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Corpos conectados: experincias e percepes transformadas

Dbora Aita Gasparetto (deboraaitagasparetto@gmail.com)


( http://lattes.cnpq.br/1722113830390578)


TECNOLOGIAS DO SENSVEL PERCEPO E EXPERINCIA

Este texto aborda a experincia e a percepo corporal em algumas
obras/projetos/trabalhos que exploram os dispositivos tecnolgicos como
sistema complexo, a fim de ampliar a sensibilidade humana e propor trocas
poticas e crticas entre o corpo humano e os agentes artificiais. Para tratar
desta temtica buscamos referncias interdisciplinares, pautadas na
comunicao, neurocincia e filosofia, por meio de uma discusso sobre o
corpo e as tecnologias tanto no espao da arte quanto no contexto urbano.
Iniciamos a investigao a partir das anlises de Lucia Santaella (1997,
2009, 2010), a qual demonstra que ao longo da histria, o homem produziu
diversos dispositivos para preservar sua memria e seu potencial sensvel. Se
o mundo das artes manuais marcava os primeiros tempos desta relao entre o
crebro e a produo de signos, as mquinas do mundo industrial e mecnico
expandem ainda mais o potencial sensvel do crebro humano. As primeiras
mquinas do sculo XIX serviam e ainda so aprimoradas constantemente
para substituir e estender o potencial dos msculos humanos; j as mquinas
sensrias so verdadeiras extenses dos sentidos humanos, como a mquina
fotogrfica, com a ampliao da viso, em estudos vinculados cincia, ao
funcionamento do corpo humano, dos seus sentidos e ao desenvolvimento
tecnolgico. Entretanto, as mquinas cerebrais, construdas a partir de meados
do sculo XX, oferecem possibilidades at ento inimaginveis, elas vem imitar
o potencial do crebro humano, estendendo-o posteriormente, na dcada de
1990, com a internet, a uma rede interconectada (SANTAELLA IN:
DOMINGUES, 1997).
Conforme Santaella:
Enquanto dispositivos acsticos e visuais como fotografia,
cinema, gravador ou televiso estenderam nossa
inteligncia sensorial e inundaram o mundo com imagens e
sons, as mquinas telemticas inteligentes atuais so
processadores do hipercrebro, capazes de transformar
todas as formas de escritas, sons, vozes e vdeos em
impulsos eletrnicos e process-los em sintaxes
hipermiditicas complexas. Na verdade, o crebro humano
cresceu a tal ponto fora do crnio que nossa espcie teve
que desenvolver processadores do hipercrebro para
desempenhar tarefas de armazenagem, recuperao e
transformao de dados, tarefas que vo muito alm da
habilidade dos indivduos (SANTAELLA IN: DOMINGUES,
2009, p. 506)

Esta ampliao das capacidades humanas influencia desde as mais
simples tarefas cotidianas at a nossa relao com a arte. Tais dispositivos so
incorporados permanentemente ao corpo do indivduo, como as prteses, ou
acoplados ao corpo, como os dispositivos mveis, com interfaces cada vez
mais invisveis. Todos estes dispositivos levam o ser humano a ter outro tipo
de trnsito pela sociedade, gerando relaes to ntimas com as mquinas que
afetam a prpria relao inter-humana.
Interessam-nos tambm as descobertas recentes da neurocincia, que
vm desmistificando alguns pressupostos com os quais o mundo ocidental
aprendeu a conviver, entre eles, o distanciamento entre mente e corpo. Deste
modo, se a extenso do crebro humano ocorre por meio destes dispositivos
que o homem desenvolve, estes so a extenso de seu prprio corpo. Jean-
Pierre Changeaux (2013), a partir da neurobiologia, em uma abordagem
evolucionista, desmistifica pelo menos trs destes pressupostos, os quais tm
uma influncia significativa na vida social e no reconhecimento do prprio
homem: o primeiro seria este de que no existe dualidade entre corpo e mente;
o segundo a desconstruo da oposio natureza-cultura. Assim, conforme
ele a histria humana se materializa em objetos neuro-histricos, como traos
neurais. E ainda, o terceiro pressuposto que ele desmistifica a oposio
espiritual-material, ou seja, a espiritualidade das atividades intelectuais,
filosficas, religiosas e estticas est no mesmo patamar das necessidades
vitais do homem e das demais experincias cotidianas, o que encaminha a
histria para uma abordagem neuro-histrica. A partir deste reconhecimento
ele convida a pensar novos modelos, pois os atuais j no do conta da
complexidade destas relaes.
As descobertas da neurocincia em relao arte afirmam que a
atividade artstica mais antiga do que a cincia ou a regulamentao tica, e
est presente no mundo animal. Os neurobiologistas chegaram concluso de
que a definio do belo est vinculada percepo, s questes de fisiologia,
de propores e coerncias, mesmo que existam excees. A viso das cores
e os estados mentais subjetivos e qualitativos (qualia) so explicados pelos
pesquisadores por meio de processos fisiolgicos mentais.
Mas alm da viso, a empatia, que a possibilidade de se ver no outro,
de se identificar neste, de reconhecer intenes e familiaridades, bem como a
emoo esttica, tm ganhado relevncia nestes estudos. Chageaux lembra
que para Ellen Dissanayake (...) criao e contemplao esttica constituem
em primeiro lugar uma relao emptica (CHANGEAUX, 2013, p. 125).
O Verdadeiro, o Bem e o Belo, teorizados por Plato, so
desconstrudos por Changeaux, em uma anlise transdisciplinar, considerando
que o Belo, seria (...) veiculado sob a forma de snteses singulares e
harmoniosas entre emoo e razo que reforariam o lao social
(CHANGEAUX, 2013, p. 464). Esta noo traz regras epigenticas implicadas
nas criaes artsticas, como a imitao, a harmonia, a parcimnia, a novidade,
a tranquilidade e o exemplum, ou seja, a mensagem que a obra carrega.
Entretanto, o referido autor nos leva a perceber que at mesmo diante
de uma pintura o espectador ativo, ele nunca foi passivo. O espectador
observa o todo, vai at o detalhe e ele questiona-a, no momento em que a obra
o desperta. Mas, conforme ele essa faculdade de despertar que a obra de
arte manifesta faz intervir, entre outros, o resgate seletivo de memrias
autobiogrficas e de sistemas simblicos de representaes socioculturais em
seu contexto histrico (CHANGEAUX, 2013, p. 131). Ele acrescenta que ao
contemplar uma obra de arte h uma (...) sntese de representaes que
entrecruzam sentidos mltiplos, mas isto ocorre a partir de uma seleo
darwiniana epigentica, o que aproximaria o espectador das verdadeiras
intenes do pintor.
Ao pensarmos na arte digital e na interatividade, que uma das
caractersticas bastante especficas desta produo, percebemos que a
participao ativa do pblico na obra ocorre do mesmo modo, mas nem sempre
apenas com o olhar, na maioria das vezes com o corpo. E a interatividade
parece estar muito mais relacionada com o modo como o corpo do pblico
altera a obra, alterando tambm sua percepo sobre ela. Couchot (2003) nos
fala do segundo modo da interatividade, aquela endgena, da mquina com
seus elementos internos, e prope que a prpria mquina, de modo
autnomo, que auto-gera elementos e relaes, as quais so ativadas pelo
pblico.
Fernando Fogliano (2013) considera alm das descobertas da
neuroesttica, tambm as pesquisas sobre a experincia, a linguagem e a
evoluo humana, a fim de explorar suas questes sensveis, relacionadas
interao e imagem. A partir de seu estudo o autor confere grande
importncia aos processos interativos e percebe que com o passar do tempo,
novos dispositivos so incorporados ao campo da arte, no intuito de oferecer
novas experincias visuais e corporais. Fogliano enfatiza o papel da arte para
engajar coletivamente, por meio da sua operao nos sistemas cognitivos
humanos, para isso a experincia um elemento fundamental.
John Dewey (2010), em Arte como Experincia influenciou
demasiadamente diversos artistas contemporneos dos anos 1960-1970, e
seus escritos continuam vlidos para a arte de hoje, ao pensar as obras para
alm das teorias estticas e dos compartimentos do espao sagrado da arte,
mas em uma ligao estreita com a vida. Isto ocorre a partir da experincia
comum, levando em conta as interaes. Dewey tem um discurso tambm
evolucionista e leva em considerao que o homem compartilha funes vitais
com outras espcies animais, bem como o fato de que a vida ocorre a partir
das interaes com o meio ambiente, assim "a natureza da experincia
determinada pelas condies essenciais da vida" (DEWEY, 2010, p.74).
Ainda conforme o autor:
a simples ignorncia, portanto, que leva a supor que a
ligao da arte e da percepo esttica com a experincia
significa uma diminuio de sua importncia e dignidade. A
experincia, na medida em que experincia, consiste na
acentuao da vitalidade. Em vez de significar um encerrar-
se em sentimentos e sensaes privados, significa uma
troca ativa e alerta com o mundo; em seu auge, significa
uma interpenetrao completa entre o eu e o mundo dos
objetos e acontecimentos. (DEWEY, 2010, p. 83)

As consideraes de Dewey naturalizam o corpo na experincia
esttica, algo que no era nada comum na poca em que escreveu seus
textos, mas que se tornou estratgia recorrente a partir dos anos 1960.
Segundo ele, os sentidos, as sensaes, o sensual, o sensvel e o corpo eram
tratados com pudor, todavia os sentidos so a nossa conexo com o mundo,
pela qual ocorre a experincia.

PERFORMANCES DO CORPO NA ARTE DIGITAL

Se, atualmente, as tecnologias nos cercam em todos os mbitos,
integrando praticamente todos os sistemas, pensar a arte como experincia
tambm incorporar o potencial esttico e sensvel dos dispositivos
tecnolgicos. Para discorrer sobre o corpo, a percepo e experincia neste
espao-tempo, escolhemos um conjunto de cinco obras de arte digital e um
evento de arte contempornea em meio a modos expositivos diferenciados:
entre as obras, All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures (2012),
da polonesa, que vive no Broklyn, Karolina Sobecka; Citadels: Lightscape VII
(2013), do holands Matthijs Munnik; Santa Maria Invanders (2013) e Paulista
Invaders, de Suzete Venturelli e Francisco de Paula Barretto (MdiaLab-UnB); e
ainda Bion (2006), dos norte-americanos Adam Brown e Andrew Fagg. Quanto
ao evento, escolhemos a 9 Bienal do Mercosul, com o tema se o clima for
favorvel, a qual propunha explorar as relaes entre experincia e arte.
A proposta no ilustrar os conceitos abordados, mas trazer tona
como estes conceitos aparecem em algumas produes contemporneas de
modos distintos. Os artistas se deparam com estas questes e oferecem
solues poticas a elas, envolvendo o corpo do interator em novos universos
sensveis, mas tambm crticos. No entendemos a arte como o reflexo da
sociedade, mas ela traz tona determinados pontos crticos do seu tempo e
nos coloca a ponderar sobre eles. Discorreramos sobre muitas outras obras
neste sentido, pois so vrios os artistas brasileiros e internacionais que vm
trabalhando com a arte e suas relaes com o meio ambiente, com os hbridos,
com a interatividade, com o corpo, pensando sobre ativismo, coletividade,
compartilhamento, enfim, propondo experincias com questes genunas da
contemporaneidade, mas este curto espao no nos permite.
All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures (2012) uma
instalao interativa que nos fala da vida, da natureza e da percepo do outro
por meio da imagem virtual interativa. Nesta obra, o pblico se depara com um
espelho interativo no qual a imagem virtual de outro animal sobreposta a sua
prpria imagem, imitando cada movimento do interator e, por vezes,
desenvolvendo suas prprias caractersticas, o que convida a imit-lo tambm.
Esta obra aborda a empatia da qual nos fala Changeaux, baseada nos
neurnios espelho, descobertos por Giacomo Rizzolatti, propondo um jogo
sobre se colocar no lugar do outro, e esse outro um animal, que tem vida e
tambm conscincia. Cada vez mais, descobrimos cientificamente que outras
formas de vida percebem, sentem e interagem no ecossistema tanto quanto o
ser humano, mas com suas caractersticas prprias, o que torna a viso
humanista completamente ultrapassada. Neste ponto, a realidade virtual e a
iluso propem pensar um equilbrio e um aprendizado conjunto entre homens
e animais, por meio da empatia. Conforme a artista O instinto de engajamento
intuitivo que a instalao provoca, nos lembra que somos todos animais
1
.
All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures exposta da
mesma maneira como expomos as pinturas e os quadros, pendurada na
parede, porm ela exige do corpo do interator e, sobretudo, das suas
expresses faciais, um movimento que altera a obra, enquanto o seu prprio
rosto alterado, para acompanhar a dinmica proposta pela imagem, em uma
espcie de entretenimento-crtico-sensvel. Outras duas obras de Karolina,
Wildlife e Sniff, j foram expostas no FILE (Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica), obras que invadiam o espao urbano de So Paulo, a primeira por
meio de projees e a segunda a partir da interatividade.
Normalmente, estes festivais de arte digital so a oportunidade de
termos contato com estas obras, as quais dificilmente circulam pelo sistema
mainstream da arte contempornea. Outra experincia que destacamos
Citadels: Lightscape VII
2
(2013), exposta na IV Mostra 3M de Arte digital, no
Instituto Tomie Ohtake, em So Paulo. A obra envolve som e luzes, que
alteram nossa percepo sensorial. A experincia praticamente indescritvel,
somente vivenciando-a temos a noo do efeito que esta mquina dos
sonhos provoca nos nossos olhos, ouvidos e reflete no corpo todo. Em uma

1
All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures (2012) de Karolina Sobecka. Disponvel em:
http://www.gravitytrap.com/artwork/perfect-creatures - Acesso em 02/12/2013
2
Citadels: Lightscape VII (2013) de Matthijs Munnik http://www.mostradeartedigital.com.br/2013-
artistas/matthijs-munnik.html- Acesso em 02/12/2013
sala completamente branca, apenas o som e diferentes ondas luminosas so
emitidas, e quando o interator olha fixamente para uma das paredes, tais
vibraes proporcionam uma espcie de imagem em 3D, com cores e formas
geomtricas que chegam a nos deixar hipnotizados, algo construdo a partir da
percepo de cada interator. A proposta do artista baseada em descobertas
do modo de funcionamento do crebro humano, relacionado ao entendimento
de que as alucinaes so de fato percepes originadas na arquitetura do
olho.
J as obras Santa Maria Invanders (2013) e Paulista Invaders (2013),
ressaltam a experincia crtica e a interatividade no contexto da arte e tambm
no espao urbano, chamando o interator a um engajamento. Experienciamos
este gamearte durante o 8 Simpsio de Arte Contempornea realizado pelo
PPGART-UFSM, em Santa Maria-RS, na Sala Claudio Carriconde, esta obra
uma varivel de Braslia Invaders (2013), pensando as particularidades de cada
local onde exposta. Ambas, em meio ao clima de manifestaes que tomou
as ruas do Brasil, a partir do ms de junho de 2013, propunham um jogo
baseado no Space Invaders (1978), de Tomohiro Nishikado, um jogo comercial
amplamente difundido nos anos 1980. No entanto, ao invs de armas e aliens,
sacos de dinheiro e rostos de polticos, levavam a crer que estes eram os
invasores.
interessante perceber que estes artistas expem o que grande parte
dos brasileiros
3
pensa sobre a poltica do pas. E neste aspecto, a obra, mesmo
sem ter sido criada a partir das manifestaes, dialoga com o esprito de
insatisfao que tomou conta do pas e realmente levou o corpo de mais de 2
milhes de brasileiros s ruas a fim de protestar, inicialmente por redues nas
passagens dos transportes e logo mais integraram os protestos situao da
sade, da educao, da responsabilidade fiscal, da reforma poltica e de um
combate corrupo, entre outras reivindicaes de diversas minorias, como
os defensores dos animais. Em meio s manifestaes, alguns ativistas foram
alm e em outubro de 2013, resgataram cerca de 200 ces que eram feitos de
cobaia de pesquisa e estariam sofrendo maus tratos no Instituto Royal, em So

3
Manifestaes agradam a 84% dos brasileiros, diz pesquisa Ibope. Publicado pelo R7 em 06/08/2013.
Disponvel em: http://noticias.r7.com/brasil/manifestacoes-agradam-a-84-dos-brasileiros-diz-pesquisa-
ibope-06082013 - Acesso em 08/12/2013
Paulo. Ou seja, mais uma vez, o inconformismo faz com que o corpo faa um
trnsito do estado passivo ao ativo, provocando pequenos distrbios.
Neste aspecto, as tecnologias servem tambm para engajar, pois em
todas estas mobilizaes o papel das mdias e das redes sociais foi
fundamental, estendendo os discursos de manifestos proferidos nestas redes,
aos atos de ir para a rua. As mdias digitais constituram a principal ferramenta
de organizao, divulgao e comoo para as aes, que se deram de fato
em vias pblicas, por meio de mensagens no Facebook, Twitter, Instagram,
Tumblr, em sites criados especialmente para as manifestaes, de aes de
hacktivismo em sites de espaos pblicos, como a prefeitura de So Paulo, ou
em twitters de veculos de comunicao, a exemplo da revista Veja
4
. Entre as
principais hashtags nas redes sociais: #Vem PraRua, #RevoluoBrasileira,
#OGiganteAcordou,#SemViolncia, #MudaBrasil.
Aqui parece fazer sentido a colocao do artista e pesquisador Fbio
Oliveira Nunes (2010), pois em relao ao conjunto de variveis que permeia a
vida social contempornea, ele sugere que: no temos opo de no fazer
parte dele, mas podemos traz-lo tona (NUNES, 2010, p. 17). A proposta de
Fbio mobilizar a comunidade artstica para intervir nos meios hegemnicos e
construir desvios estratgicos. Entretanto, Fbio consciente da proporo
das suas sensveis crticas: no a inteno de mudar o mundo, mas de criar
um mundo de pequenos distrbios (NUNES, 2010, p. 25).
Entre estes pequenos distrbios tambm est a obra Paulista Invaders
(2013), que fez parte da mostra Play, na galeria a cu aberto da FIESP, a qual
tinha como interface, no o ambiente expositivo de uma tradicional galeria de
arte, mas o prdio do SESI-SP, na Avenida Paulista, seguindo a tendncia
Media Facade. Mantendo a ideia do jogo Space Invaders, aqui a proposta era
humanizar uma das avenidas mais movimentadas do pas, sensibilizando
para as relaes do trnsito. Ao jogar este gamearte, a partir de iPads que
projetam a imagem no painel de 3.700 m de LED, o interator representado
virtualmente por uma bicicleta, que ao invs de laser disparava flores contra
os carros. Ou seja, uma maneira extremamente potica de convidar o pblico a
repensar a mobilidade no espao urbano, e ao conectar-se a este espao, o

4
Twitter da Veja hackeado. Disponvel em: http://www.anonymousbrasil.com/brasil/twitter-da-veja-e-
hackeado/ - acesso em 08/12/2013.
trabalho amplifica seu potencial. Esta galeria a cu aberto merece destaque,
pois prope estas experincias ao pblico geral, sem resguard-las ao espao
da arte, misturando-se s dinmicas do social.
A ltima obra que abordamos Bion (2006), exposta no Ita Cultural
em 2010, por ocasio da Bienal Emoo Art.ficial 5.0. Esta obra de arte-
cincia-tecnologia evidencia o ecossistema no qual vivemos por meio da
complexidade de agentes artificiais que alteram sua dinmica, a partir da
interao humana. Aqui o corpo do interator funciona como agente
transformador da obra. Os mil pequenos robozinhos azuis ficam suspensos por
fios, comunicando-se entre si e com o interator, a partir da entrada deste no
seu ambiente. Assim, por meio de sensores que acionam som e luz, os Bions
intercomunicam-se espontaneamente, por meio da presena do interator, um a
um, conversam sobre o estranho at que se faa silncio, mas assim que as
criaturas se acostumam com o invasor, passam a conversar com ele como se
ele estivesse incorporado ao ecossistema. E no assim que entramos e
samos de convvios sociais? Bions nos oferece lies de como a autonomia
ciberntica pode promover as relaes entre homens e mquinas, mas
principalmente, entre o prprio homem e o ambiente em que habita.
Estas obras, alm de provocar a percepo e de proporcionar
sensaes distintas, conectando o interator, real ou virtualmente, com o
ambiente que o cerca, ligam o corpo a um desejo de transformar este ambiente
por meio da experincia. Existem alguns programas de residncia artstica
voltados para os artistas que trabalham nesta linha, como o Nuvem
5
. Este se
orienta ao meio ambiente, pesquisa experimental com a tecnologia e s
redes de discusso, pensando a sustentabilidade em meio ao caos
contemporneo, o que vemos de modo bastante positivo.
Porm, percebemos criticamente outros eventos, como a 9 Bienal do
Mercosul (2013), que props uma espcie de residncia artstica, porm pouco
inseriu o pblico nos resultados destas experincias. Esta edio do evento
propunha conceitualmente:
(...) articular questes ontolgicas e tecnolgicas por meio
da prtica artstica, da produo de objetos e dos pontos de
interseco da experincia com a arte. Esta edio da bienal
pode ser considerada um ambiente para defrontar-se com

5
Nuvem. http://nuvem.tk/ - Acesso em 08/12/2013
recursos naturais sob uma nova luz, e especular sobre as
bases que marcaram distines entre descoberta e
inveno, assim como os valores de sustentabilidade e
entropia
6
.

As crticas que tecemos aqui em relao a 9 Bienal do Mercosul,
podem ser reaplicadas a uma srie de eventos e obras que utilizam
maciamente o conceito experincia, sem de fato proporcionar ao pblico
experincia. Um evento, que assim como a 30 Bienal de So Paulo (2012)
tem uma abordagem poltica, mas pouco expe a arte poltica deste momento.
Em muitos destes eventos, a exemplo do que aconteceu com a 9 Bienal do
Mercosul, o discurso em relao experincia apropriado e pautado em
extensas bibliografias, entretanto, quando os vivenciamos notamos que a
experincia est muito mais relacionada ao processo criativo do artista, a sua
prpria experincia com a obra, do que possibilidade do pblico vivenci-la
como est vivenciando a vida contempornea. Tais propostas destoam do que
vem sendo exposto em eventos de arte digital interativa com foco no pblico,
pois esta produo coloca o interator em posio privilegiada, ou seja, no
centro do processo, no centro da obra.
A 9 Bienal do Mercosul tira o foco do olhar e da experincia corporal
apresentando textos em demasia e poucas oportunidades de conectar a arte
do nosso tempo. Os Encontros na Ilha
7
, por exemplo, tinham tudo para
serem promissores neste sentido, porm no incluam o pblico geral, apenas
artistas, intelectuais e educadores, ou seja, a mesma minoria de sempre que
opera no campo da arte. Um evento feito com verba pblica que pouco inclui o
pblico, no mnimo algo equivocado. E como perguntam os mediadores, na
paralisao
8
que fizeram no ltimo dia de visitao: Para que(m) a bienal
serve?. Fica a dvida.
Pouco se viu de arte digital neste evento, salvo obras como Musa da
Lama (1969-1971), de Robert Rauschenberg, um dos primeiros artistas a

6
Sobre. 9 Bienal do Mercosul. Disponvel em: http://9bienalmercosul.art.br/pt/sobre/ - - Acesso em
08/12/2013
7
Encontros na Ilha. 9 Bienal do Mercosul. http://9bienalmercosul.art.br/pt/encontros-na-ilha/ - Acesso em
08/12/2013
8
OLIVEIRA, Samir. Mediadores da Bienal do Mercosul paralisam atividades contra organizao do
evento. Publicado em 10/12/2013. Disponvel em: http://www.sul21.com.br/jornal/todas-as-
noticias/cultura/mediadores-da-bienal-mercosul-paralisam-atividades-contra-organizacao-evento/ -
http://9bienalmercosul.art.br/pt/encontros-na-ilha/ - Acesso em 08/12/2013

trabalhar com arte e tecnologia, mas que j um clssico no mainstream da
arte contempornea. Outras obras como Aromapoesia, do brasileiro Eduardo
Kac foram expostas no espao Ekphrasis, porm exibidas como discurso, a
obra em si no participava da exposio. Kac tambm j nome recorrente
nas Bienais do Mercosul. Todavia, preciso destacar a iniciativa que esta
bienal abriu s Invenes caseiras, buscando encontrar solues para
problemas cotidianos entre o pblico comum, o que parece efetivamente
dialogar com a colaborao e o esprito de compartilhamento desta poca.

CONSIDERAES FINAIS

No pretendemos com isso assumir uma postura leviana e afirmar que
apenas as obras de arte digital proporcionam experincia e ativam a
percepo, em variados sentidos, apenas constatar o modo como tais obras
abordadas, por diferentes relaes, dialogam com este espao-tempo e com
algumas teorias contemporneas. Incessantemente so citados e expostos
artistas dos anos 1960-70-80 como os precursores nas preocupaes com
estes conceitos que abordamos, e certamente eles tm um papel histrico
extremamente relevante. Ao mesmo tempo, no podemos ficar focados apenas
naqueles momentos, mas precisamos reconhec-los e propor dilogos tambm
com a arte digital. Caso contrrio, o grande pblico que frequenta as bienais e
as exposies de arte contempornea ter que buscar, como j vem buscando,
outros espaos para vivenciar a arte do seu tempo. Ou seja, a arte que se
pauta no pblico, visando expandir suas experincias corporais e estticas,
suas capacidades perceptivas e sensoriais, por meio das mdias digitais, da
cincia e da tecnologia, pautando-se em conceitos de autonomia,
complexidade, vida e arte artificial.

Referncias Bibliogrficas
*Livro:
CHANGEAUX, Jean-Pierre. O verdadeiro, o belo e o bem: uma nova abordagem
neural. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2013.

COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto
Alegre: Ed. UFRGS, 2003

DEWEY, John. Arte como experincia. So Paulo: Martins Fontes, 2010.

NUNES, Fbio. Ctrl+Art+Del: Distrbios em Arte e Tecnologia. So Paulo,
Perspectiva, 2010.

SANTAELLA, Lcia. A ecologia pluralista da comunicao: conectividade,
mobilidade, ubiquidade. So Paulo: Paulus, 2010.

*Captulo de Livro:

SANTAELLA, Lucia. O homem e as mquinas. IN: DOMINGUES, Diana (org). A arte
no sculo XXI. So Paulo: UNESP, 1997. p.33-43

SANTAELLA, Lucia. A semiose da arte das mdias, cincia e tecnologia. IN:
DOMINGUES, Diana (org.) Arte, cincia e tecnologia. So Paulo: Unesp, 2009.
cap.27, P. 500-511.

*Trabalho apresentado em evento
FOGLIANO, Fernando. Novos Paradigmas para a relao entre Imagem e
Interao. IN: #12.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia. Out.2013,
Braslia. Anais. Disponvel em: http://medialab.ufg.br/art/wp-
content/uploads/2013/08/FFogliano.pdf - Acesso em 02/12/2013

SOBRE O AUTOR

Doutoranda em Artes Visuais pelo PPGAV/ UFRGS, bolsista CAPES, Mestre em Artes
Visuais na linha de pesquisa Arte e Tecnologia, integrante do LABART/CNPq
(Laboratrio de Pesquisa em Arte Contempornea Tecnologia e Mdias Digitais) e do
Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Atuou como docente junto ao Curso de
Comunicao Social da UNIJU e como Planejamento comercial/Marketing no Grupo
RBS em Santa Maria. Atualmente trabalha com curadoria, teoria, histria e crtica de
arte.

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