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INTRODUZIONE – COS’E’ IL TOUCH RUGBY ?

Il Touch Rugby, conosciuto anche come TOUCH, è uno sport con contatto minimo giocato in tutto il mondo
da uomini, donne e bambini di tutte le età, livello tecnico e fisico.

Il Touch riesce a soddisfare le esigenze degli sportivi più accaniti così come quelle di chi cerca un “modo
alternativo” per raggiungere o mantenere la forma fisica attraverso un gioco divertente, che richiede soltanto
un pallone ed eventualmente 4 conetti per segnare gli angoli del campo!

Nell’emisfero meridionale il Touch è molto diffuso e non è quindi una sorpresa scoprire che le sue origini
possono essere fatte risalire in Australia, dove attorno al 1960 veniva usato come esercizio di riscaldamento
dalle squadre di rugby. Attualmente più di 300.000 persone giocano a Touch in Nuova Zelanda.
In Inghilterra la popolarità del Touch è cresciuta rapidamente in tutto il paese ed è ad oggi giocato da oltre
15.000 adulti tra Londra, Cardiff, Manchester, Glasgow, Bath, Newcastle e nelle Midlands.

Lo sport del Touch è utilizzato da singoli o squadre che vogliono mantenersi in forma durante i mesi estivi,
divertendosi in un ambiente dove la socializzazione ed il desiderio di conoscere nuove persone sono fattori
altrettanto importanti.

“Feste del Touch” e tornei possono essere strutturati in modo di richiamare sia sportivi esperti che persone che
non hanno mai, o raramente, praticato sport di squadra.

Per quelli che non hanno mai giocato prima, alcune sessioni di “Vieni a Conoscere il Touch” sono
raccomandabili prima di cimentarsi in veri e propri tornei, poichè permettono ai principianti l’opportunità di
comprenderne le basi prima che inizi lo spirito competitivo.

Per iniziare a giocare vi serve davvero poco: un pallone da rugby, un ampio spazio erboso come campo di
gioco ed un gruppo di amici.
Normalmente si hanno 6 giocatori in campo per squadra: possono essere formate da componenti dello stesso
sesso, miste, differenti per età o abilità.

Riassumendo possiamo quindi dire che il Touch Rugby è un gioco veloce, dal contatto minimo e di agilità,
giocato in tutto il mondo da uomini e donne di ogni età e livello tecnico/atletico.

Il gioco ha alcune similitudini con il rugby ma qui non ci sono contatti violenti, mischie, placcaggi, rimesse
laterali e calci del pallone.
Può comunque essere propedeutico al rugby perché è semplice, veloce ed intenso, promuove i fondamentali
della corsa, dell’abilità nel maneggiare la palla, dell’agilità e del supporto all’azione sviluppando i principi
base di attacco e difesa senza il rischio di subire pesanti scontri fisici.

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TOUCH – UNO SPORT DIVERTENTE E PER TUTTI

PARTE 1 – PERCHE’ TOUCH RUGBY ?

Flessibilità:
- Il Touch Rugby è adattabile a giocatori principianti ed esperti
- Il Touch può essere giocato da uomini e donne assieme ed è un gran mezzo per incontrare nuove
persone e coinvolgere parenti ed amici
- Le squadre possono contare fino a 14 elementi e possono essere miste o meno, consentendo nei
tornei di poter partecipare in più categorie; nel caso si volesse formare una squadra mista bisogna
avere nella squadra come minimo due giocatori di sesso femminile

Divertimento:
- Il Touch è uno sport divertente che si può giocare nei parchi o sulle spiagge
- E’ essenzialmente giocato nei mesi primaverili/estivi, sia per motivazioni climatiche sia per il fatto
che grazie alla luce si può giocare dopo il lavoro fino a tarda serata
- E’ ideale per formare uno spirito di squadra tra colleghi o membri di squadre di altri sport
- Non occorre uno specifico equipaggiamento per iniziare a giocare, solo scarpe che consentano di
muoversi con sicurezza sul campo (tipo ‘calcetto’)

Forma Fisica:
- E’ facile da imparare ed un grande mezzo per mettersi e rimanere in forma
- Non ci sono contatti duri e quindi può essere definito quasi completamente esente da infortuni
- Il Touch è molto più facile da giocare che molti altri sport di squadra, essendo utilizzati i “gesti”
basilari del correre, posare, raccogliere e passare la palla.
- Può essere usato come attività di riscaldamento

PARTE 2 – CAPIRE IL GIOCO


Scopo del Gioco:
Lo scopo del gioco per entrambe le squadre è effettuare mete ed evitare che l’avversario ne segni.

La palla può essere passata, colpita o consegnata, ma MAI in avanti, tra i giocatori della squadra attaccante,
che possono correre o muoversi con e senza palla nel tentativo di guadagnare terreno ed andare a realizzare
meta.

I giocatori della squadra in difesa devono cercare di non far guadagnare terreno toccando il portatore di palla.
Il tocco è valido sia che venga effettuato dal giocatore in difesa che da quello in attacco.

Inizio del Gioco:


La squadra che vince il sorteggio sceglie la direzione d’attacco ed inizia con un ‘tap’ (calcetto e raccolta della
palla) dal centro del campo.

La squadra in difesa dovrà posizionarsi sulla linea dei 10 metri all’inizio del gioco e dopo ogni meta.

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Durata del gioco:
La durata del gioco può essere adattata alle esigenze. Si può inizialmente provare con 2 tempi da 10 minuti
ognuno. Le competizioni ufficiali prevedono 2 tempi da 20 minuti.

Dimensioni del campo:


Le dimensioni del campo possono variare a secondo delle esigenze e disponibilità; normalmente la partita
viene giocata su una metà di un campo da rugby (utilizzata per traverso). Le “porte” non vengono utilizzate.

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Numero di giocatori:
Le squadre possono essere composte da un massimo di 14 elementi, con 6 giocatori contemporaneamente in
campo.
E’ consigliabile formare squadre di 8-10 giocatori per favorire il massimo coinvolgimento emotivo e fisico.

Assegnazione punteggio:
Viene assegnata una meta quando un giocatore della squadra attaccante pone la palla al suolo sulla linea di
meta della squadra in difesa o oltre essa. La meta vale 1 punto.

Il giocatore che assume il ruolo di “mediano” (dummy-half) può attraversare la linea di meta ma non segnare.

Dopo che una squadra ha realizzato una meta il gioco ricomincia con un “tap” (calcetto) a centrocampo da
parte della squadra che ha subito la meta.

PARTE 3 – LE BASI
Tocco (Touch)
I giocatori di entrambe le squadre devono usare il minimo di forza quando effettuano il tocco. Il “tocco”
(touch) può essere effettuato su ogni parte del corpo, sull’abbigliamento e sulla palla.

Dopo che un tocco è stato effettuato il giocatore che l’ha subito deve fermarsi, tornare sul punto dove si è
subito il tocco (se il punto è stato superato nello slancio) ed eseguire un immediato “Roll-Ball”.

Dopo che si sono subìti 6 tocchi il possesso di palla viene ceduto all’avversario.

Se un tocco viene considerato troppo duro verrà assegnata una penalità alla squadra che lo ha effettuato.

Roll-Ball
L’attaccante che ha subito un tocco deve effettuare un roll-ball. Si deve posizionare sul punto del tocco, rivolto
verso la linea di meta della squadra in difesa, perpendicolarmente alle linee laterali, e posizionando la palla sul
terreno deve farle eseguire un leggero rotolamento all’indietro tra i suoi piedi.

Se la palla rotola per più di 1 metro verrà assegnata una penalità a favore della squadra avversaria.

Un “voluntary roll ball” si ha quando un giocatore non viene toccato e fa rotolale la palla tra le sue gambe.
Ciò non è permesso e causerà una penalità a favore della squadra avversaria.

Il modo più efficace di eseguire il roll-ball è piazzare la palla “fissandola” sul terreno, poiché è più facile per i
propri compagni controllare un oggetto statico, e quindi eseguire in continuità un movimento di superamento
del pallone facendolo passare tra le gambe.

Penalità
Se un giocatore subisce una penalità la sua squadra deve retrocedere a 10 metri dal punto dove la penalità è
stata assegnata. La penalità viene eseguita ponendo la palla sul terreno, rilasciandola, toccando la palla con un
piede e raccogliendola.

Quest’azione è detta Tap Ball. L’arbitro farà arretrare la squadra in difesa a 10 metri ed il ‘Tap’ avrà luogo sul
punto (Mark) indicato dall’arbitro stesso.

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Passaggio
La palla deve essere sempre passata all’indietro o in linea. Il ‘passaggio in avanti’ (forward pass) avviene
quando la palla viene passata in avanti rispetto al giocatore che effettua il passaggio e provoca una penalità a
favore della squadra avversaria.

Un ‘touch and pass’ avviene quando un giocatore passa la palla dopo aver subìto un tocco. Anche questo
provocherà una penalità a favore della squadra avversaria.

Fuorigioco (Offside)
Un attaccante è in fuorigioco quando è in posizione avanzata rispetto a un altro giocatore della sua squadra che
o ha il possesso del pallone o lo ha avuto per ultimo.

Un difensore è in fuorigioco quando non è retrocesso posizionandosi a 5 metri da un roll-ball o a 10 metri per
una penalità (o alla ripresa del gioco da metà campo).

Per tutte le infrazioni di ‘offside’ verrà concessa alla squadra avversaria una penalità.

Finte, smarcamenti e cambi di direzione


Il touch rugby è un gioco di smarcamento ed i giocatori devono usare tutta la loro agilità ed atleticità per
evitare di essere toccati o per toccare l’avversario. Per questo finte e cambi di direzione repentini sono utili
tecniche da impiegare nel corso di una partita. Possono ingannare l’avversario e spesso riescono a fornire lo
spazio utile necessario per tuffarsi ed effettuare una meta.

Il Mediano (Dummy Half)


Il mediano è il giocatore che raccoglie la palla da terra dopo un roll-ball e mantiene questo “ruolo” fintanto
non passa la palla ad un compagno. Può essere uno qualsiasi dei giocatori della squadra che ha il possesso
della palla. La squadra che non ha il possesso della palla non può avanzare fino a che il mediano non tocca la
palla a terra. Al mediano non è concesso di prender tempo nel raccogliere la palla. Se il mediano esita troppo
nel raccogliere la palla, il possesso viene perso a favore dell’avversario che ricomincerà il gioco con un roll-
ball. Nel caso in cui il mediano abbia il possesso della palla in zona di meta non potrà segnare direttamente ma
dovrà passare la palla ad un compagno che cercherà di realizzare il punto.
Se un mediano viene toccato il possesso della palla viene perso a favore dell’avversario che ricomincerà il
gioco con un roll-ball.

Difesa a 10 metri
Durante una partita di Touch la squadra in difesa dovrà posizionarsi a 10 metri, in linea, dal punto di possesso
della palla da parte della squadra attaccante. Questo avverrà all’inizio del gioco e dopo una penalità o un tap
ball. Se alla squadra in difesa viene comminata una penalità, l’arbitro insisterà perché tutti i suoi giocatori
rispettino l’esatta distanza di 10 metri, richiamando i giocatori fintanto non riterrà il posizionamento corretto.

Difesa a 5 metri
Durante una partita di Touch la squadra in difesa dovrà arretrare spesso di 5 metri dal punto di possesso della
palla da parte della squadra attaccante. Questo avverrà dopo ogni tocco ed il susseguente roll ball. Poiché il
Touch è un gioco molto veloce, spesso i difensori non riescono ad arretrare degli interi 5 metri richiesti prima
che gli attaccanti, effettuato il roll ball, riprendano l’azione d’avanzamento. Quando questo succede i difensori
devono consentire agli attaccanti di correre senza impedimenti per 5 metri prima di poter effettuare un tocco.
In ogni caso l’arbitro deve far sapere sempre ai difensori dove deve posizionarsi la linea dei 5 metri e
dichiarare quando sono in posizione regolare.

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Corsa con la palla (da tenere con 2 mani)
Per ridurre il rischio di caduta accidentale del pallone, i giocatori devono correre tenendolo con due mani. E’
un particolare importante nel Touch poiché la palla deve essere tenuta sempre lontano dal suolo: se la palla
cade a terra si ha un’immediata perdita del possesso che passa agli avversari.

Come effettuare una meta


La meta è il solo modo di segnare punti nel Touch e ogni meta vale 1 punto. La palla deve essere portata oltre
la linea di meta avversaria e posta con fermezza a terra. L’arbitro confermerà l’avvenuta meta. E’ importante
ribadire che il mediano (dummy half), cioè il giocatore che ha raccolto la palla da un roll ball e non l’ha ancora
passata, non può effettuare meta.

Sostituzioni volanti
Il Touch Rugby è uno sport molto veloce e dispendioso a livello di energie fisiche, per cui sono consentite un
numero illimitato di sostituzioni volanti. Con 6 giocatori in campo, le squadre dovrebbero avere un numero
totale di 12 elementi per consentire un efficace rotazione delle sostituzioni.

Le sostituzioni possono e dovrebbero essere eseguite quanto più spesso e comunque facendo si che il giocatore
sostituito esca completamente dal terreno di gioco prima che il suo rimpiazzo metta piede in campo. Tutte le
sostituzioni devono aver luogo all’interno delle “zone di cambio” quando queste sono delimitate.

PARTE 5 – PRINCIPI GENERALI


Avanzare
L’attacco deve avanzare! Lo scopo del gioco è effettuare più mete dell’avversario: ciò si ottiene avanzando fin
oltre la linea di meta avversaria, cercando di guadagnare il campo avversario il più rapidamente possibile.

A volte può essere tatticamente vantaggioso spostare il gioco verso le linee laterali del campo per cercare di
aprire ulteriori spazi d’attacco. Ciò può essere fatto attraverso finte di passaggio e velocità di mano (si può
seguire un ritmo di due passaggi seguiti da un tocco) per far muovere la palla velocemente prima di consentire
l’effettuazione di un tocco.

In difesa bisogna cercare di togliere agli avversari il tempo e lo spazio d’avanzamento movendosi rapidamente
per effettuare il tocco. Più ci si muove veloci contro lo schieramento attaccante, meno questo si potrà
avvicinare alla nostra linea di meta.

Supportare sempre il portatore di palla


Un giocatore che supporta molto da vicino il portatore di palla consente più opzioni d’attacco e permette di
mantenerne il possesso. Inoltre avere un giocatore vicino significa che potrò effettuare un passaggio corto e
quindi avrò un minore arretramento della palla.

La velocità con cui si pone la palla sul terreno nel movimento di roll ball è un momento cruciale per
conservare l’efficacia di un attacco.

Il portatore di palla dovrebbe sempre sapere dove sono posizionati i suoi giocatori di supporto, che dovrebbero
sempre farsi trovare come sostegno proattivo prima che venga effettuato un tocco.

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Ricordate che il passaggio laterale in linea è consentito e può spesso essere il passaggio più efficace da
eseguire.

Sostituire i giocatori quanto più possibile


Un ricambio con forze fresche in campo può fare la differenza tra vincere o perdere una partita. Cercate di
effettuare i cambi quando la vostra squadra sta attaccando ed il giocatore è vicino all’ “area di sostituzione”.

Una volta effettuata una meta potrebbe essere una buona idea cambiare completamente i 6 giocatori in campo
(che si suppone abbiano impiegato parecchie energie) per mantenere l’intensità di gioco.

Comunicazioni di squadra
La comunicazione all’interno della squadra è vitale, non solo per quanto riguarda il parlare in campo ma
soprattutto nel saper capire cosa sta cercando di fare la squadra e quale sarà l’impatto dei nostri movimenti sul
gioco.

LE REGOLE PRINCIPALI
1. La squadra in attacco deve iniziare il gioco con un tap (calcetto) a centrocampo

2. La squadra in difesa deve essere posizionata in linea a 10 m. dalla palla all’inizio del gioco e dopo ogni
meta

3. Dopo ogni meta il gioco ricomincia da centrocampo con un tap

4. Dopo che è stato toccato, il portatore di palla deve “rotolare” la palla sul terreno facendola passare tra
le proprie gambe (roll ball)

5. Se il mediano (dummy half) viene toccato con la palla in mano il possesso viene perso e la squadra
avversaria riparte con un ROLL BALL

6. La squadra in attacco continua ad attaccare fino a quando non subisce 6 tocchi o segna una meta

7. Il giocatore che assume il ruolo di mediano può entrare nell’area di meta ma non può segnare

8. Dopo che sono stati effettuati 6 tocchi la palla passa alla squadra avversaria ed il gioco riprende con un
ROLL BALL

9. Dopo aver toccato l’attaccante portatore di palla, TUTTI i giocatori in difesa devono arretrare di 5
metri dal punto del tocco, allineandosi con il punto segnato dall’Arbitro

10. Se la palla cade a terra la squadra ne perde il possesso e il gioco ricomincia con un ROLL BALL

11. Se la palla viene lanciata, colpita o cade in avanti si ha il cambio di possesso (turnover) ed il gioco
riprende con un ROLL BALL

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12. Quando ad un giocatore viene comminata una penalità la sua squadra deve retrocedere di 10 metri

NOTA – esecuzione del PENALITY TAP: palla appoggiata a terra, rilasciata, leggero tocco con un
piede, palla raccolta da terra

13. Se i giocatori in difesa non retrocedono di 5 metri dopo un tocco sono in Fuorigioco (Offside) : ciò
comporta una penalità (tap)

14. Se un tocco viene considerato troppo violento viene comminata una penalità contro la squadra del
giocatore che lo ha commesso

15. Quando un giocatore passa la palla in avanti (Forward Pass) si ha il cambio di possesso (turnover) ed
il gioco riprende con una penalità (tap)

16. Quando un giocatore viene toccato e successivamente passa la palla commette un Touch and Pass che
viene punito con il cambio di possesso (turnover) ed il gioco riprende con una penalità (tap)

17. Se un giocatore non viene toccato ed esegue il movimento di “rotolamento” del pallone tra le sue
gambe commette un Voluntary Roll Ball o No Touch che viene punito con il cambio di possesso
(turnover) ed il gioco riprende con una penalità (tap)

18. Il giocatore toccato deve eseguire il roll ball sul punto dove il tocco è stato effettuato. Se questo non
avviene il giocatore commette Over the Mark che viene punito con il cambio di possesso (turnover)
ed il gioco riprende con una penalità (tap)

19. Se un giocatore si interpone (velo) o commette ostruzione impedendo l’intervento della difesa
commette un fallo che viene punito con il cambio di possesso (turnover) ed il gioco riprende con una
penalità (tap)

20. Per infrazioni di tipo minore, ad es. discussioni con l’arbitro, spallate, sgambetti, ecc. , il giocatore
potrà essere allontanato dal terreno di gioco attraverso una “sostituzione forzata” (Forced
Substitution) o espulso (Sin Bin) per un periodo di tempo deciso dall’Arbitro:

a. Se un giocatore viene allontanato dal campo dall’Arbitro attraverso una Forced Substitution, un
altro giocatore potrà entrare in campo al suo posto
b. Se un giocatore viene espulso (Sin Binned) la sua squadrà dovrà proseguire il gioco con 5 giocatori
fintanto che l’Arbitro consentirà il rientro del giocatore

21. Il gioco falloso o scorretto di qualsiasi natura (rilevato a discrezione dell’Arbitro) causerà al giocatore
colpevole una immediata espulsione senza possibilità di rimpiazzo

A-Maz-Ying Production

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