia el oeste.
- Es un territorio rico, ya que es una regin con muchas minas y buenos campos.
- Las unidades bactrianas son para mi la mezcla perfecta entre caballera de proyectil y una
fuerte infantera con la que se puede hacer fcilmente frente a las facciones de oriente.
- Todos contra los seleucidas, esto facilitara mucho nuestras relaciones diplomticas
- Diferentes zonas de expansin, lo que permite una campaa muy entretenida.
- Misma cultura que los seleucidas, lo que favorecer el orden pblico en las ciudades que
tomes.
- Dispones de un tesoro en Bactra y otro en Taxila, si eres rpido , llegaras antes que los
mauryas

-Tus vecinos son ms dbiles que tu, aprovechar de esto para acabar con ellos rpidamente.

PUNTOS DBILES:

- Pocos territorios de inicio.


- Tienes que conquistar muchos territorios rebeldes , lo que te costar bastante tiempo , dinero
y paciencia.
- No tiene salida al mar, hasta llegar al mar arbigo.
- Muchas ejrcitos rebeldes en las proximidades y muy fuerte.
- Necesitas una muy buena estrategia, pues si no eliminas a tus vecinos primero, podran
romper las alianzas contigo y atacarte por la espalda.

LISTADO DE UNIDADES:

General:
[img]http://i62.tinypic.com/dw2jns.jpg[/img]

Infantera Ligera:
[img]http://i58.tinypic.com/dm8i90.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/154f0r7.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/nlor3m.jpg[/img]
Unidades para mi normalitas.

Infantera pesada:
[img]http://i59.tinypic.com/11ueoer.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/2qajocg.jpg[/img]
Unidades muy buenas y muy resistente. Aguantan muy bien la lnea por lo que he comprobado
y combinandolo con su poderosa caballera , sern un excelente muro defensivo.

Caballera ligera:
[img]http://i61.tinypic.com/se7yhz.jpg[/img]
Para mi son malas unidades, son mucho mejores las AOR para mi.

Caballera Pesada:
[img]http://i60.tinypic.com/zvcvag.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/or6r2f.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/eq83t5.jpg[/img]
Combinando su caballera con sus poderosos catafractos , lo cierto es que los bactrianos no
tienen nda que envidiar a sus vecinos en cuanto al poder de su caballera pesada.

Unidades AOR:
[/spoiler]

[spoiler="GERMANIA"]
GErMANIA

[img]http://i62.tinypic.com/21bpuuc.jpg[/img]

Territorio:

[img]http://i59.tinypic.com/n3ai5t.jpg[/img]

Lder y Heredero:

[img]http://i61.tinypic.com/bgwgna.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/iw0v2g.jpg[/img]

Capital:

[img]http://i60.tinypic.com/2drhoh2.jpg[/img]

Unidades reclutables en Personalizada:

[img]http://i62.tinypic.com/makqpl.jpg[/img]

Dificultad de Campaa:

Fcil

HISTORIA DE GERMANIA:
Los germanos son tanto una etnia como una cultura con cierta unidad y similitud entre las
distintas tribus que la componen, su origen se encuentra en el norte y este de Europa, sus

migraciones se extienden desde el mar Bltico al mar Negro, siendo su principal rea de
influencia la limitada por el Rin y el Elba. Tienen creencias paganas y una mitologa en la cual se
honra a los guerreros cados en combate lo cual es una buena muestra del carcter blico de los
germanos. Se rigen por una monarqua electiva en la cual el lder era elegido por una asamblea
de guerreros, quienes eran los que formaban la nobleza y ocupaban los puestos mas
importantes de la sociedad, las tribus eran independientes pero al igual que otros pueblos
brbaros tendan a confederarse, sobretodo en caso de guerra, no poseen un cdigo legislativo
propio, por lo cual la sociedad se organiza en base al derecho consuetudinario o derecho
costumbre, es decir, aquel que nace de la reiteracin y aceptacin de toda la sociedad. Otro
dato curioso es que mientras en los pueblos civilizados como los romanos, los esclavos eran
considerados objetos con voz, en los pueblos germnicos las caractersticas de su status
corresponderan ms con el vasallaje y la servidumbre.

Corre el ao 280 a.C. y los nicos conflictos vividos en germana se limitan a meros
enfrentamientos internos entre las tribus locales, no obstante la situacin podra cambiar
Germana es un territorio de profundos y oscuros bosques perfectos para los ataques sorpresa,
pero que a su vez hacen que las tierras sean poco productivas, por lo cual sera raro que los
pueblos civilizados estn dispuestos a combatir por ellas, no obstante es posible que esta
circunstancia haga que la presin demogrfica impulse a los germanos a desplazarse hacia el sur
y el oeste, a tierras ocupadas por galos y sobre las que Roma ha puesto sus ojos.

Cual ser el futuro de los germanos, Acabaran guerreando contra los pueblos civilizados en
busca de nuevas tierras, o bien se conformaran con los territorios al norte de los Alpes?

PUNTOS FUERTES:
- Buenos arqueros , infantera y caballera
- Mucho terreno rebelde para poder conquistar.
- Solo tienen galos como enemigo cercano.
- Muchas tropas se pueden esconder en cualquier sitio
- Bastantes salidas al mar, aunque tardan en conseguir los puertos. Rica minera al este de la
capital, lo que hace que sea ms fcil ganar dinero para cuando nos enfrentemos a los galos.
- La mayora de las poblaciones rebeldes no tienen muralla , lo que facilitara su conquista.
- Misma cultura tanto al oeste como al este.
- La mayora de sus unidades pueden lanzar jabalinas.

PUNTOS DBILES:

- Demasiados rebeldes alrededor.


- Comienzo muy difcil con una sola ciudad
- Necesitan un puerto para cruzar hacia Dinamarca, lo que llevar bastante tiempo. Adems la
zona est llena de piratas.
- Nuestro vecino galo , si consigue hacerse fuerte antes que nosotros ser muy complicado de
derrotar.
- Al tener regiones tan poco desarrolladas, primero sern difciles de defender y segundo , nos
harn gastar una fortuna en ellas para desarrolarlas.
- Unidades ms dbiles que las de los galos.

LISTADO DE UNIDADES:

General:
[img]http://i60.tinypic.com/2vn0th0.jpg[/img]

Infantera Ligera:
[img]http://i57.tinypic.com/of3p7t.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/25iugde.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/2qb7xc5.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/oivq0x.jpg[/img]

Unas unidades muy buenas, pese a no tener los mejores valores defensa/ ataque hacen a la
perfeccin su funcin y el hecho de que todos puedan lanzar jabalinas y esconderse fcilmente ,
los convierte en unas de las mejores unidades para la estrategia DIVISIN.

Infantera pesada:
[img]http://i59.tinypic.com/161c0ur.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/148jhpf.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/11l6dk4.jpg[/img]

La infantera pesada son unidades bastante buenas con muchsima moral . Estas unidades son
perfectas en pequeos grupos, no deben formar el grueso de nuestro ejrcito. El motivo es que
con sus rasgos de miedo o moral posicionadas en los lugares adecuados , conseguirn un efecto
increble sobre nuestras tropas y las enemigas. Yo recomiendo que si podis, useis solo la mejor
unidad germana como apoyo, pasar del lancero y el desnudo. Es una unidad muy muy buena,
que incluye miedo y moral, para mi una de las mejores unidades del juego y para el precio que
tiene os compensa mucho ms.

Caballera ligera:
[img]http://i59.tinypic.com/t85ag3.jpg[/img]

Las veo mas como unidad escoba o hostigamiento que para melee. Pero al igual que la
infantera ligera para la estrategia DIVISION va perfecta dado su rasgo movimiento rpido y la
opcin de hostigamiento que tiene , que provocara el caos en las filas enemigas.

Caballera Pesada :
[img]http://i57.tinypic.com/s5b8sw.jpg[/img]

Una unidad muy buena de caballera, es un poquito peor que la gala si no tenemos en cuenta
que esta puede lanzar jabalinas y la otra no. Para m es una de las mejores del juego, adems de
ser una skin que me gusta mucho.

Unidades AOR:
[img]http://i60.tinypic.com/e7knio.jpg[/img]
[img]http://i58.tinypic.com/wk457t.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/35mju2u.jpg[/img]

Son unidades bsicas aunque cumplen su funcin perfectamente. El precio del mantenimiento
es muy muy asequible para las unidades que son. Para m estas unidades son perfectas para
formar una base del ejrcito y despus aadirle caballera ,etc. Muy recomendables ,
usadlas.[/spoiler]

[spoiler="EGIPTO"]

EGIPTO

[img]http://i59.tinypic.com/29m9ijt.jpg[/img]

Territorio:

[img]http://i61.tinypic.com/jhbjo4.jpg[/img]

Lder y Heredero:

[img]http://i58.tinypic.com/2wp4air.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/2zny337.jpg[/img]

Capital:

[img]http://i61.tinypic.com/2nlgs3s.jpg[/img]

Unidades reclutables en Personalizada:

[img]http://i61.tinypic.com/2h6vwp2.jpg[/img]

Dificultad de Campaa:

Muy Fcil

HISTORIA DE EGIPTO:

A la muerte de Alejandro Magno, sus hombres de confianza se disputaron el control de su


imperio en las llamadas guerras de los Didocos, Ptolomeo I Ster alias el salvador fue uno de
estos hombres, con su posicin como gobernante de Egipto se proclamo rey y fue erigido faran
iniciando as su propia dinasta, a diferencia de sus rivales su poltica se centro en consolidar su
territorio, los cuales tras veinte aos de luchas contra sus antiguos compaeros de batalla
abarcaran desde Libia hasta Jerusaln, incluyendo Chipre y varios enclaves en Asia Menor.

Corre el ao 280 a.C. Han pasado cinco aos desde que Ptolomeo I abdicara siendo su sucesor
su hijo Ptolomeo II Filadelfo quien todava no ha destacado por vala militar ni como nuevo
faran, no obstante tiene el legado de su padre, Alejandra es la principal capital cultural del
mundo, las tierras del nilo son de las mas prosperas, y un sistema burocrtico muy avanzado
maximiza la economa.

Aunque en un principio la poltica de Ptolomeo II sera la prudencia, lo cierto es que la guerra


parece inevitable, continuan existiendo rencillas y odios pasados con Macedonia, pero el
principal problema es el Imperio Seleucida, con el que guarda la mayor parte de sus fronteras
tanto en Oriente Medio como Asia Menor, y a cada dia que pasa parece mas difcil eludir el
conflicto.

Intentaran los Ptolomeos recuperar el viejo imperio de Alejandro Magno? o bien optaran por
una expansin comercial rumbo a la India?

PUNTOS FUERTES:
- Una de las regiones mas ricas del mundo, con muchas minas, buenos cultivos y grandes
puertos para comerciar
- Muchas zonas para reclutar elefantes

- Facilidad en relaciones diplomticas gracias a su guerra con el Imperio Seleucida.


- Muchas tropas se pueden esconder en cualquier sitio
- Diferentes zonas de expansin, lo que permite una campaa muy entretenida.
- comienzan con un gran lder.
- Versatilidad de tropas, una gran variedad de unidades , que permitir amoldarse a casi
cualquier situacin
- Es mas fuerte que sus pequeos vecinos, sobretodo en autoresolver.
- La parte sur del imperio, entendiendo como tal , de Alejandria hacia abajo es muy fcil de
defender , por lo que las fuentes de ingresos de este imperio estarn siempre a salvo.
- Misma cultura que los Seleucidas, lo que favorecer el orden pblico en las ciudades tras
nuestras conquistas.

PUNTOS DBILES:

- Peores tropas que su eterno enemigo el imperio Seleucida.


- Comienzas con un gran imperio, que por lo tanto es ms difcil de defender. Las regiones al
norte de Alejandria ser todo un reto protegerlas.
- Muchas facciones en los alrededores, adems si atacas a una ,seguramente pierdas tus
relaciones diplomticas con el resto de oriente.
- Aunque tiene mucha versatilidad de tropas , el Imperio Ptolemaico tiene un ejrcito fuerte en
unidades de choque, pero dbil en proyectiles. Por eso contra facciones con caballera de
proyectil podramos tener problemas.

LISTADO DE UNIDADES:

General:
[img]http://i58.tinypic.com/2rzw1zn.jpg[/img]

Infantera Ligera:
[img]http://i60.tinypic.com/2nklyc5.jpg[/img]

[img]http://i59.tinypic.com/155q5br.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/34nnypw.jpg[/img]

Unidades buenas que cumplen con su objetivo, auxiliar a las tropas pesadas. Destaco los
arqueros egipcios por tener tanta defensa y la falange ligera porque los he usado bastante y a
pesar de sus estadsticas aguantan muy bien la lnea.

Infantera pesada:
[img]http://i57.tinypic.com/10dfxpf.jpg[/img]
[img]http://i62.tinypic.com/2v2vcz4.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/2uho0si.jpg[/img]

Unidades muy buenas y muy bonitas. Las unidades pesadas de Egipto aguantan muy bien el tipo
contra cualquier unidad rival, tienen mucha moral y son el yunque perfecto. Adems a la
falange pesada apenas le afectan las flechas ,salvo que vayan por la espalda. Son superiores a
las del resto de facciones de oriente salvo seleucidas.

Caballera ligera:
[img]http://i59.tinypic.com/10i9o44.jpg[/img]

Unidades muy rpidas que cumplen su funcin a la perfeccin. Incluso puedes hacer cargas con
ellos que no sufrirn muchas bajas. Una de las mejores cab.ligeras que he probado en el juego.

Caballera Pesada:
[img]http://i60.tinypic.com/531b4h.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/a5gt40.jpg[/img]

Para mi esta unidad aunque es muy buena en A/D , es mala pues cuando luche contra ellos con
mi cab.escita de proyectiles eran los que caan mas rpido de oriente.

Unidades AOR:
[img]http://i61.tinypic.com/192ibn.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/2058579.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/a2owi.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/8wl2pz.jpg[/img]

Estas unidades etopes la verdad es que yo no las usara, prcticamente es el mismo


mantenimiento que las normales egipcias pero son mucho peores.[/spoiler]
[spoiler="ILIRIA"]

ILIRIA

[img]http://i59.tinypic.com/2lc6yc1.jpg[/img]

Territorio:

[img]http://i57.tinypic.com/20v12bs.jpg[/img]

Lder y Heredero:

[img]http://i59.tinypic.com/24euxkn.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/2rh1ycj.jpg[/img]

Capital:

[img]http://i59.tinypic.com/24mcpvn.jpg[/img]

Unidades reclutables en Personalizada:

[img]http://i57.tinypic.com/21mbzuf.jpg[/img]

Dificultad de Campaa:

MUY DIFCIL

HISTORIA DE ILIRIA:
Los ilirios son una heterognea coalicin de tribus famosas por su participacin en los actos de
piratera en el mar Adritico, este pueblo posee influencias galas fruto de las invasiones que
sufri por parte de los mismos en el siglo V a.C.

Su situacin geogrfica les ha hecho participes de algunos de los sucesos mas importantes de la
historia antigua, combatiendo contra los pueblos helenos en ciertas ocasiones, en especial
contra Macedonia. A mediados del siglo IV a.C. fueron conquistados por Filipo II de Macedonia,
posteriormente serviran en el ejercito de Alejandro Magno, acompandole en su expedicin
contra el imperio persa, con la muerte de este en el 323 a.C. volvieron a ser independientes,
independencia que han conservado al conseguir mantener a raya a los griegos.

Corre el ao 280 a.C. y la presin demogrfica gala ha provocado que estos vuelvan a invadir
territorio Ilirio, por otra parte la potencia emergente, Roma, cada vez esta mas disgustada con
los actos de piratera que ya se han convertido en una tradicin de los Ilirios, si los romanos
derrotan a Pirro de Epiro es posible que un ejercito romano desembarque en sus costas. A esto
hay que aadir que aunque hasta el momento los ilirios han conseguido defender su territorio,
la amenaza de los cercanos pueblos helenos es cada vez mayor, solo una Iliria fuerte podr
desalentar a los macedonios de repetir las conquistas de Filipo II.

Iliria es una zona conflictiva y de paso, ambicionada por griegos, macedonios, galos y puede que
en un futuro, por romanos, Cul ser el papel de Iliria en la historia? Una mera provincia de
un imperio mayor? O quizs logre ser una potencia naval capaz de tomar la iniciativa?

PUNTOS FUERTES:
- Tus vecinos estn enfrascados en sus propias luchas , por lo que en los primeros compases de
la campaa tendrs libertad de movimiento prcticamente.
- Casi todas las regiones a las que te puedes expandir tienen puerto, por lo que la economa no
debera ser un problema.
- Ya empiezas como aliado de Epiro.
- Unidades muy baratas en mantenimiento y reclutamiento.
- Tienes varias zonas con minas en los alrededores , lo que te convierte en una de las pocas
facciones que posee en esa regin.
- Dispones de muchas opciones para expandirte, Roma , macedonia, Dacia,etc.
- Muchas de las regiones que conquistemos estarn mas desarrolladas y sern mejores que
nuestra capital. Por lo que tendremos muchos ingresos al tomarlas.

PUNTOS DBILES:

- Demasiados rebeldes alrededor.


- Comienzo muy difcil con una sola ciudad
- Tienen una flota peor que los perjudicara en el mar en los primeros turnos.
- Rodeado de facciones fuertes que si consiguen reforzarse ms, ser casi imposible pararlos.
- Unidades ms dbiles que las de sus vecinos.
- Dependecia de los mercenarios o tropas AOR , mientras no se consigan mejores cuarteles o
edificios de gobierno.
- No poseen arqueros.

LISTADO DE UNIDADES:

General:
[img]http://i62.tinypic.com/71k876.jpg[/img]

Infantera Ligera:
[img]http://i61.tinypic.com/25hgx1c.jpg[/img]
[img]http://i57.tinypic.com/2u7u7f5.jpg[/img]
[img]http://i61.tinypic.com/xwoow.jpg[/img]
[img]http://i59.tinypic.com/dq2e7m.jpg[/img]

Unidades que aguantan muy bien la lnea. En varias ocasiones los he dejado luchando contra
tropas superiores y jams me han fallado, muy buenas la verdad, aunque obviamente poco
pueden hacer contra tropas regulares en combate singular.

Infantera pesada:
[img]http://i62.tinypic.com/27yn1hh.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/2a9txxs.jpg[/img]
[img]http://i60.tinypic.com/osao0o.jpg[/img]

Para mi una de las mejores unidades del juego son los hoplitas pesados Ilirios. Con ese nivel de
A/D son muy muy duros, adems de que el grito de batalla les aade aun ms ataque , por lo
que hacen mucho dao. Lo nico malo que tiene , es que la moral no es excelente y que no
asusta a las tropas enemigas, pero todo eso queda en un segundo plano cuando una unidad de
este calibre solo tiene un mantenimiento de 510, vamos tirado de precio. No conozco ninguna
unidad con estos valores de ataque y defensa que tenga tan poco mantenimiento. Lo cual la
convierte en la columna vertebral de cualquier ejrcito Ilirio.

Caballera ligera:
[img]http://i60.tinypic.com/2cr0oxs.jpg[/img]

Cumple su funcin, perseguir tropas que huyen y hacer alguna carga. Mas no , porque son
bastante dbiles.

Caballera Pesada :
[img]http://i61.tinypic.com/2j0nnll.jpg[/img]

Una unidad buena caballera , aunque es de las peores del juego en cuanto a A/D . Adems no
tiene rasgo de asustar y la moral es buena no excelente. El precio es muy similar a otras
unidades de caballera mucho mejores, lo que convierte a esta unidad en poco recomendable
para usar, pero como es la nica que tiene Iliria , deberemos usarla. An as debo aadir , que
pese a sus estadsticas, sigue siendo mi caballera preferida y con la cual tome el mundo de
RTRA . Asique si es mala, pero para mi por ahora es la mejor jajjajja

Unidades AOR:

En Iliria , las unidades AOR son imprescindibles , sobretodo las de procedencia tracia. Su
caballera de hostigamiento pesada es muy muy fuerte y ideal para compensar a la estandar
pesada iliria. La infantera pesada tracia es el martillo ideal para el yunque hecho por los
hoplitas Ilirios. Muy recomendables usarlas, casi obligatorio.[/spoiler][/spoiler]

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