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Questionrio

1) Qual a definio de Linguagem de computador?


R: Uma linguagem pode ser definida como um conjunto de smbolos e regras utilizados em um
processo de comunicao. Em termos de programao de computador , arias so as
linguagens disponeis, cada !ual com suas caractersticas.
2) O que um Algoritmo?
"odemos definir algoritmo como sendo uma se!uencia finita e l#gica de instru$es
e%ecuteis, especificadas em uma determinada linguagem, !ue mostram como resoler
determinado problema.
Um algoritmo dee especificar !uais as instru$es !ue deem ser e%ecutadas e em !ue ordem.
&e o problema for, por e%emplo, calcular a m'dia aritm'tica de tr(s alores, o seguinte
algoritmo poderia ser usado por algu'm !ue fosse resoler este problema.
3) Um algoritmo, conforme i!to con!titui"!e em uma !equencia de in!tru#e! a !erem
e$ecutada! para a o%teno da !oluo de um pro%lema&'e!ta forma o! alore!
manipulado! dentro de um algoritmo podem !er cla!!ificado! em (rio! tipo!, quai! !o?
)nteiro, Real, *aractere, +iteral, +#gico
))*$plique o que fa+ cada um do! tipo! de in!tru#e!&
)nteiro: &o alores !ue representam !uantidades num'ricas inteiras, tais como idade de uma
pessoa, o numero de funcionrios de uma empresa, etc.
Real: &o alores !ue representam !uantidades reais, ou seja, alores !ue representam parte
fracionaria, tais como o salrio de um funcionrio, a media, altura, etc.
*aractere: &o alores utilizados para representar informa$es onde apenas um caractere '
necessrio, tais como alor do se%o , ou - uma letra do alfabeto.
+iteral: &o utilizados na representao de informa$es onde se faz necessria a utilizao de
zero ou mais caracteres, tais como o nome de uma pessoa, o nome de uma cidade, etc.
+#gico: &o apenas dois alores: erdadeiro e falso. &o utilizados na representao do alor
de uma e%presso l#gica ou afirma$es. .ais como /0123erdadeiro4
,) Quai! !o a! fa!e! de concepo de um algoritmo?
Entradas: dados !ue alimentam o sistema, informa$es inseridas pelo usurio5
"rocessamento: clculos e manipulao dos dados de entrada5
&ada: resultado obtido do processamento dos dados5
.este de mesa: ' a e%ecuo das tr(s fases acima mencionada, erificando o funcionamento na
prtica das instru$es e%ecutadas.
-) O que um flu$ograma?
Esta ' uma forma de representao grfica !ue emprega formas geom'tricas para indicar as
diersas a$es 2passos4 e decis$es !ue deem ser e%ecutadas para a resoluo dos problemas.
.amb'm ' con6ecida por diagrama de blocos, pois os flu%ogramas so constitudos por cai%as
ou blocos !ue cont(m as instru$es a serem realizadas. Essas cai%as so conectadas por setas
!ue indicam o flu%o das a$es. 7bsere !ue cada uma das formas geom'tricas utilizadas indica
uma determinada ao.
.) Qual a e!trutura de um programa em /?


Um programa em * ' composto por um conjunto de 0un#e!. 8 funo pela !ual o programa
comea a ser e%ecutado c6ama9se main.
8p#s cada comando em * dee9se colocar um 5 2ponto9e9rgula4.
1) *$plique o que dado! e ari(ei!?
R:
7s dados so informa$es 2obsera$es ou atributos5 n:meros ou !uantidades4 de !ual!uer
coisa do nosso dia9a9dia. 8s nossas idas esto c6eias de dados: o tempo, os pesos5 as alturas5
os preos5 as notas5 os saldos do banco5 as sondagens5 os resultados das elei$es, etc. 7s
dados aparecem de muitas maneiras, a maior parte das ezes como n:meros !ue se
interpretam e dos !uais se tiram conclus$es.
;a programao, uma varivel ' um objeto 2uma posio, fre!uentemente localizada na
mem#ria4 capaz de reter e representar um alor ou e%presso. En!uanto as arieis s#
<e%istem< em tempo de e%ecuo, elas so associadas a <nomes<, c6amados identificadores,
durante o tempo de desenolimento.

2) *$plique o que !o o! compiladore!?

13) O que fa+ a funo main4) ?

11) O que fa+ a funo printf4) ?
Utili+ada para !a5da de dado!&
12)Quai! !o o! tipo! de laoe!?
for
67ile
do 67ile

13) *$plique o que o lao for?




1)) *$plique o que o lao 87ile?

1,) *$plique o que o lao do

1-) /rie um e$emplo de algoritmo u!ando 0lu$ograma, p!eudoc9digo&

1.: 'e!enola um flu$ograma para calcular a media de um aluno:

1)) *$plique o que o lao 87ile?

1,) *$plique o que o lao do"67ile?
algoritmo u!ando 0lu$ograma, p!eudoc9digo&

1.: 'e!enola um flu$ograma para calcular a media de um aluno:







11) *!crea um programa para criar uma ta%ela:

12: *!crea um programa para calcular a media de um aluno rece%endo a! ) nota! e
calculando a media:

23) *$plique o que fa+ o programa a%ai$o:

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