Sei sulla pagina 1di 60

- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.

com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 1




Gitanos
Una Guia para mundo de Tiniebl as


Realizada por Lord Ruthven, basndose en varias fuentes
recogidas a travs de la web, para la Biblioteca de Cartago
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 2

Capitul o Uno: Los Gitanos en el Mundo
de Tiniebl as
Las criaturas sobrenaturales del Mundo de Tinieblas tienden a pensar que los humanos son
poco ms que animales, ignorantes de lo que sucede realmente en las sombras que los rodean. Los
gitanos piensan esto de los seres sobrenaturales.
Una de las etnias que mayor relacin y facilidad para integrarse dentro del Mundo de
Tinieblas son los gitanos sin lugar a dudas. Han aparecido en novelas de terror al lado de vampiros
y otros seres y sin lugar a dudas no es la primera vez que una gitana aparece de la nada para intentar
leernos nuestro futuro.
Los gitanos han ido adaptndose lentamente a los tiempos mientras que un serio defecto de
anacronismo parece pesar sobre ellos. Pese a que la imagen de los clsicos gitanos viviendo en sus
carromatos multicolores cada vez es ms difcil de ver, la conexin que mantienen con sus orgenes
todava es fuerte. La mayora de los gitanos de la actualidad viajan a lomos de potentes Harleys o
furgonetas en lo que ellos denominan kumpania, que no es ms que un grupo de familiares o
amigos.
Desde jvenes, los gitanos tienen bien inculcada la idea de la independencia en su interior y
sus propias familias parecen favorecer este instinto que muchos consideran innato. Muchas veces
los gitanos entran en una ciudad, aprenden lo que quieren de esta, y luego se marchan tal y como
han venido, sin dejar indiferentes a nadie. La educacin se basa en la sabidura popular, en mucha
cultura de la vida pero poca formal. Un gitano pocas veces sabr aritmtica, pero en cambio tiene
una cultura sobre el mundo que desafa a cualquier erudito. En muchas ocasiones, basta con que el
gitano sepa leer y escribir el idioma que se hable en la zona donde se halla asentada la Kumpania
para que los gitanos se den por satisfechos.
Las reuniones de Kumpanias (familias) entre s son comunes y suelen realizarse cada ao.
Estas reuniones son denominadas Pakives y en ellas se comenta lo que ha acontecido a lo largo del
ao as como se distribuyen las noticias y lo ms importante: se afianzan los lazos de herencia
comn. Todos los gitanos saben de la existencia de Vampiros, momias, Hombres lobos y magos...
Esto no significa que sepan exactamente todo acerca de estos seres sobrenaturales, simplemente
saben que estn all y eso es suficiente. Un antiguo pacto con un grupo de vampiros denominados a
s mismos Gangrel es honorado incluso hoy en da, y muchos Gitanos otorgan su ayuda
incondicional a este grupo, sabiendo que los Gangrel les devolvern igualmente el favor. Algunos
gitanos adems tienen otros lazos con Vampiros como es el caso de la Familia Ravnos que
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 3
conforma la mayora del clan Ravnos as como los Tzimisce con quienes han estado aliados en el
pasado los gitanos en regiones del este de Europa.
Hay no acaba la relacin de los gitanos con los seres sobrenaturales. Muchos han servido
como aliados o son camaradas de Hombres Lobo como los Lupine o Hijos de Sarrath, otros tienen
tratos con los espritus (los gitanos suelen reverenciar a los espritus de los Rom cados), algunos
tienen tratos con los seres fericos como los Urmen....
La manera diferente que tienen los Gitanos de ver la vida es parte de su visin nica acerca
del mundo. Los Gaje o Gadje (payos o no gitanos) son vistos como complementos a su vida, gente
estpida de la que aprovecharse si as se debe o se puede y que jams podrn equipararse a ellos.
Esto lleva a los Rom a verse a s mismos como una gran familia descendiente de Daenna, la madre
de todos los gitanos. Todos los gitanos comparten una hermandad y no intentarn jams robarse o
engaarse entre ellos. Los Gadje son vistos como extranjeros con los que todo vale excepto intimar.
Algunas familias gitanas persiguen cualquier trato ms all de lo requerido con los Gadje, mientras
que otras no le prestan atencin. Los Gitanos siempre se unirn contra los no-gitanos y dejarn de
lado sus diferencias personales para hacer ese frente comn.
Los gitanos ven las posesiones y el dinero como algo transitorio. El dinero, las monedas y
dems son cosas que nicamente importan a los que comercian. Los gitanos miran a los gadje y
sienten pena por ellos, pues los gadje gastan cientos de miles de millones en comprar coches y
luego gastan an ms en asegurarlos y llenarlos de alarmas para protegerlos de los dems. Los
Gadje se matan entre ellos. Cuando se darn cuenta de que el mayor tesoro es la libertad y la
libertad nunca puede ser comprada.
Todas las culturas tienen su propia visin de cmo ser el fin del mundo. Los Gitanos lo
denominan la Convergencia. No est vista con la misma aprehensin de otras culturas sino que los
gitanos lo ven como el fin de un mundo y el nacimiento de uno nuevo. Las cinco Semillas del
Conocimiento de Daenna, supuestamente guardadas por un miembro de las cinco familias ms
importantes se unirn y crecern en un rbol que unir cuerpo y espritu de nuevo. Algunos rumores
afirman que los Tsuara, en su objetivo de dominar a todos los gitanos, estn dando caza a los
gitanos y no slo Ravnos en busca de las cinco Semillas.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 4

La Sociedad de l os Rom
El Pacto de Kiev y la Kris Natsia
Lo cierto es que en muchas ocasiones la sociedad de los gitanos destaca por carecer de una
firme y definida constitucin. Tras el Holocausto nazi, donde miles de gitanos fallecieron en los
campos de concentracin, la sociedad Rom se uni, quiz por fuerza y las diferentes Familias de
Rom se reunieron para fijar de una vez por todas una institucin que velase por sus derechos y
decidiese a corto plazo cules iban a ser los pasos que la sociedad Rom deba dar a continuacin.
Esa reunin celebrada en Praga no dio un resultado satisfactorio. Los horrores y heridas de
la guerra todava eran recientes y la reunin desemboc en un estallido de milenarios odios entre las
familias. La segunda reunin se celebr a principios de 1955 y tuvo su sede en Kiev. A esta reunin
acudieron los principales mandatarios de las Familias que an conservaban algo de herencia gitana
en sus venas en un nmero cercano a la treintena. Arbitrados por historiadores, socilogos y otros
elementos ajenos a la sociedad Rom, las Familias firmaron el Pacto de Kiev en el que se fijaba la
independencia de todas las familias y el derecho a la autodeterminacin del que todas deban
disfrutar. Pero as mismo, esa convencin dio como resultado la institucionalizacin de la Kris
Natsia, la reunin que deba mantenerse al menos una vez al ao para decidir los pasos que deba
dar la comunidad Rom.
En un principio esa Kris Natsia naci para perseguir la justicia y reparar el dao realizado
por los nazis al pueblo Rom, pero pasados los juicios de Nuremberg y siendo los Rom una de las
etnias menos favorecidas por las indemnizaciones de dichos juicios, la Kris Natsia se volvi a reunir
en los sucesivos aos hasta alcanzar una periodicidad anual e incluso contar con un consejo
permanente.
Pronto se comenz a definir la forma de actuar de la Kris Natsia. Esta Kris se reunira en
diferentes lugares del mundo (de momento siempre lo ha hecho en Europa) y a ella deberan acudir
los representantes de todas las familias. En una sesin de discusiones interminables, los Rom
llegaron a la conclusin de que el elevado nmero de familias hara imposible determinar con
rapidez y eficacia las directrices de la nacin Rom.
A base de votaciones y tras analizar en este proceso tuvieron vital importancia los Phuri
Dae la historia de cada de una de las familias y sus races, se decidi que nicamente cinco de la
treintena de familias gitanas tuviesen acceso a las votaciones aunque todas tuviesen voz. Esas cinco
familias elegidas para dirigir a la comunidad fueron: Los Ravnos, los Phuri Dae, los Hijos de
Sarrath, los Urmen y los Tsuara.
Curiosamente, los Tsuara no cumplan los requisitos que a base de votacin se haban fijado.
Los Tsuara eran una familia de reciente creacin y una familia como los Banjara, que remitan sus
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 5
inicios a principios de la Era Cristiana fueron desplazados. Las discusiones estallaron entre ambas
familias, pero el poder que estaban alcanzando los Tsuara hizo imposible que se pudiese contradecir
la decisin final.
Actualmente, la Kris Natsia se encarga de dirigir la poltica de los Rom y de representan a la
sociedad gitana ante la sociedad Gadje. Adems sirve como Consejo para cualquier familia que
acuda a ella a resolver problemas con otras familias, problemas internos y ltimamente desarrollan
tambin una labor de arbitraje jurdico de modo libre, es decir, que pueden intervenir libremente
cuando as lo consideren oportuno dentro de las Familias. Algunas se oponen tajantemente a esto,
pero la fuerza que est alcanzando la Kris Natsia hace que esa oposicin se debilite da a da.

Reuniones de Rom
Los Rom son un pueblo que a lo largo de los aos ha debido mantenerse unido para
sobrevivir. El Holocausto nazi no fue ms que una masacre, pero la sociedad Gadje y la propia
naturaleza de los gitanos les impide encajar a la perfeccin en la sociedad Gadje.
Los Gitanos suelen celebrar reuniones anuales en diferentes puntos de la geografa mundial.
Algunas de estas reuniones son informales y obedecen a criterios nicamente culturales como los
peregrinajes a diferentes zonas para la celebracin de festivales como los que se celebran en el sur
de Francia, en el sur de Espaa o en el Este de Europa. En Estados Unidos, el ms conocido es el
Karneval Nine celebrado en Cape Cod en Nueva Inglaterra. En estas reuniones se producen
espectculos circenses, festivales musicales, venta de productos producidos por los gitanos y se
adems se garantiza la unin de los Rom de la zona y la salvaguarda de las tradiciones as como la
transmisin de las noticias y rumores dentro de la sociedad Rom este aspecto suele ser vital pues
los Rom no tienen acceso a los medios de comunicacin por norma general.
Otro tipo de reuniones ms solemnes pero no por ello con menos nivel de convocatoria son
las reuniones o peregrinajes anuales a los lugares de culto. La gran diversidad de religiones que han
abrazado los Rom durante su historia y su peregrinar hace que sea casi imposible referirnos a todas,
pero lo cierto es que muchas celebraciones de este tipo tienen que ver directamente con el
cristianismo.
Recientemente, en las ciudades donde la presencia de Rom es fuerte, se estn estableciendo
lugares de culto cerrados, es decir, locales que la comunidad en su conjunto costea y que sirve para
que los Rom celebren reuniones religiosas. Algunos Rom se resisten a abrazar esta opcin pero lo
cierto es que el nmero de estas iglesias est aumentando en todo el mundo.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 6

Lexico Gitano y nombres Gitanos

Amria: Una maldicin gitana.
Arakav Tut: Ten cuidado
Ashen Devlesa: Dios est contigo
Bater: Ser
Baxt: Buena Suerte
O Beng: algo como el demonio
Bi kasthesco merel i yag: sin madera el fuego muere
Boshbaro: Violn
Boshnegro: Violinista
Bostaris: Bastardo, persona no agradable.
Chal: Hombre
Chi: Mujer
Devlesa: Dios (no tiene por que ser el Cristiano)
Draba: Magia Gitana (Talismanes, amuletos, pociones... e incluso hechizos)
Drabarne: Mago (est en plural)
Droboy tume Romale: Expresin tradicional para decir bienvenido
Dukkerin: La Visin (Afinidad Sangunea)
Gadje, Gaje: No Gitano
Gadje si Dilo: Los No gitanos son estpidos
Grast: Caballo
Juvindo: Vivo
Kaen: Can en Roman.
Kesali: Hada, ser ferico, espritu de los bosques
Khanamik: Padre de un hombre o mujer joven casado
Martyia: Espritu de la noche, ngel de la muerte
Kris: Reunin de las Familias que toman decisiones universales sobre los Rom. Se refiere tambin
a una corte especial gitana que aplica las leyes gitanas sobre los infractores.
Krisatora: Los dirigentes de una Kris.
Kumpania: Se refiere tanto a la unidad bsica familiar gitana como al grupo de amigos que viajan
juntos.
Khelimaski djili: Es un tipo de cancin basada en una experiencia personal. Nunca se canta en
presencia de Gadje y tras la cancin se procede a un debate sobre la cancin.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 7
Loki djili: Cancin usada para bailar. Es la nica cancin que puede ser conocida por los Gadje.
Lowe: Dinero
Mahrime: Impuro, aquel que carece de sangre gitana en sus venas considerndose gitana.
Mas: Pan
Mobile: Coche, aunque se suele usar para referirse a casi todos los medios de automocin.
Moshto: Dios de la vida
Mulengri Dori: Cancin de la muerte, usada cuando se produce una defuncin en la kumpania.
Mule: Fantasma, espritus de los Rom muertos e incluso vampiros no Ravnos.
Nano: To
Natsia: Tribu
Nivasi: Ser ferico, espritu de las aguas
Patshiv: Reunin de Ravnos.
Phralmulo: Un Ravnos de herencia gitana.
Paramitsha: Cuento de hadas
Pattrin: (plural Patteran), Patteran son pequeos smbolos que un Rom deja en el camino o en las
casas de los Gadje o en otros sitios para dejar informacin a otros Roms que sigan ese mismo
camino. Puede tratarse tambin de un rbol, un muro o piedras apiladas. Los Phuri Dae son capaces
de leer los smbolos que la naturaleza les muestra al contrario de otros Rom.
Pen: Hermana
Perdal l Paya: El pas ms all de las aguas (Amrica)
Phral Rom: Verdadero y puro Rom
Phuri Dae: Mujer Sabia, tambin nombre de una familia gitana
Phuvus: Ser ferico del subsuelo.
Pliashka: Coac tradicional bebido por el padre de la esposa la noche de la boda.
Pomana: Reuniones al atardecer alrededor de un fuego.
Prikaza: Mala suerte
Rom: Gitano
Roman: Se refiere a la cultura gitana, a la lengua y a las leyes.
Rom Baro: Lder de una Kumpania (significa algo as como gran Rom)
San tu Rom?: Eres gitano?
Sarishan: Cmo ests?
Shanglo: Polica
Swato: Historia de los Rom. Conjunto de historias que constituyen la tradicin oral de los Rom,
mantenidas por los Phuri Dae.
Te aves yertime mander tai te yertil tu o Del: Te olvidar, quiera Dios que yo te olvide tambin.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 8
Te merav: Dejame morir si...
Te xal o Rako lengo Gortinao: Ojala el cncer se coma su garganta
Tsera: Tent
Tshatshimo Romano: La verdad se dice en Roman
Tumnimos: El trmino Roman para el Abrazo vamprico.
Urme: Espritus (ya sean benvolos o malvolos) responsables del destino de los hombres.
Tambin se aplica a los gitanos con orgenes fericos.
Vadni Ratsa: Ganso salvaje del folclore Roman
Vardo/Vurdon: Caravana, trailer.
Vurma: La senda o camino que sigue una kumpania.
Wuzho: Literalmente "puro". Lo opuesto a Mahrime.

Nombres Femeninos: Aniki, Choomia, Danitza, Djodji, Dori, Feri, Gizella, Judi, Kefa, Keja, Lali,
Leena, Liouba/Lyuba, Lisa, Loiza, Mala, Martyia, Mossia, Moussa, Nonoka, Ola, Oulia, Pika,
Rupa, Sizma, Sounya, Tokaya, Tshaya, Ursula, Uva, Zita
Nombres Masculinos: Boboko, Gabor, Gyula, Jal, Janfri, Janosh, Jorska, Joska, Kerio, Kore,
Luluvo, Nanosh, Marko, Mate, Melalo, Mihali, Milosh, Moshto, Pulika, Pulitza, Punka, Romano,
Stevo, Tibo, Tshukurka, Yayal, Yojo
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 9

Capitul o Dos: Las Famil ias Gitanas
Al igual que los vampiros se dividen en clanes y sectas, al igual que los hombres lobos lo
hacen en tribus, los magos en Tradiciones y los wraith en gremios, los gitanos se dividen en
familias. Hay cinco familias principales y un sinfn de otras familias menores. Las cinco familias
principales son los Ravnos, conectados con el clan vamprico del mismo nombre, los Hijos de
Sarrath conectados con los Garou, los Phuri Dae, los Urmen y los Tsuara.
La familia para un Gitano es algo muy importante por razones obvias. Algunas lneas
familiares tienen determinadas Afinidades Sanguneas propias que, aparte de los rasgos fsicos que
diferencian a los diferentes gitanos as como el lugar de procedencia y otros rasgos, los diferencian
y les dan ventajas en el Mundo de Tinieblas. Las Afinidades Sanguneas familiares se aprenden a
bajo coste (5 pts de experiencia por nivel que se tenga) mientras que para aprender una Afinidad de
otra familia cuesta 7 pts de experiencia por nivel que se haya aprendido ya. Las Afinidades bsicas,
aquellos a los que todos los Gitanos tienen acceso valen tambin cinco puntos por nivel que se
tenga.
Una Familia es la Ravnos, pero existen miles y miles de pequeos grupos familiares Ravnos
dispersos por todo el mundo. Al frente de la Familia Ravnos se encuentra el Gran Patriarca y en
cada una de las regiones hay Patriarcas que se renen peridicamente con el Gran Patriarca. Por
debajo de los Patriarcas estn las kumpanias (familias) como grupo social bsico gitano que
comprende tanto al grupo familiar en sentido estricto (padres, madres e hijos) como en amplio
(abuelos, tos, primos, sobrinos...). Al frente de cada una de estas estn el Rey (Rom Baro) y la
Reina, que son los dirigentes de la familia y junto a ellos suele estar una persona de edad avanzada
que acta como consejero de la familia (la Phuri Dae o mujer sabia en muchas ocasiones aunque
tambin puede ser un hombre el que ocupe este cargo).
A continuacin se listan las cinco familias principales ms dos familias menores (Banjara y
Tinker) de la treintena de familias que en existen en la actualidad (desde los sobrecogedores
Iordanescu, pasado por los terribles Kalderash y Viatra que se dice estn aliados con los Catayanos,
a los msticos Velkov).
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 10

Phuri Dae
Los Phuri Dae son una de las familias gitanas ms viejas de todas las que existen en el
Mundo de Tinieblas. Trazan su herencia hasta Noah, que sobrevivi al Diluvio Universal. Los Phuri
Dae son los gitanos ms abiertos de mente y los que, con ms frecuencia, Despiertan como Magos,
pero no dejan de ser meros mortales que tienen poderes especiales en forma de su Afinidad
Sangunea familiar.
Los Phuri Dae son la familia que se encarga de custodiar la cultura e historia de los Rom as
como las leyes de la etnia. Destacan por ser los ms msticos y visionarios de los gitanos y
normalmente sus visiones de la vida son diferentes del resto de gitanos. Asimismo son excelentes
bardos, artistas y prestidigitadores, capaces de sorprender incluso a los dems gitanos con sus
composiciones, obras y trucos de magia. Sin embargo, esto no debe llevarnos a engaos: los Phuri
Dae no son unos hedonistas que nicamente se recrean en sus composiciones. Los Phuri Dae cantan
nicamente canciones relacionadas con el folclore de los Rom, viejas canciones de hroes gitanos o
de tragedias de su raza. Son los encargados de conservar la tradicin y quiz por eso tienen tanto
poder frente a las dems familias. Actualmente son los lderes de la Kris Natsia dado que fue la
familia que ms impuls dio a la organizacin y dado que fueron ellos los que configuraron la lista
de las familias y su historia. Su apoyo a la convencin es absoluto.
Por otro lado, debido a sus mentes abiertas, son los gitanos que con ms facilidad se
adentran en el mundo de los espritus, actuando como reveladores de la fortuna y espiritistas.
Parecen tener una conexin especial con los seres sobrenaturales, aunque sus relaciones distan
mucho de ser las mismas que mantienen los Ravnos con los vampiros. Segn afirman los rumores,
fueron los espritus de los antepasados los que guiaron a los Phuri Dae en la creacin y exposicin
ante las dems familias de la Kris Natsia. Cierto o no, los Phuri Dae parecen envueltos por una
sabidura que desafa a cualquier erudito a nivel mundial. Esto se refleja en que la mayora de los
miembros de la familia son personas con grandes conocimientos y sabidura, poco dados a la
turbiedad que envuelve a otras familias.
Sin embargo no todos los miembros de la sociedad Rom confan en los Phuri Dae. A lo
largo de los siglos, los Phuri Dae parecen haber estado unidos ntimamente a ciertos asuntos oscuros
que no han quedado aclarados. Adems, el poder que disfruta la Familia Phuri Dae con respecto a la
historia, costumbres y leyes aspectos vitales en la sociedad Rom, su negativa a compartir
muchos de sus conocimientos con otras familias y el poder que ejercieron a la hora de la creacin de
la Kris Natsia y en la eleccin de las familias que se sentaran con voz y voto en las reuniones ha
hecho que muchos Rom los miren por encima del hombro. Una de los mayores tesoros que tienen
los Rom es la libertad y la posicin de los Phuri Dae parecen limitarla. Adems, muchos de los
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 11
Phuri Dae esgrimen una arrogancia y altaneria son conscientes de su poder y de su absoluta
Pureza Sangunea que no suele agradar a casi nadie.
En muchas ocasiones los talismanes gitanos o Draba son creados por ellos para uso
exclusivo de otros gitanos.
Es frecuente verlos en grupos de carromatos asentados en torno a un fuego cantando y
bailando. No obstante, en la actualidad, muchos Phuri Dae han creado asentamientos estables y se
sabe que en algn lugar indeterminado de la Repblica Checa existe una biblioteca donde se
conservan todos los documentos que los Phuri Dae, pese a que la tradicin oral es la norma en la
sociedad Rom, han ido recopilando y creando a lo largo de los aos. La existencia de esta biblioteca
es un suculento manjar para otras familias como los Tsuara.
Su mayor zona de influencia (aunque los Phuri Dae se hayan repartidos por toda la geografa
mundial) es el Este de Europa, concretamente las zonas de Austria, la ex Checoslovaquia , sur de
Alemania y Polonia.
Apodo: Polticos
Apariencia: Los Phuri Dae son los ms clsicos de todos los gitanos. Suelen vestir con ropas de
colores chillones y gustan de lucir caras joyas. Actualmente, entre los Phuri Dae de mayor poder y
recursos, comienza a abundar los tpicos trajes de yuppie. Los Phuri Dae no tienen una
homogeneidad fsica; hay Phuri Dae con rostros morenos y otros con rostros claros, pero lo cierto es
que su Pureza Sangunea es incuestionable.
Creacin del Personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos son bsicos y suelen tener
Naturalezas y Conductas parecidas, en ocasiones idnticas. Como rasgos de trasfondos ms
comunes suelen destacar Recursos, Aliados, Influencia, Fama y Mentor.
Afinidades Sangunea: Patteran.
Organizacin: Actualmente la organizacin de la familia tiende al establecimiento en determinadas
reas aunque sigue habiendo demasiados Phuri Dae que viven del mismo modo que los gitanos
clsicos nmadas, en pequeos grupos familiares que viajan de zona en zona buscando nuevos
lugares donde asentarse. Normalmente se dedican a la venta ambulante, aunque muchos Phuri Dae
se dedican tambin a la lectura de manos, echar las cartas o a las actuaciones en las regiones por
donde pasan. Respetan con fervor el poder del Patriarca y se rigen por las milenarias leyes de los
gitanos en su forma ms pura.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 12

Hijos de Sarrath (o Lupines)
Todos los Gitanos son descendientes de Daenna (la misma que se considera madre de los
Lupinos y de los Gangrel) pero esta familia traza su herencia ms all, a su hermano Sarrath el
primero de los Caminantes Silenciosos. Algunos incluso dicen que fue la unin de ambos hermanos
la que dio lugar a la creacin de la familia; con los gitanos todo es posible.
Lo cierto es que los orgenes de la familia se pierden en las nieblas de los tiempos. No se
sabe muy bien cuando surgieron e incluso hay rumores bastante bien fundamentados que afirman
que los Hijos de Sarrath no surgieron ni en el mismo lugar ni en la misma poca que el resto de
gitanos. Si fuesen ciertos, esto implicara que los Hijos de Sarrath no son gitanos, algo que ellos
defienden tajantemente, y los problemas vienen a la hora de fijar el lugar exacto y el momento de su
surgimiento como familia.
Sin embargo todas estas historias traen sin cuidado a los reservados y poco dados a cualquier
tipo de discusin filosfica de los Hijos de Sarrath. Afirman que son gitanos y con eso les basta. Y
realmente pocos pueden poner en duda esta afirmacin, pues los Hijos de Sarrath encajan a la
perfeccin en la vida de los gitanos clsicos. Normalmente se dedican a viajar como circenses o
artistas y en ocasiones se sabe que han servido como agentes de los Caminantes Silenciosos en
diversas facetas como por ejemplo bsqueda de Ronin o secuestro de Gadje para los fines de los
Caminantes Silenciosos.
Como norma, los Hijos de Sarrath (a veces referidos como Lupinos en referencia a su
relacin con los Garou) eluden las ciudades y prefieren el cobijo de los bosques antes que el de los
rascacielos. Generalmente son los ms elusivos de los gitanos y suelen recibir con poco entusiasmo
a los extranjeros, aunque sean gitanos. Esto no termina de agradar al resto de familias, pues
siempre han acusado a los Hijos de Sarrath de tender ms hacia su lado Lupino que al de Gitanos.
Estas afirmaciones son serias y esto hace tambalear la posicin en el Consejo de la Kris Natsia de
los Hijos de Sarrath. Parecen poco motivados por esta creacin y en ocasiones han afirmado el
completo error que supone su creacin. De cualquier modo, hay familias que agradeceran
sobremanera que los Hijos de Sarrath abandonasen su posicin dentro del Consejo.
Los Hijos de Sarrath son los gitanos ms dispuestos al combate y los que ms veces han
protagonizado actos de violencia. Se encuentran principalmente en el Norte de Europa y en Rusia.
Apodo: Endgamos.
Apariencia: Los Hijos de Sarrath tienen los rasgos ms animalescos de todos los Rom. Sus pieles
suelen ser ms claras que la del resto de sus hermanos de raza y suelen vestirse con colores oscuros
y austeros.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 13
Creacin del Personaje: Suelen tener Conductas de Rebelde o Solitario y Naturalezas parejas. Sus
conceptos suelen estar relacionados con la libertad y la naturaleza. Los Atributos fsicos y las
Tcnicas suelen ser primarios y suelen tener como rasgos de Trasfondos a Mentor y Aliados.
Afinidad Sangunea: Espritu del Lobo.
Organizacin: Los Hijos de Sarrath son los ms nmadas e independientes de todos los Rom
incluso para los esquemas gitanos y pocas veces suelen abandonar la unidad familiar o kumpania
para alejarse y buscar aventuras por su cuenta. Tienen una organizacin tribal semejante a la de los
Caminantes Silenciosos. Los Hijos de Sarrath prefieren las zonas boscosas y montaosas a
cualquier otro terreno y suelen dedicarse al negocio de cra de animales, a curtir cuero u otras
profesiones similares. Muchos han destacado como circenses.

Ravnos
El Clan Vamprico fue en orgenes una familia Gitana y todos los que han sido Abrazados
por los Mentirosos suelen seguir manteniendo vnculos con su familia sirviendo como protectores
de la misma. Muchos gitanos Ravnos son ghouls de los vampiros y se debe tener en cuenta que
estos han perdido ya las Afinidades Sanguneas al tener sangre Vamprica en sus venas.
La relacin de los Ravnos con los vampiros, ya sean Ravnos o de cualquier otro clan
(principalmente Tzimisce en las regiones de la Europa Oriental donde se supone que tienen sus
races la familia) son mejores y ms frecuentes que con el resto de Rom. Los Ravnos son Shimulo
en lengua de los gitanos, es decir, vampiros o servidores de stos. Hay que tener en cuenta que casi
todos los gitanos Abrazados por Ravnos son incorporados al Clan, independientemente de la familia
de la que provengan, pero lo cierto es que originariamente, se afirma, que los Ravnos surgieron de
sta familia. En ocasiones se ha afirmado que los Ravnos han colaborado con vampiros como
servidores y mensajeros, sobre todo con los Ravnos o los Tzimisce.
La familia Ravnos es tambin bien conocida por su conexin con los bajos fondos de la
sociedad y con el mundo del crimen. Para algunos, los Ravnos son Mahrime o impuros, debido a
que aceptan en muchas ocasiones se Abrazados por vampiros, perdiendo de ese modo su herencia
gitana. La respuesta de los Ravnos es bastante sencilla: Deanna se cas y am a un vampiro y de ese
modo nacieron los Ravnos. Casi todas las familias gitanas temen ser alimentados por los Ravnos y
los Tsuara estn directamente enfrentados a los Ravnos por las causas ya expuestas. Son engaosos
incluso para los esquemas Rom.
Los Ravnos son una de las familias gitanas ms numerosas y pese a que cuentan con
numerosos enemigos dentro y fuera de la sociedad Rom, tienen un poder ms que evidente. Dentro
de la Kris Natsia su poder es incuestionable y temible, pues se sabe que bien ese Gran Patriarca que
se sienta en el Consejo pudiese estar dominado por algn Ravnos.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 14
Se encuentran difundidos por casi todo el mundo, pero sus principales centros de presencia son el
este de Europa y Norteamrica.
Apariencia: Del mismo modo que los Ravnos, en los tiempos actuales los Ravnos gitanos del viejo
Mundo suelen ser bastante fieles a las tradiciones, mientras que los Ravnos de Amrica suelen ser
menos rigurosos con ellas. Esto cristaliza en que los Ravnos americanos suelen tener menos pureza
Sangunea que los del Viejo Mundo y no es extrao encontrarse Ravnos rubios o de otras etnias que
no son ya gitanas al 100 por 100. En ellos es frecuente ver rasgos occidentales, mientras que en los
Ravnos clsicos o del Viejo Mundo la pureza sigue conservndose.
Creacin del Personaje: Los Ravnos suelen tener las Conductas y las Naturalezas diferentes y
cambiantes segn se de la ocasin aunque suelen primar las relativas a la libertad. Los Atributos
Sociales suelen ser primarios seguidos por los Fsicos, mientras que las Habilidades de Talentos
suelen ser las predominantes seguidas por las Tcnicas. Muchos tienen el rasgo de de trasfondo
Mentor que en este caso se concreta en ocasiones en la presencia de un vampiro en la esfera de su
vida (normalmente se requiere tener dos o tres puntos de Trasfondo Mentor para poder optar a este
Mentor especial).
Los Ravnos Americanos suelen tener como mximo un rasgo de Pureza Sangunea de 2 aunque no
reciben la penalizacin general de -1 a todas las tiradas sociales con no-gitanos.
Afinidad Sangunea: Los Ravnos deben elegir como Afinidad Sangunea Familiar una de las
disciplinas del Clan Ravnos (Animalismo, Quimerismo o Fortaleza). Una vez elegida, esa
Disciplina se convierte en la Afinidad Sangunea de ese Ravnos y se rige por las reglas de stas.
Organizacin: Prcticamente inexistente en Amrica y clsica en el Viejo Mundo. Suelen ser
nmadas y viajar en carromatos o en furgonetas (dependiendo de donde se encuentren) y se dedican
principalmente a las tareas clsicas de los gitanos: venta, espectculos ambulantes... Su
organizacin es familiar aunque suelen reunirse en algn punto de Rumania una vez al ao para
poner en comn sus vivencias y decidir la actitud de la familia ante los sucesos que han acontecido
durante ese periodo. Son los gitanos que con ms facilidad son vistos en las ciudades.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 15

Urmen
Si los Ravnos tienen vnculos con los vampiros y los Hijos de Sarrath con Lupinos, los
Urmen los tienen con los seres Fericos. Los Urmen, tambin llamados Hijos de Dmitri, son todos
Kinain y las reglas para ellos cambian completamente al ser una mezcla entre ser humano y hada.
Son la familia menos numerosa y su poder como tales dentro de cualquier kris es meramente
anecdtico en muchas ocasiones.
En resumen, un Kinain es aquel ser que tiene algo de sangre ferica en sus venas. La
llamada del Glamour es fuerte para ellos pero no suficiente para llevarlos a la Chrysalis. Todos ellos
empiezan con dos puntos en Cultura de las Hadas.
Los Urmen, quiz debido a su sangre ferica, son los ms pacficos de todos los gitanos. Sus
modales son dignos de un prncipe y sienten una gran aficin por las historias y los cuentos. En casi
todas las reuniones de los Urmen suele haber un buen narrador que cuenta historias acerca de
mundos irreales y fantasas evidentes sobre el mundo de las hadas. Sin embargo, el alejamiento de
la realidad de los Urmen comienza a ser un problema para los Urmen, pues muchas familias que no
se sientan en el Consejo consideran que su posicin est basada ms en cuestiones de excentricidad
que en las de races.
Y ciertamente los Urmen son excntricos. Parecen situarse en una posicin que queda muy
por encima del mundanal transcurso de la vida y del resto de Rom. Sus ojos parecen mirar ms
hacia Arcadia que hacia la Convencin de Kiev y aunque su Pureza Sangunea sigue intacta (si no
suelen tener muchos tratos con otros Rom, van a tenerlo acaso con los Gadje?) muchas familias,
entre ellas la Ravnos no parecen estar muy a gusto compartiendo mesa con los Urmen. Este
sentimiento es compartido por los Urmen evidentemente.
Los Urmen se dedican a la venta y construccin de artefactos mgicos, pociones y otros
ungentos mgicos de pueblo en pueblo. Durante toda su vida se dedican a viajar y pocas veces se
asientan salvo que estn cerca de uno de los portales a Arcadia, el mundo de las hadas. En ocasiones
se sabe que kumpanias enteras de Urmen han desaparecido sin dejar rastro cerca de uno de esos
portales y en otras se sabe que han formado parte de banquetes organizados por seres de Arcadia.
Destacan adems como msicos y bailarines. Los mejores bailarines que ha dado la nacin Rom son
los Urmen y se rumorea que la Afinidad Sangunea de Zapaderin fue creada por ellos aunque ya
nadie lo recuerde. Lo cierto es que las gitanas Urmen son conocidas por cautivar tanto a Rom como
a Gadje con sus bailes y esclavizarlos a su voluntad.
Los Urmen se hayan repartidos por todas las regiones boscosas de Europa y Asia.
Apariencia: Los Urmen son los ms bellos de todos los gitanos, llegando a veces a ser
indistinguibles de un hada o cualquier otro ser ferico. Sus rasgos suelen ser finos, sus
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 16
constituciones ligeras y sus modales estudiados. Sus pieles tienen un ligero tono oscuro que no llega
a ser moreno y en ocasiones incluso se ha llegado a ver Urmen con pieles tan claras como la nieve o
grises como la ceniza.
Afinidad Sangunea: Los Urmen pueden escoger cualquier Arte como su Afinidad Sangunea
familiar (ver Changelling). Por otro lado, luego pueden escoger cualquier Afinidad bsica y las
otras Afinidades de otras familias.
Organizacin: Los Urmen eluden las ciudades por norma y prefieren los bosques. Su relacin con
las hadas les hace ser mucho ms volubles y pocas veces se interesan por los humanos u otros seres
del Mundo de Tinieblas. Los Urmen suelen estar muy unidos entre s y suelen ser reacios a reunirse
con otras familias de gitanos aunque las consideren iguales.

Tsuara
Los Tsuara son la familia de ms reciente creacin. Trazan sus orgenes a la poca post-
Holocausto Nazi aproximadamente a finales de 1940. Esta familia tiene fama de fantica por las
otras y esta fama no es inmerecida. Tras el asesinato de miles de gitanos en los campos de
concentracin del Tercer Reich, los Tsuara se consideran los salvadores de los Rom as como los
lderes para encarar el recin estrenado milenio; esto se traduce en un fanatismo total por mantener
la pureza de la sangre Rom. En su bsqueda, los tambin denominados Hijos de Korasca (en honor
a su fundador) tienen una Afinidad Sangunea especial llamada Sentido de la Sangre que refleja sus
intenciones en el mundo.
Los Tsuara buscan activamente los desvos sanguneos, es decir, los Rom que tengan muy
baja su Pureza Sangunea o no tengan ningn punto en ella y los exterminan. Estos son los
Mahrimes o impuros. Rechazan de plano las mezclas de gitanos y payos y castigan severamente a
los infractores de esta norma suprema en sus existencias. Viajan de ciudad en ciudad buscando a los
infractores y tienen fama de ser violentos, intolerantes y radicales. Muchos jvenes estn metidos en
bandas mafiosas o en organizaciones cuyo objetivo es expandir el odio como por ejemplo el KKK.
Su posicin se afianza conforme pasan los das frente al temor de las otras familias. Los
Tsuara no deban haber ocupado asiento en el Consejo de la Kris Natsia y ahora amenazan el poder
de los Phuri Dae. Algunos afirman que entre esas dos familias hay algn tipo pacto oscuro. Lo
cierto es que el temor ha impulsado el auge de la familia Tsuara. Encabezaron la bsqueda de
justicia tras el Holocausto nazi y muchos afirman que no se diferencian de ellos en absoluto. Su
auge se basa en el temor que inspiran y sus motivaciones y mtodos son en el mejor de los casos
oscuros.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 17
Actualmente, los Tsuara persiguen a todos los vampiros especialmente Ravnos como
causantes de la desunin que en las ltimas dcadas est empezando a asolar a la sociedad Roman
aunque tambin se enfrentan a otros entes sobrenaturales como fantasmas y hombres lobos.
Apodo: Asesinos
Apariencia: Todos los Tsuara tienen un mnimo de tres puntos en su Pureza Sangunea lo que les
confiere una apariencia de Rom inocultable para los ojos de cualquiera. Visten de forma austera
alejados por completo de los tpicos trajes multicolores.
Creacin del Personaje: Los Atributos Mentales y las Habilidades de Conocimiento son
principales. Suelen tener naturalezas de Fantico y sus Conductas difieren sobremanera para de ese
modo poder desenvolverse mejor en la funcin que se sienten obligados a realizar. Tienen como
mnimo Tres puntos en Pureza Sangunea y el Trasfondo de Mentor es comn.
Afinidad Sangunea: Sentido de la Sangre.
Debilidades: Los Tsuara tienen un 2 al trato con los Gadje en vez del 1 que tienen todos los
gitanos.
Ventajas: Empiezan el juego con un punto de Fuerza de Voluntad adicional.
Organizacin: Los Tsuara tienen una frrea organizacin, mucho ms que las dems familias
gitanas. Los Tsuara se organizan de forma regional, establecindose un Patriarca en cada una de
ellas que est por encima de los dems Tsuara (y pretendidamente sobre los dems gitanos de la
regin) que adems organiza y distribuye los trabajos de sus subalternos. Todos los Tsuara que
tienen en activo una misin son denominados agentes.

Banjara
Los Banjara fueron una de las cinco familias principales durante seis centurias hasta que los
Tsuara surgieron y les arrebataron su posicin. Los Banjara son conocidos por vivir en las
alcantarillas y tener un conocimiento y dominio absoluto de la zona donde se encuentren en esos
momentos. Su Matrona busca recuperar la posicin de la familia antes de que surgiesen los Tsuara y
para ello se ha enfrentado directamente con stos. La mayora de los Banjara se encuentran en la
India aunque tambin es posible hallarlos en Pakistn.
Los Banjara se enorgullecen de ser de las familias ms antiguas y fijan los orgenes de todos
los Rom en la India. Los estudios recientes afirman que los Rom proceden de dicha rea por lo que
los Banjara afirman ser el origen de todas las familias de gitanos y se declaran descendientes
directos de los Rajputs de la india medieval. A esta afirmacin pocos prestan atencin y menos en
los tiempos que corren, pues apoyar a una familia que ha desafiado abiertamente a los Tsuara es
como mnimo arriesgado. Los encontronazos entre estas dos familias han sido frecuentes y los
Tsuara relegaron an ms a los Banjara al afirmar que la conexin de los Banjara como familia era
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 18
ms bien nula y que primero deban solucionar los graves problemas que asolaban a la
supervivencia de su natsia antes de poder aspirar a dirigir la sociedad Rom.
No se sientan en el Consejo de la Kris Natsia, algo que humilla a los ms orgullosos de los
Banjara. Muchas veces han intentado desbancar a los Tsuara, familia a la que califican de tramposa
y falsa pero poco a poco la presin sobre los Tsuara cede y los Banjara se resignan a su posicin en
busca de que alguna de las familias cuya posicin peligra (los Urmen y los Hijos de Sarrath) caigan
del trono en el que se supone estn sentadas.
Los Banjara se dedican a muchas facetas. Los hay que trabajan en el campo o que se dedican
a fabricar armas o herramientas de metal de gran calidad e incluso los hay que saben trabajar la
piedra con maestra y otros que se dedican a mendigar o a realizar funciones ambulantes de
acrobacia o magia.
Apariencia: La mayora de los Banjara tienen aspecto de maleante o de pordiosero. Pocos tienen
acceso a la ms mnima educacin y a recursos bsicos. Sus rasgos son indios y sus pieles morenas
y suelen adornarse con diferentes motivos tpicos de la zona as como tatuarse con henna. Su Pureza
Sangunea suele ser alta.
Creacin del Personaje: Los Atributos Fsicos o Sociales suelen ser primarios y hay pocos que
tengan grandes capacidades sociales y las Tcnicas suelen ser preferidas. Los Trasfondos suelen
variar sobremanera, pero hay pocos que tengan acceso a Recursos. El sigilo y la supervivencia son
indispensables.
Afinidad Sangunea: Canto de las Sombras
Organizacin: Los Banjara suelen vivir en chabolas o en lugares alejados de las ms mnimas
condiciones de vida. En ocasiones se sabe que kumpanias enteras han vivido en las cloacas de
grandes ciudades de la India. Suelen tener una gran nocin de la hermandad y se defienden a muerte
contra las amenazas externas. Los lderes son elegidos en base a su edad y a su experiencia.

Tinker
Viajeros de las Islas Britnicas, son famosos por su habilidad en los trabajos de forja, ya sea
de hierro o de metales preciosos. El trmino Tinker es un trmino que tiene todos los visos para
desaparecer y muchos de los jvenes Tinker prefieren denominarse animismos con el trmino
neutral de Viajero. Esta familia, aunque numerosa, no tiene tanta pureza sangunea como otros
linajes Rom. Su sangre se ha diluido y mezclado a lo largo de los siglos con otras etnias como los
Celtas irlandeses y escoceses, aunque los Viajeros Ingleses tienen sangre Anglosajona.
Debido a este factor, muchos Rom de sangre pura (como los Tsuara) los denuncian como
falsos gitanos, gitanos de eleccin y no de nacimiento. Los Tinker no tienen una postura clara y
definida ante estas acusaciones. Algunos estn de acuerdo con ellas y se declaran como no-gitanos
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 19
sino nmadas Celtas aunque quiz este es un mecanismo de defensa para evitar la persecucin.
Algunos se sienten ofendidos cuando se pone en tela de juicio su Pureza Sangunea. Son tan gitanos
como cualquier otro. Ocasionalmente admiten que tienen mucha mezcla de sangres en sus venas,
pero lo cierto es que en los tiempos actuales no es extrao ver Tinkers de pieles y cabellos claros.
Su posicin en el Consejo de la Kris Natsia est afianzada. No se sientan en el Consejo pero
tampoco parece importarles mucho. Algunos afirman que estar sentados en el Consejo supone
demasiadas obligaciones y que coarta demasiado la libertad de los Rom. En el proceso de creacin
y en la firma del Pacto de Kiev, los Tinker fueron de los ltimos en firmar
Su relacin con la tribu Fianna es conocida en el mundo entero y para stos son Camaradas.
No es la misma relacin que existe entre los Hijos de Sarrath y los Caminantes Silenciosos., sino
que los Tinker son aliados eventuales ya que comparten numerosos puntos de vista sobre el mundo
y ambos se consideran herederos directos de la herencia Celta. Son inmunes al Delirium.
Siempre han destacado como artesanos del hierro, la madera y el cuero. Tambin son
conocidos por ser excelentes bardos y circenses.
Apodo: Viajeros
Apariencia: Los Tinker pueden ser tan gitanos como cualquier otro, pero es cierto que un nmero
importante de estos muestran los rasgos de la zona donde se han establecido, como son sus pieles y
cabellos claros.
Creacin del Personaje: Los Tinker suelen tener conceptos de viajero o de artesano, ya sea
metalrgico o carpintero. Sus naturalezas y Conductas no suelen diferir demasiado, pero suelen
estar relacionadas con la libertad o con el nomadismo. Los Atributos Sociales son primarios as
como las Tcnicas.
Ventajas: Comienzan el juego con una inmunidad absoluta al Delirium y tienen un punto gratuito
en Aliados (Lupinos) normalmente Fianna.
Debilidades: Debido a su Impureza Sangunea, los Tinker no pueden empezar con un rango de
Pureza Sangunea mayor de tres puntos y jams, con puntos gratuitos, podrn subirlo por encima de
cuatro. No obstante, este factor no afecta a su lmite en Draba que es considerado su Afinidad
Sangunea Familiar pudiendo alcanzar, independientemente de su nivel de Pureza Sangunea el
rango de cinco.
Afinidad Sangunea: Sangre de Ceridwen
Organizacin: Debido a la distensin dentro de la familia ante las amenazas de los Tsuara a su
Impureza Sangunea, la unin dentro de la familia no es lo que era. Muchos de los Tinkers que
menos pureza tienen en sus venas suelen ir a su aire y no se preocupan de la familia cuya sangre
corre por sus venas. Por otro lado, los que afirman tajantemente que son tan gitanos como los
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 20
Tsuara suelen estar organizados en grupos familiares que recorren las islas britnicas vendiendo sus
creaciones metalrgicas o carpinteras.

Capitul o Tres: Creacion del Personaje
Al igual que en todos los dems juegos y reglas de White-Wolf, el primer paso a la hora de
crear un personaje es elegir un concepto, que, en el caso de los gitanos puede ser ms que diverso,
aunque es difcil que se den por ejemplo gitanos con el concepto de por ejemplo, juez o cualquier
otro cargo pblico o relaccionado con la sociedad de los Gadje.
En el caso concreto de los gitanos, los conceptos pueden ser, como ya se ha dicho, muy
diversos. En primer lugar se debe tener en cuenta que los gitanos suelen tener naturalezas y
conductas que difieren del resto del mundo, predominando aquellas en las que la libertad es el
principio ltimo de la existencia.
Los conceptos idneos para gitanos pueden ser vagabundo, medium, adiestrador de
animales, msico, ladrn...
Las Naturalezas o Conductas de los gitanos pueden ser escogidas de cualquier manual
bsico de White-Wolf.

Rasgos
Los gitanos siguen la creacin normal de un personaje mortal, recibiendo en Atributos 6/4/3,
11/7/4 en Habilidades, cinco puntos en Trasfondos y 7 en Virtudes; aunque, debido a sus muchas
ventajas sobre el mortal comn, no empiezan con mritos gratuitos aunque s pueden comprarlos
con puntos gratuitos o con puntos Negativos por tener Defectos. Por otro lado, todos los gitanos
empiezan el juego con dos puntos gratis en el Trasfondo Aliados (Familia gitana o kumpania) a no
ser que tengan el Defecto Paria.
Empiezan con un punto base en Pureza Sangunea, dos puntos de Fuerza de Voluntad y una
humanidad base de cuatro que no afecta a los clculos que sobrepasen dicha cifra.
Comienzan en el juego con tres puntos en Afinidades Sanguneas (que pueden ser
incrementados con puntos gratuitos).
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 21

Habil idades
Aunque la mayora de gitanos tienen las mismas habilidades que cualquier otro carcter del
Mundo de Tinieblas, hay cinco habilidades nuevas y especficas para los gitanos que pasan a ser
expuestas:

Bujo (Tcnica)
Has aprendido, a lo largo de los aos de prctica, la manera especial de estafar a todos
aquellos que se pongan en tu camino sin dudarlo un momento. Ya no es que planees sobremanera
tus golpes, sino que has desarrollado la capacidad para estafar, engaar, hacerte noble y honrado
frente a tus vctimas.
Esta habilidad debe ser usada siempre que el Rom intente sacar beneficio a costa del
perjuicio de otra persona.
O Novato: Podras engaar a un anciano o a alguien algo ignorante.
OO Practicante: Puedes engaar a la gente normal pero siempre hay gente que te descubre.
OOO Competente: Eres capaz de estafar a casi todo el mundo, incluso a aquellos que suelen
sobresalir de la masas por tener una inteligencia ms o menos dotada.
OOOO Experto: Seras capaz de estafar a la mayora de gente con estudios, incluso a agentes de la
autoridad especializados en estafadores como t.
OOOOO Maestro: Eres capaz de estafar a los ms poderosos bancos mundiales.
Posedo por: Estafadores, mafiosos, timadores, vendedores ambulantes, leedores de la fortuna.
Especialidades: Documentos, Falsificacin, Tratos, Contratos.

Diversin (Talento)
Eres el alma de la fiesta. Donde quiera que actes eres capaz de atraer la atencin de todos
los que estn a tu alrededor hagas lo que hagas. Eres capaz de mantener entretenida a una gran
audiencia.
ONovato: Podras mantener atenta a la gente durante unos cinco minutos antes de que se aburriesen
o te ignorasen. Posiblemente no te diesen ms que unas monedas.
OO Practicante: Podras hacerlo durante diez minutos y te daran una propina.
OOO Competente: Podras hacerlo durante quince minutos. Normalmente la gente queda tan
satisfecha que te dara incluso dinero por tu actuacin.
OOOO Experto: Si se produce algn imprevisto eres capaz de alejar esos pensamientos de la gente
durante un buen rato. Probablemente puedas mantenerte nicamente con el dinero que te entreguen
despus de las actuaciones y tendrs encargos fijos.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 22
OOOOO Maestro: Eres capaz de atraer la atencin de la gente aunque se haya estrellado un
Concorde a escasos metros de donde te encuentres. Vives de tu habilidad y puede que incluso hayas
formado una compaa de teatro.
Posedo por: Payasos, Showmans, Artistas ambulantes.
Especialidades: Engao, Circo, Prestidigitadores.

Narrador (Tcnica)
Eres capaz de tejer una maraa de lenguaje que puede mantener a la audiencia en vilo
durante horas hasta que llegue el final sin que nadie se mueva.
O Novato: Difcilmente podras mantener la concentracin de la gente durante ms de cinco
minutos y desde luego, aunque muestras maneras, la narracin no es lo tuyo.
OO Practicante: Tus historias son interesantes, pero siempre falla algo que hace que no te
escuchen durante ms de diez minutos sin pensar en otras cosas o marcharse.
OOO Competente: Eres un buen narrador. Podras incluso escribir libros que alcanzasen un buen
nmero de ventas.
OOOO Experto: Podras vender bestsellers durante unas cuantas temporadas.
OOOOO Maestro: Eres un genio, has odo hablar de Shakespeare o Cervantes?
Posedo por: Escritores, Dramaturgos, Demagogos.
Especialidades: Cuentos, Mentiras, Narrador de Vampiro: La Mascarada.

Cultura Rom (Conocimiento)
Esta habilidad funciona del mismo modo que cualquiera de las Culturas incluidas en la Gua
del Jugador de Vampiro.

Leer la Fortuna (Conocimiento)
Esta habilidad representa la habilidad o el conocimiento que tienen los Rom para leer la
fortuna en las manos o mediante las cartas del tarot (entre otros). Con esta habilidad un Rom o
puede describir aspectos de la vida de un sujeto aunque, a diferencia de la Afinidad Sangunea de
Mdium o de la Visin (ambas utilizables para este propsito), esta habilidad se basa ms en la
intuicin y en el engao que en otra cosa. Por ello, es difcil que el Rom acierte, aunque siempre es
posible.
O Novato: Sabes ms o menos los rudimentos de la lectura de las manos o como debes ordenar las
cartas del tarot. Probablemente alguien te haya enseado en diez minutos como se hace.
OO Practicante: Alquilaste un libro en la biblioteca de tu ciudad donde leste como debas hacerlo.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 23
OOO Competente: Llevas varios aos leyendo la fortuna y en muchas ocasiones incluso hasta
aciertas. Probablemente casi todas tus amistades piden a menudo que les leas las manos o les eches
las cartas.
OOOO Experto: Puedes montarte un negocio propio de lectura de manos y sacarte un buen dinero
por cada consulta.
OOOOO Maestro: Eres una autoridad en el ocultismo y sales en programas leyendo las manos de
los invitados o de los que llaman por telfono a tu consulta.
Posedo por: Mdiums, Brujas de Pacotilla, Aprendices de brujas, Amantes de lo Oculto.
Especialidades: Lectura de manos, Cartas del Tarot, Bola Mgica.

Proceso de Creacion de un Rom
Elegir Nombre, Familia, Concepto, Naturaleza, Conducta, Sexo y Elemento
Repartir los puntos en Atributos 6/4/3
Repartir los puntos en Habilidades 11/7/4
Repartir los puntos en las Afinidades Sanguneas 3
Repartir los puntos en Trasfondos 5
Repartir los puntos en Virtudes 7

Repartir los puntos Gratuitos 21 entre los diferentes Rasgos al siguiente Coste:
Atributos 5 ptos
Habilidades 2 ptos
Afinidad Sangunea (cualquiera) 7 ptos
Trasfondo 1 pto
Virtudes 2 ptos
Humanidad 1 pto
Fuerza de Voluntad 1 pto

Ventajas
Lo que diferencia a los Roms o gitanos del resto de mortales son las Ventajas que como
gitanos tienen. Los gitanos tienen Afinidades Sanguneas como poderes especiales, pero adems
entran en juego factores Pureza Sangunea y Elementos.

Pureza Sangunea: La Pureza Sangunea es un rasgo social que determina el rango dentro de la
comunidad gitana. Est determinado por la pureza de la sangre Rom que corre por las venas del
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 24
personaje . El rasgo de Pureza Sangunea se aade a las tiradas que tengan que ver con atributos
sociales cuando se trate con otros gitanos o cuando se trate con un payo que reconozca la
importancia del Rom. El otro beneficio de este rasgo es que se usa para usar las Afinidades
Sanguneas de las que disponga el Rom, pudiendo gastar una vez por noche un punto de Fuerza de
Voluntad para rellenar este rasgo hasta su mximo. Del mismo modo, este rasgo limita el nivel de
Afinidad Sangunea que un Rom puede tener, es decir, con tres puntos en Pureza Sangunea se
podr tener como mximo en cualquier Afinidad Sangunea un rasgo de tres puntos. Tiene adems
efectos sobre el nivel mximo de Fuerza de Voluntad y el valor mximo de cualquier Atributo o
Habilidad.

Pureza
Sangunea
Fuerza de
Voluntad Inicial
Fuerza de
Voluntad Mxima
Valor Mximo
del Rasgo
Penalizacin al Trato
con Gadje
1 1 7 8 -1
2 1 8 10 -1
3 2 9 10 -2
4 2 9 12 -2
5 3 10 14 -2

La penalizacin al trato con Gadje (no gitanos) se aplica a todas las relaciones sociales en
las que se vean envueltas el Carisma o la Manipulacin del Rom. Es reflejo de la poca confianza
que tienen los no gitanos con los Rom.
La Pureza Sangunea se rellena cada noche de sueo completo que tenga el Rom (al menos
ocho horas), rellenndose un punto cada dos horas en caso de que no se descanse por completo. La
Pureza Sangunea no puede incrementarse con puntos de experiencia, por lo que es indispensable
que se elija bien al principio.

Afinidades Sanguneas: Las Afinidades Sanguneas son los poderes especiales que pueden tener
los Rom y que funcionan del mismo modo que las Esferas de Mago o las disciplinas de Vampiro.
Hay varios tipos de Afinidades Sanguneas (a veces llamadas Batera) que vienen definidas en el
Capitulo Cuatro.

Elemento: Existen determinados gitanos que tienen una relacin ntima con alguno de los
elementos de la naturaleza lo que les brinda poderes especiales por encima del resto de Rom.
Algunos raros gitanos se ven marcados en el momento del nacimiento por un elemento en concreto
que marca su vidas y que adems les proporciona un punto adicional permanente de Pureza
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 25
Sangunea. La eleccin de uno de estos Elementos debe quedar al beneplcito del Narrador que
puede restringir la eleccin de determinados elementos para determinadas familias o conceptos de
personaje.
Aire: Estos gitanos son denominados Jhanaki y son los que ms tendencia tienen a relacionarse con
los Gadje. Suelen ser ladrones, artistas de prestigio y suerte.
Los Jhanaki tienen la habilidad especial de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para negar el
xito en una tirada de un oponente (ya sea vivo o mecnico). Esto refleja la habilidad de los Jhanaki
a escapar de cualquier situacin intactos. Slo puede ser usado en ocasiones cuando el Rom est
intentando escapar o defenderse.
Tierra: Los gitanos reclamados o marcados por la Madre Tierra son denominados Dhartime y
pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para curar o reparar (en el caso de las cosas) un nivel
de salud. Este poder est limitado a una vez por escena y por persona, es decir, se puede usar todas
las veces que se desee, pero no ms de una por persona u objeto. En caso de desear reparar un
objeto, dura toda una ronda de combate.
Fuego: Los tocados por la llama son llamados Kuyan y son guerreros natos, pasionales, fcilmente
caen en la ira y ms fcilmente olvidan lo que han hecho. Gastando un punto de Fuerza de
Voluntad, el gitano puede ignorar todas las heridas sufridas y sus correspondientes penalizaciones
durante diez minutos.
Agua: Conocidos como Jastima, un Rom reclamado por este elemento puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para negar el uso de Fuerza de Voluntad por otro personaje o drenar un punto
temporal de Fuerza de Voluntad de un blanco cercano. Son maestros acrbatas y entretenedores,
maestros de las palabras y del cuerpo y este mrito representa su confianza en s mismos.
Espiritual: Los ms raros de todos los gitanos tocados por un elemento, los Satarma, son en su
mayora mujeres sabias y magas. Tienen buenas memorias y a veces se convierten en historiadores
o en consejeras para sus propias familias pues suelen destacar por su gran sabidura por encima de
los dems gitanos.
Los Satarma pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para usar una Afinidad
Sangunea relativa a la Magia (Ojo Maligno, La Vista y Medium) aunque no posea esos poderes.
nicamente permite el acceso al poder inmediatamente superior de estas Afinidades, es decir, sino
tiene ningn punto en estas Afinidades podr conseguir el nivel uno, pero si tiene el nivel tres
tendr acceso al cuarto. Este poder slo puede ser usado una vez por noche

Trasfondos: Los gitanos empiezan el juego con los bsicos cinco puntos de Trasfondo. Sin
embargo, los gitanos tienen diferentes rasgos de Trasfondo, especficos por su condicin y poderes,
aunque tambin pueden escoger cualquiera de los contenidos en Vampiro: La Mascarada.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 26
! Arcano: Parte del misticismo del gitano incluye su habilidad para pasar desapercibido.
El valor de Arcano de un gitano se aade a cualquier tirada que tenga que ver con evitar
ser descubierto as como a la dificultad de cualquiera que intente descubrir al gitano o
recordar su paso por algn lugar; esto incluye a los cazadores de la Inquisicin, a los
Lupinos y dems que estn persiguiendo al personaje. Por desgracia, esto tambin se
aplica a los amigos que tenga el personaje y que estn buscndolo as como al deudor
que probablemente no recuerde a quin deba esa suma en concreto.
! Destino: Esta es la influencia que se tiene con el destino o ms concreto, la influencia
que el destino tiene sobre el personaje. Un Destino significa que el gitano es parte de
una historia futura, puede ser o no bueno, una ventaja o no. Este Trasfondo debe ser
acordado entre el Narrador y el Jugador y para hacerse una idea puede basarse en el
Mrito de Destino incluido en la Gua del Jugador de Vampiro.
! Sueo: Esta es la habilidad de los gitanos de tener ms conocimientos de los que en
realidad tienen. Un carcter gitano puede usar su rasgo en Sueo para compensar su
falta de rasgos en una determinada habilidad usndolo una vez por noche en defecto de
una habilidad de Conocimiento que tenga un rasgo 0, aunque no podr hacerlo si tiene
aunque sea un nico punto en esa habilidad. Por otro lado, Sueo no garantiza que el
personaje se convierta en un catedrtico en un momento.
! Influencias: Son las mismas influencias contenidas en cualquier volumen de White-
Wolf. Los contactos e aliados entre los Gadje o payos cuestan el doble, aunque los
trasfondos de Ocultismo, Transporte, Callejeo o Submundo cuestan lo normal al gitano
aunque se traten de payos.
! Mentor: Un gitano importante cuida de ti. Con un slo punto tendrs un gitano
poderoso pero sin relevancia, con dos alguien famoso, con tres el lder de la familia, con
cuatro el lder de la regin y con cinco el lder de la Familia (Ravnos, Phuri Dae, ect...) a
nivel mundial.
Posicin: El rasgo de Trasfondo Posicin nicamente se aplica a la sociedad Rom. nicamente el
ttulo de Patriarca Regional o Gran Patriarca tendran reflejo en la sociedad de los Gadje (el primero
con dos puntos y el segundo con tres).
1 punto Eres un miembro reconocido y afamado dentro de tu kumpania
2 puntos Ocupas un cargo dentro de tu familia (p. Ej. Ser la Phuri Dae)
3 puntos Eres el Rey o Reina de tu kumpania
4 puntos Eres Patriarca Regional
5 puntos Eres el Gran Patriarca de tu Familia
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 27

! Fama: Del mismo modo que con las Influencias, la fama slo tiene valor dentro de la
sociedad Rom. Con un punto sera alguien conocido nicamente dentro de un
restringido grupo de kumpanias, con dos sera alguien conocido de modo local, con tres
de modo regional, cuatro a nivel estatal y cinco sera a nivel mundial. Ten en cuenta que
nicamente cuando se alcanzan los niveles cuatro y cinco tiene alguna repercusin en el
mundo de los Gadje.
! Talismanes: Este rasgo de trasfondo permite al gitano incorporarse al juego con uno
ms (dependiendo de la siguiente tabla) talismanes u objetos mgicos creados mediante
la Afinidad Sangunea Draba. El jugador puede elegir un Draba del Apndice Dos o
crear uno mediante la aprobacin del Narrador.
1 punto Un Draba Bsico
2 puntos Dos Draba Bsicos
3 puntos Un Draba Intermedio
4 puntos Dos Draba intermedios
5 puntos Un Draba Avanzado

Meritos y Defectos Especeficos de l os Gitanos
Como es de esperar, los gitanos tienen unos mritos y defectos especficos, pero tambin
pueden escoger los contenidos en la Gua del Jugador de Vampiro.

Conocido por Gadje (Mrito 3 ptos.)
Este Mrito permite borrar un punto de penalizacin a la interaccin con los Gadje siempre
y cuando no se borre por completo esa penalizacin (es decir, sera intil que un Rom con una
Pureza Sangunea de 1 o 2 tomase este mrito). El Rom ha frecuentado sobremanera el ambiente de
los Gadje y es conocido entre ellos.

Fichado por la Autoridad (Defecto de 1-5 a ptos.)
Este defecto implica que el Rom ha sido detenido por la polica o autoridad competente de
su pas por algn tipo de delito. Contra ms puntos se gasten, ms grave ser el delito, teniendo en
cuenta que con un punto es una mera advertencia que puede acarrear pequeos problemas, con dos
ha sido cogido hurtando, con tres ha sido cogido robando, cuatro ha sido una estafa y cinco un
delito de sangre. En caso de los delitos representativos de los niveles cuatro y cinco deber haber
una explicacin para que el personaje sea joven y est en libertad. Este defecto implica una pequea
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 28
persecucin por parte de la autoridad y en muchas ocasiones repercute en que si algo va mal, todos
los ojos se fijen en el Rom.

Paria (Defecto 7 ptos.)
Este es uno de los peores defectos que puede escoger un gitano. Ser un paria en la sociedad
de los gitanos, donde la familia es el elemento ms importante, es en muchos casos una condena de
muerte.
La condicin de paria puede haberse alcanzado por un nacimiento indigno, por haber
cometido un delito contra su propia comunidad o por su comportamiento. Dentro de cada una de las
familias, esto puede variar y puede darle al gitano un montn de vida e historia.
Sus penalizaciones son fallar automticamente cualquier intento de trabar relaciones con un gitano
as como la imposibilidad de tener aliados y contactos gitanos, salvo, claro est, que estos tambin
sean Parias.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 29

Capitul o Cuatro: Poderes de l os Gitanos
Parece claro que los gitanos no hubiesen sobrevivido tras siglos de persecucin y de
relaciones tumultuosas con otros seres sobrenaturales sino tuviesen algn poder especial. Los
poderes de los gitanos se llaman Afinidades Sanguneas y pueden ser considerados como una
versin gitana de las Disciplinas de Vampiro: La Mascarada.
Hay dos tipos de Afinidades Sanguneas, las Afinidades bsicas, comunes a todos los
gitanos y las familiares, exclusivas de cada familia. Cada familia suele tener su Afinidad familiar,
una que los identifica y los separa del resto de sus hermanos de raza.
El Rom comienza el juego con tres puntos en Afinidades y puede comprar ms con los
puntos gratuitos (21). Estos tres puntos pueden ser divididos entre su Afinidad familiar y las
Afinidades Sanguneas bsicas aqu listadas, pero para tomar Afinidades Sanguneas de otra familia
deber gastar puntos gratuitos.
Para usar una Afinidad Sangunea se debe gastar siempre un punto de Pureza Sangunea
independientemente del nivel de la Afinidad que se invoque. Esta Reserva se puede rellenar una vez
por da mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Afinidades Sanguineas Basicas
Danza de l os Cuchil l os
Esta Afinidad es la mtica habilidad de los gitanos para esgrimir armas de filo,
concretamente armas pequeas de filo como cuchillos o dagas. Es el equivalente gitano de la
Celeridad Vamprica.

O Desenvaine Rpido
El gitano tiene tal relacin con sus armas de filo que siempre, independientemente de con
quin se enfrente, tendr ganada la tirada de Iniciativa.
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sangunea

OO Accin Extra
Con esta velocidad, puedes moverte al doble de velocidad cuando corres. En adicin este poder te
permite realizar una accin extra durante un turno dado.
Sistema: Este poder es automtico.

- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 30

OOO Gracia de Kuyan
La velocidad que alcanzas a este nivel ha alcanzado el punto en el que tus movimientos son
difciles de seguir por el ojo humano. En situaciones de combate, puedes ganar dos acciones extras
por turno. Cuando no ests combatiendo puedes moverte cinco veces ms rpido que cualquier otro.

OOOO Ira del Bailarn
En situaciones de combate ganas tres acciones extra y adems eres capaz de provocar daos
que, aunque no son agravados, son imposibles de absorber.

OOOOO Lluvia de Acero
Puedes hacer frente a todas las acciones que se hagan contra ti, independientemente del
nmero de ataques que recibas. No ganas acciones extras, pero puedes usar en conjuncin cualquier
poder los anteriores.

Instinto
Este es el poder de los Rom que puede ser comparado al sexto sentido. Consiste en saber
qu hacer o cundo mirar por encima de su propio hombro, sentir malas sensaciones en presencia de
alguien y recibir breves flashes de peligro inminente.

O Sexto Sentido
El gitano es inmune a los ataques por sorpresa; ver un ataque que venga por sorpresa no
importe cmo venga y cuando venga y nunca ser cogido por sorpresa.
Sistema: Este poder es automtico y no requiere siquiera el gasto de un punto de Pureza
Sangunea.

OO Reflejos
El Rom ha alcanzado un gran nivel de precisin y reflejos que se concreta en que siempre
sabe reaccionar en el momento justo cuando est realizando acciones que impliquen tensin.
Sistema: Este poder es automtico y permite volver a realizar una tirada fallada cuando esta
se refiera a acciones fsicas (correr, nadar...) o de combate.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 31

OOO Reflexin
Este nivel representa el cuidado del gitano con sus propias acciones. Cualquier accin que el
gitano ha cometido en los ltimos diez segundos puede ser anulada. Esto incluye decir algo,
caminar hacia un sitio determinado o iniciar un combate. En el caso de un combate, debe realizarse
antes de que el gitano ataque, sino ya no ser posible realizarlo.
Sistema: Este poder es automtico.

OOOO Visin Interna
Este consiste en avisos o visiones de peligro. Una vez por noche, el gitano puede recibir una
seal de peligro. Los poderes de Celeridad quedan inmunes ante este poder.
Sistema: Este poder funciona como una especie de radar que avisa al gitano de que algo no
va como debera. El Rom recibir un pequeo zumbido o un pitido (esto queda a eleccin
del Narrador) que le avisa de que un peligro le acecha. Este peligro puede concretarse en una
emboscada, en un ataque que se va a producir sobre su persona o en un bloque de cemento
que est a punto de caer sobre su cabeza. No funciona cuando alguien a sus espaldas porta
un arma que no va ir dirigida hacia l ni a sus compaeros ni tampoco en el caso de que se
dirija hacia ellos.

OOOOO Visin Verdadera
A este nivel elevado, el gitano siente visiones de peligro que no slo tienen que acontecerle
a l. Normalmente se producen con antelacin por lo que se le puede dar tiempo para que reaccione
y evite un mal que puede acontecer a cualquier persona que ha conocido. Adicionalmente, siente el
peligro que acontezca a sus compaeros.
Sistema: Este poder es automtico y queda a discrecin de los consejos o advertencias que
dispense el Narrador y funciona de modo similar al anterior.

Zapaderin
Esta es la danza mstica de los gitanos. A travs de movimientos rtmicos, intrincados
marcos y emociones fluidas, el gitano puede llevar a un trance a su pblico. Nota que aunque la
mayora de bailarines son mujeres, no significa que un Rom masculino no pueda coger esta
Afinidad Sangunea. Para que estos poderes tengan efecto, el gitano debe bailar durante al menos
cinco minutos y no se puede bailar ms horas que puntos en resistencia se tenga.
Los Gitanos no se ven afectados por esta Afinidad Sangunea.

- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 32
O Danza de la serenidad
El Rom danza de manera armoniosa frente a una audiencia que no tiene por que estar
prestndole atencin directamente. Pronto sus ojos sern atrados hacia su persona y los
movimientos sedantes del Rom dominarn a sus espectadores.
Sistema: Mientras el gitano siga bailando nadie que le est viendo podr llevar a cabo
ninguna accin fsica contra l. Incluso aunque la persona no mire directamente al Rom, el
poder surgir efecto hasta que el gitano detenga su danza. Cualquier criatura en Frenes
deber realizar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, si gana el bailarn la criatura
saldr del frenes y permanecer tranquila. Normalmente se requerir una tirada de Destreza
+ Bailar (dificultad 6)

OO Danza de la Seduccin
Los movimientos del Rom son ahora sensuales en extremo, pero esa sensualidad puede ser
ertica o violenta, dependiendo de los deseos del Rom. Nadie queda inmune ante sus efectos.
Sistema: Despus de bailar el tiempo requerido, el gitano debe realizar una tirada de
Manipulacin + Subterfugio (o Seduccin) con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del blanco a cualquiera que est observndole. Cualquiera que pierda esta tiradas ser
susceptible de recibir una sugestin emocional especificada por el bailarn como "Lujuria" o
" Rabia". El blanco permanecer afectado durante el resto de la escena.

OOO Danza del Olvido
La sutilidad de los movimientos del Rom llega ahora a extremos y el Rom es capaz de
separar los movimientos que realiza de su fsico, consiguiendo que nadie recuerde ms que su danza
y no al bailarn.
Sistema: Mediante esta danza, el gitano puede hacer que un blanco en concreto de la
audiencia olvide completamente que le ha visto o conocido alguna vez, lo que es sumamente
til para los casos en los que el espectador albergue odio o rencor hacia el Rom o en los
casos en los que tenga alguna deuda pendiente con el blanco. El bailarn debe realizar una
tirada de Manipulacin + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del
blanco para que este le olvide.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 33

OOOO Danza del Hechizo
Los movimientos del Rom ahora son tan sedantes y tan armoniosos que los espectadores
balbucearn a sus pies obnubilados por sus movimientos.
Sistema: Para que este poder surja efecto el Gitano debe bailar durante al menos diez
minutos. Cualquiera que le est observando ser inmovilizado hasta que el bailarn se
detenga. Para llevar a cabo cualquier accin, el blanco puede gastar un Punto de Fuerza de
Voluntad pero nicamente podr moverse o realizar una accin durante un turno y esa
accin tendr dos dados menos en su Reserva. En ningn caso podr atacar al bailarn.

Suerte del Rom
Esta Afinidad Sangunea se basa en la suerte que suelen tener los Rom en momentos
difciles.

O Suerte de los Principiantes
El Rom gana todas las tiradas que tengan que ver con juegos de cartas o de otro tipo o
sucesos aleatorios (por ejemplo lanzamientos de dados... quin pudiese tenerlo!).
Sistema: Basta con el gasto de un punto de Pureza Sangunea. El Rom no deber realizar la
tirada pertinente sino que nicamente se tomar como que ha ganado. Si se desea realizar la
tirada no obstante (el Rom puede desear obtener un xito apabullante) el Rom tiene tres
dados extra en su tirada.

OO Buena Suerte
El Rom tiene el mrito de Buena Suerte durante el resto de la noche.
Sistema: Este poder no requiere ninguna tirada. Otorga nicamente la posibilidad de realizar
dos tiradas por noche, pudiendo, si tiene un valor mayor de Suerte del Rom realizar tantas
tiradas como valor se tenga en esta Afinidad Sangunea.

OOO Buena Fortuna
Hay ocasiones en las que el Rom tiene tanta suerte que hasta l mismo se sorprende.
Sistema: Gastando un punto de Pureza Sangunea, el Gitano tiene cinco dados adicionales
de cualquier ndole en una tirada. Este poder slo puede ser realizado una vez por noche.
Mediante esta tirada se puede fallar pero no fracasar y se puede aplicar a cualquier tipo de
tirada.

- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 34
OOOO Existencia Hechizada
En cualquier tirada en la que el azar es la parte predominante, el Rom puede gastar un punto
de Pureza Sangunea para vencer automticamente. Se debe anunciar antes de realizar la tirada y
responde al juego de "Papel, Tijera y Roca". Si el blanco usa un arma de filo, el Rom tendr un
escudo, si usa un arma de fuego, el Rom tendr un chaleco antibalas...
Sistema: Este poder es en apariencia complejo pero es bastante sencillo. Si atacan al Rom
con un arma de fuego, no tendr evidentemente un chaleco antibalas que surja de la nada
sino que encontrar, independientemente de donde haya un lugar donde refugiarse. La
calidad de este refugio depender de una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 7). Este
poder tambin se puede aplicar a otros aspectos como por ejemplo la eleccin a dedo de un
ganador. El Rom siempre se ver en medio de un crculo que el resto de las personas han
hecho de modo inconsciente por lo que las posibilidades de ser elegido son altas.

OOOOO Suerte Diablica
El Rom tiene ahora la suerte de los que el Diablo cuida de ellos. Cualquier suceso que tenga
que ver con la suerte o mala suerte, nunca le afectar y si es inevitable que esto as suceda, la suerte
le amparar y otra persona de su entorno recibir la mala suerte.
Sistema: Este poder es automtico y se concreta en casos como por ejemplo el de una
enorme cuchilla que pende sobre el Rom. El Rom est atado a una cama y no puede evitar
que esa cuchilla le atraviese. Pues con este poder, la cuchilla se soltar y caer sobre uno de
los seres que ms cerca se encuentre de l. Este poder es un arma de doble filo, pues puede
afectar a seres queridos. De ningn modo puede invocarse ante el ataque voluntario de otro
ser.

Verdad de l os Rom
Los gitanos siempre han sido conocidos por ser unos perfectos engaosos y pocos se
arriesgaran a creer en ellos en cuestiones vitales. Esta Afinidad Sangunea fue desarrollada para
contrarrestar ese defecto de los Rom, pero no afecta al -1 que todos los Rom tienen en sus tratos
sociales con los que no son gitanos.

O Inocencia
El Rom gana automticamente las tiradas en las que se vea inmersa su honestidad o
sinceridad o cualquiera de estas haya sido puesta en duda.
Sistema: Este poder es automtico con el gasto de un punto de Pureza Sangunea. Slo se
refiere a aquellas circunstancias en las que alguien ponga tu honestidad u honor (por
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 35
ejemplo en el caso de que haya sido cazado robando no podr ser usada, pero si es juzgado,
todos pensarn que es sincero y honesto pese a que posteriormente lo encuentren culpable).

OO Palabras Adecuadas
El Rom es ahora convincente y persuasivo.
Sistema: Este poder nicamente requiere el gasto de un punto de Pureza Sangunea y
permite al Rom volver a lanzar una vez por noche en cualquier tirada fallida que implique el
convencimiento de un blanco.

OOO Persuasin
El gitano encuentra las palabras adecuadas para convencer a un blanco de que sus
intenciones o sus palabras son ciertas y verdaderas.
Sistema: Tras Gastar un punto de Pureza Sangunea el Rom tiene tres dados extra en
cualquier tirada que implique la persuasin a otro blanco (estos dados se aadirn a Carisma
o a Manipulacin cuando se precise).

OOOO Credibilidad
Cualquier intento de determinar la honestidad del Rom dar un resultado positivo aunque el
Rom est mintiendo. Esto se refiere no slo a las palabras o intuicin del blanco, sino tambin a las
Lecturas de Aura del Auspex o a los detectores de mentiras. Sin embargo, este poder no puede ser
usado para contrarrestar los efectos de Dominacin que estn siendo usados para obligar al gitano a
ser honesto.
Sistema: Este poder es automtico y slo precisa del gasto de un punto de Pureza
Sangunea.

OOOOO Concepcin Errnea
El Rom puede convencerse asimismo de la verdad de una autntica mentira que est
diciendo, haciendo que sea prcticamente imposible determinar que el Rom est mintiendo. Esto
afecta a los poderes de Auspex, Dominacin, Verdad de Gaia y detectores de mentiras y ahora el
Rom no puede ser obligado mediante Dominacin a decir la verdad.
Sistema: Este poder es automtico y slo requiere el gasto de un punto de Sangre.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 36

Afinidades Sanguineas Famil iares
Sentido de l a Sangre
Esta Afinidad Sangunea puede ser escogida nicamente por los Tsuara y representa la
ntima relacin de los Tsuara con la sangre gitana. En ningn caso es preciso que el Rom entre en
contacto con la sangre que examine.

O Secretos de la Sangre
Este poder permite al Gitano descubrir de que tipo de ser se trata un blanco (ghoul, vampiro,
Garou, Gitano...) y si ha bebido sangre recientemente y de qu tipo. Adicionalmente, el Gitano
puede determinar si en un recipiente concreto hay sangre y de qu tipo es esta.
Sistema: Aparte de gastar el punto bsico de Pureza Sangunea, el Rom debe realizar una
tirada de Percepcin + Subterfugio (dificultad 7) para averiguar lo que desee en ese
momento.

OO Conocimiento Sanguneo
A este nivel, el Rom puede determinar aparte de qu tipo de sangre es la que tiene un ser en
su interior, la cantidad y calidad de esta. Esto significa que puede saber la Pureza Sangunea de un
Rom, la cantidad de Puntos de Sangre que tienen en su Reserva los Vampiros as como su
Generacin...
Sistema: Mismo que el anterior.

OOO Presentir la Sangre
El Gitano no puede verse sorprendido por cualquier criatura que tenga sangre en su interior.
Una tirada opuesta con xito contra alguien que se est ocultando, te permitir saber que hay
alguien cerca pero no saber exactamente dnde est. Este poder no funciona contra las disciplina de
Ofuscacin o similares.
Sistema: Se debe realizar el gasto de Pureza Sangunea y realizar una tirada opuesta de
Percepcin + Alerta contra una tirada de Percepcin + Sigilo.

OOOO Sentimiento Absoluto
Ahora el Rom puede presentir a los seres incluso aunque usen algn poder especial como
Ofuscacin o Dones Lupinos que permitan la ocultacin mgica.
Sistema: Mismo que el anterior.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 37

OOOOO Letana Vital
El Tsuara puede ahora preguntar a la sangre alguna de las siguientes cosas: Cuntos
atributos fsicos tiene su rival, cuntos puntos de dao ha recibido, qu enfermedades tiene (y no
slo sanguneas) as como trastornos mentales y Mritos y Defectos.
Sistema: Se debe realizar una tirada de Percepcin + Subterfugio (dificultad 7) as como el
gasto de un Punto de Pureza Sangunea. Para cada pregunta se debe hacer una tirada
diferente y un gasto de puntos de Pureza Sangunea independiente.

Espiritu del Lobo
Esta Afinidad Sangunea nicamente puede ser tomada por los Hijos de Sarrath.

O Velocidad del Lobo
Este poder permite al Gitano que lo use ganar los beneficios de un nivel de Celeridad o
como si hubiese gastado un punto de Rabia.
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sangunea. Este poder dura un slo turno.

OO Perspicacia Bendita
Mediante este poder, el Gitano puede hacer que un blanco cualquiera sea inmune a los
efectos del Delirium provocado por los Lupinos durante cinco minutos. Este poder anula por
completo dichos efectos. Debe recordarse que algunos Rom son inmunes por naturaleza al Delirium
(como por ejemplo los Hijos de Sarrath o los Tinkers)
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sangunea y vence al blanco en una tirada de
Manipulacin + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) para
entregarle esta inmunidad.

OOO Garras del Lobo
Un poco de la sangre Lupina corre por las venas del Rom y aprendiendo este poder, el
Gitano puede invocarla y usarla haciendo que en sus manos crezcan garras de lobo del mismo modo
que hacen los Gangrel con Protean.
Sistema: El Rom debe estar desarmado para poder usar este poder (esto tambin incluye no
tener nada en las manos) y gastar un punto de Pureza Sangunea. Este poder dura hasta que
se acabe el combate y permite causar el dao por garras (Fuerza +1). Este dao es Agravado.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 38

OOOO El Legado de Sarrath
La Sangre del Rom ahora est en conexin con la de los Lupinos, concretamente con la de
los verdaderos Hijos de Sarrath, es decir, los Caminantes Silenciosos. Mediante el uso de este
poder, el Rom puede obtener un Don bsico de esta tribu. La eleccin de este Don queda a
discrecin del jugador.
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sangunea. Para calcular los costes, una Pureza
Sangunea en vez de Gnosis y/o Rabia.

OOOOO Aullido del Terror
El Hijo de Sarrath puede emitir un potente aullido que atemoriza y aterra a todos los que se
encuentren en un radio de tres metros a su alrededor, incluso a los seres sobrenaturales y otros
hombres lobo. Este terror dura diez minutos.
Sistema: Aparte del gasto de un punto de Pureza Sangunea, el jugador debe gastar un punto
de Fuerza de Voluntad. El blanco puede permanecer un turno en presencia del Rom si gasta
un punto de Fuerza de Voluntad y no supera la tirada de Fuerza de Voluntad pertinente.

Patteran
Esta es la Afinidad familiar de los Phuri Dae y tiene que ver con sus mentes abiertas y su
disposicin para abrir sus sentidos al mundo exterior.

O Ojos del Hijo
Este talento es usado cuando los Phuri Dae se encuentran ante una encrucijada en la que
deben hacer una eleccin que puede ser determinante para sus vidas o cuando estn buscando algo y
no lo encuentran. Se lleva a cabo en forma de pistas que los jugadores o el Narrador pueden otorgar
al carcter Phuri Dae. Esta habilidad puede ser usada nicamente una vez por escena.
Adicionalmente, permite aadir un punto de Fuerza de Voluntad temporal a la reserva del Rom.
Sistema: No requiere ninguna tirada aparte del gasto de un punto de Pureza Sangunea.

OO Comprensin Intuitiva
Cuando un Phuri Dae lee un texto o intenta comprender lo que otra persona le est diciendo,
aunque no comprenda el idioma en el que est escrito o la lengua que se est hablando, el Phuri Dae
puede comprenderlo. Si adems comprende el idioma en el que est escrito/hablado, puede realizar
una simple pregunta a la que se debe responder de modo verdadero y sincero sobre cualquier tpico
relacionado sobre el tema de conversacin.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 39
Sistema: Se debe realizar una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 7).

OOO Historias de la Sangre
Tomndose el tiempo necesario y haciendo gala de la habilidad de los Phuri Dae para ser los
bardos de los gitanos, el Rom puede incrementar la moral de sus compaeros en tiempos de
necesidad contndoles una historia basada en el folclore gitano. La historia debe ser adecuada para
los eventos que se acercan y debe ser interpretada.
Sistema: El Phuri Dae debe realizar una tirada de Carisma + Cultura de los Gitanos para
hacer que todos su compaeros puedan rellenar automticamente sus Reservas de Pureza
Sangunea o de Fuerza de Voluntad. Requiere como mnimo cinco minutos de relato.

OOOO El Nudo de Noah
El Gitano puede obtener informacin acerca de un objeto que encuentre, pero debe saber
antes de nada a quin perteneci ese objeto. Una vez que sepa esto puede preguntar al objeto dnde
est su dueo, qu est haciendo y cosas por el estilo.
Sistema: Se requiere una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 7)

OOOOO Caminando en las Sombras
Abriendo sus sentidos al mundo espiritual, el Phuri Dae puede extender su presencia al
Umbra existiendo en los dos mundos al mismo tiempo, pero nicamente se puede afectar un nivel
de la realidad al mismo tiempo, pudiendo cambiar de nivel de turno en turno. Se le aplican los
efectos de Presencia Invisible, y slo puede ser detectado por Sentidos Aguzados as como es
inmaterial. No puede llevar a cabo ninguna accin fsica, atacar o defender.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Fuerza de Voluntad y dos de Pureza
Sangunea y duran tantas horas como puntos se tenga en Resistencia. Puede ser desactivado
en cualquier momento aunque es preciso que el Phuri Dae se concentre al menos dos turnos
o si desea hacerlo al instante deber realizar una tirada de Resistencia + Ocultismo
(dificultad 8) y obtener mnimo dos xitos.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 40

La Sangre de Ceridwen
Esta es la Afinidad Sangunea de los Tinkers y tiene mucho que ver con su relacin con los
Fianna.

O Pasin
Debido a la pasin que hay inherente en la sangre de los Fianna, el Tinker es un infierno
bullente de emocin que adems puede contagiarse a los dems con una simple mirada o un gesto.
Sistema: Cualquier tirada que tenga que ver con usar la emocin que el Tinker tiene en su
interior o con despertar la de los dems (por ejemplo seduccin, liderazgo, interpretacin...)
reciben un dado extra. Este poder es automtico y basta con gastar un punto de Pureza
Sangunea.

OO Tomar el Don
El Tinker puede tomar cualquiera de los Dones listados en el libro de Tribu Fianna.
Sistema: Para beber una dosis se debe tener xito en una tirada de Inteligencia + Cultura de
los Lupinos con una dificultad igual a la Gnosis del Talento deseado y obtener un nmero de
xitos igual a la Gnosis del Talento - 4.

OOO Asimilacin
Un punto de penalizacin de las relaciones con los Gadje es disipado.
Sistema: Este poder es automtico y slo requiere el gasto de un punto de Pureza Sangunea
para remover un punto de la penalizacin. Debe tenerse en cuenta que si un Gitano tiene
Pureza Sangunea de 3 seguir contando con un punto de penalizacin (ver Pureza
Sangunea).

OOOO Parientes de Fion
El Tinker puede usar cualquiera de los Dones de primer y segundo nivel de los Fianna,
incluidos aquellos que se encuentran en el libro de Tribu Fianna.
Sistema: Este poder es automtico y slo requiere del gasto de Fuerza de Voluntad.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 41

OOOOO Cancin del Terror
Para producir el efecto deseado (provocar el terror en todo aquel que se encuentre en un
radio de diez metros del Tinker), el Tinker debe tocar un instrumento (o cantar) frente a la audiencia
que debe escuchar la Cancin. Todo aquel que se encuentre en ese radio deber superar una tirada
de Fuerza de Voluntad o huir despavorido.
Sistema: Se deben conseguir un mnimo de dos xitos en la tirada de Destreza +
Interpretacin (o Msica) para tocar un instrumento o Carisma + Interpretacin (o msica o
cantar). Si se obtienen todas las criaturas debern realizar una tirada de Fuerza de Voluntad
contra la Fuerza de Voluntad del Tinker o huir despavoridos. Se pueden usar puntos de
Fuerza de Voluntad para evitar los efectos durante un turno por punto gastado pero no ser
posible atacar al Rom.

Canto de l as Sombras
Esta Afinidad Sangunea es la Afinidad Familiar de los Banjara y juega con las sombras
existentes para dar mayor facilidad al Banjara en su lucha por la supervivencia.

O Hermandad Oscura
El Banjara es capaz de ocultarse en las sombras de cualquier esquina o portal de tal manera
que nadie es capaz de verlo. Esto le permite evitar a los que le persiguen y prepararse para
sorprender a sus vctimas.
Sistema: El Banjara es capaz de fundirse con las sombras que le rodeen pero no crearlas. Es
preciso pues que haya sombras a su alrededor y que el Banjara pueda ocultarse normalmente
en ellas. Mediante el gasto de un punto de Pureza Sangunea el Banjara desaparecer en las
sombras y nadie, excepto los que posean Auspex, podrn verle sino hace ningn
movimiento. En cuanto haga el ms mnimo movimiento (excepto respirar o leves
movimientos) ser visto.

OO Abrazo de las Sombras
En este nivel, el Banjara puede proyectar las sombras existentes para cubrir un rea de su
eleccin y as evitar ser descubierto o proteger su actividad.
Sistema: Del mismo modo que en el anterior caso, el Banjara precisa que las sombras estn
ya existentes. Puede crear un foco de sombras (del mismo modo que si estuviese bajo un
portal o en la cara opuesta a la luz de una columna) que cubre un nmero de metros
cuadrados igual a su valor en el Canto de las Sombras por 1m cuadrado. Dentro de ese foco
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 42
puede realizar movimientos pero nunca atacar o acciones que impliquen gran movilidad
(saltar o correr). Es precisa una tirada de Manipulacin + Canto de las Sombras (dificultad
7) para poder realizar este poder.

OOO Engullimiento de las Sombras
En este nivel, el Banjara puede proyectar las sombras existentes para que se traguen a un
blanco o varios dependiendo de su destreza en esta Afinidad. Cuando las sombras toman al o los
blancos, ste o stos no perciben nada excepto la negrura. Pueden or pero deben realizar tiradas de
orientacin para poder localizarse.
Sistema: El Banjara debe seguir los mismos requisitos que el nivel anterior incluyendo la
tirada. El foco de sombras proyectado ser igual a su valor en Canto de las Sombras por 1m
cuadrado. Dentro de este foco, las vctimas pierden el sentido de la orientacin y debern
hacer tiradas para orientarse.

OOOO Los Focos de la Sombra
El Banjara puede al dominar este nivel ocultar ciertas partes de su cuerpo o de la realidad
que le rodea con sombras, algo de gran utilidad cuando se intenta ocultar a un compaero o cierta
bolsa que acaba de robar.
Sistema: Se requiere lo mismo que en poder anterior, pero ahora el Banjara debe definir qu
quiere ocultar. Los que estn delante de l no lo vern aunque le obliguen a posicionarse
donde no haya sombras siempre y cuando haya la ms mnima sombra a su alrededor.
Incluso ni lo sentirn, pues las sombras parecen tomar la esencia de lo que el Banjara quiere
ocultar. nicamente aquellos que posean Auspex a un nivel igual al de esta Afinidad
Sangunea podrn detectarlo si logran tener xito en una tirada de Percepcin + Auspex
(dificultad 8).

OOOOO Imbudo en las Sombras
El Banjara puede hacerse completamente una sombra y pasar desapercibido ante los ojos de
los que le observan. Todo lo que ver el resto del mundo ser una sombra vaga y sin forma (menos
an rasgos) que se desliza por los recodos de las sombras y que desaparece para volver a aparecer
un rato despus.
Sistema: El Banjara debe superar una tirada de Manipulacin + Sigilo (dificultad 8) tras lo
cual las sombras se adhedirn a su cuerpo y le ocultarn de los ojos de los dems. Todos
podrn ver la sombra pero nunca sabrn donde se encuentra realmente el Banjara pues esa
sombra es simplemente el reflejo en la realidad del Banjara. Para poder atacarle debern
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 43
verle y nicamente los usuarios de Auspex con nivel cinco en dicha disciplina podrn
hacerlo. Como nico requisito fsico de este poder est en que debe realizarse donde haya un
mnimo de sombras, es decir, al menos un par de palmos de sombra.

Magia Gitana
Los gitanos son una de las etnias que mayor facilidad o predisposicin muestran a la hora de
Despertar a la verdadera magia de las esferas. No obstante, los gitanos pueden llevar a cabo formas
de magia vulgar que tienen mucho que ver con su cultura. Esta magia, aunque tiene vnculos con la
Magia Vulgar, debe ser considerada como Afinidad Sangunea.
Debe tenerse en cuenta que si un gitano Despierta, pierde ya la consideracin de Gitano y se
convierte en un Mago con todas las de la ley, perdiendo por lo tanto el derecho a usar Afinidades
Sanguneas aunque puede conservar algunos Trasfondos.

Mal de Ojo
Esta habilidad ha causado que ms de una bruja o brujo ardiese en la hoguera de la
Inquisicin. Este poder permite causar problemas a un blanco o daarle. Todos los poderes de esta
magia requieren cinco minutos de preparacin en los que se debe hacer crecer el odio y la malicia
hacia el blanco. Esta preparacin no es necesaria si se dirige a personas que te estn causando la
muerte o llevando a la inconsciencia.
En todos los casos, aparte del punto de Pureza Sangunea, se debe gastar un punto de Fuerza
de Voluntad. Los efectos de esta Afinidad Sangunea no son inmediatos sino que se producen en un
momento indeterminado de la noche. El blanco puede intentar resistirse gastando un punto de
Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Fuerza de Voluntad opuesta en el caso de que se
entere de que est siendo maldecido.
Acompaando a cada uso de esta Afinidad debe ir una frase o gesto apropiado.

O Marca de Marhime
El Rom puede marcar al blanco con un aura desagradable que se concreta en que el blanco
no es credo por ningn sujeto y nadie goza de su presencia (independientemente del nivel de
Carisma que se tenga).
Sistema: El Rom debe realizar una tirada de Manipulacin + Empata (dificultad Fuerza de
Voluntad del Blanco). Dura hasta el final de la sesin o del da.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 44

OO Error del Gadje
Este poder permite negar el uso de una tirada que se realice cuando se falle una (debido a un
objeto o efecto mgico).
Sistema: Slo se necesita el gasto de un punto de Pureza Sangunea. Se puede usar una vez
por combate pero tantas como se pueda (depende de los puntos que se tengan en Pureza
Sangunea) en otras circunstancias.

OOO Prikaza
Mediante este poder, el Rom puede reducir durante el resto de la sesin de juego el nmero
de atributos Fsicos, Sociales o Mentales a la mitad (redondeando hacia abajo).
Sistema: Aparte del punto de Pureza Sangunea, se debe realizar una tirada de Manipulacin
+ Empata (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco).

OOOO El Amria
Con este poder el Rom puede infringir en el blanco el Defecto Maldicin que se aplicar al
blanco desde ese momento. La maldicin deber ser elegida por el Narrador y apropiada a la frase
que el Rom haya usado para lanzar la maldicin. Esta maldicin slo puede ser revocada por la
voluntad del que haya maldecido o por alguien que cuente con Fe Verdadera.
Sistema: Se debe de gastar un punto de Pureza Sangunea y dependiendo del nmero de
puntos de Fuerza de Voluntad que se gasten tras ese gasto y la tirada de Manipulacin +
Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del Blanco) el Defecto se aplicar con tanta fuerza
(dos puntos de Fuerza de Voluntad igual a un defecto de dos puntos). Ntese que siempre se
debe gastar al menos un punto de Fuerza de Voluntad.

OOOOO Gran Maldicin
El odio que el Rom profesa hacia el blanco es tan potente que el deseo de muerte y
destruccin que le domina es proyectado hacia el blanco en un aluvin de ira y de odio final.
Sistema: Este nivel es el definitivo y el mago puede causar la muerte del blanco para lo cual
debe gastar toda su Fuerza de Voluntad en un estallido final de odio hacia el blanco y
realizar una tirada de Manipulacin + Ocultismo (dificultad 9). Esto se debe hacer antes de
la tirada, pero el mago puede intentarlo tantas veces como Fuerza de Voluntad tuviese antes
de la tirada. Si se produce un fracaso, el mago morir. Este poder afecta a todas las criaturas
(es decir, a los vampiros les provoca la Muerte Definitiva) pero los seres sobrenaturales
pueden oponer sus tiradas de Manipulacin + Ocultismo a las del Rom debiendo lograr cada
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 45
uno de los rivales el nmero de xitos igual a la Fuerza de Voluntad del rival antes que el
otro para destruirle.

Medium
Esta Afinidad Sangunea es similar al Ephemera de la Magia Vulgar y permite al gitano
interactuar con los espritus, incluyendo a los wraith. En cualquier tirada requerida en esta afinidad,
el mago puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un xito automtico, pero el
espritu puede hacer lo mismo para forzar la tirada.
Una de las facetas en la que ms encajan las gitanas es el trato de los espritus a travs de la
lectura de bolas mgicas, quiromancia u otras fuentes.
Nota: Aunque el primer nivel de esta Afinidad es similar al mrito de Medium, es necesario
que el mago lo aprenda como base para seguir aprendiendo en esta Afinidad, incluso aunque tenga
dicho mrito.

O Susurros de los Muertos
Con este poder, el carcter puede entrar en trance para contactar con el Mundo Espiritual.
Podr detectar cualquier presencia en el Umbra e incluso podr hablar con ellos asumiendo que los
espritus quieran.
Sistema: Con una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad variable) el mago puede
reconocer a cualquier espritu que vea.

OO Convocar Espritu
El Rom puede convocar a un determinado espritu, ya sea un individuo o un tipo en
concreto, requiriendo que el Rom conozca el nombre del espritu o tenga un objeto que hubiese
pertenecido a ese espritu en concreto. Dependiendo de la ligadura que el Espritu tenga hacia ese
objeto, la tirada se har ms o menos fcil (hasta un -2 a la dificultad).
Sistema: Se debe realizar el gasto de un punto de Pureza Sangunea y lanzar una tirada de
Percepcin + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del Espritu).

OOO Desterrar a los Sindescanso
El Rom puede ahora proteger una zona o persona del mundo Espiritual y cualquier ser que
intente entrar en la zona o poseer al carcter deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Gastando un punto de Fuerza de Voluntad adicional, el mago puede alejarse de la zona o del blanco
y an as la Proteccin seguir vigente.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 46
Sistema: A todo espritu que entre en la zona o intente poseer al blanco se le causarn tres
dados de dao por cada vez que intente entrar en la zona o en la persona. Una vez que haya
entrado o haya posedo al blanco, esto dejar de aplicarse. Del mismo modo que el ritual de
Taumaturgia Proteccin contra Ghouls, puede usarse con objetos.

OOOO Alejar Espiritu
Mediante este poder, el mago puede hacer que un espritu abandone la zona durante una
hora. Adicionalmente, el mago puede ahora daar a los espritus que le desagraden (un dado de
dao agravado por xito obtenido en cada Tirada de Fuerza de Voluntad opuesta, lo mismo se
aplica al mago).
Sistema: Se debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad opuesta.

OOOOO Caminando la Senda Oscura
El mago puede ahora viajar al Umbra en el momento que desee sintiendo automticamente a
todos los espritus que all haya de modo libre . En adicin, el mago ha aprendido a dejar su cuerpo
en tierra y elevarse con su espritu por el Umbra (o el plano Astral o las Tierras de la Sombras).
Esto se realiza como si se tratase de un ritual y el cuerpo simplemente se queda en el mundo de la
Carne para que el alma viaje.
Sistema: Este poder requiere el gasto de dos puntos de Pureza Sangunea y dos de Fuerza de
Voluntad ms una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Para regresar deber
gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y otro punto de Pureza Sangunea y realizar una
tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). Mientras se encuentra en el Umbra su
cuerpo est inconsciente y es vulnerable a la posesin por otros espritus. Puede interactuar
con el mundo espiritual como si estuviese en el fsico, incluyendo la posibilidad de ser
asesinado. Si l o su cuerpo muere, muere en ambos planos. El mdium puede llevar consigo
cualquier Draba que tenga efectos sobre los wraith o sobre los espritus.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 47

La Vision
Este poder es el de lectura del futuro y requiere que el mago use algn tipo de foco, ya sean
cartas del Tarot, piedras runales o tablas Ouija. Cualquier objeto puede ser vlido pero debe contar
con la aceptacin del Narrador.
En todas las tiradas de esta Afinidad Sangunea se requiere una tirada de Manipulacin +
Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del Espritu, base 6) ms el gasto de un Punto de
Pureza Sangunea.

O Pregunta
El Rom, usando sus vnculos con el mundo espiritual (es decir los objetos arriba reseados),
puede preguntar a un espritu una pregunta acerca de cualquier aspecto de la vida de una persona.
Sistema: En este nivel el mago puede nicamente aprender informacin bsica sobre una
pregunta a cuya respuesta se le conteste nicamente s o no, por ejemplo puede preguntar
sobre qu tal le va ir el dinero (bien o mal) a una persona o si esta va a morir prximamente
(s o no).

OO Gua Espiritual
Abriendo sus sentidos a un objeto, el mago puede ser conducido al lugar donde se encuentra
la persona que busca. Es preciso que el mago conozca al blanco que busca o que haya estado con l
en ms de cinco ocasiones. El objeto debe ser un objeto ntimo y personal del blanco al que se
busca.
Sistema: Este ritual permite al Rom viajar a otros lugares del mundo de modo espiritual
pero no fisico (es decir, no es un teletransporte) e incluso puede aventurarse en el mundo de
las Sombras o en el Umbra pero nicamente para acudir al lugar donde se encuentra el ser
fallecido. Una vez all, el espritu puede mostrarse reacio a colaborar o puede hacerlo, nada
le obliga a hacerlo. Este ritual dura una hora tras lo cual el Rom regresar automticamente
al Mundo de la Carne.

OOO Intimar
El Rom tiene muchos ms poderes ahora y es capaz de interrogar a los espritus o wraiths de
manera ms compleja y no debe restringirse a aspectos de la vida de una persona, sino a hechos que
pueden afectar a una colectividad.
Sistema: A este nivel, el mago puede ganar respuestas a preguntas ms complejas. Puede
ganar informacin general sobre el futuro aunque ser vaga e incierta y nicamente se
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 48
revelarn relaciones de causa-efecto (es decir, provocar la actuacin del Baro la ruptura en
las relaciones familiares? La respuesta puede ser quiz, o puede o incluso, dependiendo del
nmero de xitos obtenidos en la tirada reseada, un s o un no). Contra ms xitos se
obtengan en la tirada de Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7 o Fuerza de Voluntad del
Blanco) ms concreta ser la respuesta.

OOOO Premoniciones
El Gitano puede ahora sentir futuros hechos de importancia.
Sistema: Esto se lleva a cabo en forma de pistas o advertencias del Narrador, el mago nunca
podr preguntar o buscar esas pistas o advertencias o sino estas dejarn de acudir a l. El
Narrador puede otorgar estas visiones de forma gratuita o pedir una tirada de Manipulacin
+ Ocultismo.

OOOOO Visiones Verdaderas
El mago ha desarrollado hasta tal punto su arte de bsqueda de informacin que ahora puede
saber detalles acerca del sujeto por el que sienta curiosidad. Nombres, fechas e incluso imgenes
pueden aparecer ante los ojos del mago. Incluso puede llegar a saber exactamente qu pensamientos
superficiales (a quien odia, a quien ama, qu desea, qu le gusta hacer) sobre el sujeto pero nunca
los ms profundos (aspectos como la Naturaleza, sus ms ntimos deseos, sus defectos y mritos...)
Sistema: Se requiere una tirada de Manipulacin + Ocultismo (dificultad 8). Contra ms
xitos, ms concreta ser la respuesta.

Draba
El Draba es similar a la Alquimia de la Magia Vulgar. Los Rom pueden crear Drabas
(objetos mgicos) de un nivel igual al que tengan en su Afinidad Sangunea. Crear un Draba lleva
un montn de tiempo y se presupone que nicamente se harn entre sesiones de juego y costarn
puntos de experiencia al gitano en base al nivel que tenga el Draba que se desee crear o invocar
(nivel uno un punto, nivel tres tres puntos, nivel cinco cinco puntos). Los Draba pueden ser
pociones, armas, ungentos y dems, y normalmente pueden ser usados por los no-gitanos, pero en
ocasiones (a decisin del jugador que los cree) no podrn ser usados por payos.
Todos los Draba tienen un nmero limitado de usos. En algunos casos es evidente, como el
de las pociones o el de los ungentos, pero en otros depender del nivel del objeto. A nivel uno
duran nicamente una noche, en nivel dos duran una semana, a nivel tres un mes, a nivel cuatro un
ao y a nivel cinco eternamente. Como norma, las armas encantadas mediante este proceso suelen
tener una duracin de eternas, pero pueden ser destruidas por el uso y entonces nicamente el
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 49
creador de dicha arma podra volver a encantarla o rehacerla. Con respecto a las armas no se aplica
el gasto de Pureza Sangunea adicional requerido para poder usar un Draba ms de una vez.
Cualquier otro personaje que intente usar uno de los Drabas que has creado deber realizar
una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad variable) para saber de qu se trata y cmo
usarlo. Todos los objetos creados quedan a discrecin del Narrador. Ver el Apndice Dos para
varios ejemplos de Drabas ya creados y listos para ser usados.

O Don de Drabarne
Este es el nivel bsico de creacin mgica de los gitanos. Puedes crear Drabas bsicos y
ganar el equivalente de dos puntos de Reparaciones para efectos de Drabas (se aaden a la tirada de
reparacin de Drabas cuando se gasta el punto de Pureza Sangunea). Puedes reparar un Draba si
sabes qu tipo de Draba era originalmente (la dificultad queda a discrecin del Narrador). No
puedes reparar Drabas cuyos efectos se hayan disipado por el paso del tiempo.
Puedes crear un objeto bsico que pueda proveer de un Atributo fsico durante una escena,
permitir volver a tirar de nuevo cuando se falle o fracase una tirada (una vez por noche) o curar un
nivel de salud.
Sistema: El Gitano debe realizar una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad 6)
para crear el objeto.

OO El Ojo que Todo lo Percibe
El Gitano tiene ahora tal conexin con los objetos sean o no Draba que puede detectar
cuando un objeto es mgico por naturaleza, cuando es un Draba y si es un Draba qu puede realizar.
Sistema: Bastar con usar un punto de Pureza Sangunea y realizar una tirada de Percepcin
+ Ocultismo (dificultad 7)

OOO Encantar Objeto
El mago puede ahora crear armas que otorguen bonificaciones al dao o la tirada de ataque o
talismanes que suban dos atributos cualesquiera por una hora. Por cada punto de Pureza Sangunea
adicional gastado en la creacin del objeto, este podr ser usado ms veces por escena.
Una vez que pasa el mes desde que se cre el objeto, se debe volver a reencantar.
Sistema: Se requiere el gasto de un Punto de Pureza Sangunea (uno como mnimo, ver
arriba) y realizar una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad 7)
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 50

OOOO Licencia Artstica
El Rom puede modificar una de las propiedades de un Draba preexistente. Por ejemplo, la
duracin, coste o nmero de atributos que aade o resta el objeto. Por otro lado puede ampliar su
utilidad a Gadje o restringirla a Rom as como inutilizar para siempre un Draba. El dao que
provoca un arma no puede ser modificado. El Narrador debe aprobar todos los cambios y como
norma, no podrn realizarse cambios de un Draba Bsico a uno avanzado, sino que estos slo
pueden mejorarse hasta encajar en la categora de Drabas Intermedios. Slo stos pueden ser
mejorados a Drabas Avanzados.
Sistema: Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Inteligencia
+ Reparaciones (dificultad 8). Evidentemente se requiere tambin el gasto de un punto de
Pureza Sangunea.

OOOOO Infundir Artefacto
Este poder permite al mago crear objetos de gran poder. Pueden ser aquellos que curen
cualquier enfermedad o herida, le permitan volar o ser invisible y aadir hasta cuatro puntos en
atributos durante una sesin de juego e incluso armas que causen dao agravado. Estos artefactos
son extraos y no deberan abundar en el juego. Por cada punto de Pureza Sangunea adicional que
se gaste en el objeto podr ser usado una vez ms por escena.
Sistema: Idntico a los dos anteriores.

Otros Poderes de l os Rom
Aparte de las Afinidades Sanguneas, los Rom tienen otros poderes especiales que los
diferencian de los mortales comunes. Estos poderes son innatos a todos los Rom y no es preciso que
se compren con ningn tipo de puntos o se desarrollen posteriormente.

Foco Sanguineo de los Gitanos
Reunindose en un ritual, un gitano puede transmitir sus poderes a otro Rom. Los Rom
deben empaar un objeto con sus propias sangres y gastar un punto de Fuerza de Voluntad (se
supone que al empaar un objeto con su propia sangre se pierde un punto de Pureza Sangunea). Por
cada dos puntos de Pureza Sangunea que se obtengan (esto se obtendra con una pareja de Rom),
los Rom obtendrn un nivel de una Afinidad Sangunea de su eleccin que posea el otro miembro
de su raza. Se debe conservar el objeto empaado en la sangre, ya que es ese objeto el que brinda
este poder, aunque de cualquier modo, los poderes de este objeto se desvanecen al final de la noche
aunque puedan ser usados tantas veces como se desee.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 51
No hay un lmite para el nmero de Rom que pueden verse involucrados en un Foco
Sanguneo y el ritual dura lo que se tarde en depositar su sangre en el objeto.

Conexion Gitana
En muchas ocasiones las noticias vuelan solas. En el caso de los Rom, esto se aplica a
rajatabla. Cualquier Rom se enterar automticamente de lo que le suceda de inters a otro de su
raza en un radio de diez kilmetros sin necesidad de tirar ningn dado o de gastar puntos de Pureza
Sangunea. Este poder se aplica a casos extremos de felicidad, de peligro, de dolor...
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 52

Apendice Uno: Caracteres Rom

Paria
Cita: "Ya es hora de que dejemos de anclarnos en el pasado y de una vez por todas encaremos el
futuro"

Preludio: Desde un primer momento supiste que eras diferente. Todas aquellas tradiciones viejas y
anquilosadas no iban contigo y sabas que tarde o temprano te negaras a seguir aceptndolas y
bajando la cabeza. Tu caso era peor que el de los hombres, pues al ser mujer, las leyes gitanas
impedan que fueses una mujer de fin de milenio y te obligaban a subyugarte al hombre. Todo
estall cuando te enteraste de que te iban a casar con un joven de la kumpania, uno de tus primos
lejanos. No tenas nada en contra de aquel joven, el problema era que t queras decidir tu futuro.
Huste de la kumpania y te refugiaste en casa de un Gadje con el que mantuviste tratos ms que
amistosos. Todo eso se acab cuando tus hermanos irrumpieron en casa y te abofetearon hasta casi
matarte. Peor suerte corri el desgraciado Gadje. Una y otra vez te volviste a escapar hasta que se te
nombr Paria y se te oblig a marcharte en uno de los consejos que las familias de la regin
celebraron. Visto desde ese punto, quiz esa sentencia sea favorable a tu persona.
Concepto: Eres una Paria con todo lo que esto conlleva. Has perdido todo el apoyo de tu familia y
debers volver a ganar todos tus aliados y contactos. No tienes nada en el mundo salvo tu sed de
libertad y tu gran potencial emprendedor, pero te enfrentas a dos grandes escollos: los Tsuara y tus
familiares y el mundo reacio a aceptarte por ser una Rom.
Sugerencias de Interpretacin: Eres decidida y cuando algo se te mete en la cabeza debes llevarlo
a cabo. Sin embargo, eres capaz de rebajarte si eso puede hacer que obtengas lo que deseas, siempre
y cuando eso te garantice obtener tus propsitos. Aunque tu orgullo te impida reconocer que tienes
miedo, no ests a salvo y lo sabes. Los Rom pocas veces olvidan.
Equipo: Las ropas que llevas y una vieja daga +1 que te cedi tu padre antes de que todo el
Apocalipsis de tu vida como Rom comenzase.
Familia: Phuri Dae
Elemento: Fuego
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Superviviente
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 53
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 4
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 2, Empata 1, Callejeo 2, Subterfugio 1
Tcnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 1, Msica 1, Bailar 4, Seduccin 2, Sigilo 1, Supervivencia 2.
Conocimientos: Lingstica 1, Medicina 1, Ocultismo 1
Afinidades Sanguneas: Zapaderin 2, Ojo Malvado 2, Patteran 1
Trasfondos: Talismanes 3, Fama 2
Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Pureza Sangunea: 3

Bardo
Cita: "Nuestra historia es ms rica que la vuestra, al menos nosotros la conservamos y la amamos,
hacen acaso lo mismo vuestros gobiernos o nicamente se basan en cifras econmicas?"

Preludio: Siempre destacaste como Rom que amase a su pueblo y sus historias. De la mano de tu
abuelo materno aprendiste a usar un violn y una bandurria y pronto empezaste a recorrer el mundo
acompaado de dos de tus hermanos. Junto a ellos aprendiste muchas historias que otras kumpanias
te contaban, pero siempre regresabas a tu kumpania de origen para relatarles tus aventuras y tus
nuevas historias. Siempre en el camino, te ganas la vida cantando y actuando para los Gadje, pero
tienes bien en cuenta que no todas las canciones pueden llegar a sus odos.
Sugerencias de Interpretacin: Aunque eres un miembro poco estable dentro de la kumpania, eres
lo suficientemente admirado y querido como para que los Phuri Dae te desprecien por tu excesiva
independencia. Amas a tu pueblo y sabes que, aunque te duela dejar a tu kumpania, es preciso que
lo hagas para ampliar tu arsenal de historias.
Equipo: Varios instrumentos, una gran memoria para memorizar todas las historias y canciones.
Familia: Phuri Dae
Elemento: Ninguno
Naturaleza: Pedagogo
Conducta: Solitario
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 1, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Empata 1, Esquivar 1, Liderazgo 2, Subterfugio 1.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 54
Tcnicas: Armas C.C. 1, Etiqueta 2, Msica 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Narrador 3
Conocimientos: Investigacin 1, Leyes (Gitanas) 3, Ocultismo 1.
Afinidades Sanguneas: Patteran 2, Zaparerin 1, Suerte de los Rom 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 1, Sueo 2, Fama 3, Posicin 1
Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 7
Pureza Sangunea: 4

Phuri Dae Ravnos
Cita: "Los espritus han hablado y esa es la direccin que desean que tomemos"

Preludio: Naciste en el seno de los Ravnos y desde un primer momento tuviste nocin de la
existencia de los vampiros. Pero no eran ellos quienes te intrigaban, sino los wraiths o espritus.
Pronto tu abuela, la por entonces mujer saba de la kumpania te ense a hablar con tus antepasados
como ella haca para aconsejar los pasos que debiera seguir la kumpania. Aunque la influencia de
los Ravnos vampiros era bastante fuerte, te desligaste de ellos y rechazaste en ms de una ocasin el
Abrazo que ms de uno te propuso. Para t, ser un vampiro no tena ningn fundamento y lo
considerabas como una mera maldicin que traicionaba a los antepasados que velaban por la
familia.
Cuando tu abuela muri, dej claro que quera que tu siguieses ejerciendo sus funciones. Para ello
te habas preparado y no te cost en absoluto aceptar su propuesta.
Concepto: Eres la mujer saba, la consejera y asesora de tu kumpania. Pese a ser una mujer tienes
un poder grande e inherente en la familia y eres capaz de oponerte a los Ravnos que en ocasiones
intentan dirigir a la familia. Tus mbitos de poder se basan en los consejos que primero recibes de
los antepasados y luego comentas al Rey y la Reina de la kumpania.
Sugerencias de Interpretacin: Eres reservada y no sueles hablar a la ligera. Sabes que tus
opiniones y consejos tienen una importancia vital para el devenir de la kumpania. Jams revelars
las palabras exactas de los espritus que se han comunicado contigo y en general eres muy reservada
con tus labores, a fin de cuentas, el misticismo es lo que quiz te da ese poder.
Equipo: Objetos mgicos relativos a tu especialidad, carromato especial para ti.
Familia: Ravnos
Elemento: Espiritual
Naturaleza: Reservada
Conducta: Pedagoga
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 55
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Empata 2, Liderazgo 1, Subterfugio 1
Tcnicas: Etiqueta 1, Trato con Animales 1, Supervivencia 1, Sigilo 1
Conocimientos: Leyes (Gitanas) 3, Ocultismo 4 (espritus), Cultura de los Wraith 3, Poltica 2,
Investigacin 2
Afinidades Sanguneas: Quimerismo 2, La Visin 1, Mdium 3
Trasfondos: Posicin 2, Aliados 3, Influencias 2, Recursos 2
Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 8
Pureza Sangunea: 4

Cazador Tsuara
Cita: Ha llegado tu hora, maldita sabandija. No eras t primo de Jorka? Eso ahora da igual

Preludio: Torturado hasta la extenuacin en uno de los campos nazis, cuando los comunistas
entraron en l pensaste que simplemente iba a haber un cambio de torturadores. Grata fue tu
sorpresa cuando te pusieron en libertad junto a los cientos de gitanos que como t haban sufrido los
suplicios de los campos de concentracin.
Perdido y sin nada a lo que aferrarte, la llegada de aquel Baro impresionante y bien vestido a las
chabolas en las que os habais refugiado supuso el cambio definitivo que tu vida esperaba. Os
recogi a todos y se os llev a su propio campamento donde disfrutasteis de una comida en
condiciones. Os habl de su familia, los Tsuara, pero en tu vida habas odo hablar de ella.
Sin embargo no tardaste en convertirte en un ahijado y aunque veas que la familia de la que se
enorgulleca aquel Baro te pareca algo rara, pronto descubriste cul era la razn de esa rareza:
estaban embarcados en una cruzada contra el mal. Por que el mal existe y no es el mal que surge de
los hombres.
Concepto: Eres uno de los guerreros de la familia Tsuara. Viajas de ciudad en ciudad acompaado
de tu minscula kumpania buscando a los Mahrimes. Para ti, Mahrime son todos aquellos seres
sobrenaturales, Rom renegados y seres que debieran estar muertos. No te importa en absoluto sus
causas ni sus razones, deben morir y as se har.
Equipo: Armas de Cazador, furgoneta comunal, pocin a eleccin del jugador
Familia: Tsuara
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 56
Motivacin: Sentido del deber
Mtodo: Potencia de Fuego
Elemento: Fuego
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Fantico
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 2, Esquivar 2, Intimidacin 1, Liderazgo 1, Callejeo 2,
Subterfugio 1
Tcnicas: Conducir 2, Armas de Fuego 3, Armas C.C. 3, Reparaciones 2, Seguridad 2,Sigilo 2,
Supervivencia 2
Conocimientos: Lingstica 1, Leyes 1, Ocultismo 1
Afinidades Sanguneas: Sentido de la Sangre 2, Danza de los Cuchillos 2, Instinto 1
Trasfondos: Recursos 2, Aliados 2, Talismn 1, Destino 3 (convertirse en Baro de su kumpania)
Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 5
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 9
Pureza Sangunea: 3

Prestidigitador Tinker
Cita: Bienvenidos todos, os voy a ensear unos trucos maravillosos...

Preludio: Desde un primer momento destacaste con tu habilidad y coordinacin con las manos.
Eras capaz de mantener en el aire hasta tres objetos sin que se te cayesen ni una sola vez. Pronto
descubriste que esos trucos podan ser algo ms que meros medios de mantener contentos y felices a
los Gadje de los pueblos por los que pasabas y que su dinero poda llegar hasta ti de manera mucho
ms directa y fcil. Todos tus trucos podan ser perfectos engaos y eso te permitira tener ms y
ms dinero con menos esfuerzos.
Ahora viajas en una trouppe de artistas de ciudad en ciudad. Ellos son tu kumpania y vuestro
objetivo es aligerar las bolsas de esos arrogantes Gadje. A fin de cuentas, para qu quieren el
dinero ellos?
Concepto: Eres un artista del engao. Otros roban mediante la amenaza o la intimidacin, pero t
simplemente haces que las personas te entreguen el dinero sin que medie contacto con ellos. Eres
capaz de hacer desaparecer sus carteras sin que se enteren.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 57
Equipo: Utensilios para tus trucos
Familia: Tinker
Elemento: Aire
Naturaleza: Bufn
Conducta: Bizarro
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 2, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Empata 1, Callejeo 1, Subterfugio 2,
Diversin 2, Acrobacias 2
Tcnicas: Etiqueta 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Msica 2
Conocimientos: Lingstica 2, Medicina 1, Investigacin 1.
Afinidades Sanguneas: Sangre de Ceridwen 2, Verdad de los Rom 2.
Trasfondos: Recursos 1, Aliados 1, Fama 2, Contactos 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Pureza Sangunea: 3

Bail arina
Cita: Y ahora observa y dime si esto no es arte

Preludio: Desde que naciste parecas haber sido tocada por la gracia de las hadas. Tus movimientos
y modales eran refinados, dulces y suaves y pronto las danzas que aprendiste a bailar tu sola
inspirndote en la danza de la naturaleza llamaron la atencin a toda tu kumpania. Cuando os
acercabais a los poblados, los Gadje quedaban prendados de tu belleza y de tu habilidad para bailar
y muchos intentaron propasarte contigo. Sin embargo, alguien te protega y te defenda de esos
ataques cuando tus hermanos y hermanas no podan hacerlo.
Nunca te import. Ests por encima de todos esos contratiempos y sabes que ahora eres superior a
todos. Lo que sigues sin saber es quin es ese ser que te defiende.
Concepto: Bailarina. Viajas con tu trouppe de artistas que en realidad es tu kumpania familiar.
Familia: Urmen
Elemento: Agua
Naturaleza: Vividora
Conducta: Vividora
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 58
Fsicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Actuar 2, Alerta 1, Atletismo 3, Esquivar 2, Empata 2, Subterfugio 1.
Tcnicas: Diversin 2, Msica 1, Bailar 4, Sigilo 2.
Conocimientos: Ocultismo 2, Cultura de las Hadas 2, Ciencia 1
Afinidades Sanguneas: Cronos 1 (arte), Zapaderin 3
Trasfondos: Aliados 2, Talismn 1, Destino 2
Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Pureza Sangunea: 3
Mrito: Camarada Ferico

Otros posibl es Conceptos y personajes
Asaltador de Caminos Banjara
Leedora de la Fortuna Ravnos
Cazador Hijos de Sarrath
Baro Ravnos
Msico Urmen
Curandera Tinker
Miembro del Arcanum Tsuara
Herrero Tinker
Mesas Banjara
Historiador PhuriDae
Jurista Phuri Dae
Sirviente de Vampiro Ravnos

- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 59

Apendice Dos: Ejempl os de Draba
Los Draba aqu listados se dividen en dos clases: los Draba Bsicos , Draba Intermedios y
los Draba Avanzados. Si un jugador escoge Talismanes como Trasfondo podra tener acceso a un
Draba Bsico si su puntuacin es de al menos dos; no se debera permitir escoger Drabas
Avanzados con puntos de Trasfondo.
Para crearlos se remite a la Afinidad Sangunea de Draba. Baste decir que para los bsicos se
requiere un nivel uno o dos, los Intermedios requieren el tres o el cuatro y los Avanzados
nicamente pueden ser creados con el nivel cinco de dicha Afinidad Sangunea.

Drabas Basicos

Pendiente de Proteccin Mgica: Cualquiera que intente usar magia sobre el que vista este
pendiente tendr un +2 a todas las dificultades relativas al uso de la magia.
Filtro del Deseo: El que beba esta pocin entra en Trance (similar al efecto de la Disciplina de
Presencia) con la primera persona que vea durante el resto de la noche. Los efectos se disipan
cuando el objeto del deseo ataca al que haya bebido la pocin. Este filtro afecta a todas las criaturas.
Blsamo de Curacin: Este ungento cura un nivel de dao a cualquier criatura. Slo sirve para un
uso.
Diklo de Anyara: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el que vista este pauelo en la cabeza
es inidentificable. La persona le ve completamente normal, pero nadie puede recordarle
posteriormente. Aquellos que usen Sentidos Aguzados pueden lanzar una tirada de Percepcin +
Empata (dificultad 8) para intentar recordarle. No tiene efectos sobre aparatos mecnicos.
Deltumnimos: El que beba esta pocin gana los poderes de Sentidos Aguzados y Susurros de los
Muertos durante el resto de la noche. La pocin puede afectar a cualquier criatura.
Ungento Whuzo: La aplicacin sobre la piel de este ungento cura cualquier enfermedad no
mgica, neutraliza un veneno no mgico y hace vomitar toda la sangre de vampiro que se tenga en
el interior. Cada uno de los efectos reseados deben ser realizados en diferentes usos del ungento y
se usar en sentido discriminatorio (es decir, si no hay ninguna enfermedad buscar un veneno y
sino lo hay har expulsar toda la sangre). El ungento afecta a todas las criaturas y puede ser letal
para vampiros.
- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven sathanel_vempyre_lord@hotmail.com
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Pgina 60

Draba Intermedios

Dook Angustri: Esta pieza de joyera se calienta cuando est cerca de algn objeto, efecto o
criatura mgica, permitiendo al portador detectar si un objeto, persona o efecto es mgico.
Velo Mstico: El que vista este velo mgico puede usar la habilidad de Ofuscacin Presencia
Invisible. Para usarlo se debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se use.
Daga Vistan: Esta daga, de bella manufactura, otorga al Rom un dado extra al dao y otro a la
tirada de ataque.
Amuleto del Viajero: El portador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hablar
telepticamente con cualquiera con el que se haya encontrado. El amuleto slo puede ser usado una
vez.
Cadena del Alma: El portador de la cadena tiene tres dados extra para todas las tiradas que tengan
que ver con espritus y wraiths y no puede ser posedo (incluyendo el poder de la Disciplina
Dominacin)
Mule-Vi: El portador de estas lentes puede mirar a travs de ellas y ver el Umbra y las Tierras de
las Sombras. Con una tirada exitosas de Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) puede ver a travs de
Presencia Invisible (ofuscacin), Mscara de los 1000 rostros o Quimerismo.

Draba Avanzados

Foco de Sangre Suspendido: La Creacin de este Draba requiere la cooperacin de cinco Rom,
uno de los cuales debe ser el creador del Draba. El foco conservar 10 puntos de Pureza Sangunea
que pueden ser gastados como si se tratase de la propia sangre. Una vez que se han gastado, el foco
(normalmente un vial u otro recipiente similar) se desintegra.
Lgrimas de Shimulo: Arrojar este recipiente al rostro de un Vstago o ghoul provoca que estos
lloren un punto de Sangre por cada minuto a no ser que se laven el rostro o se queden sin sangre.
Garra de Sarrath: Este arma, normalmente un cuchillo o algo que pueda ser usado con la Danza
de los Cuchillos otorga tres dados de dao extra y provoca dao agravado. Una vez que el blanco ha
sido golpeado, toma un nivel de dao no agravado por cada turno que permanezca combatiendo con
el portador (hasta un mximo de tres turnos). Este efecto no es acumulativo. Para usar el arma, el
portador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad que no puede gastarse durante el combate.

Potrebbero piacerti anche