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EXPERIENCIAS DOCENTES Y CREATIVAS

MARIA CUEVAS RIAO (coord.) | IGNACIO ASENJO FERNNDEZ | LINO GARCA MORALES
MARTINA ECKERT | JAVI F. GOROSTIZA | MNICA OLIVA LOZANO
JOS MARA PARREO VELASCO | TONIA RAQUEJO GRADO | MIGUEL A. SALICHS
Idea y realizacin:
Grupo del Proyecto de Innovacin y Mejora de la Calidad Docente (PIMCD) n 188: Arte,
ciencia y tecnologa. Herramientas, estrategias y metodologas para la Innovacin
Educativa.
Ignacio Asenjo Fernndez | Francisco Aznar Ballesta | Maria Cuevas Riao | Lino Garca
Morales | Mnica Oliva Lozano | Jos Mara Parreo Velasco | Tonia Raquejo Grado
Responsable del Proyecto:
Maria Cuevas Riao
Portada, diseo y maquetacin:
Pablo Gmez Navarro
Autores:
Maria Cuevas Riao (coord.)
Ignacio Asenjo Fernndez
Lino Garca Morales
Martina Eckert
Javi F. Gorostiza
Mnica Oliva Lozano
Jos Mara Parreo Velasco
Tonia Raquejo Grado
Miguel A. Salichs
De los textos: sus autores
De las imgenes: sus propietarios
Edicin:
PIMCD 2011-2012 (N 188)
Vicerrectorado de Evaluacin de la Calidad y Departamento de Dibujo I
Universidad Complutense de Madrid, 2012
Madrid, 2012
ISBN-10: 84-616-1892-0
ISBN-13: 978-84-616-1892-7
Depsito Legal: M-38797-2012
ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA
Experiencias docentes y creativas

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ndice
La universidad. Organizacin abierta al aprendizaje
Mara Cuevas Riao
La representacin visual de las redes
Ignacio Asenjo Fernndez
Algunas notas sobre la complejidad
Maria Cuevas Riao
Transdisciplinariedad y complejidad
Lino Garca Morales
Mecatrnica del gesto
Lino Garca Morales y Martina Eckert
Networkism: La belleza de la complejidad
Mnica Oliva Lozano
Un elogio de la complejidad
Jos Mara Parreo Velasco
Aprendizaje experimental y uso de las TIC en la enseanza de la
Historia del Arte en Bellas Artes: Propuestas para un taller de
meditacin acstico-visual
Tonia Raquejo Grado
Robtica. Diseo y aplicaciones robticas en el arte
Javi F. Gorostiza y Miguel A. Salichs
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Maria Cuevas Riao
Este libro describe los experimentos e investigaciones de
un grupo de profesores de las Universidades Compluten-
se, Politcnica y Carlos III de Madrid en relacin a dos
temas de inters actual: una visin compartida dirigida a
plantear una nueva metodologa docente de enseanza-
aprendizaje basada en la adquisicin de competencias ms
acordes con los medios y la problemtica de los alumnos
que hoy da nos encontramos en las aulas; y un inters por
las propuestas creativas que actualmente existen en la
construccin de proyectos en los que conviven el arte, la
ciencia y la tecnologa.
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creati-
vas es una recopilacin de notas, refexiones y proyectos
que tienen su origen en la experiencia prctica profesio-
nal. Describe herramientas y mtodos, refexiones, ideas
clave, ejercicios y recursos que los profesores estamos
utilizando en nuestra actividad docente. Muchos artculos
son totalmente pragmticos; proponen modelos que nos
puedan ser tiles para plantear y resolver problemas espe-
cfcos. Otros son refexivos; buscan ideas y lineamientos
que nos puedan servir para mejorar en nuestra profesin
y contribuir, del mismo modo, a crear, en las universida-
des a las que pertenecemos, un tipo de organizacin que
est abierta al aprendizaje continuo. Otros son ejercicios
de creatividad y desarrollo personal. En cualquier caso, se
trata de ahondar en conceptos y trminos relacionados
con nuestra actividad docente y de comprender actitudes,
procesos y compromisos de la creacin contempornea li-
gada al arte, la ciencia y la tecnologa.
Aprovechamos esta oportunidad para analizar, describir y
comprender las direcciones e interrelaciones que afectan a
nuestras disciplinas profesionales con el objeto de actuar
de forma ms acorde con la complejidad y la problemtica
del mundo contemporneo en el que nos movemos. Busca-
mos mirar el mundo de otras maneras. Avanzar. Abrirnos
al aprendizaje continuo para poder gestionar la enseanza
de una forma ms efcaz.
Esta publicacin es el resultado de las investigaciones lle-
vadas a cabo por los miembros del grupo PIMCD n 188 en
el Proyecto de Innovacin y Mejora de la Calidad Docen-
te Arte, ciencia y tecnologa. Herramientas, estrategias y
metodologas para la Innovacin Educativa, concedido por
el Vicerrectorado de Evaluacin de la Calidad de la Univer-
sidad Complutense de Madrid durante el curso 2011-2012.
Nuestro agradecimiento a la institucin por facilitarnos el
apoyo y la ayuda econmica necesaria para poder trabajar
en este campo. As mismo queremos mostrar nuestra gra-
titud al Departamento de Dibujo I de la Facultad de Bellas
Artes de la UCM por su contribucin econmica en la reali-
zacin de la impresin.
La universidad. Organizacin abierta al aprendizaje
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Ignacio Asenjo Fernndez
En un mundo cada vez ms interconectado e interdependiente, la
visualizacin de la informacin se convierte en una herramienta im-
prescindible para la comprensin de los datos, el descubrimiento de
patrones y sus conexiones. Las representaciones en forma de red se
hallan en mbitos, aparentemente poco relacionados entre s, tales
como las redes alimentarias, las rutas areas, las cadenas de prote-
nas, las conexiones sociales o los patrones neuronales. Estas redes,
capaces de desentraar series de sistemas complejos y hacerlos ms
comprensibles, tratan de descifrar un mundo cada vez ms interconec-
tado e interdependiente. Casi siempre los proyectos de visualizacin
son funcionales porque existen patrones interesantes en los datos vi-
sualizados. No obstante, la visualizacin de las redes tiene tambin un
poder cautivador que muchas veces se considera artstico por lo atrac-
tivo y esttico de sus resultados. Contienen un diseo fuerte en trmi-
nos de cmo organizar la informacin y coordinar todos los elementos
visuales. La intencin de estos proyectos artsticos es la de utilizar la
visualizacin de la informacin como una tcnica para producir algo
estticamente interesante, sin ninguna actividad utilitaria. Cabe pre-
guntarse si la representacin visual de las redes entra en la categora
de la ciencia, del diseo o del arte.
1. Introduccin
La visualizacin de la informacin se utiliza como una he-
rramienta para la comprensin de los datos, el descubri-
miento de patrones y sus conexiones. Su objetivo es hacer
que la informacin sea ms relevante y que nos ayude a
tener conocimientos, convirtiendo los grandes volmenes
de datos en ideas provechosas y asimilables. De este modo,
se estable un puente explcito entre los datos y el conoci-
miento de los mismos. Debido a su carcter intrnseco, la
visualizacin de la informacin es una herramienta obvia
para la creacin de redes en la ciencia, las cuales estudian
las interrelaciones de los diversos sistemas naturales y ar-
tifciales en reas tan diversas como la fsica, la gentica,
la sociologa o la planifcacin urbana. Estas redes, capa-
ces de desentraar series de sistemas complejos y hacerlos
ms comprensibles, tratan de descifrar un mundo cada vez
ms interconectado e interdependiente.
La visualizacin de las redes de informacin tiene un poder
cautivador que muchas veces se considera artstico por lo
atractivo y esttico de sus resultados. Pero si bien el Arte
debe cumplir una fnalidad esttica, para la visualizacin
de la informacin no es necesario lo esttico, tan solo debe
lograrse hacer un sistema ms comprensible. No obstante,
arte y ciencia no slo comparten un anhelo de compren-
sin, tambin han experimentado un importante ascen-
so en la ltima dcada, reuniendo a personas de diversas
reas y captando su inters en todo el mundo.
La representacin visual de las redes
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La ciencia es una actividad dirigida al descubrimiento de
nuevos conocimientos sobre el mundo a travs de mtodos
sistemticos, tales como la experimentacin, la utilizacin
de modelos matemticos y, ms actualmente, con mtodos
de simulacin de la visualizacin. Estos nuevos mtodos
tambin pertenecen al mbito del diseo, ya que los datos
se presentan para facilitar la percepcin de ciertos patro-
nes. As, al igual que un diseador grfco organiza la in-
formacin en un cartel o en una pgina Web con un diseo
efciente para ayudar al usuario a navegar, un diseador de
informacin-visualizacin organiza los datos para ayu-
dar a los usuarios a ver los patrones.
No obstante, tanto los diseadores grfcos como los di-
seadores de la visualizacin no siempre organizan la in-
formacin con el objetivo de mostrar efciencia y claridad.
A veces escogen determinadas tcnicas de visualizacin y
de representacin con el fn de comunicar una idea esta-
blecida acerca de los datos y evocar determinadas emocio-
nes en el espectador. Por ejemplo, un diseador grfco, al
idear y proyectar su mensaje, o bien puede hacer hincapi
en la limpieza, la legibilidad y la objetividad, o bien puede
centrarse en el cromatismo; en tanto que un diseador de
la visualizacin puede presentar los datos, o bien de una
manera lgica y estable, con una estructura simtrica, de
arriba abajo, o bien puede hacer hincapi en la densidad
de la red diseada, centrndola en la fuctuacin y el dina-
mismo (fgura 1).
2. Visualizacin de la informacin
El Arte se manifesta como una actividad dirigida a hacer
declaraciones y preguntas sobre todo lo que nos rodea. Los
pintores eligen lo que pintan para expresar sus opiniones
sobre el mundo, los escritores lo hacen por la eleccin de los
temas de sus narraciones, y los cineastas, por la de sus guio-
nes. Del mismo modo, las visualizaciones de los conjuntos
de datos complejos pueden funcionar como Arte, pero en un
sentido diferente. Los artistas de la visualizacin pueden ha-
blar acerca de nuestro mundo por la eleccin de los datos que
desean visualizar. Algunos de los ms conocidos proyectos de
visualizacin artstica hacen potentes declaraciones acerca
de nuestro entorno, no slo a travs de la eleccin de las tc-
nicas de visualizacin, sino tambin a travs de la eleccin
del conjunto de datos que presentan, seleccionando algunas
de sus partes y representndolas de una manera especfca.
Los proyectos de visualizacin son funcionales ya que exis-
ten patrones interesantes en los datos visualizados. Con-
tienen un diseo fuerte en trminos de cmo organizar la
informacin y coordinar todos los elementos visuales. El
reto para estos artistas contemporneos es cmo repre-
sentar y hacer preguntas interesantes sobre la sociedad,
as como hacer declaraciones provocativas sobre los im-
portantes fenmenos del mundo. Esta es una oportunidad
y una nueva responsabilidad que ayudar a inspirar a los
profesionales a hacer muchos e interesantes proyectos y,
asimismo, ayudar al pblico a comprender mejor la belle-
za de estas visualizaciones.
Existe una razn esttica e ideolgica que hace que los
diseadores contemporneos, artistas y cientfcos de la
computacin traten de representar en sus proyectos de vi-
sualizacin de la informacin muchos ms datos que nun-
ca. No podemos olvidar que las tcnicas grfcas del siglo
XIX se ajustaban al paradigma cientfco del reduccionismo.
El enfoque reduccionista estudia un fenmeno complejo a
travs del anlisis de sus elementos o partes componentes.
El inters actual, en cambio, radica en la comprensin de
los fenmenos de la complejidad. Pinsese, por ejemplo,
en la teora del caos, de la emergencia o en la teora de la
complejidad, que se refeja en los tipos de visualizaciones
que encontramos ms atractivas (fgura 2).
Los artistas contemporneos pueden ahora utilizar los al-
goritmos para crear complicadas abstracciones estticas,
Figura 1. Eno Henze. Tomorrow will be like today, 2010. Dibujo lser
montado sobre papel fotogrfco. Dos partes, cada una de 217 x 156 cm.
La representacin visual de las redes
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Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
animadas o interactivas con los conjuntos de datos. Se tra-
ta de una revolucin artstica similar a la que se dio cuando
se introdujo la pintura al leo por los primitivos famencos
con su tcnica de las veladuras -los pintores de todos los
estilos consiguieron colores maravillosos en sus cuadros
con una serie de capas transparentes-, o cuando los su-
rrealistas practicaron la escritura y la pintura automti-
cas, o ms tarde, cuando los artistas pop ennoblecieron y
manipularon las imgenes de la cultura popular, tomadas
de los medios de comunicacin, tales como anuncios pu-
blicitarios, cmics, envases de productos mundanos y del
mundo del cine.
El lenguaje de la visualizacin de la informacin tiene
tambin muchas equivalencias con el lenguaje de la abs-
traccin geomtrica, que se cristaliz en la segunda dca-
da del siglo XX a travs de la obra de creadores como Piet
Mondrian, Frantiek Kupka o Kazimir Malvich, entre otros
artistas de vanguardia. Estos artistas trajeron consigo un
nuevo tipo de representacin. Huyeron de las referencias
naturales y recurrieron a las formas geomtricas puras y
a los colores saturados para liberar a las artes visuales de
su funcin representativa y su dependencia de los datos
visibles. Del mismo modo, la visualizacin de la informa-
cin trae consigo un nuevo tipo de representacin. Ahora
se trata de una representacin adecuada a la sociedad de
la informacin, que en lugar de representar el mundo vi-
sible, trata de representar comprensiblemente todo tipo
de datos. La variedad de proyectos de visualizacin de la
informacin procede del esfuerzo sistemtico de sus auto-
res por inventar nuevas tcnicas de visualizacin. Adems,
estas visualizaciones son nicas y estn valoradas como
instrumentos artsticos y culturales, al igual que lo estn
los campos del diseo de producto, la Arquitectura, la M-
sica y otras actividades culturales.
Cabe preguntarse, pues, si la visualizacin de la informa-
cin entra en la categora de la ciencia, del diseo o del
arte. La respuesta est quiz en no identifcar en una nica
categora la cultura y la visualizacin, sino en considerar
que existen en el espacio defnido por las tres disciplinas.
Dicho espacio contiene una gran cantidad de posibilida-
des. Un proyecto de visualizacin dado puede ser ubicado
en cualquier parte de este espacio, dependiendo de qu
derechos o prerrogativas tenga. Los proyectos no favo-
recen una dimensin de este espacio a expensas de las
dems, sino que se las arreglan para combinar las tres. La
caracterstica que hace de muchos proyectos de visualiza-
cin algo esencialmente distinto de un diseo utilitario es
que pueden ser interpretados como puro arte por el arte o
arte desinteresado. La intencin de estos proyectos es la
de no revelar los patrones o estructuras en los conjuntos de
datos, sino la de utilizar la visualizacin de la informacin
como una tcnica para producir algo estticamente intere-
sante, sin ninguna actividad utilitaria.
3. Interconexin de las redes
El concepto de red puede defnirse como un conjunto de
nodos interconectados. Todos se interrelacionan de una
manera no jerrquica conformando la red. Un nodo es, en
defnitiva, cualquier punto de conexin de dicha red. Lo
que un nodo es concretamente, depende del tipo de redes
a que nos reframos. Tanto las redes elctricas como Inter-
net estn por lo general representadas por diagramas de
red hechas de nodos: en electricidad, un nodo es un punto
de conexin entre dos o ms elementos de un circuito, y en
informtica, un nodo es un punto de interseccin o unin
de varios elementos que confuyen en el mismo lugar; por
ejemplo, si la red es Internet, cada servidor constituye un
nodo. Consecuentemente, un nodo puede ser una perso-
Figura 2. Janice Caswell. Competitive races 2006: the view from the
netroots, 2006. Instalacin para Personal Geographies: Contemporary Ar-
tists Make Maps, Hunter College Times Square Galleries, New York. Dibujo
de pared, tcnica mixta: acrlico, clavos, pins, papel, hilo, alambre, 162 x
120 (aprox. 411,5 x 304,8 cm).
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na, un sitio web, las protenas, la ciudad o las neuronas,
y por su parte, las lneas que conectan y ponen de relieve
las relaciones entre los nodos pueden ser el intercambio
qumico, el fujo de informacin o la conexin de amistad.
Las redes son estructuras ubicuas que se encuentran en
muchos sistemas naturales y artifciales. Debido a su es-
tructura dinmica, estn presentes a un mismo tiempo en
muchas partes. Las representaciones de la red se hallan
tanto en el amplio dominio de la web como en muchos
otros mbitos, aparentemente menos relacionados entre
s, tales como las redes alimentarias, las rutas areas, las
cadenas de protenas, las conexiones sociales o los patro-
nes neuronales. Se trata de un esquema que se muestra en
todo el mundo como un amplio sistema de interconexio-
nes. Todo est interconectado, los datos, la informacin y
el conocimiento. Los datos llevan a la informacin, la in-
formacin lleva al conocimiento y el conocimiento lleva a
la sabidura. Tenemos mucha informacin y hay que saber
asimilarla y darle sentido.
Actualmente, las redes son un tejido inherente de la vida,
que cada vez est ms presente en el mbito cientfco.
Nuestro cerebro, por ejemplo, es una gran red muy comple-
ja con millones de neuronas interconectadas y distribuidas
por toda la corteza cerebral, como Internet, en donde to-
dos los servidores estn interconectados. Cada una de esas
neuronas cumple con infnidad de funciones multidiscipli-
nares y forma parte de numerosas redes. Concretamente,
el cerebro es el rgano ms complejo del cuerpo, pesa casi
1, 5 kilogramos, y contiene ms de 100.000 millones de
neuronas distribuidas en complejsimas redes. La mente,
por su parte, es considerada por muchos cientfcos como
un fenmeno emergente ya que surge de la interaccin dis-
tribuida entre diversos procesos neuronales (incluyendo
tambin algunos corporales y del entorno) sin que pueda
reducirse a ninguno de los componentes que participan en
el proceso (ninguna de las neuronas por separado es cons-
ciente).
Joaquim Fuster, neurocientfco espaol y profesor de Psi-
quiatra en la Universidad de California, Los Angeles, afr-
ma que la red neuronal y, sobre todo, las redes de la corte-
za cerebral son la base de todo el conocimiento y de toda la
memoria (Fuster, 2005). En el campo de la neurociencia,
un nodo es una interrupcin de mielina en un axn mieli-
nado que deja al descubierto sectores de la membrana en
los que se generan impulsos elctricos. Segn Fuster, antes
se sola pensar que cada rea cerebral estaba especializada
en una sola funcin, no obstante, los avances en neuro-
ciencia en las tres ltimas dcadas han permitido llegar a la
conclusin de que no trata de una mquina con piezas. La
clave del cerebro est en su agrupacin neuronal. Se trata
de un cdigo relacional que, desde el enfoque gestltico-
holstico, no puede reducirse a sus partes mnimas. En el
cerebro el todo es mucho ms que la suma de sus partes.
Por su parte, el Dr. Van J. Wedeen, experto del Hospital
General de Massachusetts (EEUU), y un grupo de cient-
fcos han abordado la investigacin del cerebro desde el
enfoque estructural, en este caso han realizado un mapa
de sus conexiones. Recientemente han logrado hacer un
mapa de altsima resolucin del cableado neuronal y han
descubierto que el cerebro est hecho de fbras paralelas
y perpendiculares que se cruzan entre s de forma ordena-
da. En su trabajo, que se ha dado a conocer en la revista
Science (Wedeen et al., 2012), explican que el cerebro est
hecho de dos tipos de tejido: la materia gris de clulas ner-
viosas con funciones especfcas, y la materia blanca hecha
de largas fbras interconectadas o cables. Frecuentemen-
te se ha hablado de la enorme complejidad del cerebro, y
resulta que, al menos en cuanto a la arquitectura de sus
conexiones, es elegantemente simple, segn Wedeen.
Las trayectorias y las formas de sus fbras, dnde y cmo
se cruzan y conectan en sus recorridos se ha considera-
do siempre un asunto complejo y difcil de abordar. Pero
estos investigadores muestran en su investigacin que el
cableado cerebral est organizado geomtricamente y es
sorprendentemente simple (fgura 3).
Wedeen trabaja desde hace aos en la obtencin de im-
genes en 3D y en colores de las fbras nerviosas del cerebro
humano, basada en la resonancia magntica y en la apli-
cacin del tensor de difusin -Diffusion Tensor Imaging
(DTI)-, tambin conocida como tractografa. Dicha tcnica
se basa en la difusin del agua y el patrn que sta sigue.
Es un trazador para conocer las caractersticas de las fbras
cerebrales, y su objetivo es, en palabras de Wedeen, ver la
verdadera anatoma del cerebro y no slo su superfcie. La
tractografa se realiza mediante un escner de resonancia
magntica, denominado de imagen por difusin espectral,
que revela en el cerebro la orientacin de todas las fbras
La representacin visual de las redes
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Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
que cruzan por un punto concreto en una va neuronal. La
tractografa se puede representar grfcamente por medio
de un mapa de color obtenido a partir de la direccionalidad
del desplazamiento de las molculas del agua a lo largo de
los tractos de sustancia blanca, y en los tres ejes del es-
pacio: x derecha-izquierda, y antero-posterior y z
rostro-caudal. El escner detecta el movimiento del agua
dentro de las fbras para localizarlas y, como puede ver
la orientacin de mltiples fbras individuales que se en-
trecruzan en un punto, permite desvelar la estructura de
tejido al aplicar a los datos su nuevo sistema de anlisis
1

(fgura 4).
4. Enfoque gestltico-holstico
El aumento en los ltimos aos del lenguaje visual de la in-
formacin plantea muchas incgnitas sobre la identidad de
este nuevo medio. Las redes y su complejidad forman parte
de nuestra vida. No obstante, las tcnicas de la informa-
cin ms recientes realizadas con los actuales ordenado-
res digitales an tienen mucho en comn con los primeros
grfcos inventados en el siglo XIX. Ambos representan en
sus imgenes visuales los datos cuantifcados mediante
cartografa sistemtica y utilizan el mismo lenguaje grf-
co, es decir, puntos, lneas, curvas, formas simples y otras
representaciones grfcas. Con todo, la visualizacin de las
complejas redes actuales nos seduce sobremanera.
Saber por qu nos sentimos tan atrados por estas estruc-
turas y su complejidad es un enigma. No cabe duda de
que estas intrigantes redes, estimulantes y atrayentes al
mismo tiempo, son la expresin de un nuevo sentido de la
belleza. Las redes estn contribuyendo a un cambio con-
siderable no slo en la ciencia, sino tambin en nuestra
concepcin de la sociedad, de la cultura y el arte. A medida
que nos esforzamos por descifrar los mecanismos internos
de estas estructuras, ms nos desconcertamos con sus ser-
penteantes y mltiples interconexiones.
El enfoque gestltico-holstico puede ayudarnos a desci-
frar el enigma de la atraccin por las estructuras comple-
jas. Este enfoque ha tenido una infuencia mucho ms am-
plia fuera de los muros de la psicologa perceptiva. Su base
terica ha fomentado un cambio ms grande en la ciencia y
en la sociedad en general, bajo el nombre de holismo. Se-
gn este enfoque, cuando percibimos cualquier tipo de ex-
Figura 4. Van Wedeen et al. Imagen de un cerebro humano, mediante
tractografa, que muestra la curvatura en dos dimensiones de fbras
neuronales paralelas que se cruzan formando un ngulo recto (Martinos
Center for Biomedical Imaging, Massachusetts General Hospital, Harvard,
University Medical School MGH-UCLA Human Connectome Project).
Figura 3. Van J. Wedeen, Patric Hagmann, Olaf Sporns. Red de conexiones
en la corteza cerebral. En Finding the Core of the Brain. Publicado en Tech-
nology Review. Cambridge: The Massachusetts Institute of Technology.
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presin artstica, ya se trate de pintura, literatura, msica,
cine, etctera, el todo es siempre ms que la suma de sus
partes. A pesar de que este principio general se remonta a
Aristteles, esta nocin dominante de la totalidad, que pa-
rece muy comn hoy en da, madur en el siglo XX, cuando
un grupo de investigadores de Psicologa Experimental de
la Escuela de Berln sent las bases de lo que hoy se conoce
como psicologa de la Gestalt
2
. Esta innovadora escuela de
pensamiento enfatiz el pensamiento holstico y la idea de
totalidad, afrmando que el principio de funcionamiento
del cerebro es en ltima instancia global.
Mientras que el reduccionismo afrma que la reduccin es
necesaria y sufciente para resolver diversos sistemas de
conocimiento y, por lo tanto, cualquier sistema puede ser
explicado por la reduccin a sus elementos ms fundamen-
tales, el holismo expresa lo contrario, cree que el todo es
en ltima instancia irreductible. Los psiclogos de la Ges-
talt consideran que los principios de la organizacin per-
ceptual no slo explican nuestras percepciones visuales,
sino tambin nuestras percepciones auditivas y tctiles y
procesos mentales superiores como la memoria. Sus teri-
cos refuerzan la creencia de que las experiencias humanas
no pueden derivar de la suma de elementos perceptivos,
debido a ese carcter irreductible. En su opinin, cuando
miramos una imagen o cualquier representacin visual,
inmediatamente percibimos ciertas caractersticas, tales
como la composicin, el equilibrio, la simetra, el contraste
o el color. Adems, las partes de una fgura que tiene bue-
na forma establecen con claridad unidades autnomas en
el conjunto. Ello permite la fcil lectura de fguras que se
interferen formando aparentes confusiones, pero al pre-
valecer sus propiedades de buena forma o destino comn,
se ven como desglosadas del conjunto. Se trata de un pro-
ceso cognitivo en el que el reconocimiento de las formas no
se basa en una sencilla coleccin de elementos.
Una de las estudiosas ms relevantes del gestaltismo es la
diseadora y profesora norteamericana Donis A. Dondis,
graduada en diseo por el Massachusetts College of Art,
profesora asociada de Comunicacin en la Boston Universi-
ty School of Public Communication y directora de su Summer
Term Public Communication Institute, que en 1973 escribi
un texto fundamentalmente metodolgico, La sintaxis de
la imagen. Introduccin al alfabeto visual (Dondis, 1973),
no slo destinado a los estudiantes de Arte, sino tambin
a los profesionales relacionados con cualquier disciplina
artstica. De acuerdo con Dondis, existen unos componen-
tes que constituyen la materia prima de toda informacin
visual. Se trata de elementos fcilmente reconocibles que
actan en cualquier tipo de representacin y que consti-
tuyen las denominadas fuerzas del esqueleto visual. De su
seleccin y combinacin depende tanto el diseo como el
objetivo fnal de la pieza. Las fuerzas del esqueleto visual
que actan en cualquier tipo de representacin son fcil-
mente reconocibles en forma de punto, lnea, color, forma,
direccin, textura, escala, dimensin y movimiento.
Dondis seala, no obstante, que la simple utilizacin de los
elementos visuales no es sufciente para determinar la co-
rrecta expresin del contenido visual. La autora apunta que
es importante conocer cmo combinar correctamente este
tipo de estrategias de comunicacin utilizando diferentes
mtodos para alcanzar la meta perseguida. El estudio de
Dondis proporciona un conjunto de patrones de diseo y
de directrices coherentes para la construccin de las com-
posiciones visuales que ms se adecuen a los propsitos
perseguidos. Para ello, aporta un repertorio complemen-
tario de mtodos visuales para organizar los elementos de
la imagen. Estos son algunos de los emparejamientos que
se presentan: El equilibrio y la inestabilidad, la simetra
y la asimetra, la regularidad y la irregularidad, la simpli-
cidad y la complejidad, la unidad y la fragmentacin, la
predictibilidad y la espontaneidad, la sutileza y la audacia,
la neutralidad y el acento, la transparencia y la opacidad,
el realismo y la distorsin, la singularidad y la yuxtaposi-
cin, o la agudeza y la difusividad, entre otros. Adems,
cada enfoque descrito por Dondis se combina con una serie
de ejemplos visuales, recomendaciones breves y prcticas
para su uso ms apropiado (Dondis, 1976, pp. 129-147).
Hoy en da la teora de la Gestalt es un recurso de inmenso
valor en las disciplinas que se ocupan de la comunicacin
visual, tales como el diseo grfco, el diseo de interfaz
o el diseo de la informacin. Sus reglas y principios de la
percepcin de la forma, desarrollados en los ltimos aos,
constituyen grandes frmulas para aprovechar mejor los
elementos visuales, al tiempo que apuntan a su capacidad
para engaar con facilidad al sistema cognitivo. Sin embar-
go, sabido es que la Gestalt no ofrece una explicacin de
la experiencia. As, cuando nos enfrentamos a la visualiza-
cin de complejas representaciones no fgurativas deben
La representacin visual de las redes
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Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
contemplarse dos aspectos desfavorables de este enfoque.
En primer lugar, es preceptivo, es decir, da o establece
instrucciones o reglas para el conocimiento o manejo del
Arte; sin embargo, no explica cmo la percepcin surge
en nuestras mentes. En segundo lugar, es formativo, es
decir, uno de sus objetivos fundamentales es instruir los
sentidos gracias a la capacidad que tenemos para identif-
car visualmente las fguras familiares y las formas enteras;
sin embargo, no sucede lo mismo cuando no somos capaces
de identifcar un patrn. Con todo, el conocimiento de este
enfoque y su aprendizaje es necesario para todas aquellas
personas que se interesan por los sistemas de comunica-
cin y de visualizacin caractersticos de la sociedad actual
y de nuestra cultura.
No podemos olvidar, no obstante, que adems de una ade-
cuada formacin gestltica, en el presente siglo dispone-
mos de los ms recientes principios cientfcos y flosf-
cos, tales como la teora de la complejidad y los sistemas
no lineales, con los cuales poder comprender y resolver
cuestiones importantes de nuestro tiempo globalizado e
interconectado. Estos nuevos sistemas de comunicacin se
complementan con las tradicionales tcnicas de comunica-
cin oral y escrita, enriquecindose mutuamente. En la ac-
tualidad la informacin de la visualizacin debe encargarse
de los desafos tecnolgicos, la integracin de nuevos pro-
fesionales y nuevos retos, as como de la adecuada forma-
cin acadmica que conlleve a la creacin y comprensin
de las bases de datos y a la transmisin de experiencias.
5. Pensamiento visual ordenado
En su Metafsica (ca. siglo I d.C.), Aristteles determin
que el orden y la simetra eran los elementos generales de
la belleza, una visin que prevaleci durante siglos. Muchos
otros flsofos apoyaron y ampliaron esta creencia. Pero fue
a comienzos del siglo XX cuando la nocin de la belleza pura
y equilibrada fue cuestionada por algunos crticos y artistas
que propusieron un nuevo tipo de belleza, en un esfuerzo
para mantener el equilibrio. As, el arte, alejado de cualquier
rastro de representacin fgurativa, se convirti en algo
ms fexible y no mimtico, a menudo poniendo nfasis en
la experimentacin, el proceso y el impacto emocional. El
cubismo y el futurismo ayudaron a fomentar este cambio
de mentalidad, preparando el camino hacia el arte de la
abstraccin. El Manifesto Realista de Naum Gabo y Antoine
Pevsner de 1920 y la proposicin ms general del Arte
Concreto tal como fue establecida por Theo Van Doesburg
a fnales de los aos treinta, constituyeron igualmente
una posibilidad en el panorama de la expresin artstica
moderna.
Pero las dcadas de 1960 y 1970 fueron testigos del creci-
miento de dos grandes reas innovadoras de la investiga-
cin cientfca y artstica: las teoras del caos y de los frac-
tales, que a su vez condujeron al desarrollo de la nocin
de emergencia. La Teora del Caos tiene gran relevancia en
muchos campos cientfcos actuales como la medicina, la
biologa, la ingeniera, la economa y otras. En el campo de
la medicina se pueden encontrar estructuras fractales en las
redes neuronales o la disposicin espacial de las glndulas,
entre otras. Por su parte, los sistemas fractales se aplican en
diversos campos como las matemticas, la fsica o la sismo-
loga, y se utilizan para estudiar los resultados de resolver
ecuaciones de grado superior a dos. No obstante, donde ms
se utilizan los sistemas fractales es el tratamiento y manipu-
lacin de imgenes. De hecho, la aplicacin de estos siste-
mas provoc toda una revolucin en este campo.
La teora del caos es la denominacin popular de la rama de
las matemticas, la fsica y otras ciencias, que trata ciertos
tipos de sistemas dinmicos muy sensibles a las variaciones
en las condiciones iniciales. Pequeas variaciones en dichas
condiciones iniciales pueden implicar grandes diferencias
en el comportamiento futuro, complicando la prediccin a
largo plazo. Esto sucede aunque estos sistemas son en ri-
gor determinsticos, es decir, su comportamiento puede ser
completamente determinado conociendo sus condiciones
iniciales. Por su parte, el estudio de los fractales comenz
siendo una curiosidad matemtica relacionada con los fe-
nmenos de la teora del caos. Su interpretacin permiti
comprender que vivimos en un universo gobernado por los
fractales. Aunque el ser humano tiende a abstraer las fguras
de los objetos a esferas, cuadrados, cubos, etctera, la ma-
yora de las fguras que se encuentran en la naturaleza son
de geometra fractal. stas son fguras que se repiten en me-
nor escala, escondiendo un orden en formas aparentemente
caticas. Un objeto fractal debe tener al menos una de las
siguientes caractersticas: tener similitud entre detalles a
gran escala y a pequea escala; no poder representarse por
medio de la geometra clsica; tener dimensin fraccionaria,
es decir, no entera; y tambin poder defnirse recursivamen-
15
te. Otra caracterstica de los fractales es la autosimilitud:
cuando se cambia de escala en la representacin de algn
fractal la imagen que resulta es de gran similitud a la imagen
de origen. Por tanto, se puede decir que los fractales son au-
torecurrentes.
La teora fractal es simplemente una forma de pensamiento
ordenado con mltiples aplicaciones. La biologa se ha vis-
to muy infuenciada por la revolucin de los fractales. En el
cuerpo humano se pueden encontrar muchos ejemplos de
sistemas fractales, como la red vascular o la red neuronal.
Asimismo, esta teora favorece a los arquitectos a encontrar
nuevas formas de optimizacin del espacio. Igualmente,
se utiliza en el cine para crear efectos especiales, ya que a
partir de los fractales se pueden crear fcilmente fondos y
paisajes de todo tipo. En cualquiera de estos campos pode-
mos encontrar muchsimas similitudes con los fractales, ya
que en todos ellos, a partir de informacin simple, surgen
estructuras complejas. Se trata de matematizar las formas.
Cualquier forma que sale de un orden matemtico es per-
fectamente construible.
El extraordinario trabajo de los matemticos Edward Lorenz
y Benoit Mandelbrot fue fundamental para el desarrollo de
las teoras del caos y de los fractales. Ambos tradujeron el
aparente desorden de la naturaleza en simples ecuaciones
matemticas. Sus teoras llevaron a la toma de conciencia
del concepto de emergencia, que hace referencia a aquellas
propiedades o procesos de un sistema no reducibles a las
propiedades o procesos de sus partes constituyentes. Se tra-
ta del surgimiento de complejos patrones y sistemas desde
las mltiples interacciones simples. Este concepto se rela-
ciona estrechamente con los conceptos de autoorganizacin
y superveniencia y se defne en oposicin a los conceptos de
reduccionismo y dualismo. Decisivamente, las teoras del
caos y de los fractales dieron luz a un nuevo entendimiento
de los fenmenos naturales que se convirti en parte inte-
gral de la ciencia de la complejidad.
Estas teoras y su representacin son una consecuencia apa-
rente de la compleja conexin de la vida moderna. Son asi-
mismo una nueva concepcin cientfca y artstica que puede
acoger todas las escalas del conocimiento humano, desde
los tomos, los genes y las neuronas a los ecosistemas, el
planeta y el universo. Al reconocer su ubicuidad y la fuerza
de su estructura dinmica, desafan a cualquier nocin con-
vencional de la belleza. Nos muestran que no hay orden en el
desorden, que no hay unidad en la diversidad, y sobre todo,
que la complejidad es asombrosamente hermosa. As pues,
al igual que la ciencia acept la idea de una complejidad or-
denada en la naturaleza a travs de las teoras del caos, de
los fractales y de las redes, tambin la comunidad artstica
comenz a cuestionarse el orden y la belleza sirvindose de
estos avances cientfcos.
Una forma de lenguaje tridimensional fractal es el revelado
en la serie de construcciones volumtricas Esculturas 8.8
concebidas, entre los aos 2001 y 2004, por el pintor Jos
Figura 5. Jos Manuel Darro & Alejandro Muoz Miranda. 2004. Esculturas 8.8: Vacuum 2.2-A y Vacuum 5.5. Metal. 40 x 40 x 40 cm.
La representacin visual de las redes
16
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
Manuel Snchez-Darro y por el arquitecto Alejandro Muoz
Miranda, ambos naturales de Granada (fgura 5). Segn
mantienen sus autores, lo que pretenden en sus obras es ad-
quirir un conocimiento natural de los principios de orden y
desarrollo de la realidad, que est en los fundamentos de la
naturaleza y su interaccin en el medio donde se sitan los
objetos sensibles:
[] Durante el proceso de creacin, la obra nos dicta
los pasos con el uso de la geometra espacial en gravedad
cero. Infuidos por las teoras matemticas, en la siguiente
fase utilizamos la geometra fractal como base en el proce-
so de movimiento y crecimiento en unin con la geometra
eucldea para crear unidades de evolucin orgnica de la
forma a partir de directrices sencillas (cubo, cuadrado, l-
nea recta, sistema de referencia horizontal-vertical, etc.);
estructura de fuerzas que transmiten su particular combi-
nacin de calma y tensin a un sistema lgico y en desa-
rrollo -matrices conjugables- en dilatacin y contraccin.
La obra fja un orden espacial sobrio y elemental de m-
dulos en equilibrio y armona. []Entendemos al nmero
como una de las fuentes de la forma, an sabiendo que ni
el nmero ni la forma se pueden defnir totalmente porque
tienen componentes irracionales -bsqueda de lo intangi-
ble-. El nmero que usamos es el 8 como primera unidad
de medida espacial, entendindolo como un ente del plano
espiritual que desciende al plano material confgurndose
en el cubo. Utilizamos el cubo como una forma de orden y
ocupacin-desocupacin racional de la materializacin del
espacio. Partiendo de los 8 vrtices del cubo y unindolos
en su mnima envolvente capaz se confgura la singular
forma que se usa en el desarrollo de las esculturas en el
crecimiento fractal del mdulo 1.1 a 8.8. (Darro y Muoz,
2004, pp. 15-17).
Pero cuando se habla de representaciones pictricas de
redes complejas, existe una relacin directa con un movi-
miento artstico: el expresionismo abstracto. Jackson Po-
llock (1912-1956) fue el autor principal de un subgnero
de esta corriente artstica, el action painting o abstraccin
gestual, que describe el acto de la pintura de goteo con
fugas o salpicaduras sobre el lienzo. Sus complejas y din-
micas pinturas de goteo desafaron de manera decisiva al
paradigma de la visin tradicional del arte y de la ejecucin
artstica. Hay dos aspectos revolucionarios en la aplicacin
de la pintura de Pollock y ambos tienen la posibilidad de in-
troducir el caos. El primero es su movimiento alrededor del
lienzo. El segundo, se refere a su aplicacin de la pintura,
dejando que gotee en el lienzo (fgura 6).
Richard P. Taylor, profesor asociado de fsica en la Univer-
sidad de Oregon, ha investigado muchas de las obras de
Pollock. Segn Taylor, la fractalidad de Pollock aparece en
dos modos visuales: desplazamiento fractal y escala frac-
tal. Mientras que el primero se relaciona con un patrn que
emplea los mismos motivos repetitivos a diferentes escalas
o ampliaciones, la segunda se refere a la utilizacin de los
mismos motivos en diferentes localizaciones espaciales.
Para investigar estas posibilidades, Taylor dise un sis-
tema simple para generar trayectorias de goteo donde el
grado de caos puede ser ajustado. El sistema consiste en
un pndulo que registra en su movimiento por goteo una
Figura 6. Jackson Pollock. One:
Number 31, 1950. leo y barniz
sobre lienzo sin imprimacin,
269,5 x 530,8 cm. Nueva York, The
Museum of Modern Art. Sydney and
Harriet Janis Collection Fund (by
exchange).
17
trayectoria idntica de pintura a la registrada en una tela
horizontal posicionada en el suelo. Cuando el pndulo
deja de girar por s mismo, sigue un previsible y no cati-
co movimiento. Sin embargo, cuando se golpea el pndulo
a una frecuencia ligeramente inferior a aquella en la que
naturalmente oscila, el sistema se convierte en una sacu-
dida giratoria. Cuando es sintonizado el golpe, que pue-
de aplicarse con mucha precisin utilizando, por ejemplo,
bobinas electromagnticas de conduccin, el movimiento
catico puede ser generado. Los resultados obtenidos con
estas experiencias demuestran que existe una similitud
visual sorprendente entre los patrones de riego por goteo
de Pollock y los generados por el sistema de goteo catico.
Si ambos patrones de riego por goteo son generados por
el caos, qu calidad comn cabra esperar en los patro-
nes registrados? Las pinturas de goteo de Pollock evocan
similitudes entre los detalles a diferentes escalas no re-
veladas en los sistemas en red, donde la singularidad se
pierde en la espesura del bosque de las interconexiones.
Estos paisajes intrincados de sus pinturas expresan una va-
riedad de patrones dinmicos y texturas orgnicas que se
asemejan a los encontrados en los sistemas naturales. De
hecho, las formas y estructuras complejas que aparecen en
la naturaleza tienen relacin con estos sistemas caticos
y forman fractales en sus patrones. Por ejemplo, cmo se
forman los copos de nieve, cul es el origen de las man-
chas de piel en algunos animales, por qu las colonias de
bacterias se agrupan en determinadas formas, cul es el
mecanismo que causa la forma de las olas en el mar, o por
qu nos resulta elegante la organizacin de los sistemas de
vida, incluso de los ms simples.
Esta similitud con la naturaleza no es accidental en la obra
de Pollock. Taylor describe la interesante coincidencia
entre la naturaleza y las pinturas de Pollock en su ensayo
Fractal Expressionism-Where Art Meets Science (Taylor,
2003, pp. 117-144). Proporciona cinco rasgos fundamen-
tales del mtodo de Pollock que revelan un carcter instin-
tivo nico. En primer lugar, la superposicin acumulativa:
las pinturas de Pollock se componen de una sucesin de
estratos, que es similar al recorrido que dejan las hojas al
caer a lo largo del tiempo o al de los patrones de erosin
que se crean; en segundo lugar, la variacin en la intensi-
dad: los patrones de Pollock varan, tanto en el color como
en la energa, al igual que lo hacen los cambios climticos
a lo largo del tiempo, considerando un cielo azul brillante
o una intensa tormenta oscura; en tercer lugar, el plano
horizontal: Pollock colocaba los lienzos sobre el suelo con
su tcnica de goteo explot la gravedad de la misma ma-
nera que lo hace la naturaleza al construir sus patrones;
en cuarto lugar, la longitud del lienzo: la tela del cuadro
fue vista por Pollock como un entorno que, haciendo caso
omiso de los bordes del lienzo, se asemeja a la naturaleza
expansiva y los patrones no confnados
3
y en quinto lugar,
el proceso en curso: Pollock dejaba descansar sus cuadros
durante un prolongado tiempo despus de haberlos ini-
ciado, y de vez en cuando volva a retomarlos, era un gran
entusiasta de una rutina cclica que se da en la naturaleza,
el mtodo de la dinmica continua. Indudablemente, la
contribucin de Pollock a la evolucin del arte es innega-
ble. l describi la naturaleza directamente, y en lugar de
imitarla, adopt su propio lenguaje fractal para construir
sus patrones.
6. Complejidad ordenada
Las densas capas de lneas y las interconexiones de las re-
des nos cautivan. Nos maravillamos ante la sensacin de
totalidad de su trenzada multiplicidad. Su compleja codif-
cacin innata puede explicar en parte nuestra fascinacin
por las redes y su complejidad. La nocin de unidad en la
diversidad puede sin duda complementarla. Este principio
es importante para adquirir una nueva perspectiva del po-
der cautivador de las redes, concediendo a la complejidad la
ms grande legitimidad. Destacan en la actualidad dos ten-
dencias artsticas ligadas al estudio y representacin de las
redes y su complejidad: el arte generativo y el networkismo.
Surgido en la dcada de 1960, el arte generativo se refe-
re al arte creado o construido por medio de algoritmos de
computadora, que emplean por lo general procesos aut-
nomos aleatorios. Es un trmino utilizado para referirse
a la actividad que tiene por objeto los propios procesos
que intervienen en la produccin de la obra de arte.Es-
tos procesos se elaboran siguiendo un sistema de reglas o
funciones matemticas que se ponen en prctica a travs
de algn dispositivo automatizado. Es una metodologa
de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra
ntegramente por medios informticos a partir de unos pa-
rmetros que el artista modifca. El componente digital,
generalmente un ordenador, efecta clculos para crear
La representacin visual de las redes
18
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
imgenes o sonidos combinando los parmetros programa-
dos por el artista con un componente de aleatoriedad. Es
utilizada, por ejemplo, en msica electrnica, arte fractal
y la literatura cut up tcnica literaria aleatoria en la cual
un texto es recortado al azar o reordenado para crear un
nuevo texto-. Podra decirse que la prctica artstica ms
adecuada para ilustrar las complejas y acumulativas cons-
trucciones de los patrones naturales es el arte generativo,
que ha cobrado impulso en la ltima dcada con las obras
de artistas como Marius Watz, Alessandro Capozzo, Jared
Tarbell, Keith Peters, Eno Henze, Casey Reas, Paul Pruden-
ce, Robert Hodgin y Karsten Schmidt, entre otros, ofre-
ciendo vistas fascinantes sobre las cualidades artsticas
del cdigo (fgura 7).
El arte generativo es fascinante no slo por su medio y sus
resultados fnales, sino tambin por su proceso de cons-
truccin innato, similar a los procesos de creacin de la
naturaleza. Las asociaciones con la biologa y la evolucin
son indudables. Sus artistas emplean algoritmos de com-
portamiento, cuyos agentes codifcados se mueven por la
pantalla en una serie de direcciones al azar, generando
progresivamente la pieza fnal elaborada. Si la afnidad
de Pollock con los procesos naturales ayuda a explicar el
magnetismo de su trabajo, el procedimiento de monta-
je del arte generativo tambin favorece la explicacin de
su propio magnetismo. Despus de todo, la forma en que
acta el arte generativo con un cdigo de nivel -con sen-
cillas rdenes que se repiten en el tiempo- es muy similar
al modo en que la naturaleza construye muchos de sus pa-
trones complejos.
Por otra parte, la seduccin que provocan el esquema de
red y las estructuras complejas han inspirado a un nmero
creciente de artistas cuyos proyectos de arte emergente
han dado lugar a una nueva tendencia llamada networ-
kismo. Se trata de una tendencia artstica creciente que,
introducida por Manuel Lima en su libro Visual Complexity.
Mapping Patterns of Information, se caracteriza por la re-
presentacin de las estructuras grfcas de las ilustracio-
nes de las topologas de red que revelan patrones intrin-
cados de nodos y enlaces (Lima, 2011). El networkismo se
fundamenta en las propiedades rizomticas
4
tales como la
no linealidad, la multiplicidad y la interconexin, as como
en los avances cientfcos de reas como la gentica, la
neurociencia, la fsica, la biologa molecular, los sistemas
informticos y la sociologa. Igualmente, est motivado
por el descubrimiento de nuevos mbitos de conocimiento
tales como la visualizacin de la red y la representacin de
los sistemas complejos.
No es fcil encasillar en una corriente artstica a un grupo
de creadores, ya que, con razn, su trabajo es una bsqueda
individual y debe ser analizada como tal. No obstante, es po-
sible establecer relaciones y encontrar patrones comunes en
sus trabajos artsticos. As pues, podemos encontrar muchos
aspectos comunes en las obras de las pintoras Sharon Mo-
lloy, una de las precursoras del networkismo, Janice Caswell
y Emma McNally. Las obras de estas artistas aluden a la teo-
ra del caos y recuerdan muchas de las propiedades inheren-
tes de los sistemas complejos: ritmo, movimiento, diseo,
estructura, multiplicidad e interconexin. Sin embargo,
aunque la mayor manifestacin de networkismo se est pro-
duciendo en la pintura y la ilustracin, esta tendencia no se
limita exclusivamente a la expresin en dos dimensiones.
Figura 7. Ben Fry. Genome Valence, 2002. Esta pieza, creada para la
Bienal de Whitney 2002, forma parte de un conjunto ms amplio de la
investigacin sobre cmo levantar las construcciones visuales de grandes
cantidades de datos, en particular, la informacin genmica. Las obras
van desde herramientas prcticas a las obras conceptuales de los mtodos
alternativos para la visualizacin de datos. Valencia se origin como un
proyecto para su tesis de licenciatura que se centr en el uso de propie-
dades de los sistemas orgnicos como un mtodo para tratar con grandes
cantidades de datos procedentes de fuentes dinmicas.
19
Buen ejemplo de ello son las obras de Toms Saraceno, las
instalaciones de la artista japonesa Chiharu Shiota, las sis-
temticas construcciones de la artista bosnia Dalibor Nikolic
o la serie de Reticulreas de Gertrude Goldschmidt, cono-
cida como Gego (fgura 8). Como una prctica de la tcnica
de sistemas, el networkismo es el eptome de la nocin de
complejidad ordenada, en donde el equilibrio entre orden y
desorden sorprende por su semejanza con los patrones natu-
rales y las visualizaciones cientfcas.
7. Conclusiones
Muchos investigadores tratan de entender por qu nos sen-
timos tan atrados por las representaciones de las redes
complejas. Quiz en nuestras mentes exista algn tipo de
codifcacin similar a la fractal. Tal vez tengamos una pro-
pensin a las estructuras similares a las de nuestro cerebro.
La dopamina, presente en nuestro cerebro, tiene muchas
funciones, incluyendo papeles tan importantes como el
comportamiento, la cognicin o el aprendizaje. Las respues-
tas fsicas de las neuronas dopaminrgicas, es decir, las neu-
ronas cuyo neurotransmisor es la dopamina, son observadas
cuando se presenta una respuesta inesperada. Se cree, por
tanto, que la dopamina proporciona una seal instructiva
a las partes del cerebro responsables de adquirir un nuevo
conocimiento. Puede que nos estemos convirtiendo en vcti-
mas de un neurotransmisor dopamnico cada vez que vemos
sistemas que ms o menos se asemejan a la red neuronal.
Despus de todo, se ha demostrado que las redes son estruc-
turas que estn presentes en la naturaleza. Sin embargo, si
estamos en posesin de algn tipo de codifcacin fractal de
percepcin no es ms que una afrmacin especulativa. En la
actualidad no hay un marco ms confable que pueda expli-
car esta cuestin.
Igualmente, muchos investigadores tratan de cuantifcar
y entender un concepto que siempre ha estado ligado al
campo de la especulacin, el juicio esttico. Diversos es-
tudios realizados por neurocientfcos en las ltimas dca-
das tienen como objetivo primordial descubrir cules son
las similitudes entre lo que es considerado bello por los
seres humanos. Su fnalidad es fusionar la ciencia, el arte
y la flosofa para responder a cuestiones fundamentales
en el comportamiento de los individuos. Por su parte, la
neuroesttica, una ciencia perteneciente al campo de la
neurociencia, tiene por objeto la percepcin de la belleza.
Busca las bases biolgicas y neurolgicas de la creatividad,
la belleza y el amor, y reconoce las percepciones estticas a
nivel neurolgico. Dentro del empirismo, el creciente cam-
po de la esttica de clculo facilita el anlisis de la percep-
cin esttica por medio de herramientas automticas basa-
das en el ordenador. Muchos descubrimientos importantes
en este campo derivan de estos enfoques innovadores. Sin
embargo, es evidente que muchos de los obstculos que
impiden una nueva comprensin de la esttica no estn
relacionados con las limitaciones tecnolgicas o cientf-
cas, sino con una resistencia generalizada a los conceptos
alternativos de belleza.
Podemos ser testigos de nuevas frmulas estticas en una
variedad de circunstancias cotidianas, simplemente miran-
do a nuestro alrededor. Las redes y la ciencia de la compleji-
dad no son ms que nuevas fuentes de inspiracin. Adems,
hoy en da arte y ciencia estn entrelazados en una esfera
de infuencias constantes. Investigadores, cientfcos y ar-
tistas de todo el mundo utilizan una gran variedad de he-
rramientas tecnolgicas para dar sentido a tan amplia gama
de estructuras complejas. Pero, ciertamente, la ciencia de la
complejidad ha inspirado a un nmero creciente de artistas
enamorados con los esquemas de red y su complejidad. Una
y otra forman parte de nuestro entorno cotidiano, y han
Figura 8. Gertrude Goldschmidt, conocida como Gego, Reticulrea, 1969.
Su serie de Reticulreas es sin duda la ms popular de sus obras de arte. Su
primera serie fue creada en 1969. Las piezas de aluminio y acero se unieron
para crear un tejido de redes y webs que llenan toda la habitacin cuando
se exhiben. Su uso de la repeticin y la superposicin en la estructura ma-
siva hace parecer que la pieza no tiene fn. Desde su muerte, la coleccin
permanente de Reticulreas se encuentra en la Galera de Arte Nacional en
Caracas, Venezuela.
La representacin visual de las redes
20
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
provocado importantes cambios en todo lo que nos rodea.
Si bien tuvieron su origen en el campo de las ciencias, en la
actualidad resuenan tambin en todas las artes.
Ahora los sistemas dinmicos se ven tambin desde una
perspectiva complemente nueva, la artstica. En todos los
campos, orden y complejidad ya no son vistos como opues-
tos, sino como elementos complementarios de la natura-
leza. Y as ha sucedido en el Arte. Pronto se acept que la
ordenada complejidad de los sistemas naturales estaba ba-
sada en unas normas bsicas, que se unen en una variedad
de intrincadas formas y esquemas. No es tanto una cues-
tin de que el orden y el desorden sean antagnicos, sino
que es una cuestin de cada uno prevalece en una escala
diferente. Orden y complejidad se han convertido en un
nuevo tipo de ordenado desorden esttico. Son dos polos
de un mismo fenmeno. Ninguno puede existir sin el otro.
El orden necesita de la complejidad para manifestarse y la
complejidad necesita orden para resultar comprensible.
Ciertamente, para que orden y complejidad puedan herma-
narse y avanzar juntos habrn de cruzarse sus caminos, y el
valor esttico ser la medida de ambos.
Notas
1 Experiencias relacionadas con esta investigacin se pueden visualizar en
la revista de tecnologa del MIT, Technology Review, en donde se muestran
sorprendentes imgenes del cerebro. Vase: http://www.technologyre-
view.com.
2 El trmino Gestalt proviene del alemn y fue introducido por primera vez
por el flsofo austriaco Christian von Ehrenfels. Aunque se entiende ge-
neralmente como forma, no tiene una traduccin nica; tambin puede
traducirse como fgura, confguracin, estructura o creacin.
3 Existe una gran diferencia entre sistemas extensos, tambin conocidos
como sistemas de extensin lateral infnita, y sistemas confnados o de
dimensin transversal pequea. En los primeros, se reduce considera-
blemente el efecto de las fronteras laterales, que estn sufcientemente
alejadas. En los segundos, el efecto de las paredes laterales determina
las estructuras que aparecen. El principal atractivo de los sistemas con-
fnados reside en la gran variedad de estructuras a que pueden dar lugar
mediando pequeos cambios en la geometra de las condiciones del con-
torno, o incluso en sus propiedades mecnicas o trmicas. Los mtodos
de la teora de grupos, independientes de las caractersticas especfcas
del sistema defnido, ponen de relieve la infuencia del sistema y de las
simetras de las condiciones de contorno sobre las estructuras que se for-
man y su dinmica. Las formas y estructuras complejas que aparecen en la
naturaleza tienen relacin con estos sistemas.
4 Rizoma es un concepto flosfco desarrollado por Gilles Deleuze y Flix
Guattari en su proyecto Capitalismo y Esquizofrenia (1972 y 1980). En su
teora flosfca, un rizoma es un modelo descriptivo o epistemolgico en
el que la organizacin de los elementos no sigue lneas de subordinacin
jerrquica, sino que cualquier elemento puede afectar o incidir en cual-
quier otro. Es lo que Deleuze llama una imagen de pensamiento, basada
en el rizoma botnico, que aprehende de las multiplicidades. No hay una
base o raz que da origen a mltiples ramas, de acuerdo al conocido rbol
de Porfrio, sino que un modelo rizomtico carece de centro, y cualquier
predicado afrmado de un elemento puede incidir en la concepcin de
otros elementos de la estructura, sin importar su posicin recproca.
21
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La representacin visual de las redes
22
Maria Cuevas Riao
Actualmente, la defnicin de complejidad no se puede presentar como
un conjunto consolidado de conceptos bsicos, axiomas y proposicio-
nes, sino como una denominacin comn que se utiliza en investiga-
ciones muy diferentes. En este ensayo se aborda este concepto de for-
ma esquemtica, de modo que sirva de exploracin para saber lo que
la complejidad propone. El objetivo, por un lado, es poder aprender, a
travs de una observacin metdica, las estructuras originales de un
sistema complejo establecido: buscar su identidad; y, por otro, apren-
der a construir modelos personales complejos desde donde poder dar
visibilidad a todo un entramado de conocimientos adquiridos sobre un
dominio de estudios tericos o prcticos especfco.
1. Qu es la complejidad?
Considero el arte como una forma de conocimiento basa-
do en el principio de comunicabilidad de complejidades
no necesariamente inteligibles. Jorge Wagensberg.
A pesar de los muchos artculos y libros en los que aparece
este trmino, no existe ninguna disciplina terica relacio-
nada especfcamente con este mbito de estudio. La com-
plejidad es un campo de investigacin interdisciplinar que
busca explicar cmo funciona un sistema. Cules son los
elementos que lo componen? Qu relaciones existen entre
ellos? A qu modelo conceptual responden?
Los investigadores de los sistemas complejos afrman que
en la naturaleza hay muchos ejemplos de sistemas comple-
jos: sistema solar (conjunto de planetas relacionados que
se organizan en torno al sol), sistemas fnancieros (con-
junto de todas aquellas actividades relacionadas con las
cuestiones bancarias, burstiles o los grandes negocios
mercantiles), cerebro, web, La lista de ejemplos se po-
dra ampliar tanto como se quisiese, ya que casi todo lo que
nos rodea forma parte de uno de estos sistemas.
Respetando las particularidades especfcas de cada uno de
ellos, en todos se pueden encontrar una serie de compor-
tamientos comunes. Todos estn constituidos por un grupo
de elementos relacionados entre s que se comportan de
acuerdo a un conjunto de reglas simples preestablecidas y
dan origen a un comportamiento colectivo complejo, resul-
tado de un proceso constructivo ms o menos sofsticado.
Algunas notas sobre la complejidad
23
La complejidad es realmente un valor. Aade nuevas mira-
das al mundo. Permite realizar nuevos descubrimientos. La
complejidad, en lugar de describir un sistema por los com-
ponentes que lo constituyen, mira en el sistema las cosas
complicadas y sorprendentes que pueden emerger a partir
de la interaccin de los elementos que lo constituyen. La
complejidad es una reaccin a las aproximaciones reduc-
cionistas tradicionales de entender el mundo a partir de
comprender cada uno de los elementos que lo componen
de una forma aislada.
Los requisitos ms importantes para la determinacin de
un sistema complejo son: la constitucin de elementos
propios; la creacin de relaciones entre los elementos; la
creacin de relaciones entre el sistema y el entorno; y la
determinacin de lmites (fgura 1).
Los sistemas deben poseer un mbito determinado de in-
fuencia, estar sujetos a un conjunto de operaciones espe-
cfcas propias y estar limitados por un entorno. Los lmites
suponen la existencia de una realidad ms all del propio
sistema. Tienen, adems, la doble funcin de separacin
y unin del sistema y el entorno. Lo separan del entorno
para diferenciarlo de otros sistemas y dar sentido al pro-
pio; y lo unen para recibir feedback de entrada y salida de
datos del entorno hacia el sistema o viceversa. Los lmites,
a veces, son ambiguos; sin embargo, otras veces estn muy
bien defnidos. En estos casos, los elementos deben formar
parte del sistema o del entorno.
Bajo este concepto de lmite, los sistemas ya no se conci-
ben como una oposicin entre sistemas cerrados y abier-
tos sino como una relacin de gradacin entre ellos. Con la
ayuda de los lmites, los sistemas pueden cerrarse y abrirse
a la vez, utilizando, respectivamente, las relaciones inter-
nas del sistema o las relaciones entre sistema y entorno.
Humberto Maturana, especifca que, en las relaciones sis-
tema y entorno, no puede haber ninguna aportacin del
entorno al sistema que vaya dirigida a mantener el funcio-
namiento interno del propio sistema. Las aportaciones por
parte del entorno al sistema deben ser compatibles con la
autonoma del sistema; el sistema debe depender de su
propia organizacin.
En este punto hay que sealar que, la relacin entre el sis-
tema y el entorno debe reunir las siguientes caractersticas:
1. La relacin sistema y entorno no debe darse con la to-
talidad del entorno, sino slo con una parte de l, esco-
gida de una manera muy selectiva.
2. Toda la parte del entorno que no se ha elegido para
realizar la relacin, slo puede infuir de una forma des-
tructiva en el sistema.
Para comprender un sistema y obtener informacin sobre
el modelo de realidad que plantea, es importante detectar
qu conceptos mueve, cul es su grado de complejidad,
qu campo de posibilidades oferta y cules han sido las se-
lecciones de elementos y relaciones que se han establecido
para confgurarlo.
Todo sistema est dotado de dos formas de organizacin:
las estructuras y los procesos (fgura 2). Las estructuras
muestran la complejidad que ofrece la posibilidad de in-
Figura 1. Elementos de un sistema.
Algunas notas sobre la complejidad
24
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
terrelacionar todos los elementos de un sistema. Permi-
ten realizar la seleccin de un repertorio restringido de
elementos dentro de todas las posibilidades factibles. Los
procesos manifestan el comportamiento del sistema. Se
construyen realizando selecciones de acciones sucesivas
en el tiempo. En este sentido, el sistema es capaz de cam-
biar el modo de relacin de sus elementos si las acciones
elegidas para actuar sobre l lo demandan.
Para realizar su representacin grfca, los sistemas pue-
den hacerlo mediante un grafo, si se describe su estructu-
ra; o mediante un modelo si se pretende, entre otras cosas,
explicar su comportamiento (fgura 3).
Para realizar un grafo, se crea un dibujo esquemtico con
los elementos que constituyen el sistema (nodos o vrti-
ces) y se unen entre s, por medio de fechas, aquellos entre
los que existe una relacin (arcos o lneas entre nodos).
El grafo da una informacin cualitativa muy elemental del
sistema, sin embargo, se puede decir que suministra una
visin de su organizacin global muy interesante. Adems
de esa infor macin, se pueden obtener otras, relacionadas
con el lenguaje sistmico, que hacen referencia a los mo-
dos de comportamiento del sistema (modelos).
Modelizar un sistema es un proceso exploratorio que re-
quiere induccin y deduccin. Se comienza estableciendo
unos supuestos de comportamiento del sistema (reglas de
comportamiento) y se observa a dnde conduce esta pro-
puesta. De la experiencia que se genera, se intentan crear
nuevos modelos o se deducen resultados ms precisos.
Los modelos muestran la interpretacin que un autor hace
de un concepto o conjunto de ellos. Representan el pro-
ceso de sus propios pensamien tos; los diagramas de sus
modelos mentales. Muestran la forma de organizar una in-
formacin y convertirla en conocimiento. Los modelos per-
miten no slo heterogeneidad en sus datos sino, tambin
en su comportamiento. Los modelos son necesariamente
simplifcaciones. Se utilizan para adquirir un conocimiento
ms profundo y coherente del mundo que nos rodea. Sir-
ven para darle sentido. Son un esfuerzo de ensear formas
de pensar. Se utilizan para explicar y predecir fenmenos;
construir y disear sistemas.
Desde un punto de vista esquemtico, se puede defnir la
complejidad
1
de acuerdo a los siguientes presupuestos:
1. Trmino globalizador y multidisciplinar: globalizador,
porque tiene un carcter general ya que no especifca un
campo de aplicacin concreto y unos lmites determina-
dos, sino que se utiliza en mbitos tan diferentes como la
Figura 2. Formas de organizacin y representacin de un sistema.
Figura 3. (a). Grafo de cuatro nodos
interrelacionados todos entre s.
(b,c,d). Modelos geomtricos de un
slido platnico: el dodecaedro. Son
modelos fsicos de un concepto ma-
temtico que propone que se pueden
utilizar polgonos regulares planos
para ocupar el espacio tridimensional
sin dejar huecos ni vacos entre sus
piezas.
25
poltica, la sociologa, el derecho, la biologa o la econo-
ma. Multidisciplinar, porque se encuentra formado por
aportaciones que proceden de campos muy diferentes
como la ciberntica, la neurociencia, la teora de siste-
mas, la flosofa de la ciencia o el constructivismo.
2. Utiliza el pensamiento sistmico como mtodo prc-
tico para describir el sistema: el pensamiento sistmico,
propio de la complejidad, es un mtodo de pensamiento
prctico que sirve para identifcar los elementos del sis-
tema, las relaciones que existen entre ellos, las estruc-
turas que los soportan y las reglas y patrones que guan
su comportamiento. Tambin se utiliza para identifcar el
mbito de actuacin del sistema, sus lmites y el grado de
interaccin que es capaz de establecer con el entorno.
3. Funciona cuando lo que se maneja son sistemas. La
complejidad contempla el todo y las partes; pero para
poder comprender el sistema estudia las conexiones que
existen entre las partes y el todo. La complejidad es una
disciplina para ver totalidades. Es un marco para ver in-
terrelaciones en vez de cosas, para ver patrones de cam-
bio, en lugar de instantneas. Ve una combinacin de
factores que se infuyen mutuamente.
4. Ofrece un lenguaje que comienza por la reestructura-
cin del propio pensamiento: el pensamiento sistmico
es la base de un razonamiento claro que muestra el modo
en que un sistema piensa acerca de las cosas. Proporcio-
na mtodos efcaces para profundizar y ampliar el punto
de vista sobre las cosas y para conocer nuevas estrate-
gias de pensamiento. No sirve nicamente para resolver
problemas, tambin para modifcar el pensamiento que
los origina.
2. Caractersticas de la complejidad
Segn Melanie Michell, en su libro Complexity. A guided
tour
2
, en todos los sistemas complejos existen unas carac-
tersticas cualitativas comunes:
Comportamiento colectivo complejo
Todos los sistemas estn formados por grandes redes de
componentes individuales interconectados (nombres,
nmeros, personas, direcciones, ubicaciones, trayectos,
sitios web,), de acuerdo a unas reglas relativamente
simples. No estn dirigidos por un nico elemento de
control central capaz de gestionar las acciones de todos
y cada uno de los elementos del sistema, sino que son las
acciones colectivas entre los componentes relacionados
las que producen modelos de comportamientos comple-
jos, difciles de predecir y capaces de seducirnos.
En todo sistema complejo emerge un nuevo orden de
realidad que surge como consecuencia de la generacin,
estructura y organizacin del propio sistema. Es el propio
sistema, con la eleccin de sus componentes y la defni-
cin de las relaciones que existen entre ellos, el que su-
giere una nueva forma de ver el mundo.
Codifcan y procesan gran cantidad de informacin

Todos estos sistemas producen y usan informacin y se-
ales (datos) de sus entornos internos y externos. Se
trata de saber cundo y por qu se necesita la informa-
cin; dnde encontrarla y cmo evaluarla, utilizarla y
comunicarla de manera efcaz.
Adaptacin al entorno
Los sistemas no estn constituidos slo por elementos re-
lacionados entre s, sino que tambin existen relaciones
entre stos y su entorno. Todas las partes de un sis tema es-
tn conectadas directa o indirectamente, de modo que al
infuir el entorno en alguna de sus partes el efecto se pro-
paga a todas las dems, que experimentan un cambio que,
a su vez, termina afectando a la parte original del sistema.
Los elementos reciben informacin del entorno, apren-
den, evolucionan y se adaptan, cambiando su comporta-
miento y dando resultados diferentes cada vez que se ini-
cia el sistema. Se produce as una circularidad. Se genera
un bucle que se denomina bucle de realimentacin. En
primer lugar, el sistema se adapta al entorno para poder
sobrevivir. Despus, el entorno se adapta al sistema; bus-
ca serle til para su desarrollo (fgura 4).
3. Cmo se puede medir la complejidad?
No existe ningn mtodo especfco para medir la compleji-
dad de un sistema o saber el grado de complejidad que tiene
Algunas notas sobre la complejidad
26
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
con respecto a otro, que haya sido universalmente aceptado. Melanie Mitchell, recoge en el
libro citado anteriormente algunos planteamientos sobre estas cuestiones.
Entre las muchas propuestas posibles, una sugiere medir la complejidad por el tamao de
un sistema. Esta estrategia hace referencia al nmero de elementos que constituyen el
sistema. Puede parecer que cuntos ms elementos tenga un sistema con respecto a otro,
pueda ser ms complejo. Sin embargo este punto de vista no tiene en cuenta la calidad
de los elementos elegidos y por lo tanto no es apropiado para certifcar la complejidad de
un sistema.
Otra propuesta utiliza la entropa como herramienta valiosa para realizar esta tarea. La en-
tropa sirve para medir el grado de orden o desorden de un sistema. Se dice que un sistema
tiene entropa cuando los elementos que lo componen estn ordenados de acuerdo a un
criterio preestablecido. El mismo sistema tiene menor entropa cuando sus elementos se en-
cuentran libres y/o en pleno desorden. Sin embargo, no siempre los sistemas ms ordenados
son los ms complejos sino que, a veces, lo son los ms aleatorios o caticos.
Otros autores han utilizado para defnir la complejidad de un sistema la longitud del con-
tenido de los algoritmos que utilizan para construirlos. En estos casos, se trata de medir
la complejidad teniendo en cuenta cmo de sofsticada sea la programacin de un siste-
ma; el conjunto de reglas que lo confguran y defnen. Otra tctica para medirla es pen-
sar en cuantifcar qu difcultad tiene construir un sistema. El estndar comparativo que
se utiliza en estos casos es pensar que los sistemas ms complejos son aquellos que son
ms difciles de construir. Otros han propuesto medir la complejidad segn su dimensin
fractal. Crear un sistema a base de repetir un mismo patrn hasta el infnito a diferentes
escalas. Por ltimo, algunos han encontrado en el nmero de subsistemas que confguran
un sistema (grado de jerarqua) un referente para hablar de complejidad.
Todas estas metodologas sirven para medir de alguna manera la complejidad pero no son
tiles del todo para caracterizar el grado de complejidad de un sistema.
Figura 4. Adaptacin al entorno de
los sistemas complejos.
27
4. Arte, ciencia y tecnologa. Descripcin de sistemas complejos
El objetivo de este punto es agilizar y facilitar unos conceptos que sean tiles para de-
sarrollar los planteamientos que se van a mostrar en el estudio de casos de proyectos de
investigacin relacionados con el arte, la ciencia y la tecnologa. Nos vamos a basar en el
anlisis y construccin de modelos. Con los modelos podemos deducir las implicaciones
conceptuales de un autor; sus compromisos constructivos; su grado de efcacia para resol-
ver problemas y proponer soluciones o alternativas a sus planteamientos creativos sobre
el mundo. Se trata de mostrar modelos capaces de absorber todos los datos, informacin
y comportamiento de un sistema.
En este planteamiento es importante tener en cuenta la presencia del observador (autor).
El observador es el que elige un cierto aspecto de su entorno; selecciona los elementos
que van a estar dentro y fuera del modelo; establece las relaciones que quiere que existan
entre ellos y defne un sistema que recoge slo aquellos aspectos que, en su opinin, son
importantes con relacin a su entorno. En defnitiva, construye un modelo que representa
una determinada forma de ver e interpretar su entorno.
En el proceso de construccin de un modelo
3
, por parte del observador, hay que tener en
cuenta los siguientes aspectos:
1. Todo modelo surge como resultado de plantear un problema. A partir de ese instante,
se trata de decidir una serie de acciones que se van a realizar para alcanzar unas metas
concretas. En este sentido, un modelo no puede agotar nunca la realidad, sino que,
en una situacin determinada, elige determinados aspectos de la realidad que necesita
para resolver el problema y llevarlo a buen trmino.
2. La experiencia propia o ajena sobre la construccin previa de otros sistemas anlogos
a aqul que se quiere construir. Se trata de disponer de toda la informacin necesaria
para que el desarrollo del modelo se realice de la forma ms efcaz y de la mejor manera
posible.
3. Necesidad de un lenguaje que facilite al observador un repertorio de posibilidades
de representacin de la realidad entre las que tendr que elegir aquellas que se ajusten
mejor al tipo de modelo que conceptualmente quiere representar. Construir el modelo
signifca organizar los conceptos y smbolos necesarios para conseguir un objetivo de-
terminado, de un cierto aspecto del mundo real.
A continuacin vamos a describir los modelos relativos a algunos sistemas creativos com-
plejos donde est presente la relacin entre arte, ciencia y tecnologa por razones distintas.
Caso 1. Arthur Ganson, Faster!
4
, 1982
Arthur Ganson es uno de los pioneros del arte cintico americano. Sus estudios y proyec-
tos presentan un claro ejemplo de propuestas artsticas en las que la interaccin entre
arte, ciencia y tecnologa es fundamental. Su trayectoria profesional est directamente
Algunas notas sobre la complejidad
28
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
relacionada con la construccin de mquinas, ms o menos complejas, en las que se pue-
de ver un gran compromiso entre conocimientos de sistemas propios de las ingenieras,
problemas relacionados con la mecnica y conceptos artsticos.
Este proyecto fue el resultado de una respuesta a una convocatoria realizada por la World
Sculpture Racing Society de Boston para desarrollar un proyecto de escultura movible
capaz de desplazarse por un espacio pblico segn unas reglas previamente establecidas.
Ganson dise un dispositivo capaz de escribir a mano la palabra Faster! Construy un ca-
rro de arrastre con dos ruedas que era impulsado por la energa y el empuje que le transmi-
ta la persona que lo conduca al desplazarse corriendo a una determinada velocidad por
un recorrido predeterminado. Este movimiento personal se transmita a una reproduccin
escultrica de una mano que sostena una pluma que se encontraban encima del carro.
Una serie de mecanismos permitan relacionar la velocidad de la carrera de la persona
que arrastraba el carro con la velocidad del carro y de la escritura de la palabra Faster!
que realizaba la mano sobre un papel. A mayor velocidad de empuje, mayor velocidad de
escritura.
Figura 5. Arthur Ganson, Faster!,
1982, tcnica mixta, MIT Museum
Gallery, Boston, Cambridge. Captu-
ra de pantallas de la obra Faster! en
movimiento obtenidas en el vdeo
Arthur Ganson, Machines created
between 1978 and 2004.
29
Uno de los retos importantes a alcanzar en este proyecto era disear los mecanismos ne-
cesarios para que a travs de un juego de engranajes y levas, la mano y la pluma pudiesen
escribir de una forma legible la palabra seleccionada sobre el papel. Pero este no era el
nico desafo. Era importante sincronizar las velocidades de todos los elementos que par-
ticipaban en el evento: el conductor del carro, el propio carro y la velocidad de escritura.
Adems haba que tener en cuenta detalles que haba que resolver de forma efcaz: susti-
tucin de un papel por otro una vez que la palabra Faster! haba sido escrita para que el
proceso que daba sentido a la escultura pudiera reiniciarse una vez ms (fgura 5). Visto
con perspectiva, la respuesta presentada fue muy funcional y atractiva.
Caso 2. Arthur Ganson, Machine with 11 Scraps of Paper
5
, 1999
Ganson realiza a menudo una serie de mquinas basadas en una misma idea. Con cada
propuesta, explora nuevos diseos y busca soluciones mecnicas diferentes a los mismos
problemas. Esta fue la segunda propuesta de una serie ms compleja (fgura 6).
Esta mquina ha sido diseada para realizar una tarea especfca. Cada trozo de
papel, doblado por la mitad, se activa individualmente y se mueve con un ritmo lento
y suave imitando o sugiriendo el comportamiento de un pjaro en vuelo. El conjunto
de los movimientos de los once trozos de papel produce el recuerdo de una bandada
desplazndose acompasadamente. La utilidad de estos mecanismos slo se puede apreciar
cuando somos capaces de vincular los resultados obtenidos con el mundo de la esttica.
La suavidad de los movimientos y la integracin de cada uno de ellos al conjunto induce a
pensar el nmero de pruebas y prototipos necesarios que probablemente hubo que hacer
en su construccin para que el resultado obtenido sea tan armnico.
Caso 3. Gemmy Industries Corp, My Pet Firefy
6
, Robot lucirnaga
Las lucirnagas son unos insectos bioluminiscentes. Tienen en el abdomen unos rganos lu-
mnicos especiales que son capaces de emitir una luz fra intermitente que brilla con un color
Figura 6. Arthur Ganson, Machine
with 11 Scraps of Paper, 1999, ace-
ro, motor, alambre, latn y papel,
107 (alto) x 46 (profundidad) x
51(ancho) cm, MIT Museum Gallery,
Boston, Cambridge.
Algunas notas sobre la complejidad
30
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
y un modo especfco segn la especie (macho/hembra) a la que pertenecen. Las lucirnagas
utilizan esta luz como referencia sexual y ayuda en el emparejamiento. Cada especie emite
una secuencia de luces de distinta duracin y frecuencia de repeticin.
La luminiscencia se produce cuando un pigmento llamado luciferina que se encuentra en su
organismo se combina con oxigeno en presencia de una encima llamada luciferasa.
Gemmy Industries Corp. comercializa un robot lucirnaga que consiste en un bote de cris-
tal que contiene un robot miniatura que simula el comportamiento bioluminiscente de una
lucirnaga (fgura 7). El robot funciona con pilas. El mecanismo se activa por un pulsador
externo al bote. Cuando se presiona, se pone en funcionamiento un sistema electrnico que
enciende un motor durante un tiempo determinado. El motor gira de forma desigual. Unas
veces rpido, otras lento. El modelo artifcial de lucirnaga diseado est unido al motor
por un hilo de alambre muy fno y largo lo que le permite realizar movimientos aleatorios
e imprevisibles muy realistas. Al eje del motor va unido un pequeo bulto que permite, al
chocar con un gatillo, cerrar un circuito intermitente de luz.
Caso 4. Jos Mara Berenguer, Luci-Sin nombre y sin memoria, 1994
Jos Mara Berenguer, fascinado por el espectculo visual y sonoro de las colonias de lu-
cirnagas de Kuala Selangor, Selangor, Malasia, realiz en 1994 una instalacin de 5 lu-
cirnagas electrnicas inspiradas en su comportamiento bioluminiscente (fgura 8).
Cada lucirnaga estaba construida a partir de un circuito electrnico muy conocido, el oscilador
555, que le confera un movimiento vibratorio muy sutil y acorde con el de las lucirnagas rea-
les. Al circuito se le aadan cuatro emisores infrarrojos capaces de informar a las otras lucir-
nagas del estado de luminosidad que en cada momento tenan y cuatro sensores que utilizaban
para recoger el estado dinmico de las otras lucirnagas del sistema. Se trataba de conseguir
que las lucirnagas actuasen conjuntamente de acuerdo a un comportamiento lo ms aleatorio
e imprevisible posible. El reto consista en disear procesos conceptuales capaces de establecer
una sincronizacin entre todas las lucirnagas que formaban parte del sistema utilizando como
Figura 7. Gemmy Industries Corp,
My Pet Firefy, Robot lucirnaga.
Lucirnagas que aletean dentro del
tarro, emitiendo luz de una forma
realista. Bote 17,5 cm altura x 8,5
cm anchura.
31
referente un conjunto de ritmos complejos. El proceso ge-
neraba sistemas capaces de cambiar, de alguna manera, en
el tiempo debido a las acciones que surgan cuando interac-
tuaban sus componentes de forma colectiva. La propuesta
describa, en trminos generales, los modos en que el siste-
ma poda cambiar y los tipos de comportamientos que eran
posibles predecir en el sistema.
Jos Mara Berenguer describe sus inquietudes y motiva-
ciones intelectuales de la siguiente forma:
Desde un punto de vista que llamar potico, me interesan
algunas caractersticas del sistema que podran ser conside-
radas como alegricas. En primer lugar, el sistema parece
funcionar de forma dualista. Por medio del par (luz, no luz)
-equivalente al par lgico (si, no)- se consiguen todos sus
efectos. Pero resulta que -a mis ojos, lo ms notable- los
patrones polirrtmicos de adaptacin que el conjunto pro-
duce, no siempre son iguales: recorre caminos extremada-
mente largos y complejos hasta llegar al orden inevitable,
anlogo a la muerte. De esta suerte resulta que algo cuya
naturaleza se muestra extraordinariamente simple, en vir-
tud del nmero puede llegar a producir un comportamiento
relativamente complejo. Contiene pues, en su esencia, dos
principios opuestos. Me impresiona de Lucy su tendencia
a terminar siempre en el mismo sitio, a pesar de que los
puntos de partida y los recorridos puedan ser esencialmente
diferentes. Es una alusin inquietante a la irreversibilidad
de la vida y a la absoluta seguridad de la muerte. Una
muerte nica, a pesar de la gran diversidad de caminos que
llevan a ella. Una muerte que en virtud de la discontinuidad
aparece como parte integrante y concluyente de la propia
vida. Por medio de pasos discretos se llega a ser una para-
djica continuidad entre opuestos
7

Caso 5. Maria Cuevas. 9 tonos para una plaza, 2011


Todo proyecto en el que interviene el arte, la ciencia y la tec-
nologa se puede describir, reconstruyendo el modelo que
se ha utilizado para confgurarlo. Este proyecto personal fue
realizado en el transcurso del taller 26.000 pxeles dirigi-
do por Chris Sugrue y asistido por Massimo Avviati que tuvo
lugar en el MediaLab-Prado de Madrid en 2011. El propsito
del taller era crear un conjunto de obras que pudieran ser
proyectadas sobre la fachada digital del edifcio donde se
encuentra ubicado el Medialab Prado. Las imgenes de-
ban ser de baja resolucin, 192 x 157 pixeles; el tamao de
la pantalla de proyeccin era de casi 10 metros de altura y el
lenguaje de programacin utilizado para su realizacin era
Processing.
La propuesta planteada consista en representar una matriz
de 3 x 3 elementos que mostrase una progresin cromtica
de 9 tonos desde un tono de inicio (tono_inicial, (1)) hasta
un tono fnal (tono_fnal, (9)). El modelo obtenido fue el
resultado de un algoritmo escrito en lenguaje de programa-
cin Processing
8
.
El punto de partida del proyecto fue seleccionar el sistema
de color que se iba a utilizar para desarrollar el proyecto. Se
eligi el sistema RGB. Su confguracin inicial en forma de
cubo permita visualizar en sus vrtices los 8 valores crom-
ticos bsicos (blanco, amarillo, magenta, cyan, rojo, verde,
azul violeta y negro). Su estructura funcional estableca la
ubicacin del blanco en uno de sus vrtices y el negro, en el
vrtice diametralmente opuesto. El vrtice blanco conecta-
ba con otros tres vrtices que acogan los colores: amarillo,
magenta y cyan; y el negro, con otros tres: rojo, verde y azul
violeta (fgura 9).
Figura 8. Jos Mara Berenguer, Luci-Sin nombre y sin memoria, 1994.
Algunas notas sobre la complejidad
32
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
Aleatoriamente se elegan dos colores en el sistema, origen (tono_inicial) y destino (tono_
fnal), teniendo en cuenta la cantidad de los componentes R (rojo), G (verde) y B (azul) que
formaban parte de su mezcla y respetando que su valor era un nmero que poda variar entre
0 y 255, donde el 0 indicaba que no exista ese componente primario en la mezcla y 255, que
exista en su mxima saturacin (fgura 10). Para realizar esta tarea, se utiliz la funcin
random (min, max) del lenguaje de programacin Processing. Esta funcin generaba un n-
mero aleatorio cada vez que se iniciaba el algoritmo. Devolva un valor no predecible com-
prendido entre los valores mximos y mnimos del rango especifcado, min (0) y max (255).
Para obtener los tonos que se iban a colocar entre los dos extremos, se calculaban los 7
tonos intermedios por porcentajes de los colores extremos de forma que el resultado visual
fuese perceptivamente una progresin modular, regular y pautada y de manera que el tono
central estuviese compuesto por un 50% de los dos tonos extremos. Para realizar esta ope-
racin se utiliz la funcin lerpColor (origen, destino, amt). LerpColor () calcula un color o
colores intermedios entre dos colores dados con un incremento especfco. El parmetro amt
es la cantidad a interpolar entre los valores 0 que equivale al primer punto, y 1 que equivale
al ltimo.
Para visualizar cada uno de los cuadrados de la obra, se eligi primero, el color con el que
se iba a pintar la superfcie (fll (color)) y despus, se dibuj el cuadrado y se rellen con el
color establecido (rect (x, y, ancho, alto)). Los parmetros x e y de la funcin rect, eran las
coordenadas donde se situaba la esquina superior izquierda del cuadrado; y ancho y alto
mostraban las medidas del ancho y alto del rectngulo que se iba a dibujar.
Figura 9. Modelo conceptual del
proyecto. Sistema RGB. Matriz con
la distribucin asignada a cada uno
de los 9 tonos del sistema. El 1,
representa el tono_inicial y el 9, el
tono_fnal. Ejemplo de uno de los
resultados obtenidos en una de las
ejecuciones del programa.
Figura 10. Grfco de los parmetros
cromticos de cada uno de los
componentes del sistema.
33
El cdigo de programacin utilizado en Processing para
construir la obra es el siguiente:
void setup ()
{
size (300,300);
}
void draw ()
{
noStroke ();
foat tono_rojo_1 = random (0, 255);
foat tono_verde_1 = random (0, 255);
foat tono_azul_1 = random (0, 255);
foat tono_rojo_2 = random (0, 255);
foat tono_verde_2 = random (0, 255);
foat tono_azul_2 = random (0, 255);
color origen = color (tono_rojo_1, tono_verde_1,
tono_azul_1);
color destino = color (tono_rojo_2, tono_verde_2,
tono_azul_2);
color intermedio_1 = lerpColor (origen, destino, .125);
color intermedio_2 = lerpColor (origen, destino, .25);
color intermedio_3 = lerpColor (origen, destino, .375);
color intermedio_4 = lerpColor (origen, destino, .5);
color intermedio_5 = lerpColor (origen, destino, .625);
color intermedio_6 = lerpColor (origen, destino, .75);
color intermedio_7 = lerpColor (origen, destino, .875);
delay (1000);
fll (origen);
rect (0, 0, 100, 100);
fll (intermedio_1);
rect (100, 0, 100, 100);
fll (intermedio_2);
rect (200, 0, 100, 100);
fll (intermedio_3);
rect (0, 100, 100, 100);
fll (intermedio_4);
rect (100, 100, 100, 100);
fll (intermedio_5);
rect (200, 100, 100, 100);
fll (intermedio_6);
rect (0, 200, 100, 100);
fll (intermedio_7);
rect (100, 200, 100, 100);
fll (destino);
rect (200, 200, 100, 100);
}
4.1.Caractersticas de los sistemas complejos
En mi tesis doctoral Estructuras lgicas en las artes plsti-
cas
9
revis algunas de las caractersticas que se presentan
de forma repetitiva en el anlisis y prctica de los sistemas
complejos. Presento aqu las propiedades y/o principios
que los caracterizan:
1. Un sistema complejo es un conjunto de elementos
relacionados entre s que funcionan como un todo. El
comportamiento de un sistema complejo, su estructura
global, depende ms de cmo se relacionen entre s los
componentes que lo constituyen, que de los propios ele-
mentos en s mismos. Todas y cada una de las partes de un
sistema infuyen en el sistema global. Cuando se cambia
algn componente del sistema, se producen en l efectos
secundarios. Si se quitan o aaden elementos al sistema,
o si se modifca su disposicin en l, ste cambia, ya que
las partes estn conectadas entre s y funcionan de forma
conjunta para crear una unidad.
Todo sistema se resiste a los cambios debido a la inter-
conexin que existe entre sus elementos. No obstante,
un sistema puede cambiar cuando se conoce y se acta
sobre puntos concretos de sus componentes o de su or-
ganizacin. Sin embargo, hay que tener en cuenta que
si se cambia la estructura de un sistema, se modifca su
comportamiento ya que ste depende de la estructura
global del sistema.
Cuando en un sistema se observan los patrones que se
han utilizado para conectar las partes del sistema y no
slo los elementos que lo constituyen, se descubre que
algunos sistemas formados por partes muy distintas y
con funciones completamente diferentes pueden estar
organizados de la misma forma, es decir, segn el mis-
mo conjunto de principios o reglas constitutivas. De este
modo, es posible comprender sistemas muy diferentes
Algunas notas sobre la complejidad
34
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
(el cuerpo, una empresa, la contabilidad personal o las
relaciones personales) e infuir sobre ellos utilizando los
mismos principios.
2. Los sistemas forman parte de subsistemas mayores y
estn compuestos, a su vez, de sistemas ms pequeos.
3. Las propiedades de un sistema son las propiedades del
conjunto: no estn en ninguna parte concreta. Cuanto
ms complejo es un sistema, mayor es la difcultad que
existe para defnir las propiedades del conjunto. Estas
propiedades del sistema como un todo se denominan
propiedades emergentes, porque se hacen visibles slo
cuando el sistema est en funcionamiento.
4. En todo sistema se puede realizar un anlisis y una sn-
tesis. Mediante el anlisis se obtiene un conocimiento del
sistema: cules son los elementos que lo constituyen, sus
propiedades o atributos y cules son las relaciones que se
establecen entre ellos. Mediante la sntesis se comprende
el sistema: cmo se comporta cuando los elementos es-
tn en relacin. En todo sistema, hay que tener en cuenta
que cuando se descompone y se analiza, ste pierde sus
propiedades, y que por lo tanto, para comprenderlo, hay
que verlo en sntesis, como un todo.
5. En todo sistema se pueden distinguir dos tipos de com-
plejidad: la complejidad de detalle y la complejidad di-
nmica. La complejidad de detalle implica que el sistema
est formado por un gran nmero de partes distintas, y
la complejidad dinmica, que hay un gran nmero de co-
nexiones posibles entre las partes.
6. Si se divide un sistema en dos, no se consiguen dos sis-
temas ms pequeos, sino un sistema defectuoso que pro-
bablemente no funcionar.
5. Conclusiones. El pasado y el futuro de las ciencias de la
complejidad
La primera refexin va dirigida a la extensin y difusin que
se est realizando hoy da de los sistemas complejos en to-
dos los mbitos de conocimiento. Desde mi punto de vista
los sistemas complejos estn siendo observados desde dos
lugares diferentes. Por un lado, existe una gran curiosidad
por comprender en toda su extensin la terminologa que
este campo de conocimiento abarca y las ideas y herramien-
tas que maneja. Se han creado programas de cdigo abierto
donde poder experimentar visualmente con la construccin
de sistemas basados en estos principios. En todos los casos
se trata de mostrar relaciones que no son visibles de otro
modo o de poner lo conocido y familiar en el contexto de
otras posibilidades. Existen tambin laboratorios en univer-
sidades de prestigio cuyo objetivo es trabajar y desarrollar
proyectos en torno a este concepto. Por otro lado, los mo-
delos y sistemas complejos se estn aplicando a una gran
variedad de reas profesionales tanto desde el punto de
vista terico como prctico: fsica, biologa, neurociencia,
sociologa, creacin artstica, diseo, Todos comparten
estrategias y lenguajes comunes. Seria interesante poder
exportar las prcticas e interpretaciones de la complejidad
de unos sectores a otros.
La segunda conclusin hace alusin a la importancia en el
campo creativo de cambiar las estrategias de observacin
de la realidad y las metodologas de documentacin, pla-
nifcacin y creacin de proyectos para generar propuestas
donde intervengan el arte, la ciencia y la tecnologa. Ya no
sirven los parmetros tradicionales. Realizar proyectos en
este mbito requiere desarrollar un conjunto de habilida-
des, conocimientos y estrategias muy complejas que rara
vez se dan en una misma persona. Es necesario trabajar de
forma colaborativa para que las aportaciones que provienen
de diferentes campos del conocimientos sean integradoras.
El valor de estas propuestas creativas est en la capacidad
que tienen para formular preguntas y plantear espacios con-
ceptuales abiertos a nuevas interrelaciones profesionales.
Tienen en cuenta que existen muchas formas diferentes de
resolver los proyectos planteados. Es el propio proceso de
investigacin y desarrollo el que defnir las respuestas. Con
este modo de proceder, se reclama una nueva teora del co-
nocimiento y prctica artstica, capaz de captar y ordenar la
realidad ms acorde con el momento creativo actual.
35
Notas
1 Cuevas, M. (2008). Estructuras lgicas en las artes plsticas. Madrid: Universidad Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones, p. 61.
2 Melanie Mitchell. (2001). Complexity. A guided tour. Nueva York: Oxford University Press.
3 Cuevas, M. (2008). Estructuras lgicas en las artes plsticas. Madrid: Universidad Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones, p. 24.
4 Ms rpido!
5 Mquina con 11 trozos de papel.
6 Mi mascota lucirnaga.
7 www.sonoscop.net/jmb/masluci/luciarco.html. Consultada en junio de 2012.
8 Processing: lenguaje de programacin open source diseado por dos investigadores del MIT Media Lab, Ben Fry y Casey Reas en 2001, para trabajar en el
campo del arte y del diseo.
9 Cuevas, M. (2008). Estructuras lgicas en las artes plsticas. Madrid: Universidad Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones., pp. 25-26.
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Algunas notas sobre la complejidad
36
Lino Garca Morales
Las prcticas artsticas contemporneas se caracterizan, si es posible,
por la interconexin y conexin mutua; lo que afecta radicalmente
el propio concepto de arte. Las ciencias han trascendido a s mismas
desde una mirada holstica, sistmica, transdisciplinar, mltiple. La
naturaleza es lo que es, no slo por procesos de dominacin y com-
peticin, sino porque la mayora de sus desarrollos, la enorme mul-
tiplicidad y diversidad de sus producciones, de su creatividad y de su
innovacin, se han producido mediante procesos de colaboracin y
simbiosis. La naturaleza es el paradigma de la creatividad. [] La na-
turaleza siempre hace lo que puede con lo que tiene, y nosotros, nues-
tra cultura, tambin. [] es hora de acabar con la sobredeterminacin
cartesiana y funcional de la conjuncin disyuntiva. [] No queremos
saberlo todo, pero s investigar aquello que es comn a las diversas
formas del saber, investigar cmo se produce el conocimiento, se ge-
neran ideas creativas y se aplican procesos innovadores mediante la
transversalidad de las metodologas. (Ivars & Garca, 2010, p. 3).
1. Complejidad
Si queremos que todo siga como est, es necesario que
todo cambie. El gatopardo, Giuseppe Tomasi di Lampe-
dusa (1896-1957).
El paradigma de la complejidad intenta dar respuesta a una
pregunta: por qu reglas simples generan comportamien-
tos complejos? O, lo que es ms interesante an es posible
explicar la complejidad mediante reglas sencillas? O, yen-
do ms all: son estas reglas universales? es posible una
teora del todo?
Chris Langton encontr en El Juego de la Vida
1
, desarro-
llado por John Conway en el MIT en 1970, una perspectiva
de entender lo vivo nueva y revolucionaria: la vida poda
existir en el mundo virtual, ser recreada en un ordenador
(Sol, 2012, p. 39). En un tablero bidimensional, con de-
terminado nmero de casillas, en cada paso del juego las
casillas se colorean negras o blancas en dependencia de
unas reglas. El motor del juego es el azar.
El artista John F. Simon, Jr. cre en 1997 una obra: Every
Icon, que recuerda al juego de la vida de Conway (fgura
1). Su tablero, de 32 x 32 casillas, explora iterativamen-
te, mediante permutaciones, todas las combinaciones de
cuadrados blancos y negros posibles dentro de los lmites
espaciales de una cuadrcula bien delimitada. El nmero
total de variaciones, redondeado y expresado matem-
ticamente es de aproximadamente 1,8 x 10
308
(tngase
Transdisciplinariedad y complejidad
37
en cuenta que 1 billn es slo 10
9
). Simon calcula que el
ltimo icono, correspondiente al tablero completamente
negro, se mostrar en varios cientos de billones de aos
(teniendo en cuenta la potencia de los ordenadores en esa
poca). A fnales de los ochenta, en pleno postmodernis-
mo, mucha gente hablaba del fn de la imagen. Con este
planteamiento conceptual Simon quera demostrar lo con-
trario: que incluso en un simple espacio de 32-por-32, las
posibilidades de formacin de imgenes eran enormes.
La simple interrogacin de cmo mediante reglas simples
se pueden obtener resultados complejos preocupa por
igual a cientfcos y artistas. Una mirada transversal y di-
ferente la recorre para convertirse en un nuevo campo de
conocimiento y prctica artstica: la vida artifcial (a-life).
Incluso es posible analizar este rea en un contexto ms
universal aplicando la misma pregunta: es posible enten-
der la complejidad de las prcticas artsticas contempor-
neas (el todo), en la interseccin del arte y la tecnologa, a
partir de su interrelacin (de las partes)?
Una herramienta til, que permite estudiar las interre-
laciones entre unidades que interactan unas con otras,
en la bsqueda de respuestas, proviene de la teora de
redes
2
. Una red interconecta una serie de elementos que
intercambian materia, energa o informacin entre s cuya
representacin grfca natural es un grafo: conjunto de
puntos (vrtices o nodos) unidos por lneas (aristas). Des-
de este punto de vista se podra pensar que todo nuestro
entorno es un gran conjunto de redes superpuestas que en
ocasiones se conectan entre s y otras veces conviven sin
llegar a verse (Mallo, 2009, p. 141). Es ms, para Mallo
la existencia de redes superpuestas es una condicin ne-
cesaria para que exista una cultura (p. 142). De cualquier
manera, la sola consideracin de que estas redes compar-
tan informacin entre s rompe las fronteras estancas que
diferencian las disciplinas y abre nuevas perspectivas on-
tolgicas y gnoseolgicas en la medida que permite com-
partir las axiomticas de unas ramas del conocimiento en
otras: arte, ciencia, tecnologa, biologa, antropologa,
lingstica, sociologa, flosofa, etc. Este paradigma pone
en crisis la concepcin flosfca reduccionista mecanicis-
ta
3
que hace de la reversibilidad una propiedad esencial
de toda evolucin dinmica, donde el tiempo es concebi-
do como tributario del espacio en un universo que tiende
naturalmente al equilibrio. El equilibrio es un estado de
reposo en el cual se forman redes cerradas, aisladas, inca-
paces de intercambiar materia, energa o informacin con
el entorno; sistemas que, a efectos prcticos, se podran
considerar muertos
4
. Sin embargo, los sistemas alejados
del equilibrio, despreciados por extravagantes por el me-
canicismo, son sistemas abiertos cuya evolucin depende
del intercambio de materia, energa o informacin con
el contexto, donde puede darse la aparicin de nuevas
formas de organizacin espontneas a partir del aparen-
te caos y desorden
5
(p. 144). Una condicin necesaria de
la reversibilidad es la linealidad. Un sistema lineal est
sujeto al principio de la superposicin: el todo es igual a
la suma de las partes, la relacin causa-efecto es unidirec-
cional; a diferencia de un sistema no lineal
6
donde el todo
es ms que la suma de las partes, la relacin causa-efecto
es impredecible. La comprensin de estos sistemas, por lo
tanto, ya no es satisfecha desde el anlisis cuantitativo; es
imprescindible un enfoque cualitativo.
En una cultura de redes superpuestas como reza el prover-
bio chino: el aleteo de las alas de una mariposa se puede
Figura 1. John F. Simon, Jr. Every Icon, 1997. Captura de pantalla 14 de
junio de 2012, despus de aproximadamente una hora de ejecucin.
Transdisciplinariedad y complejidad
38
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
sentir al otro lado del mundo. El aleteo de una mariposa
(nodo de una red biolgica) puede provocar a miles de ki-
lmetros de distancia un efecto de nube (nodo de una red
meteorolgica) de manera que se desencadene una tor-
menta, y sta pueda afectar al sistema de vida de una co-
munidad (nodo de una red socioeconmica), etc. (Mallo,
p. 144). Pequeos cambios pueden desencadenar grandes
cambios. La diversidad aparece a partir de errores, muta-
ciones, fallos (transiciones de fase en el argot de la com-
plejidad) en la frontera del orden y el desorden. Evolucin
[evolucionismo, versus mecanicismo] implica cambio, y
para que se genere el cambio debemos dejar paso al error
(Sol, 2012, pp. 226-227). La mutacin, por ejemplo, es
un error en el proceso de copiado de informacin
7
. Pero
quiz lo ms sorprendente es que todas las redes comple-
jas presentan estructuras bsicas similares independien-
temente del universo que representen: red neuronal, red
social, red meteorolgica, red de redes (Internet), etc.;
la mayora de las redes, an perteneciendo a contextos
y sistemas muy distintos, reaccionan de igual manera ante
esas perturbaciones [perturbaciones externas], de lo que
se puede inferir que existe una arquitectura universal, una
misma topologa, de esos sistemas complejos, es decir, de
los sistemas constituidos en red (Mallo, p. 153).
La complejidad tiene carcter irreductible: no es posible
modelar la realidad. Por completo que parezca el modelo
siempre excluir aspectos imposibles de simplifcar.
Edward Lorentz descubri el efecto mariposa descrito
antes al construir un modelo de simulacin atmosfrico
por ordenador de prediccin meteorolgica: debido al
error de precisin numrica (slo contaba con seis
decimales) datos muy parecidos entre s producan, al
cabo de unas cuantas iteraciones, resultados totalmente
diferentes. Esta observacin origin la Teora del Caos.
La Teora del Caos distingue entre dos tipos de sistemas
segn su comportamiento: los sistemas determinsticos
y los no determinsticos. Los primeros se caracterizan
porque, partiendo de un cierto estado inicial, es posible
predecir cmo evolucionar el sistema, y por lo tanto
conocer cul ser su estado fnal. Dicho de otra manera:
sistemas lineales cuya relacin causa-efecto es predecible,
explicables mediante el paradigma mecanicista. En los
segundos, por el contrario, el estado fnal del sistema
depende de las condiciones iniciales
8
; es decir, sistemas
no lineales cuya relacin causa-efecto es impredecible,
explicables mediante el paradigma de la complejidad.
Otra Teora relacionada con la Teora de la Complejidad
es la Teora de las Catstrofes desarrollada, a fnales de
los aos cincuenta, por Ren Thom. Bsicamente esta
teora explica la propensin a la discontinuidad de los
sistemas estructuralmente estables (cambios repentinos
del comportamiento o de los resultados), divergencia
(tendencia de las pequeas divergencias a crear grandes
divergencias) e histresis (el estado depende de su historia
previa, pero si los comportamientos se invierten, no es
posible el retorno a la situacin inicial). Son muchas las
reas de conocimiento que confuyen en el paradigma de la
complejidad: termodinmica del no-equilibrio, geometra
fractal, lgica no-clsica o vida artifcial; todas ellas
preocupadas por lo extravagante, el error, lo anmalo, el
lugar alterno que Foucault introdujo en la flosofa con
el trmino: heterotopa.
Foucault recoge esa palabra, la despoja de su connotacin
anmala [era empleada por los antiguos anatomistas para
designar un rgano fuera de su lugar natural], y la apli-
ca a un espacio de creacin donde las tramas, escuelas
y culturas se mezclan para dialogar o incluso permutar
sus sentidos. Lo que establece as Foucault es una meri-
diana distincin entre utopa y heterotopa, o, lo que es
lo mismo, entre lo sistematico-lineal y lo disperso, entre
lo cerrado a toda informacin exterior y lo abierto, en-
tre la tranquilizadora tradicin y la novedad inquietante
(Mallo, p. 66); a lo que se podra aadir: entre el orden y
el desorden, entre equilibrio y lejos del equilibrio, entre lo
estable y lo transitorio, entre el centro y la periferia, entre
lo muerto, y lo vivo.
Para Mallo, si hay algo que comparten las disciplinas que
realmente pueden denominarse contemporneas, es la in-
defnicin a la hora de identifcarlas, nombrarlas, estruc-
turarlas y catalogarlas. Esas zonas indefnidas es lo que
comnmente llamamos extrarradios (p. 93).
La Figura 2 muestra el mapa que dise Alfred Barr para la
exposicin del MOMA: Cubismo y Arte Abstracto. En este
mapa cada elemento representa un movimiento artstico
y las fechas sus infuencias; segn la visin de Barr. Ob-
srvese adems que el mapa est orientado segn un eje
vertical cronolgico. La red de Barr tiene una estructura de
rbol evolutivo, la secuencia temporal imposibilita cual-
39
quier realimentacin. La estructura de rbol est asociada
a la nocin de centralismo, o centralizacin, que expresa
o bien una inequvoca concentracin de poder y autoridad
en determinado individuo o grupo, o un sistema particular
en el cual la mayora de las comunicaciones son encamina-
das a travs de un hub [nodo altamente interconectado]
central
9
(Lima, 2011, pp. 43-44). Este diagrama de Barr,
independientemente de sus detractores, sirvi de inspira-
cin a otros (artistas, cientfcos, historiadores) para ex-
presar relaciones e infuencias en el mundo del arte. Vase
en la Figura 3 los leos del artista Loren J. Munk.
Otra manera de representar la complejidad es a travs de dia-
gramas de conjuntos o diagramas de Venn. En estos esquemas
la agrupacin grfca de elementos en conjuntos, se repre-
senta mediante un crculo y la posicin relativa en el plano de
tales crculos muestra la relacin entre los conjuntos. Las in-
tersecciones entre conjuntos representan reas de conexin
e infuencia. Los diagramas de Peirce, creados por el semiti-
co Charles Peirce, son extensiones de los diagramas de Venn
que incluyen informacin sobre afrmaciones existenciales,
disyuntivas, de probabilidades y otras relaciones.
La Figura 4 muestra estas zonas de trnsito, de fronteras bo-
rrosas y permeables, sin tradicin, del arte contemporneo
en su confuencia con la tecnologa; lo que se podra llamar
new media art. Esta representacin no incluye referencias
temporales a pesar de la relacin prctica artstica-tecnologa
porque, a diferencia del esquema de Barr, no existe una con-
catenacin evidente de infuencias entre tales prcticas.
Este mapa, se podra considerar un ejemplo de lo que Nico-
las Bourriaud defne como altermodernidad, basado en la
idea de archipilago como atomizacin de territorios que,
no obstante, se hallan unidos
10
, (Mallo, p. 185): una red
de interacciones y relaciones perfectamente reducibles y
superpuestas, compuestas por elementos vivos, en plena
evolucin. La cartografa de estos territorios es til, por lo
tanto, para describir la inefable y confusa actividad trans-
disciplinar de las nuevas prcticas artsticas contempor-
neas. La potica se desplaza de la utopa a la heteroto-
pa, de los centros a las periferias [], de la tradicin a
la simulacin, adonde abunda la riqueza, la permutacin, el
dilogo, a un terreno de relaciones sin catalogar. La denomina-
cin de stas prcticas: digital imaging, cinema, video, digital
animation, interactive, digital installation, digital sculpture,
Figura 2. Cartel para la exposicin Cubism and Abstract Art, MoMA, 1936
de Alfred H. Barr. Barr durante los catorce aos que dirigi el MOMA aplic
a la idea de museo su propia concepcin didctica de la creatividad plsti-
ca. El resultado sera un centro multidepartamental, que no slo atendiera
a materias tradicionales, como pintura o escultura, sino que ampliara
su radio de accin a la arquitectura, al diseo, la fotografa y el cine,
intentando establecer siempre las interconexiones que unan todos esos
campos (Huici, 1981). Barr utiliza el rojo para diferenciar las infuencias
externas al mundo del arte.
Transdisciplinariedad y complejidad
40
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
virtual reality, augmented reality, robotic, net, software, compu-
ter, game, locative, artifcial intelligence, artifcial life (A-life),
telepresence, digital music & sound, cell phone, etc.; se asocia
al medio que est relacionado con la tecnologa, que se despla-
za en espacio-tiempo (Garca, 2012, p. 13) por ello tambin el
apelativo genrico: time based art.
La Figura 5 muestra la red que forman los territorios del mapa
de la Figura 4. Esta red posee un alto grado de conexin que de-
pende fundamentalmente de cmo estas prcticas utilizan los
ingredientes de la llamada cuarta revolucin industrial que ha
dado lugar a la sociedad de la informacin: computacin, co-
municacin y contenido. La computacin es la esencia del arte
digital, en cuanto le dota de capacidad para consumir, procesar,
almacenar y producir informacin; la comunicacin aporta la
capacidad de transmitir informacin y el contenido aporta la
informacin como medio, aunque, como apunta Mallo (a pro-
psito de la sentencia de McLuhan: el medio es el mensaje):
ahora, lo importante est en el continente, no en el contenido
[]: el nuevo contenido, lo importante, lo fascinante, la obra
de arte, es el ordenador en s, el mvil, la pantalla, el objeto y el
nuevo continente es el texto que en ellos est escrito, quedando
relegado ese texto a un mero cacharro conceptual construido
con palabras de uso fctico e intercambiables como las piezas de
un instrumento cualquiera de desguace
11
(pp. 75-76).
La estructura de la Figura 5 es de rizoma
12
orgnico; muestra una
captura de la salida de una herramienta de visualizacin dinmi-
ca, desarrollada en Processing
13
, en la cual es posible interactuar
sobre los diferentes elementos y visualizar, en lugar de todas
las conexiones, solo aquellas relacionadas con el nodo en
cuestin. La aparente informacin desorganizada del todo
se organiza segn la interaccin premeditada con las par-
tes. La Figura 6 muestra la infuencia del net art con una
topologa de convergencia radial.
La complejidad se muestra como un ente mltiple cuya
organizacin evoluciona de continuo; slo un mapa que
admita dibujar y borrar, conectar y desconectar, modif-
car y revertir podra capturar las intrincadas relaciones de
estos procesos artsticos. La visualizacin de la compleji-
dad (Lima, 2011) permite observar la complejidad orga-
nizada segn diferentes puntos de vista, la comprensin
de la existencia simultnea y complementaria del orden
y el desorden y la complementariedad entre permanencia
y cambio. Las partes constituyen el todo a la vez que el
Figura 3. Loren J. Munk. Arriba: Skating Through the Twentieth Century in
Art History, 2004, leo sobre lienzo, 387 x 348 cm. Abajo: Historic Fields
and Lines, 2007-2008, leo sobre lienzo, 116 x 155 cm.
41
Figura 4. (arriba izquierda) Cartografa de los nuevos medios segn
diagramas de Venn.
Figura 5. (arriba derecha) Red de los nuevos medios con topologa de
rizoma orgnico.
Figura 6. (abajo izquierda) Red de convergencia radial de los nuevos
medios que muestra la relacin del net art respecto a las otras prcticas
inestables.
Transdisciplinariedad y complejidad
42
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
todo est potencialmente en cada una de las partes. Este
principio hologramtico necesita de la focalizacin en los
elementos como un viaje a lo especfco sin perder la ge-
neralidad.
La contemporaneidad es un territorio complejo, rizom-
tico: la riqueza no se produce en los centros sino en sus
periferias, el todo es ms que la suma de las partes, se
aprehende de las multiplicidades, la realidad aparece como
un todo indisociable abordable slo desde la transdiscipli-
nariedad.
2. Transdisciplinariedad
Slo es posible un acercamiento adecuado a la complejidad
desde un paradigma epistemolgico que no se limite a situa-
ciones simplifcadas e idealizadas. Para el fsico Fritjof Capra:
El gran shock para la ciencia del s. XX ha sido la consta-
tacin de que los sistemas no pueden ser comprendidos
por medio del anlisis. Las propiedades de las partes no
son propiedades intrnsecas, sino que solo pueden ser
comprendidas en el contexto de un conjunto mayor. En
consecuencia, la relacin entre las partes y el todo ha
quedado invertida. En el pensamiento sistmico las pro-
piedades de las partes solo se pueden comprender desde
la organizacin del conjunto, por lo tanto, el pensamien-
to sistmico no se centra en los componentes bsicos,
sino en los principios esenciales de organizacin. El pen-
samiento sistmico es contextual en contrapartida al
analtico. Anlisis signifca aislar algo para estudiarlo y
comprenderlo, mientras que el pensamiento sistmico
encuadra este algo dentro del contexto de algo superior.
(Capra, 1996, p. 49).
La totalidad de un sistema no puede ser reducida a la de
sus partes (lo que Capra denomina el cambio de las par-
tes al todo). [Las] propiedades esenciales o sistmicas
son propiedades del conjunto, que ninguna de las partes
tiene por s sola. Emergen de las relaciones organizado-
ras entre las partes (Capra, p. 49). La apropiacin del
paradigma de la complejidad a cualquier mbito del cono-
cimiento parece inevitable. Para Morin, por ejemplo, []
el pensamiento complejo est animado por una tensin
permanente entre la aspiracin a un saber no parcelado,
no dividido, no reduccionista, y el reconocimiento de lo
acabado e incompleto de todo conocimiento (Morin,
2004, p. 23).
Segn Mallo lo que realmente diferencia la ciencia y
la poesa [arte] no son los mecanismos internos, sino el
marco epistemolgico y de referencia sobre el que acta
cada cual: clsicamente la ciencia tiende a descubrir y la
poesa [el arte] a crear. [] esta separacin es falsa: las
dos crean, son representaciones, y las dos descubren, son
investigadoras (p. 119). Es precisamente en la conjuncin
arte-ciencia, arte-tecnologa, donde se da un terreno rico
para la creatividad. Slo del estado impuro puede surgir
la mutacin del ADN. La zona mutante. La imagen espe-
culativa Mona/Leo (fgura 7), de la artista Lillian Schwartz,
ilustra esta paradoja de ruptura y reagrupacin con la mu-
tacin arte/artista del que probablemente sea la mejor
demostracin de integracin natural del arte y la tecnolo-
ga: Leonardo da Vinci. Para Aristteles, la razn humana
Figura 7. Lillian Schwartz. Mona/Leo, 1987.
43
estaba dividida en dos partes: una dedicada a las cosas que son necesariamente y otra
referida a las cosas que siendo de una manera podran ser de otra. A la primera parte se la
denomin cientfca y a la segunda razonadora. Aristteles describe el arte (techn) como
una accin a partir de la cual el hombre produce una realidad que antes no exista. Para
los griegos el trmino techn, que se traduce por infuencia latina (ars), no se refere slo
a las bellas artes (pintura, escultura) sino a todo tipo de produccin en la que, a partir
de la accin humana, se crea una realidad que antes no exista. El arte queda referido a
las realidades contingentes: aquellas cosas que slo existen en la medida en que alguien
las ha decidido crear. El teorema de Pitgoras se cumplira aunque nadie lo hubiera des-
cubierto pero la ciencia, como las artes, no es el mundo, sino una representacin del
mundo, y como tal representacin es fccin (Mallo, 2009, p.19). El mapa de una regin
no es la regin: el territorio.
El origen de esta dicotoma, segn Snow (Snow, 1987, pp. 14-24), reside en el paradigma
cientfco del mecanicismo, el cual asent la interrogacin humana sobre la base de la ra-
zn y el reduccionismo, esto es, del mtodo cientfco
14
.El enfoque unidisciplinar o mono-
disciplinar enfatiza la comprehensin o profundidad a expensas de la extensin, asla los
elementos o las partes y su comportamiento, a la vez que descuida los nexos y relaciones
que tienen con el todo y con otros todos; su exceso se revela en la hiperespecializacin.
Si el pensamiento convergente es aquel que utiliza la capacidad de ordenar, discriminar,
evaluar y seleccionar entre las alternativas disponibles, la unidisciplinariedad limita estas
alternativas a un determinado conjunto disciplinar. Cientfcos y artistas quedan atrapa-
dos en los tropos de sus disciplinas.
La multi o pluridisplinariedad es percibida como una cooperacin entre diferentes disci-
plinas poco o nada afnes. La interdisciplinariedad se constituye como colaboracin coor-
dinada desde el intercambio de ideas hasta la mutua integracin de conceptos y mtodos
bsicos (coordinacin, comunicacin, dilogo e intercambio son esenciales).
La transdisciplinariedad es la prctica de una axiomtica comn de un conjunto de dis-
ciplinas. El verdadero espritu de la transdisciplinariedad va ms all; su meta o ideal no
consiste slo en la unidad del conocimiento, que es considerada como un medio, sino que
se dirige hacia la auto-transformacin. La transdisciplinariedad no busca el dominio de
muchas disciplinas, sino la apertura de todas las disciplinas a aquellos que las atraviesan
y las trascienden. Desde este punto de vista, la transdisciplinariedad conecta directa-
mente con el pensamiento divergente (o pensamiento lateral segn Edward de Bono),
que analiza los problemas desde distintas perspectivas, no se restringe a miradas nicas,
a aquellas aceptadas tradicionalmente, sino que incluso se abre hacia ideas que pueden
parecer absurdas a priori. El pensamiento divergente acta siempre desde la remocin de
los supuestos establecidos, la desarticulacin de los esquemas conocidos, la fexibilidad
ante posturas rgidas y en la apertura ilimitada de caminos hacia lo original, por inslito
que parezca.
La interdisciplinariedad implica un cierto nivel de desapego a travs de los medios: el
artista, el ingeniero, el msico y el bailarn puede colaborar unos con otros, pero en tal
trabajo interdisciplinar da la sensacin de que son entidades separadas que realizan
Transdisciplinariedad y complejidad
44
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
sus funciones propias de expertos sin el conocimiento
ms profundo de otros procesos de carcter tcnico o
artstico.
La transdisciplinariedad implica un nivel de conexin di-
recta y el cruce entre los medios: el artista se convierte
en el ingeniero, el ingeniero se convierte en el artista, y
cuando colaboran en realidad tienen sufciente experien-
cia en el campo del otro como para poder abordar los
problemas a travs de los medios e incluso a travs de
las disciplinas. Esto no quiere decir que no son diferentes
niveles de experiencia dentro del trabajo transdisciplinar,
sino ms bien que el arte transdisciplinar en su mejor
sentido hace el esfuerzo de entender el medio de la otra
en trminos ms superfciales. Aqu la ciencia no es me-
nos importante que el arte, el arte no menos que de
ciencia. El elitismo de la disciplina aislada se desglosa en
un grado
15
(Adams et al., 2008, p. 1).
La transdisciplinariedad es una herramienta natural para
abordar la complejidad del arte contemporneo, especial-
mente el arte que se produce en la confuencia de disci-
plinas, en los extrarradios; ya sea como til conceptual:
epistemolgico, gnoseolgico u ontolgico; ya sea como
til metodolgico, proyectual, acadmico.
3. Conclusiones
Las redes estn dondequiera (Lima, p. 73) y es precisa-
mente esa topologa ubicua quien las convierte en objeto
de estudio a la vez que su decodifcacin deviene en una
herramienta sistmica de anlisis y motor de conocimien-
to. Las redes y la visualizacin de las redes tienen aplica-
cin directa en la enseanza; en el modo de ver, analizar,
simular y sintetizar conceptos, modelos, fenmenos, etc.
Los nodos pueden ser personas, movimientos artsticos,
cosas, o lo que quiera se desee interrelacionar enlazados
en gigantescos volmenes de informacin conectados a
su vez con otros. El proyecto ImpulsBauhaus-Ausstellung
No 1
16
(fgura 8), por ejemplo, visualiza las complejas inte-
rrelaciones de las redes sociales del movimiento Bauhaus
directamente desde una base de datos de investigacin a
travs de una interfaz intuitiva (mesa digital interactiva)
de tecnologa open source.
La utopa de un hombre es la distopa de otro porque en
la naturaleza humana hay demasiada variedad para que
todo se corresponda con un nico molde (Ball, 2008,
p. 530). La educacin puede ser vista como una red com-
pleja de intercambio de informacin, generadora de mul-
tiplicidad, cuyos elementos corresponden a las materias y
las interrelaciones a las competencias. Una red de efecto
mariposa donde pequeos cambios pueden tener grandes
infuencias en el conjunto de las redes superpuestas: arte,
sociedad, tecnologa, etc. Complejidad y transdisciplina-
riedad son, a su vez, valiosos instrumentos para gestionar
y producir conocimiento: el error imprescindible de la evo-
lucin cultural.
Figura 8.(pgina opuesta) Varias infografas de ImpulsBauhaus-Ausste-
llung N1, 2010, Weimar. Exploracin mediante herramientas de visuali-
zacin de la complejidad de la red social de la Bauhaus y su infuencia en
el mundo.
45
Transdisciplinariedad y complejidad
46
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
Notas
1 El Juego de la Vida es un modelo, extremadamente simple capaz de ge-
nerar estructuras de complejidad casi infnita. Las reglas del juego son
simples y arbitrarias (aunque lgicas). 1. Una casilla ocupada por una
pieza sigue viva si posee dos o tres vecinos vivos, si no: muere (la su-
pervivencia depende de la presencia de otros individuos, requiere cierto
grado de cooperacin para garantizar su persistencia). 2. Una casilla
vaca puede ser colonizada si tiene exactamente tres vecinos vacos (la
reproduccin requiere de varios individuos que se encuentren en deter-
minada regin).
2 La conducta del todo dinmico, el patrn de organizacin, se basa precisa-
mente en la confguracin de estas relaciones entre los elementos del siste-
ma. La Teora de Redes aporta el formalismo matemtico y fsico y la tecnolo-
ga computacional para abordar estos casos reales.
3 El mecanicismo es la doctrina segn la cual toda realidad natural tie-
ne una estructura comparable a la de una mquina, de modo que puede
explicarse basndose en modelos de mquinas. Surgi en el siglo XVII,
como enfoque flosfco de las investigaciones cientfcas de Galileo, Hu-
ygens, Boyle y magistralmente enunciado por Ren Descartes.
4 La inevitable muerte de un sistema cerrado se puede explicar desde la
metfora de la propia vida. Un ente vivo, aunque tenga en su interior
las herramientas necesarias para efectuar las pertinentes transforma-
ciones del alimento, slo puede crecer tomando alimentos desde el ex-
terior, siendo un sistema abierto. De lo contrario, si los alimentos son
inyectados desde el interior, termina anorxicamente por devorarse a s
mismo para fnalmente morir de inanicin; el sistema se come primero
su propia grasa, lo sobrante, y fnalmente su propio msculo; en ese mo-
mento comienza su colapso (Mallo, 2009, pp. 45-46).
5 Propiedad conocida como emergencia.
6 La no linealidad de la conducta de estos sistemas se debe a procesos de
retroalimentacin en las interacciones entre sus elementos constitutivos.
7 Hoy se acepta que la base de la evolucin radica en las denominadas mu-
taciones del ADN, una suerte de errores en la herencia gentica, que se
producen al azar y que provocan cambios en los caracteres hereditarios
de los individuos.
8 Los atractores son estados alcanzables por estos sistemas independien-
temente de sus condiciones iniciales.
9 Traduccin del autor.
Citado por Mallo en Postpoesa y referida a la Cuarta Trienal de la Tate
Britain (celebrada entre el 3 de marzo y el 26 de abril de 2006). A Mallo
la altermodernidad le parece la lgica evolucin de sta [la postmoderni-
dad] en la era de la globalizacin, el siguiente paso a la posmodernidad
(Mallo, pp. 184-185).
Aunque Mallo se refere a la poesa (postpoesa) se podra sustituir texto
por discurso y extrapolar la intencin a cualquier narrativa; ya sea visual,
sonora, media, etc.
Planta sin raz ni tallo vertical (no existen ni arriba, ni abajo) se desa-
rrolla por una superfcie invadindolo y conectndolo todo (Mallo, p.
151). La tipologa tipo rizoma fue descrita por Deleuze, G. y Guattari, F.
(2008) en Mil Mesetas. El rizoma es una metfora opuesta a la de rbol.
Un rizoma no comienza ni termina, siempre esta en el medio, entre las
cosas, es un ser-entre, un intermezzo. El rbol es fliacin, pero el rizo-
ma es alianza, nicamente alianza. El rbol impone el verbo ser, pero
el rizoma tiene por tejido la conjuncin yyy. en esta conjuncin
hay fuerza sufciente para des-enraizar el verbo ser [] Entre las cosas,
no designa una relacin localizable y que va de uno a otro, y recproca-
mente, sino una direccin perpendicular, un movimiento transversal que
lleva uno al otro, arroyo sin comienzo ni fn, que corroe sus orillas y toma
velocidad entre las dos. (Deleuze, G. & Guattari, F. 1977, p. 29).
Processing. http://www.processing.org. Consultado el 16 de Junio,
2012.
As, mientras el cientfco juega con la realidad y la lgica, al artista le
concierne la imaginacin y la emocin. El arte investiga el mundo sub-
jetivo; la ciencia, por su parte, persigue el mundo objetivo y el mtodo
racional. Como consecuencia de esta escisin, el mundo del arte acab
adoptando el romanticismo como ideologa principal, y el artista se con-
virti en un personaje marginal, un comentador y un crtico, ms que un
participante y contribuyente de la realidad.
Traduccin del autor.
Vase http://vimeo.com/5152418. Consultado el 18 de Junio, 2012.
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Transdisciplinariedad y complejidad
48
Lino Garca Morales y Martina Eckert
La mecatrnica es una disciplina heterotpica, en la interseccin de
reas como la mecnica, electrnica e informtica, cuyo objetivo es
proporcionar mejores productos, procesos y sistemas; un concepto
recientemente desarrollado que enfatiza la necesidad de integracin
y de una interaccin intensiva entre diferentes reas de la ingenie-
ra. Sin embargo, ms all de su causa fnal, en la confuencia con el
arte, la mecatrnica proporciona valiosas herramientas para la com-
prensin (anlisis) y simulacin (sntesis) del movimiento, del gesto;
especialmente de los mensajes del cuerpo. El gesto es un vehculo de
expresin, consciente e inconsciente, meditado e improvisado, libera-
do de las exigencias de la representacin. La mecatrnica proporciona
un vehculo multimedia: autor (gesto-trazo), de control (gesto-mario-
neta, gesto-compositor), de inmersin (gesto-avatar), una extensin
del hombre hacia la subjetividad, la creatividad, la fccin.
1. Mecatrnica
El gesto tiene la suerte de poseer la abstraccin de la
poesa y el ritmo de la msica. El gesto y su lenguaje en
la pintura abstracta, Mara Mira-Perceval Graells.
La mecatrnica
1
resulta autosufciente para su enseanza.
Sin embargo la introduccin de herramientas libres, sim-
ples y potentes como Arduino, Processing, Pure Data, etc.,
(connaturales a la mecanotrnica), en el mundo del arte,
permite replantear la interrogante de si seran tiles para
ensear arte? No ya arte tecnolgico
2
sino simplemente:
arte. Tngase en cuenta la importancia del gesto, como
vehculo expresivo: en el dibujo, la pintura, la escultura,
etc., y su intrincada relacin con el movimiento. Cuestio-
nada de otra manera: podra la mecanotrnica ayudar al
estudiante en la comprensin de elementos propios del
arte? podra aportar una visin atpica, efcaz, ldica,
superior? podra ser el propio cuerpo humano no objeto
pasivo-medio de expresin, sino sujeto activo-medio de
comprensin?
El paradigma de la complejidad, superado el enfoque me-
canicista de la realidad, proporciona una visin holstica
relacionada directamente con una actitud transdisciplinar.
El arte, liberado de las exigencias de la representacin, se
dilata a otras disciplinas, las absorbe, las redibuja, en un
proceso irreversible de auto-transformacin. Este contex-
to resulta un terreno frtil para la investigacin y conexin
de procesos aparentemente dispares en aras de la excelen-
cia pedaggica.
Mecatrnica del gesto
49
Segn W. Bolton: Un sistema mecatrnico es ms que solo
una unin entre los sistemas elctricos y mecnicos, y ms
que slo un sistema de control; es una integracin com-
pleta de todos ellos
3
(Bolton, 2001, p. 1). La mecatrnica
es transdisciplinar, adopta un enfoque concurrente y par-
ticipativo entre las ingenieras mecnica, elctrica, elec-
trnica y de control, aprovecha la porosidad de sus lmites,
fusiona e integra. Una de las aplicaciones ms comunes de
la mecatrnica es la robtica y, consecuentemente, la vi-
sin e inteligencia artifcial, los sensores y actuadores, los
sistemas de control, etc.
1.1. Captura del Gesto
La captura del movimiento (conocida en ingls como mo-
tion capture, motion tracking o mocap) describe el proce-
so de grabacin de movimiento, de la cualidad expresiva
del gesto, y lo traslada a un modelo digital. En el contexto
de la animacin, se refere a la tcnica de almacenar las
acciones de actores, y usar esa informacin para animar
modelos digitales de personajes ya sea en 2D 3D. Se basa
tradicionalmente en las tcnicas de fotogrametra
4
, medi-
das sobre fotos, sin embargo, es el propio concepto de fo-
tografa el que ha revolucionado. La fotografa permite ob-
tener imgenes duraderas, atrapar el movimiento, debidas
a la accin de la luz y la extensin de la radiacin luminosa
por debajo y por encima del espectro visible (luz infrarroja,
IR y ultravioleta, UV; respectivamente) permiten ver ms
all de lo que el ojo ve.
Kinect es un dispositivo que supone una revolucin
en la tecnologa similar a las que dio forma a la mayora
de avances fundamentales del siglo XX. Al igual que el
estreno del ordenador personal o Internet, la publicacin
de la Kinect fue otro momento en que la fruta, de miles
de millones de dlares y dcadas de investigacin que
anteriormente slo haba estado disponible para los
militares y la comunidad intelectual, cay en manos de la
gente comn (Borenstein, 2012, p. v).
Kinect es, bsicamente, una cmara de profundidad (depth
camera) de bajo coste que no slo convierte en imagen la
luz que devuelven los objetos sino que registra la distancia
de los objetos. Por cada pxel
5
, Kinect devuelve informa-
cin de color y profundidad.
Kinect es un producto de Microsoft para su consola de jue-
gos Xbox 360 desarrollado por PrimeSense. Sin embargo su
masifcacin se debi a una recompensa de 2.000 dlares
que ofreci Adafruit (empresa distribuidora de kits para
proyectos de cdigo abierto de hardware, muchos de ellos
basados en el microcontrolador Arduino
6
), a la primera
persona que produjera controladores de cdigo abierto,
mediante procesos de ingeniera inversa, que permitieran
a cualquiera acceder a los datos del Kinect.
Esta iniciativa puso en marcha el proyecto Open Kinect,
un esfuerzo de colaboracin de cdigo abierto, para cons-
truir recursos gratuitos de explotacin y desarrollo del
Kinect que, paradjicamente, terminaron por consolidar
el producto de Microsoft mediante una poltica de libe-
ralizacin de las herramientas de desarrollo para PC de
PrimeSense y de realimentacin de la creatividad de la
comunidad. Posteriormente PrimeSense incluy software
ms sofsticado para procesar la imagen bruta (raw) de
profundidad, detectar usuarios y localizar la posicin de
Figura 1. Kinect sin la carcasa. De izquierda a dere-
cha: proyector IR, cmara RGB, cmara IR. Adems
incorpora un arreglo lineal de micrfonos, control
motorizado de la inclinacin de los sensores y
conexin USB.
Mecatrnica del gesto
50
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
las articulaciones (skeleton), en tres dimensiones, en un
sistema que denomin OpenNI, por Interaccin Natural
(Natural Interaction). Afortunadamente, hay una cosa que
tanto OpenNI y Open Kinect tienen en comn: una bibliote-
ca para Processing. Dan Shiffman y Max Rheiner, desarro-
llaron bibliotecas para Processing
7
: Open Kinect y OpenNI
(SimpleOpenNI), respectivamente
8
, que permiten acceder
a prcticamente la totalidad de las funcionalidades del Ki-
nect. La conexin Kinect-Processing produce un benefcio
recproco que resulta un salto cualitativo para la captura
gestual. La extraordinaria capacidad interactiva del Kinect
en conjuncin con la potencia de Processing (soportada
en la amplia y potente biblioteca de contribuciones) y la
interaccin con Arduino, permiten construir complejos
sistemas mecatrnicos de manera relativamente sencilla
y barata.
La parte inferior de la Figura 2 muestra una captura de
la posicin de las quince uniones o puntos de control
del esqueleto, que, en el tiempo, forman trayectorias.
De arriba hacia abajo: lHand, rHand, lElbow, rElbow,
lShoulder, rShoulder (parejas izquierdaderecha de mano,
codo y hombro), head, neck y torso, lHip, rHip, lKnee,
rKnee, lFoot y rFoot (parejas izquierda-derecha de cadera,
rodilla y pie).
1.2. Animata
La mecatrnica proporciona un vehculo de control gesto
marioneta. Una prctica artstica del arte contemporneo
en la interseccin con la tecnologa es la animacin digital.
La animacin es un proceso utilizado para dar la sen-
sacin de movimiento a imgenes o dibujos. Existen nu-
merosas tcnicas para realizar animacin que van ms
all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se
pueden generar dibujando, pintando, o fotografando los
minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo
de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tam-
bin es posible animar objetos de la realidad y actores
9
.
La rotoscopa, por ejemplo, se basa en dibujar directamen-
te sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la
flmacin de una persona real. La captura de movimiento
(motion capture) infogrfca puede considerarse su anlo-
ga. Pero en la animacin digital, donde el objeto no es una
Figura 2. Ejemplos de informacin generada por Kinect a partir de ima-
gen de profundidad. (arriba) Modelo 3D. (abajo) Esqueleto con puntos
de control (joint) indicados y etiquetados en rojo y huesos (bones)
trazados en negro.
51
imagen sino un modelo (2D 3D) de esa imagen, la rotoscopa pasa por controlar el mo-
vimiento del modelo (referencia) con la informacin obtenida del modelo real (persona).
Animata
10
es un programa de cdigo abierto en tiempo real, diseado para crear anima-
ciones interactivas, proyecciones de fondo para conciertos, teatro y danza, etc. Animata
se basa en una tcnica, conocida en ingls como cutout animation, que utiliza fguras
recortadas digitales (ya sea de dibujos, impresiones, fotografas, etc.). Los cuerpos de
los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Los personajes cobran vida
a travs del movimiento y reemplazo de las partes, que confguran las diversas poses. La
peculiaridad de este sencillo entorno es que permite la interactividad y el control del mo-
vimiento de las marionetas desde otros programas en tiempo real a travs de un protocolo
de comunicacin heredado de la msica: OSC (Open Sound Control).
La particularidad de este software es que la animacin -el movimiento de las marionetas,
los cambios de fondo- se genera en tiempo real, lo que hace posible la interaccin conti-
nua. Esta capacidad tambin permite conectar sensores fsicos, cmaras u otras variables
ambientales a la animacin de personajes, creando una caricatura que puede reaccionar
a su entorno. Por ejemplo, es muy simple crear una banda virtual de tteres que reaccione
en directo a una entrada de audio, o una escena de personajes dibujados controlados por
el movimiento de bailarines (Vase: http://animata.kibu.hu/).
Figura 3. Ejemplos de tteres
marionetas.
(arriba izquierda) Imagen
fragmentada inicial.
(arriba derecha) Modelo Animata.
(abajo izquierda) Captura de la
animacin.
(abajo derecha) Ejemplo de
animacin de marioneta mediante
el cuerpo humano.
Obsrvese la correspondencia entre
seis puntos de control o uniones
del esqueleto de la marioneta
y del Kinect (Figura 2 abajo),
respectivamente.
Mecatrnica del gesto
52
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
El protocolo OSC que conecta el tndem KinectProcessing
con Animata o Blender comunica mltiples aplicaciones en-
tre s, ya sea en un mismo ordenador o en distintos ordena-
dores. Lo que permite incluso controlar una animacin desde
diversos Kinects, en diferentes localizaciones geogrfcas.
OSC es un formato de contenido para mensajes entre or-
denadores, sintetizadores de sonido y otros dispositivos
multimedia que estn optimizados para trabajar en red
con sus ventajas y conveniencias: interoperabilidad, pre-
cisin, fexibilidad y una mejor organizacin y documen-
tacin. OSC surgi como alternativa al estndar MIDI (Mu-
sical Instrument Digital Interface) de 1983, con mejores
prestaciones, mayor resolucin y un espacio de parme-
tros musicales ms amplio. Los mensajes OSC viajan a
travs de Internet y en subredes domsticas y de estudios
mediante: UDP/IP, Ethernet, etc. Los mensajes OSC entre
controladores gestuales se transmiten normalmente en
conexiones USB punto a punto encapsulados en el proto-
colo serie SLIP (Serial Line Internet Protocol). OSC hereda
de su antecesor, MIDI, su facilidad de evolucin y mejora
en relacin al tipo de datos, infuido por protocolos abier-
tos como XML, JSON y WDDX; lo que permite generalizar
su alcance y trascender su utilizad especfca en la msica.
Tanto Animata como Blender tienen la capacidad de
reaccionar a mensajes OSC, lo que permite controlar el
movimiento de las marionetas con mensajes musicales,
por ejemplo, y sincronizarlo, a su vez, con cualquier otra
aplicacin que procese estos mensajes. Esta capacidad
de interconexin universal permite expandir el uso del
Kinect a muchas otras prcticas artsticas intermediales,
o incluso transmediales, y por lo tanto enriquecer las ac-
tividades educativas y generar metodologas pedaggi-
cas avanzadas. Si se tiene en cuenta la conexin natural
Arduino-Processing, Arduino podra servir como una pa-
sarela de mensajes entre diferentes entornos de trabajo;
por ejemplo, el protocolo de control de iluminacin DMX
(Digital MultipleX), etc.
3. Conclusiones
Vivimos en la era de la informacin y a las puertas de la
inteligencia ambiental o computacin ubicua, donde la
mecatrnica promete su integracin en el entorno per-
sonal. Lo dispositivos inteligentes no se percibirn como
Animata constituye un recurso muy til, no slo para el
aprendizaje de determinadas tcnicas de animacin, o de
la dinmica del movimiento, sino tambin para la intro-
duccin de prcticas procesuales.
Existen otros entornos de animacin ms potentes y de libre
distribucin como Blender
11
. Blender ofrece un amplio es-
pectro de modelado, texturizado, iluminacin, animacin y
post-procesado de vdeo en un solo paquete. A travs de su
arquitectura abierta, Blender proporciona interoperabilidad
entre plataformas, extensibilidad, un tamao increblemente
pequeo, y un fujo de trabajo totalmente integrado. Blender
es una de las ms populares aplicaciones de cdigo abierto de
grfcos 3D, no slo por su calidad y potencia sino tambin
por su naturaleza abierta. Blender incorpora un intrprete de
Python
12
totalmente funcional que permite a cualquier usua-
rio aadir funcionalidades mediante un simple script. A tra-
vs de un enchufable (plugin), escrito en Python, Blender se
puede convertir en un cliente de mensajes OSC y conectar de
esta manera la animacin con un controlador externo; como
puede ser Kinect-Processing.
2. Conexiones
La arquitectura clienteservidor es un modelo de aplicacin
distribuida en el que las tareas se reparten entre los servido-
res (proveedores de recursos o servicios) y los clientes (de-
mandantes). Un cliente realiza peticiones al servidor. El ser-
vidor procesa y responde tales peticiones. Esta idea tambin
se puede aplicar a programas que corren sobre una nico
ordenador, aunque es ms ventajosa en un sistema operativo
multiusuario distribuido a travs de una red de ordenadores.
Figura 4. Ejemplo de ttere en Blender.
53
Notas
1 La existencia de sta palabra se atribuye a Tetsura Mori, un ingeniero
Senior que trabajaba para Yaskawa Electric Corp., en 1969. Mori la em-
ple para referirse a la combinacin de sistemas elctricos y mecnicos.
Tambin se conoce por mecanotrnica.
2 Las prcticas artsticas relacionadas con la tecnologa se producen en
la interseccin, ya sea parcial o total, de los ingredientes de la era de la
informacin: computacin, comunicacin, contenidos e, indirectamen-
te, con las disciplinas ingenieriles relacionadas: robtica, electrnica,
informtica, redes, programacin, vida e inteligencia artifcial, mec-
nica, multimedia, etc. Esta particularidad le otorgan precisamente las
caractersticas ms importantes de la mecanotrnica: la progresividad
y la reactividad. La primera est relacionada con la accin procesual y
activa de las obras (autnticos sistemas de ingeniera) y la segunda con
su capacidad de interaccin.
3 Traduccin de los autores.
4 La fotogrametra es una tcnica que determina las propiedades geom-
tricas de los objetos y las situaciones espaciales a partir de imgenes
fotogrfcas.
5 El pxel es la mnima unidad de informacin de la imagen digital. Es re-
sultado de un doble proceso de cuantifcacin espacial y del color; deter-
minado por la resolucin de la imagen 2D y del color, respectivamente.
La codifcacin de la informacin del color ms habitual es la RGB que
corresponde a la suma aditiva de los tres colores primarios: rojo, verde y
azul. La inclusin de la coordenada profundidad permite generar imge-
nes 3D.
6 Arduino. http://www.arduino.cc/es/ Consultado el 28 de junio, 2012.
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con
objetos diferenciados sino como sistemas integrados en
escenarios y espacios habitables con los que el ser humano
interactuar de manera natural y realizar cualquier tarea
diaria de manera completamente trasparente con respecto
a sus ordenadores. A las puertas de esta hiperrealidad no
slo es necesario formar a los alumnos para que puedan
desenvolverse congnitamente en ella sino que es casi
imprescindible el uso de estas tecnologas como medio
de aprendizaje. Parafraseando a McLuhan: el medio es la
didctica.
un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseada para facilitar
el uso de la electrnica en proyectos multidisciplinares.
7 Processing. http://www.processing.org/. Consultado el 16 de Junio,
2012. Processing es un lenguaje de programacin y entorno de desa-
rrollo integrado de cdigo abierto basado en Java (lenguaje de pro-
gramacin orientado a objetos multiplataforma), de fcil utilizacin,
y que sirve como medio para la enseanza y produccin de proyectos
multimedia e interactivos de diseo digital. Fue iniciado por Ben Fry
y Casey Reas a partir de refexiones en el Aesthetics and Computation
Group del MIT Media Lab dirigido por John Maeda. Processing es desa-
rrollado por artistas y diseadores como una herramienta alternativa
al software propietario. Puede ser utilizado tanto para aplicaciones
locales as como aplicaciones para la web (applets). Se distribuye bajo
la licencia GNU GPL.
8 Vase: http://www.shiffman.net/p5/kinect/ y http://code.google.
com /p/simple-openni/ Consultado el 28 de Junio, 2012
9 Animacin. http://es.wikipedia.org/wiki/Animacin/. Consultado el
28 de Junio, 2012.
Animata. http://animata.kibu.hu/. Consultado el 28 de Junio, 2012.
Blender. http://www.blender.org/. Consultado el 28 de Junio, 2012.
Python es un lenguaje de programacin interpretado, interactivo, y
orientado a objetos. Incorpora mdulos, excepciones, y tipos de da-
tos dinmicos de muy alto nivel y clases. Est expresamente diseado
como una extensin de aplicaciones que necesiten una interfaz pro-
gramable; razn por la que Blender lo utiliza. Python combina un gran
poder con una sintaxis muy sencilla.
Bibliografa
Bolton, W. (2001). Mecatrnica. Sistemas de Control Electrnico en Ingeniera Mecnica y Elctrica. Barcelona: Marcombo.
Borenstein, G. (2012). Making Things See. 3D vision with Kinect, Processing, Arduino, and MakerBot. Make: Book. OReilly.
Mecatrnica del gesto
10
11
12
54
Mnica Oliva Lozano
El arte, la ciencia y la tecnologa, mantienen una estrecha relacin que
lejos de ser ya una novedad, permite adentrarse en un mundo complejo
de permanente actualidad, lleno de posibilidades para el desarrollo de
herramientas y nuevas metodologas de aprendizaje, pero adems su-
pone un espacio para la exploracin, el desarrollo y la refexin artsti-
ca. El arte, siempre ha estado vinculado a una tcnica en su realizacin
material, y por tanto, no sera imposible establecer una relacin ms o
menos directa entre el desarrollo cientfco y el desarrollo artstico a lo
largo de la historia. Sin embargo, de lo que se trata aqu no es tanto,
o solamente, de esta consecucin material como de la propia concep-
cin de la obra, la cual dentro de ste contexto, surge directamente de
algunos logros tecnolgicos actuales, que generan una nueva forma
de visualizar realidades complejas.
1. Sobre el Networkism
La visualizacin de datos y la relacin de estos entre s, ha
dejado de ser un mar de letras y cifras desconectadas, para
pasar a formar parte de imgenes, de mapas visuales que
revelan conceptos antes ocultos en ese tejido indescifra-
ble. Descubrir el orden en el caos aparente, es tambin una
premisa del arte. Para John Berger, el arte supone que
la belleza no es una excepcin sino la base de un orden
(2009, p. 37). El artista no est tan lejos del cientfco que
intenta comprender el orden de la naturaleza. La diferen-
cia tal vez estribe en que el cientfco supone ese orden e
intenta explicarlo. Es entonces cuando recurre a las herra-
mientas del artista: la creacin de imgenes bellas que a la
vez generarn en el artista nuevos recursos para la conse-
cucin de su propio proyecto. Un viaje de ida y vuelta que
ha dado lugar a tendencias o movimientos artsticos que
parten de esas imgenes y de los procedimientos que las
generan para concebir sus propias creaciones.
Un caso paradigmtico es el del networkism. Este se en-
tiende como un nuevo ismo o tendencia artstica, que
surge en paralelo al uso por parte de investigadores, cien-
tfcos y diseadores de herramientas tecnolgicas me-
diante las cuales construyen universos de estructuras com-
plejas que seducen e inspiran a los artistas. Segn la web
ofcial networkism.org, esta tendencia fue presentada por
primera vez por Manuel Lima, en su libro Visual Complexity.
Mapping Patterns of Information (Complejidad visual. Pa-
trones de asignacin de Informacin). Para Lima, hoy ms
Networkism: La belleza de la complejidad
55
que nunca, el arte y la ciencia se encuentran fuertemente
entrelazados en un mbito de infuencia cclica, donde la
ciencia de la complejidad es simplemente una nueva fuen-
te de inspiracin (2011, p. 232).
El network acta como estmulo creativo, siendo sus pro-
piedades principales la multiplicidad, la interconexin
y la no linealidad. Pero tambin son base de inspiracin
los avances cientfcos en diversos campos de investiga-
cin como la gentica, la biologa molecular, los sistemas
informticos, etc., de cuya complejidad estructural se
nutren los artistas del networkism. Siguiendo a Manuel
Lima (2011, p. 236), los aspectos esenciales que defnen
y diferencian el networkism como tendencia y no como un
trabajo de network son:
Uso de datos no tangibles: las entidades representadas
son vnculos fcticios que no hacen referencia a datos
existentes, aspecto contrario a los trabajos de informa-
cin o visualizacin de red, que s utilizan datos reales y
hechos tangibles.
No tener una base enteramente aleatoria: los elementos
representados suelen estar cuidadosamente ubicados,
siguiendo criterios de composicin, de equilibrio y fuer-
za visual, rasgo inexistente en los procesos aleatorios
propios del arte generativo o el arte logartmico.
La construccin nodal: la principal infuencia del net-
workism, haciendo alusin al propio nombre, son las to-
pologas de red, que suelen representarse por medio de
un grafo, entendido como conjunto de vrtices o nodos,
unidos por aristas que permiten representar relaciones
entre los elementos. En defnitiva, una confguracin no
lineal de la red, defnida por conjuntos de nodos y enlaces.
Como corriente artstica, pequea pero en crecimiento,
cuenta con un nmero de exponentes motivados por la re-
presentacin de la complejidad visual. Entre ellos, cabra
citar en primer lugar a Sharon Molloy, como una de las pre-
cursoras de sta tendencia. Para la artista todo est inter-
conectado, produciendo estructuras y ritmos que se refejan
y penetran en la realidad. Su trabajo abarca lo mltiple, la
red, lo paradjico; trata de presentar una visin de la rea-
lidad que refeje los cambios de nuestro tiempo
1
(fgura 1).
Figura 1. Sharon Molley, Transient Structure, 2010.
Networkism: La belleza de la complejidad
56
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
Muchos de los rasgos de la obra de Sharon Molloy estn presentes en los artistas de este
mbito. La multiplicidad, la interconexin y formacin de redes a travs de paisajes com-
plejos de nodos y enlaces. La visualizacin de estos sistemas de red, se basa en una re-
presentacin a veces grfca, otras escultrica o exclusivamente virtual. As, en el terreno
grfco, no siendo todava artistas de gran proyeccin pero s representativos del networ-
kism reconocidos en la web ofcial, destacan Janice Caswell y Emma McNally. La primera
indaga en sus propios recuerdos para construir mapas mentales, que se tejen por medio
de collage y dibujos hechos con pequeos trozos de papel, unidos por lneas de tinta que
van marcando los recorridos de la memoria. El resultado como afrma Caswell, es una re-
presentacin que es al mismo tiempo deliberada e imprecisa. Las piezas se convierten en
registros dinmicos de la memoria en el acto de recrear lo que de otro modo se perdera
2
(fgura 2).
Desde otro ngulo, McNally muestra una obra infuenciada por el rizoma de Deleuze y Guatta-
ri, que representa una cartografa de intersecciones de puntos y lneas que se adentran en el
universo del cosmos, exquisitamente realizadas con grafto. Conexiones de puntos, lneas,
cuadrados, en una abstraccin compleja de una conectividad pensada (fgura 3).
Dentro de la representacin tridimensional, tambin sobresalen artistas que se les asocia
al networkism por la complejidad visual de los sistemas que generan. Entre ellos, artistas
como Tomas Saraceno, Dalivor Nikolic o la japonesa Chiaru Shiota, fuertemente infui-
dos por la obra de GEGO. La artista alemana Gertrude Goldshmidt, conocida como GEGO,
aparece como precursora, visionaria de los sistemas de redes tridimensionales que mues-
tran los artistas mencionados. Los motivos de sus esculturas en suspensin, retculas o
enjambres de aluminio que conectan estructuras complejas, surgen de nuevo con otros
Figura 2. (izquierda) Janice
Caswell, Port Mungo, 2006.
Figura 3. (derecha) Emma McNally,
S5 copy, 2008.
57
materiales, bandas elsticas, tubos de plstico o hebras de lana, en el networkism. As,
como ejemplo, la artista Chiaru Shiota utiliza hebras de lana, de color rojo o negra, para
construir una maraa de lneas que consumen el espacio y se conectan cual tela de araa,
con la intencin de envolver y cubrir objetos y espacios, llenos de recuerdos, que parecen
congelar el tiempo. Sus instalaciones evocan la complejidad visual que caracteriza los
trabajos del networkism (fguras 4 y 5).
2. 6 Cartas al Sol
Desde un primer momento encontr puntos de contacto entre las imgenes surgidas de
esta visualizacin de relaciones complejas, punto de partida del networkism, y parte de
mi propia obra. La elaboracin de imgenes abstractas, que representan mapas o caminos
imaginarios donde la forma y la textura se sobreponen, para crear un pequeo universo
cerrado y a la vez evocador de mundos posibles, pero lejanos y ocultos bajo sus propias
estructuras, tambin es una constante en algunos de mis grabados.
El trabajo que presento aqu no parte de una relacin directa con la ciencia o con nuevos
mtodos tecnolgicos, sino de una propuesta expositiva sobre libros de artista y meda-
llstica contempornea en la Biblioteca histrica del Marqus de Valdecilla, que plantea la
invisibilidad como uno de sus temas. Pero lo invisible no es necesariamente lo oculto, lo
transparente o lo inexistente. Lo que pretende ensear tendencias como el networkism, es
la realidad visual que puede emerger de las relaciones conceptuales entre puntos o nodos
que existen por separado y sin relacin estructural. Como las ciudades y los pueblos de un
mapa, relacionados entre s por las carreteras y caminos construidos con el nico afn de
servir al transporte terrestre, que constituyen una imagen sobre papel cuya abstraccin re-
quiere cdigos de lectura adquiridos para generar sentido. Lo mismo ocurre con las cartas
de navegacin, que marcan caminos inexistentes mediante la sobre posicin de un sistema
de cuadrantes y coordenadas en una imagen a escala de la zona concreta.
Figura 4. (izquierda) GEGO, Esfera,
1976.
Figura 5. (derecha) Chiaru Shiota,
After the Dream, 2009.
Networkism: La belleza de la complejidad
58
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
Seis cartas al Sol es un libro de artista, realizado mediante
procesos plsticos. Quemados sobre papel japons, collage
e intervenciones directas de grafto y rotulador componen
un universo cerrado y a la vez cambiante, que sugiere via-
jes imposibles a travs de la imagen y la palabra. El libro
como objeto, que encierra en una caja un contenido invisi-
ble si esta no se abre, pretende provocar al que quiere ver,
al que busca, al espectador consciente y comprometido
con su propia bsqueda, la necesidad de descubrir por s
mismo ese complejo mundo de relaciones que componen
cualquier universo, ya sea fsico o espiritual, cosmolgico
u ontolgico, simblico o real (fguras 6 y 7).
Seis cartas al Sol tal vez se enmarque dentro de la tenden-
cia conocida como networkism. Tampoco resulta fcil saber
hasta qu punto esta resultar relevante en la historia del
arte contemporneo o se perder en un mar inmenso de
corrientes, movimientos, grupos y escuelas. Si eso ocu-
rre, a travs de los mtodos y principios de networkism,
podremos encontrar la forma de visualizar las relaciones
existentes entre cada uno de estos nodos que componen
el universo del arte, creando un mapa visual que revele esa
complejidad invisible a travs de formas de gran belleza
esttica, incuestionable por su capacidad de invocar el or-
den sobre el que se edifca la creacin.
Figura 6. (arriba) Mnica Oliva, 6 Cartas al Sol, 2012.
Figura 7. (abajo) Mnica Oliva, 6 Cartas al Sol, 2012.
59
Notas
1 http://www.visualcomplexity.com/vc/project.cfm?id=516. My quest is to reveal how everything is interconnected. [] I attempt to visualize the mo-
lecular process of revolution []. Ultimately I am trying to present a view of reality that refects our changing times. This work embraces the multiple,
the network, the paradoxical and the idea that even the smallest gesture or event has signifcance, and the power to change everything. Consultada el
16 de Junio, 2012
2 http://www.visualcomplexity.com/vc/project.cfm?id=508. [] The result is a representation that is simultaneously deliberate and vague. In attemp-
ting to create a system for representing experience, the pieces become dynamic records of memory itself in the act of recreating what would otherwise
be lost. Consultada el 16 de Junio, 2012
Bibliografa
Berger, J. (2009). El sentido de la vista. Escritos de John Berger. Madrid: Alianza Forma.
Lima, M. (2011). Visual Complexity: Mapping Patterns of Information. China: Princeton Architectural Press.
Webs consultadas
http://www.networkism.org/nw/index.cfm Consultada el 16 de Junio, 2012
http://www.visualcomplexity.com/vc Consultada el 16 de Junio, 2012
http://www.chiharu-shiota.com Consultada el 16 de Junio, 2012
http://janicecaswell.com Consultada el 16 de Junio, 2012
http://www.fickr.com/photos/emmamcnally/sets/72157614563372484 Consultada el 16 de Junio, 2012
http://www.fundaciongego.com/index02.html Consultada el 16 de Junio, 2012
http://www.tomassaraceno.com/MET Consultada el 16 de Junio, 2012
Networkism: La belleza de la complejidad
60
Jos Mara Parreo Velasco
La ciencia, desde mediados del siglo XX, ha planteado la necesidad
de entender y analizar la realidad de forma ms compleja. Las deno-
minadas Teoras de la Complejidad sealan la interaccin de un gran
nmero de variables, que actan simultnea y conjuntamente unas
sobre otras. Pero en otros mbitos crece tambin la conciencia de que
la clave del funcionamiento de los sistemas es la relacin y la interac-
cin. As es en el cerebro y as es en el proceso evolutivo que condujo a
la Humanidad. Hay, por tanto una antropologa de la complejidad. Su
representacin ms efcaz es la red, que se ha convertido, desde hace
un tiempo, en el smbolo de nuestra cultura. Y algunos artistas la han
convertido en tema de su obra.
1. Complejidad en la ciencia. De la seleccin a la relacin
Clasifcar y relacionar: sstole y distole del pensamiento.
Pero dentro de cada uno de esos amplios movimientos, in-
tervalos en que se produce el latido contrario.
Clasifcar fue antes y tiene una importancia fundamental.
Desde el primer momento hasta el ltimo (el de ahora),
clasifcar: desde las bandas de recolectores (este brote y
este, pero este no) a las familias monoparentales (aqu
la lata, aqu el tetrabrik, pero el cartn no). Clasifcar es
imprescindible para sobrevivir. Clasifcar: agrupar en rela-
cin a un rasgo digerible en un caso, biodegradable en
el otro-.
Clasifcar es una herramienta intelectual que combina el
bistur con la planta de envasado. Desde las Categoras
con que Aristteles, tres siglos antes de nuestra Era, qui-
so ordenar la realidad, a la Clasifcacin Decimal Univer-
sal que Dewey invent en 1864 para ordenar bibliotecas,
es como si a lo largo de la historia hubiramos querido
colar el mundo, todas las cosas del mundo, por cedazos
intelectuales cada vez ms tupidos. Una historia de la
cultura bien pudiera ser el relato secuencial del grosor de
esos agujeros. Linneo fue uno de los grandes cernidores,
por as decir. Realiz un trabajo monumental de divisin.
Sus taxonomas deshicieron la gran trenza de la vida en sus
mltiples cabos, hilos y hebras. Por su parte LEncyclopdie
ou Dictionnaire raisonn des sciences, des arts et des m-
Un elogio de la complejidad
61
tiers (1751-1776), con sus veinte millones de palabras, es
el monumento defnitivo de esa gesta. Gran herbario del
conocimiento, en ella queda defnitivamente clasifcada la
realidad en sus epifenmenos.
Clasifcar es una actitud, permtanme que lo diga as, fra
e insolidaria. En defnitiva, al clasifcar lo que piensas es:
Esto, por ms que se parezca a eso, no lo es, es diferen-
te. Y hoy, justo en este momento, me parece mucho ms
importante subrayar lo que une que lo que separa, poner
en primer plano las relaciones entre las partes. Decir ms
importante parecer un juicio de valor, por lo que basta
indicar que es una descripcin ms fel de la realidad. S, es
hora de cambiar de latido para que el corazn de nuestra
civilizacin no se pare.
Mientras que las clasifcaciones se han representado siem-
pre mediante esquemas arbreos, que desgranaban lo co-
mn en partes, el modelo relacional o complejo es por ex-
celencia la red. Ya en estas dos fguras podemos ver cmo
la compresin de la realidad se traslada de una perspectiva
centralizada, jerrquica y causal, a otra multicntrica y
acausal. Deca que describe mejor la realidad, o nuestra ac-
tual traduccin de ella, basndome en las ideas de Warren
Weaver, quien ya en 1948 habl por primera vez de com-
plejidad para referirse al desarrollo cientfco
1
. Weaver
divida la historia de la ciencia moderna en tres etapas:
del siglo XVII al XIX se planteaban problemas de simplici-
dad. Es decir, se trataba de comprender las infuencias de
una variable sobre otra. La segunda etapa, que abarcaba
la primera mitad del siglo XX, se ocupaba de los proble-
mas de complejidad desorganizada. O sea, los cientfcos
empezaron a concebir sistemas con un nmero amplio de
variables, pero pensaban que el modo en que stas ac-
tuaban entre s era catico y azaroso. La tercera etapa,
que contina hasta hoy, la caracteriza por trabajar sobre
problemas de complejidad organizada. Esto es, asume
la necesidad de cambiar de herramientas de anlisis, para
que palabras como caos o azar se transformen en leyes de
otra especie. Y es que toda una serie de fenmenos, desde
la organizacin del trfco en las ciudades a la fuctuacin
de los precios, desde el funcionamiento del cerebro al com-
portamiento de un grupo, plantea problemas de compleji-
dad para cuyo anlisis no sirven las antiguas herramien-
tas epistemolgicas que tenan el rbol como metfora.
Conocemos la clebre propuesta de Deleuze y Guattari:
el rizoma como frmula de un pensamiento multilinear y
descentrado. Sin embargo, se necesitaba una estructura
que sea al mismo tiempo ms amplia, para recoger mayor
nmero de variables, y ms detallada, para dar cuenta de
las minuciosas conexiones que entre ellas se establecen,
adems en distintos planos. Esta estructura es la red.
2. Proceso de hominizacin. Antropologa de la comple-
jidad
Si me he propuesto llevar a cabo un elogio de las relacio-
nes complejas no es por su operatividad en el terreno de
la ciencia. Y es que quizs tendra que haber empezado de
otro modo. Porque lo que nos proporciona la ciencia es un
modelo para que podamos captar la realidad. Y es en esta
realidad donde la relacin, a diferencia de la seleccin, se
revela como un gesto clave de lo humano. Y ahora s que
no estoy escribiendo metafricamente: podemos decir que
las relaciones y su complejidad fueron las que dieron lugar
a la especie humana a la que pertenecemos. Tienen que
permitirme ahora una pequea explicacin.
Hay un acuerdo generalizado entre los cientfcos acerca de
que el lenguaje es el rasgo que nos hace humanos. O di-
cho de otro modo: el lenguaje fue el motor primordial de la
transicin a la humanidad. No es la cuestin del origen del
lenguaje lo que importa aqu, sino por qu alcanz niveles
de sofsticacin muy por encima de lo necesario para lo que
consideramos su funcin esencial: transmitir informacin.
Habida cuenta la economa de la evolucin, si este desa-
rrollo extraordinario no supusiera un importante benefcio
no se habra conservado. Pero es que el lenguaje cumple
dos tipos de funciones. La primera atae a la efcacia de la
transmisin de conocimiento, la segunda se relaciona con
el mantenimiento de lazos sociales. En los dos casos com-
probamos, sin embargo, que la condicin de posibilidad
es la interrelacin. La transicin a la historia humana se
caracteriza en primer lugar no por un cambio en la natu-
raleza de los humanos en tanto que individuos, sino ms
bien por un cambio en sus relaciones
2
. La primera razn,
deca, tiene que ver con el aprendizaje. Slo gracias a la
fexibilidad y precisin del lenguaje se pueden transmitir
conocimientos de forma rpida y segura. La cultura hu-
mana surge por acumulacin, gracias a que transmitimos
conocimientos tanto de forma vertical como horizontal,
de padres a hijos y entre coetneos. Es decir, aprendemos
Un elogio de la complejidad
62
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
colectivamente. Pero la fuidez de las relaciones sociales y
la cohesin del grupo necesarias no hubieran sido posibles
sin una especie de catalizador. Y ah entra la segunda fun-
cin del lenguaje.
Los grupos sociales de primates no superan los sesenta
individuos. Los de sapiens oscilan entre 120 y 150 (este
es el nmero de personas que tratamos, dejando aparte
las relaciones forzadas u ocasionales). Observando el com-
portamiento de los primates se ha llegado a la conclusin
de que la gran cantidad de tiempo que dedican al acicala-
miento mutuo tiene como objetivo mantener la cohesin
del grupo. Se calcula que los primates dedican a esta ac-
tividad un 20% de su tiempo, as que los humanos nece-
sitaran el doble. La hiptesis de Robert Dunbar
3
es que,
dado que tal inversin de tiempo impedira desarrollar
tareas imprescindibles para la supervivencia, el lenguaje
se fue modelando para ocupar su lugar. En apoyo a su tesis
Dunbar analiza el tamao del neocrtex de primates y hu-
manos (la zona en la que se sitan las habilidades sociales)
y llega a la conclusin que sus dimensiones estn relacio-
nadas de forma muy precisa con el tamao del grupo social
correspondiente. A ver, no me quiero extender ms sobre
este asunto: la cuestin es que el lenguaje sirve tanto para
transmitir informacin seria como para hablar de cosas
intrascendentes, que a esto le dedicamos gran cantidad
de tiempo y que si la evolucin nos ha dotado para ello y
conservado la posibilidad es porque esa chchara resulta
fundamental para mantener el grupo social unido. Para es-
tablecer y estrechar relaciones. Y esto porque sobre ellas
esas redes relacionales se establecieron los fujos de infor-
macin que construyeron la cultura.
Las redes de contactos entre individuos o grupos de indi-
viduos por las que circulaba el conocimiento no son distin-
titas estructuralmente de estas otras en las que el conoci-
miento adquirido se acumula. Me refero al cerebro. Una
sola columna cortical alberga unas diez mil neuronas. Lo
extraordinario es que entre ellas se generan unos treinta
millones de conexiones. Otra vez, como pasaba en el ca-
mino hacia lo humano, predomina la relacin sobre lo re-
lacionado. Es como si fuera ms importante el intercambio
que emisores y receptores. La conciencia, tal como la ex-
perimentamos, no es sino una propiedad emergente de la
actividad elctrica del cerebro de interconectar neuronas
que intercambian mensajes electroqumicos
4
.
3. Sistemas de representacin de conocimiento. La im-
portancia del relacionar
El que la actual World Web Wide, que ha supuesto tal revo-
lucin en todos los mbitos, repita la forma de todos estos
fenmenos ya no me asombra. Como si fuera un seguidor
de la flosofa hermtica, podra decir: Como es arriba es
abajo. Slo dos precisiones ms. Primero, una defnicin
de complejidad: un sistema complejo es aquel cuyos ele-
mentos interactan de forma que es difcil separar unos de
otros. Dado que un elemento afecta al estado de los otros,
la dinmica del sistema no puede reducirse al estado de los
elementos, ya que las interacciones son relevantes para
el futuro estado del sistema. La otra precisin: la palabra
complejidad es de origen latino. Proviene de complectere,
cuya raz plectere signifca trenzar, enlazar. El agregado del
prefjo com aade el sentido de la dualidad de elementos
opuestos que se enlazan ntimamente, pero sin anular su
dualidad.
Mis conclusiones son que la red describe visualmente una
serie de fenmenos tan constitutivos de nuestra forma de
ser y de organizarnos que deberamos concederle un pues-
to entre nuestras formas primordiales, junto al crculo y la
espiral, el ying yang, la cruz, el corazn y el ala. La otra
conclusin es que en vista de la trascendental importancia
del grupo social para el desarrollo de lo humano, pienso
que las diversas religiones alojaron un mandato de fuer-
za suprarracional para preservar las relaciones entre in-
dividuos. Dicho lisa y llanamente, la cooperacin es ms
provechosa que la venganza en trminos de especie y es la
inteligencia evolutiva la que ha urdido una forma de impo-
nerla ms all del deseo del individuo. Por eso, al igual que
en el caso, creo que palabras como compartir, converger,
coincidir, cooperar y sus sustantivos deberan tener tam-
bin un lugar de honor en nuestro vocabulario. Creo que
hay una palabra que las resume a todas. La Y, puro nexo,
que expresa casi en pictograma la idea de unin.
63
I
Mejor que los Diez Mandamientos
de Moiss,
o que el ctuple Sendero,
de Buda,
la Teora de Grafos
sirve para entender
por que es tan importante
amar al prjimo.
La Teora dice: cada individuo, cada comunidad
es un vrtice;
a cada vnculo
trazado entre dos vrtices
le llamaremos borde.
El nmero total de bordes
siendo N el nmero de vrtices
es el resultado de (N x (N-1)) / 2.
Podemos comprobar
que el numero de bordes
crece ms rpido que el de participantes.
Pues esto es la sinergia
potencial
de una red.
Synergia en griego
signifca Cooperacin.
Pensemos en Moiss y en Buda
y en sus esfuerzos por mantenernos bien avenidos,
por preservar los vrtices,
por mantener abiertos los canales,
disponibles en la necesidad.
II
Golondrinas y chimpancs
-segn pruebas cientfcas-
estn enamorados de la simetra
(tambin Rafael de Urbino).
Despus las simetras
se cruzaron en tramas:
perpendiculares de fbras o de lana
en los tejidos
Tambin en tablas
de ordenadas y abcisas
(y gracias a eso Mondrian).
Pero el mundo es mucho ms rugoso,
ms denso, ms veloz.
De momento slo la forma de la red
se atreve a describirle.
Un matorral de redes
es un cuadro de Pollock,
y las Reticulreas de Gego en el espacio
son la ms tenue red.
Un da sabremos que todo
es defnitivamente ms sencillo
y la transparencia bastar.
Notas
1 Citado en Lima, M. (2011). Visual Complexity. Mapping Patterns of Information. New York: Princeton Architecture Press, p. 45.
2 Christian, D. (2005). Mapas del Tiempo. Introduccin a la Gran Historia. Barcelona: Crtica, p. 184.
3 Dunbar, R. (2007). La odisea de la humanidad. Barcelona: Crtica, p. 114 y ss. Pero tambin su libro Grooming, Gossip and the Evolution of Language
(1998).
4 Ibdem, p. 45.
Bibliografa
Lima, M. (2011). Visual Complexity. Mapping Patterns of Information. New York: Princeton Architecture Press.
Christian, D. (2005). Mapas del Tiempo. Introduccin a la Gran Historia. Barcelona: Crtica.
Dunbar, R. (2007). La odisea de la humanidad. Barcelona: Crtica.
Un elogio de la complejidad
64
Tonia Raquejo Grado
Tanto el uso de las TIC, como la meditacin son herramientas tiles a
la hora de mostrar cmo funcionan los procesos perceptivos, pues nos
ayudan a entender que reaccionamos no tanto ante la realidad misma
sino ante cmo la percibimos. Mediante el taller acstico-visual aqu
propuesto, pretendo contribuir -desde la experiencia de esos proce-
sos perceptivos-, a abrir sendas que permitan abordar la docencia de
la Historia del Arte en Bellas Artes, para contribuir a transformar el
modelo dualista heredado (ese que asocia el conocimiento exclusiva-
mente a la argumentacin narrativa) proponiendo otro tipo de cono-
cimientos derivados del lenguaje del arte, y haciendo de las aulas un
laboratorio experimental.
1. Introduccin
Con las TIC hemos descubierto la dimensin del poder del
interactuar, o al menos nos hemos hecho muy conscientes
de las consecuencias de esa interaccin. Desde hace unos
aos a esta parte, la ciencia apunta reiterativamente que
la realidad es un resultado contingente de un proceso de
retroalimentacin: la vamos construyendo a medida que
interaccionamos con el medio, al que transformamos y/o
alteramos para nutrirnos nuevamente de l.
En este artculo pretendo llamar la atencin sobre un as-
pecto derivado de lo anterior: De cmo la meditacin y las
TIC pueden ayudarnos a comprobar que nuestra reaccin al
mundo no se produce ante los hechos o situaciones, sino
ante la recepcin que de ellos tenemos. En otras palabras,
no reaccionamos ante la realidad, sino ante cmo la perci-
bimos, y esta percepcin est determinada tanto por nues-
tra biologa (nuestro propio sistema perceptivo) como por
patrones culturales e individuales. Nuestro cometido ser
contribuir a manifestar la existencia de estos patrones cul-
turales en la recepcin de la imagen artstica, esto es: qu
percepcin tenemos de la obra de arte, cmo se produce
esta percepcin y qu consecuencias tiene esa percepcin
a la hora de confgurar un mapa de la realidad. Natural-
mente nuestra incursin en estos asuntos -que pertenecen
tanto al mundo de la ciencia como de la creacin artstica
y que siguen siendo inabarcables misterios-, pretende
slo contribuir a abrir una senda que permita abordar la
docencia desde unas perspectivas ms experimentales y,
Aprendizaje experimental y uso de las TIC en la enseanza de la
Historia del Arte en Bellas Artes: Propuestas para un taller de
meditacin acstico-visual
65
en mi opinin, ms acordes con las exigencias que el mun-
do que creamos paso a paso -como consecuencia de nues-
tras interacciones con el medio-, nos exige.
Esta aproximacin se lleva a cabo en un mbito muy con-
creto de mi trabajo como docente de asignaturas pertene-
cientes a la Esttica y a la Teora e Historia del Arte en la
Facultad de Bellas Artes; esto es, a alumnas/os que ejerci-
tan la creatividad a travs, principalmente, de la imagen y
el audiovisual. El tener que abordar los contenidos de las
asignaturas en un contexto creativo, me llev a trabajar
en la docencia teniendo en cuenta que el conocimiento de
las cosas se adquiere no slo desde la aproximacin teri-
ca sino desde un plano ms experimental. Por ello, desde
hace aos he incluido en mis clases talleres mediante los
que pretendo contribuir a dinamizar los conocimientos
y, lo que es ms ambicioso, a vivirlos, incidiendo as en
la necesidad de enfocar el trabajo de las aulas hacia una
mayor consciencia de cmo se generan las sensaciones y
cmo las traduce nuestra mente. El aula, la he considera-
do como un espacio experimental, un laboratorio donde
ensayar junto a las alumnas/os la puesta en escena de los
contenidos que vertebran las asignaturas en el mbito de
lo terico. Los Talleres desarrollados pretenden trabajar en
esta direccin. Hasta ahora he generado cuatro talleres.
El primero (Taller de la Oscuridad), est dirigido a tratar
los efectos de la prdida de referencias espacio-temporales
propias de nuestra percepcin euclidiana y est vinculado
al surgimiento de lo sublime como categora esttica que
impulsa la novela gtica, el paisaje romntico, y ciertos as-
pectos del arte moderno
1
. El segundo (Taller del Refejo),
est enfocado a vivir la construccin de la identidad y la
percepcin del otro y se deriva de las incursiones que en el
plano terico tratamos en clase en cuanto a las relaciones
del psicoanlisis con el arte contemporneo, y ms concre-
tamente, del uso del espejo por parte de los artistas que lo
incluyen tanto en sus pinturas, como en sus instalaciones,
indagando as mundos paralelos
2
. El tercero (Taller de la
lnea del tiempo) se centra en las actuaciones que los ar-
tistas realizan en el territorio (Eathworks, Land Art...) y
est dirigido a sensibilizar la percepcin del paisaje y la
naturaleza atendiendo a la manera en la que nos situamos
emocionalmente en los lugares
3
. El cuarto (Taller de Me-
ditacin Acstico-visual) est dedicado a la indagacin de
lenguajes no narrativos y, concretamente, al surgimiento
de la abstraccin como lenguaje vinculado a otras formas
de conocimiento
4
. Este ltimo es el que aqu nos ocupa.
2. La herencia: la palabra versus la imagen
A pesar de las investigaciones recientes en el campo de
la neurologa que rompen con la tradicional divisin en-
tre cuerpo y mente
5
, seguimos imbuidos en un sistema
dualista que aplicamos a la docencia y mediante el cual
separamos lo somtico de lo psquico, lo mental de lo
corporal, el pensamiento del sentimiento, la razn de la
emocin. A continuacin har un breve repaso de cual es
la herencia con la que contamos y cmo esta herencia,
aunque obsoleta, sigue sin embargo vigente, lo que su-
pone un lastre para la innovacin pedaggica y para en-
sayar nuevos modelos de conocimiento que nos lleven a
una transversalidad de reas que no sea slo cosmtica
(que en su pretendida apariencia multidisciplinar se li-
mita meramente a yuxtaponer informacin cientfca con
produccin artstica, por ejemplo), sino real y comprome-
tida con un modelo nuevo de conocimiento que no jerar-
quice saberes y disponga al arte y la ciencia a un mismo
nivel
6
.
Desde los orgenes de nuestra cultura occidental - arrai-
gada en la interpretacin del pensamiento de los dos
flsofos ms caractersticos de la Grecia clsica, Arist-
teles y Platn- la naturaleza humana la hemos entendido
como dos universos opuestos. Por un lado el intelecto,
productor de conocimiento -ya sea cientfco, matem-
tico o flosfco; por otro, las percepciones que resultan
de la captacin de nuestros sentidos y son responsables
de nuestras emociones, es decir, de la manera en la que
reaccionamos -o interactamos emocionalmente- con
lo que percibimos. Tradicionalmente la actividad inte-
lectual se ha vinculado esencialmente con la palabra,
pues es sta el instrumento (junto con el nmero) cuyas
cualidades mejor se adaptan a las funciones intelectivas
que necesitan regirse por principios como la objetividad
(pues trata de cualidades que pertenecen al objeto y son
medibles y ponderables), la universalidad (son absolutas
e indiscutibles) y la estabilidad (son siempre as, no de-
penden de la contingencia). De tal manera que, a travs
de la palabra generamos conceptos y desarrollamos ideas
con las que creamos las leyes o principios que, mediante
el ejercicio del raciocinio nos explican el comportamien-
to de los fenmenos naturales, de la materia, la forma-
cin del universo o el funcionamiento del cuerpo; a todas
ellas las consideramos verdades y con ellas generamos
nuestra ciencia.
Aprendizaje experimental y uso de las TIC en la enseanza de la Historia del Arte en Bellas Artes
66
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
Las percepciones han tenido una consideracin menor y
han desarrollado en nuestra cultura una fama poco posi-
tiva. Son las responsables de crear las emociones que dn-
doles rienda suelta pueden llevarnos a la enajenacin, el
engao y la distorsin. Como instrumentos de este campo
de minas que son las percepciones, hemos identifcado
a la imagen y al sonido fundamentalmente como gene-
radores de alteraciones emocionales, y tambin, aunque
en menor medida, hemos incluido los sentidos del tacto y
del olfato. La imagen, al contrario que la palabra, crece al
abrigo de la subjetividad (sus cualidades estn en el sujeto
perceptor y no en el objeto que percibe) y de lo particular
(frente a lo universal), y es inestable (depende de las con-
tingencias).
Hoy en da, cuando hablamos de subjetividad entendemos
que cada persona percibe las cosas de manera diferente.
Pero en la tradicin de la Teora del Arte la subjetividad
conllevaba un matiz epistemolgico que, aunque implcito
en la actualidad, nos pasa ms desapercibido. Por subjeti-
vidad se entenda aquello que no perteneca a las cualida-
des intrnsecas del objeto, sino al sistema perceptivo del
sujeto. Pongamos por caso un color; hoy diramos que es
subjetivo porque nunca ser percibido igualmente por to-
dos, pero lo interesante es que es subjetivo porque somos
nosotros, en este caso la especie humana, quienes aadi-
mos esa cualidad cromtica al objeto que percibimos, que
en s mismo, no tiene color. El color, segn manifestaba
ya en el siglo XVIII John Locke, es una reaccin, un efecto
de nuestro sistema visual que al interactuar con el medio
le adjudica propiedades que ste no tiene. Lo curioso es
que identifcamos y describimos a los objetos (el sol es
amarillo, el cielo azul, los rboles verdes) mediante estas
propiedades cromticas que nosotros aadimos, pues son
stas las que, desde nuestro punto de vista antropocntri-
co, mejor (ms efcazmente y rpidamente) nos describen
a los objetos.
A esta subjetividad hemos de aadir otro aspecto que ca-
racteriza tambin a la imagen epistemolgicamente. Fren-
te a la palabra, que es un signo codifcado y abstracto, la
imagen cuando nos remite a un objeto, lo hace a travs de
su parecido, de ah que sea un signo natural y concreto.
La palabra mesa (como signifcante) nos remite a la idea
de mesa, y por tanto nos refere a todas las mesas posi-
bles; pero si dibujo o pinto una imagen, inmediatamente
trasfero la mesa de lo universal a lo particular, porque
ahora es esa mesa y no otra la que me es referida. Desde el
punto de vista de la tradicional teora del arte, el parangn
o la comparacin de las artes, defende que la palabra (y
por tanto la poesa) es superior a la imagen (es decir, a la
pintura y a la escultura), ya que la primera abstrae al en-
viarnos al referente a travs de un cdigo (la combinacin
de las letras del alfabeto) que en nada se parece al obje-
to que representa. Mientras, la imagen juega a parecerse
a aquello que nos enva, por lo que se le acusa de ser un
simulacro que pretende persuadirnos y engaarnos con
su apariencia de realidad. En realidad, originariamente, la
imagen no tena este carcter peyorativo dentro del sis-
tema epistemolgico, pues tampoco tena la funcin de
representar mediante el parecido; pero poco a poco se fue
inclinando el brazo de la balanza y fnalmente pes ms el
desarrollo de una tcnica artstica basada en la conquista
de la realidad, y capaz de persuadirnos de ver algo que
no era -tal y como narran las famosas historias de Plinio
en torno a las uvas magistralmente pintadas por Zeuxis y
picoteadas por los pjaros. As, tambin en arquitectura,
se desarroll la alexemata, o compensacin visual, por la
que se correga el trazado de los entablamentos o fron-
tones (como en el caso del Partenn) con una desviacin
cncava para compensar la pequea desviacin convexa
que resulta de la percepcin de una lnea geomtricamente
recta por nuestro globo ocular. Frente al carcter cognitivo
de la palabra, la imagen aparece en nuestra tradicin arts-
tica como un engao (un ilusionismo propio de un mago o
prestidigitador
7
) que nos induce a ver aquello que no es. La
dualidad comienza pues aqu con la divisin entre lo que es
(la palabra, la ciencia, la verdad) y lo que vemos (la imagen
persuasiva de una verdad alterada).
No es de extraar entonces, que nuestra cultura haya
descansado sobre la verdad de la palabra, y haya conside-
rado a la imagen como un subproducto poco fable. Y no
es de extraar tampoco, que el arte, en su empeo de ser
considerado algo ms que una mera tcnica haya querido
vincularse tradicionalmente a la palabra para acceder a
esa esfera cognitiva superior, donde se le garantiza cierto
valor intelectual como es la trasmisin de una idea, de un
smbolo, de una historia o acontecimiento. El precio a la
traicin de la propia naturaleza de su lenguaje, hizo que
durante muchos siglos la imagen artstica precisara de la
representacin fgurativa, pues a travs de ella se confaba
67
la ilustracin de los pretendidos contenidos de la obra. El
simulacro de la imagen particular y subjetiva, quedaba as
compensada por la trasmisin del mensaje narrativo. Otra
vez la dualidad: qu representamos (contenido) y cmo lo
representamos (forma).
Pero este esquema tan tradicional fue revisado a comien-
zos del siglo XX
8
. Lo que en el mundo del pensamiento se
estaba entonces experimentando, tambin lo esta siendo
en el campo del arte con una simultaneidad que ms que
hablarnos de infuencias nos remite a los campos mrf-
cos de Rupert Sheldrake
9
. Es hacia 1913 cuando la Historia
del Arte ofcialmente declara el surgimiento de la abstrac-
cin, curiosamente casi coincidiendo sobre las refexiones
analticas del lenguaje de Wittgenstein, que plantea las re-
laciones entre el qu se representa y el cmo. El contenido
y forma dejarn de estn divididos para converger y, as,
en el cmo estar el qu
10
. La imagen, liberada ya de aque-
lla manera narrativa de ver, empieza a desvincularse de
la fguracin y comienza a indagar sobre sus propias cua-
lidades; esto es, frente a la lectura tradicional (vinculada
casi siempre a la presencia de lo fgurativo
11
), la imagen no
fgurativa se expresa a travs del espacio que construye;
el color, la lnea y la forma son herramientas que sin lle-
gar a confgurar ningn objeto reconocible en concreto, se
estructuran comunicando por si solas sensaciones. Estas
sensaciones son muy primarias, esto es, nos afectan vis-
ceralmente, casi subconscientemente. Cuando queremos
analizarlas se esfuman como tales, y al querer traerlas al
consciente, las verbalizamos acudiendo a interpretaciones
simblicas, a contenidos narrativos subjetivos, de tal ma-
nera que no contamos las sensaciones obtenidas, sino ms
bien, cmo nuestra mente las ha organizado para darles un
sentido de acuerdo a una historia que nos construimos.
Sera posible trabajar con las sensaciones sin llegar a dar-
les un sentido narrativo? Pero est el publico receptor, el
estudioso del arte e incluso el artista en formacin prepa-
rado para abordar estas obras no fgurativas sin atribuirles
inmediatamente contenidos narrativos?
3. El estado de la cuestin en las aulas
Ha pasado un siglo entero desde los inicios del arte abs-
tracto, y, contrariamente a lo esperado y pese a los avan-
ces de los estudios sobre la psicologa de la imagen y la
publicidad (hoy realmente sofsticados y desarrollados de
Figura 1. Piet Mondrian, Composicin Oval No. 3, 1914, leo (140 x 101 m).
la mano neurociencia), y pese a los usos de las TIC en la
creacin de imgenes, el peso del modelo narrativo sigue
siendo predominante a la hora de abordar el anlisis de
una obra de arte, de tal manera que seguimos hacindolo
como meros receptores de contenidos fgurativo-narrati-
vos sin atender a lo que comunica el lenguaje con el que
est hecho. Es muy frecuente encontrarnos con anlisis
de obras que atienden slo a la iconografa o a la histo-
ria o al contenido narrativo (ya sea social, poltico, etc.)
Seguimos, pues con planteamientos dualistas, separando
el qu se representa del cmo, siendo este ultimo la clave
para acercarnos a una lectura mucho ms certera aunque
difuminada.
Aprendizaje experimental y uso de las TIC en la enseanza de la Historia del Arte en Bellas Artes
68
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
En el proceso de la creacin artstica y de la recepcin de
la obra por parte del espectador, ocurren procesos muy
parecidos a los que se han detectado en las investigacio-
nes que se han hecho en torno al lenguaje no verbal. El
contenido de las palabras puede verse muy comprometido
dependiendo del modo en que las digamos (la entonacin,
el ritmo, etc.). Por ello, cuando escuchamos palabras,
como interlocutores no slo recibimos una idea o concep-
to, recibimos sonido, cuyo poder comunicativo puede ser
ms intenso, ms incisivo que el contenido por penetrar
directamente, sin mediacin de cdigo analtico, en nues-
tra mente; digamos que nos afectara an sin saberlo, sin
que seamos conscientes de su efecto
12
.
Pero, adems, la palabra nunca va aislada: los gestos o len-
guaje no verbal de nuestro cuerpo (ya sean muy visibles
o muy sutiles) comunican aquello que con el signifcante
a veces pretendemos desviar (recordemos que la totalidad
es siempre ms que la suma de las partes). De esta manera
frecuentemente vivimos en la ilusin de estar diciendo una
cosa cuando en realidad estamos comunicando otra, cosa
que conscientemente se utiliza en las manipulaciones pol-
ticas de los peridicos (la manera en la que distribuyen las
noticias visualmente en las pginas que incluyen adems
publicidad) noticieros (que hacen coincidir imgenes de
una noticia mientras comentan un aspecto), e inconscien-
temente en muchas producciones audiovisuales. En este
sentido, el cine ha sido uno de los medios artsticos ms
prolfcos en producir divergencias de sentido entre el de-
sarrollo visual y la historia que cuentan las palabras. Por
no hablar de los spot publicitarios, especialmente aque-
llos que pretenden corregir hbitos o tienen contenidos
pretendidamente educativos. Las campaas audiovisuales
lanzadas por el Ministerio para, por ejemplo dejar de fu-
mar, o acabar con el maltrato de gnero, acaban en algu-
nas ocasiones por tener efectos diferentes a los pretendi-
dos si no, incluso, a veces contrarios.
Desde los aos de 1970 Michael Foucault vena advirtiendo
de las maniobras del poder, que perpetua su estructura je-
rrquica precisamente all donde se pretende combatir, ya
que los grupos marginales, polticos y/o de minoras aca-
ban por organizarse en estructuras de poder semejantes,
a pesar de tener programas de contenidos muy distintos.
En otras palabras, al desvincular la forma del contenido se
acaba por reproducir los mismos modelos, con distinto dis-
curso (ojo por tanto con el arte de contenido poltico
porque bien puede estar perpetuando aquello contra lo
que pretende luchar). Lo mismo ocurre con la perviven-
cia de valores anclados en una forma de mirar, de percibir
y por tanto de pensar y sentir. De tal manera que, al no
considerar el lenguaje de la presentacin de la imagen
como un contenido en s mismo, acabamos por perpetuar
aquello contra lo que pretendidamente queramos evitar
cambiar o combatir.
Defnitivamente los resultados de nuestro sistema educa-
tivo (al que pretendemos errneamente cambiar slo con
nuevos planes de estudio) sigue siendo dual al separar
la ciencia del arte, la consciencia de la inconsciencia, el
cuerpo de la mente, lo que perpetua esquemas tremen-
damente obsoletos para el tipo de tecnologa que hoy en
da disfrutamos. Adems, y lo que es casi ms importan-
te, muchas veces, esta tecnologa ms que usarse para
romper modelos de conocimiento, se usan tambin para
perpetuarlos, no sacando rendimiento a las capacidades
infnitamente ms complejas e interesantes que podran
otorgarnos. Porque si bien en el cmo est el qu, el me-
dio no es enteramente el mensaje
13
. El medio es, como
su propio nombre indica, un instrumento a travs del
cual comunicamos y si bien es muy cierto que las TIC han
creado un mundo artifcial cada vez ms complejo que tie-
ne su propia autonoma y reglas, tambin es cierto que
pueden ser usadas como meros aparatos sofsticados de
almacenamiento de informacin o comunicacin, sin que
se alteren los modelos tradicionales de conocimiento.
Podemos as, usar una sofsticada tecnologa y seguir con
una mirada euclidiana y un discurso cartesiano. La incor-
poracin de las TIC en las aulas no afecta necesariamente
a un cambio de modelo. Tiene que usarse de manera que
ofrezcan una experiencia en el aprendizaje partiendo de
presupuestos diferentes.
El asunto es cmo abordar un cambio cualitativo del mo-
delo de conocimiento, lo que nos supondra empezar a
romper con formas de pensar que estn profundamente
arraigadas en nuestra epistemologa y que, derivadas
del origen de nuestra cultura -como hemos comentado
a propsito de la superioridad de la palabra frente a la
imagen-, son reafrmadas en la poca de la Ilustracin,
origen de nuestra ciencia moderna y de nuestro arte con-
temporneo, y no han hecho sino colonizar otras formas
69
de cultura y expresin a lo largo de todo el planeta. En este
sentido parece producirse un proceso irnico: la progresiva
extensin de nuestro modelo cultural, nos ha desacostum-
brado a convivir y a aceptar otras maneras de pensar que
hemos relegado, acorralado e incluso extirpado. Hemos
incurrido en un error de lo que podramos llamar ecologa
de la cultura, al extender una especie de cultura frente a
la diversidad necesaria para el equilibrio de realidades, y
as como la biodiversidad es imprescindible para mantener
la riqueza del planeta, en el mbito de la ecologa de la
cultura, se necesita de especies culturales distintas para
sostener una riqueza en el horizonte del conocimiento. En
otras palabras, la biodiversidad tiene que ver con la diver-
sidad cultural. Acostumbrados a un slo modelo, a una sola
manera de abordar y conocer el mundo, nos falta gimna-
sia mental para obtener la fexibilidad necesaria a la hora
de romper esos esquemas de un pensamiento tan invasor
como profundamente arraigado.
De la misma manera, y en el caso concreto de Bellas Artes,
el modelo educativo que sustentamos considera que hay
que adquirir un tipo de destrezas que consideramos p-
timas para todos, sin atender a las distintas cualidades
particulares de cada una de nuestras alumnas/os, de cada
mente con la que tratamos. En mi opinin esto es un error,
pues deberamos de actuar de abajo arriba -dejando espa-
cio para que surjan las cualidades e idiosincrasias parti-
culares de cada alumna/o-, y no imponindoles el modelo
educativo segn un criterio normalizado que modela las
maneras de pensar, percibir y sentir, de acuerdo a estos
patrones.
Cuntas veces en el mbito del arte no hemos dado con
genios creadores cuya obra ha sido rechazada inicial-
mente por ser innovadora. El caso de Van Gogh es muy elo-
cuente. Sabemos que fueron bastantes los que le aconse-
jaron abandonar la pintura cuando en la clebre academia
Saint Julien -donde iban a pintar muchos de los artistas
modernos formados al margen de la Academia- le conside-
raban un psimo dibujante. A fuerza de insistir, Van Gogh
nunca lleg a dibujar bien, pero gracias a eso tuvo que in-
dagar otras maneras de expresin plstica que le llevaron
a la aplicacin tan original y particular del color que es lo
que caracteriza su pintura y lo que innov. Es decir, una
carencia se convierte en una ocasin para desarrollar
una cualidad propia (ah radica la originalidad) y aportar
con ella un nuevo camino; la debilidad se convierte enton-
ces en fortaleza y amplia el horizonte cultural. Creo que la
innovacin ha de producirse desde la necesidad que tiene
cada humano de desarrollar su propias facultades, sus pe-
culiaridades, o lo que es lo mismo, desde el agotamiento
del modelo o desde su inefcacia a la hora de conseguir los
objetivos propuestos (ser pintor en el caso de Van Gogh).
Con ello evitaramos ese manierismo de la originalidad que
responde a las pautas del mercado del arte y cuyo resulta-
do suele ser ms de lo mismo con distinto collar.
Con el uso de las TIC deberamos potenciar las capacidades
individuales de cada alumno, abriendo el campo del siste-
ma docente a la creacin e innovacin, para no quedarnos
en la mera trasmisin de informacin y en el mejor de los
casos, de conocimiento. El reto pendiente es cmo abordar
el uso de las TIC, una vez que ya estn introducidas en las
aulas para generar otras relaciones de los profesores con
los alumnos, de los alumnos con la materia que estudian y,
en defnitiva, otros modelos docentes.
Quizs el uso de las TIC pueda darnos una excelente oportu-
nidad para empezar a aceptar que hay otras formas de pen-
samiento tan importantes y slidas para el conocimiento
como la argumentacin causal y lgica (pensamiento na-
rrativo que tiene una estructura jerrquica vertical) y que
si bien derivan de procesos emergentes no predecibles,
son parcialmente accesibles a travs del entrenamiento de
la sensibilidad; me refero al entrenamiento de la percep-
cin de las percepciones sensoriales que aun viniendo y
producindose en nuestro mundo emocional, podemos ac-
ceder a hacerlas cada vez ms inteligentes, cada vez ms
conscientes. En el rea de conocimiento que nos ocupa, el
de Bellas Artes, no se tratara tanto de indagar el compor-
tamiento de nuestras neuronas ante un estimulo esttico
(cosa, por otra parte interesante por el carcter multidis-
ciplinar y transversal que generara), cuanto aceptar, al
menos, que el simulacro o simulacin del arte -esto es, su
carcter verosmil, ese como si, responsable de nuestra
reaccin esttica-emocional (que se traduce en rechazo,
tristeza, seguridad, tranquilidad, etc.)- funciona como un
teatro semejante al que juega la percepcin de la realidad
en nuestro sistema perceptivo (ya dijimos que no reaccio-
namos ante las cosas mismas, sino ante cmo las percibi-
mos); por lo que tendramos una excelente oportunidad,
a travs del arte, de conocer mejor nuestros sistemas de
Aprendizaje experimental y uso de las TIC en la enseanza de la Historia del Arte en Bellas Artes
70
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
reaccin sensorial-emocional. No importa tanto si ante lo que reaccio-
namos es verdad o no, el caso es que lo hacemos y como tal funciona en
la verosimilitud del arte al igual que ocurre en las TIC, pues como cien-
cias que son del artifcio tampoco buscan si es verdad o mentira, sino si
funciona o no. No buscan validar o falsear sus hiptesis, sino probar su
habilidad o inviabilidad
14
.
Es ms, as como la forma no debe ser desligada del contenido, el ver
no puede desligarse del entender. Semir Zeki ha sealado como lo que
entendemos por visual es, en realidad, un sistema cognitivo:
Antes se pensaba que la visin era un mecanismo pasivo: la retina
recoga la informacin a travs del nervio ptico, y la mandaba a la
corteza visual (V1), y de ah pasaba a la corteza de asociacin donde
se resolva el signifcado de lo visto. Ahora se sabe que entran en juego
distintas reas (adems de la V1) y que estas actan paralelamente y
de manera simultnea
15
(Figura 2).
Para Zeki, el arte moderno en particular ha experimentado con los mo-
dos de ver, o lo que es lo mismo con los sistemas neuronales. El arte mo-
derno, al haber sintetizado y simplifcado las formas, trabaja especf-
camente para ser recibido por la clulas de las distintas reas visuales
del cerebro. En la visin, unas clulas estn especializadas en el movi-
miento, otras en el color, otras en la direccin, etc.; de tal forma que si
hay una lesin de las clulas del color, el paciente puede ver las dems
caractersticas de lo percibido (posicin del objeto, forma, movimiento,
etc.) debido a las clulas de seleccin de orientacin (Zeki, 2005, p.
133). Lo que justifca que el arte moderno pueda ser denominado como
el arte del campo receptivo ya que esta hecho a medida de la fsio-
loga de clulas individuales, tal y como las estudiamos a partir de sus
campos receptivos (Zeki, 2005, p. 122). Por eso, tiene tanto sentido el
arte no-fgurativo de Malevich y Mondrian, pues ambos van encaminados
hacia un receptor (un cerebro) que ya ha seleccionado los elementos
esenciales de los objetos... [ajustndose] cada vez ms a la fsiologa de
la reas visuales y, en particular, a las respuestas de las clulas indivi-
duales que se encuentran en ellas, puesto que la funcin de estas reas
es asimismo, destilar los elementos esenciales del mundo visual (Zeki,
2005, p. 123). Parece as hablar de una especie de tautologa entre lo que
pinta el artista y lo que ste recibe de la realidad exterior segn su campo
celular receptivo. Artistas como Malevich estn pintando imgenes que
son idnticas o muy parecidas a las que generan las clulas en el campo
visual cuando las percibimos. Por ello concluye:
Los artistas son neurlogos que estudian la organizacin de la par-
te visual del cerebro con tcnicas que les son nicas y que su obra,
cuando se analiza cientfcamente, descubre determinadas leyes de la
Figura 2. Anlisis tonal del retrato de La Duquesa de Alba
de Goya. Realizado por Mocznay, 1930, Escuela de Itten,
Berln. Antes de que se desarrollara el lenguaje binario
digital, Itten desarroll su lenguaje cromtico mediante
el cual fltr la realidad narrativa en unidades de tonos
(claro-oscuro) dando lugar a una percepcin distinta e
igualmente vlida.
71
organizacin cerebral que los cientfcos haban ignorado
hasta ahora.
Lo que la ciencia analiza el arte, a veces, lo ha indagado ya
en la imagen. Pero el mensaje del arte al no ser narrativo
se difumina en sensaciones, pues viene de la intuicin, del
mundo no consciente para mostrarnos aquello de lo que no
se puede hablar. Y esto es porque ensaya modos de ver y de
representar que son experimentales, y que por tanto, es-
tn en otro plano. Las obras de Malevich, Mondrian estn
hechas de manera admirable para estimular las clulas de
la corteza visual, y las propiedades de esa clulas son, has-
ta cierto punto, la idea preexistente en nuestro interior.
Nos cuesta, como receptores aprendices de la imagen que
somos, meditar en los entresijos de su lenguaje y renunciar
a la tentacin de atender slo a la argumentacin narrativa
como la nica herramienta de ordenacin y comprensin,
pues prioritariamente nos tranquiliza dar a lo que vemos
un sentido que casi siempre se vincula a un relato, ya sea
personal ya compartido socialmente, cuando a lo mejor,
dicha imagen, slo nos expone tautolgicamente nuestro
propio sistema de percepcin invitndonos a adentrarnos
en l como observadores de la recepcin (emocional pri-
mero y narrativa despus) que generan.
4. Visin-cognicin, cognicin-visin
Si la visin cambia la cognicin (pues a lo largo de la his-
toria todos los sistemas de visin han alterado los modelos
cognitivos
15
, pensemos actualmente en los satlites, por
ejemplo), sta, la cognicin, no se transforma realmente
a no ser que la experimentemos de alguna manera, aunque
sea a travs del como si, en un teatro de percepciones.
Por eso es tan importante conectar el mapa con el terri-
torio. El mapa aqu es el modelo de conocimiento que se
genera a travs de las teoras con las que nuestra cultura
explica el mundo. El territorio, la experimentacin de ese
modelo en m. As, por mucho que estudiemos, por ejemplo,
la complejidad no la incorporamos a nuestra experiencia.
Esto hace que seamos capaces de mantener dos verdades
contradictorias en nuestra mente que pueden derivarse de
su lugar de origen
16
. Mientras mi parte izquierda del cere-
bro me dice que intelectualmente soy un experto en la Teo-
ra de la Complejidad, mi parte derecha emocional, no sabe
nada de ello, porque no la ha incorporado a su experiencia,
y as acta (reacciona ante las cosas) sin tener en cuenta
los conocimientos de su parte derecha, con lo que deviene
una especie de esquizofrenia del conocimiento que en
algunas ocasiones ya nos ha dejado perplejos a la hora de
entender algunos sucesos de la historia. Sera conveniente
explorar las paradojas de mantener dos realidades: la del
cerebro derecho que es emocional, funciona por su lado,
desconectado del conocimiento que el izquierdo elabora
narrativamente.
Esta sera una de las grandes asignaturas pendientes del
sistema educativo, crear una conexin de ambos lados del
cerebro, lo que hara converger el conocimiento del mapa
con la experiencia emocional del territorio. De no ser as,
el conocimiento que tenemos de las cosas se alimentar
slo en el plano intelectual, generando una inmensa am-
plitud en las expectativas que, sin embargo no cambiarn
la flosofa de la vida. Me apresuro a aclarar que la tecnolo-
ga (consecuencia de ese conocimiento) tiene, por supues-
to, una repercusin en nuestras vidas y un evidente y pode-
roso nivel de transformacin en el mbito de lo cotidiano,
afectando a nuestros hbitos, formas de vivir y rasgos cul-
turales. Pero est tecnologa, por s sola, no supone una
alteracin en profundidad, pues su uso puede conducirnos
hacia la alienacin y perpetuar el dualismo en el modelo
epistemolgico, y este dualismo ser progresivamente
ms profundo y contradictorio a medida que avancemos
ms: cada vez nuestro conocimiento del mundo ser ms
complejo, rico y rompedor con modelos previos, mientras
nuestra experiencia del mundo cada vez ms pobre y cana-
lizada por modelos muy restrictivos y tan simplifcados que
nos harn vivir casi como autmatas. La brecha entre mapa
y territorio es, en este sentido, cada vez mayor. Y si no po-
nemos remedio acabaremos siendo una extraa mezcla de
cultura en la que el conocimiento y la tecnologa progresan
a un nivel, y la experiencia vital y la manera de relacionar-
nos emocionalmente con el mundo, a otro.
En el caso del modelo educativo es muy claro, pues a pe-
sar de todos los conocimientos de metodologa que se han
escrito por los expertos en pedagoga, y sus esfuerzos por
llamar la atencin sobre la necesidad de dar un cambio
radical al sistema, en lneas generales seguimos (por la
inercia?) con un panorama en las aulas cuya caricatura
algo exagerada podra describirse en los trminos siguien-
tes: tu no sabes (yo si s), luego yo te enseo como es (o se
Aprendizaje experimental y uso de las TIC en la enseanza de la Historia del Arte en Bellas Artes
72
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
hace); y mientras, tu quieto, permaneces ah escuchando
atentamente y aprendes (a hacerlo) como yo lo s. Cuando
sepas lo que yo s (cuando sepas hacer como yo hago), tu
sers como yo y podrs ensear lo que yo te he enseado.
5. Propuesta para un ejercicio de meditacin visual y acs-
tico-sonoro
Confesar abiertamente que esta propuesta de medi-
tacin tiene que ver con los ejercicios que las diversas
tcnicas de introspeccin y autoconocimiento se han ex-
tendido, sobre todo recientemente, en muchos mbitos de
nuestra cultura y que me parecen pueden contribuir enor-
memente al aprendizaje de lo que aqu se propone.
El ejercicio que propongo en este Taller de Meditacin
Acstico-visual, es producto de la incorporacin de vas de
aprendizaje en las que me he formado y que son colaterales
a mi carrera docente
17
. Estas vas colaterales convenien-
temente adaptadas, me han servido en gran medida para
ir transformando mis clases para los alumnos/as de Bellas
Artes as como otros cursos impartidos dentro del mbito
de la docencia.
El Taller de Meditacin Acstico-visual es un sencillo ejem-
plo de cmo pueden trabajar conjuntamente el conoci-
miento de los conceptos y cierta experiencia de stos en el
aprendizaje, valindome de tcnicas meditativas, as como
del uso de las TIC, y en relacin a algo tan bsico como es
la aproximacin que las alumnas/os tienen ante una obra
no fgurativa. El objetivo es intentar hacerles ms conscien-
tes de cmo pueden incorporar el conocimiento del arte
abstracto (y el conocimiento de sus propias sensaciones
preconscientes que son al fn y al cabo con las que trabajan a
la hora de crear) a sus percepciones cotidianas; para que la
informacin de lo que ocurri en el arte de principios del si-
glo XX no sea algo que estudian como meros datos eruditos,
sino que lo incorporen a su experiencia y de alguna manera
lo vivan. As el arte consigue tener un poder transformador
en la vida y en el aprendizaje, pues incorporamos sus in-
vestigaciones a nuestra manera de estar en el mundo. El
ejercicio, claro est, no garantiza estos objetivos; depende
de cmo se desarrolle: el contexto determinado del grupo
al que se aplique y otras tantas circunstancias ms. Nada
mas lejos, pues, que pretender dar recetas o crear mo-
delos, la intencin de este artculo es tan slo compartir
estas micro-experiencias que en el aula, como un privile-
giado laboratorio experimental que es, han dado lugar a
situaciones interesantes vinculadas al descubrimiento
que los alumnos, como receptores del arte, experimenta-
ban al trabajar con otros presupuestos que los narrativos.
El ejercicio se estructura en 4 fases que son secuenciales:
1 Fase: Exploracin de los contenidos del material con el
que se trabajar, y pautas para un anlisis de las imgenes
en trminos no narrativos.
En una sesin terica se analizan los presupuestos de
los que parten artistas como Kandinsky, Mondrian, Itten
o Malevich al desarrollar su obra abstracta. Esta primera
abstraccin se amplia con artistas de los aos de 1960
(Yves Klein, Grupo Zero, etc.), y actuales. Una vez hecho
este recorrido, se hacen lecturas conjuntas de cuadros
particulares donde se aplica un anlisis de la obra a tra-
vs de sus cualidades, esto es, qu sensaciones comunica y
cmo usa la forma y el color para ello. Cuando los alumnos
se enfrentan al anlisis de, pongamos por caso, un cuadro
abstracto, la reaccin ms inmediata es leerlo en clave
narrativa, argumentando el carcter simblico del color y
la forma. Cuesta un tiempo cambiar el chip, resetear la
percepcin para no ver lo que uno proyecta sobre la obra,
sino lo que la obra comunica por cmo lo comunica. Al ser
abstracta, la lectura narrativa se abandona ms fcilmen-
te, dejando espacio a otras aproximaciones: cmo se dis-
tribuye el color, si forman planos de profundidad o por el
contrario se extiende en superfcie, si sus combinaciones
son armnicas, si son disonantes, si las formas son cor-
tantes, suaves o atmosfricas, etc. Este pequeo anlisis
de las formas y el color lejos de llevarnos a un formalismo
vaco, nos abre las puertas a otro lenguaje; ahora bien, lo
que nos comunica no es fcilmente verbalizable, pues est
manejando patrones de contenidos no narrativos que nos
afectan directamente a las emociones.
Llegados a este punto, atenderemos a la diferencia que
neurlogos estudiosos de la inteligencia emocional -como
Ledoux, Ralph y Morgado
18
- establecen entre una emocin
y un sentimiento. La emocin recoge los cambios que tie-
nen lugar en el cuerpo ante un estmulo. Cuando estos cam-
bios son ledos por el cerebro, nos hacemos una represen-
tacin mental de ellos y los convertimos en sentimientos.
73
As, si veo un oso en el bosque corro porque tengo miedo?
o tengo miedo porque corro? tiemblo porque tengo mie-
do? o tengo miedo porque tiemblo? Para Ledoux, Ralph y
Morgado
19
, tengo miedo porque corro y porque tiemblo.
Los cambios de mi cuerpo (correr y temblar) los traduzco
mentalmente, de tal manera que las reacciones corporales
registradas por el cerebro, se convierten en sentimientos
(en este caso miedo); claro que hay, advierten, un bucle
entre las reacciones corporales y las traducciones menta-
les, pues estas alimentan a su vez las primeras y, as, al
darnos cuenta de que tenemos miedo, el cuerpo reacciona
y, consecuentemente, alimentamos ms ese miedo.
El ejercicio comienza as con una atencin de cmo nos
afecta la obra en trminos emocionales para darnos cuenta
cmo stos son traducidos inmediatamente a sentimien-
tos, y cmo una vez nombrados estos sentimientos (si no
se da cuenta de ello) se desata toda una narracin perso-
nal que llega a introducir en la obra incluso ingredientes
simblicos, de los que en realidad carece, asociando la
obra a contenidos tericos conocidos que acaban por se-
pultarnos su imagen. La propuesta del ejercicio tiene, pues
un primer objetivo: desdecir esas atribuciones, dar cuenta
de ese proceso por el cual llegamos a confgurar clichs con
los que tan frecuentemente accedemos a las obras, de tal
manera que no nos dejan verlas, pues vemos lo que sabe-
mos sobre ellas, y no lo que nos dicen. Por eso se aborda
el ejercicio como una meditacin, pues en realidad se trata
fnalmente de ser un observador de los procesos que tienen
lugar en el cuerpo-cerebro y de cmo la mente los traduce.
2 Fase. Trabajo individual. Poner en prctica lo aprendido
y experimentar creando.
En la segunda fase cada alumno elije una obra de arte abs-
tracto que le haya impactado particularmente. Su acome-
tido es registrar las sensaciones que le trasmite partiendo
del anlisis de los elementos de la imagen y del efecto que
tiene como conjunto. Este es un momento particularmente
interesante, pues el alumno tendr que desarrollar su capa-
cidad de auto-observacin y su destreza para evitar inter-
pretaciones narrativas que se interpongan en su recepcin
de la imagen; se trata de meditar sobre la imagen y, para
ello, no tendr libros a los que acudir que le den soluciones
ya hechas, tendr que usar sus propias herramientas, esto
es, con los conocimientos y entrenamiento adquiridos en la
Fase 1, tendr que acudir a la observacin de sus sensacio-
nes, localizarlas, y asignarles un origen en la imagen. Es muy
importante que este trabajo individual sea luego contrasta-
do con el grupo, como veremos ms tarde.
Una vez localizados los efectos sensoriales que produce
la percepcin de la obra, se plantea el segundo objetivo, un
ejercicio de traduccin, y es aqu donde entran en juego
el uso de las TIC. Mediante un programa informtico muy
sencillo y con un banco de sonidos por material
20
, el alum-
no tiene que traducir las cualidades de la obra abstracta
(que ha elegido previamente y sobre la que ya ha trabajado,
meditando sobre sus cualidades) en una composicin sonora
que ha de crear. Es importante advertir que este ejercicio no
pretende establecer en medida alguna un cdigo, ni siquiera
correspondencias univocas entre sonidos y formas y/o colo-
res. Este juego sinestsico lo entendemos fnalmente como
una traduccin de los elementos que integran la imagen
atendiendo al carcter global de las sensaciones que trasmi-
te (recordemos que la totalidad es ms que la suma de las
partes) y es sta la que ha de ser transferida a la composicin
sonora. A continuacin pondr algunos ejemplos concretos
para comentar cuales han sido los resultados obtenidos.
3 Fase: Puesta en comn de las composiciones sonoras y de
imgenes con las que se ha trabajado.
Puesto que el ejercicio se basa en la observacin, localiza-
cin, traduccin y puesta en escena de sensaciones pro-
venientes de la obra de arte, nos movemos en un campo
subjetivo, lo cual no supone una difcultad; al contrario, se
trata de usar esa subjetividad como un material que sirva
como un campo de meditacin compartida.

Por eso es tan importante que el ejercicio sea fnalmente
expuesto en el aula y compartido con el grupo, ya que se
contrasta la subjetividad del autor con la del grupo: da pie
a que se comenten con ms matices esas sensaciones, de tal
manera que el anlisis colectivo hace que se depure la ef-
cacia de la manera en la que ha traducido sus sensaciones.
Como, insisto, nos movemos en el mbito de la subjetivi-
dad, el ejercicio no contempla ser juzgado como bien o
mal hecho, tan solo se constata la capacidad comunicati-
va en el tejido de nter-subjetividad creado, es decir segn
reciba el grupo la composicin sonora, asociada o no a la
imagen que se propone.
Aprendizaje experimental y uso de las TIC en la enseanza de la Historia del Arte en Bellas Artes
74
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
Figura 3. Un programa como el
Audacity, de muy fcil manejo y
de cdigo libre, permite trabajar
en la traduccin de la imagen
visual al campo de lo sonoro a un
nivel satisfactorio a pesar de las
limitaciones.
Para evitar predisposiciones en la percepcin la autora o autor de la composicin sonora,
expone ante el grupo el cuadro elegido junto a otros, sin decir cual es, de tal manera que
no se establece una correspondencia a priori entre imagen y sonido (antes de escuchar
la composicin), sino que hay que adivinarla; el colectivo comenta y argumenta a qu
cuadro de entre los expuestos en pantalla, se refere la percepcin acstica. Asombrosa-
mente son muchas las veces en las que hay casi totalidad de consenso en sealar al cuadro
adecuado. Si esto no es as, surge una emocionante actividad en el aula: el contraste
de opiniones, los matices que se van delineando a propsito de cada argumentacin por
parte de los alumnos receptores, que manifestan sus sensaciones recibidas en torno a las
correspondencias que establecen entre esa composicin sonora y la imgenes propues-
tas, hasta que seleccionan una como la posible correspondiente. Como no hay una nica
verdad detrs a la que podamos referirnos, el objetivo fnal de este ejercicio es generar
un lugar de intercambio de sensaciones que tienen que ser primero observadas, despus
verbalizadas y referida a las propias herramientas lingsticas de la imagen y el sonido,
y, despus, contrastadas con el grupo. En otras palabras, no se trata en modo alguno de
evaluar positivamente o negativamente el trabajo presentado; el objetivo es hacer del
aula un espacio para el estudio de las sensaciones estticas que creemos se derivan de
aquello que vemos y escuchamos; esto es, una suerte de espacio meditativo de lenguajes
no narrativos que nos ayuden a visualizar mejor el funcionamiento personal y cultural de
nuestros reacciones emocionales derivadas de nuestras percepciones.
Siguiendo la lnea abierta por Zeki, creo que el arte puede servirnos como una herramien-
ta para indagar en las emociones que se expresan, incluso a nuestro pesar, en lenguajes
no narrativos, y que son fuente de la creatividad. Lo que los neurlogos -a travs de so-
fsticadas mquinas de resonancia- detectan en nuestras funciones cerebrales cuando o-
mos msica o vemos algo que nos produce placer (la belleza, por ejemplo), creo que puede
ser tambin detectado, aunque a otro nivel, por la observacin interior y la meditacin
sobre los procesos perceptivos que nos acontecen a cada uno de nosotros como recepto-
res de la obra del arte. Es cuestin de entrenamiento y para eso, entre otras muchas cosas,
est el trabajo en las aulas.

75
La simplicidad del ejercicio aqu propuesto contrasta con la complejidad de nuestro cere-
bro y su fascinante capacidad creativa. Son ya bastantes las voces de cientfcos muy re-
presentativos que entienden la creatividad ms all de la expresin de una emocin para
extenderla a la expresin de un orden nuevo
21
. Por eso, de la mano del conocimiento,
del mapa intelectual o discursivo-argumental llegamos al umbral del arte y, a partir de
ah, sin dejar estas herramientas tan valiosas hemos de dejar paso ahora humildemente
a otras que no controlamos y que tan slo podemos dejar espacio para que se muestren.
Y desde luego no lo van a hacer con la lgica del entendimiento, sino con la riqueza de
un abanico de posibilidades imprevisibles que hacen de la obra de arte un territorio de
la ambigedad, que quizs no sea ms que su estado de indeterminacin en espera de
un receptor que la determine, atendiendo as a su complejidad. Es llegados a este punto
cuando iniciamos la fase 4 del ejercicio.
Fase 4: Las composiciones sonoras tiene que ser bailadas por su autor/a (o autores)
en el aula, delante del grupo que atender a esta nueva traduccin, ahora de lo sonoro a
lo cintico. Las esperadas reacciones de inhibicin y timidez por parte de los alumnos a
expresarse con el cuerpo creo que son sntomas de nuestro sistema educativo: sentimos
mucha ms libertad a la hora de expresarnos con las palabras, pero tenemos al cuerpo
siempre escondido, agazapado. Quizs porque intuitivamente sabemos que nos puede
traicionar sin que controlemos sus mensajes que emite a nuestro pesar, pero tambin qui-
zs porque no le hemos dado la oportunidad de usarlo como vehculo de comunicacin
emocional abiertamente.
Muy frecuentemente, los bailadores del sonido solucionan la situacin atendiendo a los
distintos elementos sonoros y actuando segn sus cualidades; lo cual ya es un logro. Por
ejemplo un sonido grave y repetitivo es actuado con un movimiento corporal que trasmite
pesadez y que se mueve por el espacio (el aula aqu se convierte en una especie de escena-
rio) despacio y a un ritmo pausado. Lo contrario convendra a un sonido agudo. Conforme
se ensaya cinticamente la pieza, se va complicando al aparecer varios sonidos simult-
neos, lo que precisa de varios bailarines que deben interactuar entre ellos, lo que suele
solucionarse con una improvisada coreografa. La fnalidad de esta fase del ejercicio no
es ms que despabilar al cuerpo, tener noticias de sus movimientos en relacin a su inte-
Figura 4. Jess Rodriguez, sin ttu-
lo, 2011-2012, Trptico, acrlico, (6
x 2 m). La pintura tiene como cam-
po experimental a la imagen que
crea su propio lenguaje mientras
muestra las relaciones que surgen
entre nuestras percepciones y sen-
saciones que calibramos fnalmente
en informacin y emociones.
Aprendizaje experimental y uso de las TIC en la enseanza de la Historia del Arte en Bellas Artes
76
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
raccin con el medio, en este caso la composicin sonora.
No hay, pues una intencin de crear una danza como medio
de expresin cultural. Ms bien se invita a los alumnos a
que se dejen poseer por el sonido que escuchan, a que
sin control dejen que ese sonido se convierta en gestos o
movimientos, en defnitiva, a que muevan el cuerpo y jue-
guen a ser sonido. Se trata, pues de otro ejercicio de me-
ditacin, en este caso dinmica, por el cual dejamos de ser
rectores de nuestro cuerpo para dejarle interactuar libre-
mente con lo que escucha, si somos capaces de superar las
restricciones que impone la timidez o la autocensura. Bai-
lando el sonido, los alumnos/as bailan tambin, a su vez,
el cuadro con el que han trabajado y resulta muy enrique-
cedor asistir a esta espectacularizacin de las sensaciones.
Las posibilidades de las TIC en este ejercicio propuesto son
tan ricas como infnitas (aplicacin de cmaras y sensores de
movimiento, de voz, etc. ). As, por ejemplo, sera interesante
explorar el uso de programas que traduzcan el movimiento
de los bailes en imagen digital. Lo que permitira acabar por
comparar las diferencias de esta imagen obtenida digitalmen-
te con la obra original elegida al inicio del ejercicio.
Lo importante no es medir el resultado de esta experiencia
de acuerdo a la coherencia con la que se manifesten las
relaciones entre imagen elegida, pieza sonora compuesta,
movimiento y en su caso imagen digital obtenida a partir
del movimiento; pues unas veces habr concordancia entre
imagen, sonido y movimiento, y otras no. Pero lo impor-
tante es el recorrido realizado a travs de la experiencia
que cada alumna/o ha tenido a varios niveles: de su propia
interaccin con el medio (y, por tanto del estado de su ca-
pacidad comunicativa), de su banco de sensaciones, y de
la consciencia de lo que supone una imagen abstracta en
trminos de lenguaje y, por tanto, su dimensin cultural.
Toda la teora que la alumna/o ha tenido que estudiar en
relacin a la abstraccin como parte de la asignatura de
Historia del Arte, est realmente repleta de creatividad y
de cambios de orden a los que se ha podido acercar subjeti-
vamente incorporndolos un poco a su experiencia. Note-
mos que la abstraccin precisamente surge en un contexto
de la cultura europea donde se estn buscando nuevos len-
guajes, al margen de los narrativos, incluso como propues-
tas utpicas para la construccin de una nueva sociedad
ms justa, menos materialista y ms espiritual
22
.
Figura 5. (arriba) Bailamos, Pop Sketches Series, de Jake Elliot. Dibujo
originado por canciones. Cada nota se corresponde con una linea dibuja-
da. (abajo) Herramientas de visualizacin para datos multimedia de Harri
Siirtola.
77
6. Conclusin
Cunto debe la organizacin de los datos digitales al
lenguaje visual? Podramos aprender algo nuevo y hasta
ahora no abordado, si nos aproximramos con el entre-
namiento de este lenguaje visual tan trabajado por los
artistas a la percepcin de miles de imgenes digitales o
mappings de relaciones que se construyen con la organi-
zacin de datos? Convertiramos entonces la informacin
en lenguaje visual? y ste en sensaciones y emociones?
Entonces qu nos est diciendo la Figura 5 adems de la
informacin obvia que resulta de mappear digitalmente
informacin?
Ninguna forma es banal. Si queremos empezar a desvelar-
la, tendremos que conocerla en el contexto de la historia,
pero tambin indagar en el lenguaje especifco del arte,
a travs del estudio de las sensaciones trasmitidas por la
imagen, entre otras estrategias. Aunar experiencias pro-
cedentes de distintos campos del saber es algo pendiente
en los recursos y modelos educativos, as como romper ba-
rreras entre el conocer y el hacer, entre el articular y decir.
A este respecto, y quizs por un exceso de intentar elevar
al arte a la tradicional esfera intelectual del conocimien-
to, tendemos a sobrevalorar la justifcacin terica de las
obras en la enseanza de Bellas Artes sin darnos cuenta
de que, paradjicamente, no hacemos sino incurrir en los
modelos heredados, descuidando la reivindicacin del pro-
pio lenguaje del arte como opcin de conocimiento. Sin
olvidar la importancia del peso terico en la obra, creo
que el verdadero reto consiste en iluminar los procesos
que generan la creacin y percepcin. No estara de ms,
pues, ampliar la consciencia en torno a cmo nos relacio-
namos y cmo reaccionamos ante ese universo de formas
que produce nuestra cultura, porque de esas formas se ali-
menta y con ellas construye realidades. Y para ello parece
muy oportuno introducir en el aprendizaje herramientas
de distintos mbitos: desde la meditacin hasta el uso de
las TIC, pues sorprendente, aunque proceden de universos
bien distintos, se complementan en tanto que se alan para
permitirnos rozar la experiencia de la complejidad e impul-
sar la creatividad, ese estado de gracia responsable de las
mutaciones mentales que nos permiten ir cambiando el
modelo.

Notas
1 Los contenidos que se vinculan a este taller, los he trabajado en las si-
guientes investigaciones tericas: Raquejo, T. (1991). Los placeres de la
imaginacin, de J. Addison, Madrid: Visor, pp. 1-122; Raquejo, T. (1997).
La pintura del siglo XIX, en Ramirez, J. (ed.), Historia del Arte. El mun-
do contemporneo, tomo IV, pp. 57-107; Raquejo, T. (1995). Imgenes
poticas de lo sublime: Equivalencias visuales de la retrica en la pintura
de Turner, Boletn de la Real Academia de San Fernando, Madrid, n 80,
1995, pp. 421-444; Raquejo, T.(1992). La bella neoclsica y la bestia ro-
mntica: historia de un desenlace feliz, en La Balsa de la Medusa, n 23,
pp. 5-18; Raquejo, T. (2002). Sobre lo monstruoso: Un paseo por el amor
y la muerte, en Hernndez Snchez, D. (ed.). Estticas del arte contem-
porneo, Coleccin Metamorfosis, 4, Ediciones Universidad de Salaman-
ca: Salamanca, pp. 51-88. Raquejo, T. (2010). Frankenstein o el moderno
Prometeo, en Olivares, R. et al (ed) Exit.Books, n 13, Revista Semestral
de Libros de Arte y cultura Visual, Madrid, pp. 110-114.
2 Los contenidos que se vinculan a este taller, con la bibliografa corres-
pondiente, los he trabajado en las siguientes investigaciones tericas:
Raquejo, T. (1998). El sujeto y su doble: de como Jonathan Harker se
disfraza ante la mirada de Nosferatu, La Balsa de la Medusa, Madrid: Vi-
sor Dis, n 47, pp. 47-66; Raquejo, T. (2004.) Dal. Metamorfosis, Madrid:
Edilupa; Raquejo, T. (2005.) Before I kill you: emocin/razn y realidad/
fccin en la violencia, en Bozal, V. (ed.). Imgenes de la violencia en el
arte contemporneo, Madrid: Antonio Machado, pp. 255-288; Raquejo,
T. (2012). El espejo como no-lugar, Quintana, Santiago de Compostela:
Universidad de Santiago de Compostela (ao del artculo no publicado).
3 Este taller se ha realizado adems en el Master de Arquitecturas Efmeras,
dirigido por Carmen Blasco en la Escuela Tcnica de Arquitectura de Ma-
drid (Mayo del 2012) y en la Casa Encendida (Madrid) junto a Luis Ortega
con el ttulo de La naturaleza de los lugares: Intervenciones en el espacio
II (17 al 24 de abril del 2009) y La Naturaleza de los Lugares: Intervencio-
nes en el espacio I (del 10 al 24 de abril del 2007).
Los contenidos que se vinculan a este taller, con la bibliografa corres-
pondiente, los he trabajado en las siguientes investigaciones tericas:
Raquejo, T. (2011). El arte de crear viajando: el non-site-specifc, en Ca-
baas, M, Lpez-Yarto, A. y W. Rincn,W. (eds) El arte y el viaje (Ma-
drid, CSIC, Biblioteca de Historia del Arte, 19, pp. 201-2015; Raquejo,
T. (2000). Imgenes del lugar, leyendas del no-lugar, en Maderuelo, J.
(ed.). Arte y Naturaleza: arte publico, Huesca: Diputacin Provincial, pp.
163-188; Raquejo, T. (2006). El arte de la Tierra: espacio-tiempo en el
Land Art, Medio Siglo de Arte. ltimas Tendencias 1955-2005, Madrid:
Abada, pp. 107-130.
4 Este taller se ha realizado adems en el Museo Thyssen dentro del curso
La representacin del Espacio en las Obras del Museo Thyssen-Bonemisza,
Navarro Zuvillaga, J. (coord.) curso Formacin permanente del Profeso-
Aprendizaje experimental y uso de las TIC en la enseanza de la Historia del Arte en Bellas Artes
78
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
rado, con el ttulo de Lo sublime visual y sonoro (desde el 2007 al 2012
ininterrumpidamente).
Los contenidos que se vinculan a este taller, con la bibliografa corres-
pondiente, los he trabajado en las siguientes investigaciones tericas:
Raquejo, T. (1990). Wilhelm Worringer, el mensajero del arte de Fin de Si-
glo y los inicios de la abstraccin, en Annales De Historia Del Arte, Madrid:
Universidad Complutense, Dpto. Historia del Arte, n 2, pp. 193-207; Ra-
quejo, T. (1989). Infuencias orientales en la iconografa de los pintores
abstractos, Madrid, F.U.E., II, pp. 391-399.
5 Damasio, A. (2001). El error de Descartes. La emocin, la razn y el cere-
bro humano, Barcelona: Crtica.
6 Mara Novo con su proyecto Ecoarte es una de las voces ms representa-
tivas en este campo de la convergencia de saberes y que ella denomina
el abrazo entre arte y ciencia, vase por ejemplo Novo, M. (2002). Eco
arte: hacia un mestizaje de saberes, en Novo, M. (coord.), Ciencia, Arte y
Medio Ambiente, Madrid: Ediciones Mundi-Prensa y Caja de ahorros del
Mediterrneo, pp. 45-60.
7 As denomina Platn a los artistas, a quienes expulsa de su ciudad ideal,
vase su Repblica, Libro X.
8 De hecho, a lo largo de la historia del pensamiento occidental ha habi-
do voces que como las de Spinoza, han trabajado por la convergencia de
pensamiento y emocin, razn y emocin proponiendo un sistema menos
dualista. No es de extraar que Antonio Damasio le haya dedicado un li-
bro a este flsofo holands del siglo XVII; vase Damasio, A. (2006). En
busca de Spinoza. Neurobiologa de la emocin y los sentimientos, Barce-
lona: Crtica. Sobre cambios de modelo de conocimiento en la actualidad
destaco las voces de cientfcos como David Bohm, vase en particular:
Bohm, D. y Peat, F.D. (2003). Ciencia, Orden y Creatividad. Las races crea-
tivas de la ciencia y la vida, Barcelona: Kairs; y Capra, F. (2002). Las co-
nexiones ocultas. Implicaciones sociales, medioambientales, econmicas
y biolgicas de una nueva visin del mundo, Barcelona: Anagrama.
9 ...You may suddenly have an insight which is original for you, but which
is not original for humanity as a whole. Each of us goes through various
stages in our education when we suddenly realize things, but they are
usually things that ours fathers and mothers and grandparents and many
others before us have realized in the course of their growing up. These
kinds of intuitive fashes are things where morphic resonance, which is
sort of an inherited memory, may well play a part. Sheldrake sugiere que
los estilos artsticos son una forma de representar los campos mrfcos,
o memoria colectiva creada a travs de hbitos (maneras de ver, en nues-
tro caso) y ensayos (de crecimiento). Sheldrake, R. (1990). En VVAA, Art
Meets Science and Spirituality in a Changing Economy, Amsterdam: SDU
Publishers, p. 260.
Aunque Ludwig Wittgenstein public su Tractatus en 1921, lo inicia en 1913
con sus Notas, vase Muoz, J. y Regero, I., Introduccin, en Wittegens-
tein, L. (1992). Tractatus Logico-Philosophicus, Madrid: Alianza, pp. 8 y ss.
Si bien todo lo narrativo necesita de la fguracin, no toda la fguracin
es narrativa. Lo narrativo se defne tanto por la presencia de lo fgurativo,
como por la aplicacin de un espacio euclidiano, un tiempo secuencial y una
referencia a un relato que marca la lectura de la obra. Es por ello que sobre
todo a partir de los aos de 1980, podemos encontrar ejemplos de pintura
abstracta que contiene fguracin, pero sus partes estn organizadas sin
narracin.
De ah que la propia poesa, que escapa tambin al uso del lenguaje narra-
tivo, haya experimentado con el poder del sonido para crear espacios don-
de experimentar sensaciones como la dilatacin, o contraccin, libertad
o agobio, etc. Recordemos en el contexto del Futurismo las propuestas de
Luigi Rusolo, Lart dei rumori (1916) as como el libreto para la pera de
La victoria sobre el Sol (1913) donde Malevich ensay su abstraccin para la
escenografa y el vestuario, mientras el libreto de Kruchenykh se desarrolla-
ba con un lenguaje narrativamente ininteligible. Ambos, junto al msico
Matiushin desarrollaron est pera con el objetivo de crear el Zaum un anti-
lenguaje o lingstica utpica trans-racional (za=ms all, um= racio-
nal), para una nueva humanidad que puede de comunicarse a travs de la
acstica. Kruchenykh lleg a relacionar el zaum con las resonancias verbales
que segn Freud son las responsables de comunicar al preconsciente con el
consciente. Sobre el zaum vase, Hulten, P. (1986). Futurismo&Futurismi,
Bompiani: Gruppo Editoriale Fabbri, p. 610.
Aludo aqu a cmo se ha entendido el medio es el mensaje, celebre pro-
puesta de MacLuhan, M, autor de Understanding Media, (1964) y luego de
The Medium is the Massage (1967).
Hurtado, A. (2006). Tres claves para entender el fenmeno internet. Recu-
perado el 28 de junio de 2012 en http://i2cat.academia.edu/ArturHurtado/
Papers/531927/Tres_claves_para_entender_el_fenomeno_Internet
Zeki, S. (2005). Visin interior. Una investigacin sobre el arte y el cerebro,
Madrid: Antonio Machado, La Balsa de la Medusa, p. 81.
Vase a este respecto Bateson, G. (2002). Todo escolar sabe... En Espritu y
naturaleza, captulo 2, Buenos Aires: Amorrortu, pp. 35-79.
Me refero a mi formacin como Practitioner en Programacin Neuroligs-
tica (PNL), as como en algunos aspectos de inteligencia emocional que he
abordado travs de talleres puntuales realizados; y de mis veinte aos de
prctica comprometida con el yoga.
Vase Morgado, I. (ed.). (2002). Emocin y conocimiento. La evolucin del
cerebro y la inteligencia. Barcelona: Tusquets.
Vase por ejemplo Adolphs, R. (2002). Emocin y conocimiento en el ce-
rebro humano. En Morgado, I. (ed.). (2002). Emocin y conocimiento. La
evolucin del cerebro y la inteligencia. Barcelona: Tusquets, pp. 140 y ss.
El banco de sonidos esta compuesto por sonidos recogidos de animales,
de la naturaleza (relmpagos, gotas de agua, olas, etc.), de sucesos (barco
hundindose, rotura de cristal, ruedas de madera en rotacin, voces en un
mercado, etc.) y de algn instrumento. Los alumnos pueden, por supuesto,
construirse su propio banco de sonidos.
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Tal es el caso de R. Sheldrake, para quien la creatividad es una mutacin
mental (vase op.cit. pp. 260-261) , y de Joseph Flanders entre otros, a
quienes Morgado se refere cuando escribe que no creen que la creatividad
sea la expresin de la emocin per se, sino la exploracin de lo desconocido
y la expresin de un nuevo orden, vase Morgado, I. (2010). Emociones e
inteligencia social. Barcelona: Ariel, pp. 127-128.
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21 22
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Javi F. Gorostiza y Miguel A. Salichs
Si algo ha caracterizado a la robtica en general es su multidiscipli-
nariedad. El trmino vincula mitologa, literatura, cine, mecnica,
electrnica, automtica, etc. Tambin encontramos mltiples aplica-
ciones robticas en las artes. Este artculo, eminentemente prctico,
est orientado a artistas que quieran introducirse a la robtica, la
automtica (o control) y la electrnica. Se describen los componen-
tes fsicos y conceptuales ms elementales de un robot y se muestran
algunos ejemplos de aplicaciones por parte de escultores, de estos
componentes.
1. Introduccin
El presente artculo pretende mostrar un compendio, ine-
vitablemente constreido, de distintas aplicaciones de
elementos tomados de la robtica que han servido para
cierta creacin escultrica. La primera cuestin que se
plantea, se refere precisamente a la defnicin de robot,
y ms en concreto, sobre cules son sus elementos. Sola-
mente defniendo los principales bloques presentes en la
robtica, campo de conocimiento multidisciplinar pero
perfectamente identifcable, podremos dar ejemplos de
obras de arte que han utilizado alguno de estos bloques
elementales.
Si algo caracteriza a un artista es su capacidad de manipu-
lacin y hacer plsticos los elementos de la realidad. Esta
manipulacin es siempre en cierto aspecto tecnolgica.
Sirva de ejemplo, la creacin y uso de distintos pigmentos
en bsqueda e investigacin del color. Pero es ms, en su
esencia investigadora el artista hace un uso mximo de los
elementos que los mundos natural y artifcial le ofrece, y
por eso no es de extraar que tambin encontremos rob-
tica en la creacin plstica. El presente artculo pretende
motivar e informar a todo aquel que quiera conocer ms de
robtica y sus elementos para una aplicacin a su propio
trabajo sea tecnolgico y/o artstico.
Robtica. Diseo y aplicaciones robticas en el arte
81
2. Defnicin de robot
El trmino robot surge por primera vez pblicamente en
la obra de teatro Rossums Universal Robots de Carel Kapek
en 1920. Robota es un trmino polaco que signifca tra-
bajo, en el sentido de trabajo sucio, no agradable, que
nadie quiere hacer. En la obra, los robots son mquinas
humanoides diseadas para realizar un trabajo propio de
un esclavo. El drama en la obra se produce cuando estas
mquinas o robots se revelan contra sus amos y creadores.
Esta rebelin de la creacin contra el creador tambin la
encontramos en el mito clsico de Prometeo que se rebela
contra los dioses precisamente para dar el fuego (la tec-
nologa, el conocimiento, la palabra, etc.) a los humanos;
tambin en el romanticismo, la criatura construida por el
Dr. Frankestein se revela contra su creador; o en la contem-
poraneidad en pelculas como Blade Runner o Yo Robot, etc.
Hasta la fecha, la mayora de robots reales construidos y
utilizados han sido robots industriales. Desde la instala-
cin en 1961 del primer robot en una planta de la General
Motors de Unimation Inc (Ternsted, NJ), hasta el ao 2011
aproximadamente, 1,25 millones de robots se han instala-
do a lo largo y ancho del mundo.
Segn la International Federation of Robotics, en su nor-
ma ISO/TR 83737 se defne robot industrial como sigue:
una mquina de manipulacin automtica, reprogra-
mable y multifuncional con tres o ms ejes que pueden
posicionar y orientar materiales, piezas, herramientas o
dispositivos especiales para la ejecucin de trabajos di-
versos en las diferentes etapas de produccin industrial,
ya sea en una posicin fja o en movimiento.
De esta defnicin podemos obtener varios elementos que
van a resultar esenciales a la hora de identifcar a un robot:
su aspecto automtico o reprogramable y la presencia de
un cuerpo que manipula (en posicin fja o mvil). Cabe
destacar la intencionalidad clara de orientar la defnicin
de robot a la ejecucin de trabajos, coincidiendo as con el
origen del comentado trmino en polaco.
No obstante, tambin en la actualidad podemos distinguir
otro tipo de robots no industriales que han venido a de-
nominarse robots sociales, robots sociables o robots per-
sonales y que comienzan a ocupar de manera paulatina y
masiva tanto laboratorios de investigacin como entornos
domsticos
2.1. Robots sociales no industriales
Segn la Federacin Internacional de Robtica (IFR), en
el ao 2008 las ventas de robots de servicio supusieron
11.000 millones de dlares americanos. La expectativa
para el perodo 2009-2012 es que el nmero de robots de
servicio vendidos crecer en unas 49.000 unidades ms
(IFR, 2010). La revista Scientifc American dedica a la ro-
btica su primer nmero correspondiente al ao 2007. En
esta edicin Bill Gates expone una analoga entre la indus-
tria de la robtica personal con la industria de computado-
res personales (PCs) treinta aos atrs, en la que, contra
todo pronstico, los ordenadores dejaron de ser mquinas
de lujo para grandes industrias y centros de investigacin
para irse introduciendo en los hogares (Gates, 2007).
Por tanto, queda clara una tendencia creciente de la
fabricacin de robots no industriales. Ahora bien, para
encuadrar bien cualquier estudio que hable de la apli-
cacin de la robtica en el arte quizs se debera defnir
con cierto detalle cules son los elementos de un robot.
En el marco de este artculo podemos dividir en dos los
elementos fundamentales de un robot: un sistema de
control automtico y un cuerpo. Un sistema automtico
consta, a su vez, de una red de sensores, otra de actua-
dores y de un sistema de control. El cuerpo se refere al
aspecto mecnico del robot.
En la Figura 1 pueden verse varios robots comerciales que
han sido bastante populares: Roomba, Papero, Hoap, Aibo
y Nao. Todos ellos robots sociales mviles.
Roomba est orientado a la limpieza del suelo de un en-
torno. Es capaz de planifcar la limpieza por habitaciones
gracias a unas balizas externas. Tambin detecta dnde
est su cargador y es capaz de irse a cargar cuando el valor
de sus bateras es bajo, lo cual le da bastante autonoma.
Hoap, Aibo, o Nao son plataformas comerciales de investi-
gacin. De fbrica incorporan un repertorio de habilidades
de bajo nivel para acceder a sus sensores y actuadores de
movimiento. Pero existen diversos algoritmos de control
que los hacen mover de modo estable, bailar, hablar y re-
conocer voz, reconocimiento de caras, etc.
Robtica. Diseo y aplicaciones robticas en el arte
82
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
En la Figura 2 vemos varias imgenes de robots sociales
que sirven de plataformas de investigacin en interaccin
humano-robot. Maggie, el primer robot social desarrollado
por el roboticsLab de la Universidad Carlos III de Madrid
(Gorostiza et al., 2006) incorpora numerosas habilidades
sociales y de movimiento. Es capaz de interactuar de forma
verbal y no verbal: reconocimiento y sntesis de voz, habili-
dad de dilogo, expresin de emociones mediante gestos y
sonido, deteccin de parmetros sonoros en la voz, habili-
dades de juegos basados en visin y en reconocimiento de
tarjetas RFID, manejo de electrodomsticos mediante IR,
habilidades de navegacin geomtrica y topolgica, etc.
Maggie es tambin capaz de aprender una secuencia de
acciones condicionadas mediante interaccin natural con
un usuario novel (Gorostiza y Salichs, 2011).
Kismet y Leonardo (fgura 2) han sido desarrollados por
el grupo de robots personales del MIT para investigacin
en interaccin humano-robot. Kismet es un busto robtico
que trata de modelar el comportamiento infantil huma-
no (Breazeal y Scasselatti, 2000). Es capaz de expresar
emociones en interaccin con el usuario. El robot expresa
distintos gestos segn se est divirtiendo con el usuario,
se aburra, se sorprenda, se enfade o se ponga triste. De-
tecta movimiento del usuario, y parmetros prosdicos de
su voz, que le sirven para detectar el estado de nimo del
usuario. Leonardo, adems es capaz de aprender una tarea
mediante interaccin natural (Breazeal et al., 2004). En
la Figura 2 adems, Paro robot reactivo muy utilizado en
terapia con personas mayores.
2.2. Elementos de un sistema automtico
Todo sistema automtico est basado en uno o varios
bucles de control (Ogata, 2001). En la Figura 3 se ha re-
presentado un diagrama de bloques donde se incluyen las
principales partes de un sistema de control. Se denomina
planta al sistema que se quiere controlar. Por ejemplo, sea
el sistema un motor de corriente continua, e imaginemos
que se quiere controlar su posicin. Como entrada al sis-
tema se establece una posicin deseada: el ngulo de giro
al que se quiere llevar al motor. Esta entrada se denomina
Set Point. Para controlar la posicin del motor, es nece-
sario utilizar un sensor para poder medir dicha posicin.
Esta medida se llevar a un controlador. El controlador se
encarga de comparar la posicin deseada (Set Point) con
Figura 1. Robots sociales comerciales. De arriba a abajo: Roomba (iRobot),
Papero (NEC), Aibo (SONY), Hoap (Fujitsu), y Nao (Aldebaran Robotics).
83
la posicin del motor en cada instante mientras este se mueve. Mediante un algoritmo
de control calcula la seal que debe introducir como entrada en el motor para fnalmente
controlar su posicin.
El sistema de control permite mejorar la respuesta temporal del sistema. El control har
que el sistema reaccione ms rpido ante cambios en el Set Point o entrada deseada. En
el ejemplo har que el motor se mueva ms rpido hacia esa posicin deseada.
El controlador tambin har que el sistema disminuya el error fnal, esto es, que la posi-
cin real del motor sea lo ms exacta a la establecida en el Set Point. Adems el controla-
dor har estable al sistema. Esto signifca que el motor ir a la posicin deseada indepen-
dientemente de la carga que tenga (dentro de unos lmites) e incluso si esta carga cambia
mientras el motor se mueve.
3. Elementos de un robot
En esta seccin vamos a describir grosso modo cules son las partes principales de un
robot en la actualidad. No obstante, ha de advertirse que la descripcin que se realiza
aqu tambin es vlida para otro tipo de sistemas no estrictamente robticos. As, estos
elementos han de interpretarse tambin como pertenecientes a cualquier aplicacin en
el arte de la robtica: escultura interactiva, instalacin, proyeccin interactiva con danza
o msica, etc.
Hoy por hoy, como sensores y actuadores los robots cuentan principalmente con dispo-
sitivos electrnicos, y como sistema de control cuentan con uno o varios computadores
basados en microcontroladores programables.
Figura 2. Robots sociales actuales utilizados como plataformas de investigacin en interaccin humano-robot.
De izquierda a derecha: Maggie (RoboticsLab, Univerisdad Carlos III de Madrid), Paro (Paro Robots Inc., Japn) y
Leonardo (MIT).
Robtica. Diseo y aplicaciones robticas en el arte
84
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
La seccin se divide as en tres partes fundamentales: la
referida al cuerpo fsico del robot (mecnica), la referida
a los dispositivos que le hacen interactuar con el entorno
(electrnica), y la referida al sistema de control interno
(informtica).
Esta divisin resulta tambin importante a la hora de di-
sear cualquier obra basada en elementos robticos o
automticos, ya que establece un orden de trabajo y una
separacin en tres lneas de implementacin distintas que
han de ir en paralelo: la estructura, la funcin y el control.
3.1. La estructura. Mecnica del cuerpo robtico
El cuerpo del robot, por un lado, sirve para integrar todos
los subsistemas que lo componen: sensores, actuadores,
sistemas de control y sistemas de comunicacin. Pero por
otro lado es el cuerpo el que le da un aspecto determinado,
muy importante en la interaccin natural con humanos.
Uno de los mayores avances en mecnica robtica se rea-
lizan en robots humanoides. Por ejemplo, existen cuerpos
enteros de mecanismos pasivos (sin motor alguno) que
permiten a un robot andar utilizando la energa potencial
de la gravedad (Collins, et. al. 2005).
Por otro lado, los robots humanoides implican problemas
de control y de estabilidad muy complejos, que han sido
solucionados en una combinacin de diseo mecnico y de
complejos algoritmos de control.
Existen mltiples formas de cuerpos robticos de diseos
inspirados en la naturaleza: basados en animales como
robots perro, gato, foca, insectos, robots voladores. Tam-
bin humanoides, y, fnalmente, robots menos fgurativos,
como el robot de fccin R2D2. Los materiales utilizados
suelen estar basados en plstico, fbra o metal, aunque
algunos comienzan a incorporar msculos artifciales rea-
lizados con polmeros orgnicos, o msculos neumticos.
La mecnica de los robots es especialmente compleja en
robots manipuladores. Cada manipulador puede incorpo-
rar varios grados de libertad (GDL) de distintos tipos com-
binados en distintas formas.
En la Figura 4 se han representado cuatro confguraciones
estndar de robots manipuladores. Existen manipuladores
que combinan estas confguraciones en sus GDL dando pie
a complejas extremidades robticas.
3.2. La funcin. Electrnica: sensores y actuadores
Una vez realizado el diseo e implementacin de la parte
estructural del robot, se le acoplan las interfases que le
permitirn interactuar con y en el entorno.

Los sensores permiten al robot obtener informacin de
variables fsicas del entorno y de s mismo, captan infor-
macin que va hacia dentro del sistema. Los actuadores
permiten al robot moverse y actuar en y con el entorno,
Figura 4. Representacin de cuatro
tipos esenciales de robots mani-
puladores segn la confguracin
mecnica de sus distintos grados
de libertad (GDL). De izquierda a
derecha: robot paralelo, esfrico,
cartesiano y cilndrico.
Figura 3. Sistema de control representado como un diagrama de bloques.
La variable que se quiere controlar es la entrada a un sistema que se deno-
mina Planta. El sistema que implementa el control, el Controlador, utiliza
la informacin que le enva el Sensor para minimizar el error entre el valor
que se quiere establecer en la variable que se quiere controlar (Set Point) y
el valor real instantneo.
85
por tanto funcionan desde dentro del sistema hacia afuera. En esta seccin se va a realizar
un resumido repaso sobre los principales sensores y actuadores disponibles hoy en da.
3.2.1. Sensores
La principal funcin de un sensor es la de traducir el valor de una variable fsica como pre-
sin, temperatura, posicin, velocidad, aceleracin, potencia de la luz, vibracin, etc., en
una variacin de alguna caracterstica electrnica: tensin, resistencia, valor digital, etc.
En esta seccin se hace referencia a los sensores que se consideran ms tiles para una
aplicacin robtica en una obra plstica: sensores de proximidad, pticos y mecnicos.

Sensores de proximidad. Estos sensores estn orientados a detectar variaciones respecto
a la presencia, movimiento y distancia de objetos del entorno. As, los telmetros dan un
valor anlogo a la distancia entre el sensor y un objeto externo. Los principales telmetros
estn basados en seales en el infrarrojo, tecnologa LASER o SONAR.
Los telmetros de infrarrojo, constan de dos partes: una que emite un haz de luz que, al
rebotar contra un objeto externo, es captado por la otra parte. La distancia del objeto se
calcula segn el ngulo entre el rayo de emisin y el de rebote (fgura 5).
El telmetro LASER funciona emitiendo un barrido de un haz que va rebotando contra los
objetos del entorno para ser de nuevo captado por el sensor. Las distintas distancias se
calculan midiendo el tiempo de vuelo del rayo LASER. Este sensor tiene la ventaja de dar
varias medidas casi simultneamente en el rango de ngulos en el que se realiza el barri-
do, que depende del modelo del sensor. Un ejemplo comercial muy utilizado por su pequeo
tamao y versatilidad es el modelo Hokuyo (fgura 6).
El telmetro SONAR tambin calcula la distancia a partir del tiempo de vuelo de la seal,
que en este caso es un pulso de ultrasonido (fgura 6). El sensor solamente da una medida
de distancia por pulso. Tambin incorpora un emisor de ultrasonido y un receptor. La marca
ms utilizada es Parallax. Y tambin los modelos cambian segn el rango de medidas que se
quiera utilizar.
Sensores pticos. Dentro de este grupo incluimos desde sensores LDR (Light Dependant
Resistor) basados en materiales que cambian su resistencia elctrica en funcin de la can-
tidad de luz que les llega, hasta cmaras CCD, basadas en la reaccin de un semiconductor
ante la luz que le llega.
Figura 5. Sensores de proximidad
de la marca SHARP basados en una
seal en el infrarrojo en forma de
haz. Existen distintos modelos
segn el rango de distancias que
miden. El sensor consta de dos par-
tes: una emisora y otra receptora.
La distancia al objeto se calcula
midiendo el ngulo de recepcin
del haz.
Figura 6. (izquierda) Sensor SONAR
basado en medida del tiempo de
vuelo o tiempo del eco. En la fgura
un modelo de la marca Parallax.
(derecha) Telmetro LASER modelo
Hokuyo. Un espejo giratorio mueve
un haz de lser realizando as un
barrido de casi una vuelta entera.
Este sensor activo se comunica
mediante un puerto USB.
Robtica. Diseo y aplicaciones robticas en el arte
86
Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
En la Figura 7 hay una foto de una LDR junto con una grfca en la que se
representa la variacin de la resistencia elctrica de la LDR en funcin de la
cantidad de luz recibida. Se puede apreciar tanto el enorme rango de varia-
cin (cuatro rdenes de magnitud) como que esta variacin es decreciente.
Es decir que la resistencia disminuye con el aumento de la cantidad de luz.
Sensores mecnicos. Estos sensores son quizs de los ms importantes por-
que permiten controlar y percibir cambios de posicin de un eje, fuerzas
ejercidas, vibraciones, etc.
Dentro de la multitud de tipos de sensores mecnicos, en este apartado dis-
tinguimos los siguientes: sensores pasivos como el pulsador, el interruptor,
el piezoelctrico, el potencimetro y los extensimetros; y sensores activos
como los acelermetros o el girscopo.
El pulsador o el interruptor puede adoptar diversas formas y tamaos pero b-
sicamente es un sensor de todo o nada que conecta o desconecta dos bornas
(pines o cables de salida). Un ejemplo muy utilizado son los sensores fnal de
carril (fgura 8, en el centro) que sirven para que el controlador sepa que una
parte del sistema mecnico ha llegado a una posicin lmite o de referencia.
El piezoelctrico (fgura 8, a la izquierda) es una especie de micrfono muy
sensible muy utilizado para captar vibraciones y golpes mecnicos. Tambin
se utiliza como pequeo altavoz dado que su funcionamiento es bidireccio-
nal: o transforma vibracin mecnica en oscilacin de tensin o al revs,
oscilacin de tensin elctrica en vibracin mecnica.
Otro tipo de sensores mecnicos pasivos son los referidos a deteccin de
posiciones, fuerzas, deformaciones, etc. que se representan en la Figura 9.
Existen dos tipos de sensores muy utilizados para detectar movimiento y
cambios de ngulos con bastante precisin y robustez. El acelermetro y
el girscopo. El primero da varias medidas de variaciones en la aceleracin
segn ciertos ejes de movimiento. El segundo da cuenta de la variacin del
ngulo de posicin tambin en ciertos ejes de movimiento.
En la Figura 9 se muestra tambin un acelermetro de tres ejes. Obsrve-
se que estos ejes corresponden con los ejes cartesianos. El sensor da tres
variaciones de tensin en funcin de la variacin en la componente de la
aceleracin de cada uno de estos ejes.
Otros Sensores. Cabe destacar adems otros sensores como termmetros,
sensores bioelctricos capaces de detectar el pulso del corazn, sensores
olfativos que detectan humo, alcohol o nivel de contaminacin nuclear
en un entorno; tambin sensores de presin atmosfrica, pirosensores o
detectores de llamas, etc.
Figura 7. Sensores pticos. En la fgura superior una
resistencia dependiente de luz (LDR). Abajo, una
grfca que muestra la variacin de la resistencia
elctrica con la cantidad de luz recibida.
Figura 8. Un piezoelctrico (arriba izquierda), sensor
pasivo que, ante vibraciones detectadas, da una va-
riacin de tensin entre sus terminales (parte dorada
y parte clara). Sensor fnal de carril (arriba derecha)
conecta o desconecta sus bornes de salida segn se ac-
tive o no la varilla saliente que acta como interruptor.
Acelermetro (abajo) modelo ADXL-3xx de tres ejes.
Los bornes incluyen alimentacin (Vcc) y tierra (GND),
y tres salidas con variaciones de tensin en el rango [0,
Vcc] proporcionales a las variaciones en la aceleracin
de cada uno de los ejes cartesianos X, Y y Z.
87
3.2.2. Actuadores
Los actuadores traducen una seal electrnica en una variacin de alguna caracterstica
fsica del entorno: movimiento, luz, sonido, olor, etc. En general cualquier actuador viene
con una capa de funcionalidades que hacen su manejo transparente. Por ejemplo, un mo-
tor puede tener ya asociado una librera de funciones para su movimiento, de modo que el
programador no tiene por qu conocer el funcionamiento interno del motor.
Motores. Distinguimos cinco tipo de actuadores motores principales: motores de continua
o DC, motores paso a paso (stepper), servomotor, motores neumticos o hidrulicos y so-
lenoides. Se comentan los tres primeros.
Los motores de continua cambian la velocidad de giro proporcionalmente a la tensin de
entrada. Los hay de diverso tamao, desde motores pequeos utilizados en los vibradores
de los telfonos mviles, con una tensin nominal en torno al voltio hasta motores ms
grandes utilizados en los elevalunas de un coche, con tensin nominal de 12V.
La principal desventaja de los motores potentes es que necesitan de un drive o amplifca-
dor que les de la sufciente corriente para soportar la carga que deben mover. Tambin ne-
cesitan de algn tipo de sensor para ser controlados: odometra que de cuenta del ngulo
de la posicin del motor, tacmetro que mida la velocidad de giro o simplemente sensores
fnal de carril, para controlar que no excedan una posicin dada. Estas seales son utiliza-
das por el controlador que se encarga de estabilizar y controlar alguna de estas variables:
posicin, velocidad o lmites de movimiento.
Los motores paso a paso tienen un embobinado que divide el giro del eje del motor en
cuatro secciones de embobinado (fgura 10). Esto permite controlar la posicin de giro con
bastante precisin sin necesidad de ningn sensor ni control adicional. Estos motores tie-
nen tantos cables de entrada como embobinados internos, que se polarizan en un orden
adecuado para realizar el giro continuo a una velocidad dada.
Un servomotor consta de un motor de continua, una reductora y un potencimetro para
controlar la posicin del eje de salida. De este modo, el motor est autocontrolado. Recibe
un valor de posicin y responde con la mxima velocidad posible, que le da la corriente, y
con la precisin que le permite el potencimetro. Los servos suelen tener un rango limi-
tado de movimiento.
Figura 9. Sensores mecnicos
pasivos. Todos cambian su
resistencia elctrica ante
deformaciones. De izquierda a
derecha: un extensimetro, capaz
de medir deformaciones y fuerzas
o presin; varios potencimetros
lineales seguidos de un
potencimetro circular.
Figura 10. Distintos tipos de
motores. Motor de continua (arriba)
que vara su velocidad de forma pro-
porcional a la tensin de entrada.
Motor paso a paso (centro) que se
mueve mediante una polarizacin
secuenciada de sus bornes. Ser-
vomotor que controla su posicin
gracias a un potencimetro y un
controlador internos (abajo).
Robtica. Diseo y aplicaciones robticas en el arte
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Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
Actuadores pticos. En este grupo incluimos luces, lmpa-
ras, focos, LEDs y pantallas. Por ejemplo, los focos de un
escenario pueden ser tambin controlados mediante envo
de primitivas de control siguiendo el protocolo de comuni-
cacin DMX (Digital MultipleX).
Existen mltiples tipos de LEDs segn el color y la inten-
sidad de iluminacin. Algunos incluso permiten cambiar
ambos parmetros en tiempo real. La emisin de luz es pro-
porcional a la tensin de entrada. Necesitan un control que
limite la intensidad de entrada para evitar que se quemen
1
.
Desde le punto de vista de hardware existen mltiples ti-
pos de pantallas, desde proyectores de diversos tamaos,
hasta pantallas OLED (Organic Light-Emitting Diode). stas
son fcilmente controlables mediante el clsico protocolo
serie (RS.232).
3.3. Automtica y control. Sistema informtico
El sistema de control es el que une los dispositivos de en-
trada, sensores, con los de salida, actuadores, mediante
uno o varios algoritmos de control. La arquitectura de con-
trol puede incluir algoritmos reactivos, rpidos, pero poco
inteligentes, o algoritmos ms deliberativos.
Desde el punto de vista hardware la mayora de los siste-
mas de control se implementan en un computador, para
requerimientos altos de clculo y memoria, o en un micro-
controlador con menos capacidades pero menor tamao,
consumo y coste, como es Arduino.
3.3.1. Arduino. Plataforma de control para artistas
De todos los controladores que ofrece el mercado cabe des-
tacar las plataformas de control Arduino (Arduino, 2012).
Las principales ventajas de estas placas son su fcil manejo,
su bajo coste, su versatilidad en cuanto a distintos modelos
as como la gran comunidad que hay detrs de su uso.
14 Entradas/Salidas Digitales.
setMode( int pin_num, INPUT/OUTPUT );
6 Salidas Analgicas. (PWM).
analogWrite( int pin_num, int value );
value 8 bits : 0 255; 0 5 V
6 Entradas Analgicas.
int analogRead( int pin_num );
value 10 bits: 0 1023; 0 - 5V
Una placa de control como Arduino ofrece una serie de en-
tradas y salidas analgicas y digitales, y una interfaz de
comunicacin mediante la cual se carga y depura un pro-
grama. El programa se implementa en un ordenador uti-
lizando un IDE (Integrated Development Envirnoment) en
el cual se escribe y se compila el programa que se quiera
cargar en la placa de control. La compilacin consiste en
una traduccin a lenguaje mquina del lenguaje en el que
se ha escrito el programa. Una vez compilado, el programa
se carga en la memoria del microcontrolador (fgura 11).
En el caso de Arduino, el lenguaje de programacin utili-
zado es Processing (Processing, 2012). Se han de imple-
mentar dos funciones principales: setup() y loop(). La
primera se ejecuta solamente una vez cuando se enciende
el microcontrolador o bien cuando se resetea. La segunda
funcin se ejecuta en un bucle infnito. Es en esta funcin
donde se implementa el algoritmo de control en s mismo.
En la funcin loop() el control, en general, se realiza del
siguiente modo: lectura de sensores, clculo de los valo-
res de salida, y escritura en los actuadores (siguiendo la
fgura 3). Generalmente, los valores ledos de los sensores
Figura 11. Arduino UNO, modelo ms popular en la actualidad (2012). Se especifca informacin sobre
las entradas y salidas analgicas y digitales que ofrece la tarjeta. Obsrvese la diferencia en la precisin
de los valores analgicos cuando se leen (entrada analgica) respecto a cuando se escriben (salida
analgica). En la lectura el rango permite 1024 valores frente a los 256 que permite la escritura. Estos
valores digitales se corresponden con valores concretos de tensin entre 0 y 5V.
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se calibran al rango de entrada que utilice el algoritmo de
control, para aprovechar al mximo la precisin que ofrece
Arduino. En esta fase tambin se pueden fltrar los valores
ledos para eliminar mediante software ruido o fuctuacio-
nes en las seales, etc.
La mayora de las obras artsticas interactivas en la actuali-
dad tienen un tipo de control reactivo (no deliberativo) muy
sencillo. El uso de este tipo de controladores es relativamen-
te reciente y es ahora cuando se est comenzando a integrar
en muchas de las obras plsticas que aplican robtica.
4. Escultura y robtica
4.1. Carlos Corpa. Mquinas humanizantes
Este escultor espaol afrma que su principal motivacin es
de carcter social: poner mquinas en lugar de humanos,
all donde los humanos nunca esperaran ver una mqui-
na. Una metfora del mundo moderno. Nuestra historia de
amor-odio con la tecnologa. La forma y manera en la que
el mundo se transforma en una mquina constantemente
acelerada (Corpa, 2012).
Entre el uso de elementos robticos en su obra cabe destacar
proyectos como Sufrobot (2007), PaCo (Poeta Automtico Ca-
llejero online) (2004), Automatic Noise Ensamble (2005), Ma-
china Artis-3.0 (2001) y Another Painting Machine (1999).
En este ltimo proyecto varios robots pintores realizan
un cuadro en su movimiento por el suelo (fgura 12). PaCo
fue realizado en colaboracin con lingistas y expertos
en Inteligencia Artifcial de la Universidad Autnoma de
Madrid. El robot bsicamente compone poemas cuando un
usuario le echa una moneda.
Sufrobot funciona como un robot autista que reacciona
con un comportamiento de rechazo antisocial cuando de-
tecta que alguien se le est acercando.
Tecnolgicamente resulta de especial inters la brillante
solucin mecnica utilizada en cada robot, que es capaz de
articular un dominio de gestos o acciones bastante amplio
con un sistema electrnico y de control relativamente sen-
cillo. Por ejemplo, en estas obras no hay un uso de contro-
ladores como Arduino.
4.2. Giles Walker. Robtica postpunk
Encontramos un paralelismo bastante coincidente entre
Carlos Corpa y este escultor. Giles Walker (Walker, 2012),
de origen londinense, es tambin un escultor que utiliza
materiales reciclados. Realiza obras en la calle y tiene in-
fuencias postpunk. Tambin su obra tiene un gran carcter
social. Entre sus proyectos con robtica destacamos Pole
Dancing Robots, Last Supper y Homeless Machines.
En Pole Dancing Robots, una serie de robots creados a par-
tir de material de reciclaje: partes de maniques y motores
de desguaces se combinan creando una esttica futurista
y ertica. Son robots que bailan en una barra americana
acompaando msica en directo. La construccin mec-
nica permite crear un movimiento sexy a partir del simple
giro de un motor. Cada grado de libertad del robot (cabe-
za, brazos, cadera, etc.) est teleoperado y controlado me-
diante un interruptor externo (fgura 13).
Figura 12. (de izquierda a
derecha) Another Painting
Machine, varios robots mviles con
dispositivos que depositan pintura
en el lienzo situado en el suelo.
PaCo es un robot en una silla de
ruedas mvil que imprime poemas
creados en tiempo real. Sufrobot
reacciona con movimientos y
sonidos patolgicos cuando
alguien se le acerca.
Robtica. Diseo y aplicaciones robticas en el arte
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Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
Homeless Machines hace un homenaje a las personas sin
techo, a borrachos y, en general, marginados de la socie-
dad a los que nadie quieren or (fgura 14). El autor realiz
varias grabaciones de vagabundos londinenses que cuen-
tan lo que quieren: sus historias particulares, flosofa de
la vida, cmo llegaron a quedarse sin hogar, etc.
Se construyen varios robots que se colocan en medio de la
calle donde se colocara cualquier vagabundo. Los robots
tienen sensores de presencia que activan el movimiento de
alguno de sus grados de libertad, tambin ponen en mar-
cha alguna de las grabaciones realizadas por el artista.
Cabe destacar que estos robots resultan ms atractivos
para la gente en general que los propios vagabundos. La
gente tiende a quedarse a escuchar las grabaciones que
salen del robot, y les dedican un tiempo que no lo dedican
a los marginados humanos.
4.3. Theo Jansen. Strandbeest

The walls between art and engineering exist only in our
minds. Jansen (2012).
El trabajo de este artista y tecnlogo se caracteriza por el
diseo de mecanismos autnomos que bien pueden con-
siderarse dentro de la denominada vida artifcial. Entre
sus trabajos destacamos UFO, Painting Machines y Stran-
dbeest. Es en este ltimo proyecto donde ms desarrollo
ha realizado.
Strandbeest (Strandbeest, 2012) es un mecanismo autno-
mo artifcial totalmente mecnico similar a un artrpodo.
Existen mltiples modelos o especies, pero todas siguen
un mismo patrn: captacin de energa elica del entorno,
almacenamiento y consumo para movimiento. El sistema
de locomocin est basado en un particular mecanismo en
forma de pata de animal artrpodo (fgura 14).
El aire del entorno mueve un captador en forma de mo-
lino en espiral que hace mover una serie de bombas de
aire. Estas bombas comprimen el aire que es almacenado
en botellas de plstico. Una vez pasado cierto umbral de
energa comprimida, el artrpodo comienza a moverse
utilizando el aire comprimido. Una de las caractersticas
ms sorprendentes de estos artrpodos artifciales es que
Figura 13. Pole Dancing Robot. Arriba, el artista Giles Walker preparando
la instalacin de los robots que se mueven acompaando en directo a un
msico. Hay dos tipos de robots, uno que danza en una barra americana,
otro situado enfrente de una mesa de DJ bailando. Los movimientos de los
robots son bastante complejos, y se consiguen mediante la transformacin
del giro de un solo motor. Esto implica una mecnica bastante ocurrente
y elaborada. Homeless Machines, son una serie de robots instalados en la
calle como si fueran vagabundos, sin techo. El robot, abajo, incorpora la
grabacin de audio de un testimonio de un verdadero vagabundo humano
londinense.
91
estn formados casi exclusivamente por tubos de plstico,
incluidas las bombas de aire que comprimen aire a partir
del movimiento de los molinos.
5. Aplicaciones artsticas en la robtica
En esta seccin se muestran algunos ejemplos realizados
por grupos de robtica que dan una aplicacin a sus robots
ms relacionada con el arte.
Desde la robtica se han desarrollado mltiples aplicacio-
nes en msica. Destacamos los robots msicos de Toyota
(fgura 16) que son capaces de soplar por una trompeta y
controlar el sonido interpretando una partitura que cargan
desde el ordenador que los controla.
De especial complejidad es Shimon porque implementa
tcnicas probabilsticas y algoritmos de inteligencia arti-
fcial para tanto realizar gestos como para improvisar jazz
(Hoffman, 2010).
Un escenario muy utilizado al que se ha recurrido para de-
sarrollar algoritmos de control y aprendizaje es el de robot
que danza. Encontramos ejemplos en casi todos los huma-
noides ASIMO, NAO, QRIO, etc.
Tambin desde la robtica se han implementado instala-
ciones artsticas interactivas. Cabe destacar el jardn ci-
berntico realizado por el mediaLab del MIT: cyberfora.
(fgura 17). En esta instalacin podemos ver distintos ti-
Figura 14. Detalle de una de las
patas con las que se mueve un
Strandbeest. A la derecha, una
secuencia de cmo la pata realiza
la traslacin a partir del giro del eje
central. Resulta de especial inters
la estructura mecnica de cada una
de estas patas, y de cmo se realiza
la transmisin de movimiento
hasta la punta fnal.
Figura 15. Distintas especies de Strandbeest. Arriba, una implementacin
de unos 10 metros de altura, que se mueve por una playa con la fuerza del
viento. Abajo, una de las especies tradas al Museo Reina Sofa con motivo
de la exposicin Mquinas y Almas. Obsrvense las botellas de aire, que
sirven como depsito energtico.
Robtica. Diseo y aplicaciones robticas en el arte
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Arte, ciencia y tecnologa. Experiencias docentes y creativas
pos de vegetales artifciales que interactan con el usuario mediante movimientos y cam-
bios de color (Breazeal et al., 2003).
Figura 16. (arriba) Humanoides msicos de Toyota. (de izquierda a derecha) Orquesta de vientos y robot violinis-
ta. Alto grado de control electromecnico.
Figura 17. (abajo) Cyberfora es una instalacin que consta de cuatro tipos de fores robticas interactivas. Su
movimiento reproduce un patrn controlado segn la percepcin de las caractersticas del movimiento externo.
93
Notas
1. Por ejemplo, el lmite en corriente tpico de un LED suele rondar los 15 mA. Por tanto, si se conecta uno de ellos directamente a una fuente de 5V,
utilizando la ley de Ohm V = IR, implicara el uso de una resistencia en serie del orden de 200 Ohm, que limite la corriente y evite que el LED se queme.
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Edicin:
PIMCD 2011-2012 (N 188)
Vicerrectorado de Evaluacin de la Calidad y Departamento de Dibujo I
Universidad Complutense de Madrid, 2012
Departamento de Dibujo I Vicerrectorado de Evaluacin de la Calidad

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