Gli sciamani pellenera sono legati al mondo del sogno, capaci di vedere nellinconscio dei viventi e di
viaggiare tra gli archetipi degli edeniti.
Cantori del Sogno 2010 - 9th Circle Games - http://9thcircle.it/progetto-eden--licenza-duso I Cantori del Sogno sono potenti sciamani pellenera capaci di nuotare tra i flussi dei sogni che convergono verso la Lancia dei Kundigans e, attraverso queste visioni, conoscere eventi lontani nel tempo e nello spazio (Veggenza). I nuotatori pi abili sono in grado anche di risalire la corrente e mettersi in contatto con le menti di coloro che hanno generato i pensieri attratti dallAlterjinga (Cammino dei sogni). Cammino dei sogni (potere mistico di Telepatia): risalendo i flussi cronali convergenti verso la Stella Nera, gli sciamani Cantori del Sogno possono entrare in contatto con le menti di ogni creatura senziente di Eden. Il contatto, essendo estremamente debole, diventa possibile solo durante il sonno, quando gli stimoli del mondo esterno sono attutiti e la mente rivolta verso s stessa. Lo sciamano, manipolando le onde cronali, in grado di vedere e modellare in parte i sogni degli individui, ovunque essi siano (ovviamente deve cono- scere, almeno attraverso la Veggenza, chi vuole contattare). Vedere un sogno costa 1 PV, apportare modifi- che limitate 2 PV, stravolgerlo del tutto 5 PV e consente, ad esempio, di materializzarsi nel sogno (in una forma qualsiasi) per parlare con il soggetto addormentato. I costi crescono se lo sciamano prova a contattare pi soggetti contemporaneamente o prova a leggere e alterare i sogni nel passato o nel futuro. Nuovo potere Cantori del Sogno Sorgi, Presenza, e con la tua spada scampami dagli empi e vestimi di rabbia. dai Salmi di Battaglia Furia Cieca 2010 - 9th Circle Games - http://9thcircle.it/progetto-eden--licenza-duso I nazirei, i berserk normeni e molti altri guerrieri fanatici, in battaglia cadono preda di una furia cieca che li rende combattenti temibili ed incuranti della propria incolumit. Furia cieca (Virt): grazie allestasi mistica, recitando un mantra o sotto leffetto di droghe il guerriero piomba in uno stato di trance, micidiale sia per i suoi nemici che per se stesso. +1 a tutti i tiri per ferire, ma non pu rinunciare ad un attacco per parare. Furia Cieca Nuova virtu Vi era un periodo, prima ancora della prima Dinastia, in cui il regno era diviso in villaggi e trib che non erano state ancora illuminate dalla luce di R e che erano in continua lotta tra di loro. Non vi erano stalle di R e la dea Tefnath non aveva soffiato il suo alito di vita e R decise di apparire agli uomini dellarida regione di Thenis, tra tutti i pi saggi, per guidare i suoi figli, ma essi ne ebbero paura. Allora R nella sua infinita saggezza mand i suoi otto figli affinch lo annunciassero, ma solo due di essi, Ho- rus e Anubis i Lucenti, vennero ascoltati dai due giovani figli del capo villaggio, perch ancora gli altri uomini nutrivano paura. Ad ascoltarli furono la bellissima e cieca Nefthi e lo scettico fratello Sethi. Il dio R mostr alla ragazza, che mai aveva potuto vederli, gli orrori della guerre fratricide che dilaniavano continuamente i popoli delle oasi, ed ella ne rimase profonda- mente colpita. Il dio R mostr anche a Sethi gli orrori della guerra, ma egli, che era un soldato, non ne rimase impressiona- to e, anzi, interpret la visione divina come un presagio di vittoria. Egli ne parl col padre che molto fu colpito dal coraggio e dalla determinazione del giovane e gli affid degli uomini valorosi per dimostrare il suo valore in battaglia. Egli non lo deluse, ma pi guidava le sue truppe vittoriose, le truppe prescelte da R, verso il mare, pi la bellissima Nefthi soffriva per i lutti e le sofferenze che ancora poteva vedere. Essa piangeva di notte sui monti, affinch il dio del Sole R non vedesse quanto lei si disperasse per la vista divina che egli le aveva donato. E pianse senza pace per quattro lune e tanto pianse che si dissolse in lacrime e le sue lacrime formarono il fiume Nali. Sethi era giunto al mare e vide che la terra era bagnata e cap, estrasse il pugnale e cerc di uccidersi di fronte ai suoi uomini. Ma R non lo permise e lo spinse nel punto pi profondo del fiume in cui pot ricongiungere il suo sangue con le lacrime dellamata sorella e sentenzi che diventassero loro figli e che mai gli uomini avrebbero dovuto dimenticare i doni che i due giovani avevano fatto loro: il fiume, che avrebbe portato per sempre messi abbondanti, e la pace sotto un unico faraone, che mai avrebbe permesso che fosse versato sangue tra fratelli. dai geroglifici del Tempio di Karn, nellantica Khemenu Horus 2010 - 9th Circle Games - http://9thcircle.it/progetto-eden--licenza-duso HORUS Ket 8, Bin 7, Hok 7, Tif 9, Geb 9, Hes 9, Hod 8, Nes 8, Yes 7, Mal 7; Fe 48, Vo 24, Daat 24. Virt: Colosso, Terribile, Telepatia (tutte). Specializzazioni: tutte +20, Manipolazione della Mente +40. La pelle di Horus equivale a unarmatura pesante di Astracciaio, che non gli impone penalit. Horus rappresenta la regalit degli antichi faraoni e brandisce armi letali simbolo del suo potere. Pi temibile ancora la sua voce, al cui comando anche i sovrani si inginocchiano e i pi coraggiosi fuggono via urlando. Le Sefiroth a 9 di Horus gli conferiscono capacit divine come descritto nel regolamento base (vedi pagina 159 del manuale Eden: lInganno). Questo significa, ad esempio, che il potere mistico Voce di Horus pu essere usato per atterrire un intero esercito, oppure il costrutto pu richiamare miliardi di nanomacchine per generare uno scudo energetico che protegga un complesso monumentale. Tali manifestazioni di potere hanno una durata limitata e sono usate raramente. Lancia di Luce: Arma a due mani di astracciaio, pu scagliare saette di energia (arma da tiro) che infliggono d10 ferite ignorando le armature e stordiscono lavversario (test Resistere). Voce di Horus: si manifesta con il potere mistico Manipolazione della Mente. Scudo degli Di: si tratta di uno scudo deflettore che pu essere attivato per proteggere il costrutto da ogni genere di attacco a distanza, ma lenergia che assorbe gli impedisce di compiere altre azioni. Horus, se non ha ancora agito in questo turno, pu decidere di attivare lo Scudo in reazione ad un attacco nemico, divenendo im- mune ad armi da lancio, proiettili di ogni genere, fiamme, scariche di energia e qualsiasi altro attacco a distanza, ma non pu compiere altre azioni nel medesimo turno. Il Guardiano Lucente Horus con fatica sono venuto in possesso delle carte relative alla spedizione di Gil de Roche, morto in una cella per aver affermato di aver trascorso sei anni tra i pellenera delle Terre Selvagge. I suoi scritti descrivono gli usi e i costumi dei Maas, affermando quello che ho sempre pensato, che essi non sono esseri inferiori malvisti dalla Presenza, ma creature inti- mamente legate alla natura e di una semplicit disarmante Fabrizio Tolemi, Diario Guerrieri Oloiboni 2010 - 9th Circle Games - http://9thcircle.it/progetto-eden--licenza-duso Gli Oloiboni sono i rispettati sacerdoti guerrieri dei maas, in equilibrio con la natura e capaci di dialogare con ogni creatura. Gli Oloiboni sono in grado di entrare in contatto con gli spiriti selvaggi, per evocarne la forza in battaglia (equi- valente al potere Sacro Furore, con effetto su se stesso o su altri maas) oppure per sottometterne la prole terrena (Dominio). Dominio (potere mistico di Taumaturgia): i Sacerdoti maas sono in grado di influenzare il metabolismo degli animali, controllando il rilascio degli ormoni che regolano le reazioni istintive. Un Oloiboni pertan- to in grado di ammansire una belva feroce, far fuggire via un animale domestico o scatenare laggressivit in un animale generalmente inoffensivo. Il costo in PV dipende da quanto innaturale debba risultare un comportamento. Con 1 PV, ad esempio, si pu far attaccare o fuggire un animale selvatico o un cane da guardia, mentre ammansire una Denti a Lancia fino al punto di comandarla costa 5 PV. Leffetto dura una sola scena, poi lanimale torner progressivamente al suo comportamento naturale. Guerrieri Oloiboni Nuovo potere Hieronimus Kolher, Wilhelm VanStrasse .. 2010 - 9th Circle Games - http://9thcircle.it/progetto-eden--licenza-duso L insolita coppia dinquisitori suggell il proprio sodalizio quando Wilhelm fu affidato a Hieronimus per il completamento del suo noviziato. Il giovane apprendista originario di Donzik dove, orfano, fu accudito da una donna di strada, da cui lo strano cognome VanStrasse. In questo contesto nasce il forte desiderio di affrancarsi dalla sua vita, sfruttando lunico potere riconosciuto. Portato per gli studi e assetato di conoscenza, Wilhelm riusc a entrare nellOrdine dellAquila e a farsi assegnare allufficio degli scientifici. In seguito ad un incidente di laboratorio in cui per il suo magister, VanStrasse, ritenuto responsabile, fu affidato a Klher. Wilhelm un razionale, che odia gli estremismi e la cui fede un mezzo per il conseguimento dei propri obiettivi. Hieronimus Klher ha origini nobili, unico rappresentante di una delle famiglie pi influenti di Senburg. Il suo casato fu annientato dallinquisizione quando era un novizio e il suo ruolo nella vicenda pose le basi per il passaggio alla carica di Investigatore dellEresia. Nessuno conosce la sua et, ma di certo Hieronimus tra i pi anziani inquisitori in attivit: spinto da una fede incrollabile e da una morale intransigente, riesce a dirimere i casi pi difficili con scaltrezza e calcolata spietatezza. Un ulteriore mistero avvolge le vicende della perdita del suo occhio sinistro, avvenuta in Terra Santa durante una delle sue prime indagini. Stimati dal patriarcato e osteggiati dal segretariato, i due inquisitori, in disaccordo il pi delle volte sui metodi dindagine e sulluso della violenza, hanno gettato luce su molti misteri, difendendo lImpero da insospettabili nemici. HIERONIMUS KLHER Ket 6, Bin 5, Hok 7, Tif 5, Geb 4, Hes 6, Hod 4, Nes 4, Yes 5, Mal 3; Fe 17, Vo 16, Daat 13. Mestiere: Investigatore dellEresia Archetipo: Censore Obiettivi: cancellare leresia, abbattere i nemici della Chiesa, imporre giustizia dove domina il disordine, a qualunque costo. Passioni: la lettura dei testi sacri e la preghiera sono un sollievo nei momenti di difficolt, mentre infliggere la giusta punizione ad un eretico il massimo premio per il suo lavoro. Virt: Aspetto truce, Astinenza, Fede incrollabile, Status, Studi ecclesiastici. Specializzazioni (principali): Accademica +30, Corpo umano +20, Lettura +30, Omnis +30, Natura +20, Occul- to+30, Religione +30, Comandare +30, Musica e canto +20, Oratoria +30, Segugio +20, Torturare +20. WILHELM VANSTRASSE Ket 4, Bin 6, Hok 5, Tif 6, Geb 5, Hes 4, Hod 5, Nes 4, Yes 6, Mal 2; Fe 16, Vo 16, Daat 13. Mestiere: Novizio dellAquila Archetipo: Investigatore/Disilluso Obiettivi: comprendere la realt, gettare luce su misteri allapparenza inspiegabili, dare un senso allassurdit del mondo. Passioni: apprendere nuove nozioni scientifiche, risolvere enigmi, riuscire a dismettere la maschera di inquisito- re per tornare ad essere solo s stesso. Virt: Cosmopolita, Mente matematica, Mira Letale, Status, Studi ecclesiastici. Specializzazioni (principali): Accademica +20, Alchimia +20, Cartografia +20, Geometria +30, Lettura +20, Omnis +20, Lingua Rass +10, Natura +20, Occulto +20, Religione +20, Artigianato +20, Atletica +20, Oratoria +20, Orientamento +20, Segugio +30, Armi da fuoco +20. Wilhelm porta con se una pistola (Arma da fuoco). Hieronimus Kolher, Wilhelm VanStrasse Inquisitori delleresia .. O viandante, annuncia ai figli di Dias che qui noi morimmo obbedienti alle sue leggi. Memoriale delle Porte Calde Armamenti dei guerrieri dioscuri 2010 - 9th Circle Games - http://9thcircle.it/progetto-eden--licenza-duso I guerrieri dioscuri sono famosi per le antiche tecniche di combattimento e gli armamenti particolari che adope- rano. LANCIA DIOSCURA una lunga e massiccia picca, adoperata dalle falangi di dioscuri per tenere a distanza i nemici e colpirli prima che possano avvicinarsi per adoperare le proprie armi. Specializzazione Armi bianche, D10 ferite, lavversario soffre una penalit di -10 a colpire; la lancia troppo sbilanciata per consentire al possessore di tentare una parata. SCUDO DIOSCURO uno scudo rinforzato in bronzo di quasi un metro di diametro, efficacissimo per proteggere i guerrieri ammas- sati, ma molto ingombrante. Bonus di +20 alla parata, ma infligge una penalit di -10 ai test basati su agilit e rapidit, cumulabile con even- tuali malus derivanti dalle armature. Armamenti dei guerrieri dioscuri Equipaggiamenti prerogativa del guerriero dedicarsi alla Via della spada, nella risoluta accettazione della morte. Il Libro degli Elementi Katana delle Isole del Sole 2010 - 9th Circle Games - http://9thcircle.it/progetto-eden--licenza-duso Dalle misteriose terre della Diesia arrivano in occidente mercanzie esotiche e straordinarie dallenorme valo- re. I mercanti niveja del continente orientale sono coloro che importano gli oggetti pi preziosi, come alcune armi delle leggendarie Isole del Sole. Le Katane sono forgiate in maniera impeccabile, capaci di uccidere un uomo con un solo fendente. Il loro costo al mercato nero esorbitante e pochissimi possono permettersele. Le personalit pi rispettabili sono disposte ad uccidere per impadronirsi di una spada e molti avventurieri sono assoldati per rubare tali rarit. KATANA unarma lunga, forgiata in maniera impeccabile, leggera, resistente e perfettamente bilanciata, che consente ad un abile combattente di colpire e parare con facilit senza pari. Conta come unArma a due mani, ma infligge D10 ferite, +10 per colpire/parare; un personaggio con la virt Spadaccino ottiene la parata gratis se non indossa armature ingombranti. Equipaggiamento Katana delle Isole del Sole Alecta un demone dal corpo di una donna stupenda, ma dal viso mostruoso e dagli artigli di ferro. Soprannominata la Furia Rossa, ella adorata solo da don- ne, a cui concede il potere di vendicarsi degli uomini. La creatura infernale prende possesso delle sue adepte tramite il Volto Vermiglio, una maschera di materiale duro e opaco, il cui colore rossiccio ricorda quello della terra battuta. Lartefatto richiama i tratti mostruosi di Alecta e trasforma la portatrice in un suo avatar furioso, bramoso di far del male agli uomini. Le prescelte divengono sacerdotesse di piccoli gruppi organizzati, le cui appartenenti sono donne di diverse classi sociali, desiderose di affrancarsi dal potere maschile. Alecta 2010 - 9th Circle Games - http://9thcircle.it/progetto-eden--licenza-duso Alecta un essere di pura intelligenza che risiede nella Gehenna, formata da impulsi elettrici e flussi di informa- zioni. Le uniche interfacce fisiche della creatura sono dei costrutti di materiale minerale, assemblati in diversi punti di Eden dalle nanomacchine. Il Volto Vermiglio un trasmettitore di onde cronali, che emulano i poteri telepatici di Illusionismo e Legame Empatico. La morfologia dellorgano di Ressoir femminile maggiormen- te affine alle capacit di controllo mentale del demone, ragione per cui attira a s, mediante illusioni, giovani donne, affascinate dalla maschera e vincolate ad essa, tanto da influenzarle a distanza. Da questo momento Alecta opera attraverso la vittima conferendole il potere di Legame Empatico, grazie al quale aumenta il proprio ascendente sulle donne della comunit in cui vive, che guider in segreto per liberarle dal potere maschile. In questo modo viene a costituirsi una setta di adoratrici del demone, in cui le adepte sono collegate tra loro men- talmente grazie agli organi di Ressoir. Il Volto Vermiglio sfrutta le menti delle donne come ripetitori dei propri poteri telepatici, divenendo sempre pi potente al crescere del numero delle adoratrici, fino a riuscire a mettersi in contatto con altre sette, lontane anche centinaia di chilometri. Le capacit telepatiche di Alecta risultano tuttavia disturbate dallorgano di Ressoir maschile, per questo motivo le donne tendono a ritirarsi in comunit che escludono gli uomini, ovvero, nei casi in cui la possessione pi radicata, ad eliminare gli individui di sesso maschile. Le vittime sono attirate con linganno al cospetto della sacerdotessa che, indossata la maschera, si trasfigura in Alecta per compiere il sanguinoso sacrificio (la trasformazione un effetto illusorio generato dal Volto Vermiglio). Il legame che sembra unire comunit cos eterogenee di donne in tutto lImpero , di recente, oggetto di studio da parte di Gustav Gregher e del suo aiutante Ludvig Von Brown. I due esorcisti sono dellopinione che la rete instaurata tra i diversi gruppi segui uno schema diabolicamente preciso, ragione per cui ogni parte del culto deve essere schiacciata appena scoperta. VOLTO VERMIGLIO DI ALECTA Ket 6, Bin 6, Hes 8, Nes 8; Fe 16, Vo 6, Daat 6. Virt: Telepatia, Illusionismo, Legame Empatico. Specializzazioni: Legame Empatico+40, Manipolazione della Mente +40 Abilit speciale: Alecta adopera i poteri di Telepatia senza spendere PV. INCARNAZIONE DI ALECTA La donna che indossa il Volto Vermiglio vede aumentare di un punto le sephirot Binah, Geburah e Tiferet, inoltre acquisisce i seguenti bonus: Virt: Terribile, Luce della Presenza Specializzazioni: Legame Empatico +40, Manipolazione della Mente +40 Armatura pesante alla testa. Lincremento delle sephirot determiner anche una modifica dellarchetipo, che sar percepita dagli altri come una mutazione di carattere. Alecta La Furia Rossa