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Metodologa de diseo

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Enunciacin del
problema
Verificacin Tcnico - Econmica Identificacin
aspectos - funciones
Verificacin Cultural
Fsica Psicolgica
Limites
Identificacin de los elementos
de proyeccin
Disponibilidades
Tecnolgicas
Creatividad
Sntesis
Modelos
Primera Comprobacin
Soluciones Posibles
Programa de Proyectacin
Prototipo
Cdigo del Usuario
Materias - Instrumentos
Reglas
Mercado
Tiempo de uso
Partes Existentes
METODOLOGA PARA EL DISEO
Bruno Munari.

Un mtodo de proyectacin
Normalmente el artista proyecta sus obras utilizando tcnicas clsicas o bien ya
experimentadas, por lo que necesita un mtodo de proyectacin. Se expresa en las
tcnicas que le son familiares, con las cuales consigue crear obras densas en conceptos
personales, forzando los trucos particulares tales como los efectos de perspectiva en la
pintura. Pero el diseador, dado que ha de utilizar toda clase de materias primas y toda
clase de tcnicas sin prejuicios artsticos, ha de disponer de un mtodo que le permita
realizar su proyecto con la materia adecuada, las tcnicas precisas y con la forma que
corresponda a la funcin (incluida la funcin psicolgica). Ha de producir un objeto que
no solamente tenga calidad esttica sino que en el cada componente, comprendido el
econmico, se ha de considerar el mismo nivel. Y adems se preocupa de que el pblico
entienda su producto. Existen diversos modos y mtodos de proyectar, segn los
diseadores y segn el tipo de proyectacin: es evidente que un objeto como bolgrafo
se proyecta de una manera distinta de una nave ballenera. Segn los esquemas de
Archer (programacin recogida de datos anlisis sntesis desarrollo
comunicacin), el de Fallon (preparacin informacin valoracin creatividad
seleccin proyecto), el de Sidal(definicin del problema examen de los diseos
posibles lmites anlisis tcnico optimizacin clculo prototipos comprobacin
modificaciones finales) y segn las sugerencias de Asimos, se pueden trazar unas
constantes con las que podemos intentar construir un esquema que nos gue y nos seale
los tiempos de las acciones que hemos de ejecutar, la sucesin de los distintos momentos,
para llegar al prototipo.

Esquema Metodolgico
























Metodologa de diseo
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Qu es un problema?
Definicin del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseadores
creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto
no es en absoluto suficiente, dice Archer.

Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para
definir los lmites en los que deber moverse el proyectista."Lo bello es la consecuencia de
lo correcto", reza una regla japonesa.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo
procede del mtodo cartesiano.

Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a
veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de
informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor
seguridad.

Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de
lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los
elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es
complejo si contiene un gran nmero de elementos reagrupables no obstante en pocas
clases".

Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador electrnico es
complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco complicados, a
reducir el nmero de las clases de los elementos que forman un producto. As pues, en un
futuro habr cada vez menos productos complicados.

El problema nace generalmente entorno a una necesidad. La solucin a dicho problema
mejora la calida de vida. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos.
Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos
subproblemas. "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos
subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones
aceptables", asevera Archer.

Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en
contradiccin con las dems. La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la de
conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.

La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones
de los subproblemas.

Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una libro y supongamos
tambin haber definido que se trata de una serie de libros de Gabriela Mistral.

Los subproblemas son:
Cual ser su formato.
Tipo de papel.
Color de la tinta en relacin al color del papel.
La encuadernacin.
La eleccin del carcter tipogrfico segn el argumento del libro.
La definicin de la extensin del texto respecto a la pgina.

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La colocacin de la numeracin en las pginas.
Los mrgenes.
El carcter visual de las ilustraciones o fotografas.
Cmo ser transportada, con qu embalaje.
Cmo se dispondr en el punto de venta.
Cunto deber costar.

Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.

Identificacin de los aspectos y de las funciones: el problema se analiza bajo dos
componentes principales: el fsico y el psicolgico. El componente fsico se refiere a la
forma que ha de tener el objeto que se ha de proyectar, y el componente psicolgico se
refiere a la relacin entre el objeto y su usuario. En lo que se refiere a la parte fsica, se
hace una comprobacin tcnica y econmica para ver si no ha sido resuelto total o
parcialmente en otros casos. Y en la parte psicolgica se hace una comprobacin
cultural, histrica y geogrfica para ver si este aspecto particular ya ha sido abordado por
otros pueblos o en otros lugares. De estas informaciones se pueden obtener datos que
pueden incluso modificar el mismo problema.

Lmites: De acuerdo con otros datos que pueden deducirse de una investigacin sobre el
tiempo de duracin de una investigacin sobre el tiempo de duracin del objeto (ha de
ser una cosa que se usa y se tira, o bien un objeto que ha de durar aos?); sobre si se han
de utilizar partes prefabricadas, por razones econmicas; sobre el conocimiento de reglas
o prohibiciones particulares; sobre determinadas formas o colores, y en fin, sobre
exigencias del mercado (un jabn negro no se vende, porque parece que ensucia las
manos) ; se llegan a determinar los lmites del problema. Los elementos de la proyectacin
se han de identificar dentro de estos lmites.

Disponibilidades tecnolgicas: Se ha de tener en cuenta que el proyecto se ha de realizar
con materias y tcnicas determinadas, con el fin de obtener el mejor resultado con el
menor costo.

Creatividad: Aqu entra en escena la creatividad del diseador. Sabe que una creatividad
de tipo artstico, lrico, fantstico, no sirve para una buena proyectacin, precisamente
porque chocara con los lmites antes propuestos. No tiene la menor idea de lo que puede
salir de sus elaboraciones de datos, hasta que su creatividad no opere aquella sntesis de
los elementos recogidos, sntesis que ha de llevar a la fusin ptima de todos los
componentes. Solamente entonces aparecer la forma global del objeto a proyectar,
forma que el diseador acepta como lgica, que se puede hallar en otras formas
naturales: en las conchas, en las formas vegetales, animales, minerales, en las que la
forma es el resultado de consecuencias lgicas.

Modelos: De esta sntesis creativa nacen los modelos, al natural o a escala, segn los
casos. Estos modelos se someten a un examen de seleccin, por parte de algunos tipos de
usuarios y de los que quedan, el diseador elige el ms sencillo y pasa a proyectar los
detalles para llegar al prototipo.



Bibliografa
Bruno Munari, "Cmo nacen los objetos". Editorial GG_Diseo.
Bruno Munari, " Diseo y comunicacin visual". Editorial GG_Diseo.

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